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xXxSpartarxXx

World of warships ligen?

82 comments in this topic

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Vielleicht kann man ja doch so etwas wie eine Elo-Nummer für jeden Spieler einführen. Dann könnte man beim MM darauf achten, daß die Skill-Abstände nicht zu groß sind.

Ich wäre auch für eine Unterteilung der Spieler, aber nur in den extremen. Also, extrem mäßige Spieler spielen maximal bis gegen leicht überdurchschnittliche. Und extrem gute Spieler bekommen die Super-Potatoes nicht mehr ins Match.

Mir ginge es darum, die Anzahl der uninteressanten Partien zu reduzieren, die Steamrolls.

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3 hours ago, Donnerturm said:

Vielleicht kann man ja doch so etwas wie eine Elo-Nummer für jeden Spieler einführen. Dann könnte man beim MM darauf achten, daß die Skill-Abstände nicht zu groß sind.

Ich wäre auch für eine Unterteilung der Spieler, aber nur in den extremen. Also, extrem mäßige Spieler spielen maximal bis gegen leicht überdurchschnittliche. Und extrem gute Spieler bekommen die Super-Potatoes nicht mehr ins Match.

 Mir ginge es darum, die Anzahl der uninteressanten Partien zu reduzieren, die Steamrolls.

 

Diese Steamrolls, du meinst wohl diese einseitigen z.Bsp. 11-1 Gefechte. 

Die wirst du auch bekommen wenn Spieler mit gleichen Skillwerten zusammen geschmissen werden. 

 

Es reicht schon das eine Flanke den Scout verliert und zurück gedrängt wird, wärend die andere Flanke nicht den nötigen Druck erreicht um voranzukommen.

Das Team wird dann von 2 Seiten aufgeraucht. 

  • Cool 1

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Vor 34 Minuten, da_Sti sagte:

 

Diese Steamrolls, du meinst wohl diese einseitigen z.Bsp. 11-1 Gefechte. 

Die wirst du auch bekommen wenn Spieler mit gleichen Skillwerten zusammen geschmissen werden. 

 

Es reicht schon das eine Flanke den Scout verliert und zurück gedrängt wird, wärend die andere Flanke nicht den nötigen Druck erreicht um voranzukommen.

Das Team wird dann von 2 Seiten aufgeraucht. 

Ich träume ja auch nicht von einer Eliminierung dieses Spielverlaufs, sondern einer Reduzierung und das könnte klappen.

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(edited)

Edited by pippu_destroyerofworlds
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Vor 46 Minuten, Donnerturm sagte:

Ich träume ja auch nicht von einer Eliminierung dieses Spielverlaufs, sondern einer Reduzierung und das könnte klappen.

Es kann nicht klappen. Denn wenn man mal den Matchmakingmonitor an hat, sieht man, dass meistens zu gleich großen Teilen Not gegen Elend spielt. Die zufällig mit rein gerutschten guten Spieler sorgen, wenn sie denn auf der unterlegenen Seite sind, dafür, dass die Spiele noch gedreht werden oder zumindest die Niederlage weniger deutlich erscheinen. Wenn sie im überlegenen Team sind, kann es sein, dass sie den Roflstomp beschleunigen, aber das passiert auch nicht immer.

 

Meine Erfahrungen und auch die anderer lassen eigentlich nicht den Schluss zu, dass fair verteilte Spielerskills im Random zu knapperen und spannenderen Runden führen.

Ehrlich gesagt entsteht Spannung und Spaß oftmals dadurch, dass man sich gegen den lemminghaften Willen zur Niederlage der eigenen Teammates stellen muss.

  • Cool 1

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Vor 53 Minuten, _Propaganda_Panda_ sagte:

Ich kann Popcorn zwischen 2 Fingerspitzen zerdrücken

Ungepoppt? Wow:Smile_amazed:

 

Vor 4 Minuten, Graf_Orlok sagte:

Es kann nicht klappen. Denn wenn man mal den Matchmakingmonitor an hat, sieht man, dass meistens zu gleich großen Teilen Not gegen Elend spielt. Die zufällig mit rein gerutschten guten Spieler sorgen, wenn sie denn auf der unterlegenen Seite sind, dafür, dass die Spiele noch gedreht werden oder zumindest die Niederlage weniger deutlich erscheinen. Wenn sie im überlegenen Team sind, kann es sein, dass sie den Roflstomp beschleunigen, aber das passiert auch nicht immer.

Zudem muss man auch immer wieder anführen, dass es nicht nur vom Skill her unterschiede gibt sondern auch vom Spielstil.

 

Hälfte offensive Spieler, und die andere Hälfte defensiv wird zum Desaster führen. Ganz unabhängig von WR oder PR.

Und wie nun der einzelne Stil der Spieler ist, wird sich wohl kaum erfassen lassen.

 

Dennoch könnte es vieleicht bei ein paar Spielen hilfreich sein, wenn einfach nur 1-2 Spieler aus beiden Teams aus- zw. umgetauscht werden wenn WR technisch (Keine Ahnung, welchen "besseren" Wert man anführen könnte)  eine große Differenz im Durchschnitt zwischen beiden Teams herrscht.

 

 

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4 hours ago, Donnerturm said:

Vielleicht kann man ja doch so etwas wie eine Elo-Nummer für jeden Spieler einführen. Dann könnte man beim MM darauf achten, daß die Skill-Abstände nicht zu groß sind.

Ich wäre auch für eine Unterteilung der Spieler, aber nur in den extremen. Also, extrem mäßige Spieler spielen maximal bis gegen leicht überdurchschnittliche. Und extrem gute Spieler bekommen die Super-Potatoes nicht mehr ins Match.

Mir ginge es darum, die Anzahl der uninteressanten Partien zu reduzieren, die Steamrolls.

Das Problem: ELO würde in Warships nicht funktionieren (bzw. das Kosten/Nutzen - wenn es denn überhaupt einen Nutzen hätte - ist absoulte f. A.). Warum funktioniert ELO bei z.B. LOL aber nicht bei Warships? LOL hat keine Tiers. Alle Helden sind gegeneinander gebalanced. Bei Warships ist es aber so, dass ein 'Held' wie die Mogami gegenüber T6 stark (aber nicht zu stark) und gegenüber T10 schwach (aber nicht zu schwach) sein soll.  Es wäre ein leichtes sich ein Tier heraus zu suchen und das optimal (inkl. Spielerskill) zu balancen. Leider vergisst man dann aber die darüber/darunter liegenden Stufen.

 

 

Des weiteren: Steamrolls würden durch ein SBMM nicht reduziert werden, warum also den Aufwand betreiben. Ganz zu schweigen von der Frage welchen Skill man überhaupt nimmt...

 

Letztlich: Wenn das System a) keine signifikante Verbesserung (von was eigentlich..) und b) ein Missbrauchspotential bietet, dann braucht es sowas nicht. Denn nichts ist fairer als der Zufall.

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Und das wichtigste:

Wir haben bereits einen Modus, der zumindest im Ansatz Skillbasiert matcht und das sind die gewerteten Gefechte. Dort kann man meiner Meinung nach noch viel mehr in diese Richtung machen, aber selbst das scheint von WG nicht gewünscht und auch die Community ist sich mehr als uneins darüber selbst diesen Modus noch skillbasierter aufzubauen. Auch der enorme Frust über die Rankeds lässt vermuten, dass ein skilled based MM im Random wahrscheinlich ebenso zu noch mehr Frust und Abneigung führen würde als es jetzt bereits schon der Fall ist.

 

Vor 17 Minuten, Allied_Winter sagte:

Denn nichts ist fairer als der Zufall.

This ^^ ... auf jeden Fall über eine hohe Spielanzahl gesehen.

Jede Einmischung in den Zufall bringt auch wieder eine Quelle der Unfairness, z.B. Toptierunikum vs Lowtierunikum usw usf. Je mehr man berücksichtigt, desto mehr geht es in Richtung Einheitsgefecht mit gespiegelten Teams.

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Elosystem:

Ein System was für 1 vs 1 konzipiert ist. Da es vom Schach kommt.

 

WoWS: Ein Teamspiel.

 

Finde den Fehler.

 

Bezüglich der Ligen:

Würde ich ausnutzen bis zum erbrechen. Neuling mitnehmen und WR pushen.

Bei WR Basis würde ich absichtlich verlieren.

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Vor 23 Minuten, Venom_Too sagte:

Elosystem:

Ein System was für 1 vs 1 konzipiert ist. Da es vom Schach kommt.

 

WoWS: Ein Teamspiel.

 

Finde den Fehler.

Welcher Fehler?

Grundsätzlich ist Elo ein Ratringsystem um Verhältnisse in der Stärke zwischen Spielern darzustellen, aber deswegen nicht zwingend nur auf 1vs1 begrenzt.

LoL verwendet es als Rating- und Matchinggrundlage, immerhin auch ein Teamspiel mit 5vs5. Soweit ich das gelesen habe werden dabei die Elo-Zahlen der Mitspieler gemittelt und dem anderen Team gegenüber gestellt, daraus errechnet sich dann das + bzw - des Ratings bei Gewinn bzw. Verlust.

 

Macht aber in meinen Augen in unserem grindigen Random mit unterschiedlichen Tierstufen trotzdem keinen Sinn. Ich denke es gibt hier zu viele andere Faktoren, die da noch mit rein spielen und eine genaue Ermittlung einer wie auch immer gearteten Elo-Zahl für ein Team in einem Gefecht gar nicht so einfach möglich machen.

 

Ranked wäre immer noch die Spielwiese für so etwas und da denke ich könnte man das auch anwenden, da dort die skillunabhängigen Voraussetzungen annähernd ausgeglichen sind.

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Es gibt genügend Beispiele im E-Sportsbereich wo ein Team-Elosystem existiert.

 

Das ist in jedem Spiel ein so enormer Supergau, da dieses System nie perfekt sein kann wegen der Teamkomponente, da ist das MM "Problem" bei uns ein Kindergeburtstag.

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Ich finde es immer wieder super solche themen zu lesen...dann frag ich mich, was wollen leute wie der TE eigentlich damit erreichen? erhoffen die sich, dass sie ja dann keine dummen mates mehr bekommen weil sie sich fuer besser halten, dabei aber selber eben genau das sind und dann (zurecht) trotzdem dort gematched werden? dann is das skillbased MM auch wieder kacke weil die mates unten so [edited] sind und man ja nicht aufsteigen kann mit sowas...es wird immer und ueberall das gleiche geweine bleiben, egal wie der MM aussieht...

  • Cool 2

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25 minutes ago, TT_ReWinD said:

Ich finde es immer wieder super solche themen zu lesen...dann frag ich mich, was wollen leute wie der TE eigentlich damit erreichen? erhoffen die sich, dass sie ja dann keine dummen mates mehr bekommen weil sie sich fuer besser halten, dabei aber selber eben genau das sind und dann (zurecht) trotzdem dort gematched werden? dann is das skillbased MM auch wieder kacke weil die mates unten so [edited] sind und man ja nicht aufsteigen kann mit sowas...es wird immer und ueberall das gleiche geweine bleiben, egal wie der MM aussieht...

Das sind dieselben Typen, per Definition Typus nicht auf das Geschlecht bezogen, die bei Skillbasierten MM sich aufregen würden, das sie nie weiter kommen da sie in der ELO-Hell schmoren und das sch---- Team Schuld daran ist.

 

Da wird halt das Problem wieder woanders gesehen. Ausreden gibt es immer.

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10 minutes ago, Venom_Too said:

Das sind dieselben Typen, per Definition Typus nicht auf das Geschlecht bezogen, die bei Skillbasierten MM sich aufregen würden, das sie nie weiter kommen da sie in der ELO-Hell schmoren und das sch---- Team Schuld daran ist.

 

Da wird halt das Problem wieder woanders gesehen. Ausreden gibt es immer.

jup,man siehe LoL, Dota, Hots etcpp wo es dieses system gibt. leute die dort "smurfen" und neue accounts hochspielen, dann in 200 spielen wieder in einer oberen liga spielen schaffen es ja regelmaessig das zu wiedrholen, andere bleiben ja fuer immer unten weil sie

pech mit mates

scheiss lags

hidden elo ist kacke also wird man benachteiligt

 

oder aehnliche probleme haben...es ist in jedem spiel das gleiche. selbst in sc2 war es so, dass wenn ich leute versucht habe aus gold/platin zu coachen antworten kamen wie " ich bin eig besser nur werde ich immer mit nem 6Pool gecheesed" und solche sachen...in cs isses die streuung der waffe weil man ja nen nachteil bekommt aufs aiming wenn man besser is und in einer unteren liga festhaengt...

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43 minutes ago, TT_ReWinD said:

Ich finde es immer wieder super solche themen zu lesen...dann frag ich mich, was wollen leute wie der TE eigentlich damit erreichen?

Sie wollen auchmal runden mit 200k dmg und massig viel XP hinlegen...ohne wirkliche Fähigkeiten dafür zu besitzen.

Was bei ELO systemen gern unter den Tisch gekehrt wird- Die XP/belohnung skalieren nach diesem Wert!

 

Das hieße in der Tomatenliga sind dann auch 200k dmg und 3 kills keine 1100 Base XP wert, in der LilaLiga wären dann aber schon 60k dmg mal um die 2000Base XP wert- Spätestens dann wird sich aber hier massiv beschwert wegen ungleichbehandlung von Spielern....Zufallsgefechte behandeln alle spieler nunmal gleich, wenn man auf 1000 Gefechte schaut...

Da kann jeder mit einer Super leistung auch Super ausbeuten an Belohnungen rausholen.

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Vor 19 Minuten, Tamalla sagte:

Sie wollen auchmal runden mit 200k dmg und massig viel XP hinlegen...ohne wirkliche Fähigkeiten dafür zu besitzen.

Was bei ELO systemen gern unter den Tisch gekehrt wird- Die XP/belohnung skalieren nach diesem Wert!

 

Das hieße in der Tomatenliga sind dann auch 200k dmg und 3 kills keine 1100 Base XP wert, in der LilaLiga wären dann aber schon 60k dmg mal um die 2000Base XP wert- Spätestens dann wird sich aber hier massiv beschwert wegen ungleichbehandlung von Spielern....Zufallsgefechte behandeln alle spieler nunmal gleich, wenn man auf 1000 Gefechte schaut...

Da kann jeder mit einer Super leistung auch Super ausbeuten an Belohnungen rausholen.

Es steht nirgends geschrieben, dass bei einem ELO-System die Belohnung mit der ELO skalieren muss. Ich denke nicht, dass das sinnvoll wäre. Wenn alle Spieler in einem Spiel sich in einem definierten ELO-Bereich befinden, sollte es keine Rolle spielen für die Belohnung, auf welchem ELO-Level ein Spieler ist. Egal auf welchem Level, die relative Schwierigkeit um ein bestimmtes Ergebnis zu erreichen sollte in allen ELO-Bereichen ähnlich sein. Ein guter Spieler kann zwar besser zielen als ein schlechter, seine Gegner sind aber auch besser darin den Schaden zu vermeiden. Hingegen ist es für einen schlechterer Spieler schwerer überhaupt schaden zu machen. Allerdings trifft er dann auf Spieler, die weniger gut dabei sind, Schaden zu vermeiden, wodurch die relative Schwierigkeit bei für sowohl gute als auch schlechte Spieler in etwa gleich ist.

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1 minute ago, camouflage_cat said:

Es steht nirgends geschrieben, dass bei einem ELO-System die Belohnung mit der ELO skalieren muss. Ich denke nicht, dass das sinnvoll wäre.

Was wäre dann die Motivation Gut zu spielen? Wenn man es nicht über die Belohnung macht?

Wenn ich mit dauerhaftem Bockmist spielen genauso schnell T10 oder durch die aufträge komme, wie jemand der nahezu perfekt sein Schiff beherrscht?

 

Warum sollte ich dann taktisch spielen und die 20 min volle Leistung zeigen, wenn ich ebensogut dauerhaft in 5 Min Yolo rushen kann und trotz dieses "spielstils" ebenfalls so viele XP bekomme wie jemand der taktisch die 20min wichtige Ziele rausnimmt und sich um die Mission kümmert?

 

Ohne Belohnung ist auch keinerlei Ziel da, in einem ELO rang steigen zu wollen...

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Vor 4 Minuten, camouflage_cat sagte:

Es steht nirgends geschrieben, dass bei einem ELO-System die Belohnung mit der ELO skalieren muss.

Warum sollte es nicht? Im bisherigen System bedeutet gut sein, einen ökonomischen Vorteil zu besitzen. Man kann gewinnt häufiger bzw. macht allgemein mehr XP und Credits pro Runde. Je besser, desto schneller der Grind-Fortschritt. Da hat ein Durchschnitts-Spieler einen Vorteil gegenüber Tomaten, wird aber seinerseits von besseren überholt.

Warum sollte das ersatzlos gestrichen werden? Ein tolles ELO interessiert nicht, die Belohnung dafür muss stimmen. Und bei Free2Play ist das meist der Fortschritt.

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Vor 2 Minuten, Tamalla sagte:

Was wäre dann die Motivation Gut zu spielen? Wenn man es nicht über die Belohnung macht? 

Wenn ich mit dauerhaftem Bockmist spielen genauso schnell T10 oder durch die aufträge komme, wie jemand der nahezu perfekt sein Schiff beherrscht?

 

Warum sollte ich dann taktisch spielen und die 20 min volle Leistung zeigen, wenn ich ebensogut dauerhaft in 5 Min Yolo rushen kann und trotz dieses "spielstils" ebenfalls so viele XP bekomme wie jemand der taktisch die 20min wichtige Ziele rausnimmt und sich um die Mission kümmert?

 

Ohne Belohnung ist auch keinerlei Ziel da, in einem ELO rang steigen zu wollen...

 

Vor 5 Minuten, Graf_Orlok sagte:

Warum sollte es nicht? Im bisherigen System bedeutet gut sein, einen ökonomischen Vorteil zu besitzen. Man kann gewinnt häufiger bzw. macht allgemein mehr XP und Credits pro Runde. Je besser, desto schneller der Grind-Fortschritt. Da hat ein Durchschnitts-Spieler einen Vorteil gegenüber Tomaten, wird aber seinerseits von besseren überholt.

Warum sollte das ersatzlos gestrichen werden? Ein tolles ELO interessiert nicht, die Belohnung dafür muss stimmen. Und bei Free2Play ist das meist der Fortschritt.

 

Ich kann da jetzt nur für mich sprechen. Natürlich ist es schön, wenn man für gute Leistung entsprechend belohnt wird. Allerdings ziehe ich meine Motivation gut zu spielen nicht aus der Höhe der Belohnung. Für mich steht der Wettkampf im Vordergrund und will mich deshalb mit den besten Spielern messen. Damit ich da eine Chance habe, muss ich auch entsprechend gut spielen. Daher sehe ich auch kein Problem darin, wenn die Tomate, die mit anderen Tomaten spielt für dieselbe relative Leistung die gleiche Belohnung bekommen sollte, wie ein Unicum, das mit anderen Unicums spielt. Ein Spieler, der Yolo in den Gegner rusht und sich in den ersten 5 Minuten rausnehmen lässt, sollte natürlich weniger bekommen, als ein Spieler der die volle Spieldauer auf Sieg spielt. Nur meiner Meinung nach darf das unabhängig vom Level sein, auf dem gespielt wird.

 

Ich habe lange LoL gespielt. Dort läuft es im Prinzip so ab, dass die Belohnung unabhängig von der eigenen Leistung in einem Spiel ist. Alle Spieler bekommen XP, die sich nur an Sieg/Niederlage und Dauer des Spiels orientiert haben. Also haben die Spieler auch einen ähnlich schnellen Fortschritt. Es gibt Belohnungen, wenn man bei den Ranglisten-Spielen gewisse Wertungen erreicht. Diese werden am Ende der Season ausgegeben, die ein Jahr läuft. Die Belohnungen sind nur kosmetisch und zeigen den anderen Spielern, was man in der vorherigen Season erreicht hat. Die Spieler, die keine Ranglistenspiele spielen, bekommen nichts. Und trotzdem funktioniert das System. Es gibt genug Spieler, die besser werden wollen, damit sie eine bessere ELO haben.

 

Allerdings denke ich, dass man WoWs nicht mehr auf ein derartiges System umstellen kann. Die Mentalität hinter beiden Systemen ist dafür zu verschieden.

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Vor 3 Minuten, camouflage_cat sagte:

Ich habe lange LoL gespielt. Dort läuft es im Prinzip so ab, dass die Belohnung unabhängig von der eigenen Leistung in einem Spiel ist. Alle Spieler bekommen XP, die sich nur an Sieg/Niederlage und Dauer des Spiels orientiert haben.

Das erklärt die ganzen Kartenrandcamper.....alles ehemalige LoL-Spieler. :Smile_teethhappy:

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13 hours ago, camouflage_cat said:

Ich kann da jetzt nur für mich sprechen. Natürlich ist es schön, wenn man für gute Leistung entsprechend belohnt wird. Allerdings ziehe ich meine Motivation gut zu spielen nicht aus der Höhe der Belohnung. Für mich steht der Wettkampf im Vordergrund und will mich deshalb mit den besten Spielern messen. Damit ich da eine Chance habe, muss ich auch entsprechend gut spielen. Daher sehe ich auch kein Problem darin, wenn die Tomate, die mit anderen Tomaten spielt für dieselbe relative Leistung die gleiche Belohnung bekommen sollte, wie ein Unicum, das mit anderen Unicums spielt. Ein Spieler, der Yolo in den Gegner rusht und sich in den ersten 5 Minuten rausnehmen lässt, sollte natürlich weniger bekommen, als ein Spieler der die volle Spieldauer auf Sieg spielt. Nur meiner Meinung nach darf das unabhängig vom Level sein, auf dem gespielt wird.

 

Du hast bestimmt auch schon Gefechte erlebt wo dein Team vom Start weg in Rückstand geriet. 

Durch deinen Einfluss und 2-3 weiteren könnt ihr den Rückstand gering halten und habt sogar die Möglichkeit das Ding zu drehen,

wäre da nicht der eine Spieler, der es einfach nicht besser weiß oder kann.

 

Im Profil stellst dann fest das dieser eine Spieler eine kleine Anzahl an Gefechte hat und eine Yamato mit 10k Avg Besitz (fiktives Bsp.)

 

Der Fortschritt einer schlechte Spielweise sollte sich schon in der Belohnung bemerkbar machen, leider bekommt der Spieler mittlerweile alles Mögliche an Belohnungen (Flaggen/Camo/Credits etc.) für einen schnellen Fortschritt ohne etwas Leistung zu benötigen.  

 

 

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Vor 22 Stunden, Allied_Winter sagte:

 

Des weiteren: Steamrolls würden durch ein SBMM nicht reduziert werden, warum also den Aufwand betreiben. Ganz zu schweigen von der Frage welchen Skill man überhaupt nimmt...

Behauptest Du das jetzt einfach mal so aus dem Bauch heraus oder kannst Du diese Aussage mit Daten für WoWs belegen?

Ich könnte ja entgegnen, dass SBMM sehr wohl die Anzahl der Steamrolls reduziert. Wenn nur Spieler mit ähnlich guten Skills aufeinander treffen, bleiben sie im Durchschnitt  auch ähnlich lange am Leben. Kann ich natürlich auch schlecht belegen.

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Vor 3 Minuten, Donnerturm sagte:

Behauptest Du das jetzt einfach mal so aus dem Bauch heraus oder kannst Du diese Aussage mit Daten für WoWs belegen?

Ich könnte ja entgegnen, dass SBMM sehr wohl die Anzahl der Steamrolls reduziert. Wenn nur Spieler mit ähnlich guten Skills aufeinander treffen, bleiben sie im Durchschnitt  auch ähnlich lange am Leben. Kann ich natürlich auch schlecht belegen.

Das ist falsch, da gibt es auch eine extra Formel für, die das genau erklärt, ich hab den Namen aber gerade nicht im Kopf. Kurz gefasst läuft es darauf hinaus, das bei vollkommen gleichen Teams mit gleichem können und Material die Chancen 50:50 sind. Hat das eine Team einen Verlust, kippt das auf (je nach Teamgröße) auf meinetwegen 55:45. Der nächste Verlust ist also beim jetzt unterlegenen Team wahrscheinlicher und erfolgt schneller, es steht dann zB 60:40, woraus wieder der nächste Verlust noch wahrscheinlicher und schneller erfolgt usw.... Deshalb sind je ähnlicher die Teams sind die Wahrscheinlichkeiten auf ein überrollen höher. Die sinkt dann erst einmal, bis sie bei extremem Unterschied in Skill und Material wieder steigt...

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21 minutes ago, Donnerturm said:

Behauptest Du das jetzt einfach mal so aus dem Bauch heraus oder kannst Du diese Aussage mit Daten für WoWs belegen?

Ich könnte ja entgegnen, dass SBMM sehr wohl die Anzahl der Steamrolls reduziert. Wenn nur Spieler mit ähnlich guten Skills aufeinander treffen, bleiben sie im Durchschnitt  auch ähnlich lange am Leben. Kann ich natürlich auch schlecht belegen.

Musst doch nur mal nen bissl Spielseitig nachdenken Donnerturm

Der MM würde jetzt nach Skill 50:50 matchen
Jetzt hat der eine Spieler nen Stock Schiff, ein anderer fährt ohne Tarnung,der nächste hat keine Prem Consumables und 2 Mann fahren mit nem 6er oder 3er Skipper
Du siehst, das alleine schon durch Spielinteren Dinge das Spiel kippen könnte?Und dazu braucht es nicht einmal den Skill...............und der MM könnte auch nix dafür

Und auch gerade durch sowas kann es jetzt schon extrem kippen............

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Jede Einmischung in den Zufall bringt auch wieder eine Quelle der Unfairness, z.B. Toptierunikum vs Lowtierunikum usw usf. Je mehr man berücksichtigt, desto mehr geht es in Richtung Einheitsgefecht mit gespiegelten Teams.

Mir wird viel zu viel in Extremen gedacht. Wenn Du ganz eng nach Skill einteilen möchtest, bekommst Du uniformierte Partien als Ergebnis, ja. Aber wäre es nicht bereits eine Verbesserung, wenn der 200-Spiele-Anfänger nicht auf den 55%-10000-Spiele-Typen trifft? Für beide? Wenn man also nur die gröbsten Skillunterschiede trennt?

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