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  1. Hi all, Apparently the "HotFix" for some of the most burning v0.8.0 CV (and other) issues is coming very soon! According to Reddit thread: Just a few observations about current AA mechanics and skills. Feel free to contribute any knowledge you have gained playing. Relevant statistics : Short range AA, continuous only. Medium range, bulk of flak damage but has a large but mostly irrelevant continuous component. Long range, most just flak based with slightly fewer than medium range. Flak burst count, medium and long. The amount of flak bursts is extremely important and is part of the consideration for taking AFT or not. DPS of the flak also should be considered. EDIT : Hit chance. This is still alittle up in the air but anything above 80% chance seems to be more than sufficient to land flak. I personally feel like super accurate flak might be a detriment as its more easily baited out by carriers but below 80% is too inaccurate if you have fewer flak bursts. Edit again : size differences in the different AA ranges. Auras no longer overlap. If all your AA damage is on long range and enemy planes get below that range your AA dps will plummet. Hood and Hinden are 2 examples of ships that have this issue. Hindens long range aura only had a 1.2km margin of damage with a mediocre mid range aura. Continuous AA seems mostly irrelevant with flak burst provided the largest bulk of your AA performance. 500k module AA mod 1. This increases the amount of flak bursts by 2 and is a must have for every AA build. If you are not investing in AFT it is STILL worth taking as the base flak damage seems decent across the board for most ships. This is especially true on ships with very few flak bursts like Gearing. BFT affects continuous AA only. Not your flak burst. Which means its only worth taking on ships with high short and medium range AA. So stuff like Texas. AFT affects flak damage only, 15% is not a lot but it is worth taking on ships with large amounts of flak burst. 6+ medium and 4+ long range seems to be the amount that looks worth it. Having 2000+ at tier 10 on flak damage is also where I would say investment is worth it. Manual AA does not seem worth it on ANY ship AT ALL for 4 points. It only affects continuous AA when you use sectors and improves your sectors swap time by 20%. So once again since its only continuous AA, ships with good short and medium are the only ones that benefit from MAA. Even then I would not recommend spending 4 points on it. I would AT MOST spend 2 points. MAA seems to have swapped completely from effecting long range AA the most to ONLY short and medium which is quite the bad change in my opinion besides the fact that it is too expensive for the gain. The reduced sectors swapping is also mostly irrelevant as continuous AA is mostly underwhelming and preswapping sectors based on your angling and the position of the enemy vector is more than ample time to prepare even considering the poor performance of continuous AA. I find the current AA mechanics quite interesting and nuanced, but the system needs a LOT of work on a per ship and per skill basis, the fact that BFT and MAA have very limited use is quite depressing but the potential is there if the balancing is done well. The "SubOctavian" @Sub_Octavian (aka Phil) responded: Leo "Apollo11"
  2. Vi riporto la minuta di una sessione di Domande & Risposte fatte a Sub_Octavian che approfondisce molte delle meccaniche diche regolano World of Warships. La sessione di Q&A è andata in onda ad Aprile 2017, ma la quasi totalità delle risposte è ancora attuale (ho segnato in corsivo le cose che sono variate in questo anno), ed è stataeffettuata da due Community Contributor USA nel "The Warships Podcast" The Warships Podcast 36: Warships Math with SubOctavian Link episodio (Inglese): https://thewarshipspodcast.simplecast.fm/c23f65b1 In GRASSETTO il minutaggio e l'argomento Sottolineata la domanda del Community Contributor Kelorn o Vanessaira Risposta di Sub_Octavian. ho riportato le parti essenziali, vi consiglio di ascoltare l'audio per maggiori incormazioni :) 04:18 Dispersione Il modulo che aumenta la gittata di tiro migliora la dispersione dei colpi? NO, a parità di distanza la dispesione è identica sia con che senza modulo che aumenta la gittata. Quale è la formula della dispersione? è lineare all'aumentare della distanza, a cui sommare una costante fissa? La dispersione usa due formule diverse. Uno è considerata se si spara a breve distanza, e l'altro a distanza medio-grande e che che aumenta all'aumentare della distanza. (NDE : segue chiarimento su come la nazione influisce sull'aumentare della dispersione, ed il rapporto tra dispersione orizzontale e verticale. es: IJN Battleships hanno una dispersione verticale maggiore rispetto alle altre nazionalità) 6:50 Sigma Quale è la differenza tra Sigma e ellisse di dispersione? L'ellisse di dispersione indica l'area dove i proiettili possono cadere. La dispersione orizzontale è la larghezza dell'ellisse, ed è il valore mostrato nell'interfaccia del gioco. La dispersione verticale è la lunghezza dell'ellisse, non è mostrato nell'interfaccia del gioco. (NDE: proiettili veloci tendono ad avere dispersioni verticali molto grandi) Il Sigma indica la probabilità con cui i proiettili cadranno nel centro dell'ellisse oppure se si spargeranno uniformemente in tutto l'ellisse. Il modulo della precisione e le modernizzazioni della nave non riducono il sigma, ma solo la dispersione. Al momento della registrazione (metà 2017) non c'è modo per aumentare il sigma di una nave. 10:30 Dispersione Verticale La dispersione verticale è relazionata alla dispersione orizzontale oppure varia caso per caso? In linea di massima varia in base alla linea (Es: IJN BBs hanno dispersione verticale alta rispetto a quella orizzontale) ma è un parametro che può variare caso per caso per motivi di balancing. 11:30 Bonus e malus alla Dispersione In che modo "aggangiare" un bersaglio, equipaggiare camo, utilizzare Accuracy Modules influenza la dispersione? Aggangiare il bersaglio è fondamentale: Linea di Visuale (LoS): permette al client di capire che si stà sparando alla nave dietro ad una isola, e non all'isola che si frappone in mezzo, oppure che si stà sparando alla sovrastruttura di una nave e non al mare 300mt più avanti. La telecamera segue automaticamente il bersaglio, rendendo più facile mirare ad un avversario in movimento. Aggangiando un bersaglio si ottiene la dispersione mostrata nei parametri del porto. Se il bersaglio non è aggangiato la dispersione è "il doppio o più" Il bonus del Camouflage è minimo rispetto al malus di non aggangiare il bersaglio. Sparare dentro al fumo ha le stesse meccaniche (e mauls) di sparare ad un bersaglio non aggangiato (dispersione circa doppia rispetto al normale). Questo è mitigato dal fatto che l'obiettivo si muove a bassa velocità. 15:28 "Agganciare" una locazione invece di una nave Che ne pensate di permettere di "agganciare" una zona di mare aperto invece di una nave? No, potrebbe essere sfruttato per creare cheats che ignorano i bonus del camouflage e dei moduli. 17:05 Realismo dei valori di penetrazione I valori di penetrazione in WoWS sono realistici rispetto ai valori storici? La ballistica di wows non è accurata al 100%, ma è comunque molto vicina ai valori reali. Le traiettorie dei proiettili sono visualizzate più basse, in modo da permettere ai giocatori di vedere l'arco dei proiettili a video, ma gli angoli di impatto e le penetrazioni sono praticamente realistici (NDE: questo è il motivo per cui i proiettili che stanno per colpire la nave cambiano di traiettoria, deviando velocemente verso il basso) La precisione è molto migliore di quella storica (NDE: storicamente era a singola cifra). La distanza massima a cui può sparare una nave è una stima della distanza massima alla quale era possibile identificare con chiarezza l'obiettivo, ed è quindi molto minore della gittata massima teorica dei cannoni. Può essere cambiata per motivi di Game Balance. 20:59 Plunging Fire e angoli di auto rimbalzo Gli ingaggi in WoWS sono a distanze così basse che non si ottiene mai un vero "Plunging fire". Non crediamo che ci siano problemi con l'implementazione attuale del plunging fire. Gli angoli di auto-rimbalzo sono stati artificialemnte aumentati per aumentare l'efficacia delle corazze. Con le meccaniche attuali il plunging fire è ottenibile in WoWS solo a distanze considerevoli, circa 26km Corretto. Per fare danni a grande distanza abbiamo deciso di privilegiare la meccanica dell'overmatch, non del plunging fire. 23:33 abbassamento della cittadella delle corazzate americane. Perchè e come è stato fatto? Motivo: bilanciamento del gioco, non realismo. Quali parti di una nave reale sono considerate "cittadella" nelle trasposizione in-game della WG? WG considera cittadella la parte di nave storicamente più corazzata, o che ospita particolari macchinari. Ma poi la può alterare a piacere per motivi di balancing (Gameplay First) 32:00 Resistenza agli incendi. Sono presenti due coefficienti per tier: quello dello scafo stock e quello dello scafo aggiornato. Alcune navi Silver hanno eccezioni per motivi di balancing? Non è un fattore di balancing. Non dipende dalla classe ma solo dal tier e scafo. Le navi premium sono considerate stock o aggiornate in relazione alla fire resistance coefficient? Sono considerate Scafi Aggiornati per il tier in questione (NDE: risposta a 37:40) 33:44 Linea di visuale. Quale parte della nave avversaria deve essere visibile per poter avvistarla? In vecchie versioni era sufficiente LoS sulla prua, sulla poppa oppure sul punto più alto della nave. Causa prestazioni server adesso viene calcolato solo sul punto piu alto della nave (NDE: si può sfruttare questo facendo uscire le torrette dal bordo di uno scoglio e e sparare restando invisibili ) Il ritardo da quando una nave viene avvistata a quando appare nel client non è voluto, è un problema di prestazioni da risolvere o almeno mitigare. (NDE: Mitigato in 0.7.4, ma in waterline1.1 SubOctavian dice che il problema è di interazione client-server / prestazioni client) 37:08 Accelerazione di una nave. Che fattori influiscono? Massa della nave (collegata allo scafo, non a siluri/torrette/camo/consumabili) Svariati Parametri del morore, (non solo Cavalli) ce ne sono altri nascosti. Esempio i valori di accelerazione dei cruiser inglesi sono volutamente migliori. 40:01 Motore della Graf Spee La Graf Spee aveva motori diesel, accelerava più velocemente delle controparti. Verrà buffata in-game per rispecchiarle? Non lo sapeva. Verranno fatti controlli in merito. 41:16 Allagamenti I danni da allagamento dipendono dalla velocità della nave? NO, i danni da allagamento non cambiano se la nave è ferma. Originariamente la velocità avrebbe dovuto influire, ma WG ha deciso di non farlo. 43:35 Propulsion Module Migliora le prestazioni nel rallentare e fermare la nave? SI, ma solo in minima parte, dato che non è lo scopo principale del modulo. 47:03 Feedback e questionari Quanti feedback vengono ricevuti con i questionari? Sono sufficienti per bilanciare il gioco? I questionari email sono una fonte di informazioni molto utile. I questionari email sono collegati al singolo giocatore e incrociamo le sue risposte con le sue statistiche, per ottenere analisi più complesse e significative. Il tasso di partecipazione è sufficientemente alto per ottenere un campione statistico sufficiente. WG raccoglie informazioni da sorgenti diverse (questionari, feedback diretti, altro...) in modo da avere una visione più completa possibile. I questionari in-game sono usati per ottenere feedback ci grandi numeri, esempio per capire come migliorare il matchmaking. Quante divisioni/corazzate/incrociatori/cacciatorpedinieri dovrebbero esserci in un team per produrre partite divertenti per i giocatori, compreso chi ha perso. (NDE: ascoltate la spiegazione completa in audio, molto interessante) 54:56 Bilanciamento Quale è il processo seguito per bilanciare una nave? Spesso c'è un conflitto tra quello che gli sviluppatori vogliono creare, il ruolo che vogliono venga coperto, gli armamenti che vogliono inserire e ciò che poteva storicamente fare la nave scelta. Passo 1) determinare il ruolo della nave e capire se lo ricopre correttamente da un punto di vista storico. Passo 2) Finalizzare il modello 3D e le stat in game Passo 3a) SuperTest QA: assicurarsi che tutto funzioni come previsto: ricerca bug! Passo 3b) SuperTest feedback: Il bilanciamento ottenuto durante il SuperTest non è definitivo perché non può tenere in considerazione il meta dei giocatori nel server di produzione. (NDE: il test viene condotto su server privati, le navi non possono essere incontrate in gioco e non sono presenti recensioni/video su youtube) Passo 4) Test limitato su server di produzione. La nave è presente in gioco ma disponibile solo ad alcuni giocatori (SuperTest, Dipendenti WG etc...) (NDE: La nave è presente in gioco nelle mani dei COmmunity Contributor. è possibile incontrarla in partita e appariranno le prime recensioni video e su forum) Viene effettuato un ulteriore giro di balancing, tenendo in considerazione che i superTester potrebbero avere un livello di abilità superiore alla media del server. Normalmente vengono fatte solo modifiche minime, ma a volte questo step porta a prendere cambiamenti drastici (es: RN Cruisers) Passo 5) la nave viene resa disponibile a tutti. Passo 6) se dopo il rilascio una nave non si comporta come atteso vengono fatte piccole patch correttive. (NDE: vedi Power creeping, cambio di meta...) È mai successo che abbiate progettato una nave per coprire un ruolo particolare, ma poi i giocatori abbiano scoperto che il modo più efficace di giocarla è completamente differente? (1:01:32) Quando le navi hanno un ruolo definito chiaramente (es: Corazzate tedesche sono brawler) i giocatori hanno poco successo se provano a sfruttarle in maniera diversa da come gli sviluppatori le hanno intese. A volte il ruolo non è delineato in maniera abbastanza chiara, in tal caso gli sviluppatori le Robi lanciano/potenziano per renderlo più chiaro e premiare i giocatori che le giocano nel modo previsto. 1:03:48 Bilanciare le modalità di gioco Quali difficoltà incontrate quando tentate di bilanciare una nave per Random e per modalità competitive? Attualmente (NDE: Aprile 2017) la modalità di gioco principale è Random Battle. La maggior parte dei giocatori gioca random e quindi le statistiche maggiori si hanno in tale modalità, quindi WG deve bilanciare le navi per questa modalità. I giocatori competitivi per ottenere la massima efficienza usano le navi in modo differente, anche se le navi sono bilanciate per le random, WG tiene sotto controllo le competizioni per evidenziare punti di forza e debolezza che non emergono dalle normali statistiche random La situazione potrebbe cambiare inserendo nuove modalità per i clan (NDE: Clan Battles all'epoca erano in creazione) ma non bilanceremo mai le navi unicamente sul competitive. 1:06:55 Balancing e Skill giocatore Alcune navi richiedono che un giocatore sia esperto per giocarle al MINIMO, mentre altre danno buoni risultati anche senza abilità particolari. Questo fatto viene considerato durante il balancing delle navi? SI, alcune navi (es: Minotaur) sono pensate e bilanciate per essere usate da giocatori esperti. WG considera positivo per il gioco che alcune delle navi abbiano risultati eccezionali in mano ad ottimi giocatori, mentre siano deludenti per giocatori sotto la media. WG considera anche positivo che esistano navi che rendono bene anche in mani non esperte, senza però raggiungere risultati eccezionali in mani esperte. 1:09:24 Dati raccolti Vengono raccolte più statistiche di quelle visibili nel gioco siti di statistiche, quali sono e in che modo vengono usate per bilanciare il gioco? WG raccoglie anche: Struttura del danno. Danno causato, danno ricevuto e sorgente del danno (es: quanti danni fanno i DD IJN con i siluri alle corazzate tedesche in proporzione rispetto ai danni da AP, HE, Allagamenti etc? Oppure che proporzione c'è tra danni da AP e quelli HE causati dai cruiser alle BB?) Heat Maps. In quali aree delle mappe c'è più attività? Quali sono le direzioni che i giocatori prendono più spesso? Utile per i designer delle mappe. Le statistiche vengono divise in tre gruppi: Top Players, Low Players, Median Players
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