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SovereignK

HMS Jutland Tier IX

50 comments in this topic

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Der britische Zerstörerbaum geht in den Supertest, wobei es auf Tier IX die HMS Jutland (historischer Hintergrund) geben wird.

 

5b315449bf210_HMSJutlandTierIX.thumb.jpg.c4b59450db8be0a708e30249197982d2.jpg5b315530c9ee8_HMSJutlandTierIX(2).thumb.jpg.fa6ad276aa806c090650bfe49a7dc21e.jpg

 

 

Vorläufige Daten laut dem World of Warships Development Blog:

 

Quote

ST, British destroyer Jutland, tier IX

Hit points – 18400. Plating - 19 mm.

Hull (A) main battery - 2х2 and 1х1 114mm

Hull (B) main battery - 3x2 114 mm. Firing range – 13.2 km. Maximum HE shell damage – 1700. Chance to cause fire – 8%. Maximum AP shell damage - 2100. Reload time - 3.5 s. 180 degree turn time - 9 s. Maximum dispersion - 114 m. HE initial velocity - 746 m/s. AP initial velocity - 746 m/s. Sigma value – 2.0.

Torpedo tubes - 2x5 533 mm. Maximum damage - 15533. Range - 10.0 km. Speed - 62 kt. Reload time - 120 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.3 km.

Instead of choosing between wide and narrow spreads, captains can choose to fire off individual torpedoes or expend the entire launcher at once.

AA defense - 3х1 40 mm, range - 3.5 km, damage per second - 26. 2х2 40 mm, range - 3,5 km, damage per second - 38. 3х2 114 mm, range - 5.0 km, damage per second - 45.

Maximum speed - 34 kt. Turning circle radius - 610 m. Rudder shift time – 4.2 s. Surface detectability – 7,0 km. Air detectability – 4.1 km. Detectability after firing main guns in smoke – 2,4 km.

Available consumables:

Slot 1 - Damage Control Party

Slot 2 - Smoke Generator

Emission time 15 s;
Duration time 110 s;
Cooldown 240 s and 160 s for Smoke Generator II;
Charges 2 and 3 for Smoke Generator II;
Radius - 600 m.
Slot 3 - Engine Boost / Hydroacoustic Search

Torpedo detection range 2,37 km
Ship detection range 3,51 km
Duration 180 s
Cooldown 180 s and 120 s for Hydroacoustic Search II
Charges 2 and 3 for Hydroacoustic Search II
All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with best available modules. The stats are subject to change during the testing.

 

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261 DPM auf 3x1 40mm AA wäre zu schön...

 

Gibt es noch irgendwo einen zentralen Thread zu der neuen Linie? Tue mich noch ein wenig schwer die einzuordnen - deutsche DDs mit normalen Smoke und normalen Hydro und kleinerer US-Bögen-HA? 

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[BLN65]
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4 hours ago, kollektivschaden said:

261 DPM auf 3x1 40mm AA wäre zu schön...

Das war tatsächlich nur ein Fehler. Sie haben es inzwischen auf 26 DPM korregiert.

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[TEMP]
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Habe sie momentan im Hafen stehen und grinde mich zum 10er durch. Mit ihr ist man stark Support-abhängig, braucht also am besten einen Spotter-DD vor sich. Warum? Erstens ist IFHE mehr oder weniger Pflicht, da man sonst mit dem Durchschlag der 113mm nicht viel reißt. Der zweite Punkt ist der, dass sie über keinen Engine-Boost verfügt. Wird man durch einen fremden DD oder durch's Radar aufgedeckt, hat man mitunter ganz gut damit zu kämpfen wieder zuzugehen. Das wäre meine Skill-Empfehlung für den Pott, kann man so eigentlich auch auf der Daring weiterfahren: http://shipcomrade.com/captcalc/0100000000000001010011100010000019

 

Als Sondermodul habe ich die längere Hydro-Laufzeit drin. Sowohl von der Siegrate als auch vom Durchschnittsschaden schneide ich mit ihr überaus schlecht ab. Liegt vielleicht auch an den hohen Skill-Anforderungen der Guten, unter einen 16er braucht man hier kaum anfangen. Bin mir gerade noch einen Kapitän dafür am züchten. Ich wäre eigentlich für einen Buff des Nebels oder Anpassung der Kaliber-Durchschlagsleistung...

 

jutend05.png

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Habe bisher zwar erst 10 Spiele mit der Jutland gemacht, aber ich liebe sie bereits, sie wird wohl neben der Fletcher meine Nummer 2 bei den T9 DD. IFHE habe ich nicht geskillt, da der T9 und der T10 verändertes AP Verhalten im Vergleich zu den anderen britischen DD haben und ich somit fast nur AP verschieße. Die hohe Feuerrate gepaart mit Reload Modul und AR Skill  und der richtig gute AP Schaden zerlegt gegnerische DD ratz fatz, quasi eine Minotaur als DD. Nur bei extrem angewinkelten Gegners wechsel ich ab und an auf HE um dann ein paar Feuer zu legen, bei der hohen Feuerrate und 8% (bzw. 9% mit Flags) Feuerchance geht das recht fix. Die Torpedos sind stealthy und machen gut Schaden, allerdings ist der Reload auch recht hoch. Als Gunboat gespielt sind die Torpedos aber trotzdem eine nette Beigabe, zumal man mit dem Singleshot unvorhersehbare Fächer schießen kann :Smile-_tongue:

 

Das der Nebel nur recht kurz ist finde ich nicht dramatisch: Man sieht einen Gegner, zündet seinen Nebel, haut dem Gegner fix ~15-20k AP Damage rein und verpieselt sich dann wieder. Nach ner Minute ist der Nebel dann wieder einsatzbereit und man ärgert den Gegner erneut. Zwischendurch schickt man zum Gruß noch seine Torpedos. Wenn man sich diese Spielweise angeeignet hat kann das für den Gegner ziemlich nervig sein :Smile_veryhappy: 

Mein Kapitän hat folgende Skillung: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000011000011000000001119 . RPF in Kombination mit dem Sonar (Fokus beim Sonar auf Self Defense) sind hilfreich um Caps einzunehmen, das Concealment von max 5.7 kommt da positiv hinzu.

  • Cool 1

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habe die Jutland , vom T8 kommend, übersprungen......

Die 5,7km hören sich aber gut an.....besser als die 6km bei der Daring, trotz deren 2sec reload (bei mir). Vielleicht spring ich zurück. Im Moment fahr ich immer noch lieber Cossack al Daring in T10 Gefechten..

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Jutland ist ein super Cap figther dank der AP und den Sonar einfach super, der kurze Smoke erlaubt es einem besser zu fliehen und verleitet nicht dazu drin sitzten zu bleiben.

 

Größte Schwäche ist aber die verteidigung gegen einen CV wobei das nach dem Rework sich wieder abmildern könnte aber im Augenblick ist es schwer da der smoke so kurz ist das jeder CV seine Flieger über einem parken kann und da die AA so schwach ist (selbst wenn man sie Skillt) lohnt es sich immer für jeden CV einen Briten anzufliegen.

 

Aber freu mich schon auf die Daring sind echt kleine Minos die zwei und super zu spielen

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[OM]
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Irgendwie das gleiche "Problem" wie bei der Lightning: Sie könnte auch problemlos eine Stufe höher sitzen.

Große Nachteile sehe ich weiterhin nicht wirklich. Mit dem Teil im Hafen sehe ich eigentlich kaum einen Grund andere T9-Hybride (Fletcher, Chung Mu, Z-46) zu spielen, außer vllt die Kitakaze oder mal die Fletcher in ner CV-Divi.

 

Zu den großartigen Möglichkeiten beim Capcontest bekommt die Jutland nun auch nochmal ordentliches "Gesamt-Schadens-Potential" dazu. Der Mix aus ordentlichen Torps, starker DPM + Feuerchance und Kurzzeitsmokes macht es oft schon sehr einfach perma-DoTs zu legen. Da werden aus einem Torphit mit Flooding und den folgenden 30 Sek HE/AP-Spam aus dem Nebel gern mal 50k. Ein Feuer ist während der 30 Sek. eigentlich immer dabei, je nach aim und Gegnerskillung sind auch 2 Feuer keine Seltenheit.

(Das hat mir am Samstag dann auch im ca. 10 Jutland-Gefecht meinen uralten T9-Dmg-Rekord mal nebenbei um 15k angehoben.)

 

AP braucht man im DD-Duell in der Regel nicht wenn man IFHE geskillt hat. Gegen die meisten DDs reicht es dann konstant mit HE Dmg zu machen, da braucht man nicht groß mit AP rumfummeln und Abpraller riskieren. Letztendlich sind es eben doch nur 2100 max. AP-Dmg, die lustigen ~5k-AP-Salven einer Z springen dabei eben auch nicht raus und wenn ich mit den HEs recht konstant ~2k Dmg machen kann und dem Gegner regelmäßig Module zerstöre ist mir das lieber als ab und zu mal ne ~3k-AP-Salve dabei. Gegen CAs/BBs sieht das anders aus. Wenn ich dort nicht auf Feuer aus bin, ist AP nicht selten eine gute Wahl.

Entsprechend würde ich auch nicht dazu raten auf IFHE zu verzichten, gegen weniger begabte Gunboat-Kapitäne kann man wohl auch mit AP only leicht als Sieger aus dem Duell gehen, bessere Spieler winkeln einfach an und dagegen geht der effektive Dmg-Output einfach massiv in den Keller.

 

Irgendwie zeigt sich bei den RN-DDs, dass ihr Nachteil der geringen Geschwindigkeit genauso wenig die Stärken kompensieren kann, wie das hohe Tempo der Terrible deren Schwächen ausgleichen kann.

  • Cool 3

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Juhu - endlich ist sie da (also bei mir im Hafen).

 

Das vollständige Ausrüsten wird zwar noch eine Weile brauchen, aber ich habe schon einen 19er Captain rumfliegen gehabt, der versetzt wurde und jetzt nochmal seine Prioritäten neu sortiert bekommen sollte.

 

Standard 10er Gerüst für DD ist für mich einfach immer PT+LS+SE+CE (okay, bei reinen Gunboats tausche ich vielleicht mal PT gegen PM).

Aber was mache ich mit den restlichen 9 Punkten?

AR ist immer valide, gerade bei einem hybrid, der wenn er low HP ist zum gefährlichen Torpboat werden kann

BFT oder DE könnten gut die starken Guns weiter stärken

SI bringt vor allem einen Heal mehr, aber auch sonst ein paar Tools extra, wenn man lang genug lebt um auch noch davon zu profitieren

 

Und zu guter letzt die beiden 4er, die echte Game-Changer sein können: 

RPF um Gegner früher zu erahnen

IFHE um Gegner zuverlässiger Schaden zufügen zu können

 

AR+ SI + RPF http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000011010001000000001119 (Focus aufs Survival und möglichst immer in dem Spot sein, wo das Team mich braucht)

AR + BFT + IFHE http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000011010010000010000119 (Einfach nur Dakka Dakka -wobei man sogar BFT gegen DE tauschen könnte und noch mehr Feuer zu legen)

PM + AR + SI + BFT http://shipcomrade.com/captcalc/1100000000000011010011000000000119 (Kompromiss aus allem)

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Was ich so vom Lesen und Ansehen von Videos mit genommen habe wird es bei mir wohl auf:

PT - LS - SE - CE+RPF+IFHE - PM rauslaufen. Ich habe auf der Lightning aber erst 12 Punkte und bis zur Jutland ist es noch ein wenig.

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Das ist meine Skillung: http://shipcomrade.com/captcalc/0100000000000011010001000010000119

... und die habe ich auch auf die Daring mitgenommen. Ohne IFHE kommt mir zu wenig Damage rüber und hat man mal einen Gegner im DD gegenüber, der sein Handwerk versteht, ist man schnell im Nachteil, spitz gewinkelt geht selbst die verbesserte AP kaum mehr irgendwo durch. RPF wäre nice to have, ist mir aber dann auch zu teuer, ohne IFHE würde ich das wohl nehmen. SE ist für mich auf jedem DD drauf, ich möchte auf die zusätzlichen HP nicht verzichten. Das ist auch der Grund für SI weil ich damit einen Heal mehr bekomme. Dazu dann das Reloadmodul für mehr Dakadaka gegen gegnerische DD und da hilft mir DE dann auch nicht wirklich. LS ist wohl klar, AR auch und PM oder PT eher Geschmacksfrage, ich brauche PT nicht wirklich und PM hilft zumindest ein wenig die Modulschäden in Grenzen zu halten.

 

Ich habe sie aber auch konsequent als DD-Hunter gespielt. Weniger Durchschnittsdamage aber größerer Einfluss auf Sieg. Zum Damagefarmen zwischendurch oder am Ende der Runde auf die großen Schiffe ist mir die Skillung dann auch immer noch gut genug.

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5 minutes ago, kollektivschaden said:

Aber was mache ich mit den restlichen 9 Punkten?

Das da:

5 minutes ago, kollektivschaden said:

Damit fahr ich zumindest rum.

 

SI halte ich nicht unbedingt für notwendig, v.a. wenn man dafür auf SE verzichtet. Eigentlich geht es ja nur um den Heal und der bringt auch nicht mehr als die ~3k per SE. Ehrlich gesagt scheint mir der Heal auch ziemlich schwach. Andere DDs (Khaba/Grozo/Kidd) scheinen da deutlich mehr %HP pro Ladung zu bekommen, bei der Lightning sinds wohl nur so um die 2k.

 

DE vs BFT: Naja durch DE bekommt man 25% mehr Feuer (8%+2%), bzw. 22% mehr mit beiden Signalen (9%+2%). Durch BFT bekommt man a) +10% Feuer durch die höhere Kadenz (=mehr Hits) b) +10% HE-Alpha-DPM und c) +10% AP-Alpha-DPM. (AA mal außen vor gelassen). Von DE profitiere ich aber nur wenn ich HE schieße im Vgl. zu BFT, zudem bringt mir BFT eben auch dann was, wenn ich nicht auf DoTs aus bin, bspw. im DD-Gunfight. Insgesamt halte ich BFT für ein ganzes Stück besser.

 

RPF ist wohl grundsätzlich eher Geschmackssache, am ehesten kann ich aber bei der Jutland (neben sowas wie ner Khaba) drauf verzichten, da ich

1. praktisch immer nen Panicsmoke bereit habt und deshalb entsprechend auf Überraschungen reagieren kann

2. oft "random"-hydro laufen habe, sodass ich selten eine Torp-Vorwarnung per RPF brauche

3. große (direkte) Gefahren ausreichend outspotte (Harugumo, Daring,...)

4. zu langsam bin um andere DDs aktiv zu jagen

  • Cool 1

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Vor 34 Minuten, wanninger17 sagte:

Andere DDs (Khaba/Grozo/Kidd) scheinen da deutlich mehr %HP pro Ladung zu bekommen, bei der Lightning sinds wohl nur so um die 2k.

Jutland und Daring haben 1% HP / s und 10s Laufzeit, also ohne Signal 1840 HP pro Ladung bei der Jutland.

 

Die anderen DD haben 0,5% bei 28s Laufzeit, also schon etwas mehr.

 

Trotzdem mag ich nicht auf die zusätzlichen HP verzichten. Nicht gegen SE, das auf keinen Fall, aber ich verzichte dafür auf BFT oder DE und die eine Ladung mehr hat mir bereits mehr als einmal den Hintern gerettet.

 

Rest sehe ich ähnlich, auch das mit dem RPF, außer:

Vor 34 Minuten, wanninger17 sagte:

4. zu langsam bin um andere DDs aktiv zu jagen

Das mache ich natürlich nicht so direkt mit hinterherhetzen, weil wie du schreibst da einfach Geschwindigkeit fehlt. Aber irgendwann weiß man ja wo die gegnerischen DD sich herumtreiben und dann werden sie von mir langsam aber doch recht sicher gestellt. Wir haben ja keinen endlosen Ozean :cap_cool:

Dafür hätte ich manches Mal schon ganz gerne RPF und wäre für mich IFHE nicht wichtiger, hätte ich es wohl geskillt.

Meine Lightning hat es und das finde ich schon sehr brauchbar, sowohl zu Beginn an den Caps als auch zum Ende, falls da der eine DD noch unbedingt gestellt werden muss.

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7 minutes ago, Mad_Skunky said:

Das mache ich natürlich nicht so direkt mit hinterherhetzen, weil wie du schreibst da einfach Geschwindigkeit fehlt. Aber irgendwann weiß man ja wo die gegnerischen DD sich herumtreiben und dann werden sie von mir langsam aber doch recht sicher gestellt. Wir haben ja keinen endlosen Ozean

Das ist schon richtig, ich wollte nur ausdrücken, dass schnellere DDs in jenen Situationen stärker von RPF profitieren.

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Ohne IFHE ist der Damage bei Gegnern die anwinkeln echt ernüchternd Mau.

Die Geschichte scheint sich zu wiederholen bin gespannt wieviele patches es dauert bis sie auf die Idee kommen die Penetration zu erhöhen.

 

mfg Bobb

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19 hours ago, Bobbotter said:

Ohne IFHE ist der Damage bei Gegnern die anwinkeln echt ernüchternd Mau.

Die Geschichte scheint sich zu wiederholen bin gespannt wieviele patches es dauert bis sie auf die Idee kommen die Penetration zu erhöhen.

 

mfg Bobb

Grundsätzlich mag ich es auch nicht wenn IFHE zum Pflichtskill wird, aber bei den Briten wäre ich da erstmal sehr vorsichtig. Lightning und Jutland finde ich extrem stark, vielleicht sogar knapp op, wenn da nun die 4 Skillpunkte für IFHE auch noch anders verteilt werden können, werden diese noch stärker...

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Vor 3 Stunden, kollektivschaden sagte:

Also Lightning funktionierte für mich auch sehr gut ohne IFHE - und ja, sie ist sehr stark.

Lightning hat auch ein größeres Kaliber und braucht kein IFHE, der 9er und 10er hingegen produzieren sogar auf anderen DD‘s zum Teil Shatter!

 

mfg Bobb 

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Also ich Finde die Jutland sehr Ernüchtern Schlecht .

 

Die Guns sind so lalala die Torpedos auch nur so lalala und der ganze Pott kommt überhaupt nicht in die Strümpfe und ich komm  mir vor als ob ich auf nem BB hocke träge und lahm .

Also mein Liebling wirds nicht .

 

Wenn man dagegen die Fletcher vergleicht wer will dannn die Jutland Fahren ???

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13 hours ago, bentoRn said:

Wenn man dagegen die Fletcher vergleicht wer will dannn die Jutland Fahren ???

Ich denke es kommt darauf an wieviel man aus den Kurzzeitsmokes und dem Langzeithydro rausholt.

Insgesamt finde ich die Jutland überall etwas anders aber insgesamt eher etwas besser als die Fletcher.

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Ich halte beide für Topschiffe auf T9.

  • Die Fletcher ist in der Endgeschwindigkeit 2,5kn schneller, kann Speedboost verwenden, hat einen besseren Wendekreis und schnelleres Ruder, wobei Letzteres durch das Rudermodul der Jutland fast wieder ausgeglichen wird.
  • Die Beschleunigung der Jutland ist deutlich besser, selbst wenn man das Antriebsmodul in der Fletcher einbaut und dann auch mit Speedboost ist sie gefühlt gerade mal mit der Jutland gleichauf, erreicht aber dafür natürlich eine viel angenehmere Höchstgeschwindigkeit.
  • Bei der DPM ist die Jutland leicht vorne, sie kommt mit Reloadmodul und BFT auf etwa 220k, die Fletcher auf 204k.
  • HP hat die Jutland 1,3k mehr, nicht viel, aber immerhin.
  • Die Torpedos sind alleine von den Daten her bei der Fletcher deutlich besser mit über 20% mehr Schaden, 4kn schneller und dazu auch noch mit um 14s besserer Nachladezeit. Die Jutland kann hier mit Einzelabwurf denke ich aber schon noch etwas gegen halten, das macht ihre Torpedos im Vergleich zur Fletcher nicht gleich komplett nutzlos.
  • Nebel ist für mich unentschieden, die Fletcher mit dem fast ewig anhaltenden typischen US-Nebel, Jutland mit dem kurzen aber quasi fast immer verfügbaren britischen DD-Nebel.
  • Andere Gimmicks: Fletcher kann DefAA mitnehmen und verwandelt sich damit zum Schrecken gegen CV, die Jutland hat dafür das sehr lange laufende Hydro. Speedboost hat wiederum nur die Fletcher.

Für mich unentschieden, je nach Spielstil ist die eine leicht besser als die andere. Zum Cap contesten und dabei DDs abschmatzen halte ich die Jutland für besser, um Dickschiffe anzugehen ist die Fletcher eher vorne. Aber beide können auch das jeweils andere recht gut.

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1 hour ago, Mad_Skunky said:

HP hat die Jutland 1,3k mehr, nicht viel, aber immerhin.

+ Heal, selbst ohne SI (2 Ladungen) kommen da nochmal ~5k drauf.

 

1 hour ago, Mad_Skunky said:

um Dickschiffe anzugehen ist die Fletcher eher vorne.

Würde ich auch nur bedingt zustimmen, da die Jutland sehr gut darin ist perma-DoTs zu legen. Durch die Einzeltorps trifft man auch Bow-In-BBs recht zuverlässig.

Zudem ist die Brandchance ein ganzes Stück besser (ca. 30% höher), die Jutland bekommt mehr Granaten pro Minute in die Luft und hat durch die vielen "Mini-Smokes" häufig die Chance nochmal schnell ein Feuer nachzulegen.

  • Cool 1

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Vor 2 Stunden, wanninger17 sagte:

Ich denke es kommt darauf an wieviel man aus den Kurzzeitsmokes und dem Langzeithydro rausholt.

Insgesamt finde ich die Jutland überall etwas anders aber insgesamt eher etwas besser als die Fletcher.

Na dann werde ich noch bissel mehr mit dem Smoke arbeiten mal schaun wie es wird ich probier’s weiter 

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