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tzizt

Kitakaze

131 comments in this topic

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Akizuki auf Steroiden. Das Schiff macht sogar Stock Spaß.

 

IFHE drauf und ab geht die Luzi....

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Absolut, macht mir wesentlich mehr Spaß als die Akizuki, die echt zu langsam ist. Ich habe bei der Kitakaze jetzt einen 19pt. Kapitän drauf, inklusive VSa, komme also auf 15 km, was ich persönlich komfortabler finde, insbesondere bei dem ganzen Radar, dass unterwegs ist.

Ich bin mir allerdings bei den Torpedos unschlüssig. Japanische Zerstörer habe ich nie wirklich angefasst, der Fortschritt bis zur Aki war drei Jahre alt. Würdet ihr eher zu den 12 km oder 8 km raten? Ich finde die 8 km Torpedos wegen der Geschwindigkeit sehr interessant...

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[RPK]
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Habe noch die 10 Km Torps drauf. 

Bin aber am überlegen, ob ich die 12 km freischalte, da diese doch bessere Werte haben. 

 

Die 8 km sind verdammt schnell, aber dafür muss man ein ziemlich erhöhtes Risiko fahren, was im jetzigen Meta eher nicht zu empfehlen ist. 

 

Insgesamt ist der Kahn eine Wucht. 

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[4_0_4]
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Hatte wohl recht viel Pech die ersten Runden. Random Torps waren dabei meine Haupttodesursache.

Austeilen kann sie gut, nur ist sie ein leichtes Ziel.

 

Bin mir halt nur nicht sicher, ob nur 2 T4 Skill richtig sind (IFHE und CE) oder ob ich AFT auch noch benötige. :cap_hmm:

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[BLOBS]
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4 hours ago, Anaxagoras said:

Akizuki auf Steroiden. Das Schiff macht sogar Stock Spaß.

 

IFHE drauf und ab geht die Luzi....

Was nerft ist das Aki generft werden muste damit sie wie ein voller Upgrade wirkt?

  • Cool 1

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Alles ab 11km wird je nach Gegner schwer zu Treffen sein.

 

Fahre lieber mit 12.x km Range bei den 3 Aki Schwestern. Man leuchtet a

Hält auch nur auf 12km auf und nicht 15. Was ab und an auch gut genutzt werden kann. 

 

Was Skillung angeht Reihe 2 ist klar Adrenalin Rust und läst stand.

Dritte Reihe HP skill und Nachladezeit der Guns.

4. Reihe IFHE und Tarnung.

 

Wenn ich kostenlos umakillen kann .

Fahre ich mal ohne IFHE und dafür mit Reichweiten Skill.

 

Alternative auf Tarnung verzichten und Demo Expert mitnehmen.

Oder irgend eine dieser Kombis.

Das ich 2 mal 3er Skill und 2 mal 4er teste. Die 3mal3er Skill und nur ein 4er

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57 minutes ago, Bollzilla_1 said:

Was Skillung angeht Reihe 2 ist klar Adrenalin Rust und läst stand.

Dritte Reihe HP skill und Nachladezeit der Guns.

4. Reihe IFHE und Tarnung.

 

Genau so sieht meine Skillung auch aus.

 

Dazu bei den Modulen 4. Slot Ruder 5. Tarnung 6.Nachladezeit.

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Meine ist aktuell ebenfalls

 

PT

AR+LS

SE+BFT

CE+IFHE

 

DE finde ich aufgrund des 32mm Pens nicht mehr so wichtig wie früher und meine Aki wird dieselbe Skillung kriegen, der Ersatz-Kapi hat aktuell aber erst 15 Pkt.

 

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Heute richtig schöne Gefechte mit ihr gehabt. Fühlt sich echt wie die alte Aki auf Crack an.

Mal schauen wie die Harugumo morgen sein wird, mir fehlen noch 11k EXP.

 

Ich bin echt am überlegen, das Schiff zu behalten.

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Mit jedem Spiel gefällt sie mir besser, gehts nur mir so oder ist der Reloadbooster schneller wieder fertig wie die reguläre Ladezeit?

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Vor 4 Stunden, Alesandro sagte:

Mit jedem Spiel gefällt sie mir besser, gehts nur mir so oder ist der Reloadbooster schneller wieder fertig wie die reguläre Ladezeit?

Ja, solange man nicht TAE skillt. Die Nachladezeit der 12km-Torps sind 171s und der Reloadbooster hat in der Premiumvariante 160s Cooldown.

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Vor 14 Stunden, Zemeritt sagte:

Heute richtig schöne Gefechte mit ihr gehabt. Fühlt sich echt wie die alte Aki auf Crack an.

Mal schauen wie die Harugumo morgen sein wird, mir fehlen noch 11k EXP.

 

Ich bin echt am überlegen, das Schiff zu behalten.

Ich werde sie behalten, wie bisher auch jeden DD bis auf die Tashkent... Wobei ich letztere mir eventuell auch wieder in den Hafen stellen werde, mir fehlte damals nur die Credits um khaba und grozo parallel zu finanzieren. :) 

 

Bin mal auf den 10er gespannt, kann mir gut vorstellen das mir aufgrund des Tarnwerts und der besseren Mobilität mir der 9er am Ende vielleicht von den drei Schiffen der Reihe am besten gefällt. 

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53 minutes ago, Karnsteinchen said:

Ich werde sie behalten, wie bisher auch jeden DD bis auf die Tashkent... Wobei ich letztere mir eventuell auch wieder in den Hafen stellen werde, mir fehlte damals nur die Credits um khaba und grozo parallel zu finanzieren. :) 

 

Bin mal auf den 10er gespannt, kann mir gut vorstellen das mir aufgrund des Tarnwerts und der besseren Mobilität mir der 9er am Ende vielleicht von den drei Schiffen der Reihe am besten gefällt. 

 

Habe sie heute erstmal wieder verkauft, da ich schon beim 10er angekommen bin.

Selten hat mir ein T9 Schiff so viel Spass beim Grind gemacht.

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Ich habe doch ein bisschen Probleme mit ihr und merke immer mehr, dass mir Kanonenboote doch nicht so zusagen. Die Akizuki läuft zwar ganz gut, aber bei der Kitakaze ist es für mich irgendwie mehr Krampf als Spaß.

Meine bisherigen Ergebnisse sind dementsprechend:

Spoiler

image.thumb.png.0c548ef0e04e6afdaba376b296c45946.png

 

Aber nicht mehr lange und ich bin durch, habe ja alles drauf gepackt an Bonisignalen und -Tarnung was geht.

 

Behalten werde ich sie wahrscheinlich schon aus Prinzip, aber ich befürchte sie wird das gleiche Schicksal teilen wie alle anderen 9er DDs bei mir: Im Dock vor sich hin rosten :Smile_sad:

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4 minutes ago, Mad_Skunky said:

Die Akizuki läuft zwar ganz gut, aber bei der Kitakaze ist es für mich irgendwie mehr Krampf als Spaß.

 

Wie hast du sie denn geskillt?

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Ich habe meinen Yamamoto einfach von der Aki mitgenommen mit:

  1. PM
  2. AR, LS
  3. SE, BFT
  4. IFHE, CE

 

Modul im 6. Slot ist das mit der verbesserten Nachladezeit für die Kanonen, also zusammen mit BFT 2,4s Nachladezeit.

 

Also bis auf das 6. Modul identisch zur Akizuki.

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Hmm, so hatte ich meine auch geskillt. :cap_hmm:

Ist mMn. auch die bester Skillung für das Schiff.

  • Cool 1

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Vielleicht muss ich mich noch ein bisschen "eingrooven", 16 Spiele sind ja eigentlich noch nichts und mit der Aki lief es Anfangs auch nur mittelmäßig. Ich befürchte nur, dass ich sie durch habe und es dann erst halbwegs gut läuft :Smile_child:

 

Edit:

Ich sehe gerade, dass mein Durchschnittsschaden auf der Akizuki mit 48k auch nicht gerade berauschend ist. Von daher ist die Kita für mich bisher dann ja doch eine ganz gute Steigerung von ca 13k auf 61k. Hmmm :cap_hmm:

Ich muss wohl mehr das positive sehen, dann kommt vielleicht auch der Spaß :cap_haloween:

 

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Gerade eben, Mad_Skunky sagte:

Vielleicht muss ich mich noch ein bisschen "eingrooven",

Wenn es dir so geht wie mir, müssen sich eher die Teammiglieder eingrooven. Tolles Schiff, aber wenn keiner hilft ist man sehr gekniffen. Mein Favorit war bisher das Team, dass sich nicht vortraute, das einzige Ziel nicht beschoss und schlussendlich nur vor kam, weil der Gegner schon im Rücken und der Weg in die Kartenecke versperrt war.

 

2 aus 11 gewonnen, aber das Schiff hat Potenzial.

 

Mein 17-Punkte-Kapitän, AR kommt noch dazu:

image.thumb.png.4e69ddc4c6968fd55384cf40daf999d8.png

  • Cool 3

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Hallo zusammen, 

 

habe mal so den Capt. geskillt

 

http://shipcomrade.com/captcalc/0100000000100001000011000010000119

 

Modul:

1: Hauptbewaffnung 1

2: Steuer 1

3: Flak 2

4:Steuer 2

5: Tarn

6: Feuerleitanlage 2

 

Nachladezeit : 2.7 sec

Turmdrehzeit: 9.7 sec

Reichweite: 14.5 km

 

Bitte eure Meinung.

 

Danke

 

 

Gruß

Rommel

 

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Ich denke das ist zu nem gewissen Grad eine Geschmackssache, bzw. eine Frage des Spielstils.

 

Ich greif dafür mal die zwei Aspekte raus, wo sich dein Ansatz von meinem unterscheidet. Und das ist SI anstelle von SE und Gun Fire Mod anstelle von Main Battery Mod:

 

SE vs SI: Gerade ausserhalb des Div-Spiels kann einem der weitere Nebel den Popo retten, wenn denn dazu kommt ihn auch nutzen zu können. Auf der anderen Seite hast du 3150 HP weniger, was z.B. den Unterschied bedeuten ob man direkt auf den Meeresboden sinkt oder "nur" noch bis Rundenende dazu verdammt ist andere spoten zu lassen und entweder nur mit Torps zu agieren oder sich auf Nebelballerei (mit Restrisiko des Blindfires) zu beschränken. Ich gebe ehrlich zu das gerade bei Nicht-Amis mir aufgrund der geringen Laufzeit ein vierter Nebel manchmal helfen würde, ich spiele aber prinzipiell keinen DD ohne SE. Die Alternative wäre BFT für SI zu opfern, müßte ich mal gegenrechnen wo man damit DMG/min mäßig gegenüber anderen DDs im +/-2 MM so abschneidet.

 

Reichweite vs Nachladezeit-Mod: Hängt wohl davon ab wie gut man auf Distanz und mit steigender Fliugzeit noch trifft. Ich bin da eher lausig, was ich gemerkt habe als ich damals beim Briten-Grind sowohl Neptune als auch Mino mal mit dem Modul getestet habe. Ich würde z.B. aus dem Grund auch auf der Worcester niemals die Reichweite über 16,7km hinaus erhöhen. Die erhöhte Reichweite ist darüber hinaus ein zweischneidiges Schwert, einerseits erlaubt sie dir natürlich Schiffe noch aus Distanz abzufarmen bzw. ein größeres Sicherheitspolster gegenüber Radarkreuzern. Andererseits erhöht sie auch das Risiko nach der Vernichtung eines feindlichen DDs (bzw. wenn er nebelt) weiter offen zu sein, wenn ein anderes Feindschiff Sichtlinie hat und innerhalb deiner Reichweite ist. Da ich auf 13+ km nur noch zurücksetzende Schlachtschiffe oder stationäre Ziele gut treffen würde, ist mir der Trade-Off persönlich zu groß. Ich hab aber beispielsweise im Clan auch Leute gehabt, die die Worcester oder die Mino erfolgreich mit Reichweiten-Modul spielen und auf das mehr ans DPM dafür gerne verzichten.

 

 

  • Cool 1

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schon interessant, wie unterschiedlich die Skills vergeben werden.

 

ich mache jetzt meine ersten Gefechte mit diesem Build: http://shipcomrade.com/captcalc/0100000000000011010011000000000119

 

mal schauen, noch kann man kostenlos umskillen, wenn mir das nicht zusagt - einfach mal ausprobieren.

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44 minutes ago, Sauron1978 said:

ich mache jetzt meine ersten Gefechte mit diesem Build:

 

Ohne IFHE wirst du Probleme mit 25mm der Kreuzer bekommen. Meine Kita zerfetzt Clevelands und andere Kreuzer nur so.

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