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Thut

Komische Schadenswerte

26 comments in this topic

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Aloha werte Kapitäne,

 

ich hätte da kurz 1-2 Fragen und Anmerkungen.

 

Wurde in den letzten Patches irgendwas am Schadensmodell geändert?

 

Erst gestern wieder mit meiner FdG auf eine fast volle Republik geschossen und mehrere Durchschläge erziehlt. Eigentlich sollten da doch jedesmal 10% Granatenschaden einschlagen, also irgendwas um 1200 rum. Insgesamt traf ich grob 10x, davon waren, laut Anzeige, mind 4-5 Durchschläge und in der Spielauswertung stand 1200 Schaden da?

 

Desweiteren bekomme ich seit 2-3 Monaten öfters völlig krumme Zahlen. Mit meiner Yamato auf ein fast volles Schiff geschossen und statt 4800 fliegen 3771 weg (war 1 Treffer). Ähnliches passiert regerlmäßig auf anderen Schiffen. Beste waren mal 2 normale Treffer mit der Yamato und ich habe 11k Schaden gemacht (war glaube ggn eine GK). War meine erste Salve im Spiel. Wie kann soetwas sein? Die krummen Zahlen könnte ich mir ja noch erklären wenn die Lebenpunkte in einem Bereich kurz vor dem Ende sind, aber ich rede über quasi volle Schiffe. Da hätte eigentlich genügend übrig sein müssen. Gibt es da noch andere logische Erklärungen?

  • Boring 1

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Abgesehen von der Aenderung bzgl DD wurde nichts geaendert.

Bitte beachte die Moeglichkeit der Schadenssaettigung.

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Ohne Replay lässt sich soetwas kaum erklären, nur wird rum raten ist dann noch möglich..

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Das mit den 11k auf den GK mit 2 Yamato Granaten ist einfach erklärt. Da wurde der GK Opfer des berühmten Multipen bugs, den WG immer noch nicht in den Griff bekommen hat. Anstelle von zwei Normalpens für 9.866 Schaden hat eine der Granate eine zusätzliche Overpen für 1.480 verursacht und du bist bei ca. 11.346 gelandet.

Der Rest ist ohne Replay allerdings nur Rätsel raten.

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Vor 21 Stunden, Thut sagte:

Erst gestern wieder mit meiner FdG auf eine fast volle Republik geschossen und mehrere Durchschläge erziehlt. Eigentlich sollten da doch jedesmal 10% Granatenschaden einschlagen, also irgendwas um 1200 rum. Insgesamt traf ich grob 10x, davon waren, laut Anzeige, mind 4-5 Durchschläge und in der Spielauswertung stand 1200 Schaden da?

Französische Schiffe sind berüchtigt dafür, dass sie Granaten zwischen Außenpanzer und Zitadelle verschwinden lassen.

Der Abstand zwischen äußerer Panzerung und Zitadelle ist teilweise so groß, dass eine einschlagende Granate im leeren Raum vor der Zitadelle detoniert.

Das kann einem im Prinzip bei jedem Schiff mit Torpedoschutz passieren. WG wollte das mal ändern, dass man dann wenigstens die 10% Durchschlagschaden macht, die Änderung wurde aber nicht durchgeführt, da die betroffenen Schiffe sonst im Gefechtsverlauf zu viel Schaden gefressen hätten.

  • Cool 1

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Ich habe auch das "Problem" das ich manchmal auf frische Schiffe Pens ohne Schaden mache.
Ich weiß, das da manchmal ein Turm oder so getroffen wird, aber sollte das nicht schon längst gefixt worden sein?

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13 minutes ago, HoJSimpson said:

Ich habe auch das "Problem" das ich manchmal auf frische Schiffe Pens ohne Schaden mache.
Ich weiß, das da manchmal ein Turm oder so getroffen wird, aber sollte das nicht schon längst gefixt worden sein?

 

Bei den Flaks und Sekundären schon (ist es aber nicht beständig- aus eigener Erfahrung), bei den Haupttürmen immer noch nicht.

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Vor 11 Minuten, Walther_K_Nehring sagte:

 

Bei den Flaks und Sekundären schon (ist es aber nicht beständig- aus eigener Erfahrung), bei den Haupttürmen immer noch nicht.

Ist halt schon ärgerlich wenn man in einer Yamato sitzt und über das Match verteilt 15 Stück von diesen Pens sammelt.
Kannst dir ja denken was das für ein Schaden wäre.
 

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Da gibt es viele Beispiele mit 0 Schaden und leider nur die Schadensmechanik.

Habe mal schönes Video gesehen:

 

Montana vs. Woster auf kurze Entfernung.

- man schießt oberhalb Zitadelle (geht durch)

- man schießt auf die Zitadelle (panzerung reicht aus damit AP Geschoss scharf wird, dieser explodiert dann nach 25 m) ,leider ist aber die Wooster nur 21 m breit und Geschoss explodiert erst nach dem Austritt aus dem Rumpf (in der Luft)

- und jetzt die richtige Antwort:

 Man schießt bisschen Tiefer als Wasserlinie (ins Wasser) , AP wird durch Kontakt mit Wasser scharf und explodiert im Rumpf (schöne Zita)

 

Angaben ohne Gewähr da ich gerade nicht die ganzen Formeln zur Hand habe (nur Handy da)

So lassen sich viele Bugs erklären (nicht alle)

 

mfg

 

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14 minutes ago, HoJSimpson said:

Ist halt schon ärgerlich wenn man in einer Yamato sitzt und über das Match verteilt 15 Stück von diesen Pens sammelt.
Kannst dir ja denken was das für ein Schaden wäre.
 

 

Und wie ich mir das vorstellen kann, ich fahre die Yamato für meine Verhältnisse recht häufig. Ich hasse das oft gegen deutsche BBs. Da gehen mir unterm Strich zwischen 20-30k flöten- ein Kurfürst der dich rusht, der zwei Mal beide Fronttürme einbüßt und dich via Sekundäre schlussendlich abfackelt, wäre mit den ~19500 Schaden über die Türme (einfache Pens gerechnet) rechtzeitig noch rausgegangen, um das eine Feuerchen nicht zu starten. So Situationen hatte ich schon zu Genüge!

Mehr hasse ich es aber auf den Amis- wenn ich bowon nicht mehr overmatchen kann, dann gehe ich nicht selten auf die Fronttürme, bevor ich HE durchlade. Da ist der entgangene Schaden viel schmerzlicher.

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Vor 8 Minuten, Tiger1019 sagte:

Da gibt es viele Beispiele mit 0 Schaden und leider nur die Schadensmechanik.

Habe mal schönes Video gesehen:

 

Montana vs. Woster auf kurze Entfernung.

- man schießt oberhalb Zitadelle (geht durch)

- man schießt auf die Zitadelle (panzerung reicht aus damit AP Geschoss scharf wird, dieser explodiert dann nach 25 m) ,leider ist aber die Wooster nur 21 m breit und Geschoss explodiert erst nach dem Austritt aus dem Rumpf (in der Luft)

- und jetzt die richtige Antwort:

 Man schießt bisschen Tiefer als Wasserlinie (ins Wasser) , AP wird durch Kontakt mit Wasser scharf und explodiert im Rumpf (schöne Zita)

 

Angaben ohne Gewähr da ich gerade nicht die ganzen Formeln zur Hand habe (nur Handy da)

So lassen sich viele Bugs erklären (nicht alle)

 

mfg

 

Bei dem von mir beschriebenen Pens handelte es sich um Treffer auf Schlachtschiffe, kurz nach Start des Matches, und diese Pens sind auf/Durch das Deck geschlagen.

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Vor 3 Minuten, HoJSimpson sagte:

Bei dem von mir beschriebenen Pens handelte es sich um Treffer auf Schlachtschiffe, kurz nach Start des Matches, und diese Pens sind auf/Durch das Deck geschlagen.

Habe nicht aufgepasst: habe das verallgemeinert.

Aber jetzt weiß ich was du meinst. 

mfg

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Vor 1 Stunde, HoJSimpson sagte:

Ich weiß, das da manchmal ein Turm oder so getroffen wird, aber sollte das nicht schon längst gefixt worden sein?

WG wollte eine Änderung einführen, um diese 0 Schaden Penetrationen zu entfernen. Wenn man ein Sekundärgeschütz, eine Flakstellung, die Torpedowülste oder einen komplett zerstörten Bereich trifft, sollte 10% des Granatenschadens angerichtet werden. Diese Änderung wurde allerdings zurückgezogen und kam nie auf den Live-Server, da bei gewissen Schiffen die Überlebensfähigkeit deutlich reduziert wurde.

 

Vor 1 Stunde, Walther_K_Nehring sagte:

Bei den Flaks und Sekundären schon (ist es aber nicht beständig- aus eigener Erfahrung), bei den Haupttürmen immer noch nicht.

s.o.

  • Cool 2

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Am 2.1.2019 um 13:03, Thut sagte:

Aloha werte Kapitäne,

 

ich hätte da kurz 1-2 Fragen und Anmerkungen.

 

Wurde in den letzten Patches irgendwas am Schadensmodell geändert?

 

Erst gestern wieder mit meiner FdG auf eine fast volle Republik geschossen und mehrere Durchschläge erziehlt. Eigentlich sollten da doch jedesmal 10% Granatenschaden einschlagen, also irgendwas um 1200 rum. Insgesamt traf ich grob 10x, davon waren, laut Anzeige, mind 4-5 Durchschläge und in der Spielauswertung stand 1200 Schaden da?

 

Desweiteren bekomme ich seit 2-3 Monaten öfters völlig krumme Zahlen. Mit meiner Yamato auf ein fast volles Schiff geschossen und statt 4800 fliegen 3771 weg (war 1 Treffer). Ähnliches passiert regerlmäßig auf anderen Schiffen. Beste waren mal 2 normale Treffer mit der Yamato und ich habe 11k Schaden gemacht (war glaube ggn eine GK). War meine erste Salve im Spiel. Wie kann soetwas sein? Die krummen Zahlen könnte ich mir ja noch erklären wenn die Lebenpunkte in einem Bereich kurz vor dem Ende sind, aber ich rede über quasi volle Schiffe. Da hätte eigentlich genügend übrig sein müssen. Gibt es da noch andere logische Erklärungen?

Wie kommst Du darauf, das es immer mindestens 10 % Schaden geben soll.

Kann es sein,  das du da etwas durcheinander wirfst?

Es gab mal die Überlegung, das auch voll saturierte Bereiche mindestens noch 10% Schaden fangen können, das wurde aber verworfen. 

 

Das einzige, was verändert wurde; ist die BB AP mechanik auf dd

 

Neben Sättigung spielen Panzerung und Winkel auch eine Rolle, ob und wieviel Schaden du machst. 

Auch der Aufprall auf Wasser aktiviert den Zünder schon, bevor es das Schiff erreicht. 

Dadurch gibt's je nach schiffspanzerung anschließend mehr oder weniger Schaden.

(Imho auch eine Möglichkeit,  warum es so oft full pen schaden auf dd gab)

  • Cool 2

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Ich dachte irgendwo stand mal dass Durchschläge immer 10% machen, egal ob in dem Bereich noch Lebenspunkte übrig sind oder nicht. Wieder etwas gelernt :cap_haloween:.

 

Eventuell schafft WG es mal diese Mehrfachtreffer zu entfernen. 11k mit 2 Treffern sind schön aber ich mag eigentlich regelkonform Gewinnen.

Bin aber erst einmal froh, dass ich nicht der einzige mit komischen Trefferwerten bin, puh.

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Am 4.1.2019 um 14:29, Maviba_76 sagte:

Wie kommst Du darauf, das es immer mindestens 10 % Schaden geben soll.

Deswegen:

Zitat

Each section (except the citadel) has two thresholds, where after each one is reached the damage it receives is reduced. The threshold levels for each section of each ship varies.

  • In the initial state, the ship will receive damage normally (x0.33 for shell penetration). The section starts off clean and gets darker as it takes more damage.
  • After the first threshold is reached, the damage received is halved (x0.165 dmg for shell penetration). At this stage, the section of the ship is visually blackened.
  • Finally, once the second threshold is reached the section stops receiving damage, an effect known as damage saturation. There is no visual difference to the first threshold, you'll only notice that your shells stop doing damage to the section.
  • Regardless of the state of the section, over-penetration will always deal x0.1 dmg and citadel hits will always deal x1.0 damage, even after the section's HP pool is completely depleted.
  • If the midsection's second threshold has been reached, all other sections will take damage as if it had passed the first threshold even if it hasn't taken any damage yet. Damage from fire, flooding, over-penetration and citadel hits will not reduce any section's HP pool (but they will still reduce the ship's total HP as normal). A section with no HP left may still burn or flood normally and continue dealing damage to the ship.

 

Sollte das nicht stimmen, bitte mal dem Wiki-Team Bescheid geben, denn dann steht es da (http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Gunnery_%26_Armor_Penetration#Compartmentalization) falsch.

  • Cool 1

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Es Stimmt aber so weit was in der Wiki steht, denn Overpenns machen immer schaden- normale Pens sind an einer leeren Sektion auch 0dmg treffer- ein Overpen an der Sektion macht aber weiterhin dmg.

Nicht unbedingt logisch, aber eben die aktuelle mechanik.

Einfach mal mit einem DD und AP einem BB die aufbauten leerschießen(übungsraum)- dann bekommt man 0dmg Pens, schießt man ihm aber quasi Overpenns durch die Antenne- macht man weiterhin dmg, wenn auch nur die 10%.

  • Cool 2

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On 1/4/2019 at 2:29 PM, Maviba_76 said:

Es gab mal die Überlegung, das auch voll saturierte Bereiche mindestens noch 10% Schaden fangen können, das wurde aber verworfen.

Das stimmt so nicht ganz. WG hatte geplant, dass alle Treffer, die nicht shattern oder bouncen 10% Schaden machen. Das hat dann wie abzusehen war dazu geführt, dass alle Schiffe enorm viel Schaden gefressen haben, bei denen zuvor die Torpedowülste bzw. die Schottpanzerung einen großen Teil des Schadens geschluckt haben. Hätten sie nur den Schaden bei den normalen saturierten Bereichen auf 10% angehoben, wäre das durchaus akzeptabel gewesen. Aber sie mussten ja gleich alle 0 Schaden Pens in einem Rutsch beseitigen.

Das ist allerdings mal wieder typisch für WG. Sie sehen das ne Schraube locker ist und müssen sie gleich so fest anziehen, dass sie abreißt. Danach haben sie dann so große Angst, dass sie nochmal abreißt, dass sie sich kaum trauen sie etwas fester als zuvor zu drehen.

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Operpens machen doch schon 10% Schaden. Auch wenn der Bereich schon zerstört/gesättigt ist.

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Vor 15 Stunden, Najxi sagte:

Das stimmt so nicht ganz. WG hatte geplant, dass alle Treffer, die nicht shattern oder bouncen 10% Schaden machen. Das hat dann wie abzusehen war dazu geführt, dass alle Schiffe enorm viel Schaden gefressen haben, bei denen zuvor die Torpedowülste bzw. die Schottpanzerung einen großen Teil des Schadens geschluckt haben. Hätten sie nur den Schaden bei den normalen saturierten Bereichen auf 10% angehoben, wäre das durchaus akzeptabel gewesen. Aber sie mussten ja gleich alle 0 Schaden Pens in einem Rutsch beseitigen.

Das ist allerdings mal wieder typisch für WG. Sie sehen das ne Schraube locker ist und müssen sie gleich so fest anziehen, dass sie abreißt. Danach haben sie dann so große Angst, dass sie nochmal abreißt, dass sie sich kaum trauen sie etwas fester als zuvor zu drehen.

Ach so? Hmm, ok. dann habe ich was verwechselt.

Ich dachte es sei komplett verworfen worden. Ich frag vllt sicherheitshalber nochmal nach.

 

Danke fürs richtig stellen

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Lustig ist auch der AP-Bug, der nun über Umwege bei DDs beseitigt wurde...

Aber letztens mit der Alsace auf nem Kreuzer ein Overpenn für 4760 Schaden gemacht... Naja.. solange die penes danach 0 Schaden machen kann ich mit dieser Art der Overpenns gut leben.

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Mich würde das aber auch mal interessieren, mit allen BBs außer der Repu habe ich oft Pens ohne Dmg, bei der Repu ist das eig nie weshalb ich auch deutlich mehr dmg auf ihr hab als auf allen anderen BBs.

 

Vielleicht kann mir das ja hier jmd erklären.

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Vor 33 Minuten, Gingryu sagte:

Lustig ist auch der AP-Bug, der nun über Umwege bei DDs beseitigt wurde...

Nein, der Bug ist immer noch da.

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4 hours ago, Maviba_76 said:

Ach so? Hmm, ok. dann habe ich was verwechselt.

Ich dachte es sei komplett verworfen worden. Ich frag vllt sicherheitshalber nochmal nach.

 

Danke fürs richtig stellen

Sie haben die Änderung größtenteils wieder zurück genommen. Was den Weg auf den Live Server gefunden hat ist nur, dass Treffer in einige Module, wie z.B. Flak 10% Schaden macht. Treffer auf Hauptgeschütze, Satuierte Bereiche oder Bereiche ohne HP (Spacedarmor, Torpbulge) usw. machen aber weiterhin 0 Schaden.

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2 hours ago, Nebu__ said:

Mich würde das aber auch mal interessieren, mit allen BBs außer der Repu habe ich oft Pens ohne Dmg, bei der Repu ist das eig nie weshalb ich auch deutlich mehr dmg auf ihr hab als auf allen anderen BBs.

 

Vielleicht kann mir das ja hier jmd erklären.

Das könnte an der großen Pen und recht hohen Geschwindigkeit der Repu Granaten liegen. Die sollte eigentlich ausreichen um fast jede Panzerung hinter dem Spacedarmor bzw. Torpbulge zu penetrieren. Gleichzeitig wirst du in Bug, Heck und Superstructure eher Overpens schießen und das sind ja die Bereiche die am ehesten saturiert sind.

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