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  1. HipSGuinness

    Thunderer T10

    Je crée le sujet sur ce nouveau Navire Anglais disponible en Charbon à l'Arsenal. Le Thunderer est un nouveau cuirassé premium T10 de la branche Anglaise. Au départ c'était un poisson d'Avril pour une sortie en T9. Mais au final c'est un "clone" du Conqueror avec les canons de 457mm (que personne ne joue "plus"). Pour faire bref sur la configuration du navire (je laisse les détails aux passionnés) : Mettez les canons de 457mm du Conqueror sur le même navire, ajouter un soupons d'AA courte portée et vous obtenez le Thunderer au port. Dans les fait, certains éléments changent son gameplay radicalement : Le Navire as un temps de basculement de gouvernail bien plus faible que le Conqueror (environ 11s contre 18). Ses canons sont précis et avec une très forte Alpha, merci le buff de précision. Son Heal en revanche n'as rien du Conqueror, c'est le même Heal que l'Ohio. Court reload mais PV/s bien plus faibles. Et la ou réside son point le plus faible, la même armure que le Conqueror (32mm maximum) et avec une citadelle. En jeu cela donne un navire très spécial, si on le compare aux réguliers. Et c'est pas pour me déplaire. Pour mon avis lors des tests (environ 30 parties avec les 2 versions - précis et non) : + Alpha forte et 457mm précis (1.9 de sigma mais une très bonne ellipse de dispersion), ce qui permet de punir les croiseurs dans presque tous les angles à l'AP, et une bonne HE au cas ou + Navire plus réactif sur le gouvernail, qui allié à une bonne discrétion lui permet de jouer avec les nerfs d'en face = AA correcte mais détruite très facilement, beaucoup de petites installations. Même avec la présence du consommable AA vous êtes une proie facile pour un CV T10 - Heal très faible pour un Anglais en plus de ses points de vie faibles - Armure identique au Conqueror avec une belle citadelle En résumé, c'est un très bon Cuirassé de seconde ligne, il ne tankera que très peu pour son équipe. Mais les salves et punitions que l'ont est capable de mettre sont toujours utiles, et au besoin retour à de la HE très puissante. C'est un bon Navire, mais je ne le recommande pas à tout le monde, avec la citadelle du Conqueror même de loin vous pouvez être punit en ne faisant pas attention. Je le conseil donc en priorité aux joueurs qui ont une bonne mécanique et une bonne lecture de map. Et comme il est maintenant disponible en Charbon, la seule question c'est si il vous correspond.
  2. Bonjour Je vais tenter de vous donnez un aperçu du gameplay de ce "super croiseur". D'abord le Moskva en quelques mots Le Moskva est actuellement à la limite entre le croiseur lourd et le croiseur de bataille (telle que Stalingrad, Alaska ou encore Kronshtadt) et trône en haut de la branche des croiseurs russes. Il est armé de 3 tourelles triples de 220mm/50 , un des calibres les plus imposants pour cette classe de navire . De plus il a une très bonne cadence de tir , 5.8 coups/min ainsi qu'une excellente balistique. A titre d'exemple il faut 10.54s aux obus du Moskva pour parcourir 20km quand il en faut : 12.23s pour le Zao 12.26 s pour le Henri IV 13 s pour l'hindenburg 15.78s pour le Des Moine Les obus du Moskva sont 17% plus rapides que ceux du Zao/Henri IV et 50% plus rapides que ceux du Des Moine ! Voici l'un des plus gros avantages du Moskva , son artillerie. Il est équipé de véritable railgun. Son AA est plus que correct , supérieur à celle du Zao en terme de portée et équivalente en dps. La furtivité ? Ha la par contre c'est une tout autre histoire. 18km soit la distance de du Yamato ! On a ici son principale défaut , une furtivité quasi inexistante en l’état . Un bon blindage , celui ci est homogène et permet une protection importante lorsque le Moskva est anglé mais à contrario de flanc il prend de très lourd dégâts à l'AP et cela pour 2 raisons. -1 le très bon blindage du Moskva empêche l'overpen des AP -2 Une citadelle au dessus de la ligne de flottaison, comme le Des moine, le Moskva à une citadelle très haute à l'inverse de Zao et hindenburg . Un pull Hp énorme , ce croiseur lourd à 65 400 points de structures , ce qui est plus que confortable (similaire au pts de structures de l'Amagi mais tout de même inférieur au croiseur de bataille Stalingrad qui en a 72 450 ) Ce nombre de points de structures apportent de nombreux avantages : -Actuellement un croiseur peut réparer 17% de ses points de structures maximales soit environ 10k HP pour le Moskva par réparation contre 7K HP pour le Zao . -Ce nombre de points de structures permet également d’être moins sensible à un OS et donc augmente la survivabilité du croiseur. Un navire long et peu manœuvrable , c'est ce qui défini le Moskva . Cela le rend donc vulnérable au attaque d'un porte avion TIX-X déterminé si le consommable de barrage n'est pas la pour vous offrir une protection efficace. Des munitions HE/AP extrêmement puissantes , la encore on trouve l'une des nombreuses qualités de ce croiseur . La vitesse monstrueuse des obus et leur poids permet une pénétration accrue des munitions AP . Ces même AP sont tout simplement surpuissantes contre n'importe quel croiseur et permettent de citadelle beaucoup de croiseurs même ci ceux ci sont légèrement anglés . Les munitions HE sont excellentes , légèrement inférieur à celles du Zao en terme de DMG et %de chance d'incendie . 3100 DMG et 20% de chances d'incendies avec les compétences de commandant , ce qui est largement suffisant pour en faire une sérieuse menace pour les cuirassés . Gameplay du Moskva La première chose à prendre en compte est l'artillerie surpuissante de ce navire et le peu de manœuvrabilité de celui-ci ,il nous offre donc un gameplay similaire à celui des BB. Chaque placement doit être murement réfléchis . Le push ou la retraite doit mis en œuvre au bon moment au risque de subir de très lourd dégât. Je conseil donc dans un premier temps de jouer à longue distance , en effet avec sa précision et la vitesse importante de ses obus ,le Moskva a peu d’intérêt à réduire les distances en début de partie. Lorsque la lecture du jeu devient plus évidente après quelques minutes (6-8min) vous allez pouvoir faire avancer ce monstre d'acier au combat . En effet avec vos 65 400 HP vous êtes à même de "tanker" quelques dmg pour votre team. Le Moskva peut tout a fait tenir tête à des cuirassés armés de 406mm sur de courte distance (10km) et si par hasard à cette distance ceux ci vous montrent leur flanc vous leur ferez de lourd dégâts à l'AP. Jouez énormément avec votre vitesse , la encore comme pour les cuirassés, les manœuvres étant longues et très risquées pour ce croiseur il faut y aller par pallier et ne pas "rush" en ligne droite . Attitude face à un croiseur Le Moskva à la supériorité individuelle à longue portée sur la plupart des croiseurs du jeu . Cherchez des distances d'engagement d'environ 15-16km et adaptez vos munitions en fonction de la position du navire ennemi. Évitez la courte portée car vous n'avez tout simplement rien à y gagner mais tout à y perdre . En effet le Moskva n'a pas de torpilles or les croiseurs allemands , japonais ,anglais et français en sont équipés . Donc Surtout évitez les combats avec ces croiseurs à moins de 10km car cette absence de torpilles et votre manœuvrabilité peuvent vous jouez de mauvais tour ... Attitude face à un cuirassé le plus simple pour combattre un BB est d'adopté une position de fuite ou de chasse en modulant votre vitesse et de le focus à l'HE , ci possible à longue distance pour esquiver les obus des navires ennemis . Les lourd dmg He + les 20% de chances d'incendies feront doucement mais surement leur office . La encore comme pour le Zao n’hésitez à prendre 2 BB pour cible de façon à leur appliquer en permanence un incendie . Une fois anglé les obus de 406/460mm vous feront peu de DMG . Nous avons donc ici la façon la plus simple de lutter contre les BB avec le Moskva. Il est possible d'aller les chercher à courte portée . Le Moskva permet un gameplay agressif contre des cuirassés grâce à ses 50mm de proue . Le but étant de chercher le flanc du BB afin de faire parler nos munitions AP . ce style de jeu est risqué car les dégâts reçu seront tout de même conséquent et qu'un bon joueur de BB n'exposera pas si facilement son flanc . Mais si l'occasion se présente n’hésitez pas à la saisir , car les résultats seront au rendez vous! Attitude face à un DD clairement malgré son radar , le Moskva n'est pas un chasseur de DD . Il est long peu manœuvrable et surtout pas/peu furtif , il est donc une cible potentiel pour n'importe quel DD. A mon sens son radar est vraiment la pour chasser un DD trop téméraire ou pour scanner les smokes. Méfiez vous des DD avec ce croiseur . Mais ne perdez pas une occasion de punir un DD trop proche . Les éléments du navire ? -Comme vous pouvez le voir pour les améliorations 1 et 3 j'ai opté pour l'artillerie afin de renforcer la plus grande qualité de se croiseur . -Pour le second emplacement il y a matière à discussion , en effet l’amélioration du radar et le système de contrôle des avaries sont deux choix viables pour ce navire . Ici j'ai choisi l’amélioration "teamplay". -En 4 le temps de basculement du gouvernail pour palier à la manœuvrabilité lourde de ce croiseur . -Par la suite le 5eime point en dissimulation afin d'atténuer son principale défaut , sa furtivité ! -Enfin nous terminons par le module légendaire du Moskva pour le 6eime emplacement qui réduit la dispersion et augmente la portée de notre batterie principale La cadence de tir de la batterie principale est aussi un très bon choix , celle ci permet au Moskva de tirer 6.6 coups/min. Compétences du commandant En 1: -Cible prioritaire + alerte de tir en approche, ces 2 skills sont importants au navire afin de rester à flot car n'oublions pas le que moskva est d'une fragilité hors du commun lorsqu'il est de flanc. Maitriser sont placement est nécessaire et ces skills nous aident sur ce point. En 2: -Expert tireur d'élite car les tourelles sont relativement lentes. -poussé d'adrénaline . En 3: -surintendant, surtout pour la réparation supplémentaire -Expert en démolition pour augmenter les chances d'incendie de ce superbe croiseur. En 4: -Expert en dissimulation afin de venir chercher la dissimulation max du Moskva soit 13.4km Pour conclure le Moskva a certainement l'une des meilleurs artilleries longues distances du jeu et de ce fait , il est excellent à longue portée quelque soit la cible. un très bon blindage et un pull HP conséquent lui permettant un gameplay agressif lorsque l'occasion se présente et une survivabilité accrue. une manœuvrabilité de cuirassé, obligeant une approche plus posé et réfléchis. Une citadelle très haute punissant toute erreur de placement ! En gros un "Super croiseur lourd" d'une efficacité hors du commun à l'artillerie mais demandant un placement correct tout au long de la partie Le Moskva est un excellent croiseur demandant une certain expérience de jeu afin d'en tirer le plein potentiel. MAJ le 28/12/2018
  3. ASdesAS42

    Minotaur

    Bonjour. Voici une petite présentation du croiseur t10 Anglais, le Minotaur. Stats du navire : Hp : 43300 Vitesse : 33.5 nd Armement : 5x2 152 mm Rechargement : 3.2s Portée : 18.3 km Torpilles : 4x4 533mm portée : 10 km vitesse : 62 nd Détection : 8.9km détection surface ( camo + systéme dissimulation); 7.2 km détection aérienne 13.4 km aprés un tir Les éléments : 1 : Armement Principal 2 : Système de visée 3 : Amélioration de portée ( 18.3 km) 4 : Contrôle des avaries 5 : Appareils a gouverner 6 : Système de dissimulation ( vous serez capable de cap, torpillé et tiré sans être detect) Compétences du commandant : 1 : Alerte de tirs en approche 2 : Grande Alerte; Multitâche 3 : Surintendant (+ 1 répa +1 smoke non négligable), Vigilance 4 : Entrainement avancé au tir ( pour augmenter le portée de votre aa); Expert en dissimulation (Trés important!!!) Comportement en jeu : Le placement avec se genre de bateau est primordial. Ils vous évitera les torpilles, les obus foireux, avoir toujours une position de repli. Utilisé au mieux les îles pour tirer au dessus et surtout votre meilleur amis, la smoke. Je vous conseil de lancer l'hydro quand vous êtes dedans, sa vous évitera des rencontres malvenue. Vous aurez un cooldown d'environ 45 s entre deux smoke t2. Le blindage est inexistant. Un obus et hop - 20k ou retour au port. Broadside à proscrire, vu l' énorme citadelle. Mais le plus important, c'est de prendre votre ennemi de flanc. A ce moment la, les 10 canons vont être exploité au maximum. BB, CA et surtout découpage de DD seront à votre menu. Le Minotaur fait partit des rares croiseur capable de faire du stealth fire, profité en. Le tire en cloche vous permetra de cita les BB et croiseur par le pont. Le close range est a utilisé avec prudence, si vous êtes dans la zone d'overpen de votre ennemis, 10s plus tard il sera au fond de l'eau grâce au combo torp + rate au fire. Les torpilles sont dissuasives, peuvent être lancé tout en étant non spot (portée detect 8.9 km, portée torp 10km) L' AA est un point fort du Minotaur. Le découpage d'avions sera aussi un réelle plaisir avec se bateau. Ne chercher pas de secondaire, il n'y en a pas^^ La maniabilité est meilleur que sur le Neptune. Elle sera votre meilleur amis pour éviter torpille, obus , moules, baleines et alliés bourrés. Son gameplay ce rapproche très fortement de l 'Atlanta et encore plus du Flint. Conclusion : - Le placement est primordial ( resté furtif, avoir un couvert à porter rapidement, bref sa ajoute du piquant dans son gameplay) - Trés fragile - Un gros DD furtif, specialisé dans la chasse au DD - Plus gros DPS théorique du jeu - Excellente manœuvrabilité et furtivité pour son tier - Entre des mains expérimenté, le meilleur croiseur du jeu.
  4. Youti_God_of_Pantsu

    Hakuryu

    Petit guide pour Hakuryu Présentation : Le Hakuryu est un navire qui a du mal à trouver sa place auprès des joueurs de porte-avions face au Midway et à l’Audacious. Pour cause : un gameplay plus difficile en général et plutôt difficile à appréhender. Ainsi, dans ma grande générosité, moi Youti, Dieu du super conteneur, Maître des krakens, Libérateur de culottes, Grand Guide de la SPAM, Mère des dragons (wait what) et fondateur de la langue Youtienne, vous propose (en français) un guide pour moins galérer en Hakuryu. Bonne lecture ! Caractéristiques de base : - Navire : Survivabilité : 63 100 PV Dissimulation : Détectabilité depuis la surface : 15,70 km Détectabilité depuis les airs : 11,42 km Manœuvrabilité : Vitesse maximale : 34,5 kts Courbe de giration : 1250 m Temps de basculement du gouvernail : 17,1 s - Avions : Les avions japonais sont les plus fragiles mais très rapides. Il faut utiliser leur vitesse pour faire des frappes éclair, et accepter de perdre des plumes durant l’attaque. Le Hakuryu demande beaucoup de skill car très difficilement utile si mal joué. Frappe ratée + perte d’escadron quasi-systématique = inutilité. En pratique : - Les A8M Rikufu (avions d’assaut) font entre 2k à 9k par assaut sur un destroyer, 4k à 14k sur un croiseur (grâce à la pénétration de 30 mm) et 6k à 16k sur un cuirassé (en visant la superstructure). L’efficacité de vos attaques dépendra en partie du hasard, mais avant tout de votre skill. Il faut bien planifier son approche pour attaquer la cible car l’escadron est très peu manœuvrable pendant l’attaque. Je recommande leur utilisation au début de la bataille pour reconnaissance et la chasse sur des proies faciles, et achever des navires. - Les J5N Tenrai B (bombardiers) peuvent potentiellement infliger 25 500 dégâts. Cependant, une bonne connaissance des cibles et de l’accessibilité de leur citadelle s’avère nécessaire. En général j’inflige entre 12k à 19k par assaut. Le slingshot peut être utile pour passer des défenses antiaériennes nombreuses. Plus vous larguez haut plus vous avez de chance de sauver des avions. Quand votre cible ne manœuvre pas, larguez vos bombes à l’altitude maximale en anticipant sa position. Lorsque votre cible manœuvre face à vous, vous devrez adapter vos largages : - Face à un cuirassé : il faudra larguer à mi-hauteur. - Face à un croiseur : larguez vos bombes au plus près. Ci dessous, un tableau de la facilité à atteindre la citadelle des navires : - Les J5N Tenrai T x2 (torpilleurs) utilisent des torpilles rapides puissantes. Pour les deux torpilles qui touchent, vous infligerez de 10k à 16k par assaut. Vous aurez plus de chance de détruire le gouvernail et le moteur que d’infliger une inondation, comptez donc sur votre dégâts alpha en priorité. Vous pouvez manipuler les mouvements de votre cible pour lui faire subir encore plus de dommages grâce à votre équipe ! Exemple : un croiseur qui manœuvre face à vous et qui n’aurait pas remarqué qu’il se met de flanc pour vos 3 cuirassés juste à côté. Les J5N Tenrai T sont équipés du consommable Réparation des avions. Notez que la compétence de capitaine Accélération de Torpilles augmente la distance d’activation. Mon build recommandé : Je ne prétend pas être le meilleur mais j’obtiens de bons résultats. Capitaine : Modules : Tous bonus cumulés, nous obtenons : - Navire: Survivabilité : 66 600 PV Dissimulation : Détectabilité depuis la surface : 13,70 km Détectabilité depuis les airs : 10,28 km - Avions : Conclusion : J’adore le Hakuryu du fait de sa capacité à effectuer des frappes précises et véloces. De plus, du fait de pouvoir agir avec environ 100 avions dans une partie, en perdre est inévitable, mais pas une tragédie. Le Hakuryu est ainsi un porte-avions que je recommande pour les joueurs plus expérimentés, possédant une assez bonne connaissance du jeu et de ses mécaniques. Ps: merci @GaelusRex
  5. __NeoHelios37__

    République

    Je viens enfin d'obtenir le TX français (yep !) et j'aimerais avoir des retours sur le mastodonte et surtout des conseils ! J'ai fait 3/4 parties ca-tas-tro-phi-ques... J'ai lu quelque part qu'il avait une excellente pénétration sous les 10km et cela s'est confirmé (2x30k contre Montana à 7km de flanc juste avant de ... sombrer, anéanti par le feu nourri de l'adversaire) mais pour le reste je en sais pas comment le prendre : on ne peut pas tout le temps jouer à moins de 10km ! - Je le trouve assez lourd et peu maniable. - Les tourelles très lentes à tourner. - Rechargement des canons assez rapides (cool ça). - forte pénétration mais pas non plus infinie (contre un montana de face, rien pu faire, à réessayer ?). - mauvaise précision à moyenne et longue portée. - bien anglé il m'a paru résistant (classique).
  6. IVebastien

    Hindenburg

    Ce guide "relativement court" a pour objectif de présenter le croiseur le plus puissant du moment le T10 Allemand, l'Hindenburg, ses forces et faiblesses et quelques conseils pour devenir un pro du spam. Je ne parlerai donc pas de l'ensemble des mécaniques / positionnement qu'il faut adopter en croiseur (sinon vous ne finirez jamais de lire ce topic) Avantages et inconvénients + Une puissante de feu inégalée à ce tier en croiseur + Un bon pool HP, seulement dépassé par le Henri IV et le Moskva. + Une exellente armure, surtout à courte portée + De très bonne torpilles à courte portée + Une bonne portée des cannons + L'hydro allemande + Le croiseur T10 le plus polyvalent - Une dissimulation médiocre, la pire après le Moskva et le Henri IV - Le croiseur T10 le plus lent - Pas de radar (et encore heureux !) Consommables Equipe de contrôle des avaries et Equipe de réparation en premium L'avion de spot vivement conseillé, pour taper du cuirassé hors de la portée de la base, où pour mieux viser sur un navire derrière une île. Hydro en général, Tir défensif pour des divisons avec des CV ou en compétitif 9v9 avec CV. Modules Slot 1: Armements principaux, modification 1 Slot 2: Système de contrôle des avaries, modification 1 Slot 3: Canons antiaériens, modification 2 ou Systèmes de visée, modification 1 -> le premier en compétitive 9v9 CV, le second en FFA et Clan battles Slot 4: Appareils à gouverner, modification 2 Slot 5: Système de dissimulation, modification 1 Slot 6: Batterie principale, modification 3 ou Système de contrôle de tir du canon, modification 2 -> le premier en FFA pour encore plus taper, le second en Clan battles et compétitive 9v9 CV, la portée supplémentaire y est obligatoire. Capitaines Le classique, pour le FFA http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000100010000001100000100119 Le What is CV ? speshul Clan battles http://shipcomrade.com/captcalc/1110000001100010000001100000000119 Le build KOTS et Seedz certified http://shipcomrade.com/captcalc/1010000000000010000001000000110119 Présentation générale L'hindenburg est un croiseur au DPM impressionnant, avec un potentiel de 12 obus de 203mm toutes les 8,8s avec le module de reload. Il bénéficie comme tous les croiseurs allemands d'obus HE améliorés, avec une pénétration à 1/4 contre 1/6 pour les autres croiseurs. 203 / 4, oui cela donne une pénétration sur du 50mm. Sa portée est bonne comparé aux autres T10, avec 17,9 de base et 20,3 avec le module de range. Elle peut bien sûr être étendu pendant 1min30 avec l'avion de spot. La rotation des tourelles est bonne et permet même de se passer d'expert tireur d'élite en cas de manque de points de capitaine. Les torpilles sont de courte portée avec 6km seulement, mais la présence de 2x4 torpilles de chaque côté permet de oneshot n'importe quel navire qui ose s'approcher. Coupler à son exellente armure, les cuirassés un peu trop isolés dans des îles risquent d'être surpris. L'hindenburg pêche en revanche pour sa vitesse, la plus faible en croiseur TX avec seulement 31.5 nœuds sans drapeau de vitesse. La maniabilité de l'hindenburg est moyenne mais suffisante pour ce qui lui est demandé. Sa dissimulation est l'une des pires (12,3km), seulement dépassée par celle du Moskva et du Henri IV. Son anti AA reste correct, le module de portée AA ainsi qu'entrainement avancé au tir (AFT) lui permettent de se défendre seul. De même pour sa maniabilité... Style de jeu L'hindenburg est un croiseur extrêmement polyvalent, un "jack of all trades". Pour en tirer dans sa puissance, un bon hindenburg accompagnera ses DD à une distance assez confortable, à minimum 6km de distance, de sorte que les DD et l'hindenburg soient spotté au même moment Comme tous les croiseurs et en l'absence de spot de DD, le début de partie est consacré à des engagements à plutôt longue distance, sur les cibles les plus isolés entre 14km et 18km. Il est extrêmement important de garder des solutions de repli, un hindenburg ne doit jamais se retrouver bow tanking (le nez face à l'ennemi), sans solution de repli. Le kiting est donc à privilégier à tout moment de la partie (on abordera ce point après). L'hindenburg est certes très tanky, mais sa citadel reste exposé à longue distance. Il faut toujours rester très vigilant et surveiller dans les airs les potentiels salves AP de cuirassés. En milieu et fin de partie, au fur à et mesure que le nombre de navires se réduit, l'hindeburg devient un monstre du duel et peut se jouer à une distance plus proche, entre 11 et 15km. Son DPM et son armure en font un adversaire redoutable et peu de croiseurs arriveront à vous défaire. Attention aux minotaurs et aux des moines en dessous de 10-11km de portée qui peuvent faire des ravages. Globalement l'hindenburg est un navire qui récompensera les capitaines vigilants, bon manœuvriers, qui savent se repositionner et s'adapter aux mouvements de l'adversaire. L'équipe adverse attaque ? Je recule tranquillement et je kite à une distance confortable. Elle recule et s'éloigne? Je me repositionne là où on a besoin de moi tout en gardant un oeil sur la flotte qui se replie. Attention à ne pas s'éloigner des objectifs et poursuivre des cibles sans intérêt stratégique ! Quelle munition utiliser ? La plupart du temps, l'hindenburg utilisera ses obus HE, qui sont extrêment puissant et régulier. Les obus AP ne seront utilisés que dans deux cas : - Sur un cuirrassé presque entièrement broadside - Sur un croiseur presque entièrement broadside Pourquoi presque entièrement broaside ? Les obus AP de l'hindenburg contrairement à ceux du des moines ont une pénétration faible. Un navire légèrement anglé pourra bounce vos obus. Attention de ne pas tomber dans le piège de tirer des obus AP sur des navires légèrement anglés, les obus HE seront bien meilleurs et plus réguliers ! A haut niveau, les switch à l'ap ne se feront que quand un navire adverse commence un demi tour et s'exposera pendant quelques secondes. L'usage du skill de capitaine expert loader est vivement conseillé. Un bon hindenburg est un bon spammeur HE, qui sait quand faire le switch dévastateur à l'AP L'engagement classique dans un Hindenburg s'effectuera à la fin d'un demi tour ou dans une position anglé à au moins 30°, toujours en fuite. Lors des salves de l'ennemi, il suffira de tourner pour éviter les salves. N'hésitez pas à alterner les vitesses (1/4 puis full speed) voir même à très longue distance s'arrêter et passer en marche arrière tout en étant anglé pendant quelques secondes, puis remettre les moteurs de nouveau. Ces changements de vitesse et de courses rendent la visée plus difficile pour les joueurs adverses. Bien sûr pendant toute cette période, il faut presque toujours tirer avec tous les canons. L'intérêt du kiting et de la variation de vitesse est d’infliger le plus dégâts aux navires adverses tout en limitant ceux reçus. De bonne manœuvres, de la vigilance sur les obus qui arrivent, la capacité à s'angler et à tirer en même temps feront de vous de redoutables Hindenburg. Exemple de kiting avec ce gif https://imgur.com/a/FgbjkPU Usage en compétitif En compétitif, l'objectif de l'hindenburg est d'infliger le plus de dégâts possible aux croiseurs et cuirassés ennemis. En défense, il est important de rester relativement éloigné de la flotte adverse au delà de 15km pour ne pas se faire surprendre. En attaque, il faut utiliser le plus possible son tanking pour progresser, tout en collaborant avec les autres navires qui vont push avec des angles de tirs différents. Si une attaque ne vise que la capture d'une cap, toujours prévoir une solution de repli. En présence d'un CV, un build anti air et le tir défensif seront très efficace pour éloigner les escadrons et protéger les cuirassés. Preuve de mon expérience en hinbenburg Une des mes parties
  7. elblancogringo

    M.I.A. HMS Goliath

    Hi guys, I was wondering, do you actually see Goliath in your battles? There are always ships more popular than others, but I think I see more often even Henri IV, which was murdered by Wargaming and made stupidly bad after they removed what made it's funny gameplay, its mobility. Why is Goliath so unpopular? What makes her that bad? I am slowly grindind this line but why bother if the tier 10 is crap? I thought a tanky cruiser would be fun, am I wrong? Do we now have a solid contesting ship in the "most unpopular T10 cruiser" that can compete with Henri IV?
  8. chaudard

    Yamato

    Je n'ai pas vu de sujet francophone dédié au Yamato. Etonnant. En voici un. J'ai encore trop peu de parties avec lui. La première chose qui frappe est le retour à un BB blindé, après deux navires catastrophiques, on en vient à penser s'être trompé de branche. Eh bien non, le Yamato semble revenir à un style Nagato en probablement mieux encore. Dans les constatations de premières parties : Il tire loin (26 km de base, si vous arrivez à toucher quelque chose à ces distances là, vous allez vous éclater, sinon son blindage vous permettra de vous rapprocher sans problème), Il tire des gros obus (évidemment, il y a toujours la difficulté de toucher, ça peut toujours ricocher, mais ça fait moins de "1K dégâts" et davantage de "4K dégâts" par obus, et quand ça touche à peu près correctement, ça ne rigole pas. De plus, les citadelles sont modulos quasiment 15K dégâts, et il semble qu'on en fasse plus facilement qu'avec l'Izumo. A confirmer), Le blindage est bon et il devient faisable de moduler ses dégâts reçus en s'anglant plus ou moins et en évitant de présenter son flanc, comme à la grande époque du Nagato. A longue distance, proche des 20km, il est toutefois possible de virer de bord ou d'adopter une course parallèle, la citadelle n'est pas facilement atteignable (à confirmer). L'AA n'est pas mauvaise, bien au contraire, elle rappelle celle de l'Amagi sans problème. Il coûte cher à jouer, mais sur de bonnes parties il n'est pas déficitaire. Sur des parties moyennes ou mauvaises par contre c'est le déficit assuré. Les torpilles restent toujours un gros problème, comme pour tout ce qui flotte et le Yamato n'aime pas plus les murs de torpilles envoyées par les Shimekaze que tout autre BB. Equipements : Batterie principale modification 1 Canons DCA modification 2 Canons DCA modification 3 (pas encore pu l'acheter personnellement, c'est assez cher) Système de contrôle des avaries modification 1 Système de contrôle des avaries modification 2 Système de dissimulation modification 1 (idem, pas encore pu l'acheter) Compétences : Pour information, un commandant recruté sur l'Amagi et passé sur l'Izumo prend 18K XP à être ré-entraîné sur l'Izumo. Ce même commandant passé sur le Yamato prend 45 K XP à être réentraîné sur le Yamato (en payant 200 K crédits à chaque fois). Ceci si le gameplay de l'Amagi et de l'Izumo ne vous convient pas et que vous ne les conserverez pas. Entraînement de base au tir Bases de la capacité de survie Prévention des incendies Surintendant Entraînement avancé au tir Pour la suite, j'hésite entre : Expert tireur d'élite Vigilance (Sans parler des compétences tiers 5 pour l'instant) Je suis à votre écoute pour vos conseils, suggestions, critiques, anecdotes, constatations... Voire aussi vos déboires en Amagi et Izumo pour parvenir enfin au Yamato !
  9. GASOVER

    Kremlin

    Model 3D : https://sketchfab.com/3d-models/kreml-b5da9e94f7c34aceacb4848ed73f1388 Statistiques générales Canons principaux : 457mm /48 CM-8 Cadence de tir : 1.8 tirs/min. Recharge en 33 sec. Vitesse de rotation des tourelles :6 deg./sec. 180° de rotation prend :30 sec. Portée de tir : 20,68 km. Dispersion maximum : 279 m. Sigma : 1.90 Détails des munitions Obus explosif ( HE) : 457 mm HE Model 1946 Obus perforant (AP) : 457 mm AP Model 1946 Dégât maxi d'un obus HE : 6,600 Dégât maxi d'un obus AP : 15,500 Vitesse de l'obus en sortie de bouche : 800 m./s. Vitesse en sortie de bouche : 800 m./s. Poids de l'obus : 1,583 kg. Poids de l'obus 1,583 kg. Chance d'incendie : 48 % Ignore 31mm et moins Indice de pénétration : 75mm Inefficace sur 76mm Retardateur : 0,033s Manœuvrabilité Vitesse maxi : 29,5 nœuds Temps de basculement du gouvernail : 16,3 sec Rayon de giration : 1090 M Détectabilité Portée de détectabilité par la mer : 16,63 km Portée de détectabilité par les airs : 13,92 km Plus de détail sur ce lien
  10. Juesty_Tylor

    Daring

    ST, British destroyer Daring, tier X Hit points – 20800. Plating - 19 mm. Main battery - 3x2 114 mm. Firing range – 13.8 km. Maximum HE shell damage – 1700. Chance to cause fire – 8%. Maximum AP shell damage - 2100. Reload time - 2.5 s. 180 degree turn time - 7.2 s. Maximum dispersion - 114 m. HE initial velocity - 746 m/s. AP initial velocity - 746 m/s. Sigma value – 2.0. Torpedo tubes - 2x5 533 mm. Maximum damage - 16767. Range - 10.0 km. Speed - 62 kt. Reload time - 120 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.3 km. Instead of choosing between wide and narrow spreads, captains can choose to fire off individual torpedoes or expend the entire launcher at once. AA defense - 2х2 40 mm, range - 3,5 km, damage per second - 63. 3х2 114 mm, range - 5.0 km, damage per second - 53. Maximum speed - 35 kt. Turning circle radius - 630 m. Rudder shift time – 4.6 s. Surface detectability – 7,0 km. Air detectability – 4.3 km. Detectability after firing main guns in smoke – 2,5 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Smoke Generator Emission time 15 s; Duration time 113 s; Cooldown 240 s and 160 s for Smoke Generator II; Charges 2 and 3 for Smoke Generator II; Radius - 600 m. Slot 3 - Hydroacoustic Search Torpedo detection range 2,61 km Ship detection range 3,9 km Duration 180 s Cooldown 180 s and 120 s for Hydroacoustic Search II Charges 2 and 3 for Hydroacoustic Search II All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with best available modules. The stats are subject to change during the testing.
  11. franathos

    Audacious

    Après une dizaine de parties je le trouve pas trop mal ce cv les roquettes (très nombreuses) sont plutôt efficace sur tous types de navires, par contre ils sont super lent (les avions) et je trouve qu’ils mettent rarement des incendies (a voir sur plusieurs parties) les bombes sont stylées (a mon goût) ça demande un peu de prise en main mais elles font plutôt mal de base sur les croiseurs et mettent pas mal d’incendie sur les cuirassés les torpilleurs, douloureuses pour les adversaires, le boost vitesse torpille est nécessaire pour palier leur faible vitesse par contre faut vraiment jouer la survivabilité pour les escadrons, peu d’avions en réserve, si tu perds une escadre complète va falloir attendre un moment avant qu’elle ne soit full le cv, faible aa par rapport aux autres tiers X et il encaisse moins bien les tirs de face ressentie global, un cv ludique à jouer et pouvant effectuer de bons dégâts à l’adversaire. A voir comment mon ressenti évolueras à force de le jouer Et vous comment vous le trouvez?
  12. del504759614

    DesMoines

    Bonjour, je ne sais pas quoi mettre en 5 points de talents commandant pour ce navire , des idées ? mon œil se dirige vers le -34% de risques d'incapacité des éléments que feriez vous ?
  13. Elway

    Midway

    Un build midway post rework récent à proposer svp ?
  14. So imagine the fun you will have whn a cv spots you and a smolensk with 2-2.5 secs reload he spam you...yayyyyy!
  15. Javenge

    [M_OB] Men OverBoard

    [M_OB] Men OverBoard Men OverBoard is a UK Based Family Founded Semi-Competitive / Casual Clan of active English speaking Players from over Europe that have a common interest of enjoying the game but also to play some what serious when it comes to the clan battles ( when pushing leagues ) Due to the progression of the clan recently we have been able to maintain two active full teams Alpha and Bravo, with substitute players that are in the clan battle discord waiting room being able to rotate after each battle so that everyone gets a chance. Discord Link :- https://discord.gg/aEXXjrK Unlike other clans we do not have a broad clan structure such as fancy websites / recruitment posts etc, what we do have is quality players that communicate and offer help and advice to all players, experienced or not there's always chance to improve. We currently only have the following rules; CLAN BATTLE RULES: Clan Rules Effective as of 1st February 2020 Clan Benefits: Clan members gain from development of the clan's naval base which has almost been completed, mostly due to members participation in the Naval Battles. There are increased bonuses to member experience, earned resources, and discounts on ships which accelerates members progression within the game. Rule No.1 - Clan members are required to join one of the Discord chat rooms whenever they are playing WOWS. This is a social clan and so you must be able to interact with your fellow clan members. We want to encourage a social environment where players can enjoy the game together. Rule No.2 - The designated Clan Battle night will be every Wednesday during the Clan Battle season. Clan members must attend at least one of these sessions a month. The rewards for winning Clan Battles are higher than all of the other standard game modes (Steel, FreeXP, ShipXP, CommanderXP, Credits). Rule No.3 - Be an active member of the clan and participate in clan activities, i.e. Naval Battles, Clan Battles, Divisions and Operations. The clan's Naval Base is almost complete and for members to receive the bonuses we expect your participation and commitment in return. Failure to comply with the above rules will result in your immediate dismissal from the clan. If you would like the opportunity to wear the [M_OB] Tag, be part of clan battles, division up with players feel free to either send a request to join or PM me and i can get a request sent out to you. I am active throughout the day via discord so that's another form to contact me Javenge#2479 I hope to get a chance to speak to you and to division up and get some good quality games in. Thanks for taking the time to read through this thread and I hope many of you decide to give us a go. [M_OB] Javenge
  16. Praetorian_FR

    Montana

    Bon bah à son tour. Pas de topic à son sujet alors je le crée. Je suis à l'Iowa et quelqu'un peut m'expliquer pourquoi le Montana en tier supérieur tire moins loin ? ..
  17. GM_DaVinci

    Situazione Hindemburg

    Ultimamente ho notato in gioco la presenza di poche Hindemburg. Nelle Classificate e nelle Clan Wars si vede sempre meno, soppiantato letterlamente dall'Henry IV (gran bella nave) Cara WG, non sarebbe il caso di effettuare un buff all'Incrociatore tedesco, per riportarlo competitivo come ai suoi tempi??? Grazie
  18. Elway

    Conqueror

    A ma connaissance, toujours pas de topics ouverts pour ce navire. Donc voilà, pourriez vous me communiquer/conseiller vos builds pour ce navire TX svp ? Merci.
  19. Guide: Des Moines | Croiseur US TX (Derniere MaJ le 25/03/2018) Bonjour, Je me suis lancé dans un petit guide pour ce croiseur, histoire de mettre a jour le precedent. Avec plus de 800 batailles avec, je transmet donc un peu de mon expérience avec ce navire qui est loin d'être le plus facile à jouer. Présentation: Avant toute chose, le Des Moines est un excellent navire. Cependant ce n'est pas le plus facile a maitriser. Quelle place ce navire a t'il parmi les autres croiseurs tiers 10? Pourquoi jouer Des Moines? Quels sont ses atouts et ses inconvénients, et surtout, comment faut il le jouer? Ce croiseur fait partie des navires dont tout le potentiel de degat est concentré au canon. On peut ainsi le considérer comme l'un des meilleurs spammeur d’HE du Jeu, et aussi le meilleur DPM a l’AP parmi les canons de 203mm. Un petit tableau pour comprendre où il se situe au niveau des DPM Ship Guns RoF AP Damage AP salvo AP DPM HE Damage HE Salvo HE DPM Fire Chance Fire/Salvo Fire/Min Des Moines (203mm) 9 10.9 5000 45000 490500 2800 25200 274680 14% (18*) 1.26 (1.62*) 13.734 (17.67*) Zao (203mm) 12 4.38 5400 64000 285120 3400 40800 179520 19% (23*) 2.28 (2.76*) 10.032 (12.087*) Hindenburg (203mm) 12 6 5900 70800 424800 2500 30000 180000 13% (17*) 1.56 (2.04*) 9.36 (12.24*) Moskva (220mm) 9 5.8 5800 52200 302760 3100 279000 161820 17% (21*) 1.53 (1.89*) 8.874 (10.962*) Minotaur(152mm AP) 10 18.75 3200 32000 600000 - - - - - - Henri IV (240mm) 9 4.88 6200 55800 272304 3400 30600 149328 22% (26*) 1.98 (2.34*) 9.864 (11.419*) Worcester (152mm) [WIP] 12 13.04 3200 38200 498261 2200 26400 344348 12% (15**) 1.44 (1.8**) 18.777 (23.472**) *Valeur avec Expert en Demolition + India X-Ray et Victor-Lima(+4%) Notez que les valeurs sont théoriques et servent avant tout de comparaison. ** (+3%) (calibre < 155mm) La difficulté majeure restera d’exploiter ce potentiel qui est assez impressionnant, et pour cela il faut le maitriser, et donc connaitre ses défauts et ses atouts. 1)Ses particularités: C’est un navire qui n’a pas de torpilles. A première vue, on penserait que c’est un défaut, mais il faut savoir que cette absence de torpille est compensée justement par l’artillerie principale a chargement automatique. En d’autres termes, il faut garder en tête que ce navire est fait pour se passer de torpille. Cela ne veut pas dire que vous aurez autant de burst qu'avec des torpilles au corps a corps, mais par exemple que certains duels ne dependent pas de coups a la torpilles sur l'ennemi, il n'est donc pas toujours necessaire de se rapprocher. Autre particularité : la balistique Le Des Moines a la particularité d'avoir une cloche d'obus assez importante. Cela permet de tirer au dessus des iles assez facilement, mais cela a bien sûre un impacte sur le temps de vol des obus qui est le seul et gros défaut de cette balistique, et c’est ce qui dégoute généralement certains. *A noter que les obus ont tout de même un temps de vol plus court que le Cleveland en tier 6, les obus de 203 étant plus lourd, ralentissant ainsi moins facilement en plein vol. Il fait biensure parti des croiseurs équipés d'un radar. 2)Ses défauts: Le blindage du navire est relativement simple: Les flancs de la citadelle sont a 152mm tout le reste de la coque est a 27mm, a l'exception du pont superieur qui est a 30mm. Cela signifie que les obus de calibres superieurs a 387mm peuvent vous infliger de gros degats assez facilement. Le Des Moines encaisse donc moins les obus de gros calibre que ses homologues en tier 10. Le temps de vol des obus est bien sûre le principal défauts du navires, et c'est d'ailleurs ce qui dégoutte certains de jouer ce navire. Le blindage et le temps de vol des obus sont peut etre les deux seuls et vrais defauts du navire, il n'en a que deux, mais ce sont des points important sur un croiseur et ce sont ces derniers qui le rendront difficile a maitriser. Ses points forts: Comme nous l'avons vu plus haut, le potentiel du Des Moines est concentré au canon, ce qui lui permet d'atteindre près de 275 000 de DPM en HE et 490 000 a l'AP, et cette cadence lui permet d'etre aussi le vice champion de l'incendie par minute! (Derriere le Worcester) -Un temps de rechargement de 5.5 secondes qui permet de changer très facilement de munitions. -La Maniablilité est assez bonne, on peut descendre le tempsde basculement du gouvernail a 6.9 secondes pour un rayon de giration de 770m. Pour un croiseur lourd, c'est plutot un bon point! -Une rotation de tourelle correcte et des angles tourelles excellents a 30° vers l'avant et l'arriere, ce qui donne aussi de l'ergonomie au navire. -Actuellement le meilleur radar du jeu avec une portée de 9.9km pour une durée de 40 secondes (contre 25 pour le Moskva). C'est un avantage considérable qui peut retourner facilement des parties. -Sa dissimulation peut descendre jusqu'a 10.6km, ce qui est assez bon a ce tier, chez les croiseurs lourd tiers 10 seul le Zao fait mieux (Et le Minotaur, qui est moins comparable). Cela permet de desengager assez facilement et le principal avantage de cette dissimulation est de ne laisser que 700m aux navires ennemis qui vous spottent, pour ne pas etre détectés par le radar. Autrement dit, si vous etes spottés sans voir le navire, vous avez 95% de chance de le spotter avec le radar! Ce radar, couplé a la cadence de tir lui permet ainsi d'etre l'un des meilleurs chasseur de DD (et de croiseurs britannique accessoirement) C'est aussi et surtout le meilleur dueliste contre les croiseurs. Avec de la maitrise le Des Moines ne laisse aucune chance aux croiseurs, que l'adversaire soit bon ou non. Rappelons aussi que le Des Moines possede l'une des AA les plus puissantes pour ne pas dire LA plus puissante: avec le consommable Anti aerien, son AA est capable de fairte pleuvoir les avions, meme TX. Nous avons donc un cauchemar pour les DDs et les CVs, redoutable contre les croiseurs et très puissant contre les cuirassés! La polyvalence estpour moi l'interet majeur de ce navire. Ameliorations et compétences: Le module qui sera décisif dans vos performances en jeu est le module numéro 3, (Les Modules coutant 3M crédits). Le reste c’est standard pour un croiseur . Je recommande le module de portée qui vous permettra de tirer a 18.4km. Ce module vous permettra d'engager avec plus de sécurité les cuirassés ennemis, et donc de rendre le potentiel du navire plus facilement exploitable. Cela permet aussi plus de libertée tactiques, on se sent ainsi moins limité par les capacités du navire. Le module de rechargement est peut etre une bonne alternative mais cela rend le navire plus situationnel et peut etre moins facile a prendre en main. D'autant plus que la portée du Des Moines (15.8) est théorique, car le temps de vol des obus va influencer celle-ci, notamment si l’ennemi est en fuite. Pour du Clan Battle, la portée est fortement conseillée Si vous disposez de l'amelioration spéciale "Radar de surveillance modification 1", cela permettra de prolonger le temps de radar de 16 secondes supplémentaires, soit d'atteindre 56 secondes. Un must en Clan Battles! Compétences que je recommande: L'AA étant déjà excellente, et vu que le nombre de CV hauts tier n’est pas énorme, un build full AA ne serait pertinent que si vous jouez régulièrement (voire meme exclusivement) en division avec un CV, sinon, gardez vos points pour autre chose. Si vous souhaitez un build intermediaire, avec suffisamment d'AA, AFT et l'amelioration de la portée AA (a 500 000 credits) suffisent: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000001100000100119 (On se passe de Multitache et de 2 compétence 1 pour AFT). Notez que ce capitaine est excellent pour du Clan Battle En 1: -Maintenance Preventive car les tourelles sont votre seule source de dégâts, si vous les perdez, vous perdez directement votre DPM -Alerte de tirs en approche couplé a Cible Prioritaire car le Des Moines a une cadence de tir très élevée: En plus de savoir a quel point le DM est un navire focus, ces deux compétences vous permettrons de vous focaliser sur une cible que vous engagez, sans avoir forcément besoin de bouger la camera pour surveiller les navires ennemis. Pour un navire qui a une grande cadence de tir c'est très utile. En 2: -Multitache pour pouvoir utiliser les consommable plus rapidement, ce qui peut faire la différence. -Poussée d'adrenaline pour avoir plus de potentiel de degats. -Expert Tireur d'Elite pour pouvoir garder un focus plus facilement en mouvement, et a courte distance pour faire la difference. En 3: -Surrintendant Indispensable pour avoir une 4e equipe de reparation et si besoin un radar supplémentaire -Expert en Demolition pour transformer les BBs en BBQ (Plus de potentiel de degats egalement) En 4: -Expert en Dissimulation Indispensable pour descendre à 10.6 km -(AFT Si on se passe de Multitache, Maintenance preventive et Alerte de tirs en Approche) 5)Gameplay : conseils et astuces: Certains disent le jouer en collant les iles, d'autres en gameplay dynamique etc... Pour moi le Des Moines ne peut pas etre joué d'une seule façons pour etre efficace a 100%. Tirer derriere une ile est une possibilité, et non une obligation. Le Des Moines est tout aussi a l'aise en gameplay statique qu'en dynamique : Il faut adapter son gameplay en fonction de la carte, des navires en face et de la situation dans laquelle vous vous trouvez, ce qui est pour moi une des difficultés majeure du navire. Evitez d'aller sur les caps centrales où vous pourriez vous faire cross-fire (tirs venant de la droite et de la gauche). Gerer l'aggressivité est très important: trop près, vous allez prendre cher, trop loin vous serez moins efficace. L'deal est de faire un peu le yoyo: on se rapproche, on part en fuite pour reparer, et ainsi de suite. Voici donc quelques conseils et astuces qui pourraient vous guider. Lancement d'une partie: La partie commence dés le chargement: Identifiez les cuirassés ennemis en priorité, c'est généralement ces cuirassés qui seront votre plus grande menace. Puis le nombre de DD et leur type (torpilleurs, Gun Boat, Navires pouvant contester facilement des caps etc...). Il faut qu'une fois la partie chargée, vous sachiez a quoi vous attendre. Soyez ainsi très vigilent aux positions de ces cuirassés en debut de partie. Les cuirassés qui ne sont pas spottés sont souvent les cuirassés qui n'ont pas encore tiré. Si vous estimez ainsi que votre position n'est pas assez couverte par le relief de la carte, ne prenez pas le risque de prendre une position trop aggressive, au risque de se faire focus tous les cuirassés ennemis. Si vous etes assez proche en debut de partie, et que les couvertures des iles sont insuffisantes, n'engagez pas alors que votre navire est toujours en direction de l'ennemi, car vous serez forcé au bout d'un moment de faire un demi tour, qui pourra vous etre fatal. Il faut prendre en compte que vous etes le deuxieme croiseur le plus fragile des T10 en terme de blindage, et le plus dangereux pour les destroyers et les CVs. Le nombre d'ennemi qui vous vise peut donc augmenter très rapidement en debut de partie. Il faut prendre le temps de faire des engagements propres(toujours en debut de partie), dans une position avantageuse ( la fuite, ou bien la chasse si vous vous dirigez derriere une ile qui vous apportera suffisamment de couverture pour temporiser ou faire demi tour ou simplement vous couvrir pour utiliser le radar plus facilement).Attention: ne soyez pas trop optimistes sur des positions risquées en debut de partie. Si vous arrivez a utiliser votre radar dans les premieres minutes pour sortir ou ne serait-ce que gener un destroyer ennemi c'est une bonne chose. Mais ne tentez pas absoluement de sortir un destroyers, alors que la carte, la positions des navires ennemis et alliés ne s'y prete pas. Un Des Moines en vie est bien plus utile qu'un Des Moines mort dans les premieres minutes. La survie en debut de partie est importante. Cependant n'oubliez pas que vous avez 50 600PV et potentiellement4 equipes de reparations. Un croiseur n'est pas fait pour tanker, mais les PVs, comme sur tout navires vous servent aussi a prendre du risque. Perdre 20k en debut de partie(puis pouvoir reparer ensuite), et avoir éliminé un DD, c'est pas si mal. Il faut s'attendre a perdre des PVs. Votre maniabilité et votre dissimulation sont la clé de la survie, après le positionnement . Si vous savez exploiter ces deux atouts que le Des Moines possede, vous allez gagner en survivabilité. Il faut prendre le reflex de tenter d'esquiver chaques salves, qu'elle provienne d'un cuirassé, ou d'un autre navire. L'ideal etant de trouver le juste milieu ou plutot le meilleur rapport entre la perte de PV et les degats causés. Pour progresser a ce niveau la, je pense qu'il est plus interessant d'apprendre a survivre d'abord, pour se permettre ensuite de prendre plus de "libertés" en prenant des risques "calculés" (qui valent la peine) L'idée est de gagner en efficacité: savoir faire le maximum de degats lorsqu'on a un minimum de PV par exemple. Munitions: Penetrations AP: La courbe bleue correspond à la penetration sur une plaque de blindage perpendiculaire a l'obus. La courbe rouge correspont a la penetration sur une plaque de blindage vertical (equivalent a une ceinture blindée) Le choix des munitions est primordial avec le Des Moines: il ne faut pas surestimer les AP, ni les sous-estimer. Les Munitions AP dites "Super Heavy Shells" sont excellentes, la penetration est importante pour du 203mm, et la ballisitque permet de percer plus facilement les ponts des cuirassés a longue distance, qui sont moins blindés que les ceintures. Grace a cette balistique, la perte de penetration qui est deja importante se ressent moins que sur les autres croiseurs, et la trajectoire a portée max est si plongeante que l'on gagne en force de penetration (courbe bleue),comme vous pouvez aussi le constater ci-dessous Mais attention jouer un DM full AP n'est qu'une illusion, si vous avez un navire de face ou très bien anglé sortez les HE. Le Des Moines est un spammeur d'HE, avec d'excellentes AP et non l'inverse. L'AP doit etre chargée losrque vous etes sur de ne pas ricocher. Les obus AP sont excellents, mais ne sont pas non plus magiques. Vous avez cependant un meilleur ricochet que les concurents: 67.5° contre 60° pour les autres croiseurs TX, a l'exception du Minotaur qui est a 75°. Meme contre les croiseurs britanniques: Le 203mm n'overmatch pas le blindage de 16mm. Contre les destroyers: Ce navire est excellent pour chasser les DDs, cependant il ne faut pas croire le DM comme un navire exclusivement fait pour chasser les destroyers. Par exemple, aller chasser les destroyers dés le debut de partie est très risqué et cela doit se faire avec beaucoup de prudence, peu de map permettent de faire cela, autrement vous risquez de vous faire focus très facilement, d'autant plus que le Des Moines est un navire qui se fait un peu plus focus que les autres, justement pour le danger qu'il represente contre les portes-avions et les destroyers ennemis. N'allez donc pas toujours prendre du risque en debut de partie, ce qui vous couterait une bonne partie des PV, et en début de partie c'est assez embettant. Soyez egalement sur de vous lorsque vous lancez un radar, il ne faut pas que l'ennemi en face puisse sortir facilement de la portée du radar. Et notez qu'un radar qui n'est pas forcement utile pour vous peut l'etre bien plus pour votre equipe. Contres les croiseurs: Vous etes potentielement les plus redoutable en duel de croiseur, mais ne vous sentez pas non plus invincible, certaines situations peuvent etre désavantageuses. N'oubliez pas que vos obus sont relativement lents par rapport aux autres croiseurs (sauf Minotaur). Evitez donc les engagements sur des croiseurs en fuite a plus de 12km sauf si ces derniers sont très bas en PV. L'idéal est d'engager le plus proche possible, un ennemi qui se dirige vers vous: Si vous l'engagez par exemple en dessous de 10,6km et qu'il est position de chasse, son demi tour sera fatal pour lui, et si il se rapproche, vous l'aurez surement détruit avant qu'il puisse lancer ses torpilles. -Si le croiseur ennemi a des torpilles et qu'il se dirige vers vous privilegiez un engagement en position de fuite en sans forcément vous éloigner, (evitez par contre de faire demi tour alorss que vous etes spottés, saufg si le ou les ennemis ne vous visent pas) l'idée est de rester hors de portée des torpilles. Si vous n'etes pas encore spotté ou qu'il ne vous vise pas, faites donc demi tour pour vous positionner (en fuite). Notez que vous avez une meilleure maniabilité que la plupart des croiseurs Tier 10, cela fiat souvent la différence en corps a corps. Vous pouvez donc très bien battre un croiseur en allant au corps a corps(la méthode violente^^), mais il faut de la technique de façon a rendre le torpillage par l'ennemi très difficile (le forcer a montrer son flanc pour qu'il largue ses torpilles, et a ce moment la, vous lui collez des AP dans la citadelle.). Cette 2e option est tout de meme risquée et demande une bonne maitrise du navire. Il faut savoir aussi gagner au maximum du temps avant que l'ennemi n'essaye de torpiller (pour justement lui faire perdre un maximum de PV). Pour en revenir sur la partie sur les munitions, si l'ennemi s'angle trop, cherchez surtout a le cramer au maximum, mieux vaut securiser les degats avec de l'HE plutot que risquer de faire ricocher toute une salve. Il m'est arrivé plusieurs fois de gagner des duels contre des croiseurs qui avaient bien plus de PV que moi, juste parce qu'ils tiraient a l'AP, alors que j'etais trop anglé. Vous pouvez cependant charger les AP meme par incertitude a partir de 4-5km, histoire de faire comprendre a l'ennemi que s'il essaye de se mettre de flanc, prendra quelques citadelles. Quand vous vous retrouvez en Duel contre un Des Moines, c'est celui qui a le plus de technique qui gagne. Si vous vous trouvez dans cette situation et que le Des Moines ennemi n'est pas en fuite, cherchez a lui foncer dessus, surtout si vous avez moins de PV: Si il est en marche arriere il devra se priver de sa tourelle arriere, dans le cas contraire il se prendra de lourds degats a l'AP. Le principe va etre de jouer avec les munitions de l'ennemi pendant que vous le cramez: Si il tire a l'AP restez anglé voir de face pour diminuer la surface exposée; si il tire de l'HE mettez vous legerement de flanc, vous pourez ainsi utiliser votre 3e tourelle et avoir le dessus en DPM HE, et cela donen une chance qu'il repasse a l'AP, a ce moment la il vous suffira d'un angle inferieur a 30° pour gacher sa salve. C'est ainsi que vous pourrez battre certains joueurs en Des Moines, meme avec moins de PV. Contre les cuirassés: Commencez toujours par engager un BB ennemi a l'HE, sauf si il est a +/- 15k PV, et suffisamment de flanc pour se prendre des claques a l'AP. Allumez ainsi 2 incendies dans l'idéal puis spammez les APs si il est de flanc ou passez sur un autre cuirassé si vous en avez la possibilité, l'objectif est d'avoir le plus d'incendie en même temps sur plusieurs navires. *a noter que si vous voyez le cuirassé réparer ses incendies, chargez les 2 voir 3 prochaines salves a l'AP(sauf si trop anglé) ou bien changez de cible, étant donné que de toutes façons, allumer un incendie sera impossible pendant l'action de l'équipe de contrôle des avaries. -Si vous engagez un cuirassé dangereux (ex: un BB T10) n'adoptez surtout pas un gameplay statique si il peut vous tirer dessus, il ne se joue pas comme un cuirassé face a des BBs ayant du 406 et plus, rappelons que le Des Moines peut prendre de lours degats, meme anglé, contre les canons de 406+. Gardez donc une mobilité maximale et évitez les obus tant que possible. Restez dans l'ideal a plus de 12-14km si vous l'engagez en kiting (gameplay dynamique en fuite). N'hésitez pas a désengager un combat pour reparer, ou pour se repositionner si vous sentez que vous perdez l'avantage. -Si vous trouvez un Tirpitz/Bismarck isolé, considérez-le comme des AP de croiseurs,restez anglé et appréciez ainsi le blindage de proue du Des Moines qui fera ricocher les obus de 380. Le Des Moines peut ainsi battre facilement ces 2 cuirassés en 1 vs. 1. Vous pouvez donc jouer aggressif contre ces 2 cuirassés. Bien sûre si il a des alliés qui le supportent restez a distance, l'amélioration de portée prend ainsi toute son importance. -Si vous etes assez proche d'un cuirassé ennemi qui n'est pas suffisamment anglé, sortez l'AP et visez en priorité la proue et la poupe du navire(sections avant et arriere généralement a 32mm de blindage), car generalement la citadelle n'est pas penetrable sauf a très courte distance. Ces parties auxiliaires du navire vous assureront des penetrations standards facilement ,sans avoir a se demander si on perce ou non. Cependant si le cuirassé est trop anglé, vous avez des chances ricocher, vous pouvez donc aussi tirer de l'HE dans ces parties. Si les degats diminuent sur ces parties, c'est que que ces zones commencent a etre saturés en degats, visez alors au dessus de la ceinture blindée. Exemple d'un tir dans la section arriere *Les HE ont une pénétration de 33mm. *Le Des Moines est en mesure mettre des citadelles a un Yamato : au plus loin a 2km, parfaitement de flanc. Ce dont il est capable: En résumé, c'est un croiseur qui peut faire presque tout faire, mais qui demande beaucoup de technique. Comparé a un Moskva il offre plus de potentiel, que ce soit dans le temps de radar, l'anti aerien, les canons, la maniabilité et la discretion, mais son efficacité moins bonne a longue distance le rend plus difficile a jouer, car il faut s'exposer a plus de risques, et gérer l'agressivité n'est pas toujours facile. Entre de bonnes mains ce croiseur ne laisse aucune chance a un destroyer ou un croiseur ennemi, c'est donc pour cela que l'on peut le considerer comme l'un des meilleurs croiseurs du jeu. En Clan battle il est presque indispensable compte tenu de son efficacité contre les croiseurs et de son radar. C'est donc un navire qui peut etre très dangereux, et qu'il ne faut pas sous-estimer. Bon courage et bonne chance avec le Des Moines!
  20. Sauron1978

    Yueyang

    Hier alles rein für den neuen TX DD. Wiki-Stats: http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Yueyang
  21. loco314

    Yueyang

    Bonjour, Sur la même idée du topic pour le Chung Mu je m'interroge sur le Yueyang et surtout si l'accélération des torpilles est intéressante (de base 13,5 à 68 noeuds), on aurait alors des torpilles de 10,8 km à 73 noeuds Avec un truc comme ca Ceci (sacrifie adrenaline) ou cela (qui enlève DE). Merci pour les réponses Pour le Chung Mu j'ai repris la proposition de @Verdandi_ -> celle la. Merci d'avance.
  22. So here's my dilemma. In the past 2 weeks I have gained 4 new tier 10s, Yamato, Montana, Minotaur and Des Moines. So I have the 4 personal assignment missions for them, but looking at my upcoming work and travel schedule and the finishing date of 31st Dec for all of them I know that I'm going to be lucky if I can fit in enough time to complete even one of them. So my question is, 'Is there a stand out winner or 'must have' out of these 4 upgrades that I should put all my effort and time into?'. On a sidenote it seems a bit unfair that players getting T10s between now and 31/12 are going to be up against it to get the upgrades and others after 31/12 will never have the chance. I get that it's a reward for long time players and people who put in the time, but it has to tilt gameplay balance somewhat, no?
  23. Cherry_pickers

    Cherry_Pickers Looking for a clan

    Hi, I'm looking for a clan with active members to play alongside. Due to family commitments, I'm only usually on Monday to Friday 8am to 5pm (Work permitting). I'm looking for members happy to team up on random and operation battles. No issues using TS if required or in-game mic Feel free to check out my profile for ships Cherry_pickers Please feel free to msg me in game if you can accommodate me. P.s. I'm not looking for a clan with less than 20 members PPS - I'm also not looking for a clan where most of the members have been inactive for weeks / months.
  24. Ahoy! For our clan ZEN (Zestful European Navy), we are looking for 3 more clanmates! edit: 2 more clanmates! We just celebrated our 1st birthday (founded 21st Sep. 2017) and are happy with the 47 Captains we have on board with us now. There is room for 3 more: edit - 2 more: - looking for courageous and enthousiastic World of Warships players who go into battle regularly (*) - with tier 10 experience and at least 1 tier 10 ship in port - Teamwork is more important to us than stats & win-rate! (*) if you're planning a sabbatical, fine -- just please let us know beforehand, not after ;-) Specifically, we seek players who can also stand a defeat (without going into rage every time). People who want to win, but are also able to just enjoy a good fight with fun & challenging ships! We use Teamspeak (mandatory for clan battles) and an availability calendar for clan battles. We try to help and support eachother, and stand our ground together. Interested? Send me a PM, contact me in game or reply here. Looking forward to hearing from you! Midway 67 Commander - Clan ZEN *** We speak English *** Wir sprechen Deutsch *** Wij spreken Nederlands *** On parle Français *** Hablamos Español *** (true to European internationality - our clanmates are, a.o., from Austria, Belgium, Croatia, Germany, Greece, Italy, Sweden and the U.K.)
  25. Hej, mam zagwózdkę, mam do wydania 5k dublonów. I zastanawiam się nad zakupem perm camo dla kurfursta. Ma ktoś doświadczenia z perm camo opłaca się? Jakie są zarobki?
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