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Chassadhi

P+D Theorie für Punktemessung

46 comments in this topic

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ich hab mal wieder eine halb durchdachte lustige Theorie mit euch zu teilen :-)

 

Es geht darum, wie man die Punkte messen könnte, wie teamdienlich/siegdienlich jemand gespielt hat ...

Die Theorie sagt: jedes Schiff wirkt durch zwei Faktoren: P = Presence/Pressure und D = Damage ...

 

P = Presence/Pressure: 

 

Die pure Anwesenheit meines Schiffes wirkt im Umkreis des Schiffes und baut ja einen Druck auf,

der den Gegner behindert oder gar abschreckt (zB ein Radarkreuzer oder eine Tirpitz mit ihrer drohenden Secondary...).

 

Die Spielkarte soll dynamisch in "heiße" (rot) und "kalte" (blau) Stellen eingefärbt werden:

Caps und ihr Umkreis sind sehr heiß = wichtig für den Sieg (aber Caps, die schon geholt sind und wo auch keine Gegner sind, sind nur bißchen heiß).

Je mehr Gegnerschiffe irgendwo sind, desto heißer ist's da (manche Schiffe sind sogar besonders heiß: Radarkreuzer, CVs, DDs, fast tote Schiffe).

Je mehr eigene Schiffe irgendwo sind, desto mehr kühlt's da ab (nah an 2 Feinden zu sein, aber 7 Freunde dabei zu haben, ist nicht so heiß).

Es gibt nicht nur Heiß (=rot) und Kalt (=blau), sondern auch Zwischentöne.

Die Minimap könnte diese Rot- und Blautöne anzeigen, damit alle vom Team leichter sehen, wo's gerade wichtig ist!

 

Der Spieler kriegt hier Punkte pro Tick - je röter die Stelle ist, wo sein Schiff kreuzt, desto mehr Punkte.

Ist er dabei offen (sichtbar), gibt's noch Zusatzpunkte. Tankt er Schaden (potentieller Damage), gibt's weitere Zusatzpunkte.

Das Spotting wird hier quasi auch mit erfasst: Bisher ists ja wohl so, dass man nur spotting damage bekommt, wenn das beschossene Schiff für das schießende Schiff nicht offen ist, aber sobald es zurückschießt, ist es ja offen - und die, die mutig vorne fahren, kriegen dann keinen spotting Damage mehr ab.... Besser fände ich halt, wenn Schiffe, die weiter vorne fahren und den Snipern hinten ihr Geschäftsmodell überhaupt erst ermöglichen, dauerhaft Punkte dafür kriegen.

 

D = Damage:

 

Der Damage wirkt am Zielort, wo ich hinschieße.

Wie ich ja schon öfter schrieb, sollte nur der prozentuale Damage zählen (wieviel Prozent eines Schiffes wurden weggeschossen - sei es DD oder BB).

Und je röter und heißer (=wichtiger) die Karte da ist, wo mein Ziel ist, desto mehr Punkte sollte es geben.

Ein Sniper bekommt kaum Punkte durch P=Presence, weil er hinten im Blauen steht - aber er kann gut punkten, wenn er in rote Regionen schießt.

 

Um das siegdienliche Spielen zu fördern und nicht nur hirnloses Geballer, könnte man überlegen, nur Damage zu belohnen, der auch zum Kill führt.

Denn ein Schiff, das schon auf 30% runter geschossen wurde, kann ja trotzdem noch zu 100% kämpfen (dank Adrenalinrausch sogar mehr!).

Also könnte es ja die erste Hälfte der Damagepunkte sofort geben, aber die zweite Hälfte erst, wenn dasjenige Schiff sinkt (in dem Moment werden nochmal Punkte an alle die ausgeschüttet, die Schaden auf das Schiff machten, je nach ihrem Anteil am Schaden).

 

Zusammenfassung:

 

Die Spielkarte soll dynamisch in rote Flecke (=heiß=wichtig für den Sieg) und blaue Flecke (=kalt=unwichtiger) eingefärbt werden:  

Feindschiffe strahlen rot aus, Freundschiffe strahlen blau aus, am meisten strahlen die Caps rot aus = sie sind sehr wichtig für den Sieg (außer eigene, nicht umkämpfte Caps).

 

Ein Schiff trägt auf zwei Arten zum Sieg bei:

1. P = Presence/Pressure: wirkt dort, wo mein Schiff ist, und ich bekomme Punkte pro Zeittick - je röter die Stelle ist, wo mein Schiff ist, desto mehr Punkte. 

Denn allein durch seine Präsenz wirkt das Schiff ja hemmend auf Gegner, es beschützt wichtige Plätze (nah beim Cap ist's rot), es spotted und tankt (nah beim Gegner ist's rot) …

2. D = Damage wirkt dort, wo ich hinschieße, und ich bekomme Punkte für Trefferereignisse - je röter die Stelle ist, wo ich hinschieße, desto mehr Punkte.

Durch guten Schaden auf wichtige Schiffe an wichtigen Stellen (rot) kann auch ein guter Sniper viel für den Sieg tun.

 

Es ist mir klar, dass so ein automatisches System natürlich nie alle Spielsituationen korrekt bewerten und bepunkten kann - aber auf längere Sicht sollte trotzdem so eine bessere Meßzahl für «wie gut (siegdienlich) spielt jemand» herauskommen, oder? Und dann hätte man evtl. auch eine gute Grundlage für skillbasiertes MM oder Einteilung in Ligen (Gold = olympische Oberpros, Silber = mittelgute Funspieler, Bronze = siegversauende Camper).

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Jo, finde ich ne sehr gute Idee. Das Problem ist ja immer die Balance zwischen YOLO-Tod und Camper. Ersterer macht u.U. ordentlich Punkte (gute "EXP pro Stunde"-Ausbeute beim Grinden), ist aber nach paar Minuten schon raus. Zweiterer bleibt durchgehend im Spiel und lässt die anderen die Drecksarbeit machen, um in den Schlussminuten nochmal ordentlich Damage, pot Damage, spot Damage, Caps etc. zu machen, obwohl das Spiel schon längst entschieden ist.

 

Dein Vorschlag würde die Aktivität über das gesamte Gefecht bewerten, finde ich also richtig gut.

 

26 minutes ago, Chassadhi said:

Je mehr eigene Schiffe irgendwo sind, desto mehr kühlt's da ab

Vielleicht könnte man es noch nach Klassen aufteilen. Wenn ich mit einem DD in der Nähe von ner Menge grünen Kreuzern (zum Nebeln) oder BBs (zum Torps spotten) bin, ist das erstmal gut. Schlecht ist es erst, wenn 3 DDs im selben Quadranten sich gegenseitig behindern. Ähnliches für BBs, die sollten möglichst verteilt sein, um Crossfire zu generieren. Und Kreuzer für AA-cover und Radar.

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@Enkidu136 guter Punkt!

 

die Supporterei eigener Schiffe als siegdienlichen Playstyle hatte ich noch gar nicht beachtet! stimmt!

 

ja - ist dann vielleicht nicht einfach, das Supporting vom Lemmingtrain zu trennen ...

 

obwohl ich persönlich einer der wenigen Nicht-Gegner von Lemmingtrains bin:

ich finde immer, entscheidend ist, ob der Lemmingtrain ein Wolfsrudel (das mächtig durchwalzt) oder ein Hühnerhaufen (ängstlich gackernd hinter der Insel) ist …

im Chat schreib ich dann öfter: fight together - 1 fist is better than 5 fingers…

(und erhalte oft nicht-jugendfreie Antworten darauf^^)...

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Vor 40 Minuten, Enkidu136 sagte:

Ersterer macht u.U. ordentlich Punkte (gute "EXP pro Stunde"-Ausbeute beim Grinden), ist aber nach paar Minuten schon raus. Zweiterer bleibt durchgehend im Spiel und lässt die anderen die Drecksarbeit machen, um in den Schlussminuten nochmal ordentlich Damage, pot Damage, spot Damage, Caps etc. zu machen, obwohl das Spiel schon längst entschieden ist.

Hier machst Du es dir sehr einfach. Die meisten YOLO-Idioten entscheiden selten was, schon gar keine keine Gefechte. Im Gegenteil können sie denen dankbar sein, die im Verlauf für sie noch die Kohlen aus dem Feuer holen. Denn gescheit Traiden oder Vorteile erspielen tun die wenigsten.

Hardcore-Camping ist aber auch nicht besser.

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Grundsätzlich eine schöne Überlegung. Aber eine farbige Spielkarte würde ich nicht wollen. Allenfals die Minimap.

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2 minutes ago, Barbarossa232 said:

Grundsätzlich eine schöne Überlegung. Aber eine farbige Spielkarte würde ich nicht wollen. Allenfals die Minimap.

das meine ich damit ja auch:

technisch-intern wird die Spielkarte (also die 10x10 Kästchen) mit Werten belegt ist, wie "heiß" (=wichtig) es dort ist für den Sieg, was dynamisch immer aktualisiert wird...

aber sehen tut man davon nichts, nur auf der Minimap als leichte Hintergrundtönung: etwas mehr rötlich hier oder bläulich da , so stell ich mir das vor ...

das könnte auch didaktische Wirkung haben: die Leute sehen so eher "wo's brennt" ...

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ansich eine gute idee da sie xp nicht statisch verteilt sondern den dynamischen einfluss berücksichtigt... aber (und das ist leider nen großes aber) wenn du die heatmap während des spiels anzeigst gibt das einen extremen informationshinweis auf die bewegungen des gegners ohne das du auch nur einen davon siehst. man kann sowohl die gegnerstärke abschätzen, als auch die gegnerbewegungen (zb flankierende dd/ca).

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@Karl_von_Napp danke für den Hinweis

diese Frage hatte ich tatsächlich im Kopf - hab's aber vergessen, hinzuschreiben ...

für die Heatmap (schöner Name!) dürfen immer nur die Feindschiffe zählen, die aufgedeckt sind!

 

also zum Beispiel: ein Cap (was wir schon eingenommen haben), ist nur dann heiß, wenn Feindschiffe drinne oder nah dabei sind. Aber dass dieses Cap plötzlich rot wird auf der Heatmap, geschieht erst dann, wenn Feindschiffe dort aufgedeckt werden ...

und wenn sie wieder zu sind, könnte man es ja so machen, dass die Heat langsam abkühlt, also es ein bißchen dauert, bis das Cap, wo eben noch ein Feind zu sehen war,

von rot auf blau abkühlt …

an andern Stellen würde ich's ebenso machen: plötzlich rot, wenn ein Feindschiff auftaucht, und langsames Abkühlen, wenns wieder verschwindet (könnte ja sein, dass es gleich wieder auftaucht) ...

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32 minutes ago, Graf_Orlok said:
1 hour ago, Enkidu136 said:

Ersterer macht u.U. ordentlich Punkte (gute "EXP pro Stunde"-Ausbeute beim Grinden), ist aber nach paar Minuten schon raus. Zweiterer bleibt durchgehend im Spiel und lässt die anderen die Drecksarbeit machen, um in den Schlussminuten nochmal ordentlich Damage, pot Damage, spot Damage, Caps etc. zu machen, obwohl das Spiel schon längst entschieden ist.

Hier machst Du es dir sehr einfach. Die meisten YOLO-Idioten entscheiden selten was, schon gar keine keine Gefechte. Im Gegenteil können sie denen dankbar sein, die im Verlauf für sie noch die Kohlen aus dem Feuer holen. Denn gescheit Traiden oder Vorteile erspielen tun die wenigsten.

Hardcore-Camping ist aber auch nicht besser.

Das habe ich doch geschrieben. Und dass das Dumme dabei ist, dass es dicke EXP pro Stunde bringt. Das wäre mit dem hier vorgeschlagenen System nicht mehr so, denn da muss man möglichst lange im Spiel bleiben.

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11 minutes ago, Enkidu136 said:

Das wäre mit dem hier vorgeschlagenen System nicht mehr so, denn da muss man möglichst lange im Spiel bleiben.

grins - so hatte ich das gar nicht gedacht ^^

die höhere Punktzahl fürs Fahren in rötere Bereiche (=also Gefahr) verführt ja sogar eigentlich eher zum klingonischen frühen Tod, dachte ich ….

aber das müsste dann jeder Spieler abwägen - ob die Verkürzung seines Lebens (also Punkteverlust) ihm das wert ist ...

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19 minutes ago, Chassadhi said:

@Karl_von_Napp danke für den Hinweis

diese Frage hatte ich tatsächlich im Kopf - hab's aber vergessen, hinzuschreiben ...

für die Heatmap (schöner Name!) dürfen immer nur die Feindschiffe zählen, die aufgedeckt sind!

 

also zum Beispiel: ein Cap (was wir schon eingenommen haben), ist nur dann heiß, wenn Feindschiffe drinne oder nah dabei sind. Aber dass dieses Cap plötzlich rot wird auf der Heatmap, geschieht erst dann, wenn Feindschiffe dort aufgedeckt werden ...

und wenn sie wieder zu sind, könnte man es ja so machen, dass die Heat langsam abkühlt, also es ein bißchen dauert, bis das Cap, wo eben noch ein Feind zu sehen war,

von rot auf blau abkühlt …

an andern Stellen würde ich's ebenso machen: plötzlich rot, wenn ein Feindschiff auftaucht, und langsames Abkühlen, wenns wieder verschwindet (könnte ja sein, dass es gleich wieder auftaucht) ...

das wiederrum würde glaube ich die meisten eher noch verwirren, da die tatsächliche Konstellation, welche ja entscheidend für die xp ist, nicht mit der angezeigten übereinstimmt(nicht anzeige ungespotteter schiffe).

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In der Theorie eine gute Idee aaaaaber.....

Du müsstest auch die Reichweiten der Schiffe berücksichtigen und diese Prozentual berechnen. Ein BB kann weiter schiessen als ein Kreuzer oder ein DD. Die Leute schreien hier immer gleich Camper usw. wenn ein Schlachtschiff seine Reichweite ausnutzt aber wenn man die ganze Situation mal überdenkt dann wären auch die Kreuzer Camper, nur dass sie einfach weiter vorfahren müssen um mit ihrer kürzeren Reichweite auch wirken zu können. Auch die DD`s sind gezwungen bis zu ihrer Wohlfühlzone vorzufahren um mit den Torps oder aber den Guns wirken zu können. Die verschiedenen Reichweiten der Schiffe führen dazu dass in deinem System gewisse Schiffstypen punktemässig mehr absahnen, nicht weil sie Teamdienlicher spielen sondern weil sie einfach näher ran müssen.

Also müssten auch die Reichweiten noch zusätzlich Prozentual umgerechnet werde,

 

greetz Telly ^^

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....würde aber auch dazu führen, dass das BB Campen endlich aufhöhrt und nich mehr nur noch auf max Range gespielt wird:cap_like:

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36 minutes ago, Karl_von_Napp said:

das wiederrum würde glaube ich die meisten eher noch verwirren, da die tatsächliche Konstellation, welche ja entscheidend für die xp ist, nicht mit der angezeigten übereinstimmt(nicht anzeige ungespotteter schiffe).

mmmmhhhh …. ich denke eigentlich: so ist das nunmal im Krieg: du musst versuchen, aus der derzeit bekannten Situation das Beste für den Sieg zu machen, aber vieles ist dir im Krieg nicht bekannt und verdeckt (da stimmen mir die römischen Feldherrn vom Trasimenischen See sicherlich zu) ...

siegdienlich spielen, würde demzufolge bedeuten, entsprechend der derzeit bekannten Situation siegdienlich zu spielen - obwohl diese von der wirklichen Situation abweichen mag (also nicht alles Rot auf der Karte zu sehen ist, was da sein würde, wenn man 100% Wissen hätte) ...

natürlich könnte ein schlauer Kopf, auch wenn noch nichts auf der Karte zu sehen ist, anhand von seinem Gehirnschmalz vermuten: "Ich wette, die Fiji kommt gleich bei C raus, ich stell mich schonmal bereit, um C zu deffen!" - in diesem Fall sieht man, dass mein System nicht immer alles richtig erkennt (sonst bräuchte es wohl KI dazu...). Ich könnte nur hoffen, dass auf längere Sicht es trotzdem einigermaßen gut wirkt ….

 

@Tellsson ja - das wäre dann Sache des Feintunings: jedes Schiff sollte natürlich seine ganz eigene Aura haben, also, wie weit und wie stark es jetzt rot auf die Heatmap abstrahlt... Und ein ganz eigenes Balancing, wieviel Punkte es durch Damage und wieviel es durch Presence (also Nahsein beim Gegner/Feind) machen sollte … So ein Sniper-BB würde hauptsächlich durch guten Ferndamage zum Sieg beitragen sollen, etwas anderes tut er ja auch nicht (spottet nicht, tankt höchstens anderen Ferndamage). Ich könnte mir vorstellen, dass so ein Sniper-BB eine Aura hat, die weit reicht (zB Respekt vorm Großen Kurfürsten), aber die nicht so stark ist wie bei einem Nahkämpfer.

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29 minutes ago, Chassadhi said:
44 minutes ago, Enkidu136 said:

Das wäre mit dem hier vorgeschlagenen System nicht mehr so, denn da muss man möglichst lange im Spiel bleiben.

grins - so hatte ich das gar nicht gedacht ^^

die höhere Punktzahl fürs Fahren in rötere Bereiche (=also Gefahr) verführt ja sogar eigentlich eher zum klingonischen frühen Tod, dachte ich ….

aber das müsste dann jeder Spieler abwägen - ob die Verkürzung seines Lebens (also Punkteverlust) ihm das wert ist ...

Genau. Der Camper bekommt zwar über das gesamte Gefecht deine Ticks, aber eben nur geringe Belohnung, weil er in der kalten Zone campt. Der YOLO-Typ bekommt hohe Ticks in der heißen Zone aber nur für paar Minuten, weil er drauf geht. Also wäre die Kunst das gesunde Mittelding: lange am Leben bleiben, aber eben auch vorne mit dabei sein.

 

Am Ende würde es wohl hinauslaufen auf: "rein in die heiße Zone" und wenns zu heiß wird, wieder raus und in die zweite Reihe.

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15 minutes ago, Enkidu136 said:

Am Ende würde es wohl hinauslaufen auf: "rein in die heiße Zone" und wenns zu heiß wird, wieder raus und in die zweite Reihe.

da sind wir beim springenden punkt... das machen gute spieler jetzt schon und werden schlechte auch nicht mit ner heatmap...

 

schlechte spieler meiden jetzt schon die front (aka caps) und sie werden das wohl eher nicht ändern wenn ihnen die rote minimap auch noch sagt das es da gefährlich ist...

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2 hours ago, SAILOR_2016 said:

....würde aber auch dazu führen, dass das BB Campen endlich aufhöhrt und nich mehr nur noch auf max Range gespielt wird:cap_like:

 

Ein Kartenrandspieler verliert häufig, bekommt dadurch weniger XP-Boosts für das Gewinnen und bleibt trotzdem am Kartenrand. Seine Motive liegen woanders.

 

 

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OK schlussendlich ist was entscheident für den Sieg? Damage und versenkte Gegner. Nicht das Rumgeeiere in deiner oder der Reichweite der Gegner. Insofern  ist die sogenannte Pressure auf den Gegner bedeutungslos. Wenn der Gegner ein gutes Team unter Pressure bringen  bedeutend das den frühen Tod. Also wie gehabt, gute Teams rauchen Pfeiffen auf. Leidtragender ist nur der der gute Leistung bringt aber das Team versagt. Insofern wäre ich eher für ne bessere Bewertung der Guten im Verliererteam. 

Also Bewertung nach Basis XP ohne den Gewinner Multiplikator. 

Dann kann man diejenigen die immer Mitgetragen werden aber Heulen hören

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6 hours ago, Karl_von_Napp said:

da sind wir beim springenden punkt... das machen gute spieler jetzt schon und werden schlechte auch nicht mit ner heatmap...

 

schlechte spieler meiden jetzt schon die front (aka caps) und sie werden das wohl eher nicht ändern wenn ihnen die rote minimap auch noch sagt das es da gefährlich ist...

 

Absolut. Die Minimap sagt ihnen aktuell schon, wo viel los ist und sie reagieren entsprechend darauf. Nur eben nicht so, wie sie sollen.

 

9 hours ago, Chassadhi said:

Es ist mir klar, dass so ein automatisches System natürlich nie alle Spielsituationen korrekt bewerten und bepunkten kann - aber auf längere Sicht sollte trotzdem so eine bessere Meßzahl für «wie gut (siegdienlich) spielt jemand» herauskommen, oder? Und dann hätte man evtl. auch eine gute Grundlage für skillbasiertes MM oder Einteilung in Ligen (Gold = olympische Oberpros, Silber = mittelgute Funspieler, Bronze = siegversauende Camper).

 

Skill sollte immer noch vorrangig über die (Solo) Win Rate gemessen werden. Diese ist kein automatisiertes starres System, sondern ein dynamisches System, in das genau das einfließt, was für das jeweilige Gefecht wichtig war. Wer viel gewinnt, spielt besser als jemand, der viel verliert. Olympische Oberpros und siegversauende Camper sind damit heute schon eindeutig messbar.

 

Es würde mich tierisch ärgern, wenn ich z. B. im Standard Battle überlegen müsste, ob ich jetzt zum eigenen Cap zurückfahre, um gegnerische DD zu stoppen und mir so die Wertung für dieses Gefecht versaue oder nicht doch lieber am "heißen" Punkt an der Front bleibe und ich trotz Niederlage mit einer besseren Wertung rausgehe.

 

Praktisches Beispiel zu diesem Sachverhalt:

 

Spoiler

Nach ungefähr der Hälfte der Spielzeit gibt es folgende Ausgangssituation:

 

8xuyljkc.jpg

 

1:2 DD-Situation, Lemming Train im Westen und unsere Schiffe im Osten fahren nach Westen. Die Tatsache, dass im Osten zuletzt die beiden DDs gespottet wurden, scheint sie nicht weiter zu stören. Was mach ich jetzt? Hab keinen Bock die Runde so lächerlich durch offensichtliches wegcappen zu verlieren. Obwohl der Weg frei ist, werde ich selbst nicht wie ursprünglich geplant cappen können, da die beiden gegnerischen DDs schneller cappen können und unsere Schiffe nicht bereit sind, unseren Cap zu verteidigen/blockieren. Also bleibt nur der Weg zurück. Der war nicht ohne und letztlich "just in time".

 

rosu3v5t.jpg

 

Und so wurde aus der Niederlage, wie man sie von zig Lemming Trains kennt, noch ein Sieg.

 

Ich möchte nicht dazu gedrängt werden, in solchen Situationen am "heißen" Fleck zu bleiben, weil mir das starre automatisierte System sagt, dass ich hier sein soll und mich dieses System im Rating bestraft, wenn ich die richtige Entscheidung treffe. Starre automatisierte Systeme sind letztlich immer nur eine Faustregel, die nicht mit der Entscheidungsfindung eines menschlichen Gehirns mithalten können. Es wäre einfach, die Entscheidungsfindung bei WoWs allein darauf zu reduzieren, einer "Heat Map" zu folgen. Noch schlimmer: Der Spieler muss dieser "Heat Map" folgen, wenn er kein Absinken seines Ratings möchte. "Da ist es heißer, da muss ich hin, da gibt es mehr Punkte pro Tick. DD, bleib weg von mir, sonst sind wir hier mehr Schiffe und dann bekomme ich weniger Punkte pro Tick. Nein, ich fahre nicht zu unseren Cap zurück. Das kostet mich 3 Minuten, in denen ich aus den roten Flecken draußen bin und keine Punkte pro Tick bekomme" und so weiter. Das wird ein unschönes Korsett, das hier allen Spielern umgeschnallt werden würde.

 

Und warum?

 

Nur wegen des Kartenrandcampers. Der jedoch kocht sein eigenes Süppchen. Der Kartenrandcamper sagt uns doch häufig, was er von WoWs erwartet. Das ist nicht die effektive Spielweise. Es ist der Fun. Noch präziser: Die Spielweise, die ihm Fun verschafft. Er hat keinen Fun, wenn er stets in den ersten 3-5 Minuten versenkt wird. Genau aus diesem Grund findet man ihn irgendwann am Kartenrand. Er hat "gelernt", dass er dort länger überlebt. Das erhöht seinen Fun. Der Kartenrandcamper weiß heute ganz genau schon, wo viel los ist. Die Minimap spricht eine eindeutige Sprache. Da geht er nicht hin. Da warten Torpedos, denen er nicht ausweichen kann, und da wird er in einer Art und Weise abgefackelt, dass er sich bei WG über zu hohe Feuerschäden beschwert.

 

Während sich also alle anderen Spieler an der "Heat Map" orientieren müssen, um ein hohes Rating zu bekommen, ist genau dem Spielertyp, für den die "Heat Map" implementiert würde, das Rating am wenigsten wichtig, wenn er seine Funrunde dreht. 

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8 hours ago, Karl_von_Napp said:
8 hours ago, Enkidu136 said:

Am Ende würde es wohl hinauslaufen auf: "rein in die heiße Zone" und wenns zu heiß wird, wieder raus und in die zweite Reihe.

da sind wir beim springenden punkt... das machen gute spieler jetzt schon und werden schlechte auch nicht mit ner heatmap...

 

schlechte spieler meiden jetzt schon die front (aka caps) und sie werden das wohl eher nicht ändern wenn ihnen die rote minimap auch noch sagt das es da gefährlich ist...

Zumindest würde dann ein Stück weit fairer belohnt werden. Und der TE will es auch, um Spielerskill genauer bewerten zu können, bspw. für skillbasiertes MM.

 

Für nicht-Premium-Spieler ist die Ökonomie schon wichtig. Ich kann mir vorstellen, dass aktuell im high tier mehr gecampt wird, um das Minus bei den Credits zu reduzieren. Und im low / mid tier geruscht wird, um die EXP pro Stunde beim Grind zu maximieren. Das sehe ich sogar ein Stück weit bei meinem eigenen Spielverhalten.

 

7 hours ago, darky_fighter said:
8 hours ago, SAILOR_2016 said:

....würde aber auch dazu führen, dass das BB Campen endlich aufhöhrt und nich mehr nur noch auf max Range gespielt wird:cap_like:

 

Ein Kartenrandspieler verliert häufig, bekommt dadurch weniger XP-Boosts für das Gewinnen und bleibt trotzdem am Kartenrand. Seine Motive liegen woanders.

Nämlich im Schaden zusammenkratzen für Credits, das ist unabhängig von der WR.

 

6 hours ago, darky_fighter said:

Praktisches Beispiel zu diesem Sachverhalt

Könnte man auch umdrehen: bei dem Belohnungssystem vom TE wäre Lemmingtrain nicht mehr lohnenswert. Könnte also sein, dass dein Szenario dann häufiger schon von vornherein vermieden wird. Ich sehe bei deinem Beispiel auch das Problem nicht. Du fährst doch in eine heiße Zone (cap contest) und würdest dann auch belohnt werden.

 

7 hours ago, darky_fighter said:

Skill sollte immer noch vorrangig über die (Solo) Win Rate gemessen werden. Diese ist kein automatisiertes starres System, sondern ein dynamisches System, in das genau das einfließt, was für das jeweilige Gefecht wichtig war. Wer viel gewinnt, spielt besser als jemand, der viel verliert. Olympische Oberpros und siegversauende Camper sind damit heute schon eindeutig messbar.

Ich seh da keinen Widerspruch. Ja sicher, vorrangig über Solo WR bewerten. Nur sind das Randgruppen: Spieler die viel gewinnen, Spieler die viel verlieren. Also "viel" nicht im Sinne von "54% / 46%" sondern "65% / 35%". Deshalb bedarf es weiterer Faktoren. Gerade bei skillbasiertem MM mit ausgeglichenen Teams wäre die WR gar nicht mehr als Messgröße zu gebrauchen. Und für das Belohnungssystem (EXP+Credits) stellen die leichten Schwankungen in der WR auch keine Bewertungsgrundlage dar, sondern leider nur einen netten Bonus den man gerne mitnimmt. Deshalb bezweifle ich, dass man Spieler locken kann mit: wenn du besser spielst gewinnst du mehr. Für einen deutlichen Einfluss auf die WR in Randoms muss man mMn entweder in Divi fahren oder deutlich besser spielen als der Durchschnitt. Da könnte das System des TE schon fruchten mMn. Denn es ist ja ein Domino-System: es reicht schon wenn einer der gemäßigten Camper sich etwas mehr nach vorne traut. Dann rücken die Hardcore-Camper auch weiter nach vorne. Und wenn der YOLO-DD durch dieses System länger am Leben bleibt gibts sicherlich auch weniger panic retreats.

 

 

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Was ich mich gerade frage: 2 DD fahren zusammen zum Flankieren oder im Standartgefecht durch die Mitte, weil der Gegner die Base verlassen hat und nur auf den Flanken hockt- würde das nicht zu einem roten Kreis auf der Map führen, obwohl die DD nicht gespottet sind und es somit ihre position verrät und ihren Vorstoß? Gleiches für ausharrende Torpedo kreuzer an insel ecken?

 

1 hour ago, Enkidu136 said:

Ich kann mir vorstellen, dass aktuell im high tier mehr gecampt wird, um das Minus bei den Credits zu reduzieren.

Kannst du kurz erläutern, wie das funktionieren sollte? Kann mir das ehr weniger vorstellen und ich spiele ohne Prem account.

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28 minutes ago, Tamalla said:

 

1 hour ago, Enkidu136 said:

Ich kann mir vorstellen, dass aktuell im high tier mehr gecampt wird, um das Minus bei den Credits zu reduzieren.

Kannst du kurz erläutern, wie das funktionieren sollte? Kann mir das ehr weniger vorstellen und ich spiele ohne Prem account.

Auf Tier 8 mache ich oft schon Minus-Credits, selbst wenn ich Erster im Siegerteam werde (kein Premiumaccount oder Schiff, meist alle Prem-Consumables drin). Auf T10 sind die extrem hohen Wartungskosten noch schwerer zu kompensieren, weil Credits anscheinend massiv vom %-Schaden abhängen und man mehr Credits bekommt, je höher das gegnerische Tier ist (gibt ja keine T11 oder T12-Schiffe, also fällt das raus).

 

Im low / mid Tier isses ja nicht so schwer ein Plus an Credits einzufahren. Da geht es mehr um "EXP pro Stunde", um möglichst schnell das nächste Schiff freizuschalten. 600 EXP in 4 Minuten ist leider besser als 2000 EXP in 16 Minuten. Aber da es kein T11 gibt, braucht man auf T10 keine EXP mehr zum Schiffe Grinden. Stattdessen guckt man ehr auf Credits (falls man nicht schon nen riesen Überschuss aufm Konto hat, was ohne Prem-Account und ohne Missi ne Weile dauert).

 

Je länger man im Gefecht bleibt, desto mehr Schaden kann man sammeln. Und der Camper geht dann mit full HP ins endgame und kann bis zum bitteren Ende noch saftig austeilen. Da besteht leider wenig Grund, seine HP siegorientiert einzusetzen / zu opfern. Dass diese Spielweise nicht siegfördernd ist spielt auch leider keine Rolle, weil die Credits nicht Sieg-abhängig ausgeschüttet werden.

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12 hours ago, Chassadhi said:

@Karl_von_Napp danke für den Hinweis

diese Frage hatte ich tatsächlich im Kopf - hab's aber vergessen, hinzuschreiben ...

für die Heatmap (schöner Name!) dürfen immer nur die Feindschiffe zählen, die aufgedeckt sind!

 

also zum Beispiel: ein Cap (was wir schon eingenommen haben), ist nur dann heiß, wenn Feindschiffe drinne oder nah dabei sind. Aber dass dieses Cap plötzlich rot wird auf der Heatmap, geschieht erst dann, wenn Feindschiffe dort aufgedeckt werden ...

und wenn sie wieder zu sind, könnte man es ja so machen, dass die Heat langsam abkühlt, also es ein bißchen dauert, bis das Cap, wo eben noch ein Feind zu sehen war,

von rot auf blau abkühlt …

an andern Stellen würde ich's ebenso machen: plötzlich rot, wenn ein Feindschiff auftaucht, und langsames Abkühlen, wenns wieder verschwindet (könnte ja sein, dass es gleich wieder auftaucht) ...

Ich denke bei deiner Idee wirst du nicht um zwei Heatmaps herumkummen. Eine, die alle Schiffe berücksichtigt, um Punkte zu verteilen, aber nicht angezeigt wird und eine, die die Hitze der gespottete Schiffe anzeigt, um eine Abschätzung zu ermöglichen wo es gerade lohnenswert ist zu sein.

 

11 hours ago, Karl_von_Napp said:

das wiederrum würde glaube ich die meisten eher noch verwirren, da die tatsächliche Konstellation, welche ja entscheidend für die xp ist, nicht mit der angezeigten übereinstimmt(nicht anzeige ungespotteter schiffe).

Das Problem würde ich einfach ignorieren, da die Map ja nur als Hilfsmittel dienen soll und um keine Gegnerpositionen zu verraten keine genaue Einschätzung möglich machen kann.

 

9 hours ago, darky_fighter said:

Es würde mich tierisch ärgern, wenn ich z. B. im Standard Battle überlegen müsste, ob ich jetzt zum eigenen Cap zurückfahre, um gegnerische DD zu stoppen und mir so die Wertung für dieses Gefecht versaue oder nicht doch lieber am "heißen" Punkt an der Front bleibe und ich trotz Niederlage mit einer besseren Wertung rausgehe.

Das kann man relativ einfach lösen indem die Caps immer heißer werden je näher ein gegnerisches Schiff ihnen ist. Bei Standard Battle wäre ich dafür, dass der eigene Cap die maximal mögliche Hitze bekommt sobald ein Gegner drin ist.

Bei deinem Beispiel hätte das zur Folge, dass du mit Punkten überschüttet würdest, da du am heißestem Punkt auf der Karte warst.

Wären die Gegner DD aber nicht in deinen Cap gefahren und hätten dafür z.B. die andere Flanke von der Mitte aus unterstützt, hättest du weniger Punkte bekommen.

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Vor 11 Stunden, Karl_von_Napp sagte:

da sind wir beim springenden punkt... das machen gute spieler jetzt schon und werden schlechte auch nicht mit ner heatmap...

schlechte spieler meiden jetzt schon die front (aka caps) und sie werden das wohl eher nicht ändern wenn ihnen die rote minimap auch noch sagt das es da gefährlich ist...

 

Vor 10 Stunden, darky_fighter sagte:

Absolut. Die Minimap sagt ihnen aktuell schon, wo viel los ist und sie reagieren entsprechend darauf. Nur eben nicht so, wie sie sollen.

Genau. Viele schlechte Spieler wissen auch jetzt schon erstaunlich gut, wo gefahren lauern und es zur Sache geht. Und genau deswegen fahren sie da nicht hin. Sie interessiert weniger, wie sie wirken können sondern vielmehr, wie nicht auf sie gewirkt werden kann. Eine Heatmap ändert da nichts daran.

 

Vor 3 Stunden, Enkidu136 sagte:

Für nicht-Premium-Spieler ist die Ökonomie schon wichtig. Ich kann mir vorstellen, dass aktuell im high tier mehr gecampt wird, um das Minus bei den Credits zu reduzieren. Und im low / mid tier geruscht wird, um die EXP pro Stunde beim Grind zu maximieren. Das sehe ich sogar ein Stück weit bei meinem eigenen Spielverhalten.

Nur campen die Leute so ineffektiv, dass trotzdem kein Schaden und damit Credits zusammen kommen (siehe oben). Außerdem scheint sich ja immer noch nicht rumgesprochen zu haben, dass man immer gleich viel an Wartungsgebühren bezahlt, egal ob einem gar nichts passiert ist oder man nach Nutzung aller Heals noch 1 HP hat.

 

Vor 1 Stunde, Enkidu136 sagte:

Je länger man im Gefecht bleibt, desto mehr Schaden kann man sammeln. Und der Camper geht dann mit full HP ins endgame und kann bis zum bitteren Ende noch saftig austeilen.

Wie gesagt, gerade das tun viele ja nicht. Bis kurz vor Schluss Full HP ohne was geleistet zu haben, weil der Gefahr aus dem Weg gegangen, und dann innerhalb von ein oder zwei Minuten versenkt. Da kommt auch nichts zusammen. Alternativ wird das Spiel gewonnen, ohne irgendwas Credit- oder XP-würdiges gemacht zu haben.

 


 

Insgesamt wirkt das Ganze hier für mich wieder mal wie ein Erziehungssystem für teamdienlicheres und siegorienteres Spielen. Nur wird es wohl wie alles andere in dieser Richtung von denen ignoriert werden, die es bräuchten, denn einige dieser Punkte treffen immer zu

  • Ökonomie motiviert sie nicht
  • Spielspaß motiviert sie nicht (20min ohne Einfluss auf max. Range pimmeln und nur mit Aufklärer schießen können kann nicht auf dauer spaßig sein)
  • Teamplay-Schiffe helfen nicht (siehe US-Kreuzer-Diskussionen)
  • mehr oder minder "freundliche" Hinweise werden ignoriert
  • Spielverständnis fehlt (ein weiteres System wird nicht wargenommen)
  • Minimap, egal wie bunt wird auch ignoriert
  • am Ende sind eh die Mitspieler, die Schiffe, die Karte, das RNG oder die Cheater beim Gegner schuld

Denjenigen, die es nicht brauchen, wird nur wieder ein nerviges und bevormundendes System vorgesetzt.

Vor 1 Stunde, Najxi sagte:

Das kann man relativ einfach lösen indem die Caps immer heißer werden je näher ein gegnerisches Schiff ihnen ist.

Das darf dir aber nicht angezeigt werden, sonst weißt Du ja direkt, dass sich ein ungespotteter Gegner deiner Basis nähert.

 

Imho wirst Du von diesem System benachteiligt, wenn Du aus Erfahrung zur Sicherheit oder aus Verdacht nicht weiter zum Gegner-Cap pushst sondern so unterwegs bist, dass Du den Angriff auf den Gegner unterstützen kannst, aber auch rechtzeitig in die eigene Basis zurück kannst. So bist Du zwangsläufig an für P und D schlecht bewerteten Stellen.

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danke für die Antworten! :-)

 

eine ganz ganz wichtige Anmerkung: meine Idee soll gar nicht schlechte Spieler zu guten erziehen - sondern nur die guten und schlechten besser unterscheiden!

ich stimme denen zu, die sagen: die Leute spielen eh wie sie spielen - manche meiden halt die heißen Stellen, um nur ja keine Beule in ihr Schiff zu bekommen - sie tun das jetzt schon und werden es auch weiter tun, mit oder ohne Heatmap.

 

mein Ziel ist eher so: kann man gute und schlechte Spieler besser unterscheiden -->  dann kann man sie in verschiedene Ligen stecken, und keiner nervt mehr den anderen!

ich werde nie die verstehen, die sagen: ein skillbasiertes MM darf es nie geben - jeder muss immer versuchen, sich zu verbesserrrrrrrn!

das ist so, als wenn ich sage: es darf nie verschiedene Fußballligen geben - alle, von der Turngemeinschaft Hintertupfingen bis zum FC Bayern müssen in einer gemeinsamen großen Liga spielen, und die Turngemeinschaft Hintertupfingen muss sich halt verbessern, bis sie dem FC Bayern gewachsen ist! Aber warum? Warum sollen nicht die Dorfclubs in der Unterliga Spaß haben, die mittleren Klubs in der Oberliga, und die Topclubs in der Champions League?

Die Oberpros (obere Gruppe) müssen sich nicht mehr über die Funspieler (mittlere Gruppe) ärgern, "die sich ja gar nicht verbessern wollen", und die Funspieler müssen nicht mehr unter den Kartenrandschipperern (untere Gruppe) leiden - die Kartenrandschipperer können gegen ihresgleichen spielen und sich gegenseitig totlangweilen... 

(und wenn der MM nicht genug Leute hat, dann macht er halt mal Matches, wo bessere und schlechtere Spieler gemischt sind, verteilt aber gute und schlechte gerecht auf beide Teams)

 

13 hours ago, darky_fighter said:

Ich möchte nicht dazu gedrängt werden, in solchen Situationen am "heißen" Fleck zu bleiben, weil mir das starre automatisierte System sagt, dass ich hier sein soll und mich dieses System im Rating bestraft, wenn ich die richtige Entscheidung treffe.

das halte ich für einen sehr wichtigen Einwand!!!

 

vielleicht sollte man die Heatmap dann doch lieber unsichtbar machen, damit sich keiner per Minimap zu irgendwas gedrängelt fühlt?!

die Heatmap läuft dann nur unsichtbar im Hintergrund zwecks Punktebewertung mit...

natürlich hast du Recht: starre automatisierte Systeme können nie so schlau sein wie Menschen, daher kann meine Heatmap (und damit die Punktebewertung) auch mal daneben liegen - ich hoffe halt nur, dass sie im Großen und Ganzen dann doch ein guter Indikator sind, wer wie spielt ….

 

da fällt mir ein: statt einer Heatmap könnte man (als abgespeckte Variante) es ja auch so machen, dass man nur die Feindschiffe färbt:

rot sind die heißen (=wichtigen) Schiffe und die restlichen, unwichtigeren Feindschiffe sind nur orange ...

(wichtige Schiffe sind z.B. Radarkreuzer, DDs … oder Schiffe, die an wichtigen Stellen sind: nah am Cap oder DD nah am eigenen CV...)

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