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Bonjour tout le monde,

Bon, je suis un peu fan de cette ligne, vous l'auriez compris.

Avec la sortie prochaine du Kitakaze et de l'Harugumo :

Et bien je me suis dit qu'il serait bon de faire un petit guide sur les gunboat japonais, au nombre de 3 (sans compter l'HSF Harekaze).

Bon, je vais pas vous mentir, ce guide, il en sort pas de mon chapeau. C'est  une compilation de plusieurs guide, tuto ect, que j'ai traduit, et dont la source principale, c'est celle ci :

 

https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/6ygfsl/akizuki_a_brief_guide/

 

Fin bref, le voici tout traduit, tout beau et même enrichi!!!

 

Bonne lecture, et désolé pour les potentiels fautes (si quelqu'un veux les corriger, qu'il m'écrive en mp)

 

[GUIDE considéré comme fini, ce qui n'exclue pas de possible modification en fonction de patch / remarque / conseil ect]

I - PRESENTATION

 

Spoiler

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                            Les gunboat IJN sont relativement difficile à appréhender, du moins au début. Peu de gens savent les jouer correctement. Certaine personnes prétende qu'ils sont parfait pour contester des caps, alors même que d'autre adorateur de Z-52 crient au blasphème. Certains disent que vous devez le jouer en escorteur, à la fois AA, appuie feu et distributeur de smoke. D'autres, encore, encouragent à les jouer a longue portée. A ce moment là, c'est la terrible secte des adorateur du croiseur sans cita (Maître Khabarovsk) qui s'écrie.

           En fait, il n’existe pas une façon de jouer ces navires, mais plusieurs...

 

Points forts :

-Excellente dissimulation par rapport au style de jeu (6.1 pour l'harugumo max)

-Très bonne quantité de point de vie, supérieur à tout DD de même tier (jusqu'à près de 30 000)

-DPM extravaguant dû au temps de rechargement (3 secondes de base) et au nombre de canon (10 pour l'Harugumo)

-Nombre de feu par minutes hallucinant

-Dés-accélération vraiment très rapide

-DCA excellente

-Très bonne vitesse initial d'obus

-Cloche d'obus importante à longue distance pour tirer par dessus les îles

-Pen de 32mm avec IFHE

Points faibles :

-Rayon de giration catastrophique vraiment important et accélération lente, ce qui est gênant pour éviter des torpilles / obus.

-Coque énorme, navire vraiment gros, vous prenez tarif surtout si vous exposez votre flanc.

-Faible vitesse

-Angle de tir de torpilles très restreint

-Obus très lent (atlanta like) à longue distance

-Difficulté à ce spécialiser en AA...

 

En regardant ces points, vous remarquerez de choses : 

Premièrement, les forces de ces navires sont presque exclusivement OFFENSIVE : De véritable mitrailleuses, aux torpilles puissantes, pouvant prendre des risques et combattre - et vaincre -  les autres DD grâce au pool de pv.

Deuxièmement, leurs faiblesses sont toutes liés à le mobilité, ce qui signifie qu'ils sont assez mauvais en position défensive.

Cependant, les faiblesses sont somme toute situationnelles et ne devraient pas gênées un bon joueur qui connaît son navire. Ces faiblesses ne sont gênantes que si vous êtes détecté et que vous ne pouvez vous enfuir. Il faut donc vous assurer d'avoir toujours une possibilité d'évasion et une parfait conscience de la situation (genre, où sont les croiseurs radar???)

Si c'est le cas, alors avec tout les outils offensifs à votre disposition, vous aurez un impact énorme sur le jeu, et nos gunboat n'auront, a vos yeux, presque aucune faiblesse, car vous savez les maîtrisés.

C'est ce qui rend l'akizuki si difficile dans les mains d'un joueur moyen, et si puissant dans les mains d'un bon joueur!!!

 

 

II- DEBUT DE PARTIE :

 

Spoiler

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                                  Déjà, ne prenez JAMAIS trop de risque. Vous êtes une grosse menace pour l'équipe rouge. Si vous prenez trop de risques, surtout inconsidérée, ben vous DEVENEZ le premier sang.

 

                Dans une bataille idéale, VOUS N'ETES PAS LE DD QUI DOIT CAPER!!! Vous devez au contraire suivre un DD allié qui vous fera le spot et vous permettra d'analyser la situation (croiseurs radar, soutien du/des DD rouges...) Afin de mieux savoir comment agir. Genre, si y à un Worcester en face, généralement, le fuite est la meilleure option. Et si vous décidez d'ouvrir le feu, les ennemis seront partagés entre vous et votre pote. Donc ça augmente vos chances de survie.

 

                Mais les batailles idéales n'arrivent pas tout le temps. Si le nombre de DD est restreint où si ils font n'importe quoi, vous devez aller récupérer les points de capture, où du moins les contester. Par ailleurs, si vous remarquez que vous disposez d'un GROS avantage sur vos potentiels ennemi DD, alors, vous devriez suivre les conseils ci-dessous

-Checker TOUTES les menaces potentiels : nombre de DD ennemi, navires radar, navire DPM qui vont vous sauter dessus si vous êtes spot, avions ennemis, même si ils sont rare, les bons joueurs en face (ba oui, avec un unicum en face, évitez de faire les malins), et aussi VOTRE PROPRE SOUTIEN!!!

Genre, évitez de partit tout seul avec un pauvre yamato à 18 bornes comme seul appui. Surtout que généralement, un yamato à 18 bornes...

-Prévoyer un plan d'évacuation! Comme vous n'êtes pas très agile, et que vous êtes un GROSSE cible, évitez de trop tergiverser.

-Garde votre boost du moteur disponible. Ne vous dîtes pas "mais si, comme ça je gagne 3 nœuds, et je serait plus rapidement sur mon cap!"  NON! 

Car si vous devez fuir rapidement ou éviter une soupe de torpilles, vous serez content de l'avoir pour accélérer et tourner plus vite!

-Rester sur la bord du cap. Votre portée de détection est sufisament bonne pour que votre position reste inconnu. Parce que si vous foncez dans le tas, vous ne pouvez pas faire demi-tours, car cela signifierait mourir. Au contraire, en agissant ainsi, vous obliger le DD ennemi a venir vers vous, son prédateur!

-Éteignez votre DCA (touche P). Parce que ce serait ballo de se faire repérer par un ***** d'avion de spot à 6 km de distance, non? Certe vous l’abattrez rapidement. Mais la balance penche pas en votre faveur, croyez moi! Bon, bien sur, si un raid aérien vous arrive dessus, vous l'activer et vous fumer.

-Ne JAMAIS déployer une smoke si vous n'êtes pas vous même repérer. Sa équivaut a dire "Coucou! Je suis là!". Et vous vous prenez une bonne soupe de torpilles avec un ou deux radar. Bref, vous êtes mort.

 

                     

 

III- SE BATTRE CONTRE UN DESTROYER

 

Spoiler

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                      Chaque combat contre un DD se résume à un échange de point de vie. Cet échange dépend de votre temps de réaction, de votre distance de détection, de votre soutien et du soutien adversaire...

-En tout premier lieu, vous devez, en une fraction de seconde, faire le point sur la situation et prendre une décision. Est ce que vous infligerez plus de dégât (en % de vie) que vous n'en recevrez? Quel sont les dangers? Combien de temps serez vous repérer? En fonction de tout ces paramètres et quelques autres, vous devez décider si cela en vaut le peine. Sinon, fuyez.

-Cependant, les gunboat IJN ont généralement gagnant grâce a leurs nombre de point de vie et leur DPM supérieur.

-Une des clés pour réussir, c'est le choix de la munition. L'ennemi est de flanc? Manger le à l'AP. Vous maximiserait vos dégâts. L'ennemi décide de se priver des ces tourelles arrières? Taper le a l'HE (surtout si vous avez IFHE; nous y reviendront). N'hésitez pas à changer en cours de rechargement, à 1 ou 2 secondes prêt...

-Essayez de toujours combattre à moyenne portée (5 à 9 km), ainsi, vous maximiser vos chance de le toucher tout en pouvant réagir rapidement en cas de torpilles.

-Garder une conscience de la situation importante. Ne restez pas en vue zoomer, comme les joueurs de navires à grosse cadence de tir ont tendance à faire. Régulièrement, utiliser votre clique droit pour surveiller votre direction (évitez de vous manger une îles, c'est le mort assurée), l’approche potentiel de navire / avions ennemis,  pour esquiver des obus / torpilles...

-Essayer d'être toujours celui qui place sa smoke en premier (sauf contre un Z-52, sa sert à rien). Ainsi, vous ne serez plus détecté tandis que le DD rouge, si. vous pouvez donc lui tirer dessus, avec vos alliés, en toute impunité.

-Cependant, ne restez pas dans votre smoke (sauf si le DD ennemi est mort et enterré pardon coulé) ou qu'il a déjà tirer ces torpilles. Sinon, vu votre taille éléphantesque pardon assez importante, et votre maniabilité, vous risquez de vous en manger une. C'est pas très agréable il parait. A la rigueur, mettez vous de face dans votre smoke, si vous avez confiance.

-Ne naviguer jamais en ligne droite. Ba oui, encore les torpilles.

-Vos torpilles peuvent être utile : canaliser le DD, le faire ralentir, lui faire montrer son flanc à vous ou vous alliés...

-En cas de confrontation avec un Z-52, si vous êtes trop prêt, ne faites pas demi-tour dans 90% des cas. Pourquoi? Parce que DD de flanc + AP allemandes, il vous faut un dessin?:Smile_hiding: Façon, sa vous prendrait un temps fou, donc vous rejoindriez le royaume de Némo... Essayez de le rusher sans envoyer vos torps, ou rapidement (vous êtes de flanc hein...) et rusher le (attention à ces torpilles). Ainsi, vous le spoterait puis vous pourrez le dézinguer. Et récupérerait sa smoke.

 

 

IV : MILIEU DE PARTIE :

 

Spoiler

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               Ah, le milieu de partie. Sans doute le moment où ces gunboats brille le plus.

-En premier lieu, analyser la situation. Nombre de zone clé pour votre équipe, DD restants, croiseurs radar restant. Une fois ces paramétres pris un compte, agissez.

-Si vous êtes déficitaire aux points, allez contester les caps. Vous connaissez les chasseurs de DD? Ils prédatent les autres DD. Et vous vous prédaté  les prédateurs... Mais encore une fois, n'agissez pas trop vite. Si un croiseur intelligent est dans le coin, vous ne faite généralement pas le poids, malgré votre DPM. De même, faite attention aux torpilles, vous êtes gros et peu manœuvrable. Variez votre vitesse et votre cap, et rester a distance de l'ennemi (Ne le rusher pas comme un imbécile, sauf a la rigueur un BB isolé )

-En règle géneral, si vous disposez d'une smoke et de quelque proie intéressantes, poser là, et faite vous plaisir à arroser tout ce qui passe. Idéalement, le groupe d'ennemis n'est pas protégé par un radar, et sont à portée de vos torpilles. Ben oui, 12 torpilles IJN, c'est beaucoup. Et sa peu faire mal. Ne placer pas votre smoke si les ennemis s'éloignent et sont en limite de portée de tir (c'est pas très écologique, faut éviter le gaspillage...) . De la même façon, si vous voyer un des moines, Worcester, un russe, à portée de radar,  ben, sauf si vous voulez leur envoyer un "coucou, je suis là" et trépasser, éviter. Et si vous savez qu'un DD est dans le coin, et qu'il à des torpilles utiliser, ben... (j'ai déjà dit qu'une smoke était un aimant à torpille, et que vous êtres gros et peu manœuvrable?)

-Si vous n'avez pas de smoke, utiliser le relief, vos arcs vous permette de tirer au dessus. De la même façon, observer toujours vos ennemis. Un BB isolé regarder votre allié de l'autre côté de la map? Il vien de tirer ou ces canons sont tourner du mauvais côté? Et bien ouvrez le feu, si il n'y à pas d'autre danger. Vous avez une porté de 15km avec AFt, sevez vous en, une position central où vous pouvez tout arroser peut être determinante. Mais encore une fois, faite attention, car si vous pouvez arroser dans tout les sens, vous pouvez aussi être cross-fire... 

 

            Le plus important, valable pour tout les navires mais en particuliers nos petits DD

Le DCP. Damage control party. Vos torpilles, malgrès leurs long rechargement, sont excellente, et surtout, mettent des flood. Un ennemi avec un flood sera géneralement forcé d'utiliser le DCP. Et là, essayer de le mettre en feu, et F3 (c'est quand même un jeu d'équipe, et plus le BB crame tôt et beaucoup, plus vite il plonge...

 

Mais le top du top, c'est que ce soit vos incendie qui l'oblige a mettre un feu. Donc quand vous arrosé copieusement, et que la superstructure est en feu, passer à la proue ou la poupe, ne soyez pas avare.  Et là, vos torpilles arrivent et lui mettent un flood.

Un flood sans DCP, c'est sa 

 

 

 Attention : Je déconseille de jouer ces DD comme un Khabaroskv, vous n'avez ni la vitesse, ni le blindage, ni le heal pour. Sauf en fin de jeu... 

 

Non vraiment, ne vous amusez pas à sa, vous ne faite pas le poid, et vos HP sont précieux, en cas de duel  ou pour le end-game. Par contre, contre une  cible isolé ou peu adversaire, alors là... Agissez comme je le décrit en Fin du jeu :

 

V : FIN DU JEU :

 

Spoiler

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                     Une fois la fin du jeu arrivé, vous êtes forcé de changé de style de jeu. Vous n'avez peu être plus de smoke disponible, et si c'est le cas, probablement plus de spot à l'avant. A ce moment là, vous pouvez réfléchir à avoir un jeu de DD russe (mais  contrairement à eux, vous avez des torpilles utilisable...) Vous devenez aussi un assassin à DD, si il en reste. Car en plus des point gagné, parfois crucial en fin de partie, vous enlever à l'ennemi quasiment toute sa force de spot (si des gens on des exemple de end-game avec plus de 2 DD, je prend...) et sa capacité à contrôler les caps. Ce qui est crucial en end-game, plus encore qu'en early ou mid game.

                   Avec le temps qu'il vous reste, réfléchissez au meilleur moyen d'avoir un impact sur la partie. Peut être devez vous foncer pour contrer l'impitoyable poussé de l'ennemi. Peu être devez vous ouvrir le feu afin que le focus qui s'en suivra sauve votre BB allié. Peut être devez vous traquer un DD low-HP ou tout simplement resté furtif devant vos BB afin de spoter les torpilles ennemie. (Entre tuer un DD en ligne 2 ou protéger vos 4 BB restant d'un shima... Fin voilà, le choix est vite fait)

               La bonne chose est que, à ce stade du jeu, le nombre de menaces lié à la détection a souvent énormément diminué. Cela signifie que vous avez souvent le luxe de choisir exactement quand, où et comment vous aller engager l'ennemi. Avec votre capacité offensive, cela signifie que vous combattez généralement avec un énorme avantage.

                 Par ailleurs, contre une cible isolée (ou un groupe de cible), vous pouvez le(s) perma-fire, de même contre certain CA.  Je cite @Tsukoyomi : "en timant leur salve et en jouant de l'angle et de décélération, c'est très rarement que vous allez prendre de gros dégâts. Un ou 2 obus maximum vous toucheront pour les salves les plus chanceuses, la plupart des salves finissant souvent entièrement dans l'eau. Le pool d'HP d'un gunboat, ça sert justement à se prendre ce petit obus par ci par là de salve de BB qui va progressivement grignoter votre vie jusqu'au point où tirer en étant dévoilé devient trop risqué car plus assez de vie.

>7-8k je peux prendre des risques et arroser qui je veux suivant la situation

<7-8k une salve chanceuse vous fait retourner au port je dois être plus prudent dans mes décisions de me dévoiler"

                 Le end-game et le moment où vous devez prendre des risque, si vous êtes déficitaire aux points par exemple. Attention, j'ai  dit risque, pas risque inconsidéré.

 

VI : BUILDS :

 

Spoiler

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            Plusieurs build sont possible. Ci dessus, mon build personnel. Expliquons les choix : Pour les modules, c'est pas sorcier. Slot 3, pour améliorer votre précision. Si vous jouer en div avec un CV, vous pouvez prendre l'AA, sa reste un bon choix. En slot 5, la dissimulation, couplé à concealement expert, vous permet une dissimulation de 6.1. Idéal en cas de confrontation nécessaire avec un DD ou pour une embuscade. En slot 6, le reload, sans surprise. Pour le commandent, CE pour les raison expliquer ci dessus, AFT pour tirée à 15 km, et BFT pour le reload, tandis que IFHE permet la pen de 32 mm (coucou BB MN et RN...) Voici le build complet, avec les flags https://wowsft.com/WarshipStats?nation=japan&amp;shipType=Destroyer&amp;ship=Harugumo&amp;moduleN=11111&amp;upgradeN=123321&amp;skillN=11000000000000010000100000101001&amp;commander=default&amp;flagN=011001000101&amp;s0=PCY009_CrashCrewPremium_D_Gold&amp;s1=PCY014_SmokeGeneratorPremium_Lvl_10_Gold&amp;s2=PCY015_SpeedBoosterPremium_Default&amp;s3=PCY018_TorpedoReloaderPremium_Jap_DD_prem_alt

 

          C'est mon choix personnel. Après, certain (et même beaucoup) préfère un build full gunboat, initié par Flamu. Cela vous rapproche d'un gameplay russe. En slot 5, Vous pouvez aussi mettre la dissimu plutôt que le gouvernail, comme vous voulez : https://wowsft.com/WarshipStats?nation=japan&amp;shipType=Destroyer&amp;ship=Harugumo&amp;moduleN=11111&amp;upgradeN=123231&amp;skillN=01000000000000110000101000101&amp;commander=default&amp;flagN=011001000101&amp;s0=PCY009_CrashCrewPremium_D_Gold&amp;s1=PCY014_SmokeGeneratorPremium_Lvl_10_Gold&amp;s2=PCY015_SpeedBoosterPremium_Default&amp;s3=PCY018_TorpedoReloaderPremium_Jap_DD_prem_alt

 

         Enfin, si vous jouer souvent avec un porte avion, vous pouvez vous spécialiser en AA (mais cela vous fait perdre du potentiel d'attaque, avec IFHE perdu.) Il est dans ce cas important d'avoir une dissimulation de base excelent, comme cela, vous couper votre AA, et dès que les avions vous détecte, on réactive et on regarde tombé. https://wowsft.com/WarshipStats?nation=japan&amp;shipType=Destroyer&amp;ship=Harugumo&amp;moduleN=11111&amp;upgradeN=122234&amp;skillN=11000000000000010000100000001101&amp;commander=default&amp;flagN=011001000101&amp;s0=PCY009_CrashCrewPremium_D_Gold&amp;s1=PCY014_SmokeGeneratorPremium_Lvl_10_Gold&amp;s2=PCY015_SpeedBoosterPremium_Default&amp;s3=PCY018_TorpedoReloaderPremium_Jap_DD_prem_alt

 

         Je recommande énormément l'utilisation du capitaine yamamoto, car d'une part, il n'est pas rare de faire premier sang, ce qui correspond à un super intendant gratuit. D'autre part, il n'est pas si rare de faire Kraken avec ces navires, ce qui vous permet de regagner près de la moitié de votre vie, et donc de pouvoir prendre plus de risque et d'avoir un rechargement hallucinant (1.4 secondes...)

 

 

Voilà, ce guide est finis. J'espère qu'il vous à plu, qu'il était agréable à lire et surtout, utile.

 

Je rappelle que je n'es personnellement pas ces navires, j'ai donc utiliser plusieurs sources. Si vous n'êtes pas d'accord, que vous avez des choses à rajouter, laisser une réponse, et je me ferrai un plaisir de modifier mon guide pour le rendre le plus exact et utile possible.

 

Si il est suffisamment utile, peut être que @Tanatoy ou ceux en charge  de cela pourrez l'épingler?

 

 

 

  • Cool 2

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Le début est intéressant, je te propose quelques corrections orthographiques en gras. J'effacerais les citations plus tard.

 

Perso je suis dans la secte des adorateurs du Khabarovsk.

 

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Correction effectué, ajout d'image et d’éléments. Les images sont celles de l'akizuki, j'en mettrait des deux autres quand ils sortiront^^

Fin prochaine.

 

Merci Marcanzi_1 !

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Il y a 6 heures, Capitaine_Clement a dit :

                Dans une bataille idéale, VOUS N'ETES PAS LE DD QUI DOIT CAPER!!! Vous devez au contraire suivre un DD allié qui vous fera le spot et vous permettra d'analyser la situation (croiseurs radar, soutien du/des DD rouges...) Afin de mieux savoir comment agir. Genre, si y à un Worcester en face, généralement, le fuite est la meilleure option. Et si vous décidez d'ouvrir le feu, les ennemis seront partagés entre vous et votre pote. Donc ça augmente vos chances de survie.

 

J'ai beaucoup de mal à être d'accord avec ce point. Quand on est discret et que l'on a la puissance de feu d'un T10 je vois mal quel argument invoquer pour ne pas aller en première ligne faire le spot et les caps, surtout quand on a autant de défaut rédhibitoires pour le jeu à longue porté que l'Akizuki. Tu as toujours le gros avantage dont tu parles, c'est ta puissance de feu considérable et le fait que c'est l'un des seuls DD du jeu qui force les autres à s'angler leur faisant perdre une part considérable de leur propre puissance.

 

Il y a 7 heures, Capitaine_Clement a dit :

-Essayer d'être toujours celui qui place sa smoke en premier (sauf contre un Z-52, sa sert à rien). Ainsi, vous ne serez plus détecté tandis que le DD rouge, si. vous pouvez donc lui tirer dessus, avec vos alliés, en toute impunité.

 

Ce n'est pas vraiment un conseil à donner comme base de jeu. D'une part c'est une très gros désavantage car cela donne la possibilité à l'autre DD d'attendre aussi dans la sienne et il serait le dernier à se révéler au moment où les deux smokes tomberont. D'autre part la probabilité que quelqu'un dans les parages puisse le spot est souvent mince donc cela demande d'avoir bien tout vérifié avant, un DD qui tire cela ne se voit pas de si loin que ça au final, et souvent on fait le spot soi-même.

 

Il y a 7 heures, Capitaine_Clement a dit :

-En cas de confrontation avec un Z-52, si vous êtes trop prêt, ne faites pas demi-tour dans 90% des cas. Pourquoi? Parce que DD de flanc + AP allemandes, il vous faut un dessin?:Smile_hiding: Façon, sa vous prendrait un temps fou, donc vous rejoindriez le royaume de Némo... Essayez de le rusher sans envoyer vos torps, ou rapidement (vous êtes de flanc hein...) et rusher le (attention à ces torpilles). Ainsi, vous le spoterait puis vous pourrez le dézinguer. Et récupérerait sa smoke.

 

Je doute que ça passe, mais d'un autre côté les strats pour contrer un Z-52 de manière efficace ne courent pas les rues :Smile_teethhappy:

 

Il y a 7 heures, Capitaine_Clement a dit :

              Ah, le milieu de partie. Sans doute le moment où ces gunboats brille le plus.

 

Quand on connait leur capacité à dominer les caps, j'avoue que je me demande ce que l'on va voir là :Smile-_tongue:

 

Je ne suis pas du tout d'accord avec le postulat selon lequel un Akizuki doit se tenir loin des caps mais sinon bravo pour le boulot. :Smile_Default:

  • Cool 1

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Bon, je continue ce week end, si j'ai le temps (Bac blanc de maths... )

De même, je répondrai alors a Verdandi ;)

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Pour ma part je suis tout à fait en accord avec l'early game.

 

Je m'explique,

Personnellement, en DD gunboat, je vois les duels DD comme quelque chose à éviter ou tout du moins pour être plus précis, à timer correctement.

Même si couler un DD ennemi est très handicapant pour la team d'en face, faire du 1vs1 avec un autre DD en early game, même si vous avez clairement l'avantage c'est aller perdre des HP gratuitement qui pourraient s'avérer extrêmement utile en mid-late game.

Les duels de DD, ce sont des choses à timer en fonction du soutien que le DD ennemi aura pour éviter d'une part de prendre trop de dégâts en retour et d'autre part comme le dit l'auteur du topic, de votre propre soutien pour sortir le plus vite possible le DD d'en face.

 

C'est pas avec 5-10k d'HP restant qu'on s'amuse à perma-fire des CA/BB à 12-14km en mid-late game. Alors qu'avec un pool plus large, du moment que vous ne recevez pas de grosses salves, vous pouvez vous permettre de tirer sur les navires ennemis en étant totalement dévoilé. J'ai bien écris CA également, car avec un bon gunboat, à 13 bornes, si le CA est tout seul, vous le victimisez facilement.

 

 

Pour moi, la force d'un DD gunboat, ça passe par sa cadence de tir et sa portée de tir. La portée de tir, amenant la capacité de pilonner des fois impunément des BB à 12-14km. En timant leur salve et en jouant de l'angle et de décélération, c'est très rarement que vous allez prendre de gros dégâts. Un ou 2 obus maximum vous toucheront pour les salves les plus chanceuses, la plupart des salves finissant souvent entièrement dans l'eau. Le pool d'HP d'un gunboat, ça sert justement à se prendre ce petit obus par ci par là de salve de BB qui va progressivement grignoter votre vie jusqu'au point où tirer en étant dévoilé devient trop risqué car plus assez de vie.

>7-8k je peux prendre des risques et arroser qui je veux suivant la situation

<7-8k une salve chanceuse vous fait retourner au port je dois être plus prudent dans mes décisions de me dévoiler

 

 

Avec 10-15k d'HP perdu en début de game pour un duel de DD, on perd énormément en potentiel de dégâts en mid-late.

Je dis pas qu'il ne faut pas sortir les DD ennemis dès le début, je pense juste que sur ce genre de DD, il ne faut juste pas se focaliser bêtement sur de l'anti-DD juste parce que le navire a de bons canons et une bonne dissimulation, alors qu'il est tellement plus performant dans d'autres rôles et ceci tout en assurant, suivant les occasions (situation propice ou en étant accompagné d'un autre DD allié) une aide efficace pour sortir des DD. 

La bonne furtivité pour moi, c'est avant tout un petit bonus sympa mais clairement pas un axe à suivre dans cette branche qui supplante totalement les branches de gunboat russes.

 

 

 

 

Sur l'Harugumo, je me passe de Concealment expert.

Le navire à 15km de portée de tir avec les améliorations qu'il faut.

A 14km, je met une rouste impunément à n'importe quel BB et s'il est tout seul n'importe quel CA. Quel est l'utilité d'avoir un meilleur concealment si je tire en permanence en étant dévoilé ? A cette distance, j'utilise tout le potentiel de dégâts de mon navire. C'est quoi l'intérêt, quand on a un navire comme ça, d'aller dans la portée radar des navires ennemis et de se rapprocher pour qu'ils vous touchent plus facilement ? Si ce n'est que pour aller decap une cap rapidement et perdre 1/4-1/2 HP.

La furtivité, elle sert lors des rencontres avec les DD ennemis pour en faire en sorte que vous preniez moins vite le focus de la team d'en face (c'est généralement pas le DD qui vous spot qui va s'amuser à vous tirer dessus...).

Pour pallier ça, les meilleurs solutions restent à mes yeux :

- d'être accompagné par un autre DD plus fufu que vous

- de concéder la cap purement et simplement pour revenir dessus plus tard (ça sert à rien de vouloir contester ou bloquer à tout prix si c'est pour perdre trop de vie gratuitement)

- d'aller violer le petit DD s'il est tout seul sans soutien derrière lui (faut juste faire attention aux angles de torpilles qui arriveront sur vous à coup sur)

 

Après, c'est un choix. Mais avec les capacités des bousins... vous faites tomber les BB aussi vite qu'un Conqueror limite. Je trouve ça brainless de ce focaliser sur les DD, c'est juste ce tromper de cible principale. C'est bien de faire des dégâts dessus mais pour moi c'est du situationnel et c'est pas votre rôle. C'est comme si justement, avec un Conqueror on se cantonnerait à taper du CA (cible normalement d'un BB classique) avec ses AP short fuse alors qu'il a la capacité de manger les HP des BB facilement.

  • Cool 2

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Voilà, j'ai finis ce guide. Comme je le dit à la fin, je n'est pas ces DD, il s'agit d'une compilation enrichie de tuto, guide ect de différent forums. Si vous avez des remarques, que vous n'êtes pas d'accord avec certain point, que vous songez à ajouter des choses, dite le, je me ferrai un plaisir de modifier le guide.

@Webley_Mark Si le wiki fait un concours avec ces DD, on peut considéré que ce tuto est ma participation?

Par ailleurs, @Cyrcalia, si ce guide est suffisamment bien, tu peu l'intégrer dans ton blog en me citant ;)

  • Cool 1

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Il y a 4 heures, Capitaine_Clement a dit :

Si le wiki fait un concours avec ces DD, on peut considéré que ce tuto est ma participation?

 

Si tu réponds aux questions du GForm. Oui.

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Guide très intéressant. 

J'aimerai faire quelques remarques sur tes dires, ayant monté toute la branche. 

 

I. Présentation

- La détectabilité maximum de l'Harugumo est de 6.2 km. 

- Le feu c'est relatif. Tu peux faire une game à 300 touches et 12 feux et une à 600 pour 5 feux à tout casser. 

- La DCA: point fort et point faible en même temps et ça me dérange. Si tu ne build pas ton navire AA, sa DCA ne sert quasi à rien. Et il y a vraiment trop important à mettre à côté pour se permettre de perdre des points de capi là dedans. On est pas au niveau d'un Gearing par exemple qui même sans être monté AA arrive à démonter des avions.

 

II. Early game

- Pas d'accord sur le fait qu'on est pas le DD qui doit caper. Comme tout DD, il ne faut pas rush tard le cap, mais notre dissimulation nous permet de nous approcher bien plus du cap qu'un Khaba par exemple. De toute façon si on joue en division on sait que si on va contest un cap, on aura un soutien de nos potes derrière qui vont focus le dd ennemi si besoin. Des cerveaux dans l'équipe ça change tout. 

 

- Yamato à 18 bornes : alors là je conteste je suis fan des Yamato à 18 km qui tirent HE ET avec boost PV. :cap_haloween:

 

Build

J'ai opté pour un build relativement différent,               

shot-18.10.21_12.21.05-0381.jpg

shot-18.10.21_12.21.16-0826.jpg

 

Pour moi, le boost PV est un must pour TOUS les DD, gunboat ou pas gunboat. C'est ce qui permettra de survivre à un duel de DD, et même à une torpille malheureuse. 

Pour la portée, j'ai privilégié le module 6, plutot que les compétences de commandant. Le gain de reload n'est pour moi pas assez avantageux et ça me permet de gagner 4 points de commandant à allouer ailleurs. 4 points c'est énorme.

J'ai mis DE pour forcément mettre plus de feux (et avec les flags qui vont bien)

Pour le module 3 c'est à voir. Je n'ai pas vu une grande différence avec ou sans la précision. Donc j'ai privilégié l'AA pour pouvoir tirer plus loin et faire croire au CV : attention je tire loin je suis peut être spec AA tu vas morfler avec tes avions. 

 

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Bah.. c'est selon les visions ..

 

Pourquoi pas ton build Sawron.

Après t'as une portée de tir à 14.8 au lieu de 15.1, bon, ça c'est la même ca change pas trop.

Niveau cadence de tir t'es toujours à 3s alors qu'on peut baisser le navire à 2.4. 
Ca veut dire que sur l'ensemble des canons sur 1min, tu peux mettre 200 hits contre 240 avec 2.4s de reload.

Par contre oui, tu gagnes en HP et en concealment. 

 

Le skill des PV est en effet toujours super intéressant, mais j'ai choisis de m'en passer pour l'optimiser dans mon sens

 

 

 

Moi je le joue comme un russe, du début à la fin. Car il a toutes les forces d'un russe en mieux. Ca va pas plus loin que ça en fait.

Je vois pas pourquoi j'irais brider mon impact sur la game ou les dommages que je pourrais faire volontairement, alors que le navire est tellement fumé qu'il fait passer les russes pour des bateaux de pêches. 

 

- Vous avez plus de portée

- Vous avez plus de rate of fire
- Vous avez par le biais du rate of fire plus de chance de mettre d'incendie
- Vous avez plus de PV (oui, même sans la compétence)
- Vous bénéficiais du buff de pénétration des 100mm avec IFHE qui devient broken

- Vous avez un meilleur gouvernail 

- Vous êtes largement plus discret

- Vous êtes plus bas sur l'eau et avez moins de blindage

- Vous prendrez moins cher en règle générale

- Vous avez des excellentes torpilles (12km de portée pour 20k dégats...)

 

La longueur du navire peut éventuellement permettre à des obus de BB de vous coller des gros dommages, mais vous prendrez moins cher qu'un Khab et ses plaques de 50mm ça c'est sur.

 

Au final, c'est quoi les avantages d'un Khaba par rapport à vous ?

Le fait d'aller à 45knt et vous à 38.

Le fait de tourner plus court que vous.

Ah et un heal et encore... si vous le prenez étant donné qu'il vire votre smoke

 

Est ce que, pour un DD qui peut toucher ses cibles à 13-14km, c'est vraiment des points vitaux qui iront faire la différence ?

Est ce qu'à plus de 12km, aller à 38km au lieu de 47 et le fait de moins bien virer de bord vous fera vous prendre significativement plus d'obus ?

 

C'est juste une question de comparaison et de logique

 

On vous colle un BB capable de toucher facilement n'importe quelle cible de loin, mais sans heal, sauf que surprise, il a 8km de concealment. Est ce que vous allez systématiquement utiliser cette caractéristiques et vous mettre à 9km pour tirer ? 

La réponse est oui et non, car ca serait une utilisation situationnelle qui pourrait des fois s'avérer très utile, des fois dérisoire. 

 

 

 

 

 

Le début de game est comme l'auteur l'explique.

Si vous avez un DD plus discret avec vous, le but c'est de l'accompagner plus loin en arrière, suffisamment proche tout de même pour pouvoir, s'il rencontre un DD ennemi sur la cap, être assez efficace avec vos canons pour rapidement le sortir.

Si vous êtes le seul DD, ça sert pas à grand chose de risquer votre peau pour bloquer une cap ou de tenter de sortir le DD ennemi au risque de se prendre des pastèques des CA et BB derrière lui. Laissez la cap, et attendez de le recroiser à un autre endroit plus propice pour le couler. En début de game, tout le monde est en position, tout le monde regarde les caps, le moindre DD spot est la cible de tout le monde.

Si vous savez que le DD est seul, là vous pouvez y aller, les risques sont minimaux si vous faites attention aux torpilles.

 

J'ai déjà donné mon avis sur le concealment plus haut, pour moi c'est du bonus, quand on joue longue distance car on peut et que c'est le plus efficace, le concealment je vois ça comme 4 pts situationnel.

 

 

Voici le build que j'utilise,

Je ne dis absolument pas que c'est comme ça qu'il faut le jouer. C'est selon vos avis. Mais si vous voyez ça comme un pur gunboat, je pense pas que c'est pas mal

Vous êtes à 6.9km de dissimulation comme ça.

 

shot-18_10.21_17_11.21-0075.thumb.jpg.6e1ebe67eabf4ea0c923b106373ce645.jpg

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Il y a 1 heure, Tsukoyomi a dit :

Au final, c'est quoi les avantages d'un Khaba par rapport à vous ?

Le fait d'aller à 48knt et vous à 38.

Le fait de tourner plus court que vous.

Ah et un heal et encore... si vous le prenez étant donné qu'il vire votre smoke 

Tu oublie la capacité de tanking, indirect via l'esquive et direct avec ses plaques de blindages et ses nombreux PV à perdre, de 22k à 43k selon la config et la partie.

Sa vitesse qui ne sert pas uniquement à esquiver mais aussi à contrôler la carte et allez prendre les navires adverses en défaut.

 

 

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Tanker des HE de DD ?

C'était bien quand tu croises du Shima, Gearing, YueYang
Là, tu vas croiser de plus en plus d'Haru et de Daring avec IFHE, le Khaba il tankera pas plus qu'un autre.

 

La capacité de tanking est à double tranchant, c'est pas vraiment un argument viable pour moi

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Il y a 3 heures, Tsukoyomi a dit :

Tanker des HE de DD ?

C'était bien quand tu croises du Shima, Gearing, YueYang
Là, tu vas croiser de plus en plus d'Haru et de Daring avec IFHE, le Khaba il tankera pas plus qu'un autre. 

 T'inquiète, j'ai vue ça. J'ai quand même  fait mon rang 1 en 240 batailles en Khaba lors de la dernière saison de ranked, si ont utilise le Khaba uniquement pour spam de loin, c'est clair que Harugumo est plus efficace. Un Khaba efficace joue très agressivement, par exemple en allant chercher des angles de tir pour choper les DD derrières les îles et se tirer suffisamment quand ils ont comprit que je ne devrait pas être là.

C'est aussi allez débloquer quand un Des Moines est en embuscade derrière une île.

Le Khaba est plus efficace en tant que croiseur léger et commando que un gunboat qu'est le Harugumo.

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Les deux dd n'ont pas la même utilité; le Khaba est meilleur en mobilité et en déblocage de situation et permet d agir stratégiquement sur l ensemble du champ de bataille grâce à sa vitesse et mobilité. L harugumo sert à mettre un surcroît de puissance de feu à un endroit donner et quand il est bien employé il peut aussi faire le taf pour faire cédé l ennemi sur une position. Donc à mon avis à un instant t l harugumo à plus de puissance de feu que le Khaba mais peut moins bien l exporté d un point a un autre.

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[FRAC]
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Hello,

 

Je m'invite sur ce guide car un truc m'échappe. J'ai fini l'Akizuki avec 66% de WR et depuis que je suis passé au Kitakaze... vous pouvez diviser par 2. Alors certes, il y a une partie d'équipe se suicidant, mais pas que car je ne peux pas ignorer le fait que j'ai l'impression de moins peser qu'avec l'Akikiki. Y a-t-il une différence de gameplay? Car du coup je suis refroidi sur mon pexing vers le T10... Les navire ont l'air très semblable donc je ne capte pas ce qui a changé, ce que j'ai pu perdre entre les 2 navires. D'autant qu'en T8 j'avais souvent des MM défavorable donc ce n'est pas dû au changement d'opposition entre les 2 navires. Donc je penche pour un changement subtil dans des caract que je n'aurais pas remarqué impactant le gameplay (discrétion? Taille?).

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