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Found 70 results

  1. Derbysieger

    Frusttherapie

    Liebe Kapitäne, Kapitessen und Kapitänchen, lief es mal nicht so wie es sollte, haben euch die Teamkameraden mit Torpedos zugespammt, oder euch sonst das Spiel vermasselt ? Hier könnt ihr eurem Frust freien Lauf lassen ohne dass es gleich Minusse hagelt.....
  2. Hallo, ich hab eine Frage zu den japanischen Zerstörern. Warum wird bei der Information (das kleine i im Forschungsbaum) zur Reihe der Minekaze geschrieben, dass die Torpedos stärker wären, als die Mutsuki Reihe, obwohl die Punkte für die Stärke der Torpedos immer bei der Mutsuki Reihe höher sind? Ist das ein Bug? Mir kommt es im Spiel auch so vor, dass die Wirkung der Torpedos nicht so groß ist, da ich mit sechs Stück (Treffer) kein Schlachtschiff der gleichen Stufe versenken kann.
  3. Ahoi Kapitäne ! Mich beschäftigt gerade sehr stark die Frage, ob es bei diesem Game ein "Strafsystem" gibt, und man für einen gewissen Zeitraum zum verlieren gezwungen wird.Anders kann ich es mir nicht mehr erklären was ich hier seit ein paar Tagen erlebe. Hier meine Schilderung : Nach vielen Kreuzergefechten hatte ich vor ein paar Tagen mal Lust auf was anderes. Da ich mich schon bis zur Isokaze durchgeforscht hatte, habe ich die Isokaze mal in Betrieb genommen. Vorab hatte ich mir hier im Forum die Tipps für Zerstörerkaptäne und das Tarnsystem bzw. wer wird wann aufgedeckt durchgelesen. Dann die Isokaze in mehreren COOP Gefechten ausgiebig getestet und probiert. Daten für Aufdeckreichweite und Schussentfernung gemerkt und notiert. Dann einen Tag später, habe ich meine ersten Zufallsgefechte mit der Isokaze gefahren. Es waren tolle Gefechte dabei in denen ich bis zu 3 Gegner versenken konnte. Ein Sieg nach dem anderen bescherten viel Geld und EP. Meine Freude war gross ! ) Tag 2 : Frohen Mutes ging es mit der Isokaze ins Gefecht. Nach ca. 4 Minuten kriege ich gewaltig die Hucke voll, und gehe Fische gucken. Die nächsten 5 Gefechte ist dann das gleiche passiert. Mir kommen Zweifel ob das denn wohl sein kann. So viel Pech kann man doch gar nicht haben,...und so blöd kann ich mich doch nicht angestellt haben. Tag 3 : Kaum im Gefecht, geht es wieder los. Nach 5 min. ist Fische gucken angesagt. Ich habe die Nase voll und wechsel von der Isokaze auf meine Cleveland. Die Spiele verlaufen normal und alles ist gut. Tag 4 : Ich will es mit dem Zerstörer noch mal wissen. Das Gefecht beginnt, und nach kurzer Zeit bin ich wieder Fischfutter. Ich denke mir "Das testes du jetzt" Im nächsten Gefecht mit der Isokaze verpiesel ich mich sofort nach dem Start in die letzte Ecke und warte auf einen Gegner. Flugzeuge sind keine in der Luft, und weit und breit kein anderes schiff. Meine "Entdeckt" Info geht plötzlich an und eine Omaha ballert auf mich. ich drücke sofort ALT. Die Omaha ist 8,5 km entfernt und hat mich gesehen. Ich hatte sogar die Tarnung noch drauf gemacht. (Die für 8000 - Erkennbarkeit durch den Gegner -3%) Im nächsten Gefecht erkennt mich eine Cleveland aus 9,6 km !! und verschrottet mich. Und jetzt kommt der Hammer : Ich habe mich wieder weit weg von allem anderen verpieselt und warte. Plötzlich sehe ich Torpedos ! Die Dinger sind schon fast da ! Ein rotes Dreick erscheint und ich drücke in letzter Sekunde ALT und lese Minekaze in 2,6 km. Dann bumm und weg war ich. Fazit der 3 Tests : Die Kreuzer haben mich aus einer sehr hohen Entfernung gesehen. Wesentlich weiter wie mein Tarnwert. Ein anderer Zerstörer schleicht sich bis auf ca. 3 km an mich ran und ich sehe den nicht ?????? Falls jemand von euch dazu eine Erklärung hätte, würde ich mich freuen. Über mich : Ich bin 51 und ein erfahrener Gamer. CoD,Battlefield, Farcry etc.etc. alles gerne und lange gezockt. Ich spiele gerne taktisch und bin kein Rambo der auf alles ballert was sich bewegt Gerade wegen der Taktik bin ich auf WoW gekommen. Das Game macht echt Spaß, aber so ein Hurz wie oben beschrieben kann doch nicht sein. Gruß an alle ! Hood2010
  4. Kaseko

    Ernst Gaede

    Hier bitte alles zur Ernst Gaede rein
  5. tzizt

    Harugumo

    Und hier dann bitte alles zur Harugumo hinein.
  6. AP_in_your_face

    Viel zu starke Zerstörer!

    Ich finde die Flugabwehr der neuen Zerstörer viel zu stark, so dass man mit einem Flugzeugträger keinerlei Chance mehr hat, wenn 2 dds zusammen fahren! Mir ist es schon öfters passiert das plötzlich eine Halland aufgeht und mir meine komplette! Torpedostaffel (12 von 24 Flugzeugen des Hakuryü. Kapitän und Module komplett auf überleben und Robustheit geskillt ) vom Himmel holt!F12^100 Das schafft nicht mal die Kremlin bei 2-3 Anflügen und die hat 100 punkte bei Flugabwehr, ohne Module und Kapitän. Vor allem ist das nicht annähernd realitätsnah, wenn so ein kleiner Zerstörer eine bessere Flugabwehr hat, als Schlachtschiffe oder Kreuzer. Besondes die Halland und die Cobert sind meiner Meinung nach stark überpowerd. Da kommt doch die Frage auf wieso diese Schiffe eine genau so gute oder bessere Flak haben als die Friesland, welche nicht einmal Torpedos hat!Meiner Ansicht nach hat Wargaming da mal wieder viel zu starke Schiffe entwickelt:-( . Findet ihr auch, dass die neuen Zerstörer das Spiel beeinträchtigen? Lasst einen Kommentar da wie man das Problem, eurer Meinung nach am besten beheben kann. Schönen Gruß und bleibt gesund.
  7. CurtisNewton

    Tier II – Tátra

    So, dann erbarme ich mich mal, weil mir die Sache am Herzen liegt. Ich habe schließlich knapp zwei Jahre in Cisleithanien gelebt. Hier bitte die Diskussionsbeiträge zur Tátra, dem einzigen österreichisch-ungarischen Schiff, dass es derzeit erforschbar gibt. So schaut sie aus: Hier hätten wir die Wiki-Seite: https://wiki.wargaming.net/en/Ship:Tátra Bisher nur auf Englisch verfügbar. Das sind die ausgebauten Eckdaten, ohne spezielle Kommandantenfertigkeiten: Dem ersten Anschein nach ist sie ein Torpedoboot, da sie auf ihren beiden Geschützen sitzenbleibt, egal welcher Rumpf verbaut ist. Sieht man sich die Geschützdaten der anderen Zerstörer auf ihrer Stufe an, stehen die Geschütze als solche nicht schlecht da: Sie bietet die zweitbeste Kampfentfernung mit 9,1 km, nur ausgestochen von der Storoschewoi mit ihren 9,7 km. Gleichzeitig sind Geschützstellzeit und Brandwahrscheinlichkeit ordentlicher Durchschnitt, auch der Schaden pro Granate ist im allgemeinen Rahmen. Dazu kommt eine Nachladezeit, die nur von Smith und V-25/Longjiang unterboten wird (Tátra: 4,5 s; Smith: 3,5 s, V-25/Longiang: 4,0 s). Es sind halt leider nur zwei Kanonen. Rasanz und Genauigkeit habe ich nicht berücksichtigt, da es zumeist auf diesen Stufen nur kleine Karten gibt, wodurch diese Daten nur bedingt ins Gewicht fallen (und ich bin nicht Little White Mouse). Die geringe Kartengröße drückt natürlich auch die Bedeutung der Kanonenreichweite. Die Torpedobewaffnung ist ganz pan-europäischer Gimmick: Sie hat die schnellsten mit 55 Knoten (54 Knoten waren bisher Bestwert, bei Sampson und Smith), die gleichzeitig aber nur ein wenig kitzeln: 4200 Schaden ist unterste Kategorie. Nächstschwächster Torpedo vom Schaden her ist der von Sampson und Smith, der immerhin 6033 bietet. 2x3 ausgebaute Rohre bedeuten die zweitmeisten Aale, die man in eine Richtung auf die Reise schicken kann: Nur die Storoschewoi kann gleich 9 werfen, alle anderen Boote mögen vielleicht mehr Rohre haben, die aber nicht beliebig ausgerichtet werden können. Der größte Pferdefuß neben dem geringen Schaden ist die Nachladezeit von 40 Sekunden, was die längste Nachladezeit aller Boote ist; die V-25 braucht als nächstschwächster Zerstörer 38 Sekunden. Gut sieht es mit der Struktur aus: 8100 Punkte der Tátra bedeuten zwar nur knapp unter Durchschnitt, aber wenn man berücksichtigt, dass dieser Durchschnitt durch die Umikaze (10300) und die Sampson (9100) nach oben gezogen wird, und die meisten Boote unter 8000 herumschippern, dann sieht es gar nicht sooo übel aus. Von den reinen Leistungswerten sieht sie erst einmal etwas mau aus, gerade wenn man sie mit den beliebtesten Robbenkeuler-Geräten vergleicht: Umikaze und V-25/Longjian sind schneller, wobei die beiden deutschen Boote auch noch einen engeren Wendekreis haben. Wenn man allerdings die Gesamtheit aller Zerstörer auf Stufe II ansieht, kommt etwas Erstaunliches zu Tage: Die Tátra liegt bei Geschwindigkeit, Wendekreis und Ruderstellzeit unter dem Durchschnitt bzw. ziemlich genau darauf (der Durchschnitt errechnet sich einschließlich der Longjiang, die diesbezüglich ein Clon der V-25 ist, und einschließlich der beiden Premiumzerstörer Tachibana und Smith: 32,3 Knoten, 473 m Wendekreis, 2,2 s Ruderstellzeit. Ohne Longian gehen alle Werte noch nach oben). Das sollte aber eher als Hinweis darauf verstanden werden, dass die beiden Ur-Zerstörer – Umikaze und Sampson – einen irrsinnigen Wendekreis haben, wie man ihn sonst nur noch ansatzweise beim russischen Geradeausfahrer Storoschewoi und bei der Smith findet. Damit ist die Tátra in dieser Hinsicht nur die Pixel gewordene Verdeutlichung des Power-Creep. Was mich betrifft, habe ich mich insbesondere nach der CV-Umstellung verstärkt auf Stufe II herumgetrieben, bis ich mir wieder einen Ruck gab, und oben weitermachte. Dort unten geht es oft eigenartig zu, gerade, wenn man keinen Welpenschutz mehr genießt und nicht wie in NA sowieso nur gegen Bots fahren muss. Daher fand ich es erst einmal sehr ansprechend, Rot-Weiß-Rot auf Stufe II setzen zu können, und ich hatte mir auch eigentlich vorgenommen, für die gelegentliche Runde zwischendurch dort vorbeizuschauen. Dazu dann noch der sehr ansprechende Look des Kommandanten, der genau zum Boot passt. Ich bin jetzt eben eine Runde gefahren, um die beiden Module zu erforschen, und habe sogar gewonnen. Das ist auf Stufe II immer etwas Glückssache, wenn die V-25-Dichte mit 25-Punkte-Kapitänen wieder zu hoch ist oder das eigene Team zu viele unerfahrene Spieler umfasst. Klar sollte man nicht die ganze Zeit auf Stufe II bleiben, denn man lernt nur wenig, und ab einem gewissen Grad wird man zum Robbenklopfer. WG mag bestimmt auch keine Türsteher für neue Spieler. Trotzdem kann es hin und wieder recht erfrischend sein, von den höheren Stufen hinabzusteigen und etwas Chaos pur zu erleben. Und was wäre da besser als ein Zerstörer? Nur kommt dann wieder das zum Tragen, was im Wiki schon angemerkt wurde: Was hätte sie als Meme-Boat doch für ein Potential gehabt!?! Gebt ihr ihre Sekundärgeschütze, meinetwegen mit Umikaze-Reichweite, 1000 Schaden und langsamem Nachladen, dann auch mit Flak-Option, damit sie das Flugzeug der Katori abschießen kann, und schon hat man besondere Erlebnisse, wenn man versucht, Nahkampfexperten und Flugzeugabschüsse zu sammeln. So ist die Tátra nur eins: schnell. Nämlich schnell unterwegs, schnell schießend, schnelle Torpedos werfend und leider auch schnell durch.
  8. tzizt

    Kitakaze

    Hier dann bitte alles zur Kitakaze hinein.
  9. Ighigenie

    Campbeltown

    Hallo. Ich wollte gerne einmal Eure Meinung zu dem Schiff wissen. Lohnt es sich das Schiff zu holen?
  10. Marc_7925

    ORP Blyskawica 1:400

    Meine Blyskawica von Mirage Hobby im Maßstab 1:400:
  11. Herzlich willkommen im Einsteiger-Guide für angehende Zerstörerkapitäne Eine Frage, die jeden Neueinsteiger in WoWs sicherlich quält, ist, ob diese oder jene Schiffsklasse Spaß machen könnte und ob man mit ihr erfolgreich Schlachten schlagen kann. Die persönlichen Vorlieben sind dafür natürlich entscheidend. Die Spieler und ihre Vorlieben in WoWs, lassen sich grob in folgende Kategorien einteilen: - Spieler A bevorzugt gute Panzerung, brachiale Feuerkraft und Durchhaltevermögen. Dass sein Schlachtschiff behäbiger als andere Schiffsklassen ist, stört ihn nur am Rande. Denn er weiß, dass wenn seine Geschosse einen Gegner treffen, er diesem immensen Schaden zufügt. Durch Einsatz seiner Panzerung und den größten Geschützen aller Schiffsklassen, ist er gleichzeitig Schild und Lanze für seine Flotte und genießt diese Rolle sichtlich. - Spieler B möchte eine Schiffsklasse fahren, die Mobilität, gute Flak-Abwehr und eine hohe Schussfrequenz mit mittelgroßen Geschützen in sich vereint. Er liebt die hohe Flexibilität und Möglichkeiten, die ihm sein Kreuzer bietet. Schnelle Vorstöße in Gefahrenbereiche zählt er genauso zu seinen Aufgaben, wie auch die Unterstützung der Flotte, mit seinen äußerst effektiven Flugabwehrgeschützen. Er ist der "Allrounder" und Rückgrat seiner Flotte. Wer ihn als Gegner unterschätzt, wird meist schnell eines Besseren belehrt und endet in einem nassen Grab. - Spieler C hat sich dem Angriff aus der Luft verschrieben. Von seinem Flugzeugträger aus, befehligt er eine große Anzahl an Fliegerstaffeln. Je nach Aufgabengebiet der Flugzeuge, unterstützt er mit ihrer Hilfe entweder seine Flotte, indem er für die Luftherrschaft sorgt, oder bringt den Gegnern Tod und Verderben, durch gezielte Angriffe der Bomberstaffeln. Sein hohes Maß an Koordinationsfähigkeit, ist Grundvoraussetzung um dieses Schiff effektiv zu befehligen. Unter seinem fähigen Kommando, wird aus der Kombination, eines mobilen Flughafens auf hoher See und dem Vernichtungspotenzial von koordinierten Angriffen seiner Fliegerstaffeln, eine tödliche Waffe. - Spieler D agiert gerne aus der Verborgenheit heraus und möchte die Gegner mit Überraschungsangriffen überrumpeln. Die Schnelligkeit und Mobilität seines Schiffes nutzt er, um seine waghalsigen Angriffsmanöver, an den Brennpunkten des Gefechts durchzuführen. Er geht bei seinen Attacken ein hohes Risiko ein, doch sollte er Erfolg haben, ist die erzielte Wirkung verheerend und erschreckend zugleich. Für ihn gilt das Motto "Gentlemen zur See" nicht. Hinterhalte legen, bis zum letzten Moment unentdeckt bleiben und dann aus seiner Deckung, mit tödlicher Wirkung anzugreifen, ist seine Vorgehensweise. Sein Zerstörer ist im Vergleich mit anderen Schiffsklassen klein und zerbrechlich. Doch wer ihm als Gegner, keine oder zu spät Beachtung schenkt, wird sich sehr schnell davon überzeugen können, wieviel destruktive Schlagkraft sein Schiff in sich vereint. Willkommen bei den Zerstörern, werter Kapitän Aller Anfang ist schwer und da bilden die Zerstörer keine Ausnahme. Gemäß dem Sprichwort "easy to learn, hard to master" fordern Zerstörer ein hohes Maß an Übersicht, taktischem Verständnis und vor allem Geduld von ihren Kapitänen! DDs (Zerstörer), haben eine hohe Eingewöhnungszeit und am Anfang tut man sich (teilweise) unheimlich schwer. Ich gehe hier bewußt nicht auf Hightier-Zerstörer ein, da dies nur eine Entscheidungshilfe für Neueinsteiger sein soll. Es ist zwar schön in einem T10-Schiff seine Runden zu ziehen, aber der Weg dahin und die zu stemmenden Probleme sind für Einsteiger wichtiger (aus meiner Sicht). Wenn gewünscht, kann ich auch noch einen taktisch angehauchten Anhang machen, welcher das effektive Zusammenspiel mit anderen Schiffen beschreibt, wie man agiert, wenn man Schiffsklasse XYZ als Unterstützung in der Nähe hat. Derzeit denke ich noch, dass das den Rahmen eines Einsteigerguides sprengen würde, aber ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen. Zurück zum Thema: Bei Zerstörern muß man auf eine Vielzahl von Dingen achten. Schreibt euch z.B. die Werte eures DDs, den ihr fahren wollt auf und prägt sie euch mit der Zeit ein. Japanische Zerstörer spielen sich komplett anders als ihre amerikanischen Gegenstücke. Ein Wechsel bedeutet wieder umlernen der Taktik. Dieses Umlernen kann sogar beim Sprung auf eine andere Tierstufe derselben Nation erforderlich sein. Deshalb lest euch immer die Modulbeschreibungen und anderen Daten des Schiffes genau durch und macht euch ggf. Notizen. Allgemeine Betrachtung der Vor- und Nachteile der Zerstörerklasse (unabhängig der Nation): Vorteile: - Schnelligkeit - Beweglichkeit - bester Tarnwert aller Schiffsklassen - zügige Verlagerung des Kampfortes - kann Hinterhalte legen - nach Angriff auf eine im Verband fahrende Gruppe des Gegnerteams, teilt sich diese meistens in verschiedene Richtungen auf. Dies kann für einen weiteren, gezielteren Angriff, auf den abgespaltenen Teil der Gruppe genutzt werden. Nachteile: - wenig HP - einmal vom Gegner aufgedeckt, ist man zum Hauptziel aufgestiegen - sehr, sehr oft Modulschäden bei Treffern - mit steigender Tierstufe erhöht sich die Nachladezeit der Torpedos deutlich - man ist im Grunde auf die Fehler der Gegner angewiesen, um Torpedotreffer zu landen - mit steigender Tierstufe (ab T7/T8), Verschlechterung von Beschleunigung, Agilität und Tarnwert Zerstörer der kaiserlichen japanischen Marine (IJN): Bei den japanischen Zerstörern ist die Torpedoreichweite größer als deren Aufdeckungsreichweite (Reichweite zum Gegner ab der ihr für ihn sichtbar werdet). Somit sind mit diesen DDs verdeckte Torpedoangriffe möglich und das macht diese Zerstörer so gefährlich, besonders für unachtsame Gegner. Ziele die auf euch zufahren, könnt ihr auch torpen, wenn ihr die Torps ein paar hundert Meter über der maximalen Reichweite ins Wasser schickt. Am besten solltet ihr schon im Wendemanöver sein, wenn ihr ein auf euch zufahrendes Ziel beschießt. So könnt ihr den Abstand bis zu Entdeckung halten und euch nach Start der Torps gepflegt verdrücken. Auf die Hauptbatterie (Kanonen) gehe ich bei den japanischen Zerstörern nicht ein, da diese, bedingt durch ihre teilweise sehr schlechte Turmdrehrate, nur sehr selten kampfentscheidend eingesetzt werden können. Deshalb befasse ich mich bei den IJN-DDs nur mit den Torpedoangriffen. Um das am Beispiel der Minekaze mal zu erklären...Werte wie folgt: - Entfernung bei der man aufgedeckt wird (am besten mit Kapitänsskill "Situationsbewußtsein" selbst überprüfen) 5,9 km bzw 5,8 km mit Tarnanstrich dies läßt sich durch den Tarnungsskill des Kapitäns noch um 10% verringern, aber da dieser Skill nur auf lange Sicht erreichbar ist, lasse ich den erstmal außen vor. - Reichweite der Torpedos7 km / 68 kn oder 10 km / 57 kn (ich bevorzuge die 7km-Variante, da die höhere Geschwindigkeit eine bessere Trefferchance gibt) - Lufterkennbarkeitsreichweite: 3,1 km Das Wetter ist schön, laue Brise von Nord-Ost, die Frisur sitzt. Vor mir, eine Gegnergruppe aus Kreuzern und Schlachtschiffen auf etwa 10 km Entfernung. Ich schleiche mich an, bis ich mein Opfer auf ca 8 km Entfernung habe und beginne dann langsam, mein Schiff von ihm abzudrehen. Ich versuche nicht (falls er gerade auf mich zukommt) auf die Spitze zu zielen, sonder fahre beim Abdrehen so, dass ich ihn leicht seitlich erwische (deshalb das schon etwas frühere Abdrehen). Inzwischen ist der Abstand auf etwa 7,3-7,5 km geschrumpft und ich mache mit dem Wendemanöver weiter. Wenn der Abstand bei 7km oder 6,9km angekommen ist, gehen die Torpedos auf die Reise und das Wendemanöver (180°-Wende) wird abgeschlossen. So hat man noch genügend Zeit (da man beim wenden an Geschwindigkeit verliert) unentdeckt zu wenden und Geschwindigkeit aufzubauen, um sich von den Gegnern abzusetzen. So weit zur Theorie. In der Praxis muß man diese Manöver oft üben, um den richtigen Zeitpunkt zu finden. Gebt bitte nicht gleich auf, das dauert eine Weile bis das in Fleisch und Blut übergegangen ist. Zerstörer der amerikanischen Marine (USN) Diese spielen sich einfach ausgedrückt wie "kleine Kreuzer". Wichtig ist, dass die Torpedoreichweite meist deutlich geringer ist, als die Aufdeckungs- reichweite, bei der ihr mit dem DD für den Gegner erkennbar werdet. Somit solltet ihr euch gut überlegen, ob ihr auf offenem Gewässer einen Gegner angreift. Deshalb sucht Deckung und laßt den Gegner, wenn er z.B. um eine Insel fährt, in die Torps reinfahren. Oder ihr sucht euch einen Gegner aus, der schon anderweitig in ein Gefecht verwickelt ist. Nach Möglichkeit dann schauen, wohin seine Kanonen zielen und von der gegenüberliegenden Seite angreifen. Achtet bei solchen Angriffen bitte darauf, nicht eventuell das eigene Teammitglied mit zu versenken *gg*. Im Gegensatz zu den IJN-DDs haben die Zerstörer der US-Navy gute, schnell drehende Kanonen, die allesamt eine beachtliche Schussfrequenz aufweisen. Als IJN-DD sich mit einem USN-DD auf ein direktes Schussduell einzulassen geht meistens ins Auge. Allgemein: Bei beiden Zerstörerlinien (die bis jetzt im Spiel sind) sollte man sich noch vor Augen halten, dass auf höheren Stufen zwar die Torpedos besser werden, die Zerstörer selbst aber in Sachen Wendigkeit, Beschleunigung und Entdeckungsreichweite schlechter werden. In den höheren Tiers ist es auch ungleich schwerer, Torps ins Ziel zu bekommen. Das ist zum einen den neuen Skills der Kreuzer geschuldet, zum anderen der höheren Anzahl an Fliegern, die in der Luft sind. Sind eure Torps einmal von einem Flieger oder anderen Schiff aufgedeckt, bleiben sie aufgedeckt bis ihnen der Sprit ausgeht. Solltet ihr wider Erwarten aufgedeckt werden, z.B. von einem Flieger oder gegnerischen Zerstörer, versucht auf der Flucht, ständig Haken zu schlagen, damit der Gegner gezwungen wird, die Position des Zielfeuers laufend zu ändern. So erhöht ihr eure Chancen, eine rettende Insel oder ein verbündetes Schiff als Deckung zu erreichen. Wenn ihr von einem Flieger aufgedeckt wurdet und der CV-Kapitän sein Handwerk versteht, werdet ihr Schwierigkeiten haben, den Flieger abzuschütteln.Flüchtet dann (falls vorhanden) zu einem Verbündeten, der eine Flak-Abwehr besitzt und zieht den Flieger in den Schussbereich dieser. Falls ihr aufgedeckt werdet, bevor ihr die Torpedos losgelassen habt, gibt es 2 Möglichkeiten was ab diesem Moment zu tun ist, wenn man seine Torpedos noch loswerden will. Erstens, man sucht sich eine Schussposition und läßt die Aale ins Wasser. Dies birgt aber die Gefahr, dass (wenn der Gegner nicht vollkommen brainafk ist), er kurz danach den Kurs ändert und die Torps ins Leere schwimmen. Variante zwei ist, dass man den Abschuss nur antäuscht, indem man kurz seine Breitseite zeigt um vorzugaukeln, dass man die Torps schickt . Der Gegner ändert seinen Kurs und versucht euch kurz danach wieder zu beharken. Da er in der Annahme ist, dass eure (nicht abgeschossenen) Torps ihn verfehlen, wird er eventuell seine saftige Breitseite präsentieren. *nomnom* Apropos "aufgedeckt werden"...(danke an Watti99 für den Hinweis, dass das noch fehlte) 1. Schaltet bei Beginn des Gefechts die Flak-Geschütze, mit der "P"-Taste aus. Die Flak auf DDs ist meistens eh nicht so dolle (Minekaze als Bsp. hat ganze 2 Erbsenspucker). Sie deckt euch zu 100% auf wenn ein Flieger in der Nähe ist und sie zu ballern beginnt. Gerade noch taktisch klug im Nebel verschwunden, Flak schießt und ihr hab gaaaanz viele Freunde die euch aus dem Schiff helfen möchten. Ergo: "P"-Taste nicht vergessen. 2. Da die Nebelfähigkeit mit dem letzten Patch stark an Wirkung verloren hat, überlegt euch bitte ganz genau, wann es taktisch klug ist, den Nebel zu zünden. "Früher"™ konnte man damit seine Verbündeten sinnvoll unterstützen. Beim derzeitigen Stand, ist das leider ein Luxus, auf den man jetzt (meistens) verzichten muß. Bitte nicht einfach in eine Capzone reinfahren und wie aus Gewohnheit den Nebel werfen. Nutzt den Nebel situationsabhängig. Er ist eure einzige defensive Fähigkeit und entscheidet oft darüber, ob ihr überlebt, oder nicht. 3. Durch die Benutzung der Hauptgeschütze werdet ihr ebenfalls aufgedeckt. Nur wenn ihr euch hinter einer Nebelwand oder einer flachen Landmasse befindet, die zwar euer Schiff verdeckt, ihr aber drüberschießen könnt, bleibt ihr unentdeckt. Deshalb auch hier immer gut überlegen, ob ihr für eine Salve mit der Hauptbatterie, eure Position aufdecken wollt. Skills des Kapitäns: Ab Accountstufe 5, kann euer Kapitän besondere Fertigkeiten erlernen, die euch das Zerstörerleben teilweise deutlich erleichtern. Insgesamt können 19 Punkte im Skillbaum vergeben werden. Zu beachten gilt allerdings, dass man, wenn man z.B. einen Skill aus der dritten Reihe lernen möchte, aus den beiden vorherigen Reihen, jeweils mind. einen Skill schon erlernt haben muß. Die Skills in der Übersicht : (herzlichen Dank an Trigger_Happy_Dad, dass ich mir seine schicke Grafik stibitzen durfte) Welche dieser Skills sind nun für Zerstörer wichtig? Da sich bei manchen Skills die Geister scheiden, werde ich hier keine allgemeingültige Sicht der Dinge, sondern meine persönliche Gewichtung aufzeigen. Je nachdem, ob man Zerstörer der USN oder IJN kommandiert, können Skills für die eine oder andere Zerstörerlinie unterschiedlich wichtig sein. Dazu mehr unter "nützliche / alternative Skills". Da ich derzeit hauptsächlich Zerstörer der IJN fahre, sieht meine Skillung folgendermaßen aus: Reihe 1: Situationsbewusstsein (zu finden unter "Tarnung und Erkennbarkeit") Gleich in der ersten Reihe einer der wichtigsten Skills für Zerstörer. Sobald ihr aufgedeckt werdet, blendet sich auf dem Bildschirm ein Warnsignal ein, welches anzeigt, dass ihr von einem gegnerischen Schiff oder Flugzeug entdeckt wurdet. Vergleichbar mit dem Skill "6. Sinn" aus WoT. Reihe 2: Torpedobewaffnungskompetenz (zu finden unter "Sekundärbewaffnung") Verringert die Nachladezeit der Torpedowerfer um 10%. In den unteren Tierstufen macht das "nur" 2-4 Sekunden aus. ABER ab T6 werdet ihr diesen Skill nicht mehr missen wollen, da sich die Nachladezeiten ab da merklich erhöhen! Reihe 3: Inspekteur (zu finden unter "Spezialfertigkeiten") Mit Patch 0.4.0 wurde die Grundanzahl der Ladungen des Nebels auf 2 reduziert. Inspekteur erhöht im Gegenzug, die Anzahl aller Verbrauchsmaterialien um 1. Somit erhalten wir durch den Skill, (sowohl beim Nebel als auch beim neu hinzugekommenen Turbo), eine Ladung mehr und haben dann jeweils 3 Ladungen zur Verfügung. Hört sich zwar nicht viel besser an, aber ihr werdet diese 3 Punkte mit Sicherheit gerne investieren. Reihe 4: Mit letzter Anstrengung (zu finden unter "Schiffsüberlebensfähigkeit") Zerstörer sind unheimlich anfällig für Modulschäden. Gerade hat man z.B. einen Brand gelöscht oder einen Schaden am Antrieb, mit dem Reparaturskill behoben, schon schlägt die nächste Salve HE ein und zerfetzt den Antrieb erneut. Bewegungsunfähig auf dem Wasser zu treiben, bedeutet dann (meistens) für euren Zerstörer den fast sicheren Tod. Der Skill "Mit letzter Anstrengung" wird euch fortan die Möglichkeit geben, mit etwas weniger Motorleistung (gefühlt 10-15% schlechter) und ein wenig schlechterer Steuerbarkeit des Schiffes, euch aus dem Getümmel zu stehlen. Für mich persönlich einer der wichtigsten und besten Skills, die uns 0.4.0 beschert hat. Reihe 5: Tarnungsmeister (zu finden unter "Tarnung und Erkennbarkeit") Bei diesem Skill bekommen alle Zerstörerkapitäne feuchte Augen, da dieser unseren ohnehin schon guten Tarnwert, um weitere 10% verbessert. Jedoch ist der Weg dahin, alles andere als einfach. Bspw. der 15. Punkt kostet alleine schon 179.000 EP! Aber dieser Skill ist jede Mühe wert. Damit werdet ihr, besonders in den Zerstörern der IJN, zum absoluten Tarnmonster. Weitere nützliche / alternative Skills: Solltet ihr den Weg bis zum 15. Punkt hinter euch gebracht haben, gibt es noch einige weitere Skills, die es wert sind, in Betracht gezogen zu werden. Reihe 1: Schieß-Grundausbildung (zu finden unter "Sekundärbewaffnung") Verringert die Nachladezeit aller Geschütze bis 155mm (also auch die der Zerstörer) um 10%, ebenso die Effektivität (Schadenswirkung) der Flak um 10% Reihe 1: Grundlagen der Überlebensfähigkeit (Zu finden unter "Schiffsüberlebensfähigkeit") . Reduziert die Zeit, bis ein Brand gelöscht, ein Wassereinbruch behoben oder ein Modul repariert wird um 15% Reihe 2: Zielexperte (zu finden unter "Artillerie") Verbessert die Zielerfassung (Turmdrehrate der Hauptgeschütze) bei Zerstörern um 2,5 Grad/Sekunde. Für die ohnehin schnell drehenden Geschütze der USN-Zerstörer, macht das vielleicht nicht unbedingt Sinn, jedoch für die japanischen Zerstörer eine Überlegung wert. Reihe 4: Verbesserte Schießausbildung (zu finden unter "Artillerie") Erhöht die Reichweite der Zerstörer- und Flakgeschütze um satte 20%. Für amerikanische Zerstörer, die ohnehin schon über eine hohe Reichweite mit den Hauptgeschützen verfügen, ein echtes Leckerlie. Aber auch für die japanischen Zerstörer, denen ein wenig mehr Reichweite ebenfalls gut tut, eine Überlegung wert. Auf die beiden Skills Präventive Maßnahmen und Tausendsassa gehe ich hier erstmal nicht näher ein. Sie wären zwar auch noch echte Alternativen, aber sind beim derzeitigen Skillpunktemaximum von 19 Punkten leider nicht zu erreichen. Sobald das Maximum erhöht werden sollte, wird das natürlich nachgereicht. Torpedos und der richtige Umgang mit ihnen: Der richtige, effektive und umsichtige Einsatz von Torpedos erfordert etwas Übung. Ihr werdet in bestimmten Situationen (z.B. im Nahkampf mit einem anderen Schiff) vorausplanen müssen, da euch der weiße Indikator keine Hilfe sein wird. Doch alles der Reihe nach. Grüner Abschussbereich, Torpedofächer und weißer Indikator: (wer über mein nicht vorhandenes Zeichentalent lacht, wird kielgeholt) Um von der Artillerie, zur Torpedowerfer-Ansicht zu wechseln drückt ihr die Taste „3“. Dort angekommen, seht ihr jetzt eine große, grüne Fläche, die den Abschussbereich eurer Torpedowerfer kennzeichnet. Ebenfalls grün, ist der Fächer (dessen Breite ihr mit einem weiteren Druck auf die Taste „3“ ändern könnt) dargestellt. Sobald nun ein Ziel eingeloggt ist, erscheint ein weißer Indikator auf dem grünen Abschussbereich. Dieser Indikator zeigt euch die voraussichtliche Position des eingeloggten Ziels an, sofern dieses sowohl Kurs als auch Geschwindigkeit beibehält. Gehen wir vom Idealfall aus und euer Ziel fährt ohne Kursänderung und bei gleichbleibender Geschwindigkeit weiter. Dann wählt mittels Druck auf die Taste „3“ den schmalen Fächer aus, legt ihn auf den weißen Indikator und schickt die Zäpfchen los. Wenn alle Faktoren passen, werdet ihr so zumindest den Großteil eurer Torpedos an den Mann..ähm das Schiff bekommen und euch über einen „vernichtenden Schlag“ (genug HP beim Zielschiff vorausgesetzt) freuen können. Jedoch, mit zunehmender Erfahrung der Gegner (spätestens auf den höheren Tierstufen), und der höheren Erfassungsreichweite eurer Torps, solltet ihr auf „Nummer sicher“ gehen. Legt hierzu z.B. einen Fächer auf den Indikator und einen weiteren (von zwei Torpedofächern ausgehend) etwas versetzt davor oder dahinter. Dies erhöht die Chancen, falls das gegnerische Schiff die Torpedos bemerkt und ausweicht, dass er beim Ausweichmanöver in den versetzten Fächer reinfährt. Dies klappt mit zunehmender Übung und Erfahrung immer besser. Wenn euer Ziel, z.B. ein Schlachtschiff, nur noch über so wenig HP verfügt, dass 1-2 Torpedotreffer zur Versenkung reichen würden, dann könnt ihr auch den breiten Fächer benutzen. Mit diesem macht ihr zwar weniger Treffer, vergrößert für den Gegner im Gegenzug aber den gefährlichen Bereich, in den er während eines Ausweichmanövers reinschlittern könnte. Infight / Nahkampf mit dem Zerstörer (3km oder weniger): Oft werdet ihr unerwartet in Situationen geraten, in denen ihr entweder von einem anderen Schiff überrascht werdet, oder ein Gegner auf kurze Distanz betorbt werden muss. Dann müsst ihr nicht nur den Gegner vor euch im Auge behalten, sondern werdet außerdem noch aus allen Richtungen beschossen. Versucht trotzdem, einen ruhigen Kopf zu bewahren, denn der Nahkampf ist die Königsdisziplin und erfordert eine besondere Vorgehensweise. Zerstörer vs. Schlachtschiff Am einfachsten ist ein Nahkampf gegen ein Schlachtschiff, wenn dieses sich schon anderweitig im Kampf befindet und seine Geschütze nicht auf euch ausgerichtet sind. Dann braucht ihr in der Zeit, in der ihr euch ihm nähert, eigentlich nur um die Sekundärgeschütze Sorgen machen. Diese treffen zwar nicht oft, aber wenn, dann meistens im ungünstigsten Moment. Nähert euch mit möglichst schmaler Silhouette und dreht erst im letzten Moment euer Schiff, um die Torps mit schmalem Fächer abzusetzen. Da Schlachtschiffe eine sehr hohe Ruderstellzeit haben, können sie auf so kurze Distanz dann (meistens) nicht mehr ausweichen und können relativ sicher versenkt werden. Sollte das Schlachtschiff euch aber seine ganze Aufmerksamkeit schenken und die Geschütze schon in eure Richtung gedreht haben, müsst ihr vorsichtiger vorgehen. Fahrt ebenfalls mit kleinstmöglicher Silhouette auf das Schiff zu und macht kleine Kursänderungen. So wird es für das Schlachtschiff deutlich schwerer euch zu treffen, da seine Geschütze auch auf kurze Distanz eine relativ hohe Streuung haben. Sobald der Gegner gefeuert hat, könnt ihr, um schneller beim Ziel zu sein, den Kurs ohne die Kursänderungen fortsetzen. In den grob 30 Sekunden, die das Schlachtschiff nachlädt, habt ihr Zeit, zu beobachten, ob und welche Ausweichmanöver ausgeführt werden. Wenn ihr euch sicher seid, nah genug am Gegnerschiff zu sein, dreht euer Schiff und die Torps werden im kleinen Fächer losgeschickt. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, dürfte das Schlachtschiff Geschichte sein. Zerstörer vs Kreuzer Im Nahkampf sind Kreuzer äußerst unangenehme Gegner, da diese die direkte Konterklasse zu den Zerstörern darstellen. Durch die teilweise sehr schnell feuernden Kanonen, können sie euch mächtig einheizen, die Schüsse streuen und euch am laufenden Band Module zerdeppern. Außerdem ist noch zu beachten, dass die amerikanischen Kreuzer Phoenix und Omaha selbst ebenfalls über Torpedos (5,5km Reichweite) verfügen. Die japanischen Kreuzer haben durchweg Torpedos an Bord. Sobald einer der torpedobewaffneten Kreuzer aufhört zu feuern und sein Heck euch zudreht, seid auf der Hut! Ändert so schnell wie möglich den Kurs und versucht, in Richtung seines Bugs zu gelangen. Da der Abschussbereich der Kreuzer, durch die am Heck angebrachten Torpedowerfer stark eingeschränkt ist, könnt ihr so dem Torpedobeschuss meistens entgehen. Kreuzer verfügen über eine sehr gute Beweglichkeit, streut deshalb die Torpedos, um die Chancen eines Treffers zu erhöhen. Schickt nicht alle Fächer gleichzeitig, sondern beobachtet, ob der Kreuzer ein Ausweichmanöver macht. Wenn er im Wendemanöver ist, schickt den nächsten Fächer los. Kreuzt den Kurs ständig und versucht eventuell eine rettende Deckung zu erreichen um von dort aus einen erneuten Angriff zu starten. Zerstörer vs. Zerstörer Wenn ihr im japanischen Zerstörer (oder im russischen) sitzt, habt ihr einen sehr schweren Stand gegen euer USN-Pendent. Eure Kanonen bzw. die unglaublich schlechte Turmdrehrate dieser, macht sie fast überflüssig und ihr müsst meistens versuchen, dieses Königsspiel, mit den Torpedos zu entscheiden. Dies gestaltet sich äußerst schwer, da ihr unter Dauerfeuer vom gegnerischen Zerstörer steht und nicht nur seinen Granaten ausweichen müsst, sondern auch ständig damit rechnen müsst, von ihm torpediert zu werden. Vermeidet unbedingt, länger als ein paar Sekunden, parallel zu ihm zu fahren und achtet darauf, wann er mit schießen aufhört. Ständige Richtungswechsel erschweren ihm, euch gezielt zu torpen. Sobald er euch kurz seine Breitseite zeigt, rechnet mit einem Torpedoangriff und wechselt die Richtung. Auf euren Indikator könnt ihr euch in diesem Nahkampf nicht verlassen, hier muss man viel mit Bauchgefühl und Erfahrung machen. Auch hier gilt, nicht alle Torps auf einmal loszuschicken, sondern immer erst auf die Reaktion des Gegners zu warten. Man kann auch versuchen, ihn mit dem ersten Fächer in eine für euch günstigere Position zu drängen um ihn dann mit dem nächsten Fächer zu erlegen. Zerstörer vs. Flugzeugträger Wie man einen Flugzeugträger, der ohne Schutz von Mitspielern oder seiner Flugzeuge, hinter einer Insel steht, torpediert, brauche ich wahrscheinlich nicht erwähnen. Außer seiner Sekundärbewaffnung (die ab T6 jedoch recht ansehnlich ist) hat er einem Angriff meist nichts entgegenzusetzen. Interessant wird es allerdings, wenn er in Bewegung ist. Fährt er auf euch zu? Prima, das erleichtert seine Versenkung, aber unterschätzt diese Situation bitte auf keinen Fall. Sollte er über aufmunitionierte Flieger in der Nähe verfügen, wird er (wenn es ein geübter Spieler ist) euch das Zerstörerleben zur Hölle machen. Wenn ihr noch über eine Ladung eures Turbos verfügt, ist jetzt genau der richtige Moment, den Buff zu zünden. Versucht, ihm den Weg abzuschneiden und auf seine Seite zu gelangen. Behaltet bitte die Flieger im Auge, bremst zur Not ab um Torpedoangriffen auszuweichen und falls ein Bomber über euch ist, wedelt mit dem Schiff. So könnt ihr den (meisten) Bomberangriffen schadlos entgehen. Behaltet außerdem im Hinterkopf, dass IJN-Flugzeugträger, zumindest auf den unteren bis mittleren Tierstufen, deutlich schneller und beweglicher sind, als ihre USN-Gegenstücke. Ein Angriff auf einen Flugzeugträger, der mit 25kn oder mehr, von euch wegfährt, ist äußerst schwierig. Da ihr nur langsam den Abstand verringern könnt und zudem die gesamte Zeit aufgedeckt bleibt, wird er und sein gesamtes Team, alles daran setzen, euch zu versenken. Falls möglich, fordert die Hilfe eures Teams an um eine höhere Chance auf Erfolg zu haben. Solltet ihr trotz Hilfe und ständiger Angriffe keine Chance haben den Flugzeugträger zu erwischen, zieht euch zurück und versucht, auf einer anderen Route, unentdeckt an ihn heranzukommen. Hier ist falscher Stolz unangebracht, ihr bekommt vielleicht noch eine neue Chance und dann zeigt ihr es ihm! Grundsätzlich beim Angriff auf Flugzeugträger gilt, dass sobald ihr ohnehin aufgedeckt seid, versucht mittels HE-Munition, sein Flugdeck in Brand zu schießen. So lange dieses kokelt, kann er keine Flugzeuge starten oder landen. Zum Schluß noch eine Bitte: Schaut euch die Zerstörer ruhig mal an. Habt bitte Geduld, DDs erfolgreich zu fahren ist nicht einfach und benötigt auch die Fähigkeit vorauszuplanen, die Minimap zu "lesen" und situationsabhängig zu reagieren. Bevor ihr Torps losschickt, DREHT DIE KAMERA, um sicher zu sein, dass kein anderer Spieler eures Teams in der Nähe ist und um schon den eventuellen Rückzug zu planen. Nichts ist nerviger, als grade die Torps im Wendemanöver losgeschickt zu haben und dann an einer Insel festzuhängen (nicht, dass mir das schon mal passiert wäre, nein nein *Ironie off*) In diesem Sinne Viel Spaß und Erfolg beim entdecken der Zerstörerklasse man beschießt sich Tursal Edit: Ich werde den Thread von Zeit zu Zeit aktualisieren. Sollte ich etwas vergessen haben einzubinden, bitte Bescheid geben, dann wird der Guide dementsprechend ergänzt. Ich hoffe, ich konnte einen groben Eindruck zur Zerstörerklasse vermitteln und damit dem einen oder anderen Kapitän, die Entscheidungsfindung zumindest etwas erleichtern. Es würde mich freuen, wenn dieser Thread von Flamereien und "DDs sind OP"-Geschrei frei bleiben könnte. Ich habe mir die Mühe gemacht, den Guide so neutral wie möglich zu verfassen. Erweist mir bitte dieselbe Höflichkeit und tut mir diesen Gefallen!
  12. HG_Bluthorst

    Shinonome

  13. Kaseko

    Z-46

    Hier bitte alles zur Z-46 rein
  14. Kaseko

    Leberecht Maass

    Hier bitte alles zur Leberecht Maass rein
  15. Blaubeeren

    Aigle

    Aigle französischer Zerstörer Hier alles rein was ihr zum Tier VI Premium Zerstörer , welchen man sich (aktuell) erspielen kann, zu berichten habt. Hier schön im passendem Hafen: Daten gibts unter http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Aigle (hab schon Module eingebaut ) Blaubeeren Wenn der Bereich für französische Zerstörer vorhanden ist, bitte verschieben. edit: Dem Wunsch wurde entsprochen
  16. Ares_de_Borg

    Monaghan (Tier VI Premium)

    Hier bitte alles rein was mit der "Monaghan" zu tun hat, Erfahrungsberichte, Tipps, Fragen, Videos, usw. ;) Die USS Monaghan (DD-354) war das letzte Schiff des Zerstörers der Farragut-Klasse. Sie wurde nach Fähnrich John R. Monaghan benannt. Die USS Monaghan wurde am 21. November 1933 am Boston Navy Yard gelegt und am 9. Januar 1935 gestartet. Sie wurde von Miss Mary F. Monaghan, Nichte von Fähnrich Monaghan, gesponsert und am 19. April 1935 unter der Leitung von Commander R. R. Thompson in Dienst gestellt. Während der nächsten Jahre operierte die USS Monaghan hauptsächlich im Nordatlantik und bildete US Navy Personal aus, das im Zweiten Weltkrieg diente. Die USS Monaghan war während des Angriffs auf Pearl Harbor am 7. Dezember 1941 anwesend. Sie nahm 1942 an der Schlacht am Korallenmeer und der Schlacht von Midway teil. Die USS Monaghan wurde 1944 bei einem Taifun östlich der Philippinen versenkt. Verfügbarkeit Die Monaghan war zuerst Ende Mai / Anfang Juni 2018 über den Umweg über die Liberty-Container für die Halsey-Sammlung verfügbar. Beim Öffnen eines solchen Containers hat man eine gewisse Chance, einen Auftrag für verschiedene amerikanische Schiffe zu erhalten, unter anderem die Monaghan.
  17. lordofhavoc

    Kamikaze

    Ich bin durch Zufall bei Warshipstats über diesen Zerstörer gestolpert. http://warshipstats.com/compare/ Weiss jemand etwas näheres über das Schiff? https://de.wikipedia.org/wiki/Kamikaze-Klasse_%281922%29
  18. Kaseko

    Akizuki

    Hier bitte alles zur Akizuki rein. [infos folgen]
  19. Moin, Moin Kann mir jemand erklären wie ein franz. Zerstörer eine Gneisenau mit einem Volley zerstört? Zerstörer war Vauqelin, der hat mit Ap max.2600 Schaden, ich hatte 40.000 Health!!!! Selbst wenn alle 5 getroffen haben und penetriert haben, ergibt das max 13.000 Schaden. MfG
  20. Das Update 8.6 steht vor der Tür, und damit auch das fröhliche Marken- und Kohlesammeln. Dazu gibt es auch wieder einen praktischen Ressourcenrechner: https://frenchwhaling.in.fkn.space/ Wie das Sammeln genau funktioniert, lest Ihr hier: Leitfaden "Symbole Frankreichs" Viel Spaß beim Sammeln!
  21. Kaseko

    V-25

    Hier bitte alles zur V-25 rein
  22. Moin Moin, danke für Eure Hinweise. Es stellte sich heraus, daß einer von uns beiden (Ähem) die Taste P kürzlich anderweitig belegt hatte. Das automatisierte Drücken der "Flak aus"-Taste konnte dann natürlich keine Wirkung haben. Klassischer Fall von nicht zuerst Fehler bei sich selbst gesucht. Ich bitte um Entschuldigung! wir machen freundlichst auf folgenden Fehler aufmerksam und bitten um schnellsmögliche Abhilfe: die Erkennbarkeit des brit. Zerstörers (VIII) LIGHTNING aus der Luft wird überall mit 2,5 km angegeben/ausgewiesen, tatsächlich wird dieses Schiff aber bei genau 5 km von Flugzeugen aufgedeckt. Da die brit. Zerstörer der Stufen VII und IX auch so bei 2,5 km liegen, kann es sich hierbei nur um einen Fehler seitens WOWS handeln. http://wiki.wargaming.net/de/Ship:Lightning Beste Grüße von, Dr_STRUCK & Strucki68 (ja, das sind tatsächlich 2 Spieler)
  23. Hab mir mal die Mühe gemacht Statistische Zusammenhänge in der letzten Wochen beim Z-23 (ca 500 Spieler mit mehr als 10 gefechten) aufzuklären was zu einer guten Winrate führt Grundaten von http://maplesyrup.sweet.coocan.jp/wows/ranking/ untersuchte Erfolgsfaktoren nach der Wichtigkeit(Bestimmtheitsmaß) in der Einzelbetrachtung: Überleben 26% -Spotting Schaden ca 18% -Schaden ca 12% -versenkte Schiffe ca 12% -abgeschossene Flugzeuge <1% -agro Damage <1% wenn ic h alle Erfolgsfaktoren normiere und einen Gesamtzusammnhang bau kann man das Bestimmtheitsmaß nur bis auf ca 27 % steigern. Das heißt Überleben ist die bestimmende Größe Gewicht im Gesamtzusammenhang ca 35%!!! Die Größe der Blasen stellt die Summe an ausgeteiltem Schaden und Spottingschaden dar, je länger das Überleben im Schnitt ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit eines Sieges -> statistisch langes überleben stellt gleichzeitig sicher das viel Schaden zum Gegner geliefert wird wobei der von anderen Schiffen gelieferte Schaden als der wichtigere Teil erscheint. versenkte Schiffe und ausgeteilter Schaden korrelieren miteinander sehr gut, man kann nicht unbedingt sagen, ob kleine oder große Schiffe versenken günstig ist.
  24. CaptainObvious79

    Haida vs Cossack

    Hi Leute, ich habe mal die Haida mit der Cossack im WoWS-Wiki verglichen und in meinen Augen ist die Haida das Tier-für-Tier bessere Schiff. Die Nachteile der Haida sind der fehlende (vierte) 2er Turm und der fehlende Zugriff auf den VIIIer Zubehörslot. Dafür hat sie den Commonwealth-Nebelgenerator und eine geringere Basis-Sichtbarkeit.. und ist eben ein VIIer verglichen mit der Cossack auf Tier VIII. Übersehe ich Vorteile der Cossack (oder gewichte ich den vierten Turm zu wenig?, auf dem Papier sind das ja 25%DPM-Unterschied) oder ist sie tatsächlich der schlechtere Tribal-Class-Zerstörer im Spiel? Nachtrag: Habe gerade gesehen, dass die beiden zwar die gleichen Torpedos haben, diese bei der Cossack aber 2km weiter reichen. Würde mich über Eure Meinungen freuen! Euer Lama
  25. Semper_Fi79

    Matchmaking

    An das Entwickler team Überarbeitet mal das matchmaking in Sachen Zerstörer limitiert das mal auf max .3 pro Team das habt ihr bei den Flugzeugträgern ja auch hin bekommen , wieso Schaft ihr das nicht auch mit den Zerstörern ,bevor ihr darüber nachdenkt Uboote noch hinzuzufügen . Habe fast immer 4 auf jeder Seite und teilweise sogar 5 und das macht dann absolut kein Spaß mehr.
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