Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'torpedy'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
    • Comunità Italiana
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Archive
  • Historical Section

Calendars

  • Community Calendar
  • This Day in History

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Twitter


Location


Interests

Found 8 results

  1. Część 2 YOLO i do przodu 1. Jak to tak – nie można strzelać z niewidziałki? Cześć okrętów w grze ma zasięg wykrycia większy niż zasięg torped. Z tej przykrej przyczyny nie da się zastosować pierwszej części poradnika: Oznacza to, że przeciwnik MOŻE nas zobaczyć ZANIM wystrzelimy torpedy. Jeśli jesteśmy widoczni to możemy zostać ostrzelani, a warunek zaskoczenia może być niespełniony. Jednak jest kilka sposobów na oddanie celnego strzału. 2. Tak sobie strzelę – a może trafi? Metoda ta oparta jest na założeniu, że przeciwnik kompletnie nie zna się na grze. W praktycy można ją stosować na niskich tierach, na wysokich większość graczy wie, że jak w pobliżu WIDAĆ niszczyciel to on może wystrzelić torpedy. W tym przypadku postępujemy podobnie jak w części pierwszej – staramy się ustawić wobec pancernika tak by torpedy trafiły w niego pod kątem 90 stopni. Problemem jest to, że zostaniemy wykryci. Jeśli na mapie będziemy jedynym wykrytym okrętem lub wróg nie będzie miał innych celów – nasz strzał będzie zmarnowany. Można go stosować wtedy, gdy wróg jest zajęty dość mocno wymianą ognia z innymi naszymi okrętami. Dobrze być wtedy nie na linii ognia. Przyklejony do lornetki kierowca wrogiej maszyny może po prostu nie zauważyć, że nas widać i otrzymać pakiet. Skuteczność tej metody jest niska. 3. Ciuciubabka – czyli jak zrobić z wyspy sojusznika. W tej metodzie ważne jest wykorzystanie naturalnych przeszkód jakim na większości map są wyspy. Metoda musi być oparta na niezauważonym podejściu do wyspy, wypłynięciu zza niej i oddaniu salwy w pobliski okręt. Jeśli mamy sojuszników i oni wyświetlają okręt to można nawet oddać strzał tak by nie zostać wyświetlonym: Można zrobić to na dwa sposoby – odpowiednie ustawiając się tak, by zaraz po wystrzeleniu torped wrócić za wyspę – trudniejsze do wykonania, ale szansa na trafienie jest wyższa. Drugim rozwiązaniem jest zastosowanie zasłony dymnej. Niestety w tym przypadku ogarnięty gracz wie, że jak mu się tuż za wyspą pojawia dym – znaczy tam ktoś jest. I właściwie może domyślić się, że nadpłyną stamtąd rybki. Warunkiem dobrego wykonania tego manewru jest też wykrycie wroga. Choć jeżeli mamy doświadczenie w grze to możemy puścić torpedy mniej więcej w kierunku wrogiej jednostki – to jednak wymaga doświadczenia i dozy szczęścia. Jeżeli wróg wie, że jesteśmy za wyspą lub nie mamy wysp w pobliżu nie zostanie nic innego jak: 4. YOLO – czyli całą na przód! Metoda niezwykle skuteczna przeciw odpowiednim celom i ogromnie stresująca dla przeciwnika. Wymaga od kierowcy DDka nerwów ze stali. a) dobór celu – cel powinien być mało zwrotny i wolniejszy niż nasz niszczyciel. Polecam amerykańskie BBki do 8 tieru – z ich zawrotnymi 20+ węzłów są idealnymi celami na takie ataki. b) dobór pozycji – cel powinien być ustawiony dziobem w naszym kierunku. W dodatku powinien być osamotniony. Jeśli w danym miejscu mapy jest więcej wrogich okrętów to atak po otwartej przestrzeni jest prawie niemożliwy do wykonania Jeżeli okręt jest burtą lub co gorsza rufą w naszym kierunku może się okazać, że wróg nas zatopi nim dopłyniemy na zasięg torped, nie wspominając o tym, że musimy się jeszcze obrócić, a torpedy dopłynąć. Lepiej nawet nie próbować c) ilość HP – aby skutecznie zatopić wrogi pancernik MUSIMY mieć jak najwięcej punktów życia. Atak z minimalną ilość HP kończy się prawie ZAWSZE naszym zatopieniem nim wejdziemy w zasięg torpedowania. d) dobór kursu – w momencie wejścia w zasięg wykrycia powinniśmy mieć jak największą prędkość – najlepiej podniesioną doładowaniem. Wróg też powinien współpracować prąc w naszym kierunku pełną mocą maszyn. Staramy się nie płynąć WPROST na wroga. Jeśli obierzemy kurs idealnie na przeciwnika to łatwo mu będzie trafić, nawet gdy będziemy próbować manewrować to pocisku lecące w nasz dziób trafią w naszą rufę – i po zabawie. Najlepiej płynąć kursem przed dziób wrogiego pancernika 10-20stopni wychyleni w bok. Pomóc może celownik torpedowy - on wskazuje miejsce w które powinniśmy zmierzać. Po pierwsze by dobrze wypuścić rybki POWINNIŚMY być przed dziobem płynącego do przodu pancernika, a po drugie strzelanie w lekko skątowany niszczyciel jest utrudnione. Po trzecie na średnich i małych odległościach salwa pancernika bywa mocno skupiona i wystarczy w momencie wystrzału wroga zmienić kurs na idealnie prostopadły do lotu pocisków i większość śmiercionośnych ładunków po prostu przeleci obok. Potem wracamy na kurs nie co odchylony. Rysunek poglądowy: e) ATAK Ten typ ataku uda się właściwie tylko raz, może dwa na całą bitwę – jeżeli przeżyjemy to będziemy tak uszkodzeni, że powtórzenie manewru będzie trudne. W celu skutecznego zatopienia przeciwnika powinniśmy podejść na minimalną odległość. Rzucanie torped z kilku kilometrów, gdy przeciwnik jest nas świadomy i przeciwdziała naszym akcjom- to właściwie strata niszczyciela jak i torped. Wyjątek: przeciwnik nas nie zauważył i ma nas głęboko w nosie – wtedy korzystamy z 2. I liczymy, że dowódca wrogiego okrętu jest leniem intelektualnym i ma w nosie jakieś tam niszczyciele. Zatem staramy się wejść w zwarcie. Większość pancerników ma długi czas obrotu wież. Jeśli będziemy kilkaset metrów od niego możemy zacząć obracać się burtą. Wcześniej może się to skończyć zatopieniem, gdyż pojedyncza celna salwa może zatopić niszczyciel. Obracając się burtą dajecie wrogowi szansę na wrzucenie całej salwy za pełną ilość HP. Idealnym rozwiązaniem jest zrzucenie torped tuż koło burty. Dobrze wtedy rzucić torpedy tak by trafiły różne sekcje – od dziobu do rufy. W przypadku jednej wyrzutni przestawiamy się w tryb zrzutu szerokiego, w przypadku kilku wyrzutni – strzelamy z sekundowym opóźnieniem. Jeśli tego nie zrobimy to wroga może uratować saturacja uszkodzeń. Jeżeli uda nam się podejść tak blisko BBczka – to już jest po zabawie – ich obrót wież jest tak wolny że możemy często kręcić się wokół, a on będzie miał ułamki sekund na reakcje. 5. Podsumowanie. Ataki z minimalnej odległości przy odrobinie szczęścia i braku właściwej reakcji kierowcy BBka oznaczają zwykle szybkie zejście przeciwnika. Ważnym jest posiadanie na pokładzie flagi Juliet Charlie – dzięki temu nie zejdziemy od jednego zbłąkanego pocisku. Jeśli jednak dostaniemy detonację – w pakiecie WG poratuje nas 10 flagami byśmy mieli szansę przeżyć następnym razem. Jeżeli wróg aktywnie przeciwdziała – czyli odwraca się do nas rufą – warto odpuścić taki atak, przejść w tryb kanonierki i nękać przeciwnika. Nawet jak go nie uszkodzimy poważnie to zmusimy go do dzielenia się uwagą między nami, a naszymi sojusznikami. Wystarczy wykorzystać na swoją korzyść przeładowanie dział pancernika i czas obrotu wieżami. Zwykle pancernik jest zdolny do strzału mniej więcej co 30 sekund. Wystarczy poczekać na wystrzał – 2 salwy w kierunku wroga i znikamy po 20 sekundach od ostatniego strzału. Zanim BBek przeładuje i skieruje na nas działa – już nas nie ma. I tak do skutku. Zawsze pamiętajcie: okręt zatopiony – to brak zagrożenia. Okręt na 1HP – to ciągle potencjalne zagrożenia, na które trzeba zwracać uwagę. Powodzenia w grze! P.S. Wszelkie uwagi i sugestie - także te wytykające błędy - bardzo mile widziane!
  2. szatanekn2l

    Torpedy

    Jak to się dzieję, że niektóre torpedy widać z daleka, że są wystrzeliwane a niektóre dopiero wyłaniają się przed statkiem ?
  3. Dark_Havoc

    Mechanika zalań

    Mam torpedy, super torpedy... ponad 400% szans na zalanie.... eee zaraz jak to... trafiłem to Yamato torpedą, a nie ma zalania? Cheat... eeee jednak nie! 1. Czy jest zalanie? Zalanie to przerwanie kadłuba poniżej linii wodnej, w następstwie którego do kadłuba wlewa się duża ilość wody. W mechanice WoWs oznaczone jest wstęgą zalania dla tego, który wywoła zalanie i trójkątną ikonką zalania, która się pojawia na okręcie zalewanym. Efektem zalania jest znaczny ubytek HP okrętu oraz zmniejszenie prędkości maksymalnej okrętu o około 20% (zależnie od klasy i typu okrętu). W odróżnieniu od pożaru, których może być na okręcie do 4 i wtedy okręt nie daje się więcej podpalić, zalanie jest ZAWSZE pojedyncze, ale następne torpedy mogą powodować dalsze zalania (przedłużać czas zalania). 2. Co wywołuje zalanie? Tu jest banalnie prosto. Istnieją tylko 2 elementy mogące wywołać zalanie: torpedy (we wszystkich możliwych konfiguracjach: lotnicze, okrętowe, sojusznicze lub przeciwnika) oraz taranowanie. 3. Co ma wpływ na zalanie? 1. Bazowa szansa na zalanie torped - w statystykach torped jest to jeden z ważniejszych parametrów. Waha się on dla torped okrętowych od 96% do 406%!!!. Dla lotniczych parametr ten wynosi około 60-70%. 2. Moduły okrętu trafianego - zwłaszcza moduł Modyfikacji kontroli uszkodzeń 1 (slot 2) - zmniejsza on szansę na zalanie o 3%, dodatkowo na slocie 4 mamy moduł Modyfikacji kontroli uszkodzeń 2 - zmniejsza on CZAS zalanie o 15%. 3. Ochrona przeciwtorpedowa - większość okrętów wyposażona jest w bąble przeciwtorpedowe (w pewnej odległości od kadłuba właściwego były montowane blachy poszycia, których zadaniem było wywołanie wybuchu torpedy w pewnej odległości od kadłuba właściwego). Parametr ten można znaleźć w zakładce żywotność okrętu pod danymi na temat HP i pancerza. Wyrażany jest w procentach. Jeśli tam go nie ma, oznacza że okręt nie ma ochrony przeciwtorpedowej i przyjmuje się do obliczeń wartość 0. 4. Flagi - Juliet Whiskey Unaone daje 15% większą szansę na zalanie, a Victor Lima +4% 4. Jak obliczyć szansę na zalanie - czyli mnóstwo cyferek 1. Taranowanie - tutaj jest prosto - jeśli w wyniku taranowania stracimy 10% całkowitej ilości HP automatycznie pojawia się zalanie. Dla przykładu okręt mający 1000HP (nominalnego) tracąc w wyniku kolizji 100HP będzie zalewany, jeśli straci 99HP nie będzie. 2. TORPEDY! Lecimy: { [ ( 1 - [Torpedo Protection] - [Damage Control Modification 1] ) x 0.33 } x ( [Torpedo Flood Chance] + [Signals] ) = Flood Chance Szansa na zalanie = { [(1 - [Ochrona przeciwtorpedowa] - [Modyfikacja kontroli uszkodzeń 1]) x 0,33} x ( [szansa na zalanie torpedy] + [flagi] ) Przykłady: Torpedy z Shimakaze o szansie zalania 406% i pancernik Yamato o ochronie przeciwtorpedowej równej 55% oraz zamontowanej modyfikacji kontroli uszkodzeń 1. Shima wyposażona jest w obie flagi: { [ (1.00) - (0.55) - (0.03) ] x 0.33 } x [ (4.06) + (0.15) + (0.04) ] = 58.91% szansy na zalanie ochrona przeciwtorpedowa (55%) Moduł kontroli uszkodzeń (3%) szansa na zalanie torped (406%) flagi (+15% i +4%) Tutaj Shima bez flag: { [ (1.00) - (0.55) - (0.03) ] x 0.33 } x [ 4.06 ] = 56.27% szansy na zalanie tutaj jest różnica (bez +15% i +4% Teraz ta sama Shima vs Montana ( ma 37% ochrony przeciwtorpedowej) bez modułu Kontroli uszkodzeń 1: { [ (1.00) - (0.37) ] x 0.33 } x [ 4.06 ] = 84.41% szansy na zalanie biedna Montana :( Shima nie zamontowała nawet flag :) Tak jak w wypadku pożarów 406% szans na zalanie torpedy nie oznacza, że 4 razy zalejemy okręt... będzie to zależało od innych parametrów. 5. Zalewamy się! Co robić???!!! No mamy przerąbane bardziej niż w wypadku pożaru... W każdej sekundzie tracimy 0,667% HP, co przy standardowym czasie zalania - czyli 90 sekundach daje nam stratę 60% HP. Prawie tyle samo co przy 4(!) pożarach. Dodatkowo nasz okręt zwalnia o 20%. Możemy skrócić czas zalewanie flagą (Juliet Yankee Bissotwo 20% krótsze zalanie) i modułem (Moduł kontroli uszkodzeń 2 15% krótsze zalanie) do 52 sekund - co spowoduje stratę 34% HP. Na całe szczęście całość obrażeń z zalanie jest odzyskiwane za pomocą grupy naprawczo-ratunkowej! 6. Wnioski Jak widać z tego poradnika zalanie jest dużo bardziej niebezpieczne niż pojedynczy pożar. Właściwie jeśli zalewamy się nie pozostanie nic innego niż naciśnięcie R i uważanie na następne torpedy. Największym błędem graczy jest użycie grupy ratunkowej przy pierwszym pożarze. Ponieważ grupa ratunkowa ma 80 sekund odnowienia (a w przypadku podstawowej nawet 120 sekund) to w momencie otrzymania zalania i nie posiadania pełnego HP - już jesteśmy na dnie. Częstą taktyką lotniskowców jest zrzut bomb w celu wywołania pożaru, poczekanie na zgaszenie pożaru i potem zrzucają torpedy. Jedno zalanie i przeciwnik ugotowany (a właściwie zatopiony). Dziękuję za uwagę! Wszelkie uwagi jak najbardziej na miejscu. Powodzenia!
  4. Witam. Jestem nowym graczem "statków" (tak wiem okrętów ). Chciałbym zadać pytanie bardziej doświadczonej społeczności, mianowicie: denerwuje mnie i chciałbym zmienić pracę kamery przy zmianie celowania z torped na celowanie działami. Otóż, gdy korzystam z dział i pływam wygodniej korzysta mi się z kamery dziobu i przedniego działa, gdy zmienię rodzaj celowania z dział na torpedy, a następnie znowu na działa kamera nie powraca mi do kamery "dziobowej" ale zostaje przy kamerze ' z góry" (tej na której widać cały okręt). Przeszkadza mi to ze względu na problem z celowaniem, muszę wrócić do kamery dziobowej i dopiero celować z 'shift'em". Uniemożliwia mi to prowadzenie płynnego ognia i przełączanie się między uzbrojeniem w sposób intuicyjny. Przeglądałem opcje kamery jednak nic takiego, co zmieniałoby jej pracę (w sposób na którym mi zależy) nie znalazłem. Nie wiem dlaczego lepiej pływa mi się z kamery dziobu, już tak mam . Z góry dziękuję za pomoc i pozdrawiam.
  5. SkullHead666

    Strzelanie do torped

    Widziałem kilka razy jak niektóre okręty próbowały zatopić wrogie torpedy strzelając do nich. Odległość była spora, więc nie wiem czy im się to udało. Stwierdziłem, że sam przetestuję to rozwiązanie, kilka razy próbowałem, bez rezultatu. Czy jest jakakolwiek szansa na zniszczenie wrogiej torpedy poprzez zniszczenie jej pociskiem, ewentualnie własną torpedą?
  6. cpt_bomb

    Taktyka samolotów torpedowych

    Spodobała mi się gra lotniskowcami, i wpadłem na pomysł swojej taktyki "szczęk". Polega to na zaatakowaniu celu samolotami torpedowymi jednocześnie z dwóch przeciwnych stron. Nie zawsze się da, ale jak się uda, to efekt jest miażdżący. Bardzo ciężko się komuś wymanewrować z takiego ataku.
  7. WG_Lumberjack

    Obrażenia

    Kapitanowie, - Nie zmienialiśmy nic w obrażeniach AP/podwodnych - Ustawienia, które mają na to wpływ nie zmieniły się. - Przeprowadziliśmy testy w 0.7.2 i 0.6.10 i nie znaleziono żadnych zmian (Hinde i Conqueror) - Widzimy jednak raporty graczy i zanotowaliśmy również zwiany w statystykach bitew po 0.7.2 (zwiększona liczba cytadel) - Przyglądamy się temu nadal. Obecnie sprawdzamy balistykę i jej przyległe, które teoretycznie mogą mieć na to wpływ. Pozdrawiam, WG_Lumberjack Oryginał:
×