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Found 17 results

  1. imark_14

    Neuer Hafen

    Wäre es nicht möglich WG das im neuen Hafen die Tirpitz im Hintergrund stehen würde, sowas gibts es ja auch in World of Tanks das im Hintergrund Prem Panzer sind. Man könnte ja ein Feature einbauen, dass wenn man drauf drückt auf das Schiff, dass man Infos über das Schiff kriegt, wie in WOT. Ich finde das Argument: Man kann die Tirpitz ja holen, zählt nicht, ich möchte ja das schiff immmer im Hintergrund haben. Sollte ja keinen Stören wenn die Tirpitz da stehen würde oder würdet ihr es [edited] finden wenn ein Schiff im Hintergrund stehen würde
  2. Hallo World of Warships Team, ich finde leider das korrekte Forum nicht, ich dachte es gab mal so eine Art Vorschlagsforum oder etwas in der Art. Über die Such-Funktion habe ich erstaunlicherweise keinen Eintrag bzw. Wunsch dieser Art gefunden. Nun gibt es ja den Launch-Kalender, der ist ganz witzig. Wichtiger wäre in meinen Augen aber ein ingame Kalender in welchem sich die Mitspieler in Clans zu den Clanwarzeiten an- und abmelden können. Clanwars werden mit steigender Teilnehmerzahl planungsintensiver und wir erreichen langsam einen Punkt an welchem wir immer erst am Abend des CWs sicher wissen ob wir mit einer, zwei oder keiner Division fahren können. Externe Tools wie Google Calendar, Guilded oder andere sind umständlich und jeder muss einzeln eingeladen werden. Dann werden Mitspieler vergessen oder andere sind schlicht und einfach zu faul noch eine weitere App oder Plattform zu benutzen. Daher wäre es super wenn wir nach dem Vorbild von World of Warcraft einen ingame Kalender hätten in welchem man als Clan interne Events eintragen kann wie zum Beispiel Trainings oder Turniere, zu welchen sich die Clanmitglieder an- und abmelden können. Ausserdem sollen die offiziellen Clanwar-Zeiten als einzelne Events voreingetragen sein mit An- und Abmeldefunktion. Noch genialer wäre wenn man evtl. sogar die Aufstellung anhand der angemeldeteten Spieler und deren verfügbaren Schiffen planen könnte, aber das wäre nur die Kirsche auf der Sahne. Ich habe im offiziellen Stream gehört dass im Jahr 2020 einige Port Verbesserungen kommen sollen. Bitte habt so etwas auch auf dem Schirm, ich denke das wäre ein wichtiges Feature welches von allen Clan-Spielern dankend angenommen wird. Falls jemand die Idee weiterspinnen möchte kann er das gerne hier tun oder einfach nur seinen Servus druntersetzen falls ihr euch so etwas auch wünscht. Mit bestem Gruß Noray
  3. Rotschiff

    Ankerfunktion

    Alter Vorschlag [X] | Neuer Vorschlag: Hallo miteinander, ich hatte immer das Gefühl, das in WoWarships noch was fehlen könnte...Und zwar immer wenn ich mir die Schiff anschaue, sehe ich immer wieder die zwei Ankern. Da wäre meine Idee, dass man die zum Nutzen machen kann, indem sie verwendet werden für Wendemanöver. Natürlich bin ich immer diskussionsbereit, mit den Ankern. Aber im Film Battleship wurde der Manöver einmal eingesetzt, sah auch mega episch aus. Dann wäre es cool wenn es in dem Spiel die Anker Funtion mit einbaut. Zum Bsp sich rechtseitig zu retten indem man zwei oder einen Anker fallen lassen kann. Wie man es mit den Tasten regeln kann weiß ich auch nicht exakt. Wir wollen ja schließlich nicht unsere Finger verkrüppeln, wenn jetzt vom rechten Anker fallen auf der "L" Taste liegt, sondern irgendwo in der Nähe zwischen den Hauptsteuerung. Darüber kann man natürlich auch diskutieren. Die Wartezeit lautet für mich so...darüber könnte man auch wieder diskutieren, ich schätze mal so 30sek? Damit keiner dauernd den Anker spammen kann. Natürlich soll auch eine wunderschöne Animation dazu kommen :D, wie der Anker runtergelassen wird und hochgefahren wird. Es soll auch das Schiff langsamer machen fallst es bei den echten Schiffen so ist. Und auch natürlich für die Manöver, damit die Wasseranimation schön gezeigt wird. Das mag man ja am liebsten an WoWarships :D Würde gerne eure Meinung dazu hören...ob die gut oder verbesserungswürdig ist. Linker Anker: ALT + Q (Gerne darüber diskutieren) Rechter Anker: ALT + E (Gerne darüber diskutieren) Beide Ankern: Leertaste? (Gerne darüber diskutieren) - Das wäre für die Standart Einstellung Wartezeit: Sagen wir so -> 30sek ~MfG Euer TuyenAnhHD
  4. Guten Morgen zusammen, zurzeit stört mich am britischen Forschungsbaum ein wenig, dass die Kreuzer so "speziell" sind. Sie können nur AP schießen und fliegen auseinander, wenn sie einmal von einem Schlachtschiff nur angeschielt werden und gerade dumm stehen. Dafür haben sie zwar Nebel, was jedoch wiederum ein teilweise/ziemlich stationären Spielstil hervorruft (Ich will jetzt nicht alle Spieler in einen Hut stecken, jeder spielt sie vermutlich anders, aber so nehme ich es häufig war). Deswegen fehlt mir für die britische Nation noch irgendeine Reihe, mit dem man ein wenig "herumfahren" kann UND schießen kann (also feuern und offen sein), ohne direkt Focus zu sein, weil man so schnell sinkt. Die bisherigen britischen Schlachtschiffe sind dafür in der Regel zu langsam. Letztens bin ich dank eines anderen Nutzers hier über die HMS Incomparable gestolpert, die ich schon ganz interessant fand, aber kaum zu balancen. Dann habe ich so ein wenig weitergeklickt und kam dadurch zu den anderen Schiffen, die weiter unten im Artikel aufgelistet sind. Aber kommen wir jetzt erstmal zu ein paar verschiedenen Kategorien, zu denen ich mir auch immer etwas gedacht habe. Spielstil: In Prinzip schwebt mir ein Spielstil vor, bei dem man Mobil bleibt und nicht an irgendeiner Insel herumsteht, sondern an der Flanke herumkreuzt und bei Ungleichgewicht der Gegner zum Verteidigen auf mittlere Distanz schon mal auf die andere Seite fährt. Die Schiffe sollten sich nicht für den Nahkampf oder Fernkampf eignen. Die effizienteste Reichweite sollte meiner Meinung nach zwischen 12-15km liegen. Für den Nahkampf sollten sie keine gute Secundary, DPM und Panzerung besitzen und für den Fernkampf nicht genug Genauigkeit, auf mittlere Distanz aber wie gesagt ordentlich Schaden machen können, aber nicht direkt mit Zitadellen überhäuft werden, wie Mino oder Zao. Insgesamt sollten sie auch nicht unbedingt auf Begleitung angewiesen sein, wie viele der „weichen Kreuzer“, sondern auch gut alleine gegen gegnerische Schiffe ankommen können, wie z.B. Hindenburg & Henri. Flugabwehr: Da die Briten BBs weder für gute Secundary, noch für gute Flak bekannt sind würde ich das auch für diese hier sagen. Die Invincible sollte gar keine Flak haben, oder nur so eine 2,5cm Steinschleuder. Bei der Indefatigable sollte es ein wenig besser, aller immer noch unter dem Mittelmaß liegen. Der 5er unverändert gleich dem 4er. Ab dem 6er sollte sie auf dem Niveau sein wie bei den britischen Schlachtschiffen. Zwar hatten die Schiffe damals nicht wirklich diese Flak, die sie dann hätten, (die Renown wäre auf T7 das erste Schiff dieser Reihe mit Flak…) aber an sonsten wären sie völlig underpowerd. Vielleicht könnte man ja die bessere Flak auf Schiffen, die sie eigentlich nicht hatten so als Upgrade in der späten Dienstzeit sehen, da ja z.B. der 5er bis in die 20er Jahr im Dienst stand und da bestimmt nicht ohne Flak herumgefahren ist. Der Schaden der Flak sollte mittelmäßig sein, dafür sollte sie aber einen kurzen Reload, kleinen Kaliber und mittelmäßige Reichweite haben. Die Netto-Stärke sollte sich wie gesagt an den britischen Schlachtschiffen später orientieren. Manövrierbarkeit: Die Geschwindigkeit würde ich bei den meisten Schiffen so lassen, wie sie in echt war. Bei den 4er, 5er, 6er und 10er würde ich sie um 2kn anheben, da sie sonst eventuell keinen Vorteil zu einige vergleichbare Schiffe (Myogi, Kongo), bzw. die Spieler nicht auf das Gameplay der nachfolgenden Schiffe vorbereitet. Die Ruderstellzeit würde ich auf Lowtier eher so bei 16sec sehen und dann langsam bis 13sec auf Stufe 10 absenken. Der Wenderadius sollte so mittelmäßig sein vielleicht 850/900m. Darüber hatte ich mir noch nicht so viele Gedanken gemacht. Panzerung: Die Panzerung könnte man so lassen, wie sie auch in Echt bei den meisten war. Sie wäre soweit ich nachgeschaut habe immer schwächer als vergleichbare britische Schlachtschiffe auf der jeweiligen Stufe. Die HP-Pools würde sich so ungefähr verteilen: T3 25k, T4 30k, T5 35k, T6 40k, T7 45k, T8 45-50k, T9 55k und T10 60-65k. Der HP-Pool sollte immer für die jeweilige Stufe auf hohem Niveau aus Sicht von Kreuzern sein. Zitadellen sollten nicht allzu oft fallen. Vielleicht so auf dem Niveau von deutschen Schlachtschiffen, die meiner Meinung nach relativ selten Zitadellen abbekommen. Die Zitadelle sollte daher einigermaßen gut versteckt/gepanzert sein, sodass wenn man Schaden bekommt dieser hauptsächlich mit „passenden“ Durchschlägen kommt. Verborgenheit: Die Vorborgenheit würde ich immer leicht unter der der britischen Schlachtschiffe auf der jeweiligen Stufe ansetzten. Das würde für T3 ca. 12km (Wasser)/5,5km (Luft), für T4 13,5/6,5km, T5 13,5/7km, T6 13,5/7,5km, T7 14/8,5km, T8 14/9km, T9 14,5/9,5km, T10 15/10,5km heißen. Bewaffnung: Die Bewaffnung ist ja von Anfang an 30cm bzw. darüber. Das ist für ein Lowtier-Kreuzer ja schon sehr viel. Dewegen würde ich den Reload für T3-8 zwischen 24 und 26sec ansetzten, vielleicht sogar bei 28sec. Das ist zwar immer noch je nach dem recht schnell, dafür dass das Kaliber ja fast immer gleich ist mit dem der Schlachtschiffe, aber man muss ja bedenken, dass die „Rohre pro Breitseite“ geringer ist. Außerdem hat man ja bis Stufe 9 nur Doppeltürme. Bei der Geschossflugbahn und Geschwindigkeit würde ich an den britischen Schlachtschiffe orientieren. Ich bin sie selber gefahren und finde, dass es zwar nicht schnell ist, aber man immer noch was damit machen kann, außer vielleicht hinter Inseln campen. Je nach Stufe würde ich die Flugbahn am Anfang des Flugweges noch ein wenig abflachen, vielleicht wie der Kronshtadt. Die Geschwindigkeit sollte auf Hightier so bei 850+ liegen, im Midtier und Lowtier darunter, bzw vielleicht bei 820-830m/s. Der Einschlagwinkel sollte bei allen eher flacher sein, als bei den Schlachtschiffen. Die Brandwahrscheinlichkeit der HE sollte deutlich unter der der Schlachtschiffe der Briten liegen, so bei <20% vielleicht. Man soll ja damit eher dazu neigen AP zu schießen. Bei dem Maximalschaden der Hauptbewaffnung würde ich mich ebenfalls an dem der brit. Schlachtschiffe orientieren, jedoch den der HE geringer ausfallen lassen. Da ich mir zu den verschiedenen zu erforschenden Module noch keine Gedanken gemacht habe, gehe ich jetzt einfach von der hist. Bewaffnung als Anfangsbewaffnung aus und würde solche Abstufungen vorschlagen (AP/HE): T3 8,1k/4k | T4 8,1k/4k | T5 9,5k/4,5k | T6 9,5k/4,5k | T7 11,4k/5k | T8 11,4k/5k | T9 11,4k/5k | T10 12,6k/5,5k. Dabei habe ich mich jetzt immer am dem jeweiligen gleichen Kabiler 305/343/381/406 der brit Schlachtschiffe orientiert und immer den HE-Schaden verringert. Die Secundary würde ich auf T3 bei 2km, T4 2,5km, T5 3km, T6 3,5km, T7 4km, T8 4,5km, T9 5/5,5km, T10 5,5/6km machen. Damit wäre sie schlechter als bei vielen Schlachtschiffen im Lowtier und auf Hightier der der amerikanischen und britischen Schlachtschiffen zum Beispiel ebenwürtig. Dennoch würde es sich als Spieler eher nicht anbieten solch ein Schiff auf Secundary-Range zu skillen. Kommen wir nun zu den Torpedos, die ja alle Schiffe der Reihe mehr oder weniger hätten. Von der Reichweite, den Schaden und der Geschwindigkeit her würde ich einfach immer die Torps der britischen Kreuzer der jeweiligen Stufe nehmen. So könnte man die Torps vom Schaden und der Reichweite her gut als Verteidigung für gegnerische Schiffe nutzen, die einem zu nah kommen wollen. Von der Anzahl der Torps her würde es sich jedoch nicht lohnen extra etwas näher an den Gegner zu fahren, um sie abzuwerfen (Wie bei Mino und Zao z.B.). EDIT: Die Reichweite der Hauptbatterie sollte meiner Meinung nach auf T10 ungeskillt bei 18km liegen. Für Stufe 8 wäre 16km gut. Insgesamt würde ich es so gestalten: T3 13km, T4 13,5km, T5 14km, T6 14,5km, T7 15km, T8 16km, T9&10 18km. Alles ungefähre Daten. Verbrauchsmaterialien und Verbesserungen: Die Reparatur-Mannschaft würde ich mit zwei respektive drei Ladungen mitnehmen, sodass man mit Captain-Skill dann wie bei anderen Kreuzern üblich 4 Stück davon maximal mitnehmen könnte. Auf Hightier könnte es dann auch die Power-Repairparty sein, wie bei Lion, Conq, Neptune und Mino. Ein Flugzeug käme ab Stufe 7 dazu. Dort könnte man dann entscheiden, ob man einen Aufklärungsflieger haben will oder einen Jäger. Die Anzahl an Ladungen bei den Flugkzeugen sollte die selbe sein wie bei der Reparaturmannschaft. Ansonsten sollte bei allen Schiffen Hydro dabei sein und kein Radar. Die Verbesserungsslots für ich wiederum wie bei den Schlachtschiffen üblich ansteigen lassen und dort auch die üblichen Verbesserungen anbieten. Fazit: Hier habe ich mal ein paar Vor- und Nachteile zusammengefasst, immer im Vergleich zu Kreuzern gesehen. Natürlich kann man die Schiffe auch mit Schlachtschiffen vergleichen. Vorteile Nachteile Sehr hohes Kaliber Langer Reload Viele Hitpoints Nicht unbedingt gut Manövrierbar Hohe Geschwindigkeit Panzerung nicht so gut wie bei Schlachtschiffen Hydro Keine gute Flak Insgesamt kann man sagen, dass diese sehr schweren Kreuzern/leichten Schlachtschiffen einen guten Kontrast du den bisherigen britischen Kreuzern in Sachen Gameplay. Natürlich müsste man am Ende noch schauen, ob man diese Schiffe man als leichte Schlachtschiffklasse parallel zu den bisherigen Schlachtschiffen anbietet, nur das man mit diesen hier her AP statt HE schießen würde oder als sehr schwere Kreuzerreihe als Alternative zu den jetzigen Papierkreuzer. Des weiteren muss man manche Schiff in den oben genannten Kategorien auch noch anpassen müsste, wie zum Beispiel den 8er, der ja beim gleichen Kaliber 1/3 weniger Rohre hat als der 7er. Der müsste dann einen kürzeren Reload oder ähnliches als den oben angedachten bekommen. Insgesamt habe ich die Schiffe in den Kategorien absichtlich verallgemeinert, damit die Texte nicht noch länger werden. Jetzt kommen aber mal endlich die Schiffe: Schiffe: Der Klassennamen ist mit der jeweiligen Wikipedia-Seite verlinkt. Es sind alles historische Daten, also kann man für´s Balancing auch noch etwas daran schrauben. Ich habe die Daten auch von der englischen Wikipediaseite der jeweiligen Schiffe kopiert, da auf der deutschen Seite häufig weniger Daten stehen. Vielleicht sind die dadurch nicht sauber formatiert, aber ich hoffe, dass ihr die Daten den richtigen Kategorien zuordnen könnt. Für viele Schiffe gibt es auch eine deutsche Wiki-Seite. Die Bilder sind alle für den nicht-kommerziellen Gebrauch freigegeben. Stufe 3: Invincible-Klasse (3 Stück, 1908-1921 Dienstzeit) Displacement: 17,250 long tons (17,530 t) at load 20,420 long tons (20,750 t) at deep load Length: 567 ft (172.8 m) overall Beam: 78.5 ft (23.9 m) Draught: 30 ft (9.1 m) at deep load Installed power: 41,000 shp (31,000 kW) Propulsion: 4 shafts, Parsons direct-drive steam turbines, 31 Babcock & Wilcox or Yarrow water-tube boilers Speed: 25 knots (46 km/h; 29 mph) Range: 3,090 nmi (5,720 km) at 10 knots (19 km/h; 12 mph) Complement: 784 Armament: 4 × twin BL 12-inch (305 mm) Mk X guns 16 × single QF 4-inch (102 mm) Mk III guns 7 × single Maxim guns 5 × single 18-inch (450 mm) torpedo tubes Armour: Belt: 4–6 in (102–152 mm) Decks: 1.5–2.5 in (38–64 mm) Barbettes: 7 in (178 mm) Turrets: 7 in (178 mm) Conning tower: 6–10 in (152–254 mm) : 2.5 in (64 mm) Stufe 4: Indefatigable-Klasse (3, 1911-1923) Displacement: 18,500 long tons (18,800 t) at load 22,130 long tons (22,490 t) at deep load Length: 590 ft (179.8 m) Beam: 80 ft (24.4 m) Draught: 27 ft (8.2 m) Installed power: 43,000 ihp (32,000 kW) Propulsion: Four-shaft Parsons direct-drive steam turbines, 31 Babcock & Wilcox boilers Speed: 25.8 knots (47.8 km/h; 29.7 mph) Range: 6,690 nmi (12,390 km; 7,700 mi) at 10 knots (19 km/h; 12 mph) Complement: 800 Armament: 4 × 2 - BL 12-inch (305 mm) Mk X guns 16 × 1 - BL 4-inch (102 mm) Mk VII guns 3 × 1 - submerged 17.7-inch (450-mm) torpedo tubes Armour: Belt: 4–6 in (102–152 mm) Decks: 1.5–2.5 in (38–64 mm) Barbettes: 7 in (178 mm) Turrets: 7 in (178 mm) Conning tower: 4–10 in (102–254 mm) Torpedo bulkheads: 2.5 in (64 mm) Stufe 5: Lion-Klasse (2, 1912-1920) Displacement: 26,270 long tons (26,690 t) (normal) 30,820 long tons (31,310 t) (deep load) Length: 700 ft (213.4 m) Beam: 88 ft 6.75 in (27.0 m) Draught: 32 ft 5 in (9.9 m) at deep load Installed power: 70,000 shp (52,000 kW) 42 × Yarrow boilers Propulsion: 4 × shafts; 2 × steam turbine sets Speed: 27.5 knots (50.9 km/h; 31.6 mph) Range: 5,610 nmi (10,390 km; 6,460 mi) at 10 knots (19 km/h; 12 mph) Complement: 1,092 Armament: 4 × twin 13.5-inch (343 mm) guns 16 × single 4-inch (102 mm) guns 2 × 21-inch (533 mm) torpedo tubes Armour: Belt: 9–4 inches (229–102 mm) Bulkheads: 4 inches (102 mm) Barbettes: 9–8 inches (229–203 mm) Turrets: 9 inches (229 mm) Decks: 2.5 inches (64 mm) Conning tower: 10 inches (254 mm) Stufe 6: HMS Queen Mary (1, 1913-1916) Displacement: 26,770 long tons (27,200 t) normal load 31,650 long tons (32,160 t) deep load Length: 700 ft 0.6 in (213.4 m) Beam: 89 ft 0.5 in (27.1 m) Draught: 32 ft 4 in (9.9 m) at deep load Installed power: 75,000 shp (55,927 kW) Propulsion: 4 shafts, Parsons direct-drive steam turbines, 42 Yarrow boilers Speed: 28 knots (51.9 km/h; 32.2 mph) Range: 5,610 nmi (10,390 km; 6,460 mi) at 10 knots (18.5 km/h; 11.5 mph) Complement: 997 (peacetime) 1,275 (wartime) Armament: 4 × twin BL 13.5-inch (343mm) Mk V guns 16 × single BL 4-inch Mk VII guns 2 × single 21 inch (533 mm) Mk II submerged torpedo tubes Armour: Belt: 9–4 inches (229–102 mm) Bulkheads: 4 inches (102 mm) Barbettes: 9–8 inches (229–203 mm) Turrets: 9 inches (229 mm) Decks: 2.5 inches (64 mm) Conning tower: 10 inches (254 mm) Stufe 7: Renown-Klasse (2, 1916-1945) Displacement: 27,200 long tons (27,600 t) (normal) 36,800 long tons (37,400 t) (deep load) Length: 750 ft 2 in (228.7 m) (p.p.) 794 ft 1.5 in (242.0 m) (o.a.) Beam: 90 ft 1.75 in (27.5 m) Draught: 27 ft (8.2 m) Installed power: 112,000 shp (84,000 kW) Propulsion: 4 × shafts, 2 × Steam turbine sets, 42 × water-tube boilers Speed: 32 knots (59 km/h; 37 mph) Range: 4,000 nmi (7,400 km; 4,600 mi) at 18 knots (33 km/h; 21 mph) Crew: 953 1223 (1919) Armament: 3 × 2 – BL 15-inch (381mm) Mk I guns 5 × 3, 2 × 1 – BL 4-inch Mk IX guns 2 × 1 – 3-inch anti-aircraft guns 2 × 1 – submerged 21-inch torpedo tubes Armour: Belt: 3–6 in (76–152 mm) Decks: 1–2.5 in (25–64 mm) Barbettes: 4–7 in (102–178 mm) Gun turrets: 7–9 in (178–229 mm) Conning tower: 10 in (254 mm) Bulkheads: 3–4 in (76–102 mm) Stufe 8: Courageous-Klasse (3, 1916-1944) Displacement: 19,180 long tons (19,488 t) 22,560 long tons (22,922 t) (deep load) Length: 786 ft 9 in (239.8 m) Beam: 81 ft (24.7 m) Draught: 25 ft 10 in (7.9 m) Installed power: 90,000 shp (67,113 kW) 18 small-tube boilers Propulsion: 4 shafts; 4 geared steam turbines Speed: 32 knots (59 km/h; 37 mph) Complement: 842 officers and men Armament: 2 × twin 15-inch (381 mm) guns 6 × triple 4-inch (102 mm) guns 2 × single 3-inch (76 mm) anti-aircraft guns 2 × single 21 in (533 mm) torpedo tubes Armour: Belt: 2–3 in (51–76 mm) Decks: .75–3 in (19–76 mm) Barbettes: 3–7 in (76–178 mm) Gun turrets: 7–9 in (178–229 mm) Conning tower: 10 in (254 mm) Torpedo bulkheads: 1–1.5 in (25–38 mm) Stufe 9: J3-Entwurf (1921 Planungsjahr) Displacement: about 43,100 long tons (43,800 t) Length: 860 ft (262.1 m) Beam: 106 ft (32.3 m) Draught: 32 ft (9.8 m) (at deep load) Installed power: 151,000 shp (113,000 kW) Propulsion: 4 shafts, 4 geared steam turbine sets Speed: 33 knots (61 km/h; 38 mph) Armament: 3 × triple 15-inch (381 mm) guns 6 × twin 6-inch (152 mm) guns 6 × single 4.7-inch (120 mm) AA guns 4 × quadruple-barrel 2-pdr "pom-pom" mountings 4 × 21-inch (533 mm) torpedo tubes Armour: Belt: 13 in (330 mm) Deck: 6 in (152 mm) Barbettes: 13 in (330 mm) Turrets: 8–15 in (203–381 mm) Conning tower: 13 in (330 mm) Bulkheads: 9–14 in (229–356 mm) Stufe 10: G3-Entwurf (1922 Planungsjahr) Displacement: 48,400 long tons (49,200 t) (normal) 53,909 long tons (54,774 t) (deep load) Length: 856 ft (260.9 m) Beam: 106 ft (32.3 m) Draught: 35 ft 8 in (10.9 m) (at deep load) Installed power: 160,000 shp (120,000 kW) 20 small-tube boilers Propulsion: 4 shafts 4 geared steam turbines Speed: 32 knots (59 km/h; 37 mph) Range: 7,000 nautical miles (13,000 km; 8,100 mi) at 16 knots (30 km/h; 18 mph) Complement: 1716 Armament: 3 × 3 - 16-inch (406 mm) guns 8 × 2 - 6-inch (152 mm) guns 6 × 1 - 4.7-inch (120 mm) AA guns 4 × 10 - barrel 2-pounder pom-pom mountings 2 × 24.5-inch (622 mm) torpedo tubes Armour: Belt: 12–14 in (305–356 mm) Deck: 3–8 in (76–203 mm) Barbettes: 11–14 in (279–356 mm) Turrets: 13–17 in (330–432 mm) Conning tower: 8 in (203 mm) Bulkheads: 10–12 in (254–305 mm) Premiumschiffe: Zu dem Premiumschiffen wollte ich noch sagen, dass man zum Beispiel der HMS Tiger irgendeinen Vorteil gegenüber der Queen Mary machen müsste, damit sie Kaufenswert wäre. Man könnte ihr schnelleren Reload geben, genauere Flugbahnen oder ähnliches. Bei dem Angedachten 10er Prem müsste man schauen, ob es überhaupt realistisch wäre ihn irgendwie zu balancen. Stufe 6: HMS Tiger (1, 1914-1931) Displacement: 28,500 long tons (29,000 t) (normal) 33,260 long tons (33,790 t) (deep load) Length: 704 ft (214.6 m) (o.a.) Beam: 90 ft 6 in (27.6 m) Draught: 32 ft 5 in (9.9 m) Installed power: 85,000 shp (63,000 kW) 39 × water-tube boilers Propulsion: 4 × shafts, 2 × steam turbine sets Speed: 28 knots (52 km/h; 32 mph) Complement: 1,112 (September 1914) 1,459 (April 1918) Armament: 4 × twin 13.5 in (343 mm) guns 12 × single 6 in (152 mm) guns 2 × single 3 in (76 mm) AA guns 4 × 21 in (533 mm) torpedo tubes Armour: Belt: 3–9 in (76–229 mm) Deck: 1 to 3 in (25 to 76 mm) Bulkheads: 4 in (102 mm) Barbettes: 8 to 9 in (203 to 229 mm) Casemates: 6 in (152 mm) Turrets: 9 in (229 mm) Conning Tower: 10 in (254 mm) Stufe 10?: HMS Incomparable (1915 Planungsjahr) Length: 1,000 ft (304.8 m) Beam: 104 ft (31.7 m) Draught: 24 ft (7.3 m) (at deep load) Installed power: 180,000 shp (134,226 kW) Propulsion: Brown-Curtis geared steam turbines, Yarrow boilers Speed: 35 knots (65 km/h; 40 mph) Range: 24,000 nautical miles (44,000 km; 28,000 mi) at 10 knots (19 km/h; 12 mph) Armament: 3 × 2 – BL 20-inch (508 mm) guns 5 × 3 – QF 4-inch (102 mm) guns 9 × 1 – QF 3-pounder guns 8 × 1 – 18-inch (460 mm) torpedo tubes Armour: Belt: 11 in (279 mm) Decks: 4 in (102 mm) Barbettes: 14 in (356 mm) Schluss: Abschließend will ich noch sagen, dass ich das hier zum ersten mal gemacht habe und deswegen bestimmt über einige Sachen nicht nachgedacht habe. Außerdem habe ich auch meine angedachten Schiffe für diese Reihe nicht mit allen möglichen anderen schon integrierten Schiffen verglichen. Also wird bestimmt etwas nicht passen. Insgesamt habe ich dass auch nur gemacht, weil es mit Spaß gemacht hat mir Gedanken dazu zu machen und die hist. Texte durchzulesen. Es sind ja auch alles nur so Gedankenspiele/Ideen von mir. Ich bin aber offen für jegliche Verbesserungen, Anregungen, Vorschläge usw.. Macht mit! In diesem Sinne, allen noch einen schönen Tag und viele Grüße, Paul
  5. Die eigentliche Idee hatte ich einmal kurz in einem anderen Beitrag angesprochen. Da meien Idee aber nicht nur das Thema Ranked Sprint betrifft, möchte ich meinen Gedankengang in einem extra Thema nahelegen. Nachfolgend nochmals der Link zum Rankedsprint. Der Kern meiner Idee war eigentlich, dass man nicht mehr die Belohnungen an das erreichen eines Ranges sondern an die Siege hängen sollte. Dabei habe ich als Beispiel Stahl genannt, da dies die momentan "wertvollste" Belohnung ist. Wertvoll deswegen, weil der Spieler diese Ressource für exklusieve Schiffe eintauschen kann oder wenn er diesen in Kohle wandelt eben auch in andere Alternativen. Theoretisch wäre auch eine Art Ersatzwährung denkbar, bei der man am Ende dann im Arsenal für eine bestimmte Menge eben andere Dinge eintauschen kann. Wie soll das ganze funktionieren? Es gibt keine Belohnungen mehr für das erreichen bestimmter Ränge. Stattdessen erhält man für jeden Sieg in Abhängigkeit des Ranges vor Gefechtsstart Stahl bzw. eben die oben genannte Ersatzwährung. Dies geschieht nach foglender Formel: [Basismenge] x [max. Ränge] / [aktueller Rang] = [Belohnung] Nehmen wir als Basis einmal 25 Stahl pro Sieg. So würde ein Spieler auf Rang 1 nach dieser Formel bei einem Ranked mit 30 Rängen 750 Stahl erhalten. ( 25 x 30 / 1 = 750) Ein Spieler auf Rang 30 bekäme lediglich 25 Stahl. (25 x 30 / 30 = 25) Damit die oberen Ränge dennoch etwas besonderes bilden, habe ich mir noch optional überlegt, alle 5 Ränge einen Meilenstein zu setzen. Das heißt, nichts anderes, wie ein maximum an Stahl, welches pro Season verdient werden kann. Die Formel hierfür wäre: [Basismenge] x [Rangbelohnung] + [Vorheriger Meilenstein] = [Obergrenze pro Season] Bei 30 Rängen und einer Basismenge von 25 wären es für den letzten Rang dann genau 625 Stahl. (25 x 25 + 0 = 625) Für einen Spieler auf Rang 1 wäre die Grenze bei 18750 Stahl. (25 x 750 + 9200 = 18750) Mal als Rechenbeispiel: Ranking alternative.xlsx Es ist nur ein Rechenbeispiel, aber ich habe mir die Mühe gemacht einmal ein fiktives Szenario mit 30 Rängen zu berechnen. Hierbei bin ich davon ausgegangen, das man bei jedem Rangaufstieg einen Stern geschenkt bekommt. Somit würde man, mit einer WR von 100%, 60 Gefechte auf Rang 1 benötigen. Dabei hätte der Spieler dann ca. 4512 Stahl alleine durche die Siege erhalten. Bei dieser Rechnung gehe ich davon aus, dass es keine Savespots gibt. Daher kann man auch auf dem ersten Rang 3 Sterne "horten". Die Werte wurden aufgerundet. Ich habe mir auch einmal die Mühe gemacht zu errechnen, wie lang man auf welchem Rang Siege einfahren müsste, um die Stahlingrad zu erspielen. Dabei habe ich den Stahl den man während des Aufstiegs sammelt nicht berücksichtigt. Natürlich kommt ein solches System mit Nachteilen wie Vorteilen. Die Gesamtsumme des Stahls für das erreichen auf Rang 1 ist nicht mehr fix. Das kann für einen sehr guten Spieler ein Nachteil sein. Ich sehe aber die Vorteile darin, dass der Sieg mehr in den Vordergrund rückt. Vielleicht sogar so sehr, dass man den Bestloser und Save Points abschaffen kann. Ein weiterer Vorteil den ich sehe, Ranked bleibt auch für den Spieler auf Rang 1 interressant, da es Belohnungen gibt. Auch Spieler die irgendwann auf einem Rang anfangen festzustecken könnten durch den konstanten Zustrom an Stahl motiviert werden weiter zu spielen. Es ist im Grunde ein Rechenmodel, Stahl habe ich hier als Beispiel genommen, weil eine Ersatzwährung in meinen Augen nich nötig ist. Für das Sprintranked könnte man auch Dublonen nehmen oder sonst irgend eine Währung. Vielleicht wäre es sogar sinvoll, Sprintranked auf T4 zu setzen und immer parallel zu CW laufen zu lassen, während das normale Ranked immer dazwischen läuft. Bei meinem Model gäbe es dann auch jede Season lang das gleiche Tier und man wandert von Season zu Season eine T-Stufe hoch. Also T5, T6, T7, T8, T9, T10 und wieder T5. Mich würden nun einmal gerne eure Meinungen dazu interresieren. Gruß, Salkeaner
  6. Wobbegong1

    Planungstool für Minimap

    Hallo Hier eine kleine Idee, die zwar nichts mit dem aktuellen Update zu tun hat, aber vielleicht künftig einmal realisierbar ist. Wie wäre es, wenn man die Minimap allenfalls als Planungstool benutzen könnte. Also zb: indem man Pfeile darauf "einzeichnen" kann (zB. mit Crtl.+Maustaste gedrückt halten), die dem Team signalisieren, was man selbst gerade zu tun gedenkt, oder vlt. auch, um einem Mitspieler darauf hinzuweisen, was gerade sinnvoll wäre. Etwa so, wie auf dem angehängten Bild gezeigt. (Bitte diese paar Pfeile nicht taktisch bewerten, das ist nur zum Veranschaulichen, was ich meine). Um zu verhindern, dass die Minimap unsinnig vollgezeichnet und die Funktion missbraucht wird, könnte man dies zB. so realisieren, dass ein eingezeichneter Pfleil fürs Team jeweils nur für wenige Sekunden sichtbar ist, und dann wieder ausgeblendet wird. Oder dass die Funktion vlt. nicht in Zufallsgefechten, sondern nur im Ranked oder in Team bzw. Clangefechten verfügbar ist. Oder dass nur der Anführer eines Teams zeichnen kann. Wäre vlt. eine Möglichkeit, das Teamplay etwas zu verbessern...? Nur so ein Gedanke, keine fertig ausgegorene Idee...
  7. Steffen1616

    Vorschläge -Kreuzer

    Hallo Community. Ich möchte hier einmal das lange und teils wehleidige Thema der Kreuzer ansprechen. Wie ihr wisst sind Kreuzer nicht die größte,schnellste best gepanzerte oder unauffälligste Klasse aber dafür die vielseitigste. Sie bestechen durch diese vielseitigkeit und sind in der Lage dadurch viele Rollen im Spiel zu erfühllen. Luftabwehrfeuer zu geben (Def-AA) , Zerstörer zu finden und zu jagen (Radar/Hydro) und durch die Hauptbewaffnung schaden zu verteilen. Sollte man zumindest meinen. Kreuzer trotz ihrer eigentlich wichtigen Rolle im Spiel , sind grade in höheren Tiers leider sperrlich gesäht. Oft ist es so das man Matches findet indenen 4-5 BBs 2-3CA/CLs und 4-5 DDs auf jeder Seite stehen , CVs mal ausenvorgenommen (Keine Kritik am MM) Und diese paar CA/CLs sollen dann im Optimalfall die BBs vor Flugzeugen schützen , die eigenen DDs beim Cap einnehmen schützen, feindliche DDs jagen und Schaden machen... Man muss kein Mathematiker sein um sich ausrechnen zu können dass dieß im besten Falle "nur" schwer möglich ist. da die dann eh schon sperrlich gesähten CA/CLs dann eines die Lieblingsziele der zahlreichen BBs sind , verstärkt diesen Umstand noch. Nun wie lößt man dieses Problem... Ich hab mir ein paar Gedanken dazu gemacht und würde mich freuen wenn man sich hier darüber austauschen könnte (Egfal ob Zustimmung oder Ablehnung) In erster Line denke ich mir das man das CA/CL fahren interessanter/attraktiver für neue spieler gestallten sollte. Wie man das bewerkstellingen soll ohne andere Forschungsbäume "schlechter" zu machen ist mir allerdings ein Rätzel. Man könnte zwar 7.B Kauf und/oder Forschungskosten weiter senken nur dieß würde wahrscheinlich sehr negativ bei anderen Klassen aufstoßen.... Ein anderer Vorschlag wäre den Kreuzern endlich alle ihre Spezialfertigkeiten zu geben. Ich spreche hier explizit von der Combo Hydro/Radar-Def-AA. Grade bei den Japanern/Briten/Franzosen und Deutschen Kreuzern muss man sich aussuchen ob man Hydro/Radar oder Def-AA ausrüstet und ich frage mich da nach dem warum. Das kann keine Balance-Gründe haben weil im Low-Tier bereich mit der Duca hat es funktioniert , Russen und Amis haben zugang zu sowohl Radar als auch Def-AA (Sogar das neue Premium Britten BB auf T7 soll diese möglichkeit bekommen) dann frage ich mich warum nicht alle Kreuzer regulär diese Möglichkeit bekommen , weil den Nationalen "Flavor" der Schiffe würde es nicht Stören aber es würde sie ihrer Rolle als unteranderem Supporter deutlich unterstützen. Ein weiterer Punkt um Kreutzer atrraktiver zu machen wäre evt eine Anpassung des Wirtschaftssystems und Reparaturkosten (grade im Mid und High Tier könnte das Leute ködern statt dem "teuren" BB den "billigen" Kreuzer ins MM zu werfen. Da es diese Mechanik aber schon gibt wei ich nicht in wie weit es möglich und vertretbar wäre daran rumzuschraben. Man will ja anderen Spielern nix versauen bzw. jemanden übervorteilen.... Und es gäbe die möglichkeit eines Hardcaps im MM (ich weiß sehr leidiges und unschönes Thema werde ich deswegen auch nicnht weiter drauf eingehen) Nun ich würde mich auf jeden Fall über austausch an Meinungen zu diesem Thema freuen und bin gespannt auf eure Meinungen. Ich muss an der Stelle noch sagen das ich alle Klassen außer CV fahre und am häufigsten in Kreuzern stecke, man kann kir also den Bias-Stempel aufdrücken wenn man den so möchte :P Zudem bitte ich alle hier sich lieb zuhaben... wer an diesem Thema nicht telhaben möchte muss es nicht und niemand muss hier unqualifizierte Kommentare u.ä abgeben oder gar beleidigend werden, das gibt es im Forum schon zu genüge. LG und Ruhige See.
  8. SeedFrontier

    Mannschaftsleistung Boni

    Hallo Mein Vorschlag: Mannschaft bekommt all 10 Wins je überlebtes Gefecht eine 0,5% (in Schritten 10/0,5%; 20/1%; 30/1,5%... bis zum Maximum von 5%) Verbesserung auf z.B. Nachladezeit, Cooldown Fähigkeiten, Geschwindigkeit.... Und ein Status bei ist es z.B.: 5% = Elite Mannschaft Genauso bekommt man ein Abzug für Verlorene Gefechte und dabei gesunken ist. Genauso bekommt man ein Abzug von 2 je komplettes Spiel AFK Genauso -5 für einmal Pinky werden. Bei Krake +5 + Überlebt Gruß P.S.:Natürlich alles 1,5x Premium Captain´s
  9. Hallo, Da ja nun der Clan Battle Modus implementiert ist hätte ich einen Verbesserungsvorschlag. Im Prinzip geht es um die Möglichkeit bei Schiffen zwischen vom Spieler festgelegten Verbesserungssets zu wählen ohne jedesmal Credits oder Dublonen ausgeben zu müssen. Hintergrund: Da bei den Clan Battles zur Zeit zB keine CV zugelassen sind und bei einigen Schiffen AA Spezialisierungen bevorzugt werden, müssen derzeit und in Zukunft (bei jeder neuen Season) umständlich Module und Skills neu angepasst werden. Mit Hilfe des "Konfigurationsmanagers" könnte man sich hier zusätzliche Modulsets hinzukaufen (Credits, Dublonen). Dies würde das Wechseln der Module massiv vereinfachen (Random -> CB -> Random(während der season) usw) und würde die unterschiedlichen Modi vielleicht noch komfortabler gestalten. Beispiel Gearing: Die Gearing kann auf viele unterschiedliche Arten gespielt werden, je nach persönlichen Vorlieben. z.B auf AA, DD-Jäger, Torpedoboot, Support. Mit Hilfe des Managers könnte man sich x(2-4?) vorgefertigte Sets anlegen und vor dem Gefecht entsprechend per Dropdown/Tab usw auswählen. Kein umständlicher Modultausch um das Schiff vom CB auf das Random anzupassen und umgekehrt. Das erste Set ist Standard und im Kauf des Schiffes enthalten. "Set 2" wäre gegen Credits erhältlich, damit auch non premium Spieler von der Mechanik profitieren können. Ab "Set 3" könnte man einen Kauf per Dublonen in Erwägung ziehen. Erhältlich wären die Sets für jedes Schiff. Jedes Set kann vom Spieler individuell benannt werden um schnell die gewünschte Konfiguration zu finden. Was haltet ihr davon? Bzw hättet ihr hierfür noch Verbesserungsvorschläge?
  10. Commander_Cornflakes

    Kilometergeld für Schiffe

    Moin liebes Forum, da die britischen HE-Sniper schon vor der Tür stehen, habe ich mir mal etwas überlegt, mit dem man gegen Campen vorgehen könnte. Anreiz für den Spieler soll dabei die Ausbeute von Credits und EP sein. Und damit sich Spieler wirklich damit beschäftigen, soll dieser Bonus direkt als Multiplikator unter den Signalflaggen in der Endauswertung stehen und nicht irgendwo in der geheimen Formel verschwinden. Und zwar habe ich mir das so vorgestellt: Der Bonus hängt von zwei Faktoren ab: Strecke und Zentralität. Je weiter ein Schiff im Laufe des Spiels fährt, desto größer ist der Bonus. Und je näher sich das Schiff zur Mitte befindet, desto größer ist der Bonus. Angenommen, ein Schiff fährt die komplette Gefechtsdauer (und damit ist die tatsächliche Dauer gemeint, nicht 20 Minuten fix) mit voller Kraft in der Mitte der Map, dann soll der Spieler einen Bonus von 50% auf Credits und EP bekommen. Wer das Gleiche am Kartenrand macht, bekommt 0% und wer nur in der Mitte rumsteht ebenfalls 0%. Also je mehr man sich in der Nähe der Mitte bewegt, desto mehr Credits und EP bekommt man. Dabei würde ich einfach die Kartenquadrate als Maß für die Zentralität nehmen, also: EF56 100% DG47 75% CH38 50% BJ29 25% AK10 0% Daraus dann den Durchschnittswert für das Gefecht bilden, multiplizieren mit Gefahrene Strecke geteilt durch Maximale Strecke multipliziert mit 0,5 (damit maximal 50% Bonus möglich sind). Der tatsächliche Bonus dürfte dann einiges unter 50% liegen, wäre also nichts was die Wirtschaft komplett zerstört. So, jetzt könnt ihr losflamen
  11. Hallo Leute, eigentlich wollte ich den Vorschlag schon letzte Woche machen, aber RL hat leider andere Dinge vorgehabt. (inkl. abgerauchtem Rputer am Sonntag) Zielsetzung: Teampaly bis zu einem gewissen Grad bewerten und in die Wertung mit einbauen, damit so Teamplay gefördert wird. Grundidee: Wenn gewisse Vorbedingungen erfüllt sind, erzeugen Schiffe Teamplaypunkte. Diese bringen dann Boni. Was sind Teamplaypunkte? Während des Matches erzeugen alle Schiffe automatisch bei Erfüllung der Bedingungen Teamplaypunkte. Diese wandern in einen gemeinsamen Punktepool und werden am Ende des Gefechts auf das Team gleichmäßig verteilt. Aber nur, wenn das Gefecht gewonnen wurde. Die Punkte sollen im ersten Moment bewerten, wie gut das Team zusammengearbeitet hat. In der Statistik wird ein weiterer Wert eingeführt. "Erzeugte Teamplaypunkte". Bei der Gefechtsauswertung wird automatisch zuerst nach diesen sortiert. Die erzeugten Punkte haben keinen EInfluss auf die XP, Credits oder die tatsächlich erhaltenen Punkte. Viel mehr soll es Spieler die "weniger" Teamdienlich waren, dazu animieren, darüber nachzudenken. Im Wehrpass, ist dieser auch ersichtlich zusammen mit den "durschnittlich" Erzeugten Teampalypunkten. Pro Gefecht kann man maximal 100 Teamplaypunkte am Ende des Gefechts erhalten. Egal wie viele Punkte im Pool sind. Eine Division erhält dafür einen Bonus, dass pro Divisionsschiff schon einmal 100 Teamplaypunkte im Teampool sind und die überzähligen Punkte des Teamplaypools nochmals unter allen Divisionsschiffen (Divison bei Ende des Gefechts) gleichmäßig verteilt werden. Auch hier gibt es ein Maximum von weiteren 100 Punkten. Somit kann man in der Division theoretisch pro Runde maximal 200 Punkte erhalten. Außerdem kann man pro Schiff täglich maximal 1000 Teamplaypunkte erhalten. Die Teamplaypunkte, die man am Ende des Gefechts erhält, wandern auf den Account und sind eine neue Währung, ähnlich den Credits und XP. Nur funktionieren diese etwas anders. Alle Punkte die nicht Verteilt werden, verfallen. Welchen nutzen haben Teamplaypunkte? Um eine Wertsteigerung zu erhalten, ersetzen die Teamplaypunkte den Tagessieg. Es gibt also keine Tagessiege mehr. Die Spieler haben nach dem Match 30 Sekunden Zeit, Punkte auszugeben. Die Eingabe erfolgt über ein Fenster das nach Gefechtsende Aufgeht. Dort kann der Spieler eingeben, wie viele Punkte er ausgeben möchte und dies bestätigen. Der Standartwert ist 50 Punkte. Sollte der Spieler das Gefecht vorzeitig verlassen haben, nach Ablauf der 30 Skeunden oder einen DC haben, wird der Standardwert verwendet. Dieser kann im Optionsmenu verändert werden. Solten Punkte ausgegeben werden, so wird ein "Tagessiegbonus" im Wert von diesen Punkten auf das Ergebnis gerechnet. Unabhängig von Sieg oder Niederlage. Dadurch erhalten die Punkte einen gewissen Mehrwert, weil man die Punkte in einer guten Runde flexibel nutzen kann. Um zu Krasse sprünge zu verhindern, sind aber pro Gefecht nur 0-150 Punkte möglich. 1 Punkt entspricht 1% Bonus. Also 50 Punkte entsprechen dann einem Tagessieg von +50% auf Credits und XP. Es können nur Punkte ausgegeben werden, welche auch im Punktepool sind. Dabei werden die erhaltenen Punkte aus der gerade gespielten Runde bevorzugt. Sollten also im Pool noch 25 Punkte sein, der Spieler gibt 75 Punkte ein, hat aber nur 25 Punkte in der Runde erspielt, so werden auch nur 50 Punkte auf das Ergebnis angewandt. Gibt der Spieler in diesem Fall 0 Punkte ein, erhält er auf seinem Konto die 25 Puntke gutgeschrieben und hat am Ende 50 Punkte. Da um Punkte zu verdienen Siege notwendig sind, dürfte sich außer der Flexibilität nicht viel zum bisherigen System ändern. Wie werden Teamplaypunkte erzeugt? Nun, Teamplay an sich ist ja leider nicht genau Messbar und es scheiden sich die Geister, was nun teamdienlich ist. Hier hilft uns aber wieder die Betrachtung, dass man die Teamleistung bewerten will. Was macht ein gutes Teamplay aus? Zusammenfahren. Daher gibt ersteinmal, alle Aktionen die XP und Credits geben, können auch Teamplaypunkte erzeugen, aber nur wenn Verbündete Schiffe in der Nähe sind. (CVs fallen hier etwas aus der Rolle). HIerbei gilt, für jede Klasse gibt es eine Distanz in der sich Verbündete Schiffe aufhalten müssen. Für jedes Schiff innerhalb der Distanz erzeugt die Aktion Teamplaypunkte. Kleines Beispiel. Ein DD spottet ein Feindschiff und macht Spottingschaden auf den Feind. In seiner "Distanz" sind 2 Verbündete Schiffe. Also erzeugt dieser für jedes Schiff die vollen Punkte für den Pool. Hierbei gelten folgende Distanzen: DDS: Verbündete im Umrkeis von 10 km CA/CL/BB: Verbündete im Umkreis von 5 km CV: Zählt als Verbündeter, aber er selbst muss nicht in der Nähe von verbündeten stehen. Stattdessen gilt für seine Flugzeuge eine Distanz von 10 km bei Jägern und von 15 km bei Bombern. Es würden also dann verusachter Schaden, Spotting und getankter Schaden TP erzeugen. Hierbei würde ich als Startwert vorschlagen, dass 10% Schiffshp = 2.5 Punkte sind. Das wären der Versunkung eines Feindes 25 Punkte durch Spotting und 25 Punkte durch den verursachten Schaden. Also als Grundwert 50 Punkte. Bei drei Schiffen im Umfeld sind es dann schon 100 Punkte. Der getankte Schaden bringt pro 0,5% HP der Gesamt-HP des Teams einen Punkt. Rechenbeispiel. Team HP sind 1.000.000 BB tankt davon 100.000. So sind das 10% also 20 Punkte fürs Team. Werte müssen eventuell noch angepasst werden. Für Nebel gilt, pro Verbündetes Schiff im Nebel, wird alle 10 Sekunden 1 Punkt erzeugt. Multipilziert mit der Anzahl an Feinden die damit die Sicht genommen wird im Umkreis von 10km. Flugzeugabschüsse 5 Punkte pro Abschuss. Deffeuer: Pro Staffel im Wirkbereich der Aura gibt es pro Sekunde 5 Punkte. Es gibt sicher noch ein paar mehr Dinge. Ich bin für Anregungen und weitere Ideen dankbar. Ich bitte um weitere Meinungen.
  12. Hallo Leute, ich habe mir in letzter Zeit viele Gedanken zu WoWs gemacht. Dinge die meiner Meinung nach nicht so toll verlaufen und wie man diese besser machen könnte. Ein Problem der BBs z.B. ist in meinen Augen, das diese zwar ihre HP fürs Team einsetzen sollen, aber wenn Kreuzer bei ihnen sind, sind diese Ziel Nummer 1. Deshalb fahren viele Kreuzer nur hinten rum und wollen nicht mit nach vorne pushen. Meine Überlegung ist jetzt, durch ein paar neue Verbrauchsgüter die Möglichkeit zu schaffen, sich gegenseitig beim Push zu unterstützen. Werte sind dabei nur Beispiele und müssen vermutlich getestet, sowie angepasst werden. Zunächst mögliche Verbrauchsgüter für Kreuzer Flottenkoordination: Aktiv für 40 Sekunden Abklingzeit 150 Sekunden/ 120 Sekunden (Premium) 2 Ladungen bzw. Premium 3 Teilt sich den Slot mit dem Defensieven Flakfuer / der Hydroakustischen Suche Erhöht für alle verbündeten Schiffe, die zum Zeitpunkt der Aktivierung im Umkreis von 10 km sind, die Beschleunigung um 10% und verringert die Ruderstellzeit um 20%. Wirkt nicht für das eigene Schiff Bei Aktivierung wird eine Signalkugel vom Schiff abgefeuert um dem Team die aktivieren der Fähigkeit anzuzeigen Für Verbündete ist die Kugel blau für Feinde Rot (Der Feind soll nur wissen, dass etwas aktiviert ist. aber nicht was) Dieser Skill soll helfen Ausweichmanöver leichter zu fahren. Also WASD Hack. Träge Schiffe mit Kreuzergeleit haben dadurch die Möglichkeit schneller zu beschleugingen und zu bremsen, bzw. zu wenden. Dies soll helfen, Beschuss besser auszuweichen. CVs sind dadurch gekniffen, weil der Gegner Abwürfen leichter ausweichen kann. DDs haben mit den Torpedos dann auch ein Problem. 40 Sekunden deswegen, damit BB ca. 2 BB Salven ausgewichen werden kann. Der Boost ist nicht kumulativ zu dem DD Turbo oder dem Boost eines zweiten CA/CL. Ausweichmanöver: Aktiv für 40 Sekunden Abklingzeit 150 Sekunden/ 120 Sekunden (Premium) 2 Ladungen bzw. Premium 3 Teilt sich den Slot mit den Katapultfliegern bzw. Radar Erhöht für alle Gegner, die weiter als 10 KM entfernt sind die Streuung beim Feuern auf das eigene Schiff um 20% Erhöht die Streuung der eigenen Hauptbatterie bei anviesierten Gegnern über 10 KM Entfernung um 20% Bei Aktivierung wird eine Signalkugel vom Schiff abgefeuert um dem Team die aktivieren der Fähigkeit anzuzeigen Für Verbündete ist die Kugel Grün für Feinde Rot (Der Feind soll nur wissen, dass etwas aktiviert ist. aber nicht was) Wieder die 40 Sekunden. damit man einer bei guten Timing zweimal BB Salven die Trefferchance verringern kann. Dieser Skill soll vor allem Kreuzer beim Push schützen und es Campern schwerer machen zu treffen. Gleichzeitig soll er aber nicht dazu verleiten selbst zu campen. Daher auch der Malus auf Gegner von über 10 KM Entfernung. Als nächstes noch mögliche Verbrauchsgüter für Schlachtschiffe Flagschiffkommando: Aktiv für 40 Sekunden Abklingzeit 150 Sekunden/ 120 Sekunden (Premium) 2 Ladungen bzw. Premium 3 Teilt sich den Slot mit den Katapultfliegern Für alle verbündeten Schiffe, die zum Zeitpunkt der Aktivierung im Umkreis von 10 km sind, wird für die Wirkdauer der Schaden durch Zitadellentreffer halbiert. 10% des erhaltenen Schadens verbündeter Schiffe, die keine Schlachtschiffe sind und während der Wirkdauer im Umkreis von 10 km sind, wird auf das eigene Schiff umgeleitet. Wirkt nicht auf das eigene Schiff Bei Aktivierung wird eine Signalkugel vom Schiff abgefeuert um dem Team die aktivieren der Fähigkeit anzuzeigen Für Verbündete ist die Kugel blau für Feinde Rot (Der Feind soll nur wissen, dass etwas aktiviert ist. aber nicht was) Ein weißer Kreis wie beim Nebel (nur für Verbündete sichtbar) soll die 10 KM Grenze markieren Dieser Skill soll BBs erlauben Verbündete besser zu schützen. Ich weiß. in der Realität gibt es keine solche Möglichkeit, aber da gibt es auch keine Lebenspunkte. Die Schadensübertragung soll eine Maximalbegrenzung haben, welche einer vollständigen Anwendung der Reperaturmanschafft entspicht und soll auch von dieser komplett geheilt werden. Damit soll verhindert werden, dass ein BB zu viele HP auf einmal verliert, weil 3 Kreuzer die ihm Geleit geben alle unter Dauerbeschuss sind. Die Übertragung sollte aber Dotschaden ausschließen. Notfallünterstützung: Aktiv für doppelte Zeit wie die Reperaturmannschaft Abklingzeit wie Repraturmannschaft Ladungen wie Repraturmannschaft Teilt sich den Slot mit der Reperaturmanschaft Für die erste Hälfte der Zeit werden verbündete Schiff im Umkreis von 10 km um den gleichen prozentualen Betrag geheilt, welcher die Repraturmannschaft beim BB herstellen würde Für die erste Hälfte der Zeit müssen die Schiffe stehen, damit der Skill wirkt. Für die zweite Häfte der Zeit repariert sich das BB wie bei der Repraturmannschaft Bei Aktivierung wird eine Signalkugel vom Schiff abgefeuert um dem Team die aktivieren der Fähigkeit anzuzeigen Für Verbündete ist die Kugel Grün für Feinde Rot (Der Feind soll nur wissen, dass etwas aktiviert ist. aber nicht was) Ein grüner Kreis ähnlich wie beim Nebel (nur für Verbündete sichtbar) soll die 10 KM Grenze markieren Ein weiterer Supportskill für die BBs, diesmal fungiert das BB als "Versorgungsschiff". Es ist nicht ungewöhnlich in meinen Augen, dass sich Schiffe gegenseitig aushelfen. So kann z.B. ein Schlachtschiff bei einem verbündeten Schiff bei Reperaturen helfen, indem es mit Beibooten Material und Leute zum anderen Schiff bringt. Oder indem die Schiffe miteinander verteut werden / vor Anker gehen. Der Skill soll Verbündete reparieren, aber er soll auch ein gewisses Risiko beinhalten, damit die normale Reperaturmannschaft nicht komplett Sinnfrei wird. Dabei habe ich mir zunächst überlegt gehabt, für die erste Hälfte das BB einfach die gleiche Menge an TP als Verlust zu verbuchen, wie repariert werden. Das könnte aber dazu führen, dass bei zu vielen Schiffen das BB sehr viel HP verliert. Daher habe ich mich für den Stillstand beider Schiff entschieden. Das bedeutet etwas an Koordination im Team, damit auch beide stehen und man muss die Deckung entsprechend nutzen. Fährt das BB dagegen, hat es einen Heal mit entsprechender Verzögerung. Ich denkje, das dürfte die Fähigkeit theoretisch die Ganze Flotte hochheilen zu können durchaus aufwiegen. Insgesamt sind das nur ein paar Ideen, welche das Teamspiel fördern könnten. Aber ich wollte sie zumindest einmal mit euch geteilt haben. Gruß Salkeaner
  13. Hallo zusammen, Vorab: Ich habe keine Ahnung ob das der richtige Bereich ist, aber die anderen passen auf jeden Fall nicht ^^ Ich habe mir schon des öfteren Gedanken über eine Shoutbox im Forum gemacht. Für die die nicht wissen was das ist: Eine Shoutbox ist im Prinzip ein Live-Chat im Forum (meistens ganz oben) in den man z. Bsp. schnell eine Frage stellen kann. Das Pro und Contra habe ich mal unten aufgelistet. Pro: - man kann schnell Fragen stellen, ohne immer ein neues Thema eröffnen zu müssen - Bei Usern die sich nicht immer trauen ein neues Thema zu eröffnen, bleiben evtl. Fragen ungeklärt - mehr Interaktivität zwischen den Spielern/Usern Contra: - erfordert eine ausreichend hohe Moderation - missbrauch - Alle geschriebenen Nachrichten sind Öffentlich Um Missbrauch aus dem Weg zu gehen, kann man evtl. erst einen Zugang bei einem mindestens 2 Stunden registrierten Account ermöglichen. Ich persönlich habe schön des öfteren Fragen gehabt, für die ein neues Thema sinnlos wäre und damit eine Shoutbox praktisch ist. Was meint ihr?
  14. Hi, Hatte eben die Idee für die gewerteten Gefechte bei der Auswertung und wollte mal fragen was ihr davon haltet. Oft ist es ja so, dass man sich anstrengt ohne Ende, man hat zB drei Abschüsse mehr als genug Schaden gemacht oder als DD oft gespottet und dreimal die Flaggen eingenommen. Dann steht man auf Platz eins in der Auswertung und verliert dann dennoch den Stern. Genauso verliert man ab und zu, weil sich das eigene Team zu sicher ist mit dem Sieg und aufeinmal so eine Flaute eintritt und Fehler entstehen die nicht passieren müssten. Mein Vorschlag: Platz eins im Verlierer Team bekommt trotzdem einen Stern und Platz 7, der letzte im Gewinnerteam verliert ihn. Das wäre ein Bonus, sich auch trotz einer drohenden Niederlage an zu strengen und vielleicht doch noch das Spiel zu drehen, und bestraft diejenigen, die sich durch gute Spieler einfach nur mitziehen lassen. Was haltet ihr davon?
  15. Zordan_Babek

    Konstruktive Kritik

    So, jetzt muss ich mir doch mal Luft machen und aussprechen, was ich nach 80% meiner Spiele denke: Ich habe jetzt sage und schreibe 7 Spiele IN FOLGE verloren und gehörte IMMER zu den besten drei Spielern von beiden (Seiten). Und ehlrich gesagt vergeht einen da vollkommen der Spaß am Spiel. Sicherlich kann ich das Spiel jetzt in die Ecke legen bzw. deinstallieren. Da ich das aber nicht will - weil eine Versenkung ja auch immer mal wieder vor kommt - würde ich gerne ein, zwei Verbesserungsvorschläge machen, von denen das Spiel wirklich profitieren würde: 1.) Es sollte nicht immer das gesamte Gewinner-Team die Doppelte Erfahrung und den täglichen Faktor-Bonus bekommen, sondern die 6 besten Spieler (Team unabhängig). So ist es z.B. aktuell bei Battlefield 3 (da gibt es allerdings nur drei beste Plätze). So würden auch die belohnt werden, die gut gespielt haben aber trotzdem im Verlierer-Team "sitzen". Aktuell ist es so, dass der Camper oder sogar der abgestürzte Spieler (afk) trotzdem Doppelte Punktezahlt bzw. belohnt wird, obwohl er absolut nichts zum Sieg beigetragen hat. Bei solch einer Rregelung kommt eine Niederlage für gute Spieler nicht so ganz hart rüber. 2.) Das ständige "gelabere" in dem Spiel-Chat kann einem manchmal tierisch auf die **** gehen. Es wäre ein einfaches, wenn die Programmiere eine Bad-List anlegen würden, in der gewisse Worte festgehalten werden, die in einem Chat einfach nichts verloren haben. Sobald eines dieser Worte in einem Kommentar auftaucht, wird der Kommentar einfach nicht gesendet bzw. geblockt. Somit könnten diverse Erniedrigungen und der Verlust von Selbstwertgefühlen unserer Mitspieler vermieden werden. Was ich da manchmal lese finde ich echt unglaublich und ich schäme mich dafür, dass ich zur gleichen Rasse dieser Wesen gehöre. By the Way: MAn kann ja derzeit nach dem Spiel mit rechtklick auf dem Spielernamen ein Lob bzw. Kritik äußern. Was genau hat das für Auswirkungen - weiß da jemand was genaueres? 3.) Die Brände sind völlig overpowered. So habe ich z.B. mit einem Kollegen zusammen (2 x Cleaveland) in einem Spiel 2 Battleships versenkt - was absolut fern jeglicher Realität ist. Wenn man sich mit einem Kreuzer nicht ganz so dumm anstellt, habe ich vor einem Battleship am wenigsten Respekt. Wenn ich dann auch noch in einem japanischen oder deutschen Schiff sitze, bei dem ich Torpedos werfen kann, freue ich mich förmlich über jedes BB, was mir über den Weg läuft - das kanns doch nicht sein. Feuerschaden gerne - aber bitte nicht so stark! Das sollte nochmal gebalanced werden. 4.) Das einnehmen von Basen oder Stützpunkten bringt viel zu wenig Punkte. 80% meiner Spiele werden aufgrund von Punkten entschieden, obwohl z.B. das verlierer-Team noch eine deutliche Übermacht hatte - die hätten also eigentlich locker gewinnen können. Das finde ich sehr schade, das es einen großen Teil der Taktik im Spiel nimmt. Die Gründe sehe ich zum einen darin, dass es keinen großen Anreiz gibt, einen Stützpunkt einzunehmen, da die Einnahme (wenn nicht mit einem Zerstörer der sich tarnen kann) oftmals in einem aboluten Feuerhagel endet oder man keine spürbaren Punkte für die Einnahme bekommt und zum anderen die Punkte viel zu schnell erzielt werden. Ich hatte jetzt schon vier Spiele, die UNTER 5 Minuten waren!! Da haben die BBs doch gerade mal Ihre Höchstgeschwindigkeit erreicht. Das kanns nicht sein... Soviel von mir, ich bin gespannt, was Ihr von meinen Ideen haltet und vielleicht hat der eine oder andere auch noch einen Vorschlag, wobei ich Euch bitte wirklich nur konsturktive und wirklich gewinnbringende Vorschläge zu machen. Vielen Dank
  16. Moin moin Landratten, ich spiel auf einen relativ alten PC mit sehr niedrigen Effekteinstellungen. 1) Würd mir ein Symbol wünschen was mir als CV sagt, das meine Flieger in der Reichweite einer AA Barrage (AA cruiser skill) sind. Ich bin es leid ständig Alt zu drücken um zu sehen ob oder ob nicht und wenn man das dann mitbekommen hat ist es eh zu spät und ein Rückflug lohnt auch nicht mehr. 2) Wenn wir gerade beim Wünschen sind würd ich mir auch noch ein AA Reichweiten Indikator um jedes Schiff wünschen. Ganz schick wäre auch noch ein ungefährer Stärke-Indikator der AA, ich weiß zwar so Pi mal Daumen wie stark jedes Schiff mit AA bestückt ist aber das ist auch extrem abhängig vom erforschten Hull Typ, Skills und Modifikations. Die Übersicht im Ladebildschirm welches Schiff wie ausgestattet ist würd ich mir auch ingame wünschen, dass man jederzeit nachschlagen kann wer nun wie ausgestattet ist. 3) Erhöhung der Sichtbarkeit von katapultgestartete Flugzeuge: Nichts ist nerviger als ein Schiff aufzuklären, sich zu denken: "OH Super keine Katapultfighter!" Nur um beim Angriff festzustellen, dass das Ziel doch einen um sich schwirren hat. Meiner Meinung nach werden diese Informationen/Änderungen gebraucht da mit den letzten Patch die Schwierigkeit für CVs ordentlich angezogen wurde. Ich persönlich habe keine Zeit und keine Kapazitäten mehr frei um eine falsche Entscheidung aufgrund von falschen oder fehlenden Informationen zu treffen, jeder Angriff muss sitzen.
  17. KaniSami

    Verbesserungsideen

    Hallo, ich habe vorher eine Runde gespielt und habe mir ein paar Gedanken gemacht, was man verbessern könnte/noch ausbaufähig ist und da ist mir aufgefallen, dass es keinen Kreis gibt der anzeigt wie weit die Torpedoreichweite ist, was würdet Ihr davon halten?
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