Jump to content
You need to play a total of 50 battles to post in this section.
WG_Lumberjack

0.7.10 - Halloween

11 comments in this topic

Recommended Posts

WG Staff
2,392 posts
4,270 battles

Halloween

Wszystkie gwiazdy zdobyte wcześniej w operacjach „Uwolnić Transylwanię” oraz „Promień światła w ciemności” zostaną wyzerowane, a nagrody zdobyć będzie można ponownie!

1acaa35e-d130-11e8-8cef-ac162d8bc1e4.jpg

„Uwolnić Transylwanię” i „Promień światła w ciemności”

W nocy z 31 października na 1 listopada masy posępnych, złych stworów opuszczają swoje leża i przemierzają świat, by podbić nowe ziemie. Zachęcamy do wzięcia udziału w dawnych operacjach, by zdusić zło w zarodku! Ocal Transylwanię i broń wód Archipelagu Srebrnej Włóczni przed mrocznymi siłami inwazyjnymi w operacji „Promień światła w ciemności”. Powinniśmy również wspomnieć, że operacja ta dostępna jest teraz w wersji z podwyższonym stopniem trudności. Jeśli chcecie poczuć się jak łowcy z prawdziwego zdarzenia i potraficie zebrać wystarczająco mocną drużynę, spróbujcie swojego szczęścia i podejmijcie prawdziwe wyzwanie!

4676ed78-d130-11e8-b7b0-ac162d8bc1e4_120

Na potrzeby operacji „Uwolnić Transylwanię” udostępnimy graczom następujące okręty z dowódcami z 19 punktami umiejętności:

  • niszczyciel Blade (dowódca: Abraham V. Hellsinger),
  • pancernik Jackal (dowódca: Henry J. Hide),
  • krążownik Igor (dowódca: Victor F. Einstein).

Dowódców można swobodnie przenosić pomiędzy okrętami specjalnymi, ale nie można ich przydzielić do zwykłych okrętów.

46807ab4-d130-11e8-af72-ac162d8bc1e4_120

Specjalnie do operacji „Promień światła w ciemności” gracze otrzymają następujące okręty pod wodzą kapitanów z 19 punktami umiejętności:

  • niszczyciel Urashima (dowódca: Mina Hurray),
  • krążownik Svyatozar (dowódca: Ivan K. Ulibin),
  • pancernik Magnu-S (dowódca: Klaus V. Teslau),
  • lotniskowiec Nobilium (dowódca: Lazarus Centurio).

Dowódców można swobodnie przenosić pomiędzy okrętami specjalnymi, ale nie można ich przydzielić do zwykłych okrętów.

  • Operacja „Uwolnić Transylwanię” dostępna będzie w charakterze operacji tygodnia od 18 do 25 października. Wcześniej operacja ta nie będzie dostępna, później dostępna będzie jedynie dla dywizjonów.
  • Operacja „Promień światła w ciemności” dostępna będzie w charakterze operacji tygodnia od 25 do 1 listopadaa, jeśli wdrożenie odbędzie się dzień później). Wcześniej operacja ta nie będzie dostępna, później dostępna będzie jedynie dla dywizjonów.
  • Po wprowadzeniu wersji 0.7.10 operacja „Promień światła w ciemności (wysoki poziom trudności)” dostępna będzie jedynie dla dywizjonów.

Ale to jeszcze nie wszystko! W nowej aktualizacji gracze będą mogli wziąć udział w nowej operacji i podjąć zupełnie nowe wyzwania!

Postrach z głębin

Operacja ta daje wyjątkową okazję przetestowania okrętów podwodnych — całkowicie nowego typu okrętów w grze!

Na jej potrzeby przygotowaliśmy pięć okrętów podwodnych: Barracuda, Zipper Sub, Gerfalcon, Seelöwe oraz Killer Whale. Dowodzić będą nimi zasłużeni kapitanowie znani z poprzednich operacji: Victor F. Einstein, Mina Hurray, Lazarus Centurio, Ivan K. Ulibin oraz Klaus V. Teslau.

1afe3ae8-d130-11e8-af72-ac162d8bc1e4.jpg

Początkowo otrzymacie tylko jeden okręt podwodny — Barracuda — dzięki któremu sprawdzicie swoje umiejętności w operacji „Postrach z głębin”. Aktywne uczestnictwo w operacjach „Uwolnić Transylwanię” i „Postrach z głębin” pozwoli na zdobycie innych, wyjątkowych okrętów podwodnych. Dodamy je na Wasze konta tuż przed aktywacją nowej operacji, czyli 1 listopada!

Wraz z wprowadzeniem nowego typu okrętu wprowadzamy również nowy wymiar — głębokość. Okręty podwodne będą mogły swobodnie przemieszczać się pomiędzy powierzchnią wody, głębokością peryskopową i głębokim zanurzeniem. Każda zmiana zanurzenia będzie mieć wpływ na Twoją wykrywalność i możliwość atakowania. Do zanurzania i wynurzania służą klawisze F oraz C.

de462812-d130-11e8-8477-ac162d8bc1e4.jpg

Torpedy są podstawowym uzbrojeniem okrętów podwodnych. Możliwe będzie wyposażenie swoich wyrzutni w rozmaite modele torped. W nowej operacji dostępne są dwa rodzaje: standardowe „metalowe ryby”, podobne do tych, jakie znacie z niszczycieli oraz „zamrażające”, które płyną szybciej, zadają mniejsze uszkodzenia, ale po trafieniu w cel uszkadzają jego moduły na jakiś czas.

Nie zapominajcie o swoich zapasach tlenu, parametrze bardzo istotnym, na który cały czas trzeba zwracać uwagę. Wasz okręt podwodny będzie uzupełniał swoje zapasy tlenu, gdy przebywać będzie na powierzchni i zużywać je, gdy się zanurzy. Pamiętajcie, że zapasy te mogą się wyczerpać. Gdy do tego dojdzie, rozpoczęte zostanie awaryjne wynurzanie, które może doprowadzić Was do rozpaczliwej sytuacji, jeśli wypłyniecie na powierzchnię otoczeni przez wrogów.

de65ec88-d130-11e8-9fb7-ac162d8bc1e4_120

Uważajcie na katapulty i balisty. Katapulty znacie już z pierwszej halloweenowej operacji. Zaatakują Was wielkimi, płonącymi kulami, które mogą trafić Wasze okręty podwodne, gdy się wynurzycie. Balisty działają podobnie, ale ich płonące kule zmieniają się w ładunki głębinowe, gdy wpadną do wody.

Ładunki głębinowe są największym zagrożeniem dla zanurzonych okrętów podwodnych. Wyrzucane przez balisty lub wrogie okręty, ładunki te mogą wybuchnąć przy zetknięciu z okrętem podwodnym lub automatycznie, po opadnięciu na określoną głębokość. Duży promień rażenia czyni z nich śmiercionośną broń. Jeśli znajdziecie się w pobliżu detonacji, mocno oberwiecie.

de61f3ee-d130-11e8-b7b0-ac162d8bc1e4_120

Opanujcie nowy typ okrętów i stańcie oko w oko z pancernikiem Rasputin! Możecie zagrać w tą operację na normalnym oraz wysokim poziomie trudności.

  • Operacja „Postrach z głębin” dostępna będzie w charakterze operacji tygodnia od 1 do 14 listopada (lub 1/15 listopada, jeśli wdrożenie odbędzie się dzień później). Przed tą datą operacja nie będzie dostępna. Później dostępna będzie tylko dla dywizjonów, do czasu wprowadzenia wersji nowszej niż 0.7.10.
  • Operacja „Postrach z głębin (wysoki poziom trudności)” dostępna będzie w charakterze operacji tygodnia od 15 do 22 listopada. Przed tą datą operacja nie będzie dostępna.

W trakcie obchodów Halloween możecie zdobyć dwa nowe osiągnięcia:

c3f79544-d12c-11e8-bd00-ac162d8bc1e4.png c3eb62ba-d12c-11e8-83b2-ac162d8bc1e4.png

  • „Postrach z głębin” za pomyślne ukończenie nowej operacji z okazji Halloween
  • „Wojownik światła” za ukończenie wszystkich trzech operacji halloweenowych (z lat 2016, 2017 oraz 2018) z pięcioma gwiazdami.

Zdobycie osiągnięcia „Wojownik światła” wymaga ukończenia wszystkich trzech operacji w tym roku.

Kontenery Halloween

Kontynuujemy starą dobrą tradycję, oferując Wam kontenery inspirowane świętem Halloween. Poza jednorazowymi kamuflażami, wolnymi PD i dublonami (w kontenerach premium), kontenery Halloween mogą zawierać również unikalne stałe kamuflaże. Większość z nich znacie z poprzednich lat, ale pojawiły się również cztery nowe:

ed1cee10-d12c-11e8-a4ec-ac162d8bc1e4.png

  • Leviathan, specjalny kamuflaż dla pancernika North Carolina,
  • Razorworm, specjalny kamuflaż dla niszczyciela Kiev,
  • Steel Rat, specjalny kamuflaż dla niszczyciela Z-23,
  • oraz pierwszy animowany kamuflaż specjalny dla krążownika Mogami—Octopus.

bf4df03a-c171-11e8-bcb7-ac162d8bc1e4.gif

 

https://worldofwarships.eu/pl/news/game-updates/update-0710-halloween/#halloween

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
195 posts
6,783 battles

Robiłem te scenariusze na testach, fajna sprawa. Mam nadzieje, że zespoły zbiorą się mądrze, bo od tego zależy ich przetrwanie w bitwach. Najtrudniejszy był chyba z okrętami podwodnymi. Wróg ma bomby głębinowe no i nie można cały czas płynąc pod wodą a już za głęboko to wcale. Można strzelać z peryskopowej.Torpedy są dość potężne 2 na pancernik. Jeden z podwodniaków ma działka, strzelają automatycznie do najbliższego celu.Ale warunkiem przetrwania min 3 okrętów w bitwie jest zgrana ekipa. Samo walenie lub chęć przeżycia NIC nie da.Tutaj przeciwnik jest zorganizowany. No i pancernik Rasputin - flagowy wroga. W jednej z bitew z portalem z którego on wychodził staranowałem go pancernikiem. Jako jedyny zginąłem ale zabrałem mu 50% HP.Inaczej skasowałby nam całą flotyllę. Tier IX [200 000 HP] a my o wiele niższe.Oczywiście nie sugeruję taranowania, ale czasami to jest rozwiązanie jeśli pomoże drużynie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[DV]
Players
6 posts
3,281 battles

12 bitew - 12 porażek. Zawsze w top 3, każdą klasą - nie wiem o co chodzi....

Share this post


Link to post
Share on other sites
[ISEN]
Moderator
4,828 posts

Przetłumaczony poradnik do Scenariusza "Promień światła w ciemnościach":
 

Wraz z wprowadzeniem wydarzenia Halloween 2018 roku WG jeszcze raz użyło kilka misji z poprzednich lat. Jedną z nich jest „Promień światła w ciemności”
 

Promień światła w ciemności

Okręty do wyboru:

  • DD Urashima

  • Cruiser Svyatozar

  • BB Magnu-S

  • CV Nobilium

Zadania:

  • uratuj Transylwanię (główny)

  • Zatop wszystkie okręty w mgle (poziom trudny) lub 20 okrętów (normal)

  • Uratuj 2 wieże

  • zatop Rasputina

  • zatop Gorgonę

Zalecane okręty:

Nie ma za dużego wyboru – są tylko 4 okręty dostępne.

Urashima:

Nie wybierajcie DD. Po prostu NIE. Jest nieefektywny i nie wnosi nic do bitwy. Ma 2x4 wyrzutnie torpedowe, dopalacz, który jednocześnie naprawia w czasie przebywania w mgle i sprzęt, który po użyciu uniemożliwia strzelanie wrogim okrętom z dział baterii głównej w niego przez 40 sekund. Na papierze wygląda to jak idealne szklane działo, które może wypuścić 16 torped bez możliwości bycia ostrzelanym. Jednak ten okręt jest bardzo egoistyczny i jest to jedyny okręt, który nie ma znaczenia dla gry zespołowej. Salwa 16 torped nie zatopi Gorgony i jednocześnie blednie w porównaniu z salwami Svyatozara.

Nobilium:

Posiadanie dobrego gracza na CV Nobilium CV jest najważniejsze. Ironicznie, nie musi on być najlepszy w przeprowadzaniu ataków lotniczych, ale musi być bardzo dobry w wyczuciu czasu, aby w odpowiednim momencie włączać sprzęt naprawiający całą drużynę lub unieruchamiający wrogie jednostki. Z ustawieniem grup lotniczych 1-3-1, CV powinno torpedować wrogie BB tak szybko jak to możliwe, zwłaszcza Rasputina, jednocześnie spotując i dając obronę AA przy pomocy myśliwców. Musisz kontrolować paski życia sojuszników i włączać unieruchomienie wroga jak tylko bossowie się pojawiają – umożliwiając staranowanie Gorgony, albo gdy sojusznicy są pod intensywnym ostrzałem.

 

Svyatozar:

Główny okręt zadający uszkodzenia. Ma sprzętem eksploatacyjnym, który mocno redukuje czas przeładowania i leczący z 25% otrzymanych uszkodzeń. Ma także nieskończoną ilość radarów. Jest to po prostu Czapajew ze zmniejszonym zasięgiem ognia. Używaj HE przeciw skątowanym wrogom, AP jeśli przeciwnik pokazuje burty na odległości mniejszej niż 8km (nawet BB). Radar jest kluczowy w plugastwie (mgła), które zmniejsza zasięg widzenia. Używaj zwiększenia przeładowania za każdym razem gdy masz mało HP lub w zasięgu masz kilku wrogów. Kapitan powinien być wyposażony w umiejętności związane z baterią główną, szansą na podpalenie i wykrywaniem

Magnu-S:


 

To paladyn. Tank, który może puścić salwę torped, potężną salwę AP i jednocześnie włączyć uzdrowienie siebie i sojuszników. Dodatkowo może stać się nieśmiertelny na 10 sekund. To kluczowa umiejętność. Polecana specjalizacji: uzbrojenie dodatkowe z ręcznym sterowaniem oraz flagi na taranowanie.

Idealny zespół:

3X Magnu-S, 3X Svyatozar, 1X Nobilium

Scenariusz:

Faza 1: Transylwania


Gra się rozpoczyna z sojuszniczymi okrętami ustawionymi w kierunku portalu. W tym portalu pojawia się Transylwania wraz z eskortą oraz wrogimi jednostkami. Transylwania odpływa od portalu ścigana falami wrogich okrętów (DD, BB i CA). Na mapie są 3 wieże, które strzelają w portal. Celem jest przeżycie (i zapewnienie przeżycia Transylwanii) co czasu zamknięcia portalu. W momencie zniszczenia wieży (niezależnie od tego czy zniszczą ją okręty czy plugawa mgła) czas do zamknięcia portalu zwiększa się.
Pierwsza fala wrogów jest banalna. Kilka okrętów T3 (z operacji Transylwania) pojawia się i może być bardzo szybko wyeliminowania, za nimi pojawiają się okręty T8, które łatwo sfokusować i zatopić. Każdy (włączając CV) powinien spróbować zadać co najmniej 50k uszkodzeń (wszystkie umiejętności okrętów zwiększają się przy 50k, 100k, 200k i 400k zadanych uszkodzeń)

Faza 2: Rozrost plugawej mgły i Rasputin, wieża nr 1 zniszczona.


Plugawa mgła stopniowo się rozrasta i wypełnia mapę. Uzdrawia ona wrogie okręty jednocześnie uszkadzając wszystkie sojusznicze jednostki, zmniejsza jednocześnie zasięg widzenia sojuszników w mgle. Wszystkie sojusznicze jednostki powinny przebywać na brzegu plugastwa, wystarczająco blisko aby strzelać do wrogów, ale aby nie utknąć w nim.
Baterie dodatkowe BB mają zasięg 6km. Po kilku falach pojawi się Rasputin. CV powinno użyć Zaćmienia (unieruchomienie wrogich jednostek), co pozwala na dość szybkie skupieniu się na nim i zatopieniu za pomocą torped i dział. Dwie fale wrogów pojawią się koło pierwszej wieży z zamiarem jej zniszczenia. Na szczęście można je dość szybko zniszczyć. W końcu jednak plugawa mgła dosięgnie pierwszej wieży i zostanie ona zniszczona a wraz z nią wszystkie wrogie jednostki ulegną samo-destrukcji.


Faza 3: Gorgona, obrona wieży nr 2

To najtrudniejsza część operacji. Gorgona (wrogi CV) pojawia się wewnątrz plugawej mgły niedaleko portalu, jednocześnie wypuszczając fale lotnictwa. Ma 2,5 miliona punktów HP, zwiększoną odporność na uszkodzenia w plugastwie oraz jest przez to leczona. W tym samym czasie wiele fal wrogów pojawia się w celu zaatakowania wieży nr 2. Aby uzyskać 5 gwiazdek w operacji musicie zniszczyć Gorgonę jednocześnie powstrzymać/zatopić resztę okrętów przed zniszczeniem wieży nr 2 do czasu aż czas dobiegnie końca.
Zespół powinien się podzielić na dwie grupy: 3xBB w jednej i 3xCA w drugiej. BB powinny wpłynąć w plugawą mgłę starając się dopaść Gorgonę, gdy CA i CV bronią wieży. CA powinny też zapewnić wykrycie wrogich okrętów w plugastwie za pomocą radarów.
Trzy BB powinny spamując torpedami/AP przebijać się w kierunku Gorgony, z włączonym uzdrawianiem powinny nie mieć problemu z przebywaniem w mgle. Używajcie nieśmiertelności jak często możecie, gdyż czas przeładowania jest dość krótki – zatem jak płyną w waszym kierunku torpedy to po prostu włączcie tą umiejętność. Ostatecznym celem jest dopadnięcie Gorgony i staranowanie jej z użyciem nieśmiertelności. Uderzając w Gorgonę BB jest w stanie zabrać ok 1mln HP a nawet ją zatopić. Ważne jest by pancerniki były blisko siebie zapewniając ogień AA oraz wzajemne uzdrawianie. Po zatopieniu Gorgony powinny zawrócić w celu udzielenia pomocy przy wieży nr 2.
Krążowniki powinny spamować przeładowaniem i naprawianiem się. CV ma najważniejszą rolę: włącza leczenie gdy jest potrzebne, unieruchamia wrogie okręty i torpeduje je z samolotów, pomagając zarówno w zatopieniu Gorgony jak i i obronie wieży nr2.
Po zatopieniu Gorgony bitwa kończy się bardzo szybko dając w rezultacie 5 gwiazdek


TL;DR:

3 BB taranują Gorgonę z włączoną nieśmiertelnością, 3 krążowniki strzelają do wszystkiego w zasięgu a 1 CV leczy wszystkich i unieruchamia wrogie jednostki.


Źródło: https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/9pmak9/sunray_in_the_darknesshard_mode_5_star_guide/

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[MS-B]
Beta Tester, Players
1,232 posts
10,177 battles
19.10.2018 o 18:17, fio2 napisał:

12 bitew - 12 porażek. Zawsze w top 3, każdą klasą - nie wiem o co chodzi....

Niestety podstawa wygranej na 5 gwiazdek (szczególnie na wysokim poziomie trudności), jest zgrana ekipa i komunikacja. Z randomami da się zrobić ale szanse spadają drastycznie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
722 posts
4,661 battles

AI spawnujące Gorgonę troszkę niedomaga. Czasem pojawia się daleko i oddała się, a dziś objawiła się 3-4 km od mojego BB. Troszkę zamarudzilem w tej mgłę, ale mogło ja wylosować trochę dalej. Dla mnie ok, bo nie zdążyła nic zrobić (wysłała 6 samolotów- wszystkie strącone), a ja samotnie ja zabiłem (jak w powyższym przepisie: wiązka torpedy, salwy z AP i taran z nieśmiertelnością), ale wolę wygrywać 'uczciwie', do tej pory w sumie 3× po 5 gwiazdek i sporo 4x. W sumie bardzo fajna misja.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
756 posts
11,866 battles

UWAGA!!

Oto moja, konstruktywna opinia odnośnie operacji Postrach z Głębin o ogólnie o grze okrętami podwodnymi. Opinię swoją stworzyłem na podstawie kilkunastu gier różnymi podwodniakami. 

 

Zacznijmy od samej operacji.

 

Mega klimatyczna, z bardzo dobrze wyglądającymi nowymi skórkami do okrętów. I tu pierwszy zgrzyt: modele z zeszłego roku wymagają drastycznych przeróbek, ponieważ na tle tegorocznych skórek wypadają blado. Mówię tutaj przede wszystkim o skórkach Varg(do Bismarcka) i wszystkich "dobrych", czyli MAGNU-S, Urashima, Svyatozar oraz Nobilium. Tutaj potrzeba czegoś więcej aniżeli nałożenie jakiś nowych modeli tekstur, przez co taki Varg w porównaniu z Leviatanem wygląda po prostu źle. Proszę o przekazanie do zespołu grafików, niech się tam ludzie postarają. Liczę na nich :fish_cute_2:.

 

Co do samego przebiegu przy ogarniętej drużynie zdobycie 5 gwiazdek nie jest problemowe. Gorzej kiedy drużyna nie współpracuje, wtedy wpada od 3 do 4 gwiazdek (najczęstszą przyczyną jest brak wykrycia ostatnich katapult, potem ubicie za małej liczby wrogich okrętów albo ginięcie za dużej liczby naszych). 

 

Przejdźmy teraz do gameplayu podwodniaków na podstawie tegorocznej operacji.

 

Ogólnie rzecz biorąc bardzo mi się nowy gameplay podoba. Wymaga jednak pewnych udoskonaleń, które punktuję poniżej. Podkreślam, że oceniam wyłącznie podwodniaki dostępne w tej operacji.

 

- Balans okrętów podwodnych w porównaniu z innymi klasami - generalnie jest nieźle, aczkolwiek pewne rzeczy będą wymagały balansu. Chodzi tutaj przede wszystkim o zanurzanie/wynurzanie. W tej chwili przy dobrej koordynacji OP jest właściwie nie do ruszenia przez działa, ponieważ jak tylko tlen odnowi się w minimalnym stopniu to można już się zanurzać i być nietykalnym. O ile w Operacji to nie przeszkadza to już w normalnej grze może to wzbudzać irytację, głównie kierowców BBków. Przy balansowaniu sugeruję, by okręt wynurzający się awaryjnie na powierzchnię miał pewną karę do zanurzenia, typu brak możliwości ponownego zanurzenia przez X sekund lub do uzupełnienia się paska tlenu w przynajmniej X%. Podobnie działoby się przy wynurzaniu na końcówce tlenu, tylko wtedy byłby po prostu limit minimalnego poziomu tlenu do ponownego zanurzenia(np. minimum 40% maksymalnego poziomu by można się było zanurzyć ponownie). To by wymuszało ostrożne działanie i taktyczne podejście do gry podwodniakami oraz uważnego planowania i doboru celów do ataków torpedowych.

Drugą kwestią którą poruszę to dostępne głębokości zanurzania. Na tą chwilę nie opłaca się korzystać z głębokości większych niż pierwsza podwodna, głównie przez tzw. zasięg pewnego wykrycia. Jeżeli okręty te mają wejść do normalnej gry to należy tą kwestię poruszyć a także temat wykrywania. Wiadomo, sonda hydroakustyczna powinna wykrywać OP na każdej głębokości, natomiast zasięg pewnego wykrycia powinien działać tylko do pierwszej głębokości podwodnej. na niższych głębokościach OP nie powinien być wykrywany na stałe. Inaczej cała idea zasadzek w zasadzie nie będzie istniała i OP mające rufowe wyrzutnie torped stracą sens. Kolejną sprawą jest głębokość peryskopowa i podwodna a torpedy. Na tą chwilę torpedy nie trafiają OP będących na głębokości peryskopowej, co według mnie jest błędem i powinno to zostać naprawione. Natomiast torpedy głębokowodne powinny trafiać OP będące w zanurzeniu, ale nie będące na głębokości peryskopowej i w pełnym wynurzeniu. To taka moja sugestia odnośnie balansu.

Bardzo podoba mi się mechanika wystrzeliwania torped pojedynczo oraz różne typy rybek. To daje pole do popisu do balansu w grze, gdzie niektóre OP mogą mieć rybki, które np. tymczasowo wyłączałyby możliwość korzystania z consumabli czy torpedy naprowadzane na prędkość. Takie bodajże Niemcy mieli na wyposażeniu.

Artyleria pomocnicza - niektóre typy OP powinny mieć możliwość ręcznego celowania z artylerii dodatkowej, ale to już sprawa drugorzędna.

 

-Przegląd dostępnych okrętów podwodnych:

  • Zipper Sub - zagrałem jedną bitwę i nie przypadł mi do gustu. Ma tylko torpedy zamrażające, które mocniej biją od innych typów, ale jest ich tylko 2 sztuki a czas odnowienia też jest dość długi. Szybkie zanurzanie i wynurzanie, które tutaj odgrywa mało istotną rolę. Typowy okręt wspierający, który służy do zamrażania wrażych celów, nie nadaje się do pojedynkowania się. Nie jestem wielkim zwolennikiem, ALE są osoby, którym się on podoba. Ma on artylerię pomocniczą, która jest słaba i to powinno być zmienione. Powinna ona dostać buffa, np. do podpałki jak ma np. Barrakuda.
  • Seelove - zagrałem kilkanaście bitew. Bardzo przyjemny okręt, dopóki nie odkryje się Killer Whale. Ma uzbrojenie wyłącznie dziobowe, za to dwie osobne wyrzutnie z normalnymi torpedami, co jest zaletą w porównaniu do wspomnianego wcześniej okrętu. Prędkość zanurzania/wynurzania też w porządku, kamuflaż też fajny. Zwrotność nie najgorsza. Jedyny błąd jaki zauważyłem to zbyt częste psucie się OPL, nawet po lekkim draśnięciu.
  • Gerfalcon - zagrałem kilkanaście bitew. Jeden z dwóch OP, gdzie można w pełni wykorzystać zaletę w postaci pełnego zanurzenia. Bardzo przyjemny okręt, bardzo zwrotny, szybki z dobrą prędkością zanurzania/wynurzania. Niestety w interfejsie jest błąd, ponieważ nie jest pokazywane, które wyrzutnie torped są rufowe. W okręcie Killer Whale już to jest pokazane. Screeny dla pokazania.shot-18_11.02_21_17.30-0013.thumb.jpg.72d24c1332bbbc87c3a283ca8c3bff07.jpgKiller Whale i  ładnie pokazane, które wyrzutnie są rufowe.shot-18_11.02_21_26.05-0342.thumb.jpg.3bf7ad8ae35ff18851831031dbeafe41.jpgGerfalcon, gdzie tego nie widać. W moim odczuciu to jest pewne niedopracowanie i sugeruję naprawić ten błąd.
  • Barracuda - pierwszy dostępny OP. Ma najlepszą artylerię pomocniczą, która ładnie podpala. Ma wyrzutnie tylko dziobowe i zauważalnie gorsze niż Killer Whale czy Seelove, jednak nadal groźne. Ma dość słabą manewrowość i kamuflaż, jak również prędkość zanurzania/wynurzania. Ogólnie fajny okręt.
  • Killer Whale - zagrane kilka bitew. Ogólne w moim odczuciu najmocniejszy OP na tej operacji. Szybki, z mocnymi torpedami(największa alfa spośród wszystkich dostępnych OP), wyrzutnie na rufie. Wadą jest dość słaba zwrotność i kamuflaż.

-mechanika zwalczania okrętów podwodnych - tutaj też potrzebne są pewne poprawki. Przede wszystkim torpedy powinny uderzać OP na głębokości peryskopowej, a tego nie robią(albo nie zauważyłem, żeby robiły). Druga sprawa to bomby głębinowe. Uważam, że robią zdecydowanie za mało podwodniakom. Powinna tutaj działać taka mechanika, że im bliżej jest wybuch, tym mocniej OP obrywa. Fajnie, że bombki mogą powodować zalanie. Dla ułatwienia podwodniakom każda bombka powinna mieć wskaźnik lokalizacji tak jak torpedy oraz jakąś aurę(sferę) wskazującą obszar rażenia. Inna kwestia to torpedy głębokowodne, które powinny uderzać w OP na przynajmniej pierwszym pełnym zanurzeniu, ale to już pieśń przyszłości.

 

-wygląd zewnętrzny + ozdoby - wszystkie podwodniaki są według mnie piękne i bardzo ładnie prezentują się w grze. Rozumiem też pewne ograniczenia co do wyglądu wyrzutni torpedowych. Nie podoba mi się natomiast brak możliwości montowania flag. Zdaję sobie sprawę z tego, że niektóre typy nie miałyby miejsca na nie i trochę głupio by wyglądały flagi pod wodą, ale możnaby było się pokusić na rozwiązanie ahistoryczne, np. malowanie flagi na kadłubie, żeby chociaż max te 4 sztuki można by było umieścić. Co do flagi pamiątkowej to nie mam opinii, jak można by je było prezentować na podwodniakach.

 

PODSUMOWUJĄC! (bo już chyba przesadziłem ze ścianą tekstu :cap_haloween:)

Gra podwodniakami jest przyjemna i fajna, aczkolwiek pewne elementy są do dopracowania, moim zdaniem. Jak na początki działania w okrętach podwodnych jest dobrze. Oby tak dalej:cap_like:.


EDIT

Zapomniałem wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy, mianowicie perkach kapitańskich.

Według mnie część z nich należałoby przerobić pod OP, a część po prostu w moim odczuciu nie działa, np. Zapobieganie Pożarom wydaje się nie działać, ponieważ nie ogranicza liczby sektorów pożarowych. Tak samo jak Zapobiegawcze Utrzymanie, które też chyba nie dział, bo nigdy nie zdarzyło mi się, żeby przeciwnik mi uszkodził wyrzutnię torped. Nad tym też powinno się pochylić.

Edited by SonnyPsycho
  • Cool 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,144 posts

Kilka razy oberwałem torpedami będąc na peryskopowej (zarówno od wroga jak i swoich.....), więc to akurat działa przynajmniej częściowo - torpeda 3metry obok burty wciskasz "c" i torpeda idzie już nad okrętem. Co do ostrzału na tej głębokości to ciężko stwierdzić bo boty były bardzo ślepe... no chyba, że system celowania do zanurzonych częściowo okrętów jest jeszcze niedopracowy

Share this post


Link to post
Share on other sites
[DOREE]
Beta Tester
1,734 posts
12,880 battles
On 11/3/2018 at 2:27 PM, SonnyPsycho said:

Co do flagi pamiątkowej to nie mam opinii, jak można by je było prezentować na podwodniakach.

 

 Tak, jak w realu. Na powierzchni dynda na flagsztoku, a w zanurzeniu zwinięta- i tak nikt jej by tam nie zobaczył.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
125 posts
On 11/3/2018 at 2:27 PM, SonnyPsycho said:

- Balans okrętów podwodnych w porównaniu z innymi klasami - generalnie jest nieźle, aczkolwiek pewne rzeczy będą wymagały balansu. Chodzi tutaj przede wszystkim o zanurzanie/wynurzanie. W tej chwili przy dobrej koordynacji OP jest właściwie nie do ruszenia przez działa, ponieważ jak tylko tlen odnowi się w minimalnym stopniu to można już się zanurzać i być nietykalnym. O ile w Operacji to nie przeszkadza to już w normalnej grze może to wzbudzać irytację, głównie kierowców BBków. Przy balansowaniu sugeruję, by okręt wynurzający się awaryjnie na powierzchnię miał pewną karę do zanurzenia, typu brak możliwości ponownego zanurzenia przez X sekund lub do uzupełnienia się paska tlenu w przynajmniej X%. Podobnie działoby się przy wynurzaniu na końcówce tlenu, tylko wtedy byłby po prostu limit minimalnego poziomu tlenu do ponownego zanurzenia(np. minimum 40% maksymalnego poziomu by można się było zanurzyć ponownie). To by wymuszało ostrożne działanie i taktyczne podejście do gry podwodniakami oraz uważnego planowania i doboru celów do ataków torpedowych.

Drugą kwestią którą poruszę to dostępne głębokości zanurzania. Na tą chwilę nie opłaca się korzystać z głębokości większych niż pierwsza podwodna, głównie przez tzw. zasięg pewnego wykrycia. Jeżeli okręty te mają wejść do normalnej gry to należy tą kwestię poruszyć a także temat wykrywania. Wiadomo, sonda hydroakustyczna powinna wykrywać OP na każdej głębokości, natomiast zasięg pewnego wykrycia powinien działać tylko do pierwszej głębokości podwodnej. na niższych głębokościach OP nie powinien być wykrywany na stałe. Inaczej cała idea zasadzek w zasadzie nie będzie istniała i OP mające rufowe wyrzutnie torped stracą sens. Kolejną sprawą jest głębokość peryskopowa i podwodna a torpedy. Na tą chwilę torpedy nie trafiają OP będących na głębokości peryskopowej, co według mnie jest błędem i powinno to zostać naprawione. Natomiast torpedy głębokowodne powinny trafiać OP będące w zanurzeniu, ale nie będące na głębokości peryskopowej i w pełnym wynurzeniu. To taka moja sugestia odnośnie balansu.

Bardzo podoba mi się mechanika wystrzeliwania torped pojedynczo oraz różne typy rybek. To daje pole do popisu do balansu w grze, gdzie niektóre OP mogą mieć rybki, które np. tymczasowo wyłączałyby możliwość korzystania z consumabli czy torpedy naprowadzane na prędkość. Takie bodajże Niemcy mieli na wyposażeniu.

Artyleria pomocnicza - niektóre typy OP powinny mieć możliwość ręcznego celowania z artylerii dodatkowej, ale to już sprawa drugorzędna.

 

-Przegląd dostępnych okrętów podwodnych:

  • Zipper Sub - zagrałem jedną bitwę i nie przypadł mi do gustu. Ma tylko torpedy zamrażające, które mocniej biją od innych typów, ale jest ich tylko 2 sztuki a czas odnowienia też jest dość długi. Szybkie zanurzanie i wynurzanie, które tutaj odgrywa mało istotną rolę. Typowy okręt wspierający, który służy do zamrażania wrażych celów, nie nadaje się do pojedynkowania się. Nie jestem wielkim zwolennikiem, ALE są osoby, którym się on podoba. Ma on artylerię pomocniczą, która jest słaba i to powinno być zmienione. Powinna ona dostać buffa, np. do podpałki jak ma np. Barrakuda.
  • Seelove - zagrałem kilkanaście bitew. Bardzo przyjemny okręt, dopóki nie odkryje się Killer Whale. Ma uzbrojenie wyłącznie dziobowe, za to dwie osobne wyrzutnie z normalnymi torpedami, co jest zaletą w porównaniu do wspomnianego wcześniej okrętu. Prędkość zanurzania/wynurzania też w porządku, kamuflaż też fajny. Zwrotność nie najgorsza. Jedyny błąd jaki zauważyłem to zbyt częste psucie się OPL, nawet po lekkim draśnięciu.
  • Gerfalcon - zagrałem kilkanaście bitew. Jeden z dwóch OP, gdzie można w pełni wykorzystać zaletę w postaci pełnego zanurzenia. Bardzo przyjemny okręt, bardzo zwrotny, szybki z dobrą prędkością zanurzania/wynurzania. Niestety w interfejsie jest błąd, ponieważ nie jest pokazywane, które wyrzutnie torped są rufowe. W okręcie Killer Whale już to jest pokazane. Screeny dla pokazania.Killer Whale i  ładnie pokazane, które wyrzutnie są rufowe.Gerfalcon, gdzie tego nie widać. W moim odczuciu to jest pewne niedopracowanie i sugeruję naprawić ten błąd.
  • Barracuda - pierwszy dostępny OP. Ma najlepszą artylerię pomocniczą, która ładnie podpala. Ma wyrzutnie tylko dziobowe i zauważalnie gorsze niż Killer Whale czy Seelove, jednak nadal groźne. Ma dość słabą manewrowość i kamuflaż, jak również prędkość zanurzania/wynurzania. Ogólnie fajny okręt.
  • Killer Whale - zagrane kilka bitew. Ogólne w moim odczuciu najmocniejszy OP na tej operacji. Szybki, z mocnymi torpedami(największa alfa spośród wszystkich dostępnych OP), wyrzutnie na rufie. Wadą jest dość słaba zwrotność i kamuflaż.

-mechanika zwalczania okrętów podwodnych - tutaj też potrzebne są pewne poprawki. Przede wszystkim torpedy powinny uderzać OP na głębokości peryskopowej, a tego nie robią(albo nie zauważyłem, żeby robiły). Druga sprawa to bomby głębinowe. Uważam, że robią zdecydowanie za mało podwodniakom. Powinna tutaj działać taka mechanika, że im bliżej jest wybuch, tym mocniej OP obrywa. Fajnie, że bombki mogą powodować zalanie. Dla ułatwienia podwodniakom każda bombka powinna mieć wskaźnik lokalizacji tak jak torpedy oraz jakąś aurę(sferę) wskazującą obszar rażenia. Inna kwestia to torpedy głębokowodne, które powinny uderzać w OP na przynajmniej pierwszym pełnym zanurzeniu, ale to już pieśń przyszłości.

 

Powiem szczerze, bardzo dobra analiza aczkolwiek w kilku miejscach nietrafna.

 

Tak więc torpedy:

 

Mechanika trafienia torped jest jak najbardziej poprawna. Rozegrałem wiele bitew (nie liczyłem, ale bez premium łącznie zebrałem prawie 300k expa na podwodniakach) i mówię z doświadczenia, że torpedy niszczą nasz okręt na peryskopowej całkiem dobrze.

 

Widzisz (pozwól że przejdę na Ty), nasz okręt nie dotyka powierzchni wody całym kadłubem, lecz tylko kioskiem (nadbudówka na podwodnym), lub wcale jeśli bierzemy pod uwagę długość samego peryskopu. Zwykle zanurzenie okrętu na peryskopowej, to kilka-kilkanaście metrów pod powierzchnią wody. Torpedy w swoim zamierzeniu miały eksplodować na linii wody, lub tuż pod jej powierzchnią (nawet w czasie WW2 nikt nie projektował torped stricte do walki z okrętami podwodnymi), a wiec przejście torpedy ponad naszym okrętem na peryskopowej jest całkiem dopuszczalne (zwłaszcza że torpedy nie mają ładunków zbliżeniowych), pod warunkiem że nie pójdzie ona w okolice kiosku, co raczej skończy się fatalnie. I tak też się kończy jeśli będziemy nieuważni i pozwolimy na to aby rybka trafiła w okolice kiosku. W takim przypadku zwykle jeden hit topi nasz okręt.

 

Ładunki Głębinowe:

 

Podobnie się mylisz co do ładunków głębinowych. Działają dobrze i im bliżej detonują tym większe obrażenia zadają (inna sprawa że RNG jest łaskawy i rzadko trafia w nasze pobliże, lub źle ustawia głębokość detonacji). Owszem, mają buga, bo STEEL RAT-y mogą nimi w Nas strzelać gdy nasz okręt jest na powierzchni, a jak wiesz bezpośrednie trafienie niszczy nasz okręt (tak, celne trafienie, jak bombka dotknie nasz okręt może nas zatopić jednym trafieniem). Normalnie ładunek odbiłby się od kadłuba jako nieuzbrojony, ale boty mogą więcej, wiec przygotuj się na bycie zatopionym przez bomby głębinowe płynąc po powierzchni.

 

Wykrywanie i atakowanie:

 

Biorąc pod uwagę realizm, to powiedz proszę od kiedy BB był budowany stricte do wykrywania, lub do walki z okrętami podwodnymi. Od tego były niszczyciele i krążowniki. Dodatkowo BB nie pływały same, co ma miejsce w WoWs, gdzie watahy BB polują na watahy BB, w realu coś takiego było bardzo rzadkie. Nawet Yamato, na swoją samobójczą i ostatnią misje był posłany w towarzystwie kilku niszczycieli.

 

Pojawienie się podwodniaków (oby, bo Wargaming zarzekał się, że nie) zmieniłoby nieco taktykę i strategie rozgrywki, co wcale nie jest takie trudne. Wystarczy tylko dodać opcje ataku głębinowego (głównie bomby) dla okrętów nawodnych, z celowaniem na zasadzie obecnego ataku torpedowego. Zapalnik bomb głębinowych w standardzie głębokościowy, a w perku zbliżeniowy i tle, ot cala filozofia.

 

Wykrywanie jeszcze prostsze, sonar, samolot, etc.

 

Okręty:

 

Barracuda: Moim zdaniem ma najlepszy mechanizm zanurzenia. To gracz musi wyczuć moment kiedy musi zejść pod wodę, aby nie być ostrzelany przez artylerię nawodna, a nie automat jak to ma miejsce we wszystkich pozostałych OP. Tak samo wynurzenie/zanurzenie nie odbywa się na pstryknięcie palca co ma miejsce w Zipper Sub, tylko trochę trwa, a co za tym idzie pozostawia nasz okręt w trakcie przeprowadzenia tej operacji kompletnie bezbronnym.

 

                                                                                                                    -----XXX-----

 

Reasumując, świetny ewent i przednia zabawa, ale ma pewne niedociągnięcia, jak nawodne bomby głębinowe czy zbyt mała ilość tlenu. Co widać gdy chcemy choćby dla zabawy zejść na maksymalną głębokość, co jest obecnie trudne z powodu małej ilości tlenu. Kolejny mankament to wynurzenie awaryjne. To gracz powinien decydować czy to zrobić, czy może zaczekać. W takim przypadku powinien tracić punkty życia (jak w przypadku podpalenia), ale nie to co jest teraz że system automatycznie wyrzuca nas wprost pod kadłub nadpływającego pancernika... gdzie nic nie możemy zrobić tylko bohatersko polec w samobójczej kolizji.

 

Na koniec mam nadzieję że będzie więcej takich misji. Wiem że wprowadzenie okrętów podwodnych może spotkać się z problemami i oporem w randomach lub rankingach, ale mniemam ze nie ma przeciwwskazań do zaprojektowania paru operacji, lub wprowadzenia u-botów w co-opie.

 

 

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[FT-B]
Players
555 posts
8,330 battles

Ja zginąłem od torped będąc zanurzonym. Ale tylko raz. Potem ani razu torpki mnie nie trafiły, nie mam pojęcia czemu.

Ładunki Głębinowe z katapult, nie zadają dużo obrażeń, nawet jak jesteśmy blisko (Na normalu, nie wiem jak na hard) Ale Steel rat może nas zatopić jednym...tylko szkoda że ich nie widzę..Czasami jest od nas 4 km, a dostaję ładunkiem od niego. 

Czasami w operacji boty zachowują się inaczej. Nagle zmieniają kurs, chociaż przez wiele bitew, tego nie robiły. Rasputin raz płynie na nas, a raz ucieka jakby do zamku...jak ucieka, misja robi się problematyczna . Bo wtedy inne boty pływają wokół niego, plus Steel raty...wygranie bitwy, na 5 gwiazdek, jest trudne nawet na normalu.

Co jeszcze? Irytuje mnie to, że boty wiedzą gdzie jesteśmy, nawet jeśli jesteśmy nie wykryci . Przykład : Jak zaczynamy z lewej strony, i płyniemy potem na lewo, żeby odkryć katapulty. Nawet jak jesteśmy zanurzeni, Steel rat który się tam pojawia, będzie płynął w naszą stronę. Idiotyczne to jest.

A tak OP są fajne, Zmieniłbym im drzewko (Dłuższe przebywanie pod wodą,szybsze zanurzanie i wynurzanie, i inne takie )  Jak OP kiedyś wejdą do normalnego drzewka, to gra może zmienić się nie do poznania :) Chociaż ogólnie to będą bardziej wkurzające DD.  Ale jak popełni się nimi błąd, to padnie się szybciej niż na DD.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×