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Sehales

Test der neuen Flugzeugträger - Feedback Thread

269 comments in this topic

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Hallo Kapitäne,

 

hier könnt ihr uns euer Feedback zur aktuellen Version der Flugzeugträger geben, welche ihr im Beta Test ausprobieren konntet. Was hat euch gefallen? Was hat euch nicht gefallen? Und warum genau?

 

Bekannte Fehler:

  • Der Client bleibt hängen und reagiert nicht mehr, wenn man den Start von Flugzeugen beobachtet, nachdem das eigene Schiff versenkt wurde.
  • Flugzeuge "zucken"/bewegen sich ruckartig, wenn sie üer Landflächen und höhere Hindernisse fliegen.

  • Während dem Start von einem Flugzeugträger können Flugzeuge durch höheres Terrain fliegen.

 

Vielen Dank!

Edited by Sehales

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Beta Tester
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Mal meine ersten Eindrücke und Beobachtungen, wobei ich eher an den Mechaniken interessiert bin und nicht auf irgendwelche Balance Sachen eingehe:

Replays gehen leider nicht deswegen erstmal ohne screens.

 

 

"normale" Schiffe:

 

- Flieger markieren gibts nicht, man kann nur eine Seite des Schiffes wählen die verstärkt wird (Default taste bei mir war o (oooh))

- die Verstärkung war bei  mir 125% zu 75% und dauert am Anfang(100/100) 15 sec, danach 25sec.

- Man sieht Schadenszahlen bei den Fliegern. Normaler Schaden ist gelb (bei der Fuso waren das 20-30) und kritische Treffer sind rot (bei der Fuso mal 512 gehabt)

 

 

CVs:

Anflug haben alle gesehen sag ich nichts zu

 

- "unbegrenzte" Anzahl an Flugzeugen ist relativ zu sehen. Jede Flugzeugart braucht eine Weile um wieder in voller Stärke bereit zu sein. Sie laden sich über Zeit quasi auf.

Wenn man schnell hintereinander eine Staffelart mehrmals startet hat man z.T. anstatt 6/8 nur 2 die abheben, weil der Rest noch nicht bereit ist.

- seinen CV selber kann man per WASD steuern, aber nur wenn keine Flugzeuge in der Luft sind

- Wenn der CV stirbt kann man die Staffel die in der Luft ist noch ganz normal steuern und auch angreifen. Man stirbt im Spiel erst wenn auch die Staffel weg ist (inklusive Punkte und Meldung)

- Consumables sind Staffelart bezogen. Jede Art hat ihre eigenen Jäger und Speedboosts. Wenn die Torpedobomber alle verbraucht haben, gilt das nicht für die Bomber.

- CVs haben die Auswahl zwischen Damage Control (reparieren) und  Repair Party (heilen) in einem slot.

 

 

Insgesamt ein paar clevere Entscheidungen die da schon zum ersten Test sichtbar sind.

 

RTS ist weg, was einige stören wird, aber es it mehr "in line" mit dem Spiel

  • Cool 1

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Ich habe erst 2 T10 Spiele gemacht, aber es könnte etwas zu viel Flak sein, meine FPS gehen jedenfalls runter auf 40, und das habe ich sonst nie, hehe. Vielleicht ist es auch noch nicht optimiert, aber ich denke, dass die mittlere Flak zu viel visuelle Effekte hat. Vielleicht sollten die explosionen kleiner sein, oder weniger.

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Beta Tester
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3 minutes ago, Pikkozoikum said:

Ich habe erst 2 T10 Spiele gemacht, aber es könnte etwas zu viel Flak sein, meine FPS gehen jedenfalls runter auf 40, und das habe ich sonst nie, hehe. Vielleicht ist es auch noch nicht optimiert, aber ich denke, dass die mittlere Flak zu viel visuelle Effekte hat. Vielleicht sollten die explosionen kleiner sein, oder weniger.

 

Jop hab auch eine etwas "ruckelnde" performance mit 35-50 FPS und es wirkt nicht geschmeidig.

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Hm komisch bei mir waren die Torpedoflieger in einem Gefecht komplett weg...also denk ich nicht das es unbegrenzt Flieger gibt

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6 minutes ago, kikki1979 said:

Hm komisch bei mir waren die Torpedoflieger in einem Gefecht komplett weg...also denk ich nicht das es unbegrenzt Flieger gibt

Die müssen "nachgeladen" werden. Da wo früher die maximal Zahl der Flugzeuge stand, stehen jetzt die Flugzeuge, die bereit sind. Unten in der mitte auf der rechten Seite neben den Consumables

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[PONY]
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Naja. Man sieht das in erster Linie WG das Game konsolentauglich machen will. Diese Ansicht ist übel und macht nicht wirklich Spaß (persönliche Meinung).

 

1. Als CV einen DD treffen bzw. versenken haben aktuell nicht so viele drauf. Wird nach dem Rework wohl noch ein wenig schwerer. Was uns gleich zu Punkt 2 bringt.

2. Sich selber schützen gegen DD ist nun deutlich schwerer. Könnte in Zukunft also wieder Sinn machen als DD den gegn. CV zu jagen.

3. Aktuell sieht es so aus, dass die CV einzig und allein nur DMG machen sollen. An erster Stelle gegen BB und an zweiter Stelle CA/CL. Flotte AA geben oder sonst was fällt flach.

4. Man kann den Gegner so richtig nerven und permanent mit Bomben, Raketen oder Torpedos bewerfen (Dank unbegrenzter Anzahl an Fliegern). Ob das in Zukunft zu weniger Mimi-Posts führt? :cap_hmm:

5. Gefühlt ist das neue Gameplay schwerer zu meistern als das alte Gameplay. Kann sich ja sicher noch ändern. Wenn nicht, dann wird der Skillgap wohl kaum geschlossen oder kleiner als mit dem jetzigen. Und das sollte doch eigentlich der Hauptgrund für den Rework sein, oder? :cap_tea:

 

Aktuell seh ich einfach nur ein anderes Gameplay, was allerdings nix am Skillgap ändern wird. Na mal sehen ob sich hier noch einiges ändert.

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[R_N_G]
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Also,

 

Carrier/ AA Änderungen

1. Creditkosten viel zu Extrem -> evtl. Testserver geschuldet

2. Steuerung kompliziert - der Skillgab wird sogar noch grösser werden

3. Deepwatertorps auf CV- wie soll ich mich dann effektiv gegen DD wehren

 

Allgemein zum Test:

- 0 freie XP -> über CV Spiele mit 500 Base+ gibts dann 1Mio

- 0 Credits -> über nicht CV Spiele mit 500 Base+gibts dann 5Mio

- keine Flaggen/ Signale

- keine Camos

- nur PvP möglich damit keine Chance sich erst mal vertraut zu machen mit der Mechanik

- CV nicht reduziert bei Forschung/ einbaukosten

- Kapitäne ohne jeglichen Skillpunkt

 

für mich unnötig erschwerte Bedingungen. Warum nicht wie auf dem PTS ?

 

Soviel nach den ersten Runden. Ich denke ich geh wieder Kitty P. und Briten DD grinden...

  • Bad 1

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[EYLIG]
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Nach einigen Spielen konnte ich mir einen ersten Eindruck verschaffen.

 

Zuerst zum Visuellen. Wenn die Flak einmal losscheppert, macht es schon so einiges her. Sehr schön umgesetzt, gerade auch die Unterschiede zwischen Long-, Mid-, Short-Range AA.

Allerdings leidet teilweise die Performance und es kommt trotz potentem Rechner zu Framedrops.

 

Einen Client-Absturz gab es beim Snipe eines Gegner-CV zu beklagen. Ich beobachtete das Geschehen aus nächster Nähe als dieser noch eine Welle Flieger raus schickte.

 

Stichwort CV-Snipe: Diese waren verhältnismäßig einfach da der Betroffene den Angriff schlichtweg nicht realisierte. Hier sollte ein gewisses Feedback erfolgen, sobald der eigene CV Schaden nimmt. Ich habe mich selbst gewundert, wieso das eigene Schiff an anderer Stelle auf einmal nur noch halbe HP hatte...

 

Gameplay: Leider geht nach dem Rework ein großes Maß an Komplexität verloren. Bereits nach einigen Matches muss ich sagen, dass sich das neue Gameplay (für mich) sehr eintönig und langweilig gestaltet. Flieger losschicken, angreifen, Flieger losschicken, etc... Das wars dann auch schon. 

 

 

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[130]
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Habe auf dem Testserver auch mal 3-4 Gefechte mit der Ranger gedreht und was mir aufgefallen ist ....

 

 

Staffeln/Flieger fühlen sich eher wie fliegende Busse an, als an wendige Flieger. Die Steuerung der Staffel ist viel zu behäbig und reagiert auf die Eingabe nur langsam. Will man nach zB Rechts fliegen, so reagiert die Staffel mit Verzögerung. Das Treffen mit Bomben auf kleine Schiffe wie DD zB, ist schwer, da die Staffel zu behäbig fliegt. Es müsste auf die Eingabe viel mehr reagieren. 

 

Werde Morgen mal weiter testen. 

 

 

 

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[GURKA]
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2 hours ago, Seaman80 said:

Naja. Man sieht das in erster Linie WG das Game konsolentauglich machen will. Diese Ansicht ist übel und macht nicht wirklich Spaß (persönliche Meinung).

 

1. Als CV einen DD treffen bzw. versenken haben aktuell nicht so viele drauf. Wird nach dem Rework wohl noch ein wenig schwerer. Was uns gleich zu Punkt 2 bringt.

2. Sich selber schützen gegen DD ist nun deutlich schwerer. Könnte in Zukunft also wieder Sinn machen als DD den gegn. CV zu jagen.

3. Aktuell sieht es so aus, dass die CV einzig und allein nur DMG machen sollen. An erster Stelle gegen BB und an zweiter Stelle CA/CL. Flotte AA geben oder sonst was fällt flach.

4. Man kann den Gegner so richtig nerven und permanent mit Bomben, Raketen oder Torpedos bewerfen (Dank unbegrenzter Anzahl an Fliegern). Ob das in Zukunft zu weniger Mimi-Posts führt? :cap_hmm:

5. Gefühlt ist das neue Gameplay schwerer zu meistern als das alte Gameplay. Kann sich ja sicher noch ändern. Wenn nicht, dann wird der Skillgap wohl kaum geschlossen oder kleiner als mit dem jetzigen. Und das sollte doch eigentlich der Hauptgrund für den Rework sein, oder? :cap_tea:

 

Aktuell seh ich einfach nur ein anderes Gameplay, was allerdings nix am Skillgap ändern wird. Na mal sehen ob sich hier noch einiges ändert.

Man braucht kein Rework um es konsolentauglich zu machen, also nicht der der Hauptgrund ;) RTS Spiele gab es schon auf der Play Station 1 (C&C, KKND)

 

1. Mit 3x4 Torpedobombern oder 2x6 ist das nicht so schwer und vorallem einen instant kill. Warum sollte ein Flugzeugtäger auch Zerstörer vernichten können, ist unfair, wenn ein Schiff gegen alles gut ist ;)

2. Das finde ich persönlich ja sogar gut, *ich wurde auch schon von einem DD zerstört in einem Gefecht. Aber vorallem wird dann meine Kaga umso besser sein mit den guten Sekundär geschützen :D Ich finde das ist ein sehr positiver Punkt!

3.Wenn wir es genau nehmen, ist jeder Schiffstyp genau so. Man kann aber auch seinen Aufgabenbereich erweitern und mit Attackplanes den Zerstörer lahmlegen und spotten, und so einen Vorstoß verhinden, oder mit den Fightern seine Mates schützen (So sinnlos ist das nämlich nicht, wie immer alle darstellen)

4. Das gleiche geht doch jetzt auch, nur machen die meisten das alles mit einem Abwurf, anstatt hintereinander. *Mir kommt es zur Zeit sehr viel fairer vor. *Auf T6 mit der Aoba konnte ich sehr leicht dem Gegnerischen CV ausweichen, denke da wird es viel deutlicher, ob guter CV Spieler oder schlechter, und guter oder schlechter non-CV Spieler. Ist ein Pluspunkt!

5. Das ist nicht ganz korrekt, das Skill gap allein ist nicht das Problem, sondern das Skill gap + Impact des CV. Wenn ein sehr guter Spieler ein Schiff hat, dass auch eine sehr wichtige Position hat, dann ist das Spielführend. *Selbst wenn jetzt der Skillgap immer noch riesig ist, dann ist die Wichtigkeit des CVs aber nicht mehr so groß, sodass er alleine das Spiel gewinnt.

Zudem können die Leute erst seit heute testen, manche lernen schneller, manche brauchen ein paar Tage, sowas gibt sich mit der Zeit

 

 

Edit: Ich mache immer ein Sternchen* wenn ich den Rework meine und es nicht ganz klar sein könnte

 

  • Cool 3

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7 minutes ago, Alesandro said:

Also,

 

Carrier/ AA Änderungen

1. Creditkosten viel zu Extrem -> evtl. Testserver geschuldet

2. Steuerung kompliziert - der Skillgab wird sogar noch grösser werden

3. Deepwatertorps auf CV- wie soll ich mich dann effektiv gegen DD wehren

 

Allgemein zum Test:

- 0 freie XP -> über CV Spiele mit 500 Base+ gibts dann 1Mio

- 0 Credits -> über nicht CV Spiele mit 500 Base+gibts dann 5Mio

- keine Flaggen/ Signale

- keine Camos

- nur PvP möglich damit keine Chance sich erst mal vertraut zu machen mit der Mechanik

- CV nicht reduziert bei Forschung/ einbaukosten

- Kapitäne ohne jeglichen Skillpunkt

 

für mich unnötig erschwerte Bedingungen. Warum nicht wie auf dem PTS ?

 

Soviel nach den ersten Runden. Ich denke ich geh wieder Kitty P. und Briten DD grinden...

1. Die Creditkosten wurden so eingestellt, damit man im Wechsel auch die nicht CV Schiffe spielt. Der CV kostet 5 Mil und die non-CV Schiffe bringen 5 Mil ein.... Steht aber auch in der Betatest Beschreibung ;)

2. die Leute können erst seit einem Tag spielen und manche sind eben nicht so gut, die brauchen ein paar Tage... sowas ist normal. Und der Skill gap alleine war nie das Problem, sondern der Impact + Skill gap. Die Kombination ist entscheidend.

3. Mit Attack planes und Raketen... und vielleicht soll ein CV sich nicht gegen alles wehren? Ich meine, wie soll sich ein BB gegen einen DD wehren? xD

Das ist eine sehr gute Änderung meiner Meinung nach.

 

Die Skillpunkte der Captains sind glaube mit Absicht auf 0, da man das evtl noch nicht mit einbringen will? Man fängt vorne an, und nicht mitten drin ;)

Und nu PvP, weil man eben in diesem Test PvP testen soll

  • Cool 2

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11 minutes ago, muesnoop said:

Nach einigen Spielen konnte ich mir einen ersten Eindruck verschaffen.

 

Zuerst zum Visuellen. Wenn die Flak einmal losscheppert, macht es schon so einiges her. Sehr schön umgesetzt, gerade auch die Unterschiede zwischen Long-, Mid-, Short-Range AA.

Allerdings leidet teilweise die Performance und es kommt trotz potentem Rechner zu Framedrops.

 

Einen Client-Absturz gab es beim Snipe eines Gegner-CV zu beklagen. Ich beobachtete das Geschehen aus nächster Nähe als dieser noch eine Welle Flieger raus schickte.

 

Stichwort CV-Snipe: Diese waren verhältnismäßig einfach da der Betroffene den Angriff schlichtweg nicht realisierte. Hier sollte ein gewisses Feedback erfolgen, sobald der eigene CV Schaden nimmt. Ich habe mich selbst gewundert, wieso das eigene Schiff an anderer Stelle auf einmal nur noch halbe HP hatte...

 

Gameplay: Leider geht nach dem Rework ein großes Maß an Komplexität verloren. Bereits nach einigen Matches muss ich sagen, dass sich das neue Gameplay (für mich) sehr eintönig und langweilig gestaltet. Flieger losschicken, angreifen, Flieger losschicken, etc... Das wars dann auch schon. 

 

 

Eigentlich hört man es genau so, wie bei jedem Schiff, wenn man Schaden nimmt. Aber CV-Snipe kam bisher fast nicht vor, war auch meistens sinnlos, da man darauf recht gut reagieren kann, gute Flak hat und den Träger eh nicht kaputt kriegt

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Gestern nur ein paar wenige CL, eine BB und eine CV Runde auf T6 gefahren.

 

Was folgt ist meine subjektive Meinung zum aktuellen Status. Hier wird sich sicher mit steigender Erfahrung noch was ändern.

Muss das ganze Zusammenspiel ja auch erst mal lernen.

Also: Worte eines CV n00b.

 

Die neuen Flak Effekte sehen gut aus. Allerdings werden ingame bei der Flak keine DPS Werte mehr angezeigt.

Dort steht nur eine Prozentangabe. Dafür ist es schön zu sehen, ob und wie viel Schaden man an den Flugzeugen macht.

Flieger sind nicht mehr per click zu fokussieren, was ich schade finde (das mit der O-Taste zum verstärken einer Seite wusste ich gestern nicht - werde ich nachher nochmal testen)

Die Flakwolken sind böse. Wenn diese vor einem Platzen sollte man den Kurs wechseln. Sobald man in so eine Wolke rein fliegt sind 1-3 Flieger instant tot.

 

Meine BB Runde, mit dem Ami-BB, lief ganz gut. War ein knappes Match, bei dem am Ende nur noch die beiden Gegner CV am leben waren.

Haben mich koordiniert angeflogen und mit ihren Torpedostaffeln nach allen regeln der Kunst auseinandergenommen.

Einigen Torpedos konnte ich ausweichen, aber kaum tat man das, flogen schon die nächsten Bomber an - netter Crossdrop.

Sprich, wenn sich die CV Skipper koordinieren, hat man ein Problem.

 

Die Flieger fühlen sich derzeit noch extrem träge an. Man kann entweder per Tastatur oder Maus die Richtung ändern.

Die Tastatur lässt hierbei grobe Kurskorrekturen zu. Die Maussteuerung ist nur für kleine Änderungen zu gebrauchen.

Leider passierte es mir ein paar mal zu übersteuern, da die Flieger sehr träge auf die Steuerbefehle reagieren. (Vom Fluggefühl ist WoWP direkter)

Vielleicht sollte ich hier mal eine Gamepadsteuerung, falls möglich, testen. Als altem Flugsimulator Fan, ist die aktuelle Tastatursteuerung nicht feinfühlig genug.

Ähnlich den Schiffen gibt es nur "voll oder gar nicht". Ein konstanter 20% Ausschlag ist nicht so ohne weiteres zu halten.

 

Dies erschwert dann auch das Treffen mit Torpedos, etc. Man ist zu weit rechts eingezielt und drückt links. Bis die Kurve so langsam mal in Fahrt kommt, ist man auch schon vorbei am Ziel.

Also wieder in Gegenrichtung korrigieren...

Entsprechend schlecht war meine Trefferlage. Auf BBs angeflogen, grade mal 1 Torpedotreffer und 2-3 Bomben. Hier muss ich noch lernen.

 

Ich habe versucht meine Area-Denial Jägerstaffeln zum Schutz unsere Schiffe abzuwerfen. Hat mir in einer Runde 10 Fliegerabschlüsse gebracht.

Wirklich geholfen hat das dem Team aber sicher nicht. Da man auf jedem Bomber nur 3mal die Jäger ziehen kann, sind die auch recht schnell aufgebraucht.

Selber bin ich auch schon angegriffen worden. Man verliert halt aus heiterem Himmel X Flieger. Da diese aber nicht begrenzt sind - who cares...

 

Die indirekte Steuerung des CV ist Käse. Am besten parkt man irgendwo im sicheren Bereich. Torpedos oder Bombern auszuweichen ist damit nahezu unmöglich.

Wenn man aktiv ausweichen will, oder das Reparaturkit ziehen muss, da man brennt oder geflutet wird, muss man die akutelle Staffel wegwerfen.

Erst dann lässt sich der Carrier direkt steuern und das Reparaturteam einsetzen.

Hinzu kommt, dass die Carrier über die halbe Map leuchten. Luft-Aufklärungsreichweite ist jenseits von gut und böse. Fühlte sich stellenweise so an, als würden nicht mal Inseln helfen.

Auch die Gegner CV waren immer sehr schnell aufgeklärt.

 

Naja. Mal sehen, was ich nach Feierabend noch so gebacken bekomme.

 

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Hab es schon im anderen Thread gepostet, deshalb Quote ich mich mal selbst

 

 

Ich habe jetzt gut zwei Stunden auf dem Testserver verbracht und mir einen ersten Eindruck verschafft.

Im Folgenden versuche ich es so objektiv wie möglich wieder zu geben :

 

Das Rework sah auf den ersten Blick sehr interessant aus, vor allem die AA Effekte sahen sehr ansehnlich aus, nichts grafisch mega aufwendiges, aber passend und deshalb gut.

Auch die neuen Captain Skills und Verbrauchsmaterialien sind erstmal fein, ob und wie diese das CV Spiel beeinflussen kann ich leider nicht sagen, da es nicht zu testen war (20kk exp für den ersten Cpt. Punkt).

Hier beginnt auch schon der erste Teil meiner Kritik :  Ich finde es fraglich, dass man die Captain Skill zwar auf den Testserver läd, aber nicht für die Tester freigibt.

Klar kann man jetzt argumentieren, dass es in einem später Zeitpunkt getestet wird, nichts desto trotz,hat es für mich einen faden Beigeschmack.

Wo wir schon beim Thema sind - 5kk Credits ? und ein TX Gefecht kostet 5kk ? Klar Missionen und man soll was anderes als CV Spielen, aber genug Credits zum Ausbauen der andere Schiffe wäre schon klasse 

Nur zum eigentlichen Spielgefühl - es ist grauenhaft, jedenfalls ist das mein erster Eindruck.

Nicht nur die Handhabe der Staffel fühlt sich weird an, auch die AA performance scheint mir extrem übertrieben.

Auch fehlt mir das Memo zu den AA Werten - die ballert cool und so, aber es gibt keinerlei Infos, warum die AA der Zao z.B. konstant 89 und plötzlich 1500 oder gar 3k dmg macht - ja , wahrscheinlich den Piloten ausgenockt aka long range AA hat getroffen, aber dennoch - mehr Transparenz würde klasse sein.

Wo wir erneut beim Thema sind - Long range AA : Wie soll man der bei dieser clumsy Steuerung bitte ausweichen ? 

Ich habe es extra getestet , die Staffel brauch ca. 1-2 Sekunden bevor sie auf A oder D ( links,rechts) reagiert, d.h. bei einer AA, die jede Sekunde mehrmals schießt, ist ausweichen quasi unmöglich - die Granaten fliegen keine Sekunde zu dir.....

 

AA - wie erwähnt kommt mir die AA komisch vor, um nicht OP zu sagen. Ich habe das Gefühl, WG hat die alte AA verstärkt  und uns weniger Flugzeuge gegeben und sich dabei 

aa6.png

 

gedacht.

Ernsthaft - eine Fuso hat meiner Ruyjo TB Staffel 3k von 4k HP geklaut - nix hier mehrmals angreifen...1x und die Planes waren weg.

Das war ein BOT, mit Stock Rumpf und sicher nicht full AA gebaut - sagen wir, ich bin etwas überfordert mit der Situation 

Dagegen hat meine Wooster mit def AA 2-3 planes abgeschossen - die Bot Zao meiner Midway quasi alles....

Ich bin echt verwirrt und glaube bald wirklich - bots OP pls nerf....

 

Nein ernsthaft - AA ist für mich z.Z. schlicht broken, egal ob Testserver oder live.

 

Ich bin mir auch noch nicht sicher, ob ich einfach nicht zu blöd und das alles wunderbar ist - vielleicht muss man voll sneaky der AA ausweichen, wenn dem so sei, ist das aber mega challenging, bei dem handling.

 

Ah Handling -Den CV gar nicht manuell bewegen zu können, außer über M, suckt hard.

 

CV flutet und ich kann nicht reparieren - GG , muss Staffel wegwerfen um was zu machen - ausbaufähig, so hoffe ich jedenfalls.

 

Soviel erstmal zu meinem ersten Eindruck.

 

LG

Justice

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2 hours ago, absolute_justice said:

Hab es schon im anderen Thread gepostet, deshalb Quote ich mich mal selbst

 

 

Ich habe jetzt gut zwei Stunden auf dem Testserver verbracht und mir einen ersten Eindruck verschafft.

Im Folgenden versuche ich es so objektiv wie möglich wieder zu geben :

 

Das Rework sah auf den ersten Blick sehr interessant aus, vor allem die AA Effekte sahen sehr ansehnlich aus, nichts grafisch mega aufwendiges, aber passend und deshalb gut.

Auch die neuen Captain Skills und Verbrauchsmaterialien sind erstmal fein, ob und wie diese das CV Spiel beeinflussen kann ich leider nicht sagen, da es nicht zu testen war (20kk exp für den ersten Cpt. Punkt).

Hier beginnt auch schon der erste Teil meiner Kritik :  Ich finde es fraglich, dass man die Captain Skill zwar auf den Testserver läd, aber nicht für die Tester freigibt.

Klar kann man jetzt argumentieren, dass es in einem später Zeitpunkt getestet wird, nichts desto trotz,hat es für mich einen faden Beigeschmack.

Wo wir schon beim Thema sind - 5kk Credits ? und ein TX Gefecht kostet 5kk ? Klar Missionen und man soll was anderes als CV Spielen, aber genug Credits zum Ausbauen der andere Schiffe wäre schon klasse 

Nur zum eigentlichen Spielgefühl - es ist grauenhaft, jedenfalls ist das mein erster Eindruck.

Nicht nur die Handhabe der Staffel fühlt sich weird an, auch die AA performance scheint mir extrem übertrieben.

Auch fehlt mir das Memo zu den AA Werten - die ballert cool und so, aber es gibt keinerlei Infos, warum die AA der Zao z.B. konstant 89 und plötzlich 1500 oder gar 3k dmg macht - ja , wahrscheinlich den Piloten ausgenockt aka long range AA hat getroffen, aber dennoch - mehr Transparenz würde klasse sein.

Wo wir erneut beim Thema sind - Long range AA : Wie soll man der bei dieser clumsy Steuerung bitte ausweichen ? 

Ich habe es extra getestet , die Staffel brauch ca. 1-2 Sekunden bevor sie auf A oder D ( links,rechts) reagiert, d.h. bei einer AA, die jede Sekunde mehrmals schießt, ist ausweichen quasi unmöglich - die Granaten fliegen keine Sekunde zu dir.....

 

AA - wie erwähnt kommt mir die AA komisch vor, um nicht OP zu sagen. Ich habe das Gefühl, WG hat die alte AA verstärkt  und uns weniger Flugzeuge gegeben und sich dabei 

  Reveal hidden contents
aa6.png

 

gedacht.

Ernsthaft - eine Fuso hat meiner Ruyjo TB Staffel 3k von 4k HP geklaut - nix hier mehrmals angreifen...1x und die Planes waren weg.

Das war ein BOT, mit Stock Rumpf und sicher nicht full AA gebaut - sagen wir, ich bin etwas überfordert mit der Situation 

Dagegen hat meine Wooster mit def AA 2-3 planes abgeschossen - die Bot Zao meiner Midway quasi alles....

Ich bin echt verwirrt und glaube bald wirklich - bots OP pls nerf....

 

Nein ernsthaft - AA ist für mich z.Z. schlicht broken, egal ob Testserver oder live.

 

Ich bin mir auch noch nicht sicher, ob ich einfach nicht zu blöd und das alles wunderbar ist - vielleicht muss man voll sneaky der AA ausweichen, wenn dem so sei, ist das aber mega challenging, bei dem handling.

 

Ah Handling -Den CV gar nicht manuell bewegen zu können, außer über M, suckt hard.

 

CV flutet und ich kann nicht reparieren - GG , muss Staffel wegwerfen um was zu machen - ausbaufähig, so hoffe ich jedenfalls.

 

Soviel erstmal zu meinem ersten Eindruck.

 

LG

Justice

Die Kurzstrecken AA macht konstanten Schaden, während mid und long treffen muss, was demnach verfehlen kann. Wenn du 1 Minute lang über einer Fuso rumschwirrst, wird sie nach und nach konstant Flieger abschießen. Die kleinen Dmg Zahlen sind grundsätzlich die Treffer der Short range aa, während große Zahlen von long und mid range sein sollten. Ob es da noch modifier gibt wie kritische Treffer ist mir nicht bekannt.

 

Wie du selbst schon sagtest, die 5 M Wartung ist dafür da, damit man auch normale Schiffe spielt. Denn die Entwickler brauchen keine Spieler, die weiter gegen bots testen. Die wollen das PvP testen. Ohne diese 5 M Wartung würden 99% der Leute nur CV spielen die ganze Zeit.

 

Wegen dem Ausweichen der AA, denke der Long range kann man nicht ausweichen, da es keine Indikatoren gibt. Bei der mid range scheint es sich aber schon anzukündigen, diese scheint oft mehrfach an die gleiche Stelle zu schießen - also wenn du viele Wolken vor dir siehst, fliegste nicht durch, könnnte direkt wieder ein Hagel reinfliegen

Aber das sind Dinge, die man lernen muss, und sowas ist gut. Bei normalen Schiffen muss man auch lernen, wie man gegen andere Schiffe zu spielen hat.

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12 hours ago, Seaman80 said:

5. Gefühlt ist das neue Gameplay schwerer zu meistern als das alte Gameplay. Kann sich ja sicher noch ändern. Wenn nicht, dann wird der Skillgap wohl kaum geschlossen oder kleiner als mit dem jetzigen. Und das sollte doch eigentlich der Hauptgrund für den Rework sein, oder? :cap_tea:

Ich glaube der Teil wird tatsächlich besser funktionieren. Wenn man sich bisher z.B. mal die Midway anschaut, dann machen die besten Spieler im Schnitt über 3 Kills pro Spiel bzw. 150.000 - 200.000 DMG und schießen nebenbei noch 40 - 50 Flugzeuge ab. Die schlechtesten Spieler schaffen weniger als 0,5 Kills oder 30.000 - 40.000 DMG und 5 - 10 Abschüsse, die wohl hauptsächlich die Flak vom CV macht. Ohne die Mischsetups war es früher noch extremer.

 

Vergleicht man das mal mit den anderen Klassen stellt man fest, dass dort die schlechten Spieler was Kills und DMG angeht ziemlich identisch unterwegs sind, aber die besten Spieler eben "nur" so die drei bis fünffachen Werte erreichen und nicht etwa die fünf bis zehnfachen wie bei den CV. Das dürfte allein an den manuellen Angriffen liegen, die es auch nur bei dieser Klasse gibt. Verstärkt wird das ganze noch dadurch, dass es ohne gegnerische Jäger am Himmel noch einfacher wird , wobei man ähnliches bei anderen Klassen auch findet (ein DD z.B. hat auch ziemlich freie Hand, wenn alle DD-Jäger versenkt sind). Ähnliches gilt für spezielle Taktiken wie triggern oder crosstorpen.

 

Mit der Änderung glaube ich werden sich die Werte von guten und schlechten Spielern im üblichen Bereich annähern, d.h. wenn es im Durchschnitt z.B. 1,0 Kills sind, dann sollte sich der Großteil im Bereich zwischen 0,5 und 1,5 bewegen, mit ein paar Ausreißen nach oben und unten.

 

Problematisch sehe ich aber so wie bisher auch das Aufeinandertreffen von einem schlechten Kapitän in einem normalen Kriegsschiff auf einen guten CV:  Unter perfekten Umständen ist es fast unmöglich keinen oder nur wenig Schaden anzurichten, z.B. wenn irgendwo ein Kreuzer ohne viel AA auf der Stelle parkt. Als DD kann ich von außerhalb der Sichtbarkeitsreichweite meine Torpedos abfeuern und bis die eine Minute später ankommen, hat sich das Ziel vielleicht schon wieder in Bewegung gesetzt. Als BB ziele ich auf die Breitseite und vielleicht geht die ganze Salve daneben oder es kommen nur Overpens raus.

 

Ich meine es fehlt hier einfach am Zufall, der guten Spielern den Angriff versaut und schlechten Spieler auch mal ein Erfolgserlebnis beschert. Ich würde das über die Flak machen, aber wesentlich extremer als bisher, also das z.B. eine Zao mit viel Glück genau so viele Flieger runterholen kann, wie eine voll ausgebaute Worcester mit sehr viel Pech.

Im Schnitt liegen die derzeit bei 1,23 und 2,80 Abschüssen, d.h. wenn sich das System jetzt nicht ändern würde, sollte man die Grundwerte so anheben bzw. senken, dass die sich etwa bei 1,50 und 2,50 einpendeln. Mit T-Virus sollte die Flak der Zao auf die Werte der Worcester ohne T-Virus kommen, d.h. letztere müsste auch zwischen Hydro und T-Virus wählen. T-Virus oder etwas ähnliches könnte man auch mit einem Zufallsgenerator versehen, d.h. statt pauschal 200% Bonus würde bei jeder Aktivierung z.B. ein Wert zwischen 20% und 200% in 20er-Schritten gewürfelt.

Man könnte es auch lösen wie bei den Modulen oder Detonationen, d.h. ein Flugzeug kann 10 Treffer aushalten und weiterfliegen oder schon beim ersten Treffer zerstört werden.

 

Auch bei den Angriffsmustern fände ich mehr Zufall gut und das wäre gleichzeitig abwechslungsreicher. Ich könnte mir das so vorstellen, dass man die Flieger wie bisher nur bis zu einem bestimmten Punkt steuern kann, und der Angriff danach automatisch abläuft, aber mit etwas Variation: Jeder einzelne Flieger könnte z.B. entweder die Höhe beibehalten, sinken oder steigen und seinen Kurs beibehalten oder leicht nach links oder rechts ändern, bevor er seine Fracht abwirft. Danach würden sich dann auch Präzision und Flakschaden richten.  

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Wie verhält es sich denn mit dem Skill für manuelle AA, gibt‘s den noch und wenn ja, wirkt es sich noch so aus wie zuvor?

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1 minute ago, agentelrond said:

Wie verhält es sich denn mit dem Skill für manuelle AA, gibt‘s den noch und wenn ja, wirkt es sich noch so aus wie zuvor?

Skills lassen sich derzeit nicht wählen.

Du bist gezwungen auf einem 0 Punkte Kapitän zu spielen.

 

Sicherlich sind die neuen Skills nocht nicht fertig.

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Muss Justice und Bluteule zustimmen

Die Steuerung ist leider schwammig
Teilweise 2 Sek von Tastatur zu den Bewegungen der Staffel->Bevor einer fragt 50ger Leitung mit PC High End System
Dadurch teilweiser unnötiger Verlust von Fliegern

Beim Anflug verliert man im Schnitt ein Flugzeug und nach dem Angriff ist die Staffel geschrottet..........ist die AA auf der anderen Seite der Schiffe stärker?^^

Grafik sieht jetzt schon schön aus
Für den Anfang sieht es schon einmal klasse aus
Wenn jetzt noch die Steuerung "genauer" wäre als wenn man nen Porsche mit der Lenkübersetzung eines Linienbusses hat sehe ich nen guten Weg für den Rework

  • Cool 2

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Vor 8 Minuten, _Propaganda_Panda_ sagte:

Wenn jetzt noch die Steuerung "genauer" wäre als wenn man nen Porsche mit der Lenkübersetzung eines Linienbusses hat sehe ich nen guten Weg für den Rework

Gute Beschreibung der momentanen Steuerung :Smile_hiding:

Aber es gibt auch wirklich gute Sachen wie die Grafik und Effekte.... Wo ich auch noch nicht ganz schlau werde ist die AA. Da wäre gut zu Wissen ob es nach alten oder nach neuen Regeln wirkt. Teilweise holt man auf einen Schlag 4-5 Flieger runter und dann gibt es momente das rattert es wie wild und nichts passiert!

Und was heftig ist wenn man eine Shima mit Torpedobombern anfliegt und einem die AA alles runterholt!

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Vor 7 Minuten, kikki1979 sagte:

Und was heftig ist wenn man eine Shima mit Torpedobombern anfliegt und einem die AA alles runterholt!

Das hört sich nach noch mehr RNG und unzuverlässige Ergebnisse an als bisher.

  • Cool 1

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Nur das es nicht die Flak ist die die HP der Staffeln reduziert. Ihr solltet euch das ganze mal in Ruhe anschauen. Beispiel.

 

Ihr habt eine Staffel mit 6 Raketenfliegern. Ihr greif zum Beispiel einen DD an. Zwei Flieger verlassen die Staffel mit denen ihr angreift. Sobald die ihr Ladung abgesetzt haben verlassen die, mit samt ihrer restlichen HP die Staffel. Ist also nicht die Flak.

  • Cool 2

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Ich glaube nicht das hier schon über die Stärkewerte der Flak geweint wird.

Es geht erstmal um das allgemeine Neue Fluggefühl, alles andere ist doch noch nicht gebal.

6 minutes ago, Amarandh said:

Das hört sich nach noch mehr RNG und unzuverlässige Ergebnisse an als bisher.

Ja derjenige sollte die Shimal auch nicht mit Torps sondern Raketen anfliegen.

 

Aktuell sehe ich das so  Raketen sind fuer  DDs, Bomben für die BBs und die Torps eignen sich am besten fuer die Kreuzer.

Mann soll halt jetzt vorher das Werkzeug wählen fuer einen bestimmten Gegner.

 

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