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  1. Bonjour, Je me suis dit qu'il serait peut être intéressant de faire un petit guide sur l'USS Benson mais avec une approche particulière. Je n'ai pas vocation ici à être générique mais à décrire le gameplay que j'utilise principalement et ma façon de jouer en FFA. Elle est loin d'être unique dans la mesure où le navire a la polyvalence pour être adapté dans pratiquement tous les rôles. 1 - Le USS Benson Le premier point à traiter est bien sûr le navire en lui même et ses caractéristiques intrinsèques. En général je commence toujours par apprendre au mieux les caractéristiques des navires et j'invite les débutants à en faire de même. Vous iriez jouer au foot sans lire les règles vous ? Les caractéristiques des navires définissent la manière dont ils vont se jouer donc il est important d'en connaitre au moins l'essentiel. Le navire dispose de trois coques. Si la première n'a d'autre intérêt que de vous faire claquer de l'xp dedans les deux autres sont viables. La C gagne en maniabilité (1.3s sur le gouvernail) et la possibilité de monter le barrage pour vous défendre ou aider des navires plus lourds pris à parti par un CV. Par contre il s'accompagne de la perte du canon central et donc 20% de votre DPM. Niveau survie le navire a un nombre moyen de PV avec un blindage standard de DD donc rien de fantastique mais ce n'est pas la catastrophe pour autant. Vous jouez dans la même cours que les russes, un peu devant le Kagero mais loin derrière l'Akizuki et le Z-23. La vitesse par contre est très bonne, avec 38 kts voir presque 40 avec le drapeau, vous avez la mobilité pour vous dans presque tous les cas. Le rayon de giration de 570 m est le meilleur et de loin, vous mettez 40m à l'Ognevoi qui vous suit. Même en coque B votre gouvernail n'est pas mauvais et se situe dans la moyenne, par contre en coque C il passe en première place pour 0.1s devant le Kagero. Au niveau de la discrétion le Kagero fait sensiblement mieux et la plupart des navires sont trop proches pour que vous puissiez vous échapper. Par contre vous avez un peu de temps pour préparer l'engagement ce qui signifie pointer vos canons et éventuellement lancer vos torpilles. Les avions vont avoir du mal à vous trouver avec votre excellent 2.9km de spot aérien ce qui permet des barrages surprises pour le CV en face. 2 - L'armement Concernant l'artillerie vous avez probablement les meilleures tourelles du jeu. A la fois très rapides (34°/s), bien protégées (20mm) et petites. Vous pouvez pointer une cible facilement dans tous les cas et ne perdez pas souvent de canons. Ceux-ci ont justement une excellente cadence de tir seulement devancés par les 100mm de l'Akizuki. Les obus lents mais lourds gardent bien leur vitesse, les tirs sont en cloche mais peuvent passer par dessus des obstacles facilement. La dispersion est médiocre par contre, vous n'êtes pas dans un DD russe. La portée de 11 600m peut paraitre faible mais en pratique elle est bien suffisante sauf si vous maitrisez la balistique particulière de ce type de canon. Les obus sont corrects avec des alphas moyens et peu différenciés, les chances d'incendies sont par contre particulièrement faibles puisque seul l'Akizuki qui ne dispose que d'obus de 100mm fait aussi peu. A noter les angles de pénétration surprenants sur les AP qui permettent de les utiliser efficacement ... si vous avez la puissance nécessaire (rappel vos obus sont leeeeent). Pour ce qui est des torpilles Elles ont un très bon dégât même si les IJN font bien mieux la porté est correcte surtout par rapport au camouflage, les torpilles sont très discrètes mais dramatiquement lentes. Autre problème elles sont longues à recharger par rapport à la concurrence mais on reste dans le même ordre de grandeur. Enfin l'anti air est bon, voire très bon, puisqu'il s'agit de ce qui se fait de mieux après l'Akizuki. Il dispose d'une bonne portée et d'un bon DPS en plus d'avoir la possibilité de monter un barrage de trente secondes. La puissance de feu étant plutôt dans les canons lourds et moyens cela permet d'en tirer parti en escorte. 3 - Bilan du navire Au bilan le navire est donc bon dans tous les domaines. Il faut ajouter à ses caractéristiques la présence d'un écran de fumée amélioré qui se déploie en 28s et dure 124 contre le traditionnel 20/89 des autres DD (on va préférer oublier la KM). On peut voir tout de même qu'il a un DPM au canon très élevé mais dont le plein potentiel se tire au contact de l'adversaire car il perdent rapidement en efficacité sur la distance. Vos torpilles sont nombreuses donc capables de sortir à peu près tout ce qui se retrouve à proximité mais avec le temps de recharge des quintuples il n'est plus possible comme en bas tiers d'en envoyer dans tous les sens car elles laissent vulnérable derrière un long moment, il faut donc s'en servir soit en sécurité soit à coup sûr. L'excellente maniabilité du navire et ses dimensions limitées en font une cible pénible à toucher tandis que ses tourelles robustes et rapides acceptent aisément tous les caprices de leur propriétaire. Le couplage des deux vous permet de pratiquement annuler le DPM de vos adversaires tout en utilisant pleinement le votre si vous êtes assez proches ! Comme vous l'avez compris le USS Benson dispose des arguments pour briller quand il est au plus près du danger, c'est là qu'il est en mesure de tirer parti de ses plus grandes forces tout en étant dans la zone la plus faibles de ses adversaires. Cela veut donc dire une chose : Yolo is coming ! 4 - Equipements et capitaine Vous n'allez pas partir comme ça quand même ! Un Yolo se prépare, il se prépare même longuement donc vous n'en avez pas fini avec ma prose lénifiante (ouais ça calme comme mot). Pour le FFA je vous recommande la coque B qui perd certes en gouvernail, ce qui est dommageable, mais offre cinq pièces pour un DPM maximal. Si vous pouvez partez avec les conso premiums mais la smoke est prioritaire si vous devez faire des choix. Concernant l'équipement je vous recommande Main Armement mod 1 (car le reste ne sert à rien en plus), Aiming System mod 1 pour la rotation des tubes et récupérer un peu de précision sur vos canons. L'option AA Gun mod 2 est envisageable en coque C si jamais vous partez avec un CV tout le temps mais le style de jeu est un peu différent. Propulsion mod 1 et non Engine Boost mod 1 car vous voulez garder vos machines à pleine puissance, le boost étant plus un outil de repositionnement sur ce navire deux minutes suffisent (désolé Last ). Propulsion mod 2 vous donne l'accélération monstrueuse nécessaire aux torpedo beats quand vous êtes au chaud dans votre smoke et enfin Concealment System mod 1 car what else ? A propos du capitaine je vous recommande de le monter dans l'ordre suivant (désolé pour les non anglophones, mon jeu est dans la langue de Shakespeare) : - Preventive Maintenance car vous voulez garder le plus d'éléments possible en état de marche. - Last Stand car vous voulez garder le plus d'éléments possible en état de marche et surtout vos moteurs (comment ça je l'ai déjà dit ) - Survivability Expert car vous voulez gnagnagna gnagnagna (oui quand vous êtes morts tous les beaux buffs de dégâts ne servent à rien) - Concealment Expert car pour vivre heureux vivons cachés et surtout parce que cela évite de rester spot par les DD voisins. - Basic Firing Training pour commencer à appuyer sur la puissance du navire. - Torpedo Armament Expertise pour améliorer un peu le temps de recharge des torpilles et les rapprocher des 90s magiques qui font rager les BB qui ne peuvent plus utiliser leur rép pour autre chose. - Adrenaline Rush pour plus de dégâts encore ! - Priority Target enfin sur le dernier point car vous pouvez tirer beaucoup d'information de ce petit indicateur, notamment le type d'armement utilisé par votre adversaire du jour (pro tip : quand vous passez des canons aux torpilles l'indicateur du type en face prend un -1 qu'il peut noter s'il est attentif et donc esquiver votre lancé dès le départ). Alors il y a d'autres options j'en suis bien conscient comme par exemple la variante RPF pour être encore plus pénible (comme ceci http://shipcomrade.com/captcalc/0100000000000011010010000000001119). Le build que je décris ici s'adresse plus à des joueurs aguerris et disposant déjà d'une bonne lecture de jeu et pouvant tirer parti de leur connaissance des cartes et des trajectoires d'approches traditionnelles des DD adverses. Avec un peu de travail vous pourrez rapidement en faire de même au moins durant les premières phases (au bout de 10 minutes cela demande pas mal de connaissances et d'avoir gardé les infos de tout le monde pour continuer ce petit jeu sans RPF). Vous pouvez toutes fois vous appuyer sur Radio Location pour vous aider au début si vous avez peur d'être un peu juste. Si vous voulez mettre des drapeaux je vous recommande JW1, NF, IX, NE7, HY, SM (j'ai pas choisi les noms, demandez à WG), JC et VL. Pour ceux un peu moins habitués aux communications radios un petit coup de main (en français cette fois !) https://fr.wikipedia.org/wiki/Alphabet_radio et https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89num%C3%A9ration_radio 5 - Yolo ? Bon on est parti ! Ou pas. Dernier rappel avant le drame ceci est une vision personnelle il existe mille autres façons de jouer ce navire et je ne prétends pas détenir la vérité universelle. D'autre part il s'agit d'une façon de jouer punitive, pour vous comme pour l'adversaire donc allez y tranquillement au début, n'essayez pas de rentrer dans le premier Gearing qui passe parce qu'un con a créé un sujet sur le forum disant dit qu'il fallait L'idée générale derrière l'ensemble est d'utiliser les incroyables capacités du navire à courte portée. Si vos adversaires convergent vers vous le problème de balistique et de la dispersion n'en sont plus. D'autre part peu importe qui viendra vous défier vous pouvez en sortir vainqueur avec un peu de maitrise et d'astuce. Premier point un peu général que je vais développer avant tout autre : l'agressivité. Peu importe le domaine si un affrontement à lieu (cela marche aussi en sport) ce paramètre est primordial. Celui des adversaires qui sera le plus agressif aura souvent l'avantage donc n'hésitez pas à vous montrer agressif. Quand vous engagez une attaque poussez là à fond, ce n'est plus le moment de réfléchir aux conséquences, c'est trop tard il fallait y penser avant. Du coup pensez à planifier vos combats autant que possible. Vous devez réfléchir avant aux ennemis que vous allez affronter et analyser si vous avez les moyens d'y répondre de manière rentable. Vous suicider pour faire 5k sur un Gearing est un mauvais plan. Mais la même chose s'il est à 5k et que c'est le dernier DD chez eux alors qu'un shima est encore opérationnel dans votre équipe peut être une bonne idée. Dans le même style ne prenez pas un combat avec un BB si vos tubes sont vides pour la minute qui vient. C'est dans ce moment là que vous allez vous faire les nœuds au cerveau, c'est ici que vous allez faire de la stratégie en affectant vos ressources aux différents éléments du combat à venir. De manière générale vous allez chercher à gagner la partie en jouant les objectifs ce qui vous donnera l'occasion de farmer de l'xp à gogo. Vous n'êtes pas là pour faire 200k sur les BB, vous pouvez faire une excellente partie avec 40k et atteindre les 3000 xp de cette manière. Cette façon de jouer est assez transposable à plus bas tiers (T2-5 voire 6) car les caractéristiques que vous utilisez sont présentes sur ces navires aussi, ce n'est pas le plus classique en DD US à haut tiers, c'est plus un raffinement de ce que j'ai acquis sur le Nicholas dans mon cas. 6 - Début de partie Il s'agit de la phase la plus cruciale pour vous. La partie vient de se charger, les AFK sont allez cherché la pizza parce que le livreur est arrivé et vous vous lancez fièrement à l'attaque ... STOP ! Vous êtes déjà allé trop loin donc revenons en arrière. Vous êtes à l'écran de chargement, les yeux dans le vague en regardant par le fenêtre le gris du ciel. Premier point remettez les yeux sur l'écran et regardez la liste des navires. Notez particulièrement les croiseurs à radar dont la positon (en plus des caractéristiques dudit consommable) devront vous être connus. Ils contraignent votre jeu car vous ne pouvez pas facilement poser une smoke sous leur nez (c'est faisable en jouant sur leurs nerfs pour qu'ils claquent le radar toutefois). Dans le même temps regardez les DD présents, particulièrement en face, cela vous permettra de mesurer à quel point vous pourrez être ambitieux dans vos positions. De manière générale les autres DD US de plus haut tiers et l'Akizuki s'il a le bon build sont des menaces directes, en triompher seul sera complexe donc assurez vous d'avoir un DD ou un croiseur pour vous appuyer ou a minima donner de la vision si vous devez vous cacher dans la fumée. Les russes sont un cas à part. Ils ne pèsent pas trop sur les points pour ceux qui sont dangereux pour vous et réciproquement. En gros ils ne sont pas une priorité si ce sont juste des spam HE de loin et sinon vous les coulerez car des navires comme l'Ognevoi sont vulnérables à vos canons. Revenons en au début de partie à présent. Je vais partir du principe que vous jouez solo, si ce n'est pas le cas jouez en synergie avec votre div ! Vous allez vous diriger vers une zone où les DD se concentrent, typiquement en domination : un point de cap. Si certains DD en face sont trop dangereux pour tenter le un contre un partez avec votre flotte pour avoir un support ou au moins avec un autre navire. Vous pouvez demander un coup de main dans le chat ou suivre quelqu'un qui part vers un cap. La plupart du temps vous devez être devant lui pour le spot car vous êtes plus discret. De manière générale essayez de cloisonner le champs de bataille, vous êtes supérieur en duel à vos adversaires donc faites en sorte que cela reste des duels. Pour illustrer je vais prendre la carte North http://wiki.wargaming.net/fr/Nord. Partons de l'est. Le point D est parfaitement cloisonné. Problème il est loin et inutile, vous n'avez pas besoin de prendre un point mais au moins deux pour que votre équipe prenne l'avantage. Si vous pouvez effectivement faire des duels vous êtes trop isolé à cet endroit pour que ce soit un bon plan. Le point C est plus intéressant, il vous offre en bonus un couvert pour aller sur B ultérieurement. Le problème est que depuis le sud il est rapidement très ouvert et beaucoup de navires risquent d'interférer dans votre combat, par contre la situation est plus intéressante depuis le nord surtout en jouant sur l'ouest du point, attention à ne pas vous laisser entrainer par un adversaire malin par contre ! Le point B a beaucoup de choses pour lui. Il offre un zone réduite avec un bonne visibilité en face peu de navires lourds y évolueront et les lignes de tirs sont assez bouchées pour eux. Le coin rêvé pour avoir une explication. Méfiance par contre sur l'adversaire que vous rencontrerez car si c'est un US il a les mêmes avantages et une smoke de votre part masquera la ligne de vue de votre flotte ! Vous êtes en position centrale et pouvez intervenir sur deux autres points. Le point A reprend un peu la configuration de C mais complètement ouverte sur un flanc heureusement en début de partie vous n'y trouvez pas grand chose. La situation est un peu plus symétrique que sur C donc c'est un endroit intéressant aussi si vous savez ne pas poursuivre trop loin. Pensez bien à utiliser l'indicateur d'avancée de la cap pour savoir si quelqu'un est présent dans les parages. Si c'est le cas n'hésitez pas à pousser dessus le plus rapidement possible (vu la taille d'une cap vous devriez trouver assez vite) pour limiter le nombre de navires qui pourront intervenir. Une attaque doit s'exécuter de manière rapide pour ne pas laisser l'adversaire se concentrer sur la zone à défendre. Après avoir repéré votre cible engagez là, si vous avez l'avantage du spot vous pouvez utiliser vos torpilles avant l'attaque (ne le faites pas pendant elles arriveront trop tard et cela se verra si vous ne savez pas lancer deux racks en moins de 3s). Durant le combat foncez sur votre cible. Il y a deux raisons à cela. La première est qu'il serait dommage qu'il puisse s'enfuir. La seconde est que les torpilles arriveront relativement dans votre axe de cette manière. Maintenez toutes vos pièces battantes quand même et pulvérisez le. Si le résultat n'est pas celui attendu recommencez une prochaine fois ! (Si on est sérieux deux secondes il y a deux options : la cible était trop grosse et là c'est lors de la préparation que vous avez raté votre coup, soit vous avez perdu un duel direct et c'est la tactique qu'il faut travailler). Quelques extraits tout de même du BBB (Big Book of Bullshi*t) des DD. Lors d'un duel entre DD le dernier dont la smoke se dissipe a l'avantage puisque son adversaire est à découvert avant et qu'après une minute et demi il y a en général foule pour venir voir ce qu'il se passe. Dans la mesure où vous êtes US et que votre smoke est plus longue vous pouvez même smoke avant si vous n'avez pas un US en face. Vérifiez les lignes de vues si votre adversaire smoke, il pourrait vous smoke aussi sans s'en apercevoir vous économisant un conso. S'il a la mauvaise idée d'utiliser le temps dans sa smoke pour farmer un BB dans le coin torpillez le. Dans le doute suivez vos torpilles en arrivant sur son arrière ou son avant. Pourquoi ? C'est un angle mort pour les torpilles et comme vous allez vous faire des câlins il vaut mieux qu'il ne puisse pas vous envoyer sa cargaison. Profitez en d'ailleurs pour attaquer là où son artillerie est la plus faible, c'est toujours ça de pris. 7 - Rajouter du sel dans le chat A ce stade vous avez déjà tué un DD et pris une cap ou bien vous êtes en mode spectateur. Si c'est le cas pourquoi lisez vous cette section d'ailleurs ? Il doit vous rester un nombre variable de PV allant de presque rien si vous avez trouvé un adversaire à qui parler (un autre Benson) à 90% si c'est un Kagero qui s'est dit que c'était dommage de n'avoir que des torpilles sur son navire avant de mourir. Si tout se passe bien par ailleurs vous êtes à quelque chose comme deux caps contre une. Il est temps d'utiliser votre mobilité. Si vous êtes en bon état vous pouvez répéter l'étape précédente pour enlever un autre DD et une autre cap. Avec deux caps à votre actif et les DD en face en berne vous faites un grand pas vers la victoire. Avantage par rapport au premier engagement vous choisissez mieux votre adversaires car les positions sont connues. Vous avez un boulevard devant vous donc profitez en. Si la situation est plus tendue et que vous avez laissé beaucoup de plumes dans la bataille précédente il est temps de jouer avec vos torpilles. Vous pouvez aussi smoke à distance moyenne (8/10 km) de la flotte pour les ennuyer sans prendre trop de risques. Temporisez pour trouver l’occasion de finir des DD éclopés comme vous et prendre les caps après. Vous n'êtes pas assez fringuant pour faire n'importe quoi. Dernière option la plus drôle et plutôt efficace sortez un BB. Cela réduit la menace pour votre flotte et rapporte beaucoup de points. Il vous faudra pour cela une bonne partie de vos PV disons environ 50% (valeur non contractuelle, les Yolos défectueux ne sont ni repris ni échangés). Pour rentrer dans le lard il va falloir minimiser la distance entre votre adversaire et vous. Une salve de BB peut faire des gros trous dans votre Benson. Première étape, comme en cuisine on va attendrir la viande. Mettez vous à 6 km devant le pauvre malheureux un peu esseulé, soit car il se planque sur un flanc, soit parce qu'il pousse tout seul. Posez une smoke du plus bel effet à 1/4 avant et commencez à pilonner pour lui faire réaliser qu'il a un gros problème (ça lui laisse le temps de s'inquiéter). A ce stade il a le choix entre la peste et le choléra (on est sympa on laisse le choix !) Soit il tourne et vous l'éclatez, soit il charge et vous l'éclatez. Comme ça c'est pareil ? Non rien à voir. S'il tente de se dérober c'est très simple il va devoir passer de flanc proche de vous. Lâchez les torpilles pour l'intercepter. A priori Il n'en prendra pas beaucoup donc il ne coulera pas. Dans l'intervalle chargez l'AP. Ben oui ils n'ont pas été posé là pour décorer ces obus. A coup de 2k toutes les 3s le type en face va se demander ce qu'il se passe, si tout va bien les torpilles le finissent. Dans le cas contraire chargez les HE pour lui mettre un feu. Vous avez le temps devant vous. Mais ce n'est pas ce que vous vouliez voir n'est ce pas ? Vous ne vous êtes pas farcis quinze pages de mes mornes écrits pour cramer un type qui se barre comme il peut ? Option deux, il charge. Il est temps pour vous de préparer votre propre charge. Premier point en général les BB ont d'autres tourelles que celles qui tirent dans l'axe vérifiez leur placement et mettez vous à l'opposé. N'oubliez pas qu'à partir du T8 certains ont l'acquisition, soyez près avant que le navire soit à 3km des fois que. Si jamais il a l'hydro ... je ne sais pas ce qui vous est passé par la tête mais ce n'était pas une bonne idée. A présent vous continuez à lui tirer dessus en vous anglant autant que possible et en restant dans son axe, proue vers le côté où il n'a pas ses canons et vous vous placez le plus loin possible du lui dans la smoke. Pourquoi ? Vous allez voir. Quand il arrive presque à 3 km lancez vous avec le boost et ... stooooop !!! S'il ne vous voit pas arrêtez vous et revenez au point de départ et recommencez à 2km (sans vous arrêter cette fois-ci). Vous êtes partis cette fois et il vous voit. Vous êtes cap sur lui et la distance décroit vite car vous avez prêt de 70kts de vitesse relative. Si vous savez quand part sa prochaine salve vous pouvez mettre un coup de barre du côté ou vous ne voulez pas aller et repartir de l'autre de manière à déclencher le tir. Sinon priez très fort RNGesus pour ne pas prendre trop d'obus car sous cet angle et à cette distance c'est 4k l'unité ce qui fait vite cher. Passez sur le flanc où ne se trouve pas l'artillerie. Normalement il a enclenché un virage pour vous ram ou se mettre de face si vous lâchez les torpilles avant (genre on va arrêter maintenant ? On arrive au meilleur !). Vous allez passer à la limite du ram et continuer avant de vous même tourner vers lui de cette façon vos tubes n'ont pas à faire tout le tour et vous dégagez de la distance pour armer les torpilles. Une fois le point d'armement atteint vous lancez et regardez le feu d'artifice du plus bel effet ! Deuxième effet kisscool votre virage vous permet de faire demi tour vers la smoke pour passer à travers et disparaitre après avoir commis votre larcin ! Si avec ça vous ne prenez pas un f#*&ing DD OP dans le chat je ne sais pas comment vous aider plus. 8 - Conclusion Je vais donc faire un bref récapitulatif de tout ce qui est écrit au dessus, encore bravo aux deux ou trois malades qui sont encore ici d'ailleurs, pensez à vous trouver un vrai passe temps par contre c'est mal de zoner un forum pendant des heures ! Le Benson est un navire dont les caractéristiques permettent de dominer presque tout adversaire à faible distance. Profitez en pour prendre les points en tuant les DD s'y trouvant en début de partie autant que possible. Une fois votre équipe dans les bons rails il est possible de faire des choses plus exotiques en faisant des corps à corps sur tout les navires du jeu ou presque. Je dit bien tous car ce que j'ai décrit ici s'applique aussi aux croiseurs mais demande un peu plus de pratique. D'une part ils sont plus nombreux à avoir l'hydro mais aussi des torpilles. Si vous réalisez proprement la manœuvre après avoir frôlé votre adversaire vous serez sous la distance d’activation de ses torpilles et ses tourelles ne pourront plus tirer (évitez les Minotaures quand même). Vous pouvez même faire sans les torpilles car si la cita n'est pas sous l'eau vous aurez assez de pénétration pour l'atteindre sur tout ce qui n'est pas un Moskva donc les salves vont faire très mal. J'espère que ce petit guide vous a plu et qu'il vous a appris deux ou trois choses. Encore une fois il s'applique très bien à bas tiers où les hydros et modules d’acquisitions sont inexistant (prenez le Sampson si vous voulez rire un coup) ce qui vous donne encore plus de facilité. La partie plus théorique sur l'early est valable de manière plus générale si vous voulez jouer l'objectif plutôt que les dégâts (je préfère prendre les DD russes dans ce genre de cas). N'hésitez pas à faire des retours et discuter dans le sujet !
  2. Il m'est apparu sur le pont de mon Benson, lequel brulait mais ne se consumait pas ... enfin ça c’était avant la salve du Conqueror. Et d'un seul coup, une voix, profonde et puissante, s'est adressée à moi, me confiant une mission. Dans son immense miséricorde, notre Seigneur, le Yolo Suprême, m'a envoyé, pour sauver les pauvres pécheurs que son aura bienfaitrice n'a pu encore atteindre. Alors, afin de faire parvenir au plus grand nombre sa parole et les éclairer de sa gloire immortelle, il m'offrit deux présents à la valeur inestimable pour l'humanité : des chaines Twitch et Youtube, mais il ne s'agissait pas de n'importe quels channels, devant moi, se tenaient les vénérables Yolo Channels. Incapable de m'exprimer devant un tel don du Ciel, je redescendis ainsi vers vous, pour vous apporter les enseignements qui m'ont été accordé là haut. Alors que trouverez vous sur ces deux chaines me direz vous ? Et bien .... du yolo pour commencer, mais pas que. Le Twitch sera actif tous les Lundi à partir de 21h pour dans un premier temps, et plus si affinités. Au programme des parties de WoWs, en français, en vue embarquée sur le navire d'un baltringue qui fonce partout, donc en plus du yolo, vous pourrez aussi peut être distinguer quelques fails dans les coins si vous êtes attentifs ! La chaine Youtube, elle s'adresse aux joueurs, débutants comme plus expérimentés, qui souhaitent se perfectionner et tournera autour de deux formats principaux. A chaque sortie d'une nouvelle version du jeu, le bout de la branche vous présentera ... euh ... ben ... une branche ? Alors je sais que tant d'éloquence vous souffle probablement mais le nom est assez explicite au départ. Il s'agira d'une présentation complète de sa philosophie et de la manière d'exploiter celle-ci, le tout en profitant de la remontée depuis les tréfonds du bas tiers jusqu'au Graal du T10 bien au chaud dans la rade en broyant de la statistique. Tous les Mercredis viendra s'ajouter un nouvel épisode de Guerre et Replay, la série fleuve dont vous êtes le héros ! Et oui cette fois-ci c'est vous qui travaillerez ! Ce format mettra en avant un joueur et son navire durant une partie que j'analyserai, vous indiquant les points importants sur lesquels vous pouvez vous appuyer ou ceux à améliorer, ainsi que les décisions que j'aurai pris dans les mêmes circonstances. Alors comment fournir vos replays ? C'est très simple mais il faut respecter quelques critères. - Le plus important est que votre partie soit représentative de votre niveau, si elle est parfaite je vais avoir du mal à vous conseiller quoi que ce soit ! Je ne peux évidemment pas visualiser avant la prise car ce serai jouer sans le brouillard de guerre, et là tout devient plus simple. C'est donc à vous de trouver une partie qui vous semble refléter vos difficultés sur le jeu, prenez donc plutôt une partie moyenne qu'une médiocre ou excellente. - Faire une capture de votre capitaine (pas votre tête, celui en jeu !), de vos module et de vos consommables, car une bonne bataille commence au port donc il m'est utile d'avoir ces informations au départ, plutôt que de les deviner en jeu. - Envoyer le tout à yolochannelu@gmail.com pour que je puisse les récupérer et enregistrer le tout. Vous n'avez alors plus qu'à attendre le Mercredi suivant. Donc pour le salut éternel de votre âme pensez à suivre les chaines !
  3. Bonjour, C'est l'heure du retour imprévu pour Les Petits Guides Du Yolo Benson. Avec aujourd'hui un invité de choix aux nombreux atouts. Il est beau, élégant, racé, a des traits fins et fait preuve de grâce en toute occasion, vous avez bien sûr reconnu l'Ibuki ! Si ce n'est pas le cas lisez le titre avant de cliquer sur n'importe quoi la prochaine fois (mais merci à tous ceux qui ont pensé que c’était de moi que j’allais parler même si je doute qu’il y en ait parmi vous). Comme pour le Benson je vais m'en servir pour mettre en avant un point tactique mais tout ce qui sera dit ici est valable pour d'autres navires du moment qu'ils partagent certaines caractéristiques communes. Et comme je vous ai compris, promis cette fois ci il y aura des images. 0 - Le mot du jour Nous allons donc nous intéresser au kiting du verbe kiter, appartenant au premier groupe et reconnu par l'Académie comme nous le savons tous. D'où vient ce mot ? Il vient de l'anglais kitten ou chaton parce que vous courez devant un type qui, séduit par votre regard doux et mielleux, veut absolument vous caresser … enfin je crois. Plus sérieusement kite en anglais est un cerf-volant. Vous savez, ce modeste carré de tissu avec lequel vous jouiez peut être étant gamin et après lequel votre père adorait courir sur cinquante mètres car vous aviez lâché la bobine pour la quinzième fois depuis le début de la journée ! Ok pour l’étymologie, mais dis donc Jamy, le kiting comment ça marche ? Cela consiste simplement à se déplacer dans le même sens que sa cible qui vous poursuit pour maintenir une distance de combat vous arrangeant. Je parle bien de maintenir, un Colorado ne kite pas un Iowa, tout au plus tente-t-il d'accroître un peu la durée d'une partie bien mal engagée. L'idée est donc de chercher un point où les performances de votre navire sont moins réduites que celles de votre adversaire par rapport à un combat à distance nulle. La distance de kite va dépendre très fortement du navire et dans le cas de croiseurs japonais de rang VII et plus nous avons les rois dans leur domaine. 1 - L'Ibuki Je vais à nouveau commencer par introduire le navire en lui-même. La première chose qui saute aux yeux quand on regarde l'Ibuki est que visiblement quelqu'un s'est enfui avec ses HP. Avec seulement 39 000 vous en avez 20 % de moins que le Roon par exemple et même moins que votre TVII le Myoko vous laissant à la traîne par rapport à vos petits camarades et vous donnant la réputation de chips flottante. Le blindage lui est plutôt bon, rivalisant avec le Baltimore même si votre citadelle est davantage exposée. Malgré tout vous êtes bien moins vulnérables à ce type d’accident qu'un anglais ou un russe. Niveau vitesse seul le Donskoi fait mieux que les 35kts de la bête et le Saint Louis quand il se décide à passer la seconde. Avec 5,8s pour passer le gouvernail d'une butée à l'autre la réactivité est au rendez-vous, seul le Baltimore peut tenter de s'y frotter. Le rayon de giration lui par contre est assez élevé mais cela reste dans le domaine du raisonnable. Au final le navire possède donc une capacité à se déplacer et à esquiver supérieure à celle de la plupart de ses confrères. L'Ibuki brille à nouveau en termes de discrétion à égalité avec le Baltimore et ses 9,7km. Il se paye même le luxe de n'être vu qu'à 6,7km par l'aviation. En contrepartie la portée de 16500m est loin de sortir de lot, ou plutôt elle se distingue par sa faiblesse, certains pouvant atteindre des cibles plus distantes de deux kilomètres. Vous avez donc en général l'opportunité d'engager le combat, ou non, contre un autre croiseur. Votre bonne dissimulation vous autorise même à évoluer en seconde ligne derrière votre écran de destroyer si vous le souhaitez. 2- L'armement L'Ibuki a la particularité d'être le seul T9 avec des tourelles de T5 ! En effet vous avez toujours des tourelles doubles de 203 avec 25mm de blindage ce qui vous permet de concurrencer les DD au petit jeu de : je perds des tourelles sur chaque salve d'HE. Vous en avez tout de même cinq pour un total de dix affûts. Malheureusement l'une d'entre elles est masquée par sa voisine de devant. On ne peut pas penser à tout quand on conçoit un navire de guerre ! On pourrait croire que des tourelles doubles aussi légères tournent vite, mais non, elles sont dans la moyenne avec six degrés par seconde. La cadence de tir est par contre très limitée, il vous faut 50 % de temps en plus que vos petits camarades pour recharger donc le combat de DPM direct est à proscrire. Votre balistique, elle, est bonne, ce ne sont pas les railguns russes mais c'est très correct même à longue distance et vous pouvez tout de même jouer avec la couverture des îles. En terme de munitions les AP ne sont pas exceptionnels pour du 203 mm mais feront le travail sur des croiseurs de flanc à distance courte ou moyenne. Par contre les HE sont les meilleurs disponibles dans le calibre si on oublie le grand frère qui fait encore mieux. Que ce soit en alpha ou en chances d'incendies les salves de l'Ibuki sont précises et dévastatrices. En général les DD ou les BB n'aiment pas que vous leurs fassiez des câlins. Enfin l'un des grands points forts est la présence de torpilles puissantes et à longue portée disposant d'un angle de tir arrière classique chez les IJN et d'une grande efficacité sur laquelle nous reviendrons ultérieurement. L'alpha sur chaque flanc est de presque 138 000 avec des torpilles de 610 qui ont des chances de provoquer des inondations supérieures à la moyenne. Dernier point, l'anti air du navire. Vous pouvez considérer que vous n'en avez pas sans être loin de la vérité, même un Hiryu vous classera dans la liste des navires à attaquer si isolés et vous allez souvent vouloir être isolé. Autant dire que les porte-avions sont loin d'être vos amis et le fait qu'ils puissent vous mettre une correction est le dernier de vos problèmes au final. 3 – Bilan du navire L'Ibuki possède un très gros défaut à savoir sa DCA anémique, vous n'êtes d'aucun secours contre les avions quel que soit le tiers ou presque. Les capacités anti croiseurs sont assez limitées car vos AP n'ont rien d'exceptionnels. De même le DPM total est plutôt faible, ainsi que les chances d'incendies par minute, car vous mettez beaucoup de temps à recharger. En contrepartie le navire est rapide, maniable et discret. Les salves sont individuellement les plus puissantes (après celle du Zao et du Mogami si le capitaine a IFHE) que ce soit en dégât pur ou en chances d'incendies. En plus de cela vous disposez de torpilles particulièrement redoutables que vous pouvez lancer sans même être repéré par votre cible ! Au final l'Ibuki n'est pas prévu pour les duels directs à courte distance, les torpilles ne tirent que vers l'arrière et votre maniabilité ne vous sauvera pas d'une salve d'AP bien ajustée à 5km. Au contraire vous pouvez tirer parti de sa grande mobilité et discrétion pour vous positionner à votre guise et dicter le combat à votre adversaire … tant qu'un CV ne vient pas vous jouer le vol du bourdon à côté pour vous repérer. 4 – Equipements et capitaine Maaaaaaiiis Verdandi tu me gonfles avec tous tes chiffres, quand est ce que je joue du cerf-volant ? Patience Bambi, petit faon deviendra grand. Alors comment s'équiper avant la grande bataille. Contrairement à un finlandais connu je vous conseille l'hydro. Pourquoi ? D'une part parce que vos salves sont dévastatrices sur un DD, il n'a pas de plus grand cauchemar que vous (enfin sauf le Zao aka çatederangesijembarquelamoitiédetespvsurunesalve ?). D'autre part votre discrétion vous permet d'aller le déloger au chaud dans sa smoke. Et enfin le barrage ne résoudra pas votre principal problème, à savoir que si le CV vous repère, vous allez devoir trouver très vite un plan B pour vous mettre à couvert avant que les BB s’intéressent à vous. Pour les modules je favorise la discrétion, la maniabilité et la puissance de feu pour appuyer sur les avantages et accroître le pouvoir destructeur. Au final cela donne ceci : Alors pourquoi pas plus de portée sachant qu'elle n'est pas très importante ? Il y a déjà 6,8 km entre votre détection de surface et la portée maximale, une zone dans laquelle vous pouvez combattre mais disparaître au besoin. Aller à 19100m de portée ne vous ajoute pas grand-chose. Si vous voulez rester loin prenez un Saint Louis qui aura un meilleur dégât ou un Donskoi pour sa vitesse d'obus, ils seront plus appropriés. D'autre part en jouant loin du front vous ne représentez plus la même menace pour un DD, or ce sont eux qui déterminent qui prendra l'avantage dans la partie. Concernant le capitaine il s'axe sur deux points, la survie (qui passe par la prise d'information et la réduction de celle disponible pour l'adversaire) et les dégâts : Dans l'ordre je vous recommande : - Priority Target pour savoir qui vous veut du mal et donc où regarder et quand disparaître. - Adrenaline Rush car plus vous souffrez plus ils souffrent ! - Superintendant afin de récupérer une régen de plus bien utile en croiseur. - Concealment Expert qui est probablement la plus importante du lot. - Demolition Expert car sur les cibles lourdes comme les BB les feux sont une excellente option. - Vigilance afin de repérer au mieux les torpilles lorsque vous opérez auprès de vos DD. - Preventive Maintenance car vous avez des éléments fragiles partout sur le pont, autant les garder en état. - Expert Marksmen pour finir car pour deux points vous aurez difficilement mieux et cela aide un peu vos tourelles. La même logique s'applique avec les drapeaux où vous devais accroître autant que possible vos chances de feux et d'inondations ainsi que votre vitesse et votre régénération tout en réduisant vos chances de détonations. Le reste est plus une question de goûts personnels Même si NF est une valeur sure et que NE7 est là pour se débarrasser des avions ... quand cela s'avère possible : 5 – Hello Kiting ! Si le kiting n'est pas une tactique rare la façon dont je l'emploie avec l'Ibuki est risquée, cela demande une grande capacité à jauger son environnement et avec son reload faible il est justement plutôt bien adapté en vous laissant de la marge. Comme il n'y a que 7s entre votre temps de rechargement et le retour de votre spot à 9,7km, les adversaires noteront plus difficilement que vous tentez de disparaître qu'avec un Des Moines. Tout comme pour le Benson soyez averti, si vous voulez mettre en place la même chose vous pouvez y aller progressivement. Le but de l’opération est donc de vous maintenir à une certaine distance de votre cible en lui faisant (littéralement) feu dessus. La grande question est évidemment quelle distance ? Pour un croiseur votre zone de combat s’étend jusqu’à votre portée maximale (Wouaaah Verdandi, t’es trop génial comment on fait pour devenir toi ?) et au minimum il doit y avoir votre distance de spot entre le navire le plus proche et vous. Je parle du plus proche, pas celui que vous voyez comme étant le plus proche ! Toute la difficulté est donc dans la prise d’information sur tous les navires qui sont en capacité de vous voir sans que vous puissiez le faire en retour. L’objectif de tout cela est à la fois de pouvoir tirer sur la cible (ce qui est l’idée derrière beaucoup de tactiques il est vrai) tout en utilisant la meilleure façon de survivre en croiseur à savoir s’évanouir dans la nature à tout moment sous le nez de votre adversaire. Plus vous êtes proches de votre cible plus vos obus toucheront facilement. Méfiance toutefois la réciproque étant tout aussi vraie, il faudra faire attention à ne pas finir criblé de gros calibre. Autre avantage vos torpilles arrivent elles-mêmes à portée et vous pouvez vous servir de ce puissant complément à vos canons. 6 – Début de partie L’analyse de l’écran de chargement est importante pour les croiseurs car il détermine votre niveau d’agressivité dans la partie, l’Ibuki ne fait pas exception. Je vais distinguer trois cas de figure. Le premier, s’il y a un CV dans la partie. Déjà c’est assez moche pour vous mais cela veut dire que votre prise de risque doit être minimale. Vous n’êtes pas maître de votre spot donc n’essayez pas de jouer les héros dans les caps ou un escadron de chasseurs vous tuera (enfin lui non, mais les obus de 16 pouces et plus qui suivent, eux si). Jouez en retrait à proximité d’une source de DCA si possible, les croiseurs américains et anglais sont vos meilleurs amis, qui l’eut cru. Malgré tout la partie sera plutôt complexe pour vous si vous êtes en solo. Si vous êtes le navire le plus discret en jeu par contre c’est le rêve. Soyez le plus agressif possible et surtout éloignez-vous de vos alliés pour être sur une ligne de tir très différente et ne pas torpiller de face. Vous allez pouvoir farmer les BB adverses à votre aise car vous décidez de vous révéler ou non. Alors vous me direz qu’un croiseur même discret n’est pas très souvent dans cette situation, mais n’oublions pas que la configuration des flottes évolue au fil du temps avec les pertes, et de toutes façons c’est une information locale qu’il vous faut. Si tous les DD sont ailleurs alors vous êtes dans cette catégorie. Dernier cas, il existe des navires mieux camouflés que le vôtre. Il vous faudra être un poil moins audacieux et vous appuyer sur vos DD. En général ceux-ci sont aux avant-postes. Si vous calculez correctement vous pouvez déduire à tout moment les zones dans lesquelles il n’y a pas de DD ennemis grâce à la vision de vos DD alliés. Cela vous permet de jouer sereinement mais vos zones d’opération sont plus réduites que dans le cas précédent. Profitez de votre position pour les appuyer et leur donner l’avantage afin de pouvoir basculer en milieu de partie dans le cas précédent. S’il n’y a pas de CV poussez derrière vos DD vers l’une des caps. Ajustez votre direction et votre vitesse de façon à ce qu’ils soient spot en premier. En général le combat s’engagera et vous arriverez dans les secondes qui suivent canons pointés. Soyez très prudents car les BB et croiseurs ont déjà commencé à tourner leur artillerie vers votre DD et donc vous-même ! 7 – It’s raining shells ! Hallelujah ! Normalement si tout se passe bien les DD adverses doivent déjà tirer la patte et les vôtres péter le feu (les dévasts sur vos DD à l’arrêt dans un cap au milieu d’une smoke minuscule ne sont ni reprises ni échangées). Vous allez donc pouvoir lancer votre partie de farming simulator 2017 et cramer du BB par paquet de douze. L’idée de base est donc à présent de venir vers 10.5/11km de votre cible (en général un BB bien gras) et de commencer par lancer des torpilles en saturation. Votre but est de noyer une zone pour avoir une touche, pas de réussir une dévast. Tout joueur utilisera sa rép sur les torpilles, s’il l’a, car la pénalité de vitesse rend très vulnérable. Une fois les torpilles lancées placez votre artillerie en butée vers l’arrière et tournez pour vous placer en position de fuite. La flotte adverse doit alors se trouver intégralement derrière vous, le navire ayant le plus d’angle étant celui sur lequel vous tirez. De flanc vous prendrez des dévast donc il est impératif qu’aucun navire ayant des 203 ou plus ne se trouve en position de vous attaquer sous un autre angle. A partir de là vous allez commencer à le travailler à l’HE pour lui mettre des feux, pendant ce temps vos torpilles ont déjà fait un bout du chemin vers la cible. Tenez compte des possibles évolutions de la cible lors du lancer, car souvent il voudra tirer avec toutes ses batteries sur un croiseur, ce qui peut amener de légères évolutions. Si tout se passe bien il va prendre une torpille qui le forcera à réparer, ou, s’il l’a fait trop tôt, le ralentira et lui enlèvera un gros pourcentage de ses PV. Maintenant que vous êtes en position le kiting proprement dit commence. Le petit jeu consiste à tirer une pleine salve tourelles en butée (pour ne pas s’exposer trop) puis réangler le navire en modifiant la distance de combat en fonction de ce qui vous arrange. Au début prenez peut être un peu de marge, mais à 12km sur un BB qui n’a pas des obus trop véloces cela passe très bien. Anglé, votre blindage à la flottaison est bien assez épais pour faire rebondir n’importe quoi. Attention tout de même, l’arrière est sujet à l’overmatch et donc à des cita dans la cinquième tourelle, restez prudent. Vous devez être anglés, pas alignés ! Si la pression est trop forte cessez le feu et disparaissez, c’est notamment valable si Priority Target commence à s’affoler. Attendez un peu et recommencez. Si vous êtes parfaitement placés, les cuirassés adverses peuvent même vous ignorer, car la rotation lente de leurs tourelles leur ferait perdre beaucoup de temps pour simplement vous voir vous évanouir dans la nature avant qu’ils ne vous engagent. Une fois votre cible éliminée vous pouvez recommencer ailleurs. 8 – Conclusion Les joueurs de porte-avions ou de DD ont probablement reconnus leurs petits ici puisque l’Ibuki possède aussi la capacité d’alterner feux et inondations sur une même cible pour un plaisir maximal (enfin cela dépend d'où vous vous trouvez dans la chaîne alimentaire). A la fois rapide, discret et agile, l’Ibuki est parfait pour venir surprendre vos adversaires. L’alpha brutal de vos obus fera pencher la balance des combats de DD en votre faveur et les chances d’incendies vous donneront un atout maître pour venir à bout des cuirassés. Par contre le manque de DPM et la pénétration médiocre des AP ne fait pas du navire un tueur de croiseur. Tachez d’éviter les situations de duel contre vos homologues si vous n’avez pas l’effet de surprise et un flanc bien juteux à prendre. Une bonne salve d’AP sortant de nulle part vous donnera l’avantage. Sinon courez et disparaissez, vous en êtes largement capable en général car plus rapide que vos coreligionnaires (et si un Dimitri vous surprend c’est que vous êtes narcoleptique, pensez à consulter un spécialiste). J’espère que ce (tout petit) guide vous aura donné des éléments pour améliorer ou élargir votre jeu sur l’Ibuki et ses petits camarades IJN à partir du Myoko (voire les croiseurs des autres nations dans une certaine mesure). N’oubliez jamais qu’un bon croiseur est un croiseur qui peut jouer le mid-game, donc il faut bien peser les risques que vous prenez au départ pour ne pas finir transformé prématurément en récif corallien !
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