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No_Hit_Wonder

Die neuen T10 Module

24 comments in this topic

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Hallo zusammen , 

 

Eines vorweg : Ich weiss es gibt einen Tread " schneller, Härter..." doch was mich interessiert ist etwas anderes ( da geht es eher theoretisch zur Sache ) .

 

Jeder der ein 10er im Hafen hat wird ja die Aufträge bekommen haben ( sofern einmal gespielt ) , nun denn meine Frage an die erfahrenen Spieler :

 

Wie ändert sich der Spielstil mit den neuen Modulen ? was macht ihr nun anders als vorher , und was für neue Möglichkeiten ergeben sich konkret mit den neuen Teilen ?

 

Da ich ebenfalls bei 12 Schiffen die Mission laufen habe ( und bei 4 stk im letzten Abschnitt bin ) , würde es mich wirklich interessieren wie sich der Spielstil ändert.

( sollte eventuell auch der Kapitän angepasst werden um den grösstmöglichen nutzen zu erzielen ? )

 

Bitte keine Mutmassungen , sondern konkrete Antworten von Spielern welche die Module bereits ihr eigen nennen und es auch verwenden.

 

Besten Dank für kompetente Antworten.

 

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[SPE]
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Das neue Modul für die Shima ist mehr hinderlich als nützlich.  80% weniger Drehgeschwindigkeit für den Torpedowerfer, da braucht man ewig um eine Salve abzugeben. Hab es nach kurzer Zeit wieder ausgebaut. 

Das für die Zao ist gut und seine Spielweise braucht man nicht zu ändern.  

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[DMOK]
[DMOK]
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Nutze das Leg.Modul für den Gk . Mit Spotter Plane ist auch das mit der Reichweite am Anfang nicht so schlimm . Ist ein guter mix aus 2 bekannten "alten Modulen" .Mit 406 mm und Adrenalin Rausch wird es lustig Nachladezeit von 20-22 sekunden .Man schwebt zwar dann bei 40k Hp rum  . aber wie gesagt die Sekundären hämmern dann aus allen rohren(128 2,6 s/nachlade 150 4.9s/nachlade) und die Hauptbewaffnung kommt auch alle 20 Sekunden . Macht Laune .

IMho die beste wahl wenn man nicht weis welches man von den Alten Modulen haben will .

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Alpha Tester
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Hab das legendäre Modul auf der Yamato. Es ändert sich eigentlich nicht viel. Die Kanonen werden nur noch genauer und die Drehgeschwindigkeit der Türme langsamer. Da man aber eh immer ein wenig mit den Schiff "mitdreht" hat sich für mich nix am Spielstil geändert. Man hat halt Kreuzer disperssion aber es kommen trotzdem noch die RNG Salven wo alles wie bei einer Schrotflinte davon fliegt. Ich kann das Modul nur empfehlen, weil die Kanonen nun mal das sind was an der Yamato gut ist. Deswegen macht man damit nix verkehrt.

 

p.s. der Teil mit den 15 Wins ist mit abstand die beschissenste Mission. Sofern man nicht auf Coop Gefechte zurückgreifen will.

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[AHPC]
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Moin

Ich habe das neue Modul für die Henry gleich nach der ersten testrunde gleich wieder entsorgt. Einen Kreuzer mit 15,9 km erkennbarkeit ist fast unspielbar.

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[OM]
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1 hour ago, Plumpelchen said:

Unter folgendem Link ( bitte runterscrollen ) könnt ihr euch ein bild von den Modulen machen.

 

http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Upgrades

Oder hier ohne scrollen :Smile_smile:

http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Upgrades#Unique_Upgrades_.28.22Legendary.22_Upgrades.29

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[1DSF]
Beta Tester
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44 minutes ago, ateco said:

Moin

Ich habe das neue Modul für die Henry gleich nach der ersten testrunde gleich wieder entsorgt. Einen Kreuzer mit 15,9 km erkennbarkeit ist fast unspielbar.

Na dann, willkommen bei der spotting range der Moskwa.......

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4 hours ago, 4b4dd0n said:

p.s. der Teil mit den 15 Wins ist mit abstand die beschissenste Mission. Sofern man nicht auf Coop Gefechte zurückgreifen will.

Komisch, ich hätte jetzt auch die 15.000 freie Erfahrung gewettet.

Das entspricht nämlich (bei 5% ohne Zuhilfenahme von Flaggen) 300.000 normaler Erfahrung - wird bei mir also eine Ewigkeit dauern.

Aber ich krebse ja schon mit den 8 Mio. Credits ziemlich lange rum...

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2 hours ago, McMurmel said:

Komisch, ich hätte jetzt auch die 15.000 freie Erfahrung gewettet.

Das entspricht nämlich (bei 5% ohne Zuhilfenahme von Flaggen) 300.000 normaler Erfahrung - wird bei mir also eine Ewigkeit dauern.

Aber ich krebse ja schon mit den 8 Mio. Credits ziemlich lange rum...

 

das tut mir leid für dich , doch bitte ich dich darum Erfahrungen zu teilen...nicht deine Grind Probleme.

 

und an die  welche ihre Erfahrungen bisher mitteilen , besten dank dafür und gerne mehr davon.

 

( Anmerkung am Rande : die 8 Millionen sind locker zu schaffen...pro runde rund 450k+ es sei denn man spammt HE auf Schlachtschiffe...dann kanns natürlich dauern ) , die 100k am Anfang und die 40k EP am ende erscheinen mir da mehr aufwand).

  • Funny 1

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[PONYS]
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Beta Tester
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Ich habe das Modul bei der Hindenburg und muss sagen ... übel ... übel ... übel ... also nicht für mich, aber für diejenigen, welche versuchen, mich abzufackeln.

Wenn man alle Möglichkeiten nutzt, Brandchance und Branddauer zu senken, dann kann man über HE eigentlich fast nur noch lachen.

 

Bessere Ruderstellzeit ist auch immer gut ... Flutungsschaden verringert sich ... und die Geschütze werden schneller reapariert, wobei ich mich nicht daran erinnern kann, wann bei meiner Hindi jemals ein Geschütz kaputt war ...

Flutungsschaden ist bei mir eh kaum ein Problem, da ich selten von Torps getroffen werde (Mapwareness) und wenn dann doch ... ja, dann auch so richtig, dass der Flutungschaden erst am Meeresgrund eintreten würde.

 

An meinem Stil hat das nicht grossartig was geändert ... nur das sichere Gefühl, dass man zumindest den Brandschaden ignorieren kann, gibt einem schon etwas mehr Rückenwind.

 

 

 

MUHLI

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[BB-63]
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Grosowoi mega gut mit diesem Modul (heute gerade 4 Gefechte mit 93 k durschnitt Schaden -> Suchtfaktor sehr hoch) 

Yueyang mit Modul gewöhnungsbedürftig (spotting range 6,5 km,  Radar nur 20 s, Kanonen Nachladezeit 2,4, Torpedonachladebooster 94s). Werde aber wahrscheinlich im Slot 6 wieder Kanonennachladebooster einbauen (Kanonen Nachladezeit 2,1 und Torpedo gehen dann auf 108 s hoch). Mit schlechte spotting range und Radar sind Kanonen das einzige was dich im Messerkampf retten kann. Da muss man aber Spielstill schon verändern (aber Modul bleibt drin). 

Und diese Woche kommt noch Henry Modul rein. 

mfg 

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15 hours ago, MUHLINEGGS said:

Ich habe das Modul bei der Hindenburg und muss sagen ... übel ... übel ... übel ... also nicht für mich, aber für diejenigen, welche versuchen, mich abzufackeln.

Wenn man alle Möglichkeiten nutzt, Brandchance und Branddauer zu senken, dann kann man über HE eigentlich fast nur noch lachen.

 

Bessere Ruderstellzeit ist auch immer gut ... Flutungsschaden verringert sich ... und die Geschütze werden schneller reapariert, wobei ich mich nicht daran erinnern kann, wann bei meiner Hindi jemals ein Geschütz kaputt war ...

Flutungsschaden ist bei mir eh kaum ein Problem, da ich selten von Torps getroffen werde (Mapwareness) und wenn dann doch ... ja, dann auch so richtig, dass der Flutungschaden erst am Meeresgrund eintreten würde.

 

An meinem Stil hat das nicht grossartig was geändert ... nur das sichere Gefühl, dass man zumindest den Brandschaden ignorieren kann, gibt einem schon etwas mehr Rückenwind.

 

 

 

MUHLI

Da muss ich dir Recht geben.

 

Aber nun kommt der Punkt wo es mir nicht gefällt.

 

1. Ich Muss Tarnungsmodul aufgeben.

2. die Branddauer wird für mich nur dann zu einem Problem wenn der Gegner tierisch schwein hat mit feuerlegen, und je nach Gefechtsverlauf ist selbst das nicht Problematisch.

Und 3.

Wenn ich schon das Tarnungsmodul opfere dann nehm ich lieber das Rudermodul. Das erleichtert mir das ausweichen gegen über allen Granaten vor allem der schmerzhaften BB AP. Und auch den HE Granaten was nicht trifft mach A kein schaden und B kein Feuer.

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22 hours ago, 4b4dd0n said:

p.s. der Teil mit den 15 Wins ist mit abstand die beschissenste Mission. Sofern man nicht auf Coop Gefechte zurückgreifen will.

 

Naja, aber man kann es eben im CO-OP schnell erledigen.

15 schnelle Spiele und man ist schon durch damit. 

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On 30.7.2018 at 2:24 PM, ateco said:

Einen Kreuzer mit 15,9 km erkennbarkeit ist fast unspielbar.

 

Echt?

Wenn ich mich darüber beschwere mit der T8 Mogami (15,7 Km Reichweite) andauernd in T10 Gefechte zu kommen

(und da am besten in die alte "Tränen der Kreuzer" Kat´rte) bekomme ich von den üblichen Verdächtigen hier im Forum

immer heftigen Gegenwind.

 

  • Boring 1

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32 minutes ago, RottenBit said:

 

Echt?

Wenn ich mich darüber beschwere mit der T8 Mogami (15,7 Km Reichweite) andauernd in T10 Gefechte zu kommen

(und da am besten in die alte "Tränen der Kreuzer" Kat´rte) bekomme ich von den üblichen Verdächtigen hier im Forum

immer heftigen Gegenwind.

 

Und darf ich dich dann auch bitten , beim Thema zu bleiben ? Deine persönlichen T8 Erfahrungen sind hier nicht das Thema....

 

( eine Anmerkung : wenn du dann aber T6/7 weghauen kannst ist das kein Problem ?? die T6/7 Spieler sehen das sicher anderst.. und jeder hat die T8 gespielt der hier postet ( geht ja um t10 Module...) also lass diese Polemik bitte bleiben , oder geh zur Frusttherapie ). Danke.

 

Finde es aber Spannend , grade das Hindenburg Modul macht Neugierig . Danke euch für die "Themen bezogenen" Kommentare.

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[TTT]
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Das Henri Modul ist super. Passt perfekt zu dem Spielstil von der Kiste. Fürs anschleichen braucht man dann halt Inseln.

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[OM]
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15 hours ago, RottenBit said:
On ‎30‎.‎07‎.‎2018 at 2:24 PM, ateco said:

Einen Kreuzer mit 15,9 km erkennbarkeit ist fast unspielbar.

 

Echt?

Wenn ich mich darüber beschwere mit der T8 Mogami (15,7 Km Reichweite) andauernd in T10 Gefechte zu kommen

(und da am besten in die alte "Tränen der Kreuzer" Kat´rte) bekomme ich von den üblichen Verdächtigen hier im Forum

immer heftigen Gegenwind.

Schau nochmal genau hin...

  • Funny 1

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On 30.7.2018 at 6:08 PM, McMurmel said:

Komisch, ich hätte jetzt auch die 15.000 freie Erfahrung gewettet.

Das entspricht nämlich (bei 5% ohne Zuhilfenahme von Flaggen) 300.000 normaler Erfahrung - wird bei mir also eine Ewigkeit dauern.

Aber ich krebse ja schon mit den 8 Mio. Credits ziemlich lange rum...

Beim 200%-Tagessiegevent mit voller Ausstattung waren 15k Free EXP exakt ein Spiel.

Selbst ohne Tagessiege mit Flaggen +Co geht das eigentlich recht flott.

 

 

Zu den Modulen:

 

Yamato ist im Wesentlichen nur eine Verbesserung - insbesondere mit der jetzt besseren Turmdrehzeit.

 

Hindenburg ist interessant, weil DoTs dich nicht mehr wirklich interessieren. Ein großer Vorteil hierbei besteht darin, dass du so auch durch Schadenssättigung gegen Alphaschaden besser gewappnet wirst, da du durch fehlende DoTs eben weniger Schaden nimmst, der nicht von Sektionen geschluckt wird (...diese Formulierung hat kaum einer kapiert, oder?).

 

Henry ist der Innbegriff von Long-Range-HE-Spammer.

 

Khaba ist ebenfalls sehr stark. Es gibt nen Grund dafür, warum Rangemod auf der Khaba nicht möglich ist...

 

 

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12 minutes ago, Darthhenning said:

Khaba ist ebenfalls sehr stark. Es gibt nen Grund dafür, warum Rangemod auf der Khaba nicht möglich ist...

Aber dafür das Rudermodul aufgeben... :cap_hmm:

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7 minutes ago, wanninger17 said:

Aber dafür das Rudermodul aufgeben... :cap_hmm:

Dafür hast du ja die größere Range. Soweit ich das bisher testen konnte, ist das als Ausgleich ausreichend. Dann bekommst du aber noch besseren Reload dazu (Turmdrehrate ist nahezu irrelevant) -> für mich einfach besser.

 

Klar, auf kürzere Distanz wirds etwas unangenehmer. Aber als Khaba sollte Positioning wirklich nicht allzu schwer sein.

 

Letztlich aber wohl persönliche Präferenz und Buildabhängig: Wer bspw. auf Tarnung setzt, sollte das Modul nicht nehmen. Wer mit Smoke spielt, sollte das Modul auf jeden Fall nehmen. Wer beides macht: idk

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1 minute ago, Darthhenning said:

Dafür hast du ja die größere Range. Soweit ich das bisher testen konnte, ist das als Ausgleich ausreichend. Dann bekommst du aber noch besseren Reload dazu (Turmdrehrate ist nahezu irrelevant) -> für mich einfach besser.

 

Klar, auf kürzere Distanz wirds etwas unangenehmer. Aber als Khaba sollte Positioning wirklich nicht allzu schwer sein.

War auch überlegen, ob ich mir das Modul hole.....

Momentan habe ich erstmal das der Z-52.

300m mehr Sichtbarkeit gegen 10.3 sekunden schnelleren Reload(wenn ich mich nicht verzählt habe).

Dazu die Torps auf 10.5km ist schon lustig oder halt 8.4km wenn man es spannend mag.

 

Ich habe kein Problem mit der schlechteren Sichtbarkeit.

Man kann sich an alles gewöhnen und damit umgehen.

 

Kurfürst gefällt mir auch gut, schnelle Seks und die reduzierte Reichweite gleiche ich mit dem Flugzeug aus.

Brauche es meistens nicht, denn am Anfang schiesse ich eh nicht, da mich sonst schnell zuviele lieb haben und später sind sie meist innerhalb der Reichweite.

Wenn nicht, gehe ich zu^^

 

 

 

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1 minute ago, FrontenStuermer said:

Ich habe kein Problem mit der schlechteren Sichtbarkeit.

Man kann sich an alles gewöhnen und damit umgehen.

Die Sichtbarkeit ist leider durchaus ein Problem.

 

Vorher beim Cap-Contest: Du fährst vor. Sobald du gespottet wirst, machst du Hydro+Smoke an und in 95% der Fälle rast dir n Zerstörer in dein Hydro rein, den du dann genüsslich wegfrühstückst.

Nachher: Du musst deutlich länger gespottet zum Gegner fahren, bis du ihn in Hydrorange hast -> du nimmst mehr Schaden und der gegnerische DD kann schneller reagieren.

 

Du wirst also schwächer im Cap-Contest. Das empfinde ich für den besten Cap-Contester im Game iwie als nicht so toll.

 

4 minutes ago, FrontenStuermer said:

Kurfürst gefällt mir auch gut, schnelle Seks und die reduzierte Reichweite gleiche ich mit dem Flugzeug aus.

Brauche es meistens nicht, denn am Anfang schiesse ich eh nicht, da mich sonst schnell zuviele lieb haben und später sind sie meist innerhalb der Reichweite.

Wenn nicht, gehe ich zu^^

 

Kurfürst ist interessant, habe ich aber kaum getestet. Für mich sinds 3% besserer Reload und 6% bessere Turmdrehrate gegen 8% Reichweite, da mich die Secondary nicht interessiert. Bin mir da nicht ganz sicher.

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Ich bin nun auch stolzer Besitzer des Zao-Moduls und ich muss zugeben, ich bin begeistert!

Bisher war auf dem Slot eine Feuerleitanlage eingebaut. Manchmal braucht die gute Zao halt auch mal etwas Abstand vom Gegner um richtig arbeiten zu können. Mein Spielstil ist für gewöhnlich äußerst agressiv, daher war Agilität immer im Vordergrund. Um den Gegner maximal zu verwirren, hab ich mir bsiher einfach beide Rudermodule in Slot 4 und 5 eingebaut. Bis der Gegner geschnallt hat, wie er vorhalten muss, hat man meist schon ein paar ordentlich Kellen verteilt. Mein Ziel war es zunächst immer die Zerstörer im Cap zu jagen und durch "shock and awe" erstmal ordentlich Verwirrung zu stiften. Dann schnell zurück und immer hübsch in Bewegung bleiben, auf Beschuss ausweichen und alles abfackeln was man vor die Flinte bekommt. Concealment juckt mich nur zu Beginn. Wer Schaden machen will, muss die Rohre glühen lassen. Nachdem das neue Modul die Ruderstellzeit zusätzlich verkürzt, habe ich im Slot 4 auf Antrieb gewechselt. Was soll man sagen - das Ding fühlt sich an wie ein DD. Wer mit offenen Augen durch die Gegend fährt, sollte sich wirklich schämen am Ende auch nur einen einzigen Treffer gefangen zu haben. Es wird schon fast zum Fetisch zu sehen wann der Erste mal was trifft.

Die Reichweit ist natürlich jetzt "Gewöhnungsbedürftig". Aber wer sowieso agressiv Spielt, der hat nur selten Probleme. DD´s jagen mit 3,7 s Ruderstellzeit, RPF, Sonar und Motorboost ist immer wieder ein Fest.

Das Modul ist für den passenden Spielstil der Wahnsinn. In Kombination mit den "neuen" Torps ist die Zao wieder die Königin der Meere. Eine schnelle Kehre um sich seiner Torps in irgendeinen Nebel zu entledigen ist jetzt kein Problem mehr. Motorboost und Ruderstellzeit sind jetzt zwei statt einer kritischen Konstanten für den Gegner. Man muss nur gewillt sein auch ständig mal die WASD-Tasten zu bemühen und die Breitseite zum Gegner immer schön im Blick behalten. Rekord war bisher 4,2 Mio potentieller Schaden bei 14 K realer Schaden. Die armen BB Fahrer haben aber meist irgendwann aufgegeben und auf was anderes geballert. Über den Rest muss man nicht diskutieren - der Tausch all dieser Vorteile gegenüber 8% weniger Reichweite ist es jederzeit wert!

  • Cool 1

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