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PsychoWOW

Schnelles Torpedowerfernachladen (Shima)

24 comments in this topic

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Hi Leute,

 

ich erspiele mir gerade das schnelle Torpedowerfernachladen für die Shima im Rahmen des persönlichen Kampfauftrages. (siehe Bild)

 

Wenn ich es habe, wo baue ich das dann ein? Muss ich dann auf etwas verzichten, um einen Slot freizubekommen, zb Nebel oder Speed? Oder bekomme ich einen neuen Slot dazu?

 

Vielen Dank für die Antworten.

 

 

 

Image4.jpg

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Ja, vermutlich.. :cap_hmm:

 

Es ist offenbar nicht die Möglichkeit wie bei meiner Akizuki, Kitakaze und Harugumo, dass mir die Shimatorps innert 3 Sekunden nach dem Abfeuern wieder zur Vefügung stehen?

 

Dann kann damit nur das schnellere Nachladen der Torps insgesamt gemeint sein, wofür ich gar keinen zusätzlichen Slot benötige?

 

Hm.. Verwirrung :cap_book:

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Ich habe mir das Modul bereits freigespielt und bis jetzt aber nicht eingebaut.

Ich sehe einen zu großen Nachteil in der Torpedowerferdrehgeschwindigkeit, nur um eine um 10 % schnellere Verfügbarkeit der Torpedos zu haben.

Da ich meine Shima mit 8 km Torps spiele, bin ich da schon sehr drauf angewiesen, daß die schnell drehen.

Es mag sich bei 12 / 20 km Torps allerdings anders verhalten.

 

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Ich habe mich mit den 16 km / 67 Knoten eingespielt, wobei ich die Torps meist um die 10 km abfeuere. Ob ich mit der Drehgeschwindigkeit klar komme, muss ich testen. Mit der -25%igen Nachladezeit gelange ich dann auf 85,5 Sekunden, was schon sehr heftig ist.

 

Ich freue mich darauf. :Smile_playing:

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die 20 km Torps auch wenn auf 16 gedrückt, gehen viel zu schnell auf da sind die 12 bzw. auf 9,6 effektiver was gleichzeitig mit den vielen Radarschiffen auch eine Herausforderung ist

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22 hours ago, Dulgin said:

Ich habe mir das Modul bereits freigespielt und bis jetzt aber nicht eingebaut.

Ich sehe einen zu großen Nachteil in der Torpedowerferdrehgeschwindigkeit, nur um eine um 10 % schnellere Verfügbarkeit der Torpedos zu haben.

Da ich meine Shima mit 8 km Torps spiele, bin ich da schon sehr drauf angewiesen, daß die schnell drehen.

Es mag sich bei 12 / 20 km Torps allerdings anders verhalten.

 

Die 10% sind auf was bezogen ?

Ist das irgendein Vergleich zu bestimmten Torps mit Reichweite ?

Vielleicht täusche ich mich ja, aber die Nachladezeit wird um 25% beschleunigt.

 

Bei einer Z-52 ist das auch extrem.

Hatte sie auch lange mit 8km Torps gespielt und mit Elitemodul sind es 58.5 Sekunden Nachladezeit ca.

Bei der Shima bin ich langsam dabei....spiele sie mit 9.6km torps momentan(hatte auch mal 8km, aber momentan sind irgendwie zuviele Radarschiffe bei mir in den Spielen).

 

 

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Vor 8 Minuten, FrontenStuermer sagte:

Die 10% sind auf was bezogen ?

Ist das irgendein Vergleich zu bestimmten Torps mit Reichweite ?

Vielleicht täusche ich mich ja, aber die Nachladezeit wird um 25% beschleunigt.

Die normale Torpedo Verbesserung hat 15%

Also gewinnt man 10% im Vergleich zur normalen Verbesserung - darauf waren sie bezogen

 

Ich spiele die Shima auch immer noch am liebsten mit den 16km. Ganz egal ob die 800m vorher sichtbar werden oder nicht. 

Habe auch zuletzt wieder die 9.6km probiert aber ich mag den Stil nicht. Da sitze ich ewig rum und kann nichts machen. Bei den 16km kann ich die über das gesamte Match auf Cooldown halten. Und genau dafür sind diese 10% schon fein. Sind am Ende der Runde einfach 10% mehr Torpedos die man abfeuern konnte. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt.

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47 minutes ago, Kiara80 said:

die 20 km Torps auch wenn auf 16 gedrückt, gehen viel zu schnell auf

Ja, das sagen viele, aber meine Erfahrung im Spiel ist eine andere. Und wie Du schon sagtest: aufgrund der vielen Radarschiffe empfinde ich die Torps mit 8 km als eine unzumutbare Herausforderung. Aber das ist vermutlich reine Spielgewohnheit. Mit der Shima bleibe ich meist das gesamte Spiel unentdeckt, mit der Kitakaze gehe ich im Gegensatz dazu voll rein - ein gutes Schiff für den Agroabbau :cap_rambo:

 

Shima von heute:

 

Image6.jpg

  • Cool 1

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Die 20km torps gehen meines Wissens nach bei 2.4km auf.

Kann man sich als gut darauf vorbereit.

 

Kann natürlich immer Situationen geben wo man trifft, aber bleibe bei den 9.6km Torps.

Ist manchmal anstrengend, aber dafür sind die Aale flott unterwegs.

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On 19.9.2018 at 9:02 AM, PsychoWOW said:

Ja, das sagen viele, aber meine Erfahrung im Spiel ist eine andere. Und wie Du schon sagtest: aufgrund der vielen Radarschiffe empfinde ich die Torps mit 8 km als eine unzumutbare Herausforderung. Aber das ist vermutlich reine Spielgewohnheit.

 

Es gibt auch noch die 12km Torpedos (bzw. 9,6km mit Torpedobeschleunigung). Die sind von Haus aus bereits 5 Knoten schneller, machen mehr Schaden und sind 700m später zu sehen.
Die Reaktionszeit der Gegner (Zeit vom Aufdecken der Torpedos bis zum Einschlag am Ziel) für die 20km Torpedos beträgt 15 Sekunden (13,9 mit Torpedobeschleunigung), die Reaktionszeit für die 12km Torpedos nur 9,5 Sekunden (8,8 mit Torpedobeschleunigung).

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Kurze Frage noch mal dazu:

Ich habe mir das Modul jetzt erspielt, komme aber nur auf eine Nachladezeit von 101 Sekunden, statt von 114 (vorher) auf 85 Sekunden. Kann ich nicht rechnen? :cap_wander:

 

Außerdem bleibe ich ingame bei 114 Sekunden, obwohl ich das Modul eingebaut habe. Allerdings lade ich das Spiel noch mal neu, bevor ich deshalb 'ne Welle mache.

 

101 Sekunden statt der errechneten 85,5 Sekunden... :fish_nerv:

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Ergänzung:

Ich habe das Spiel noch mal neu geladen. Mir wird eine Ladezeit von 101,3 Sekunden angezeigt. Im Spiel habe ich aber tatsächlich 140 Sekunden. 140 Sekunden??? wtf

 

Vor Einbau des Moduls, wofür ich jetzt ein gutes halbes Jahr gespielt habe, hatte ich 114 Sekunden. Erhofft (errechnet) hatte ich 85,5 Sek.

 

Naja, wenigstens funktioniert die -80% Drehgeschwindigkeit der Werfer.

 

 

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Vor 1 Stunde, PsychoWOW sagte:

Kurze Frage noch mal dazu:

Ich habe mir das Modul jetzt erspielt, komme aber nur auf eine Nachladezeit von 101 Sekunden, statt von 114 (vorher) auf 85 Sekunden. Kann ich nicht rechnen? :cap_wander:

 

Außerdem bleibe ich ingame bei 114 Sekunden, obwohl ich das Modul eingebaut habe. Allerdings lade ich das Spiel noch mal neu, bevor ich deshalb 'ne Welle mache.

 

101 Sekunden statt der errechneten 85,5 Sekunden... :fish_nerv:

Du hast nen Rechnenfehler. Wahrscheinlich hast du deinen alten Wert mit dem Bonus des Moduls multipliziert, aber das ist falsch da du ja für das neue Modul das alte hergibst.

 

Du startest bei 150 sec für die 20km Torps, wenn du keines der beiden Module verbaut und nicht den -10% Skill auf dem Kapitän hast...

 

Skillst du TAE ist die Rechnung 150*0,9=135 sec

 

Bei TAE + normalen Modul ist die Rechnung dann aber nicht 150*0,75 (also die beiden Modi aufaddiert), sondern 150*0,9*0,85=114,75 (bzw. gerundet 114,8)...

 

Verbaust du das einzigartige anstelle des normalen, ist die Rechnung also 150*0,9*0,75=101,25 (gerundet 101)...was eben der Wert ist, den das Spiel dir auch anzeigt.

 

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Ok, das habe ich eben schon befürchtet. Deine Rechnung kann ich nachvollziehen, danke schön dafür.

 

Aber mal im ernst: man spielt über ein halbes Jahr für das Modul, macht teilweise die Hölle dafür durch und freut sich wie ein Kleinkind nach dem Erreichen der Ziele, und dann erhält man lediglich 13 Sekunden (114 zu 101 Sek)?

 

Wahnsinn.........

 

Ich baus wieder aus. An die Technik vielleicht der Hinweis, dass das Modul wenigstens bei mir ingame nicht funktioniert. Ich habe (gleich hatte) 140 Sekunden statt 101.

 

Schönen Abend.

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Bin vermutlich nicht sehr gut mit der Schimmelkatze ... Aber dieses Modul finde ich halt auch eher suboptimal.
Mich ärgern jetzt schon Ausfälle der Torpedowerfer ... Sobald man durch Radar aufgemacht wurde ist die Chance also nun viel höher dass die Torp Launcher ausfallen und noch viel schlimmer ... Wenn man schnell die Torps in die richtige Position bringen muss ... Vielleicht gibt es ja einmal ein besseres Modul ... Aber das war leider grauenhaft.

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Bin leider auch nicht der Freund dieses Moduls, gerade die -80 % sind sehr hart , für 20km Torps genial oder wenn man immer auf max Range spielt, aber mit ein wenig Risiko sind die 80 schon erheblicher Nachteil und bringen das + nicht raus. Zudem fallen die Torps so oft bei einem Streifschuss aus und dann VOLLE Nachladezeit dafür.. nee da bleib ich lieber beim alten Setup. Zum Torpnachlader sag ich mal Nein, da es die Shima sonst wirklich OVP macht und man wirklich mehr Fische im Wasser hat als sonst was*gg* "Warnung Torpedos im ANMARSCH" blick dorthin: fu....... 30 Torps ahhhhhh^^

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On 22.9.2018 at 6:06 PM, PsychoWOW said:

Ok, das habe ich eben schon befürchtet. Deine Rechnung kann ich nachvollziehen, danke schön dafür.

 

Aber mal im ernst: man spielt über ein halbes Jahr für das Modul, macht teilweise die Hölle dafür durch und freut sich wie ein Kleinkind nach dem Erreichen der Ziele, und dann erhält man lediglich 13 Sekunden (114 zu 101 Sek)?

 

Wahnsinn.........

 

Ich baus wieder aus. An die Technik vielleicht der Hinweis, dass das Modul wenigstens bei mir ingame nicht funktioniert. Ich habe (gleich hatte) 140 Sekunden statt 101.

 

Schönen Abend.

Bei mir passt es.

habe jetzt 117 Sekunden mit dem 15% Modul.

Wenn ich das Modul einbauen würde, sofern ich es hätte, würden 10% draufkommen, als 117 - 11.7 oder ein Tick mehr, falls er es anderes berechnet.

Somit ok und für mich definitiv ein Modul bei dem die Nachteile zu stark sind für meinen Geschmack.

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Vor 13 Stunden, B4ckdr4ftX sagte:

Mich ärgern jetzt schon Ausfälle der Torpedowerfer ... Sobald man durch Radar aufgemacht wurde ist die Chance also nun viel höher dass die Torp Launcher ausfallen und noch viel schlimmer

Vor 4 Stunden, Kiara80 sagte:

Zudem fallen die Torps so oft bei einem Streifschuss aus und dann VOLLE Nachladezeit dafür.. nee da bleib ich lieber beim alten Setup.

 

Das Speziel-Modul hat doch den gleichen Malus auf den Ausfall der Torpedowerfer wie das normale Modul, gegen das es getauscht wird, beide +50% auf die Ausfallwahrscheinlichkeit.

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7 hours ago, FrontenStuermer said:

Somit ok und für mich definitiv ein Modul bei dem die Nachteile zu stark sind für meinen Geschmack.

Ja, sehe ich auch so. Zumal Frontalangriffe auf BB, die ich bei passender Gelegenheit gerne fahre, sowie Inselkämpfe aufgrund der -80% nicht mehr möglich sind.

 

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Quote

Das Speziel-Modul hat doch den gleichen Malus auf den Ausfall der Torpedowerfer wie das normale Modul, gegen das es getauscht wird, beide +50% auf die Ausfallwahrscheinlichkeit

Weiß ich doch und hab ich doch geschrieben, mich nervt es das schon so oft ausfällt dann noch -80% tourningrate ist für mich als DD die gerne front kämpft eben nicht dolle:( 

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