Kimi1969 Players 1,116 posts 16,661 battles Report post #1 Posted June 12, 2018 Ist der HP-Balken über feindlichen Schiffen, eher spielhemmend, oder spielfördernd? Ich meine, wenn es um den HP-Balken über den Schiffen vom Team Rot geht, ist er für das Eigenteam eher hemmend. Wieso? Schiffe werden Anhand des angezeigten HP-Balkens bekämpft. Je geringer der Balken, desto intensiver. Das für bs dahin, dass das halbe Team das Feuer auf ein einziges Ziel konzentriert um ja noch den Kill zu ergattern – im die letzte Salve möglichst zu platzieren. Oft wechselt der Fokus von X Schiffen, die sinnvoll zu bekämpfen sind - und eigentlich Priorität in der Bekämpfung hätten - zum Schiff, dass den einfachen Kill verspricht. Es passiert oft, dass x-Schiffe des Eigenteams hinter einem Flüchtenden her schießen – oft auch über lange Distanzen – und viel kostbare „Kanonenzeit“ des eigenen Teams verloren geht. „Kanonenzeit“ bedeutet für mich, die Zeit in der die Geschütze auf Ziele schießen können und ihre Kanonen zum Tragen bringen können. Würde ein HP-Balken von Team Rot nicht angezeigt werden, würden Schiffe nach Präsenz und nach Bedrohung-Potential bekämpft werden. Sicher findet Anhand nach Art der Bedrohung sicher ein Fokussieren statt – was auch gut ist – aber der Übereifer den Kill zu kriegen – weicht eher einer sinnvollen Bekämpfung durch das Team. So könnte eventuell auch vermieden werden, dass low-HP-Schiffe nicht mehr Aufmerksamkeit gewidmet wird als nötig, da dieser low-HP-ler den nächsten Schusswechsel an anderer Stelle der Karte eh nicht überstehen wird. Vielleicht wäre das eine Idee, das Agieren von Teilen im Team zu verbessern und bessere Gefechte zu erzielen? 3 1 3 1 Share this post Link to post Share on other sites
[AMOK] amok_2016 Players 5,179 posts 35,536 battles Report post #2 Posted June 12, 2018 Dein Vorschlag in allen Ehren, aber wir haben ingame größere Probleme, als den HP Balken über Schiffen. Das fängt bei fehlende Map Kenntnisse an, geht über Schiffseigenschaften zu keinerlei Ahnung von Panzerung und Geschossart. Wie ist es denn aktuell im Spiel? Wenn ich als DD absichtlich feuere und dem Gegnerteam nun sichtbar bin, drehen gefühlt 4 Schiffe sofort ab und hoffen, am Kartenrand eine Insel zu finden. Als Asashio Spieler jagen mich dann oft Kreuzer, die von meinen BB´s im Team zerlegt werden. Bei Spielern, die im Blutrausch stecken, hilft auf kein HP Balken, wenn er weg ist. 6 Share this post Link to post Share on other sites
[WG] Commander_Cornflakes WG Staff, WoWs Wiki Team 3,711 posts 15,747 battles Report post #3 Posted June 12, 2018 Sehe ich anders. Der Fokus auf fast versenkte Schiffe ist genau richtig. Wenn die nämlich entkommen, können sie sich wieder hochheilen und später mit voller Kraft weiter kämpfen. Lieber ein paar Salven zu viel auf fast tote Gegner als eine zu wenig. 34 Share this post Link to post Share on other sites
[AMOK] amok_2016 Players 5,179 posts 35,536 battles Report post #4 Posted June 12, 2018 3 minutes ago, Commander_Cornflakes said: Sehe ich anders. Der Fokus auf fast versenkte Schiffe ist genau richtig. Wenn die nämlich entkommen, können sie sich wieder hochheilen und später mit voller Kraft weiter kämpfen. Lieber ein paar Salven zu viel auf fast tote Gegner als eine zu wenig. Sehe ich genau so. Share this post Link to post Share on other sites
[130] dughor [130] Beta Tester 722 posts 9,999 battles Report post #5 Posted June 12, 2018 Jep. Was tot ist, kann nicht zurückschiessen. Hat nichts mit Killgeilheit zu tun. Share this post Link to post Share on other sites
[MAW] catze Players 1,807 posts 11,891 battles Report post #6 Posted June 12, 2018 Jedes versenkte Schiff vom Gegner er höht die Chance zu gewinnen. Ich hab schon Gefechte verloren weil ein 7hp Schiff Kreuzer(Kein Witz) sich hat absetzen können und wir haben mit ein paar Punkten verloren. War ich Sauer auf die BB Pfeiffe im Team die ihn ignoriert hat. Nein die Anzeige ist Hilfreich für Focus Feuer, scheissegal wer den Kill macht 2 Share this post Link to post Share on other sites
[ASOP] Cartman666 Beta Tester 2,946 posts 22,496 battles Report post #7 Posted June 12, 2018 Vor 2 Minuten, Commander_Cornflakes sagte: Sehe ich anders. Der Fokus auf fast versenkte Schiffe ist genau richtig. Wenn die nämlich entkommen, können sie sich wieder hochheilen und später mit voller Kraft weiter kämpfen. Lieber ein paar Salven zu viel auf fast tote Gegner als eine zu wenig. Genau, ein Schiff mit einem Hitpoint is genau so gefährlich wie eines mit 100.000 Hitpoints. Grundsätzlich ist das Fokussieren einzelner Schiffe also nicht verkehrt. Blöd wird es nur, wenn mal wieder eine Mission mit dem Ziel, ein Schiff zu versenken, ins Spiel kommt. Dann kann man beobachten, dass Spieler tatsächlich ihr Feuer einstellen, um dann den letzten Schuss zu setzen. Wie sähe es ohne Anzeige der gegnerischen Hitpoints aus? Nun, letztens hätte mir das vermutlich einige Schweissperlen erspart, als meine Musashi nur noch 500 Hitpoints hatte und nicht nur die Kronshtadt in 7km sondern auch andere Gegner quer über die Karte auf mich geballert hatten. Dadurch war ich gezwungen, erst mal abzudrehen und mehrere Runden zu reparieren. Wenn aber niemand gesehen hätte, wie ramponiert mein Schiff ist, vermutlich hätten alle auf die Zao neben mir geballert. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Chassadhi Players 1,577 posts 28,133 battles Report post #8 Posted June 12, 2018 4 minutes ago, Cartman666 said: Genau, ein Schiff mit einem Hitpoint is genau so gefährlich wie eines mit 100.000 Hitpoints. oder sogar noch gefährlicher! ---> Adrenalinrausch ich versteh aber den Gedankengang des TE ... wenn Kill-Machen-Wollen wirklich alles andere überlagert, z.B. den Feindkreuzer, der total ungestört ein Cap holt, obwohl nur ein Schüßchen hin und wieder ihn decappen würde … p.s. ich hatte aber ja mal überlegt, ob man das Killen sogar noch mehr belohnen sollte - denn Damage an sich ist ja wertlos, wenn er nicht letztlich zum Kill führt, also warum nicht nur Damage belohnen, wenn letztlich das Ziel sinkt? (okay, ein fast totgeschossenes Schiff kann sich nicht mehr so viel trauen, also ist Damage doch wichtig...) Share this post Link to post Share on other sites
Funkyseas Players 87 posts 4,497 battles Report post #9 Posted June 12, 2018 27 minutes ago, Commander_Cornflakes said: Sehe ich anders. Der Fokus auf fast versenkte Schiffe ist genau richtig. Wenn die nämlich entkommen, können sie sich wieder hochheilen und später mit voller Kraft weiter kämpfen. Lieber ein paar Salven zu viel auf fast tote Gegner als eine zu wenig. Genau dass. Hatten gestern einen Conq mit 5k hp auf den dann keiner mehr geschossen hatte. Er ging zu und heilte sich ordentlich wieder hoch. Share this post Link to post Share on other sites
Kimi1969 Players 1,116 posts 16,661 battles Report post #10 Posted June 12, 2018 @amok_2016, mit einem Argument, dass dies, jenes oder anderes Problem wichtiger wäre, tifft erstens auf 99% der Freds zu und zweitens hilft dies keiner Diskussion in irgend einem Thema. ^^ Genau, Cartman666, auf das wollte ich auch hinaus. Klar, sehe ich auch die Logik, dass ein versenktes Schiff keine Bedrohung mehr darstellt und Punkte vorteil erbringt. Nur geht es um die Feststellung, dass mit Abnahme des Gegner-HPs der Eifer derjeniger steigt, die sonst wenig Einfluss in Spiel bringen. D.h. ein Spieler bei Rot, der wenig HP hat, wird auch seine Aggresiviät zurücknehmen. Aggressivere Spieler sind meist diejenigen, mit einem eher gesunderen Heathpool. Diese gesunderen Schiffe werden i.d.R weniger bekämpft. Das heisst die Spielart zur Bekämpfung von potenten Bedrohungen ist genau umgekehrt der Logik. Hohe Bedrohung muss hohe Gegenwehr auslösen, von allen. Niedrigere Bedrohung kann von kleinen bekämpft werden. Im Spiel ist: Geringe Bedrohung, hohe "Gegenwehr", hohe Bedrohung, geringere Beteiligung der Bekämpfung. Eventuell, wäre ein besseres interagieren der Gruppe wahrscheinlich, das eine grosse Gefahr nicht zur Gänze beurteilt werden kann. Somit würde es eventuell eine koordinierte Vorgehensweise der Gruppe fördern?!? Share this post Link to post Share on other sites
[MAW] catze Players 1,807 posts 11,891 battles Report post #11 Posted June 12, 2018 Blödsinn, Damage bringt XP und viel Damage sorgt dafür das man eher gewinnt. Diese verdammte Killgeilheit die aus den Shooter rübergeschwappt ist ist eher Kontraproduktiv. Nein, Kills höher mit XP zu bewerten wäre der letzte Sargnagel bei diesem Spiel @Kimmi Solange ein fast Toter Pott noch rumschippert sind das Punkte Für den Gegner und somit muss der gar nicht Agressiv fahren oder nicht. Der muss im Zweifelsfall nur Überleben um zu Gewinnen. Share this post Link to post Share on other sites
[-SBG-] ColonelPete Players 38,559 posts 19,178 battles Report post #12 Posted June 12, 2018 Fokusfeuer ist wichtig und spielentscheidend. Abschaffung der HP Balken wuerde Dir das erschweren und Du haettest weniger Uebersicht ueber den Erfolg Deines Angriffs. 2 Share this post Link to post Share on other sites
[AMOK] Gingryu [AMOK] Players 4,188 posts 23,123 battles Report post #13 Posted June 12, 2018 Vor 4 Minuten, Kimi1969 sagte: Aggressivere Spieler sind meist diejenigen, mit einem eher gesunderen Heathpool Schön wäre es. Nur haben meistens Spieler einen gesunderen Healthpool WEIL sie weniger aggressiv vorgehen. Und das sich diese Spielweise gegen Ende ändert ist jetzt auch nicht unbedingt die Regel. Und das mit dem Anzeigen ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist man natürlich angepisst, weil wirklich alles auf einen ballert sobald man wenige HP hat oder angeschossen ist, zum anderen hilft es bei der Zielauswahl wenn man sieht ob bzw. wie weit ein Gegner angeschossen ist. Und somit hilft es dabei das Spiel zu gewinnen. Share this post Link to post Share on other sites
[AMOK] Gingryu [AMOK] Players 4,188 posts 23,123 battles Report post #14 Posted June 12, 2018 Vor 3 Minuten, catze sagte: Blödsinn, Damage bringt XP und viel Damage sorgt dafür das man eher gewinnt. Diese verdammte Killgeilheit die aus den Shooter rübergeschwappt ist ist eher Kontraproduktiv. Nein, Kills höher mit XP zu bewerten wäre der letzte Sargnagel bei diesem Spiel Was ich eher als Sinnvoll erachte wäre es Kills und Teilkills einzuführen. Ähnlich wie bei den Caps. Ab 80% Schaden z.B. nen Vollkill und von 10-80% einen Teilkill. Unter 10% Schaden nichts. Da bringt dann der Fangschuss nichts ausser, dass der Gegner ein Schiff weniger hat (Was ja eigentlich das Ziel sein sollte). Share this post Link to post Share on other sites
[R_N_G] Tobnu Beta Tester 4,022 posts 20,575 battles Report post #15 Posted June 12, 2018 3 minutes ago, Kimi1969 said: @amok_2016, mit einem Argument, dass dies, jenes oder anderes Problem wichtiger wäre, tifft erstens auf 99% der Freds zu und zweitens hilft dies keiner Diskussion in irgend einem Thema. ^^ Genau, Cartman666, auf das wollte ich auch hinaus. Klar, sehe ich auch die Logik, dass ein versenktes Schiff keine Bedrohung mehr darstellt und Punkte vorteil erbringt. Nur geht es um die Feststellung, dass mit Abnahme des Gegner-HPs der Eifer derjeniger steigt, die sonst wenig Einfluss in Spiel bringen. D.h. ein Spieler bei Rot, der wenig HP hat, wird auch seine Aggresiviät zurücknehmen. Aggressivere Spieler sind meist diejenigen, mit einem eher gesunderen Heathpool. Diese gesunderen Schiffe werden i.d.R weniger bekämpft. Das ist nicht unbedingt so. Ein Spieler, bei dessen Kapitän Adrenalinrausch wirkt, spielt möglicherweise sogar aggressiver als mit dem unbeschädigten Schiff. Und auch der "Ich will dem Gegner zum Abschluss nochmal ordentlich Schaden reindrücken"-Effekt ist bei vielen Spielern ausgeprägt: Wenn man schon vorzeitig abgeht, dann wenigstens mit "Das ist nur ein Kratzer" 3 minutes ago, Kimi1969 said: Das heisst die Spielart zur Bekämpfung von potenten Bedrohungen ist genau umgekehrt der Logik. Hohe Bedrohung muss hohe Gegenwehr auslösen, von allen. Niedrigere Bedrohung kann von kleinen bekämpft werden. Falsch. Die Bedrohung ist beim zusammengeschossenen Gegner genauso groß wie beim Gesunden: Wenn er trifft, ist der Schaden derselbe. Das Schiff mit zweistelliger Rest-HP kann ein fast volles Gegnerschiff zur Detonation schießen, solange es noch schießen kann. Und darum muss es weg. 3 minutes ago, Kimi1969 said: Im Spiel ist: Geringe Bedrohung, hohe "Gegenwehr", hohe Bedrohung, geringere Beteiligung der Bekämpfung. Eventuell, wäre ein besseres interagieren der Gruppe wahrscheinlich, das eine grosse Gefahr nicht zur Gänze beurteilt werden kann. Ja, es ist meist sinnlos, dass alle drauf schießen. Aber den Effekt fördert WG mit Missionen wie "Gewinne und versenke dabei x Schiffe", da werden auch Absprachen nicht helfen. Share this post Link to post Share on other sites
[APG] Meltion [APG] Alpha Tester 6,356 posts Report post #16 Posted June 12, 2018 Nein, voll dagegen... Nur eine tote Roth ähh nur ein versenkter roter Spieler ist ein guter Spieler. Kills geben im übrigen nur minimalste XP und Credits, was zählt ist der Prozentuale Schaden. Wenn ich also als BB einen Kreuzer ne Schelle verpasse, das er nur noch 5% seiner HP übrig hat, und der Kollege "klaut" mir den Kill, dann bekomme ich 95% der XP und Credits für das Ziel, und er 5,irgendwas (Die genaue Höhe ist nicht bekannt). Ich habe aber eine Schadensquelle weniger zu fürchten. In diesem Spiel gibt es keinen Killsteal, nur Hilfe... Und ich kann dann auch früher das Ziel wechseln, und nicht erst eine Minute (2 Reloadphasen beim BB) später.... Share this post Link to post Share on other sites
[OM-S] Shoggy Players 2,347 posts 8,251 battles Report post #17 Posted June 12, 2018 Wären HP Balken weg, würde ich wohl aufhören zu spielen. Es ist für das weitere vorgehen und die Positionierung wichtig zu wissen, welche Schiffe noch wie viel HP haben. Das hat etwas mit Skill zu tun und wäre nur ein weiterer Schritt Richtung "braindead shooter". Share this post Link to post Share on other sites
[OM] wanninger17 [OM] Players 5,610 posts 21,896 battles Report post #18 Posted June 12, 2018 52 minutes ago, Kimi1969 said: Würde ein HP-Balken von Team Rot nicht angezeigt werden, würden Schiffe nach Präsenz und nach Bedrohung-Potential bekämpft werden. Glaubst du wirklich, dass die Spieler die deiner Aussage nach hauptsächlich auf den Kill geiern plötzlich nach Bedrohungspotential entscheiden wen sie beschießen? Für mich klingt das hier eher nach "die anderen klauen mir die Kills (und deswegen bekomm ich meinen Auftrag nicht abgeschlossen)". 10 Share this post Link to post Share on other sites
[APG] Meltion [APG] Alpha Tester 6,356 posts Report post #19 Posted June 12, 2018 Da habe ich gar nicht daran gedacht, gestern und heute läuft ja der 2-Kills-Auftrag für die Indi… Alles klar... 1 Share this post Link to post Share on other sites
[RPK] Dagobo Beta Tester 1,513 posts Report post #20 Posted June 12, 2018 Wieder mal ein sehr flüssiger Thread = überflüssig. Share this post Link to post Share on other sites
[MAW] catze Players 1,807 posts 11,891 battles Report post #21 Posted June 12, 2018 14 minutes ago, Dagobo said: Wieder mal ein sehr flüssiger Thread = überflüssig. Du bist einfach zu kleinlich ^^^ Share this post Link to post Share on other sites
Koljaz ∞ Players 173 posts 7,850 battles Report post #22 Posted June 12, 2018 Ganz ehrlich....mir ist es zehnmal lieber, wenn 5 Leute auf den Gegner schießen und Ihn rausnehmen, als wenn ich mal wieder der einzige Depp bin, der versucht, Ihn zu terminieren! Mit deinem Argument, dass man Feuerkraft verschwenden würdest, machst du es dir zu leicht. Es ist ja nicht so, dass die Geschosse deiner Schiffe einen wohldefinierte Menge an Schaden machen und zu 100% klar ist, dass der Gegner im nächsten Schuss stirbt. Nein, RNG kann dich lieb haben, oder auch nicht. Dazu bemüht sich der Feind natürlich, dem Beschuss auszuweichen! Kurzum, du kannst unglaublich viel Pech haben und die Kugeln fliegen sonstwohin mit dem Resultat, dass der Gegner überlebt. Ich glaub, sowas hat jeder schonmal erlebt. Daher gilt für mich die Devise: Drauf feuern, bis es "blubb" macht. Und dabei geht es mir gar nicht um den Kill, sondern darum, dass der Gegner tot ist und nicht mehr zurückschießen kann. Mal ein Beispiel für sowas: Ich war in Clangefechten mit meiner Yamato unterwegs und stand am Schluss vom Spiel auf offener See auf ca. 10km einer Hindenburg und einer Monti gegenüber. Ich hatte noch 2.100 HP, als die Hindenburg beschlossen hatte, sich einem anderen Ziel zuzuwenden. Eine HE-Salve von der Hindenburg und ich wäre weg gewesen. Die Monti schoss weiter auf mich...und traf nichts! Bis ich schlussendlich gestorben bin, konnte ich noch 3(!) Salven rausjagen und der Monti 40-50k Schaden drücken. Klar, ist n Extrembeispiel, aber zeigt, was so n "so gut wie totes" Schiff noch für ne Gefahr darstellt. mfg Koljaz Share this post Link to post Share on other sites
[CGER] Freiherr_v_Kuhle Players 5,186 posts 47,822 battles Report post #23 Posted June 12, 2018 Vor 2 Stunden, Commander_Cornflakes sagte: Sehe ich anders. Der Fokus auf fast versenkte Schiffe ist genau richtig. Wenn die nämlich entkommen, können sie sich wieder hochheilen und später mit voller Kraft weiter kämpfen. Lieber ein paar Salven zu viel auf fast tote Gegner als eine zu wenig. Dem schließe ich mich an Share this post Link to post Share on other sites
[TEAM_] HansiSolo Players 46 posts 6,210 battles Report post #24 Posted June 12, 2018 Fehlende HP-Balken hätten einfach mehr Nachteile als Vorteile, das ist das Problem. Kill-Stealer kotzen mich auch an, aber dafür die Information aufzugeben... nah. WG unterstützt halt durch den Kraken sowie manche Missionsziele auch noch die Jagd nach Kills, aber es ist halt auch schwierig dagegen ein Mittel zu finden. Share this post Link to post Share on other sites
darky_fighter Players 5,649 posts Report post #25 Posted June 12, 2018 Das Focus Fire auf niedrige HP-Schiffe ist sehr oft die richtige Entscheidung. Man darf nicht vergessen: Den Damage, den Schiffe verursachen, hängt nicht vom HP-Pool der Schiffe ab. Nimmst du also so einen Gegner raus, hat der Gegner weniger Damage Output Potenzial. Schlimm wäre es, wenn Random-Spieler ihr Feuer gleichmäßig auf die gegnerischen Schiffe aufteilen würden. Das würde übrigens auch den Divis in die Karten spielen, die Focus Fire betreiben. Share this post Link to post Share on other sites