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  1. Le roi, le champion, le monstre ultime du dégât par minute vient s’ajouter aux croiseurs américains et vient clôturer la branche des croiseurs légers. Cette mitrailleuse flottante peut être comparée a un Atlanta au tier 10, avec un gameplay relativement proche. W O R C E S T E R Ayant acquis une bonne experience du navire, et ce avant meme sa sortie, je me suis lancé dans un petit guide. En esperant qu'il en aide plus d'un! Quelles sont ses caractéristiques, ses points forts et ses points faibles ? Et comment faut-il le jouer ? Ce navire étant relativement proche du Des Moines et du Minotaur, les comparaisons avec ces derniers seront fréquentes 1) Particularités/ caractéristiques -45 400 PV -12 canons de 152mm avec un rechargement de 4.6 secondes. -Canons de 152mm AA ayant 6km de portée de base. -Absence de torpilles -5 consommables différents (contre 4 sur les autres croiseurs) -Balistique « en cloche » plus importante que sur le Des Moines (Similaire au Cleveland Seattle etc.) *Si vous souhaitez les caractéristiques détaillées du navires, rendez vous ici : https://wowsft.com/WarshipStats?nation=usa&shipType=Cruiser&ship=Worcester&moduleN=1111&commander=default&s0=PCY001_CrashCrew_CV_CA_CL&s1=PCY003_AirDefenseDisp_US_Cruisers&s2=PCY019_RLSSearch_US_10&s3=PCY002_RegenCrew_C&s4=PCY008_SonarSearch_C_10 Ses points forts : -Son plus gros point fort est sans surprise son rechargement de base à 4.6 secondes et le meilleur DPM HE théorique de tout le jeu. C’est également le champion ultime de l’incendie par minute. Un petit tableau à titre de comparaison : Ship Guns RoF AP Damage AP Salvo AP DPM HE Damage HE Salvo He DPM Fire Chance Fire/Salvo Fire/Min Des Moines (203mm) 9 10.9 5000 45000 490500 2800 25200 274680 14% (18*) 1.26 (1.62*) 13.734 (17.67*) Zao (203mm) 12 4.38 5400 64000 285120 3400 40800 179520 19% (23*) 2.28 (2.76*) 10.032 (12.087*) Hindenburg (203mm) 12 5.45 5900 70800 385860 2500 30000 163500 13% (17*) 1.56 (2.04*) 8.502 (11.072*) Moskva (220mm) 9 5.8 5800 52200 302760 3100 27900 161820 17% (21*) 1.53 (1.89*) 8.874 (10.962*) Minotaur (152mm AP) 10 18.75 3200 32000 600000 - - - - - - Henri IV (240mm) 9 4.88 6200 55800 272304 3400 30600 149328 22% (26*) 1.98 (2.34*) 9.864 (11.419*) Worcester (152mm) 12 13.04 3200 38200 498261 2200 26400 344348 12% (15**) 1.44 (1.8**) 18.777 (23.472**) *Valeur avec Expert en Demolition + India X-Ray et Victor-Lima(+4%) Notez que les valeurs sont théoriques et servent avant tout de comparaison. ** (+3%) (calibre < 155mm) -Il possède un armement anti-aérien plus puissant que n'importe quel autre croiseur. -Excellente vitesse de rotation des tourelles. -Une excellente dissimulation pouvant descendre à 9.5km par la mer et 7.2km par les airs -Dissimulation après un tir dans un écran de fumée : 6km -Un Radar américain avec 9km de portée pour une durée de 40 secondes. Cela lui permet d’être probablement le meilleur chasseur de destroyers du jeu. -La possibilité d’utiliser l’Hydro et le Tir AA défensif en même temps grâce au 5e consommable -Portée optimale de 16.7km tout à fait suffisante compte tenu du temps de vol des obus. -Habilité à tirer par-dessus les iles Ses Points faibles : -Un temps de vol des obus important, particulièrement au dessus de 12km -Une pénétration des obus AP insuffisante pour punir un croiseur de flanc au dessus de 8km -Des angles de tourelles de 35° obligeant a exposer son flanc pour tirer avec ses 12 canons. -Une disposition de tourelle limitant la puissance de feu a 4 canons lorsque l’on s’angle vers l’avant ou l’arrière. -Accélération assez lente pour un croiseur léger, surtout si on le compare au Minotaur. -Un blindage relativement faible : La coque est a 25mm ce qui ne permet pas de faire ricocher les obus de cuirassés. Seul le pont supérieur est a 30mm, permettant de faire ricochet les obus jusqr’au calibre 429mm. Ces contraintes vont rendre le navire vulnérable dans des engagements en mer ouverte. Le rendant parfois dépendant de couvertures (îles, écrans de fumée). Le Worcester possède donc un potentiel impressionnant mais reste difficile a exploiter. Comment optimiser et exploiter ce potentiel ? Les compétences : Tout commence par configurer correctement son capitaine et choisir les améliorations adéquates. En raison du faible calibre de 152 et par conséquent du fait qu’IFHE soit indispensable, les possibilités de commandants personnalisés sans perte de potentiel sont réduites. Voici donc le commandant que j’estime le plus adapté pour de la bataille aléatoire (et du clan battle) : 1 : Cible Prioritaire, Maintenance préventive (car les tourelles restent fragiles et c’est votre seule source de dégât) et alerte de tirs en approche 2 : Poussée d’adrénaline 3 : Expert en Démolition et Surintendant 4 : IFHE et Expert en Dissimulation Les compétences absolument indispensables sont IFHE, Expert en Dissimulation, poussée d’adrénaline qui augmente directement le potentiel ainsi que Surintendant essentiellement pour avoir une 4e équipe de réparation ainsi qu’un 4e radar. En Clan Battle, Alerte de tir en approche et maintenance préventive peuvent être remplacés par multitâche, ce qui réduira le temps de rechargement des consommables de 5%. Ce qui peut être très utile, surtout pour le radar. Les améliorations : -Comme sur les autres croiseurs équipés d’un radar, l’amélioration « Radar de surveillance Modification 1 » est fortement conseillée si vous en disposez d’une. -Je recommande par la suite d’opter pour la portée AA, vous permettant d’avoir 7.2km de portée AA, soit autant que votre détectabilité aérienne. -Le temps de gouvernail peut sembler élevé (8.1s) il reste très correcte et suffisant pour le gameplay du navire. Le problème a corriger pour moi est l’accélération qui est loin d’être bonne pour un croiseur léger. Je conseille donc l’amélioration de la propulsion qui vous permettra de gagner en agilité notamment derrière des iles où les manœuvre avant/arrière sont fréquentes. Cela peut également aider à esquiver des salves d’obus ou de torpilles. -Le module de dissimulation -Et enfin le module de rechargement pour plus de potentiel. La portée de 16.7 étant largement suffisante compte tenu du temps de vol des obus important. Principe du navire et du gameplay : Le navire : Voici donc la partie la plus importante et la plus délicate. Bien qu’on pourrait conclure que c’est un mélange de Des Moines et de Minotaur il faut cependant prendre conscience qu’il réunit aussi et surtout les défauts de ces derniers. Le Worcester, comme le Des Moines, n’ont pas de torpilles, ce qui les rend particulièrement vulnérables lorsqu’un cuirassé effectue un push pour venir les déloger. De plus, ce manque de torpille n’est pas compensé comme sur le Des Moines par de puissantes AP avec un ricochet amélioré. Par conséquent, vous permettrez souvent aux croiseurs adverses de montrer leur flanc. S’ajoute à cela une disposition de tourelle mauvaise, avec des angles morts vers l’avant et l'arriere pour les tourelles 2 et 5 jusqu'à environ 15km (au delà, ces tourelles peuvent tirer au dessus de leur voisine). Les angles de tirs des tourelles sont également mauvais avec 35° vers l’avant comme l’arrière, contre 30° pour les Des Moines, et jusqu'à 22° pour le Minotaur. Cela oblige donc a cacher son flanc pour ne pas exposer la citadelle et parfois être forcé a n’utiliser que 2 tourelles sur 6 soit 1/3 de la puissance de feu, lorsqu’un cuirassé ou un croiseur a l’AP nous tirent dessus. Le Blindage est également (logiquement) moins bon que celui du Des Moines. La coque est a 25mm, ne permettant de faire ricocher aucun obus de cuirassé, a l’exception du pont supérieur qui est a 30mm (le même que le Des Moines) La citadelle est légèrement plus basse que celle du Des Moines mais plus longue. Ce navire n’est donc pas fait pour le contact que ce soit avec des cuirassés ou des croiseurs. Vous n’avez donc pas la capacité de tenir une position comme peut le faire un Minotaur, et vous n’avez pas cette capacité à être agressif ou être à l’aise en kitting (=gameplay dynamique en fuite) comme le Des Moines. Il faudra donc tirer profit de : - la cadence de tir et du DPM HE monstrueux -la capacité a tirer au dessus des Îles -la Dissimulation - le radar Et faire face a : -La disposition des tourelles -La lenteur des obus -le blindage relativement faible -le manque de pénétration des AP combiné a l’absence de torpille Le gameplay : Le gameplay du navire repose essentiellement sur le positionnement. Engager en eau ouverte n’est pas la priorité, le navire n'etant pas adapté pour cela. Dés le chargement de la partie, identifiez les navires présents : -La présence d’un CV signifie que vos positions ont des chances d’être moins sécurisées a cause du spot avion. -Repérez les cuirassés dangereux -Identifiez les destroyers présents : plus il y a de destroyer plus le Worcester a des chances de peser dans une partie : Vous êtes sans doute le meilleur chasseur de destroyer et votre dissimulation après un tir depuis un écran de fumée rend le support de vos destroyer rend le navire plus efficace grâce a leurs écrans de fumées. N’hésitez donc pas a demander a vos destroyers de déployer ces écrans de fumées surtout en début de partie, ce qui permet de se rapprocher d’avantage pour contester / chasser un destroyer ennemi. Il est recommandé d’avoir une bonne connaissance des cartes afin de savoir ou se positionner en fonction du spawn que l’on a. Evitez de prendre des positions proches des caps centrales où vous risqueriez de vous retrouver dans un cross fire (tirs venants de plusieurs cotés), ce qui rend egalement les options de repli plus délicates. Le début d’une partie peut se faire en 2 temps : -La phase d’approche : On cherche a se rapprocher de l’objectif en se servant des couvertures à dispositions (îles ou écrans de fumées). Si vous êtes repérés vous DEVEZ avoir une solution de repli ou une couverture suffisante. Prendre trop de risque en début de partie peut être fatal si ces précautions ne sont pas prises. Utilisez ainsi le radar dès qu’un ennemi vous repère ou que la cap que votre radar couvre est contestée. Si vous effectuez cette approche sans couverture, il faut être très prudent à la position des cuirassés ennemis et partir en fuite le plus vite possible. L’idée étant de faire demi tour avant que les cuirassés vous tirent dessus. Si à l’issue de cela vous avez permis d’affaiblir le destroyer, détruire, ou simplement l’éloigner de la cap, c’est déjà un bon début. Ne cherchez pas a vouloir surjouer l’objectif en début de partie, ce qui pourrait conduire a des prises de risques trop importantes. En début de partie, la survie est le plus important. C’est avec l’entraînement et l’expérience que l’on apprend a prendre des risques calculés. -La phase de repositionnement : Après avoir tenté (ou non) de chasser un destroyer, vous êtes censé avoir pris connaissance de la position des cuirassés ennemis qui vous ont probablement tiré dessus. Analysez alors leurs déplacements et leur nombre : Si vous constatez que votre flanc est en surnombre par rapport a l’ennemi attendez vous a ce que les ennemis partent en fuite. Inversement si vous constatez que votre coté est en infériorité numérique par rapport a l’équipe ennemie. Il faut donc faire très attention a la position des ennemis mais également des alliés. Un des plus gros point faible du Worcester est la courte distance contre les cuirassés. Si vous n’avez pas le support d’un cuirassé ou d’un destroyer pour ralentir un mouvement offensif de l’ennemi, vous risquez de vous faire rusher ou au mieux être délogé de vos positions et être parfois donc obligé de désengager. Commencez à réfléchir à abandonner une position si vous voyer qu’un trop grand nombre de navires se rapproche en dessous de 11km, et que vous estimez qu’ils ont trop de points de vie pour être descendu a temps. Un bon exemple de ce genre de situation est pour moi sur la carte point chaud : Voilà pourquoi la connaissance d’une carte est primordiale avec le Worcester. Cela permet une anticipation des mouvements ennemis comme alliés, ce qui permet donc de choisir des positions plus judicieusement. Il est donc important de toujours prévoir un plan B, une issue de secours. Cette phase de repositionnement doit souvent se répéter plusieurs fois lors d’une partie. Il faut profiter de l'avantage considérable du DPM pour se permettre de désengager et se repositionner. Contrairement a des croiseurs comme Hindenburg, Zao ou Henri IV, il n'est pas fait pour engager en continu. De plus, contrairement au Minotaur, vous etes en mesure de faire des dégâts après avoir arreté de tirer. Et rappelons que le Worcester possede les meilleures chances d'incendie par minutes Petites astuces : -Le Worcester n’est pas fait pour le contact avec les cuirassés, mais si jamais vous vous trouvez dans cette situation, et que vous n’avez plus le choix, chargez l’AP et tirez dans la proue et la poupe, ces parties étant bien moins blindées que les ceintures qui elles sont impénétrables par les AP. Si ces parties sont saturées, tirez au dessus de la ceinture blindée. -Toujours sur les munitions, privilégiez l’AP uniquement sur des croiseurs broadside en dessous de 7-8km, ou sur des superstructures de cuirassés non saturées. -Communiquez au maximum avec les destroyers alliés de façon a obtenir la meilleure synergie quand cela est possible. Quelques exemple de positions a prendre: (a venir, rapidement) Quelques Replays en guise d'exemple (à venir, rapidement) Infos complémentaires : -Attention, de base le 152 ne perce pas les plaques de 25mm! Sur un navire normal, la pénétration HE vaut 1/6. 152/6=25.33 soit 25mm Sauf que la pénétration se fait si l'obus perce 1mm de plus que le blindage qu'il tape, en arrondissant. Avec IFHE qui augmente la pénétration de 30% , cela fait donc 25.33*1.3=32.93 soit 33m en arrondissant ce qui signifie qu'il peut percer 32mm. D'ailleurs les canons du Mogami de 155 peuvent percer par conséquent 25mm (155/6=25.83 soit 26). Autre exemple: Les canons 127 et 128 ne peuvent pas percer le Flanc du Gearing a 21mm a l'HE car 127/6=21.16 et 128/6= 21.33 donc 21 pour les deux en arrondissant, donc pas de pénétration. Alors que le 130mm HE russe peut percer cette plaque a 21mm (130/6=21.67 donc 22 en arrondissant: Il y a pénétration) (Vous pouvez faire les tests en salle d'entrainement) IFHE sur du 152 permet donc de percer: -la coque de TOUS les croiseurs à l'exception de la coque du Moskva a 50mm -percer toutes les proues et poupes des BBs, a l'exectption de celle du GK, majoritairement a 60mm -percer toute la coque des BBs ayant 32mm de blindage (Richelieu, Alsace, Republique, Amagi, Izumo, le Yamato a l'exception de son pont supérieur a 57mm, le Monarch, le Lion, et Conqueror) IFHE est donc un MUST pour un croiseur avec du 152, la perte de chance d'incendie est totalement négligeable devant le gain de degats grace au pénétrations Pénétration AP par rapport a ses homologues: Penetrations théoriques, ne prenant pas en compte l'angle d'incidence de l'obus par rapport au blindage (l'obus percute une plaque a 90° par rapport a sa trajectoire) En résumé il est potentiellement le plus playmaker du jeu. Cependant ses contraintes rendent le navire particulièrement situationnel, et l'erreur est souvent punie. Ce n'est donc pas un navire recommandé pour les débutants. Comparé a un Des Moines il offre une meilleure efficacité dans la chasse au destroyers grâce a sa dissimulation et sa cadence de tir, ainsi qu’un meilleur potentiel de dégât. En revanche, il est bien moins efficace en duel notamment a courte distance ou contre des cuirassés en raison du manque de torpilles et de la difficulté a punir les ennemis a l’AP. Comparé a un Minotaur, la présence d’HE est un gros avantage, cependant l’agilité est bien moins bonne et l’absence de smoke ou de torpilles le rend plus situationnel et plus dépendant des maps. On ne peut donc pas l le jouer de manière aussi aggressive. C’est en quelque sorte un navire opportuniste, qui est essentiellement fait pour apporter un appui feu ou aérien . Le teamplay avec vos alliés sera fortement récompensé. Si vous aimez jouez l’objectif tout en sachant exploiter le potentiel d’un navire en dépit de la capacité de survie, vous allez adorer le Worcester. Fans de Des Moines, Cleveland ou d’Atlanta, ce navire est fait pour vous ! Ce dont il est capable: J'espere que ce guide vous aura aidé, n'hésitez pas à apporter vos suggestions ou bien laisser un like sur ce guide! *Merci a Youti pour les graphiques de pénétrations
  2. Cao_de_Aqua

    Worcester

    1000 natical miles from my computer, any first impressions on Worcester so far after the update? Looking forward for this ship. Must be fun, but challenging, even more than Des Mones. Its like Mino without smoke, but better AA and HE
  3. Hello there ! Comme le titre l'indique, le concours pour le Wiki revient, nouvelle formule, nouveau GForm, nouveau navire et nouveau jur... Ah... Non, il a pas changé lui. Je ne vous apprend en vous disant que le navire de la semaine est le Worcester, ou Wooster pour les vrais. Comme pour la dernière fois, le concours commence le Lundi vers 21h et se termine le Lundi de la semaine suivante vers 16h. Sur ce, voici le lien pour participer : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe5RfaFyBOcEL9DqD11UPsDp0-QKB6ljaU7byy77-4ELw7eEg/viewform Bonne participation à tous, et si vous avez des commentaires à fournir, ils sont les bienvenus, comme toujours. Allez, à la semaine prochaine ! PS : Merci à @Cyrcalia pour son blog "Marin Futé" qui servira désormais à relayer les navires et les gagnants de chaque semaine.
  4. DataDemon

    How to nerf Worcester (?)

    Don't get me wrong, I love this ship, but you have to admit it is slightly OP. Some of you might not have this ship yet to answer the question, and I love the fact you have the ability to abuse this ship in clanwars before it gets nerfed to oblivion. And I would love if WG keeps this ship as it is (like they did with Conqueror in the end), but if they should nerf it I would like it to be nerfed the right way. My suggestion is, nerf the turret traverse first/only. To seattles gun traverse. Or alternativly let it have back the 25mm deck armor. Make it as squishy as a chapaev. My reasoning: My goal is to have a ship balance. Since we are talking about clanwars/randoms/ranked the very least is a balance in between a ship class (Cruisers). Before Worcester came out the T10 cruisers had the best Balance in the whole game. Worcester just shits on it. I would not mind if Worcester would just be an HE focussed Des Moines. So the tradeoff would be no AP power, but you get a lot of HE DMP for that. Then every ship would still have its nieche and balance would be still there. But, Worcester right now has no reason to sit behind islands. And that is the big 'problem'. -Worcester can freelance. Noone can spot it. Except a dd. But then the dd will get radared. At any position on the map. No dd is safe. A worcester can even activly hunt dds and it requires skill and patience to bait a radar and get out, even if you know what is coming for you. -Worcester can tank. Compared to a radar mino, it is not easy to kill a worcester. It is not impossible to citadel it, but even at broadside the chances are high you will just ovepen it. The only thing that does reliably citadel it are only Des Moines AP shells so far. And that is also the only matchup a worcester might lose 1v1. Every other cruiser it simply poops on. -Worcester can kite. It can doge, it has almost a troll armor (actually no armor, but serves same). It will not get spotted until you want to. Sure, the shell arcs are bad, but if you can hit something in Henry, so can you in Worcester. Big ships, stationary ships and mid range are enough. And the amazing turret traverse makes changing directions easy. -It has the best DPM in the game. No cruiser can push it in open waters. I would even claim it wins 1v2 pushing Hindenburgs. It just simply replaces a zao. If you consider Zao should go to cap, assist dd and run. Worcester can do the same. It even spots the dd himself. At 10-12km you have no troubles hitting, at 14-16km you are still more effective than a zao. Zao has only torps, arcs for sniping at max range and AP potential speaking for it. And that is the reason I consider Worcester to be OP. It can do both: sitting in cover spamming HE, aswell as kiting like a zao hunting dds and flanking. Even worse it can combine that, like you sit in the first cover (like you would in DM), you lose position, and while you would pay dearly with DM you can simply kite away. (thx to concealment and turret traverse, and shooting angles). Then chose next island where to stop. Or differnetly, play it as a zao until you are down to 10k HP and then you switch to hiding only. It has just too much flexibility. And to call it balanced you should take away from worcester what it took away from zao. If you think Worcester needs no nerfing, I would not mind. It is my favourite ship right now and I would gladly keep it that way. But should you agree with me and time for nerfing come, then let us agree that the ship should continue clevelands dynasty of a pure HE spamming island hugger, instead of turning it into something else. *Notice that I was not talking about divisions (smoke+Worcester), his AA, or its many consumables. The cries out there are that this ship is OP because of these reasons (->alone meh, divisions great), but I claim that it will remain unbalanced for even without these gimmicks; but mainly for the reasons/flixibility I mentioned above.
  5. Ici vous pouvez parler du Worcester, poster vos meilleurs résultats , faire vos retours , donner votre ressenti , vous insultez sur les différents builds ou éléments à mettre en place dessus... Je referais un truc propre un peu dans l'esprit de cet excellent sujet: En attendant voici déjà l'excellent guide fait par @OhMyDoge sur son nouveau bébé adoré ^^ J'invites ceux qui sont intéressés par ce navire à consulter la présentation/tuto avant de partir faire n''importe quoi avec (pensez à vos compagnons d'armes) Je mettrais de nouveau en place un classement un peu débile si çà vous intéresse en attendant voilà déjà quelques éléments pour se faire une idée de la bête: https://www.youtube.com/channel/UCAY3FZb_d-ZGVJmviCia5mw Le classement !!!! Notice_Me_Senpoi [UTW] - The first - 266K, Kraken -11 citas
  6. PanNickt

    Ukrycie fikuśnych kamuflaży T10

    Czy może komuś udało się usunąć wygląd pstrokatych i fikuśnych perm-kamuflaży z Des Moines i Worcestera (te rybony i ftoki) bez utraty bonusów? Jakiś mod cy cuś? Może być nawet w paczce z warpackiem.
  7. Hi, i kinda felt the need to at least write up some sort of short view on current topics of discussion so I sat down for a bit and came up with a few things on the following 5 topics. 1.) Stalingrad 2.) Harugumo 3.) Worcester 4.) Role of the DD 5.) CBs/ranked/competitive. Its about 3 pages so for those who are interested feel free to take a look and share your opinion too. https://docs.google.com/document/d/1W74nNODMFxw0R-BwObUshyPKOnpXgn96d4bUgL2iipo/edit?usp=sharing Mr_Dced P.s: By the way i dont have a clue what if im doing stuff on here correctly so if im not... sorry in advance i probably didnt know better.
  8. MrWastee

    Buff Worcester

    ...it's just sooo underpowered, blapped by looking on it, impossible to even hit the area where a barn is in with it, spotted from the moon and on top (even though: RAdoOOr), IT AIN'T GOT TORPEDOES?!?! what oversight is this? da hell, at least give her atlanta torps. it really need more gimmicks!11!11!111!!! p.s.: to all the stats*edited*, i do EXACTLY know how all in this game works, as 20 matches off my battlecount been in ranked and randoms. but there's so many cheetaaahs spotting me through islands or while i'm invincible in my smoke! WG really has to do something against those cheetaahs!!11!1! THEY'RE EVERYWHERE, really.... u can recognize them by the 'lil sign in the teamslist before them, usually labelled as cheetaahws "A", cheetaahs "B" and such. sometimes there's different cheats on several cheetaah groups on teams... disgusting!11!!11!1111
  9. Flavio1997

    WG, stop releasing broken ships

    lets get it straight out of the gate at the start of this post do I consider the Worcester Op? (what I can see from flamu’s videos, the latest one is https://youtu.be/OSTZ4XHJE34 ) NO terrible gun arcs+low hp/low armor/big citadel/normal heal will not make this ship a destroyer of worlds, especially if a bbs look at you in a bad way. However, I consider this ship broken and a ship that, in this state, should not be released in the live server. let me elaborate that: 1) AA power/AA range ( insert meme about “year of the carrier”) you are putting another aa monster that just wipes out enemy planes even without defaa, when you activate it the enemy squadrons just vanish. But is not the aa power creep or their range per se ( even though you create a huge bubble of no-fly zone, even worse than it is now with DM and minotaurs) but is their range correlate to his aa spotting range. It means that, as Flamu said, you can lure the enemy planes near to you, activate the aa and the carrier can’t do anything but look at his planes just vanishing, and that is even more retarded than it is now, that there are ships (batimore, DM) that can shoot enemy planes as soon as spotted. This is just frustrating for the carriers because it means losing planes without even knowing who shoot them ( better not get me started about the shooting-with- your-aa-in-smoke-stuff) 2) surface spotting/radar. It is already bad the fact that there are ships that have a concealment on par with their radar range (dm, old balty, Cleveland and so on). Because it means that a poor dd that has the misfortune of spotting one of this ship will get radared and probably nuked without having time to run away. Now you are turning that to eleven by getting a ship that has 400 meters MORE range on his radar than his concealment….are you going full [edited]? Especially considering that with the module we are looking at a 56 ( or 48 post nerf) radar against a ships that lobs 240 rounds/min. Again, is frustrating as a dd player especially on those absurd situations ( rare I know, but still) where the enemy dd will get spotted WITHOUT EVEN seeing who is radaring them. I hoped, looking at the buffalo, that you were headed in the right direction: 7.8 aa spotting range vs 7.2aa range and 10.5 concealments against 9.5 radar, so you give the dd a 1 km “oh crap zone” to retreat or at least turn to get away…. ….then you decided to go full retard and release a ship that will be very frustrating to play against in 2 out of 4 classes ( and even bbs with all this he spam might not be happy, but imho that is a minor thing, and a bit they deserve to burn down). How would I correct this stuff? 1)nerf the aa range or the air concealment to be at least on par, but imho even here there should be a 0.5 kms difference, like in the buffalo 2) nerf the radar to 9.5 kms range ( like a tier 9) or even at 9 kms, to give some brown pants range to a dd ( and trust me, a dd spotting this ship will need them). I wouldn’t nerf the base concealment because it will make it too weak agains CA and bbs any thought?
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