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xXxSpartarxXx

World of warships ligen?

82 comments in this topic

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Vor 7 Minuten, _Propaganda_Panda_ sagte:

Musst doch nur mal nen bissl Spielseitig nachdenken Donnerturm

Der MM würde jetzt nach Skill 50:50 matchen
Jetzt hat der eine Spieler nen Stock Schiff, ein anderer fährt ohne Tarnung,der nächste hat keine Prem Consumables und 2 Mann fahren mit nem 6er oder 3er Skipper
Du siehst, das alleine schon durch Spielinteren Dinge das Spiel kippen könnte?Und dazu braucht es nicht einmal den Skill...............und der MM könnte auch nix dafür

Und auch gerade durch sowas kann es jetzt schon extrem kippen............

Auch hier wird wieder im Extremen gedacht. SBMM wäre nicht perfekt, aber eine Verbesserung des Status quo wäre bestimmt möglich.

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Vor 3 Minuten, Donnerturm sagte:

Behauptest Du das jetzt einfach mal so aus dem Bauch heraus oder kannst Du diese Aussage mit Daten für WoWs belegen?

Hole dir mal den Matchmaking-Monitor und sieh selbst, wie wenig besseres Gemüse im Vergleich zu den Tomaten unterwegs ist. Und dann achte mal darauf, wie oft sich die Tomaten des einen Teams überrennen lassen und die wenigen besseren das Gefecht noch drehen oder zumindest für Ergebniskosmetik sorgen. Wenn ich Divi fahre, gehen die richtigen Steamrolls gegenüber den Runden, in denen man sich für mögliche Arbeitssiege anstrengen muss, wirklich unter.

Das sind die spannenden Runden. Es sind selten die, in der sich zwei gleich starke Teams belauern und man darauf wartet, dass eine Seite endlich mal einen Fehler begeht, damit man einen Vorteil hat.

 

Vor 7 Minuten, Donnerturm sagte:

Wenn nur Spieler mit ähnlich guten Skills aufeinander treffen, bleiben sie im Durchschnitt  auch ähnlich lange am Leben.

Warum sollten sie das auf eine Art und Weise, die einseitige Runden verhindert? Auch bessere müssen sich bewegen, um die Ziele zu erreichen. Sie werden sich dabei geschickter anstellen, auf der anderen Seite aber kann man z.B. mit besserem Fokusfeuer rechnen. Unglückliche Verluste durch Random-Torpedos oder Detonationen gibt es auch immer. Kann gut sein, dass die Runden länger dauern werden, aber besser werden sie wahrscheinlich nicht.

 

Vor 1 Minute, Donnerturm sagte:

wenn der 200-Spiele-Anfänger nicht auf den 55%-10000-Spiele-Typen trifft?

Mal abgesehen davon, dass das nur geht, wenn der Anfänger durch die Tierstufen hetzt, korreliert die Spielezahl oftmals nicht mit dem Skill.

  • Cool 2

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Moderator, In AlfaTesters, Beta Tester
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2 minutes ago, Donnerturm said:

Auch hier wird wieder im Extremen gedacht. SBMM wäre nicht perfekt, aber eine Verbesserung des Status quo wäre bestimmt möglich.

Extreme?
Das hast du jetzt schon.........jetzt im Spiel
Ob du einen Heal+1 AA+ etc mitnimmst kann dein Überleben steigern als Prem Consumable...........
Ob du nen 19er Skipper anstatt nen 6er hast das liegt wohl auf der Hand............
Ob einer ohne TArnung fährt und eher outspottet wird und im Feuer endet................

Das sind für dich keine Vorteile?Wie will der MM das kalkulieren?
Das sind einfache spielinterne Dinge die dein Team jetzt schon pushen können oder in den Abgrund treiben......und das hat nix mit Extremen zutun das ist die Ist-Jetzt Situation

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Vor 22 Minuten, Meltion sagte:

Das ist falsch, da gibt es auch eine extra Formel für, die das genau erklärt, ich hab den Namen aber gerade nicht im Kopf. Kurz gefasst läuft es darauf hinaus, das bei vollkommen gleichen Teams mit gleichem können und Material die Chancen 50:50 sind. Hat das eine Team einen Verlust, kippt das auf (je nach Teamgröße) auf meinetwegen 55:45. Der nächste Verlust ist also beim jetzt unterlegenen Team wahrscheinlicher und erfolgt schneller, es steht dann zB 60:40, woraus wieder der nächste Verlust noch wahrscheinlicher und schneller erfolgt usw.... Deshalb sind je ähnlicher die Teams sind die Wahrscheinlichkeiten auf ein überrollen höher. Die sinkt dann erst einmal, bis sie bei extremem Unterschied in Skill und Material wieder steigt...

Für mich macht es einen Unterschied, ob das Spiel nach 3 oder nach 10 Minuten kippt. Dass es irgendwann kippen kann, ist klar. Wenn man aber wenigstens eine Zeit lang dafür kämpfen musste, finde ich es ok.

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[PK11]
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Vor 3 Minuten, _Propaganda_Panda_ sagte:

Extreme?
Das hast du jetzt schon.........jetzt im Spiel
Ob du einen Heal+1 AA+ etc mitnimmst kann dein Überleben steigern als Prem Consumable...........
Ob du nen 19er Skipper anstatt nen 6er hast das liegt wohl auf der Hand............
Ob einer ohne TArnung fährt und eher outspottet wird und im Feuer endet................

Das sind für dich keine Vorteile?Wie will der MM das kalkulieren?
Das sind einfache spielinterne Dinge die dein Team jetzt schon pushen können oder in den Abgrund treiben......und das hat nix mit Extremen zutun das ist die Ist-Jetzt Situation

Da denkst Du für meinen Geschmack zu sehr im Kleinen und verbaust dafurch die Chance, überhaupt eine Verbesserung herbeizuführen. Ich führe nochmals so etwas wie eine Elo-Nummer an. Wie sich die genau zuammensetzt, wäre WGs Problem. Ich könnte mir hier eine Mischung aus Sieg/Niderlage und erreichten BaseXP vorstellen. Benutzt Du laufend Premium-Verbrauchsgüter und Tarnungen? Fein, dann erhöht sich halt Dein Individueller Wert.

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Vor 15 Minuten, Donnerturm sagte:

Ich könnte mir hier eine Mischung aus Sieg/Niderlage und erreichten BaseXP vorstellen. Benutzt Du laufend Premium-Verbrauchsgüter und Tarnungen? Fein, dann erhöht sich halt Dein Individueller Wert.

Also schieße ich nicht mehr auf DD, lasse wenn opportun Tarnungen und Premiumverbrauchsgüter weg und freue mich über einfachere Gegner. Evtl. nehme ich mir noch Spezialschiffe, mit denen ich mir die WR ruiniere. Verlieren tue ich dabei nichts, weil die Belohnungen ja nicht Elo-abhängig sind. Sieht man ja schön bei WoT und seinem Elo-MM bei Clan-Scharmützeln. T6 und T8 wurde da von den besseren Clans meist nur gefahren, weil sie da schnell und einfach grinden konnten. Mit Skill-MM ging es plötzlich nicht mehr, also sind sie als Legionäre bei Tomaten-Clans mitgefahren. Wurden deren Elo zu gut, sind sie zum nächsten Clan gegangen. Zusätzlich hat das Elo-MM im Allgemeinen nicht dafür gesorgt, dass der Modus attraktiver wurde, eher im Gegenteil.

 

Vor 20 Minuten, Donnerturm sagte:

überhaupt eine Verbesserung herbeizuführen.

Wir gehen davon aus, dass sich nichts verbessert bzw. die wenigen Vorteil keinen Mehrwert bringen.

 

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Vor 1 Stunde, da_Sti sagte:

 

Du hast bestimmt auch schon Gefechte erlebt wo dein Team vom Start weg in Rückstand geriet. 

Durch deinen Einfluss und 2-3 weiteren könnt ihr den Rückstand gering halten und habt sogar die Möglichkeit das Ding zu drehen,

wäre da nicht der eine Spieler, der es einfach nicht besser weiß oder kann.

 

Im Profil stellst dann fest das dieser eine Spieler eine kleine Anzahl an Gefechte hat und eine Yamato mit 10k Avg Besitz (fiktives Bsp.)

 

Der Fortschritt einer schlechte Spielweise sollte sich schon in der Belohnung bemerkbar machen, leider bekommt der Spieler mittlerweile alles Mögliche an Belohnungen (Flaggen/Camo/Credits etc.) für einen schnellen Fortschritt ohne etwas Leistung zu benötigen.  

 

 

Wie gesagt, ich halte meinen Ansatz für nicht kompatibel mit dem, wie das Spiel designt wurde. Ich bin bei meinem Ansatz auch von einem skillbasierten MM mittels ELO ausgegangen. Prinzipiell würde es aber solche Spiele nicht geben, da man diese Spieler als guter Spieler nie sehen wird. Wenn man schon die besseren Spieler mehr belohnen will, kann man das meiner Meinung nach auch über Missionen/Herausforderungen machen, die eine bestimmte Wertung voraussetzen. Somit könnte man dieselbe Leistung unabhängig von der Wertung in einem Spiel belohnen, hätte aber auch einen Anreiz besser zu werden bzw. einen schnelleren Fortschritt als guter Spieler.

Vor 1 Stunde, Donnerturm sagte:

Wenn nur Spieler mit ähnlich guten Skills aufeinander treffen, bleiben sie im Durchschnitt  auch ähnlich lange am Leben. Kann ich natürlich auch schlecht belegen. 

Das wichtige Wort hier ist Durchschnitt. Durchschnitt sagt halt wenig aus, wie lange ein Spieler in einer Situation am Leben bleibt. Ich habe auch schon Unicums gesehen, die in den ersten 5 Minuten rausgegangen sind, entweder weil sie einen Fehler gemacht haben oder einfach durch Pech beim RNG. Und schon hat man ein Ungleichgewicht. Mal ganz davon abgesehen, dass schon dadurch ein Ungleichgewicht entstehen kann, wie sich die Schiffe beim Start aufteilen. Dann kann durch eine unterschiedliche Verteilung der Anzahl und der Schiffsklassen auch bei Spielern mit ähnlich gutem Skill schnell mal das Spiel zu Gunsten einer Seite kippen.

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Vor 1 Stunde, Donnerturm sagte:
Am 28.11.2018 um 09:49, Mad_Skunky sagte:

.

Jede Einmischung in den Zufall bringt auch wieder eine Quelle der Unfairness, z.B. Toptierunikum vs Lowtierunikum usw usf. Je mehr man berücksichtigt, desto mehr geht es in Richtung Einheitsgefecht mit gespiegelten Teams.

Mir wird viel zu viel in Extremen gedacht. Wenn Du ganz eng nach Skill einteilen möchtest, bekommst Du uniformierte Partien als Ergebnis, ja. Aber wäre es nicht bereits eine Verbesserung, wenn der 200-Spiele-Anfänger nicht auf den 55%-10000-Spiele-Typen trifft? Für beide? Wenn man also nur die gröbsten Skillunterschiede trennt?

Ich sympathisiere ja selbst auch mit dem Gedanken, so ist es ja nicht.

Ich habe aber arge Bedenken, dass das in einem Modus der doch sehr stark auf Zufall aufbaut Sinn macht.

Außerdem splittet man damit den Spielerpool und bekommt wahrscheinlich richtig tolle MM-Ergebnisse und/oder steigende Wartezeiten. Nun kann man natürlich hergehen und die Spielerzahl pro Seite verkleinern, aber je weiter man diese Schritte geht desto mehr kommt man einen Punkt wo man kaum noch einen Unterschied zum Ranked hat.

 

Deshalb nochmal die Frage: Warum den einen Modus ein Stück weit in etwas verändern, was wir im Prinzip bereits schon haben?

 

Ich bringe mal einen Gegenvorschlag:

Wir ändern das Ranked in der Form, dass es noch mehr in Richtung Skillbasierte Einteilung geht und lassen das dauerhaft nebenher laufen. Eine Saison ist ein Monat/Patchzyklus und mit jedem Monat wechselt die Tierstufe. Dann schauen wir mal wie das ankommt und ob dort mehr Spieler Spaß dran haben als am normalen Random. Wir teilen hier zwar auch den Spielerpool, aber mit den derzeitigen Rankeds und CBs klappt das doch auch.

Wird WG nicht machen, aber ich fänds toll :cap_cool:

  • Cool 1

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1 hour ago, Donnerturm said:

Behauptest Du das jetzt einfach mal so aus dem Bauch heraus oder kannst Du diese Aussage mit Daten für WoWs belegen?

Natürlich behaupte ich das einfach nicht so aus dem Bauch heraus. Das Thema wurde nur schon zur genüge diskutiert (siehe Matchmaking in der Kritik Thread), dass ich davon ausging die meisten Punkte GEGEN SBMM sind bekannt.

 

Ich führe mal meine Gegenargumente auf: Erfahrung, Logik, Daten

 

Erfahrung: Ich habe genug Spiele erlebt die aussahen wie ein Roflstomp und trotzdem gedreht wurden. Umgekehrt gab es Gefechte die balanced aussahen und innerhalb von Minuten entschieden waren. Ein paar aktuelle Beispiele dazu. Wir haben gestern die ersten 4 Clangefechte bestritten. Davon waren 2 spannend und wurden deshalb entschieden weil ein Team sich zu spät für den Push entschied (einmal mit Vorteil für uns, einmal zu unserem Nachteil). Die beiden anderen Gefechte waren einseitig. Es herrschte in diesen beiden Gefechten zu Beginn ein Gleichgewicht (die beiden Clans hatten ähnlich Clanstats wie wir), aber sobald wir es geschafft hatten ein zwei Schlüsselschiffe zu versenken ging es rasch. Das eine Gefecht gewannen wir mit 1:5 versenkten Schiffen, das zweite mit 0:4. Somit ist für mich also schon mal der Gegenbeweis zur These erbracht, dass unter SBMM solche einseitigen Dinge nicht mehr auftreten. Nun gilt es deren Häufigkeit zu überprüfen.

 

Logik: Du hast zwei Team gleicher Stärke. Ich unterlasse dabei die Fragestellung nach gewählten Schiffen und Stufen (sowie Kapitänsskills und Verbrauchsgüter) bewusst. Ebenso lasse ich offen ob es eine Zusammenstellung aus 24 ähnlich starken Spielern ist, oder ob nur die Teamaufstellung gilt (4 schlechte, 4 durchschnittliche und 4 gute Spieler je Team). Die ersten beiden Schiffe treffen aufeinander: Team A hat Glück und trifft das Schiff aus Team B, RNG sei Dank, mit 3 Dellen und versenkt es (fast). Team B hingegen hat kein RNG Glück und trifft das Schiff aus Team A nicht. Somit steht es quasi schon mal 1:0 (Primär dank Glück). Hier kommt dann das Gesetz zum tragen welches @Meltion erwähnte: Lanchester's Law. Denn jetzt wo Team A ein Schiff mehr hat, kann sich dieses Schiff freier bewegen und dementsprechend muss ein Schiff aus Team B aufpassen wenn PT von "1" auf "2" springt. Sobald dann das nächste Schiff versenkt wurde, geht es dann zügig in eine Richtung. Glück bedeutet allerdings auch, dass es für Team B gut laufen kann (und für Team A schlecht), was dann in der Folge bedeutet, dass beide Teams sich mehr oder weniger gen 50% durchschnittlicher WR bewegen. Keine sehr rosigen Aussichten wie ich finde.

 

Daten: Seit kurzem bin ich dabei meine Gefechte zu tracken. Nicht nur mit mxstats sondern auch mit einer separaten Exceltabelle (letzter Stand irgendwo im erwähnten MM Thread) in der ich eintrage: Schiff, Modus, Stufen (T6-T8), Karte, wie viele Schiffe je Team versenkt wurden, Gefechtsdauer, Sieg/Niederlage und ob es meinem empfinden nach ein Stomp war oder nicht. Aktuell (65 Gefechte) bin ich bei knapp 1/3 Stomps. Die durchschnittliche Differenz zwischen zwei Teams an versenkten Schiffen (Team A hat 4 Schiffe verloren, Team B 9) beträgt 4.5 und bisher hatte ich 24 (oder 25) Gefechte bei denen diese Differenz bei 6 oder mehr Schiffen lag. Die Gefechte mit hoher Differenz waren nicht notwendigerweise Stomps. Gefechtszeit habe ich noch nicht errechnet, liegt aber so bei 15 Minuten (?). Ich schreibe "Daten" deshalb, weil die Definition von Stomps eben nicht ganz einfach ist. Für mich ist es ein Stomp wenn: 

  • Ein Gefecht hinreichend kurz dauert. Also auf "Gefecht" geklickt, irgendwas passiert viel zu schnell und ich bin wieder im Hafen. Dieser Zeitfaktor ist für mich relevant. Denn einseitige Gefechte wird es immer geben, nur Ultrakurze Einseitige könnte man mal untersuchen. Ursprünglich wollte ich nur alle Stomps unter 10 Minuten zu lassen, musste aber einsehen, dass auch ein 11:40 Gefecht noch als Stomp durchgehen kann
  • Wenige eigene Schiffe verloren, primär setze ich da 3 und weniger an. Sobald der Gegner mehr versenkt hatte er zumindest eine (handfeste) Chance einem Team Schaden zuzufügen
  • Rote Schiffe versenkt / Punkte. Je nach Gefechtsmodus und Stufe variiert diese Zahl am stärksten. In "Herrschaft" und wenn viele BBs versenkt wurden, kann es ausreichend sein wenn 5 rote Schiffe versenkt wurden um das Gefecht zu entscheiden. Hier wäre noch interessant zu tracken wie groß die Schiffsdifferenz je Stomp war

 

Abschließend noch ein paar Anmerkungen: Ich persönlich sehe einfach den Aufwand ein SBMM ins Spiel zu bringen, verbunden mit den Gefahren für das Fortbestehen des Spiels in keinem Verhältnis zu einem geringen Nutzen (wenn es überhaupt einen Nutzen gibt). Du schuldest mir z.B. immer noch die Definition nach derer du Skill definieren würdest. Ich gebe zu bedenken, dass jeder Skill der nur irgendwie manipulierbar ist für mich nicht zulässig ist (Beispiel WR: Jeder Spieler kann seine Gesamt WR pushen indem er/sie einfach mal ein paar Runden Noobs klatscht oder OP Schiffe ausfährt). Darüber hinaus ist ebenfalls die Frage offen wie mit Spielern umgegangen wird, die permanent neu hinzustoßen? Oder wie mit Divisionen umgegangen werden soll die keine Tryharder sind sondern ein Newbie mit einem Erfahrenen? Ebenso muss man durchrechnen ob die Spielerzahlen eine Aufteilung nach Skillklassen überhaupt hergeben (meines Erachtens NEIN)? Dann ist die Frage: Wenn könnte man mit einem SBMM aus dem Spiel vertreiben bzw. wen glücklich machen. Da bin ich ganz ehrlich: Aus meiner Foristensicht, sind es immer dieselben Nicknames die ein SBMM fordern. In Summe etwa 200 lautstarke Foristen die mit mehr oder weniger guten Argumenten dafür kämpfen. Demgegenüber stehen meines Erachtens eine größere Anzahl an SBMM Gegnern (400+). Extrapoliert man das auf die Gesamtspieleranzahl der ganzen "2 schnelle Gefechte nach Feierabend und vorm Kinder ins Bett bringen" Zocker sehe ich keine Mehrheit für das SBMM. Was uns zur nächsten Baustelle bringt: Spieler die wenig Spielen kommen ja dank EP Modifiern und Premiumeinsätze, trotzdem schnell voran. Wenige Gefechte sind aber keine gute Basis für eine statistische Auswertung die ja für den noch zu definierenden Skill relevant wäre (ich habe 3 oder 4 Schiffe bei denen ich anhand meiner Gefechtszahl eine Aussage statistisch belastbar treffen kann. Z.b. 170 Gefechte in der Sushi bei 74% WR = 3/4 alle Gefechte gewinne ich im Schnitt). Somit würde das SBMM auf noch tönernen Füßen stehen.

 

Das Ganze mit welchem Ziel? Das weniger Roflstomps auftreten? Wie viel weniger? Ich bin aktuell bei 1/3 meiner getrackten Gefechte. Gefühlt war es bei mir immer mehr somit hat mich das schon mal überrascht. Aber nehmen wir mal an, wir wollen es nur etwas reduzieren. Auf 1/4! D.h. für eine solche Verbesserung müssen all die oben gelisteten Baustellen bearbeitet werden. Das wird nicht billig und birgt die große Gefahr, dass mehr Spieler damit nicht zufrieden sind als es jetzt der Fall ist. Ich gehe da mal von mir aus: Wenn ich vom Spiel gezwungen werde nur noch permanent gegen meines Gleichen zu spielen, dann würde mir ziemlich schnell die Lust an Warships vergehen. Ich bin da ehrlich: Ich mag es ab und an auch einfach in meiner Belfast zu sitzen und hilflose BBs zu farmen. Ganz abgesehen von dem Stress und der Arbeit die dann notwendig wäre um zu gewinnen. Für mich gäbe es dann keinen Grund mehr auch nur im Ansatz mal Schiffe zu fahren die NICHT sehr stark oder gar OP sind. Warum sollte ich durch die Schiffswahl meine eigenen Siegchancen minimieren. Das kann aber nicht im Sinne der Warshipsentwickler sein.

 

ABER! Kein 'Genörgel' ohne Gegenvorschlag. Das einzige was ich mir vorstellen könnte das funktioniert, wäre ein separater Gefechtsmodus: Zufallsgefechte Spezial. Das Spiel trackt immer den Skill eines Spielers mit und wenn dieser Skill einen Grenzwert überschreitet, hat der Spieler die Möglichkeit einen separaten Gefechtsmodus zu bespielen, in dem er nur gegen Spieler antritt die ebenfalls diesen Modus gewählt haben. Das dürfte aber noch sehr lange an den fehlenden Spielerzahlen scheitern. Mich würde so ein Modus auch interessieren. Aber ich hab eben die Möglichkeit wenn ich keine Lust mehr auf Competetiv habe, zurück in normale Zufallsgefechte zu gehen. 

 

 

TL:DR Die Baustellen die WG für ein SBMM, welches Roflstomps reduzieren soll, angehen müsste stehen in KEINEM Verhältnis zu den vermutlich verschwindend geringen Verbesserungen (Reduzierung von Stomps um X%). Es liegt eben kein äußerer Zwang für WG an dieser Stelle vor. 200 Leute die sich permanent darüber aufregen? Sollen Sie doch, durch SBMM könnten die Einnahmen drasitsch sinken. Für WG ist das hier kein Wettbewerb (wie in der Formel 1 wo 1/100 den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage ausmacht), da keine Konkurrenz auf dem Markt ist (oder kaum, je nachdem wie viel man WT zutraut). Zusätzlich kommen von meiner Seite noch persönliche Gründe warum ein SBMM einfach nicht erstrebenswert ist: Ich würde weniger oft gewinnen.

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Vor 1 Stunde, Graf_Orlok sagte:

Also schieße ich nicht mehr auf DD, lasse wenn opportun Tarnungen und Premiumverbrauchsgüter weg und freue mich über einfachere Gegner. Evtl. nehme ich mir noch Spezialschiffe, mit denen ich mir die WR ruiniere. Verlieren tue ich dabei nichts, weil die Belohnungen ja nicht Elo-abhängig sind. Sieht man ja schön bei WoT und seinem Elo-MM bei Clan-Scharmützeln. T6 und T8 wurde da von den besseren Clans meist nur gefahren, weil sie da schnell und einfach grinden konnten. Mit Skill-MM ging es plötzlich nicht mehr, also sind sie als Legionäre bei Tomaten-Clans mitgefahren. Wurden deren Elo zu gut, sind sie zum nächsten Clan gegangen. Zusätzlich hat das Elo-MM im Allgemeinen nicht dafür gesorgt, dass der Modus attraktiver wurde, eher im Gegenteil.

 

1. Wenn du gerne gegen leichte Gegner spielst, dann ja: ziehe deine Wertung runter indem Du 10 Gefechte wie ein Vollhorst agierst, damit Du danach 10 Gefechte der Hengst sein kannst. Ich persönlich würde lieber gegen +/-gleichstarke spielen.

 

2. Wir reden hier von Zufallsgefechten, also individuellen Bewertungen. Du schreibst von Clangefechten, also am Thema vorbei. Clan- und Ranked-Gefechte finde ich ganz gut gelöst.

 

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Vor 34 Minuten, Allied_Winter sagte:

Für mich ist es ein Stomp wenn: 

  • Ein Gefecht hinreichend kurz dauert. Also auf "Gefecht" geklickt, irgendwas passiert viel zu schnell und ich bin wieder im Hafen. Dieser Zeitfaktor ist für mich relevant. Denn einseitige Gefechte wird es immer geben, nur Ultrakurze Einseitige könnte man mal untersuchen. Ursprünglich wollte ich nur alle Stomps unter 10 Minuten zu lassen, musste aber einsehen, dass auch ein 11:40 Gefecht noch als Stomp durchgehen kann

Auch wenn du mit deinem restlichen Beitrag durchaus Recht hast, aber deine Definition von Stomp kann ich dann doch nicht teilen.

Viel ausschlaggebender als die Gesamtgefechtsdauer ist, wann die Entscheidung des Gefechts fällt (sterben alle 4 deiner DDs einen sinnlosen YOLO-Tod in den ersten 5 Minuten, dann ist es egal ob das Gefecht danach direkt vorbei ist, oder sich noch auf die vollen 20min zieht).

Was daraus folgt ist eine Definition, wann ein Gefecht entschieden ist. Und das ist meiner Meinung nach immer dann der Fall, wenn du als einzelner Spieler - völlig egal wie gut du bist, und völlig egal in welchem Schiff du bist - das Blatt auch mit der größten Gnade des RNGesus nicht mehr wenden kannst.

Das sind aber alles Sachen, die sich aus reinen Zahlen nur schwer ermitteln lassen. Wenn du mir jetzt Statistiken über Gefechte gibst, wo man nur die Gefechtsdauer, versenkte Schiffe und deren Zeitpunkt der Versenkung sieht, reicht das nicht aus um zu sagen, ob ein Gefecht ein Stomp war. Wenn 3 T6 Schiffe meines Teams in den ersten 5min sterben, ich aber als unicum in einem starken T8 Schiff sitze, hab ich immer noch relativ gute Chancen, das Gefecht zu beeinflussen. Auch relevant ist es, ob die eigenen Schiffe starben, ohne viel Schaden beim Gegner anzurichten - oder ob nun 3 Gegner Schiffe mit nur noch 100 HP rumgurken. Auch das erhöht die Chancen massiv, das Gefecht auch als Einzelner noch zu beeinflussen.


Ich bezweifle, dass du solche Details in deiner Excel-Tabelle protokolliert hast. Wird auch nur schwer machbar, da vieles (wie eben die eigene Spielleistung und welches Schiff man spielt) als Einfluss auf des Gefecht, mehr oder weniger Variablen sind, die sich für jeden einzelnen Spieler unterscheiden.

Was für ein Durchschnittsspieler bereits ein Stomp ist, kann ein Unicum eventuell noch drehen.

 

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Vor 6 Minuten, Donnerturm sagte:

1. Wenn du gerne gegen leichte Gegner spielst, dann ja: ziehe deine Wertung runter indem Du 10 Gefechte wie ein Vollhorst agierst, damit Du danach 10 Gefechte der Hengst sein kannst. Ich persönlich würde lieber gegen +/-gleichstarke spielen.

Die Spiele sind jetzt schon keine reinen Selbstläufer und spätestens wenn man als Lowtier gegen höhere ran muss, wird dein Skill-MM ad-Absurdum geführt. Außerdem: Warum sollte ich es mir unnötig schwer machen bzw. gezwungen sein, immer angestrengt spielen, wenn ich absolut nichts davon habe.

Vor 18 Minuten, Donnerturm sagte:

2. Wir reden hier von Zufallsgefechten, also individuellen Bewertungen. Du schreibst von Clangefechten, also am Thema vorbei. Clan- und Ranked-Gefechte finde ich ganz gut gelöst.

Der Vergleich ist richtig. Denn dieses Skill-MM nach Elo wurde mit den gleichen Argumenten eingeführt, die Du jetzt nutzt und ist gescheitert. Es wurde umgangen, es hat die Spielqualität nicht erhöht und sogar die Spielerzahlen reduziert.

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Vor 23 Minuten, Allied_Winter sagte:

Natürlich behaupte ich das einfach nicht so aus dem Bauch heraus. Das Thema wurde nur schon zur genüge diskutiert (siehe Matchmaking in der Kritik Thread), dass ich davon ausging die meisten Punkte GEGEN SBMM sind bekannt.

 

Ich führe mal meine Gegenargumente auf: Erfahrung, Logik, Daten

 

Erfahrung: Ich habe genug Spiele erlebt die aussahen wie ein Roflstomp und trotzdem gedreht wurden. Umgekehrt gab es Gefechte die balanced aussahen und innerhalb von Minuten entschieden waren. Ein paar aktuelle Beispiele dazu. Wir haben gestern die ersten 4 Clangefechte bestritten. Davon waren 2 spannend und wurden deshalb entschieden weil ein Team sich zu spät für den Push entschied (einmal mit Vorteil für uns, einmal zu unserem Nachteil). Die beiden anderen Gefechte waren einseitig. Es herrschte in diesen beiden Gefechten zu Beginn ein Gleichgewicht (die beiden Clans hatten ähnlich Clanstats wie wir), aber sobald wir es geschafft hatten ein zwei Schlüsselschiffe zu versenken ging es rasch. Das eine Gefecht gewannen wir mit 1:5 versenkten Schiffen, das zweite mit 0:4. Somit ist für mich also schon mal der Gegenbeweis zur These erbracht, dass unter SBMM solche einseitigen Dinge nicht mehr auftreten. Nun gilt es deren Häufigkeit zu überprüfen.

 

Logik: Du hast zwei Team gleicher Stärke. Ich unterlasse dabei die Fragestellung nach gewählten Schiffen und Stufen (sowie Kapitänsskills und Verbrauchsgüter) bewusst. Ebenso lasse ich offen ob es eine Zusammenstellung aus 24 ähnlich starken Spielern ist, oder ob nur die Teamaufstellung gilt (4 schlechte, 4 durchschnittliche und 4 gute Spieler je Team). Die ersten beiden Schiffe treffen aufeinander: Team A hat Glück und trifft das Schiff aus Team B, RNG sei Dank, mit 3 Dellen und versenkt es (fast). Team B hingegen hat kein RNG Glück und trifft das Schiff aus Team A nicht. Somit steht es quasi schon mal 1:0 (Primär dank Glück). Hier kommt dann das Gesetz zum tragen welches @Meltion erwähnte: Lanchester's Law. Denn jetzt wo Team A ein Schiff mehr hat, kann sich dieses Schiff freier bewegen und dementsprechend muss ein Schiff aus Team B aufpassen wenn PT von "1" auf "2" springt. Sobald dann das nächste Schiff versenkt wurde, geht es dann zügig in eine Richtung. Glück bedeutet allerdings auch, dass es für Team B gut laufen kann (und für Team A schlecht), was dann in der Folge bedeutet, dass beide Teams sich mehr oder weniger gen 50% durchschnittlicher WR bewegen. Keine sehr rosigen Aussichten wie ich finde.

 

Daten: Seit kurzem bin ich dabei meine Gefechte zu tracken. Nicht nur mit mxstats sondern auch mit einer separaten Exceltabelle (letzter Stand irgendwo im erwähnten MM Thread) in der ich eintrage: Schiff, Modus, Stufen (T6-T8), Karte, wie viele Schiffe je Team versenkt wurden, Gefechtsdauer, Sieg/Niederlage und ob es meinem empfinden nach ein Stomp war oder nicht. Aktuell (65 Gefechte) bin ich bei knapp 1/3 Stomps. Die durchschnittliche Differenz zwischen zwei Teams an versenkten Schiffen (Team A hat 4 Schiffe verloren, Team B 9) beträgt 4.5 und bisher hatte ich 24 (oder 25) Gefechte bei denen diese Differenz bei 6 oder mehr Schiffen lag. Die Gefechte mit hoher Differenz waren nicht notwendigerweise Stomps. Gefechtszeit habe ich noch nicht errechnet, liegt aber so bei 15 Minuten (?). Ich schreibe "Daten" deshalb, weil die Definition von Stomps eben nicht ganz einfach ist. Für mich ist es ein Stomp wenn: 

  • Ein Gefecht hinreichend kurz dauert. Also auf "Gefecht" geklickt, irgendwas passiert viel zu schnell und ich bin wieder im Hafen. Dieser Zeitfaktor ist für mich relevant. Denn einseitige Gefechte wird es immer geben, nur Ultrakurze Einseitige könnte man mal untersuchen. Ursprünglich wollte ich nur alle Stomps unter 10 Minuten zu lassen, musste aber einsehen, dass auch ein 11:40 Gefecht noch als Stomp durchgehen kann
  • Wenige eigene Schiffe verloren, primär setze ich da 3 und weniger an. Sobald der Gegner mehr versenkt hatte er zumindest eine (handfeste) Chance einem Team Schaden zuzufügen
  • Rote Schiffe versenkt / Punkte. Je nach Gefechtsmodus und Stufe variiert diese Zahl am stärksten. In "Herrschaft" und wenn viele BBs versenkt wurden, kann es ausreichend sein wenn 5 rote Schiffe versenkt wurden um das Gefecht zu entscheiden. Hier wäre noch interessant zu tracken wie groß die Schiffsdifferenz je Stomp war

 

Abschließend noch ein paar Anmerkungen: Ich persönlich sehe einfach den Aufwand ein SBMM ins Spiel zu bringen, verbunden mit den Gefahren für das Fortbestehen des Spiels in keinem Verhältnis zu einem geringen Nutzen (wenn es überhaupt einen Nutzen gibt). Du schuldest mir z.B. immer noch die Definition nach derer du Skill definieren würdest. Ich gebe zu bedenken, dass jeder Skill der nur irgendwie manipulierbar ist für mich nicht zulässig ist (Beispiel WR: Jeder Spieler kann seine Gesamt WR pushen indem er/sie einfach mal ein paar Runden Noobs klatscht oder OP Schiffe ausfährt). Darüber hinaus ist ebenfalls die Frage offen wie mit Spielern umgegangen wird, die permanent neu hinzustoßen? Oder wie mit Divisionen umgegangen werden soll die keine Tryharder sind sondern ein Newbie mit einem Erfahrenen? Ebenso muss man durchrechnen ob die Spielerzahlen eine Aufteilung nach Skillklassen überhaupt hergeben (meines Erachtens NEIN)? Dann ist die Frage: Wenn könnte man mit einem SBMM aus dem Spiel vertreiben bzw. wen glücklich machen. Da bin ich ganz ehrlich: Aus meiner Foristensicht, sind es immer dieselben Nicknames die ein SBMM fordern. In Summe etwa 200 lautstarke Foristen die mit mehr oder weniger guten Argumenten dafür kämpfen. Demgegenüber stehen meines Erachtens eine größere Anzahl an SBMM Gegnern (400+). Extrapoliert man das auf die Gesamtspieleranzahl der ganzen "2 schnelle Gefechte nach Feierabend und vorm Kinder ins Bett bringen" Zocker sehe ich keine Mehrheit für das SBMM. Was uns zur nächsten Baustelle bringt: Spieler die wenig Spielen kommen ja dank EP Modifiern und Premiumeinsätze, trotzdem schnell voran. Wenige Gefechte sind aber keine gute Basis für eine statistische Auswertung die ja für den noch zu definierenden Skill relevant wäre (ich habe 3 oder 4 Schiffe bei denen ich anhand meiner Gefechtszahl eine Aussage statistisch belastbar treffen kann. Z.b. 170 Gefechte in der Sushi bei 74% WR = 3/4 alle Gefechte gewinne ich im Schnitt). Somit würde das SBMM auf noch tönernen Füßen stehen.

 

Das Ganze mit welchem Ziel? Das weniger Roflstomps auftreten? Wie viel weniger? Ich bin aktuell bei 1/3 meiner getrackten Gefechte. Gefühlt war es bei mir immer mehr somit hat mich das schon mal überrascht. Aber nehmen wir mal an, wir wollen es nur etwas reduzieren. Auf 1/4! D.h. für eine solche Verbesserung müssen all die oben gelisteten Baustellen bearbeitet werden. Das wird nicht billig und birgt die große Gefahr, dass mehr Spieler damit nicht zufrieden sind als es jetzt der Fall ist. Ich gehe da mal von mir aus: Wenn ich vom Spiel gezwungen werde nur noch permanent gegen meines Gleichen zu spielen, dann würde mir ziemlich schnell die Lust an Warships vergehen. Ich bin da ehrlich: Ich mag es ab und an auch einfach in meiner Belfast zu sitzen und hilflose BBs zu farmen. Ganz abgesehen von dem Stress und der Arbeit die dann notwendig wäre um zu gewinnen. Für mich gäbe es dann keinen Grund mehr auch nur im Ansatz mal Schiffe zu fahren die NICHT sehr stark oder gar OP sind. Warum sollte ich durch die Schiffswahl meine eigenen Siegchancen minimieren. Das kann aber nicht im Sinne der Warshipsentwickler sein.

 

ABER! Kein 'Genörgel' ohne Gegenvorschlag. Das einzige was ich mir vorstellen könnte das funktioniert, wäre ein separater Gefechtsmodus: Zufallsgefechte Spezial. Das Spiel trackt immer den Skill eines Spielers mit und wenn dieser Skill einen Grenzwert überschreitet, hat der Spieler die Möglichkeit einen separaten Gefechtsmodus zu bespielen, in dem er nur gegen Spieler antritt die ebenfalls diesen Modus gewählt haben. Das dürfte aber noch sehr lange an den fehlenden Spielerzahlen scheitern. Mich würde so ein Modus auch interessieren. Aber ich hab eben die Möglichkeit wenn ich keine Lust mehr auf Competetiv habe, zurück in normale Zufallsgefechte zu gehen. 

 

 

TL:DR Die Baustellen die WG für ein SBMM, welches Roflstomps reduzieren soll, angehen müsste stehen in KEINEM Verhältnis zu den vermutlich verschwindend geringen Verbesserungen (Reduzierung von Stomps um X%). Es liegt eben kein äußerer Zwang für WG an dieser Stelle vor. 200 Leute die sich permanent darüber aufregen? Sollen Sie doch, durch SBMM könnten die Einnahmen drasitsch sinken. Für WG ist das hier kein Wettbewerb (wie in der Formel 1 wo 1/100 den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage ausmacht), da keine Konkurrenz auf dem Markt ist (oder kaum, je nachdem wie viel man WT zutraut). Zusätzlich kommen von meiner Seite noch persönliche Gründe warum ein SBMM einfach nicht erstrebenswert ist: Ich würde weniger oft gewinnen.

1. Beispiele aus Clangefechten zählen nicht, da es um Random und damit individueller Bewertung geht.

2. Divisionen wie jetzt auch bereits behandelt: der höchste Tier zählt = die beste Bewertung zählt. Zu große Unterschiede innerhalb der Div? Zwei Antworten: fail div oder git gud.

3. Nett, dass Du belegst, dass SBMM keine durchgängig für alle perfekte Gefechte abliefert. Das ist mir aber zu extrem argumentiert: wenn es nicht perfekt ist, soll man es nicht implementieren. Mir würde bereits eine Verbesserung gefallen. Perfektion erwarte ich nicht.

4. Du führst Buch und kommst auf 1/3 Steamrolls? Ich habe mir eine zeitlang eine Strichliste gemacht: Gefecht war entweder spannend/unterhaltsam/interessant oder nicht. Ich bin da bei 50/50% gelandet. Die Hälfte der Gefechte fand ich für den Popo, egal ob Sieg oder Niederlage. Die Ursache war regelmäßig, dass ich (Achtung: Metapher) als Verbansligaspieler mit Kreisklassespielern spielen muss, sofern ich spielen möchte. Das macht mir allerdings keinen Spaß. 

5. Ich schulde Dir etwas? Vieleicht ein wenig unglücklich formuliert, aber ich schrieb bereits, dass ich hier in erster Linie den Hersteller in der Pflicht sehe, eine Lösung zu finden. Aber eine individuelle Bewertung nach WR & BaseXP mit Gewichtung durch Anzahl der Random-Spiele könnte eine Idee sein.

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Vor 8 Minuten, Donnerturm sagte:

5. Ich schulde Dir etwas? Vieleicht ein wenig unglücklich formuliert, aber ich schrieb bereits, dass ich hier in erster Linie den Hersteller in der Pflicht sehe, eine Lösung zu finden. Aber eine individuelle Bewertung nach WR & BaseXP mit Gewichtung durch Anzahl der Random-Spiele könnte eine Idee sein.

Und damit kannst Du aus der Diskussion eigentlich aussteigen. WG hat als oberstes Geschäftsprinzip, gleich nach dem Punkt Geld scheffeln, das Funktionsprinzip ihres MM. Und da ist Ligasystem, SBMM etc eben für den Randombereich nicht vorgesehen. Dafür gibt es dann die Annäherungsmodi ranked und CW.  Also sieht sich WG da sicher in keinerlei Pflicht Dir gegenüber. Schon gar nicht, wenn das vorhandene System finanziell so erfolgreich läuft. 

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Vor 2 Minuten, Meltion sagte:

Und damit kannst Du aus der Diskussion eigentlich aussteigen. WG hat als oberstes Geschäftsprinzip, gleich nach dem Punkt Geld scheffeln, das Funktionsprinzip ihres MM. Und da ist Ligasystem, SBMM etc eben für den Randombereich nicht vorgesehen. Dafür gibt es dann die Annäherungsmodi ranked und CW.  Also sieht sich WG da sicher in keinerlei Pflicht Dir gegenüber. Schon gar nicht, wenn das vorhandene System finanziell so erfolgreich läuft. 

Ich bin ein Kunde und habe damit genauso viel Recht, dem Hersteller gegenüber meine Meinung zu vertreten wie Du. Danke für Deinen Rat aufzugeben, aber nein danke.

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39 minutes ago, Himbeerchen said:

Auch wenn du mit deinem restlichen Beitrag durchaus Recht hast, aber deine Definition von Stomp kann ich dann doch nicht teilen.

Viel ausschlaggebender als die Gesamtgefechtsdauer ist, wann die Entscheidung des Gefechts fällt (sterben alle 4 deiner DDs einen sinnlosen YOLO-Tod in den ersten 5 Minuten, dann ist es egal ob das Gefecht danach direkt vorbei ist, oder sich noch auf die vollen 20min zieht).


Was daraus folgt ist eine Definition, wann ein Gefecht entschieden ist. Und das ist meiner Meinung nach immer dann der Fall, wenn du als einzelner Spieler - völlig egal wie gut du bist, und völlig egal in welchem Schiff du bist - das Blatt auch mit der größten Gnade des RNGesus nicht mehr wenden kannst.

Das sind aber alles Sachen, die sich aus reinen Zahlen nur schwer ermitteln lassen. Wenn du mir jetzt Statistiken über Gefechte gibst, wo man nur die Gefechtsdauer, versenkte Schiffe und deren Zeitpunkt der Versenkung sieht, reicht das nicht aus um zu sagen, ob ein Gefecht ein Stomp war. Wenn 3 T6 Schiffe meines Teams in den ersten 5min sterben, ich aber als unicum in einem starken T8 Schiff sitze, hab ich immer noch relativ gute Chancen, das Gefecht zu beeinflussen. Auch relevant ist es, ob die eigenen Schiffe starben, ohne viel Schaden beim Gegner anzurichten - oder ob nun 3 Gegner Schiffe mit nur noch 100 HP rumgurken. Auch das erhöht die Chancen massiv, das Gefecht auch als Einzelner noch zu beeinflussen.


Ich bezweifle, dass du solche Details in deiner Excel-Tabelle protokolliert hast. Wird auch nur schwer machbar, da vieles (wie eben die eigene Spielleistung und welches Schiff man spielt) als Einfluss auf des Gefecht, mehr oder weniger Variablen sind, die sich für jeden einzelnen Spieler unterscheiden.

Was für ein Durchschnittsspieler bereits ein Stomp ist, kann ein Unicum eventuell noch drehen.

 

 

Und da es mir erst Mal darum ging überhaupt mal zu prüfen ob und wie viele Stomps auftreten, unabhängig vom Spielerskill, kann ich nur diejenigen Daten nutzen die Skill unabhängig sind. Das ist die Endzeit. Zumal ich auch geneigt bin zu sagen: Stomp != Einseitiges Gefecht. Letzteres ist es für mich eben dann, wenn noch zwei Schiffe am Leben sind die sich aber Verstecken und der Modus Standard ist.

 

Kann sein, dass ich meine Definition da doch noch mal überdenken muss, aber ich möchte eben diese Unterscheidung drin haben zwischen: "WTF? Was ist passiert, warum ist das Gefecht schon vorbei" und "20 Minuten lang war klar wer gewinnt und die letzten überlebenden muss man auch noch jagen!".

 

Es bleibt aber festzuhalten: Da eine Definition nicht unbedingt klar zu finden ist, ist es eben noch schwerer ein Ziel für das gewünschte SBMM auszugeben.

 

20 minutes ago, Donnerturm said:

1. Beispiele aus Clangefechten zählen nicht, da es um Random und damit individueller Bewertung geht.

Doch zählen: Als Gegenbeweis, dass das ausgegeben Ziel sich selbst in CBs nicht halten lässt.

Quote

2. Divisionen wie jetzt auch bereits behandelt: der höchste Tier zählt = die beste Bewertung zählt. Zu große Unterschiede innerhalb der Div? Zwei Antworten: fail div oder git gud.

Ansichtssache: Macht es neuen Spielern nur unnötig schwer und würde dafür sorgen, dass die von den Entwicklern angestrebte InGame Sozialisierung leidet.

Quote

3. Nett, dass Du belegst, dass SBMM keine durchgängig für alle perfekte Gefechte abliefert. Das ist mir aber zu extrem argumentiert: wenn es nicht perfekt ist, soll man es nicht implementieren. Mir würde bereits eine Verbesserung gefallen. Perfektion erwarte ich nicht.

Ich erwarte auch keine Perfektion. Aber ich erwarte ein wirtschaftliches Kosten/Nutzen Verhältnis. Wenn der Azubi kommt und mir sagt: "Chef! Ich hab ne Möglichkeit gefunden wie wir 100€/Monat einsparen können! Das kostet uns aber 2500€/Monat für die nächsten 3 Jahre" Dann ist das für mich nicht wirklich vortielhaft.

Quote

4. Du führst Buch und kommst auf 1/3 Steamrolls? Ich habe mir eine zeitlang eine Strichliste gemacht: Gefecht war entweder spannend/unterhaltsam/interessant oder nicht. Ich bin da bei 50/50% gelandet. Die Hälfte der Gefechte fand ich für den Popo, egal ob Sieg oder Niederlage. Die Ursache war regelmäßig, dass ich (Achtung: Metapher) als Verbansligaspieler mit Kreisklassespielern spielen muss, sofern ich spielen möchte. Das macht mir allerdings keinen Spaß. 

Da sind wir eben wieder bei persönlichen Vorlieben angelangt: So lange ich gewinne ist es mir herzlich Wurscht ob das Gefecht 5, 10 oder 20 Minuten gedauert hat. Meistens hab ich meinen Teil dazu beigetragen. Das reicht. Und da sind dann auch Stomps nicht so schlimm, bei denen ich auf der falschen Seite stehe. Ist das Elend wenigstens schneller vorbei.

Quote

5. Ich schulde Dir etwas? Vieleicht ein wenig unglücklich formuliert, aber ich schrieb bereits, dass ich hier in erster Linie den Hersteller in der Pflicht sehe, eine Lösung zu finden. Aber eine individuelle Bewertung nach WR & BaseXP mit Gewichtung durch Anzahl der Random-Spiele könnte eine Idee sein.

Nun ja, eine Diskussion setzt eigentlich voraus, dass man zumindest eine Lösung mit zur Diskussion stellt. WG ließt ja hier mit und vielleicht wäre deine Idee für eine Lösung auch ein Ansatz den man noch nicht probiert hat. Aber gut, man kann es sich auch einfach machen und sagen: "Ich bin mit dem aktuellen System nicht zufrieden. WG, mach mal!"

 

Und nein: WR halte ich für keine gute Bewertung weil sie beeinflusst werden kann. BXP ist auch nicht zweckdienlich weil dieses weniger auf den Sieg und mehr auf Soloergebnisse abzielt (DMG farmen). 

 

Da bleibt dann nur mein Verweis auf die SBMM Befürworter und Gegner. Warum sollte ich als Hersteller auf 200 Nörgler hören, wenn der Rest dem Thema Positiv oder Gleichgültig gegenübersteht?

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Vor 3 Minuten, Donnerturm sagte:

Ich bin ein Kunde und habe damit genauso viel Recht, dem Hersteller gegenüber meine Meinung zu vertreten wie Du. Danke für Deinen Rat aufzugeben, aber nein danke.

Klar kannst Du Deine Meinung hier vertreten, das spreche ich Dir auch gar nicht ab. Aber die Chance das Du damit Gehör findest ist eben eher null. Genauso könntest Du Audi vorschlagen in Zukunft nur noch Fahrräder zu bauen oder Waschmaschinen...

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Vor 26 Minuten, Graf_Orlok sagte:

Die Spiele sind jetzt schon keine reinen Selbstläufer und spätestens wenn man als Lowtier gegen höhere ran muss, wird dein Skill-MM ad-Absurdum geführt. Außerdem: Warum sollte ich es mir unnötig schwer machen bzw. gezwungen sein, immer angestrengt spielen, wenn ich absolut nichts davon habe.

Der Vergleich ist richtig. Denn dieses Skill-MM nach Elo wurde mit den gleichen Argumenten eingeführt, die Du jetzt nutzt und ist gescheitert. Es wurde umgangen, es hat die Spielqualität nicht erhöht und sogar die Spielerzahlen reduziert.

Ich hätte auch nichts dagegen einzuwenden, dass MM auf einen Tier unterschied zu begrenzen. Aber diesen Punkt empfinde ich wenigstens mal als valides Gegenargument.

 

Du machst es Dir nicht unnötig schwer sondern magst die Herausforderung.

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5 minutes ago, Meltion said:

Genauso könntest Du Audi vorschlagen in Zukunft nur noch Fahrräder zu bauen oder Waschmaschinen...

Nun ja. Sie bauen ja schon Elektroautos... und wenn das mit denen so weiter .... Doch Fahrräder? :Smile_hiding:

  • Funny 1

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Vor 6 Minuten, Allied_Winter sagte:

 

Doch zählen: Als Gegenbeweis, dass das ausgegeben Ziel sich selbst in CBs nicht halten lässt.

Ansichtssache: Macht es neuen Spielern nur unnötig schwer und würde dafür sorgen, dass die von den Entwicklern angestrebte InGame Sozialisierung leidet.

Ich erwarte auch keine Perfektion. Aber ich erwarte ein wirtschaftliches Kosten/Nutzen Verhältnis. Wenn der Azubi kommt und mir sagt: "Chef! Ich hab ne Möglichkeit gefunden wie wir 100€/Monat einsparen können! Das kostet uns aber 2500€/Monat für die nächsten 3 Jahre" Dann ist das für mich nicht wirklich vortielhaft.

Da sind wir eben wieder bei persönlichen Vorlieben angelangt: So lange ich gewinne ist es mir herzlich Wurscht ob das Gefecht 5, 10 oder 20 Minuten gedauert hat. Meistens hab ich meinen Teil dazu beigetragen. Das reicht. Und da sind dann auch Stomps nicht so schlimm, bei denen ich auf der falschen Seite stehe. Ist das Elend wenigstens schneller vorbei.

Nun ja, eine Diskussion setzt eigentlich voraus, dass man zumindest eine Lösung mit zur Diskussion stellt. WG ließt ja hier mit und vielleicht wäre deine Idee für eine Lösung auch ein Ansatz den man noch nicht probiert hat. Aber gut, man kann es sich auch einfach machen und sagen: "Ich bin mit dem aktuellen System nicht zufrieden. WG, mach mal!"

 

Und nein: WR halte ich für keine gute Bewertung weil sie beeinflusst werden kann. BXP ist auch nicht zweckdienlich weil dieses weniger auf den Sieg und mehr auf Soloergebnisse abzielt (DMG farmen). 

 

Da bleibt dann nur mein Verweis auf die SBMM Befürworter und Gegner. Warum sollte ich als Hersteller auf 200 Nörgler hören, wenn der Rest dem Thema Positiv oder Gleichgültig gegenübersteht?

1. Meiner Meinung nach unterscheiden sich Teambewertungen mit wechselnden Spielern von einem Individuum dahingehend, dass das Individuum meistens nicht getauscht wird. Ergo zählen CBs nicht.

2. Lösungsidee habe ich mitgeliefert. Obwohl ich natürlich einem Hersteller keinen Bauplan mitliefere, wenn ich sage, ich hätte bitte gerne einen tolleren Fernseher. Ich bin ja nur Kunde und kein Experte.

Alle drei genannten Komponenten sollen zusammen verknüpft werden.

Erst sagst Du ich liefere keinen Lösungsansatz mit. Mache ich aber. Dann zerpflückst du meinen Ansatz zu Einzelteilen und sagst, dass jede Komponente für sich nicht funktioniere. Aber in der Kombination vielleicht. Und womöglich fällt WG sogar etwas besseres ein, die sind immerhin Spielehersteller im Gegensatz zu mir.

 

Ich habe den Eindruck, wir sind an einem Endpunkt unserer Diskusion angelangt, denn wir haben ganz unterschiedliche Wünsche an das Spiel und unsere Argumente ausgetauscht.

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Vor 19 Minuten, Meltion sagte:

Klar kannst Du Deine Meinung hier vertreten, das spreche ich Dir auch gar nicht ab. Aber die Chance das Du damit Gehör findest ist eben eher null. Genauso könntest Du Audi vorschlagen in Zukunft nur noch Fahrräder zu bauen oder Waschmaschinen...

Danke für Deinen weiteren Rat. Diesen halte ich jedoch für unqualifiziert.

Ich könnte nämlich Audi sagen, ich fahre gerne Euren A6, ich hätte da aber einen anderen Wunsch zur Innenaustattung. Wenn Du bis hierher nur Fahrrad und Waschmaschine verstanden hast, hast Du, fürchte ich, die Diskussion  leider nicht verstanden.

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4 minutes ago, Donnerturm said:

1. Meiner Meinung nach unterscheiden sich Teambewertungen mit wechselnden Spielern von einem Individuum dahingehend, dass das Individuum meistens nicht getauscht wird. Ergo zählen CBs nicht.

Individualbewertungen werden zu einem (jeweils neuen) Team zusammen geführt. Aber selbst bei bestehenden Teambewertungen kommen einseitige Gefechte noch vor. Warum sollte es also bei Teams die aus Individualbewertungen zusammen geführt werden anders sein?!

4 minutes ago, Donnerturm said:

2. Lösungsidee habe ich mitgeliefert. Obwohl ich natürlich einem Hersteller keinen Bauplan mitliefere, wenn ich sage, ich hätte bitte gerne einen tolleren Fernseher. Ich bin ja nur Kunde und kein Experte.

Nun .. darüber diskutieren wir ja gerade. Du sagst der Hersteller soll etwas anders machen. Ich liefere Daten nach denen eine Veränderung wenig bringt. Resultat: Der Hersteller soll es trotzdem auf deinen Wunsch eingehen?! Ok...

4 minutes ago, Donnerturm said:

Alle drei genannten Komponenten sollen zusammen verknüpft werden.

Erst sagst Du ich liefere keinen Lösungsansatz mit. Mache ich aber. Dann zerpflückst du meinen Ansatz zu Einzelteilen und sagst, dass jede Komponente für sich nicht funktioniere. Aber in der Kombination vielleicht. Und womöglich fällt WG sogar etwas besseres ein, die sind immerhin Spielehersteller im Gegensatz zu mir.

Womöglich. Durch das zerpflücken wollte ich primär aufzeigen - nämlich durch die Tatsache in wieviele Baustellen sich es zerpflücken lässt - dass es sich für WG eben nicht rentiert, auf die wenigen Spieler die ein SBMM im Random wollen zu hören.

 

Auf meinen Lösungsvorschlag mit "Zufallsgefechten Spezial" bist du ja nicht eingegangen. Warum? Das wäre ja eine Möglichkeit Deine Wünsche mit meinen zu verbinden.

4 minutes ago, Donnerturm said:

Ich habe den Eindruck, wir sind an einem Endpunkt unserer Diskusion angelangt, denn wir haben ganz unterschiedliche Wünsche an das Spiel und unsere Argumente ausgetauscht.

We agree to disagree.

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Nun, der MM ist das Kernstück aller WG-Spiele. Das ist was anderes als nur eine Innenausstattung, sondern schon eine sehr grundlegende und tiefgreifende Veränderung. Wenn Dir der Fahrrad-Vergleich bei Audi zu weit geht, dann schlagen wir Tesla vor, in Zukunft Dieselmotoren zu verbauen. Besser?

Edit: Argh, einmal nicht gequotet, schon ein Nintscha

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Roflstompf heißt jetzt PONY :Smile_teethhappy:

 

Spoiler

1124157611_prsentiert.thumb.jpg.245453cc32335bb2915f1c2cced21f55.jpg

 

Das passiet, wenn erfahrene Spieler in ein Spiel geraten in dem 90% der Spieler keine Ahnung davon haben worum es taktisch geht oder wie das eigene Schiff im Vergleich mit dem Gegner zu bewerten ist.

Spoiler

Nein man geht nicht mit einer Gneisi in den Nahkampf auch wenn man sich 3 zu 1 überlegen fühlt :- )

Hin und wieder sorgt das für Lacher und Freude aber auf Dauer zerstört es für alle den Spielspaß. Das ist so als träte man dem kleinen Thomas die Milchzähne aus der Fresse und denkt sich dann: "Mein Gott bin ich gut."

 

Mittlerweile maße ich mir an, innnerhalb von 3 Minuten nach Spielstart, mit einer für mich akzeptablen Treffsicherheit erkennen zu können ob es sinnvoll ist weiter zu kämpfen oder nicht. Bei exzessiver Lemmingtrainbildung und Schwarmverhalten, snipenden oder nicht-strafenden Trägern etc. fahre ich (wenn nicht in Divi) ohne weitere Ansage wild ballernd in den Tod. -- Ab in den Hafen - Neues Spiel neues Glück. Da ist mir einfach die Zeit zu schade.

 

Gruß

 

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3 hours ago, Allied_Winter said:

Abschließend noch ein paar Anmerkungen: ... 

Akte geschlossen :Smile_great::Smile_honoring:

 

3 hours ago, Allied_Winter said:

 ABER! Kein 'Genörgel' ohne Gegenvorschlag. Das einzige was ich mir vorstellen könnte das funktioniert, wäre ein separater Gefechtsmodus: Zufallsgefechte Spezial. ...

Das dürfte aber noch sehr lange an den fehlenden Spielerzahlen scheitern. Mich würde so ein Modus auch interessieren. Aber ich hab eben die Möglichkeit wenn ich keine Lust mehr auf Competetiv habe, zurück in normale Zufallsgefechte zu gehen. 

Klinkt interessant, abgesehen von der fehlender Spielerzahl hätte dieser Modus aber ein weiteres Thema, die Wartezeit.

Beträgt diese länger als 30sec, würde ich persönlich das Random sofort wieder bevorzugen. 

 

 

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