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Found 12 results

  1. Yaderike

    Reconnaissance tactique

    Bonjour, Je découvre un peu plus chaque jour le jeu et depuis quelques temps je développe les porte-avions. Bateaux que je trouve très intéressant d'un point de vue stratégique mais qui manque grandement, à mes yeux, de reconnaissance. Quelle différence y a-t-il entre des bateaux poussés à rebrousser chemin face à des raides aériens de torpilleurs et d'autres bateaux qui, couvert par des chasseurs progressent en faisant reculer l'adversaire ? Un porte-avions qui fait son boulot. Alors pourquoi celui qui empêche les avions adverses d'être prépondérant n'aurait-il que des miettes ?!? Pourquoi couler un bateau, c-a-dire passer de 1 hp à 0 hp, donnerait-il autant de point alors que tout le boulot en donne si peu !?! L'apport d'équipe d'un cv, et d'autant plus des japonais post tiers 5 (à partir du tiers 6 et ces 3 fighters) est énorme pour une équipe mais les gains sont dérisoires. Alors, merci WG de porter l'altruisme à sa plus simple expression mais si cela doit se faire au détriment d'une certaine forme d'équité au niveau des points d'XP, alors je me dois de vous demander de revoir "l'altruisme" tel que vous le concevez. Inutile de demander alors pourquoi personne ne se bat pour assurer une certaine forme d'escorte à un cv, puisqu'il vaut mieux couler les autres que d'empêcher les autres de couler... Je rappelle (je me permet vu ce que l'on voit en partie) de rappeler qu'un prote-avion n'a pas vocation à se défendre tout seul face à... à.... n'importe quel autre navire en fait. Et que dire de ceux qui traite un cv de noob alors qu'eux mêmes se ruent sur la base adverse et s'étonne de voir leur cv se faire couler ou ne pas prendre part à la bataille tant il doit se défendre tout seul?! Je tiens également à remercier ceux qui se "sacrifie", si rare (vraiment très rare, mais ils existent!!), en mettant leur score personnel au second plan pour accompagner un cv, laissant les high score à quelques prétentieux persuadés d'avoir fait tout le boulot. Alors, si je devait formuler une requête, je souhaiterai que la part tactique soit (j'aurai souhaité pouvoir dire 'mieux', mais non) juste prise en compte dans le calcul des points de partie. Cela serait un grand, très grand pas dans l'intérêt du jeux et développerait grandement son coté multijoueur. Car pour l'heure, j'ai plus l'impression de jouer à un jeu multi-individualiste qu'à un réel multi-joueur avec de la coopération. C'est sans doute un défis dans les critères de calcul des points mais cela changerait totalement la physionomie du jeu, et le sens tactique (de groupe) qui est la base des jeux de guerre. Enfin, il me semble... Merci Yaderike
  2. Moin Leute nachdem ich nun ein paar Wochen spiele habe ich doch so die eine oder andere Frage zum Game. Nachdem ich am Anfang co op Gefechte gespielt habe um zumindest nicht sofort unterzugehen, spiele ich nur noch Zufallsgefechte. Leider habe ich das Gefühl sie werden immer schlechter. In einem Zufallsgefecht ist man ja immer bei den Grünen, gesäumt von ein paar rosa Spielern :-). Komisch bei den roten ist nie ein rosa Spieler, bei den roten existiert auch sowas wie eine Strategie, da wird man z.B. durchaus mal von zwei Schlachtschiffen parallel angegriffen also von zwei Seiten, hab ich bei den grünen noch nie gesehen. Entweder sie verhalten sich wie ein Hünerhaufen und fahren in alle Richtungen oder sie stehen neben einem und helfen überhaupt nicht wenn man zusammengeschossen wird oder sie fahren munter in einen rein. Am liebsten dann auch noch ohne wieder zurückzuweichen, nee man kann den Verbündeten ja gut als Schutzschild benutzen. Mit Strategie um Gefechte zu gewinnen hat das nichts zu tun und die Weisheit, Kreuzer schützen verbündete Schlachtschiffe, na ja lesen können die grünen doch oder? Und zu guter letzt noch ne Frage. Der Sinn des Spiels laute ja "was würdest du tun wenn du ein Gefecht noch einmal nachspielen könntest". Nun, Tirpitz gegen Tirpitz gegen Tirpitz und noch ne Bismark? Leute wie wärs mal Tirpitz gegen Hood oder Warspite, Yamato gegen Alabama, Leander gegen Graf Spee. Muss doch möglich sein oder welcher Algorithmus stellt das zusammen? Oder sind dir roten aus Ihrer Sicht die grünen und regen sich über schlechte Strategie auf? Wo sind die Spieler die die ganzen tollen youtube Filmchen machen, dort sieht man z.B. Sinn und Verstand und nicht hau drauf und fahr rein. In dem Sinne, wie sehen uns. Moin
  3. NoSkill_All_Luck

    Quelles sont vos meilleurs coins sur les maps ?

    Bonjour à tous, J'ouvre ce sujet car je ne trouve nul part de sujets où serait indiqué les meilleurs placements ,selon les classes de navires et sur les différentes maps. Il se trouve que je suis nul en positionnement et j'aimerai VRAIMENT améliorer çà. Y'aurait-il de bonnes âmes pour partager vos spots privilégiés ? les p'tites îles où vous vous planquez (bande de lâches) ? ce genre de choses... Même si le thon (lol) est léger, le sujet et mon appel à l'aide sont sérieux. Ayant la chance de partir div avec de très bons joueurs de tous les horizons, j'ai vu mes résultats augmentés de manière exponentielle lorsque je suis bien placé en partie, je passe par exemple d'une game à 80.000 dmg , à une game ou je peux facilement dépasser les 100/120 k sans forcer. Du coup j'me dis que se serait une bonne chose de mettre tout çà par écrit et de le partager avec la commu
  4. Ncc1970QC

    Au secour du Raptor Ouff

    Bonjour les marsouins et marsouines, Serais-ce possible d'avoir quelques conseils pour cette mission. Merci Ncc1970QC/Ncc1970Qc_2
  5. Ahoi Kapitäne! Ich habe mir gedacht, ich biete Euch hier einfach die Möglichkeit Wünsche zu äußern, was Ihr in meinem YouTube-Kanal (https://www.youtube.com/LetsplayWoWs) in Zukunft sehen wollt. Schreibt einfach einen entsprechenden Kommentar unter dieses Posting. Das können Wünsche zu bestimmten Schiffs-Replays, Karten-Strategien oder auch Taktik-Videos sein. Und wer weiß, was Euch sonst noch so einfällt... ;-) Ich bin gespannt! Euer Kaptn Murrell
  6. "Ahoi Kapitäne!" Wer meinen YouTube-Kanal bereits besucht hat, wird diese Begrüßung bereits kennen. Für alle anderen möchte ich meinen Kanal hier einmal in Kürze vorstellen: Ich spiele World of Warships seit April '16 und habe Ende letzten Jahres damit begonnen Replays von Gefechten als Videos zu erstellen und auf YouTube zu veröffentlichen. Okay... und wo ist der Unterschied zu dem, was es dort schon alles gibt? Mein Schwerpunkt in den Videos und Kommentaren liegt im Bereich "Taktik & Strategie" - also Dinge die Dich im Spiel weiterbringen sollen. Natürlich soll dabei auch der Spaß nicht zu kurz kommen, denn letztlich geht es um ein Spiel! ;-) Mein Ziel ist es, dass Du nach dem Anschauen eines Videos für Dich feststellen kannst: "Da hab ich wieder etwas Neues gesehen/dazugelernt!". Du findest ebenfalls spezielle Taktik-Videos zu Schiffsgattungen, Videos zu Karten-Strategien und eine Kategorie "How NOT to play...", die Dir Dinge zeigt, wie man es besser nicht machen sollte! ;-) Insgesamt sind jetzt knapp 100 Videos online und es kommen stetig neue hinzu! Schau doch einfach mal vorbei und sieh Dich bei mir um: Website: http://www.lets-play-wows.de YouTube: https://www.youtube.com/letsplaywows Facebook: https://www.facebook.com/lets.play.wows Twitter: https://twitter.com/letsplay_WoWs Natürlich freue ich mich über jedes neue Abo und jeden Like auf Facebook! :-) Und wenn Du einen bestimmten Wunsch zu einem Thema hast - schreib ihn doch einfach hier als Antwort oder auch als Kommentar auf FB oder YT... Ich bin gespannt auf Deine/Eure Wünsche und Anmerkungen! Euer Kaptn Murrell
  7. Je suis tombé sur ce jeu par hasard... il a l'air pas mal du tout et surtout GRATUIT... Allez en gros gros c'est comme total war mais en version warships, cad que c'est plus accés sur le combat et le grind de vos troupes. Vous controlez votre personnage et celui ci donne des ordres à ses soldats sur les champs de batailles. Un peu comme une escouade quoi... on peut se battre de différentes facons, a pied, a cheval avec différentes armes mon dieu rien de nouveau la dessus. Je dis aussi "comme total war " car bon c'est un peu pareil mais comme ci vous y etiez vu que c'est aussi un peu du fps medieval. Vous etes SUR le terrain au coeur de l'action et vous dirigez vos troupes. Warships aussi pour le grind, car vous gagnez de l'xp qui sert a debloquer vos armes vos troupes votre personnage ect ect et de l'argent qui sert à les acheter une fois débloqué. C'est un free to play donc pas besoin de cash pour y jouer mais vous avez 30 % d'xp en plus en premium et d'autres avantages mais rien qui ne vous empeche de progresser meme si vous n'y mettez pas un cent ^^ J'aime le coté stratégie sur le terrain et au vu des videos, ca promet au vu du nombre d'unités quand vous etes en multi (5 vs 5) mais chacun avec ses propres troupes... Bon je finis de le telecharger la, donc je ne peux en dire plus... je me suis basé sur des videos en anglais et j'ai aussi une video présentation en francais de ce jeu (chinois) ci dessous. Et oui pas de francais dans le jeu, chinois ou anglais... mais au vu de ce genre de gameplay, ca ne pose pas de soucis pour la compréhension du jeu et son gameplay Voila la video en francais, c'est une bonne video qui vous donnera une bonne idée concrete de ce jeu... Disponible sur steam gratuit (accés anticipé gratuit) avec en préparation Rome... Si vous avez envie de changer de jeu, avoir de la stratégie tout en étant au contact et en pleine action... ma foi... il promet ce jeu, d'ailleurs il recoit un accueil nettement trés positif des joueurs... a vous de juger... Moi je finis le dl et à cheval mon ami... ^^
  8. Hallo euch, einige haben mich auffn Beta TS3 schon kennen gelernt und mit mir ne runde gespielt bzw. geschnackt Wie es so auf einem Voiceserver ist, unterhält man sich über dies und das und eines zeigte sich häufig. Es gibt eine Menge Sci-Fi Fans. Ich selber als Sci-Fi Fan suche immer nach Spiele zu den Serien, sei es nun Star Trek, Star Wars oder Battlestar Galatica bzw. Stargate. Daher hab ich mich immer auf die Suche gemacht und wurde teilweise fünig, das Problem dabei ist aber Leute zu finden die mal darauf lust haben das auch zu Spielen, da die meisten Mods/Spiele zwar eine KI haben, diese aber langweilig ist, such man natürlich die Herausforderung durch andere. Daher würde ich im ersten Part gerne das Spiel Homeworld vorstellen. Einige kennen dieses gute alte komplexe und tiefgründige Spiel was einem selbst in der Jugend viel Zeit geraubt hat. Genau dieses Spiel wurde Remastered (aufpoliert, erneutert, aufgepeppt) Man kann es über Steam erwerben und erhält die Ursprungsversion 1 und 2 + die Remastered 1 und 2 Edition. Das großartige an dem Spiel ist der Mod Support der durch Gearbox noch erweitert worden ist, zudem wurde der komplette Mulitplayerpart reaktiviert, man kann also ohne lästige Hamachi oder Tungle zocken. Zu diesem Spiel gab es schon früher sehr gute Mods die jetzt wieder angepasst wurden und man über Steam Workshop sich erneut einverleiben kann. Hier zu meinem Favorits -------------------------------- - Star Trek Continuum - Der Mod ist zu finden unter dem Spiel im Steam dort auf Community Hub klicken und dann bei Workshop "Star Trek" eintippen. Für jeden Star Trek Fan ein muss. Ein Blick auf das Youtubevideo lässt Fanherzen einfach höher schlagen. Das Bild ist nicht übertrieben sondern trifft die detailgenauigkeit und die verliebtleibt des Modders zu dem Spiel. -------------------------------- -------------------------------- - Stargate Space Conflict - Der Mod ist zu finden unter dem Spiel im Steam dort auf Community Hub klicken und dann bei Workshop "Stargate" eintippen. Ein sehr interessanter Mod der viele Möglichkeiten von tiefe durch die Anzahl der Rassen bietet bzw. dessen was sie zu verfügung stellen. Ich empfehle auch die jeweiligen PR-Videos auf dem Steamlink sich anzuschauen da sie einfach ein gewisses Gänsehautfeeling bereiten vor allem für den Fan der Serie. -------------------------------- -------------------------------- - Battlestar Galactica - Der Mod ist zu finden unter dem Spiel im Steam dort auf Community Hub klicken und dann bei Workshop "battlestar galactica" eintippen. Der Mod für Homeworld. Kein anderer Mod aus dem RTS/Strategiegenre hat es mir angetan wie dieser Mod! Die Battlestar besitzt wie in der Serie den Rapidfiremod wo z.b die Galactica auch ihre Flak sinnvoll einsetzen kann, schaut euch das Video auf Youtube an... es ist Traumhaft! -------------------------------- -------------------------------- Star Wars Warlord Beta 0.6 Status Der Mod ist zu finden unter dem Spiel im Steam dort auf Community Hub klicken und dann bei Workshop "Star Wars" eintippen. Leider befindet sich dieser Mod noch im Aufbau, ich durfte ihn antesten. Er hat Spass gemacht aber es fehlt leider sehr viel Content. Zudem fehlt leider das Star Wars Raumschlachtenfeeling was wir z.b bei Empire at War haben. ------------------------------- Alles in allem sind das alles Mods für ein Spiel das man sich zum Preis von knapp 32 Euro kaufen kann, doch eine Menge spass wird man erst dann haben wenn man auch geeinige Spieler findet. Natürlich gibt es auch hier wieder günstige Angebote ab 11 Euro, dazu einfach Google benutzen Ich hoffe einigen Fans etwas gutes getan zu haben. Die Installation der Mods ist im übrigen sehr einfach. Geht in euer Steam wählt den Workshop zu Homeworld aus und sucht die Mods, dann klickt auf "Abonieren" und schwub die wub ist alles fertig. Im Homeworld Launcher nur noch den Mod auswählen -> Starten und Fertig. Im Part 2 meiner Ecke, gehen wir auf Spacesims Mods ein aus den verschiedenen Universen bevorzugt wird es aber Battlestar Galatica sein Bei Part 3 dürft ihr euch auf weitere Mods der oben genannten Universen freuen zu anderen Spielen. Stichwort: Sins of a Solar Empire PS: Ja man kann so nah an die Schiffe in Homeworld heran zoomen das man genau diese Details sehen kann. Die Screenshots sind absichtlich so groß gewählt damit ihr auch seht das ich nicht übertreibe ;)
  9. Salut bande de gens !"Oh, Last, quel pan d'histoire vas-tu nous compter aujourd'hui ?"Rien du tout ! Aujourd'hui c'est guide stratégique avec le papillon !"Oh, Last, de quel destroyer vas-tu nous parler aujourd'hui ?"J'ai pensé à faire l'apologie de Mutsuki AP, figurez-vous, mais au final, j'ai décidé de pas le faire. A la place, j'avais envie de faire l'apogée d'une classe à moitié dans le jeu, qui est plus un style de vie qu'une classe à part entière... Bienvenue dans cette introduction dédiée au : CROISEUR LEGER (emphasis sur le "léger") Et là, la moitié des joueurs de BB penchent la tête d'un air dubitatif en mode "tu parles des croiseurs qui se pénètrent même anglés ?" Non, les gars, je parle des croiseurs qui se surpénètrent même anglés. Trololololo. I\ Un croiseur léger ? Kesako ? BON ! On va pas tomber dans le blabla historique (ça viendra dans un autre topic). Globalement, on parle ici d'un croiseur, en petit, avec généralement moins de blindage qu'un croiseur lourd, un armement plus petits, et un tonnage bien moindre. Les design différaient entre les nations - les CL japonais avaient plus la tronche de très, très gros DD, tandis que les CL américains avaient fréquemment l'allure de CA miniatures.Comme dans le jeu les rôles de CL et CA ne sont pas distingués, ils partagent la même branche ; ainsi, il est courant que les Cl occupent le bas de la branche, et les CA le haut.On peut nommer par exemple, en temps que CL dans le jeu, notamment, en américains Phoenix, Omaha et Cleveland, mais aussi le premium Atlanta ; en Japonais, Tenryu, Kuma et le premium Yuubari ; en russe, tous les croiseurs entre T4 et T7 inclus."Mais Last, tu comptes nous faire un guide global pour un panel de navires aussi restreint et pourtant aussi différents ?"Que nenni, mes amis. Déjà, ceci est une introduction, pas un guide. De plus, le CL à proprement parlé n'existe pas IG : ce que vais chercher à retranscrire ici, c'est le style de jeu d'un croiseur léger, qui est employable (bien fait, avec succès) sur - de toute évidence - les croiseurs légers, mais aussi avec certains destroyers - particulièrement les russes, ou encore possiblement les américains - voir certains croiseurs lourds - spéciale dédicace à Mogami en 155mm qui est officiellement un croiseur léger ; les techniques de CL peuvent cependant être appliquées, par exemple, sur Myoko. II\ Ok. Alors, comment on définis cte CL Last ? Y sert à quoi ? Les pros et cons des croiseurs légers sont généralement assez faciles à lister : Type Pros Cons Canons Souvent avec une balistique précise qui se disperse peu, et à tir rapide, tout en profitant d'un distance de tir correcte Généralement de petit calibre et donc assez peu dévastateurs, tout en ayant des chances d'incendies juste dans la moyenne Torpilles Très souvent équipés de torpilles plus que correctes pour leur nation Quasiement jamais des torpilles d'attaque ; de plus, les tubes sont souvent peu défendu et donc facilement détruits Blindage Plus résistant qu'un destroyer, capable de faire rebondir des obus et profitant donc d'une position anglée Relativement faible cependant, ce qui requiert un placement au millimètre ; de plus, l'erreur est souvent fatale Mouvement Généralement rapides et faciles à manœuvrer, excellent pour esquiver les torpilles ou faire tourner les avions Les modules moteurs et gouvernail sont tout aussi exposés et fréquemment sujet à des défaillances Anti-aérien Variable (en fonction de la nation), mais généralement entre correct et excellent (digne d'une AA de croiseur) Discrétion Généralement correcte, spécialement pour un croiseur Ne permet quasiment jamais de tir invisible VS DD Ce sont vos proies par excellences : votre armement rapide et précis est leur pire crainte, vous êtes le plus à même d'esquiver leurs torpilles, et vous pouvez leur pourrir la vie à un point pas possible (je parle d'expérience...) VS CA Ce sont vos principaux prédateurs. Les croiseurs lourds résistent bien à vos attaques grâce à leur armure supérieur, ils sont suffisamment manœuvrables pour vous poser des problèmes et leurs canons de plus gros calibres sont une menace réelle VS BB Combat tendu. Vous êtes une épine dans leur pied à cause de votre tir fourni et incendiaire ; de plus, votre petite taille et votre manœuvrabilité fait de vous une cible horripilante, particulièrement quand la salve du cuirassé rebondit sur votre angle. En revanche, une erreur de votre part, et c'est game over. VS CV Généralement, vous êtes leur pire cauchemar: non seulement votre armement anti-aérien est souvent en phase avec celui des croiseurs lourds du même rang, ce qui signifie que c'est un problème pour les avions, mais en plus, vous êtes rapide et agile, aussi difficile à toucher qu'un destroyer III\ Et vu que tu nous parlais de style de vie... ça s'joue comment, ton truc ? Bonne question les gars ! Vous avez le choix. Contrairement au croiseur lourd, polyvalent par excellence et qui se range aussi bien en sniper/cover AA aux cotés des BB qu'un première ligne en mode Yolo avec la flotte de DD, le croiseur léger a une place bien précise sur le champ de bataille. Trop loin, il ne peut pas participer. Trop prêt, il ne participera pas plus de 2 secondes montre en main...! Le croiseur léger est un navire subtile qui nécessite du doigté et beaucoup d'échecs avant de réussir à le prendre en main. Le croiseur léger fonctionne de deux manières : a\ A la mode du pays où ils bouffent des sushi à longueur de journée Dans l'île célèbre pour ses mang sa culture millénaire, les CL étaient utilisés en tant que leader de flottilles de destroyers. Ils servaient plus ou moins au même rôle - repérer des zones, torpiller des trucs, tirer sur d'autres trucs, et s'entraider mutuellement entre navires du même type. -->Déjà, quel intérêt ? Quitte à ajouter un navire à une flotte de destroyer, pourquoi y mettre autre chose qu'un destroyer et, tant qu'on y est, pourquoi ne pas le faire jouer carrément comme un destroyer ? Eh bien, simplement parce que le croiseur, ou en tout cas son mode de jeu, peut s'orienter sur des atouts qui peuvent compléter une flottille de nains. Tout d'abord, il est une arme extrême contre les destroyers, et si vos petits rencontrent les petits adverses, et que les petits adverses ont pas leur maman-CL avec eux, vous allez vous régaler. Ensuite, il possède souvent un ou des atouts que les destroyers n'ont pas et qui leur seraient bien utiles - radar, sonar, hydravion, consommable anti-aérien, la liste est longue. De la même manière, les destroyers peuvent servir de screening à leur croiseur en faisant le repérage nécessaire afin que le CL ne soit pas le premier repéré. Alors, où se place le CL dans le fameux escadron torpilleur ? Pas tout devant. Ca paraitrait cool, en mode canard avec la maman devant et les petits à la queue-leu-leur derrière, mais c'marche pô. Le CL se trouve souvent bien au milieu de l'escadron, voir à l'arrière : en effet, contrairement aux destroyers, il possède la range nécessaire pour les assister, et comme il est détectables de plus loin, il est judicieux de pas le mettre devant. -->Comment se joue-t-il ? Basiquement, il va continuellement suivre et assister ses destroyers. Ne révez pas, vos fantasmes de dominations sur toute en flotte de petiots ne sont que ces fantasmes : dans l'escadron torpilleur, c'est le croiseur qui est au service des destroyers, par l'inverse. Vous êtes chargés d'allumer tout opposant qui pourraient menacer vos alliés, voir si possible, détourner l'attention pour permettre aux nains de balancer leurs anguilles sans risque de riposte. Bien sûr, votre placement reste primordial, et vous jouer plus ou moins comme la moral dicte de jouer un DD américain - aussi surprenant que cela puisse paraitre - c'est à dire, dès que possible, vous aimez les îles, et vous les aimez fort. b\ A la mode du pays où ils bouffent des hamburger toute la nuit -->De l'autre coté du pas très Pacifique, dans le pays où tout et surtout n'importe quoi est possible, les CL sont souvent restés plus loin des destroyers. Quand ils n'étaient pas confondus directement avec des croiseurs lourds, ils étaient les navires d'escorte par excellence. Imaginez le rêve! Plutôt que de stuffer les BB avec des secondaires et de l'AA, on relègue ce stuff à une plateforme mobile qui tourne mollement autour du BB... -->L'intérêt ? Il parait assez évident. Les gros navires de votre flotte sont là pour engager les autres gros navires dans la flotte ennemie. Aucun d'entre eux n'a envie de se préoccuper d'un truc aussi trivial que les avions ou les destroyers (z'avez, c'est à peine si IG ils daignent se tourner quand les torpilles arrivent. Ils préfèrent tous se plaindre plutôt que de saisir la barre...). Alors que vous, votre rôle, c'est justement de faire le nettoyage et d'assurer la sécurité de la zone autour d'eux. Pas un DD ne doit s'approcher, pas un avion ne doit passer ! Vous êtes responsables du chemin qu'ils vont prendre et devez probablement le vérifier au préalable. Vous devez leur apporter le soutien dont ils ont besoin à chaque instant afin qu'ils puissent se concentrer uniquement sur les ennemis. Vos consommables et canons leur appartiennent comme si ils s'agissaient de leurs secondaires. Vous devez aussi leur moucher le nez, les nourrir, et s'assurer à ce qu'ils se lavent les dents après chaque bataille... Plus sérieusement, je pense que c'est assez clair : vous ne devez pas être à coté de vos escortés, mais devant, pour leur ouvrir la route, et prêt à reculer si besoin est. -->Comment se joue-t-il ? Eh bien, en fait, aussi chiant que ça soit, mieux vaut avoir d'abord testé tous les cotés - les navires lourds gros pas beaux, comme les petits légers méchants et ceux qu'attaquent avec les navions. Votre rôle est de prévoir à l'avance et d'agir en conséquence : vous devez être capable d'estimer ce que les ennemis vont faire, ce que vous alliés vont devoir faire en conséquence, et comment vous pouvez vous y adapter afin de contrer la stratégie ennemie et offrir un maximum de liberté et simplicité à ceux qui vous escortez. Plus que des compétences en croiseurs, il faut des compétences stratégiques et une map awarness monstrueuse afin de ne rien laisser au hasard. Qui a dit que l'escorte était un boulot de feignant ? "Et ça s'joue pas tout seul, Last ?" Wows est déjà un jeu de team. Le CL est le navire de team par excellence, ce qui contraste avec les CA qui sont sensés être les navires les plus débrouillards. Seul, le CL est vulnérable et n'a aucun atout, que des défauts. Mais il peut apporter un support décisif à une flotte. Conclusion : C'est bien beau tout ça, mais IG, avec des alliés idiots et des ennemis erratiques, on fait quoi ? Bien demandé ! En FFA, cela va dépendre de votre navire et de la composition ennemie. Je me ferai un plaisir de réaliser un guide détaillé du mode CL sur chaque navire qui peut se jouer en mode croiseur léger (cela inclut les DD RU et US, Myoko, ainsi qu'évidemment les véritables croiseurs légers tels que Omaha ou Mogami en 155). En attendant, si vous souhaitez que je commence par un navire spécifique de la liste suivante, ou si vous pensez qu'un navire non cité peut se joueur selon la doctrine croiseur léger, n'hésitez pas à me l'dire Navires à venir : (je mettrai les liens des posts ou topic devant le nom de chaque navire. Il n'est pas exclut que je traite plusieurs navires en même temps. Il n'est pas non plus exclut que je traite certains d'entre eux en 2024, étant donné que je me refuse à traiter un navire que je ne possède pas, car la pratique est toujours plus véritable que la théorie pour se rendre compte des capacités d'un navire) DD : Blyscavica : http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/59721-transfo-cl-blyscawica-en-croiseur-incendiaire/page__pid__1240742#entry1240742FarragutMahanGnevnyOgnevoiKievTashkentUdaloiKhabarovsk CL :TenryuuKumaYuubariPhoenixOmahaClevelandAtlantaSvietlanaKirovBudyonnySchorsMogami (155mm)
  10. LastButterfly

    Nord - Analyse Stratégique Globale

    Bien le bonjour ! Cette section carte du forum est désespérément vide. Dans un espoir de faire renaître la flamme des guides stratégiques de carte, voici un premier jet de ma part. Il s'agit d'une vision stratégique de la carte Nord, illustrée par des travaux paint dont j'espère être applaudis ! (ça m'a prit du temps de faire tous ces polygones). Ici, vous pourrez éventuellement apprendre quelques trucs, ou tout de moins apprécier ma vision stratégique de cette carte. En raison de ma faible connaissance stratégique pour certaines classes telles que les cuirassés, sachez que ce j'essayerai d'updater régulièrement ce topic afin d'y ajouter les stratégies et points de vue qu'on me proposera. Enfin, dernier point avant de rentrer dans le vif du sujet, vous trouverez ici un sommaire qui se complétera à mesure que d'autres versions du guides se développent (par exemple, un guide pour Nord en domination à deux bases) Nord : Domination à 4 bases Sommaire : Guide 1 : Nord Domination à 4 bases : http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/52945-nord-analyse-strategique-globale/ Aujourd'hui, mesdames et messieurs, je vous propose une discussion stratégique sur une carte... euh... qu'est pas ma favorite, mais que je déteste pas non plus : NORTH ! (Pour les anti-anglais primaire, cela signifie Nord) Voici donc un plan sombre et mal présenté de la carte comme on peut la voir en appuyant sur M puis sur ctrl+G dans le jeu (cad en sélectionner le mode carte globale et en désactivant l'interface). Pourquoi j'ai pas pris la minimap ? Trop petit, faire des zoom dessus la floutait à mort c'était le bordel. Mais n'ayez crainte, car votre serviteur a passé des heures sur paint pour vous donner de quoi faire vos schémas ! Voici donc la carte nord recolorée, avec les bordure de map, zones de capture, et départ de chaque équipe.La map nord est une semi-high tier classique, sur lesquels se passent des batailles allant du TVII au TX. Elle fait 48km de coté, ce qui signifie que chaque pitit carré a un coté de 4,8km. Elle se compose de deux bandes d'océans relativement vides d'îles, où se situent les lieu de spawn de chaque équipes, séparés par une chaine d'îlots variant en taille et hauteur. La configuration de la carte offre 5 "couloirs" entre les îles, liant sud et nord, qui seront les lieux principaux de l'action en début et milieu de partie. La zone 1 comprend le point de capture A. Elle est très large et aucune île n'y est présente, elle est donc parfaite pour les combats d'artillerie à longue-distance. La zone 2 ne comprend pas de point de capture. C'est une zone coincée entre les points A et B, qui est très difficilement, pour ne pas dire absolument pas praticable en début de partie en raison du peu de couverture qu'il y a, mais dont le contrôle pourra avoir une très grande influence sur la domination de l'ouest et du centre de la carte. La zone 3 comprend le point de capture B. C'est une zone dangereuse car située au centre de la carte et ouverte à beaucoup de fenêtre de tir. Coincée entre plusieurs îles, il y a beaucoup de couvertures tout autour, ce qui rend sa défense plus facile que sa prise. La zone 4 comprend le point de capture C. C'est une zone semi-isolée en raison de la large île qui la sépare de l'ouest de la carte ; cependant, cette même île dépassant sur le point de capture représente une couverture majeure qu'il peut être difficile de briser. La zone 4, en raison de son accessibilité relative, sera souvent sujette à de nombreuse prises et reprise ; il s'agit aussi d'un passage privilégié pour transiter entre le nord et le sud rapidement si il est sécurisé. Elle est lié par un détroit à la zone 5, et pourra donc aussi influencer le controle de l'est de la carte. La zone 5 comprend le point de capture D. C'est une zone à l'écart, séparée du reste par une île très grande interdisant quelconque tir de passer par dessus. Autrement, elle est dégagée au Sud, tandis que le nord profite d'une couverture d'îlot en longeant la grande île. Un détroit partant de la zone 4 aboutit directement dedans, ce qui fait que le contrôle des deux zones est lié. Zone 1 La zone 1 est la plus découverte. Si une île et une seule la sépare du reste de la carte, il n'y a aucune couverture disponible. Il s'agit donc d'un combat d'artillerie pur. Que faire en... Destroyer : vous êtes le plus à même de contester le point A à l'adversaire. Le cercle est très large, ce qui ne permet pas aux navires qui vous supportent, plus en arrière, de repérer les destroyers à l'intérieur. En conséquence, vous êtes la clef qui décidera à qui reviens le point en début de partie. Soyez ingénieux et utilisez à bon escient la couverture de l'île lors de votre approche, mais restez très prudent. L'indicateur de cap vous permettant de savoir si un ennemi se trouve dans le point A est votre meilleur ami : votre pire crainte serait qu'un navire adverse puisse vous voir, auquel cas vous vous deviendrez la cible favorite de toute la force ennemie.-Gardez en tête que le point à prendre pullule de destroyers : par conséquence, c'est un nid à torpille, autant tirés par les navires directement à l'intérieur, que ceux à l'extérieur. Rester immobile, même sous couvert d'un écran de fumée, n'est simplement pas envisageable.-Votre but n'est pas de prendre le point, mais seulement de le contester. Poussez les destroyers ennemis à l'erreur en les empêchant de capturer le point, et essayer de les faire sortir de leur cachette. Une fois nettoyée de destroyers ennemis, la zone devient votre terrain de jeu.Si le point est trop dangereux ou que les avions adverse vous gène, n'insistez pas et apportez plutôt de l'aide à votre flotte avec des écrans de fumée et du repérage. Quand bien même l'ennemi parvienne à capturer le point, retourner la situation est possible si votre équipe parviens à repousser l'adversaire. Croiseur : les croiseurs, comme toujours, sont multirôles. En fonction de la taille de la flotte ennemie et de sa composition de ce coté, libre à vous de décider d'employer une approche défensive en restant loin du point A et faisant du tir à longue distance, ou une approche offensive en vous rapprochant de l'île et utilisant partiellement sa faible couverture. Dans les deux cas, gardez en tête que des torpilles peuvent à tout moment surgir du point à prendre.Vos cibles de choix, dans les deux cas, seront les éventuels destroyers ennemis. Un croiseur équipé d'un radar ou d'un sonar efficace pourra profiter grandement d'un approche offensive longeant l'île. Cuirassé : en raison du nombre important de destroyers dans la zone A, aller directement dans le point est assez déconseillé ; de plus, il est fréquent d'une grande partie de la flotte adverse se tienne à l'écart du point, ne vous permettant pas de surgir à bout portant sur eux. Votre principale ligne de conduite serait de tourner autour du point A, attirant l'attention et les tirs de la flotte ennemie et les attaquant en retour. Dès qu'une fenêtre se présente, ouverte par vos croiseurs et destroyers, n'hésitez pas à passer en mode agressif et pousser plus loin dans les défenses ennemis. Par dessus tout, cependant, faites attention aux torpilles pouvant surgir particulièrement souvent de la direction du point A, pour lesquelles vous êtes une cible de choix. Porte-avion : cette zone ayant peu de cachettes, ne suivez pas trop vite votre flotte, sous peine de vous retrouvez en mauvaise posture. D'une manière générale, c'est une zone dangereuse où il n'est pas rare de voir des destroyers ennemis se faufiler; Bien que ça ne soit pas la meilleure cachette, si votre équipe prend totalement le contrôle de l'ouest, vous devriez pouvoir vous y risquer.-Vous avions devraient se concentrer sur le point A au début : repérez et signalez à votre équipê les destroyers à l'intérieur. Ne les lâchez pas d'une semelle, mettez leur la pression et forcez les à quitter la zone. La force ennemie restant généralement en retrait, vous devriez pouvoir vous attaquer directement aux destroyers si le cœur vous en dit ; néanmoins, faites attention, car un éventuel croiseur peut toujours se risquer à l'offensive. Zone 2 Cette zone peut sembler être de moindre importance ; en effet, elle est dangereuse, et ne contient aucun point à capturer. Cependant, une utilisation précautionneuse et judiciseuse pourrait donner un grand avantage tactique... Pourquoi y aller ? Deux raisons : de l'une, l'est de la zone possède une grande quantité de couverture en raison de l'île centrale, ce qui permet aux navires de progresser avec une relative sureté ; elle possède un passage vers le nord du point B, ce qui en fait un endroit capital, excellent, pour mettre la pression sur ce point et en sortir les navire adverse. De l'autre, la "zone de mort", appelée ainsi en raison de son absence totale de couverture et son exposition au nord comme au sud, constitue le passage le plus rapide d'un coté à l'autre du point A : si une occasion se présente, c'est l'endroit parfait pour tendre une embuscade à l'équipe ennemie et les prendre en tirs croisés. D'autres intérêts ? En plus de communiquer vers le point B, le détroit qui lie cette zone au point B est aussi un poste avancé assez sûr donnant une grande vue sur le nord en général, ainsi que les position de couverture du sud de B. Un navire discret, tel qu'un destroyer, ou un navire dont l'arc de tir est très large, comme les américains, profiteront de cette position qui leur permet de couvrir la totalité du point B ainsi que de rendre dangereuses pour les ennemis une grande partie du sud et/ou du nord. ZONE 3 La zone trois, contenant le point B, est centrale : il s'agit donc de la zone la plus rapide à atteindre en début de partie. Elle est bordée d'îles et de points de couverture, mais son centre est ouvert, rendant la capture plus complexe que ça en a l'air. Zones de couverture : Vous pouvez couvrir le point / vos destroyers depuis les différentes zones de couverture. Le Sud bénéficie d'une excellente zone au sud-est du point qui offre une ouverture agréablement parfaite pour couvrir une grande partie de la zone ; faites cependant attention à l'angle mort, à l'extrême est du point : l'équipe nord peut longer l'île pour rester intouchable depuis votre point de couverture principal. Du sud, vous pouvez aussi prétendre au détroit à l'ouest, si vous parvenez à y accéder ; depuis cet endroit, vous pouvez presque sécuriser complètement le point pour qu'un autre membre de votre équipe le prenne sans risque. Le nord, en contrepartie, possède des possibilité de couverture relativement correct à l'est comme à l'ouest du point, avec en bonus une petite île qu'ils pourront utiliser. Il est plus facile de défendre la zone du nord, mais plus facile de la prendre du sud. Que faire en... Destroyer : capturer la zone. Plus facile à dire qu'à faire, n'est-ce pas ? Ce point est minuscule, rester cacher en étant dedans est mission impossible. Evitez à tout prix le centre, qui est une zone mortelle vous exposant de toute part, et concentrez vous sur la périphérie. Si vous souhaitez traverser (quelqu'en soit la raison) collez les îles à l'est ou à l'ouest pour n'être exposé que d'un seul coté.Alternativement, vous pouvez aussi couvrir des destroyers alliés. Vous êtes le plus à même d'atteindre le détroit à l'ouest, point clef lors du contrôle de cet endroit.Dans tous les cas, essayez de repérez si les ennemis couvrent la zone depuis leurs zones de couverture, ou si ils se contentent d'attaques à longue distance. Croiseur : polyvalence oblige, vous pouvez aussi bien prétendre au tir à longue distance, en retrait, qu'à l'utilisation des zones de couverture. Aller dans le point en début de partie semble suicidaire ; notez aussi, cependant, que ne pas profiter des zones de couverture pourrait faire de vous une cible de choix pour les cuirassés ennemis de l'autre coté de la zone. Cuirassé : vous n'avez pas énormément de choix pour prétendre à cette zone. Vous en rapprocher trop, ou atteindre les zone de couverture pourrait diminuer vous mouvements et vous rendre vulnérables au torpillage. Cependant, il n'est pas non plus conseillé de rester très loin : votre équipe peut avoir besoin de votre support. Essayer de prédire ou d'acquérir la position de l'ennemi, positionnez vous en conséquence et attendez leurs erreurs : dès qu'ils sortent de leur cachettes, punissez les à grand coup de salve de gros calibre. Il est fréquent de voir des croiseurs un peu trop enthousiaste s'approcher déraisonnablement du point afin de tirer plus facilement sur les destroyers à l'intérieur : profitez de leur naïveté. Porte-avion : très déconseillé d'emprunter ce chemin avant la toute fin de la partie, car il s'agit du centre de la carte et que vous n'avez pas forcément envie d'avoir à faire attention aux 4 points cardinaux en même temps. Pour vos avions, le point B peut à la fois être une bénédiction et une horreur : les îles restreignent les mouvements des navires, mais permet aux croiseurs de facilement s'approcher pour couvrir leurs alliés. Vos avions servent ici de force psychologique : poussez l'ennemi à sortir de leurs cachettes en les menaçant à l'aide de torpilleurs et bombardiers, et forcez les destroyers à quitter les bords de la zone pour s'aventurer dans le centre. ZONE 4 Zone très appréciée de tous les navires, la zone 4 n'en reste pas moins un véritable coupe-gorge. En raison des îles hautes qui la bordent, les navires lourds n'hésitent que rarement à s'approcher déraisonnablement prêt ; quant aux destroyers, ils n'est pas rare de les voir surgir de derrière une île, cinq kilomètres devant le position de sûreté. Zones ce couvertures : L'île à l'ouest dépasse sur le point de capture, offrant un véritable mur derrière lequel se cachent de nombreux navires au nord comme au sud. Il est terriblement important de garder constamment un oeil à cet endroit, car les gens apprécient tout particulièrement raser ce mur là. Le tout petit détroit menant vers le point D offre un autre zone sûr, particulièrement pour les destroyers qui peuvent utiliser l'île à la sortie pour infliger de lourds dégâts dans toutes les directions sans jamais se faire même détecter. Attention tout de même à ce qu'un navire ennemi de débarque pas subrepticement par derrière... Que faire en... Destroyer : cette zone est très difficilement abordable. EN raison de la proximité des navires ennemis, se faire voir signe souvent une mort certaine. Profitez des couverts des îles ; si vous voyez une fenêtre sûre vous permettant de vous réfugier dans le détroit, plongez-y, car il s'agit d'une zone très convoitée et très puissante, depuis laquelle vous êtes capable de capturer le point en restant caché, tout en arrosant les navires ennemis qui passent, et ce de tellement proche que vous pouvez même éventuellement envisager de l'AP efficace sur les croiseurs broadside.Soyez particulièrement vigilant quant aux autres destroyers : la zone est petite et il n'est pas rare, lorsque vous êtes près d'une île, de voir un navire minuscule apparaitre à moins de trois kilomètres. Et quand les destroyers arrivent à bout portant, le combat se finit souvent très vite... Croiseur : encore une fois, libre à vous de servir d'artillerie lourde à range moyenne en restant au sud du point, à de surprendre l'ennemi en longeant les îles. La première option sera très fréquemment choisie par le joueur lambda, créant des combats frénétiques à une portée qui tend un peut trop les tirs au gout de votre citadelle. De plus, les torpilles surgissant souvent de derrière une île constituent un risque majeur pour vous : en raison de la petite distance que vous aurez avec le point, il sera plus difficile de les esquiver. Aussi surprenant que cela puisse paraitre, cependant, ceux qui choisissent de rester à l'écart sont, pour une fois, les yeux : en effet, les navires qui approchent utilisant des hautes couvertures, ils vont devoir surgir au moment propice, et c'est vous qui pourrez garder la flotte ennemie en visuelle autant que faire se peut afin de permettre des raid surprises. Cuirassé : cette zone n'est pas désagréable. En raison de la déraisonnable proximité des navires ennemis, vous pouvez vous accorder quelques tirs à distance assez courte, en visant bien les citadelles. Les torpilles, cependant, risquent d'être plus fourbes que jamais dans cette zone. Une fois nettoyée, en raison de sa relative sécurité, c'est aussi une zone idéale pour transiter entre nord et sud pour un navire lourd. Porte-avion : les ennemis étant souvent très proches de cette zone, vos avions risquent de subir plus de tirs que jamais. A vous de repérer des failles dans la défense ennemie et de les exploiter ; le cas échéant, votre capacité à repérer l'ennemie sera néanmoins toujours appréciable. Pensez à garder un oeil sur le détroit, où il n'est pas rare de voir un destroyer se faufiler et s'arrêter : si l'exiguïté de la zone vous empêche les largage de torpilles parfait, elle limite aussi les mouvement de l'ennemi sur lequel vous aurez éventuellement l'occasion de déchaîner votre colère. ZONE 5 Surement la plus complexe à aborder et à décrypter. La zone 5 est située à l'écart du reste de la carte, elle contient le point D mais très peu de couverture ; l'île qui la borde, à l'ouest, est bien trop haute pour permettre à un quelconque navire de tirer par dessus. Cette île est, cependant, coupée par un détroit qui lie les points C et D. Comment aborder ? N'attendez aucun renfort. Pour arriver, les navires devrons soit passer par le détroit pour vous rejoindre, soit faire le tour : le détroit débouchant au milieu d'une zone contesté étant difficile d'accès, vous pouvez vous attendre à ce que les combats en zone D se fasse sans que personne ne puisse intervenir rapidement à vos cotés - mis à part l'aviation.Navire lourd comme léger devraient longer l'île, nord comme sud, lors de leur approche. S'exposer trop en mer, c'est prendre le risque que la force ennemie soit supérieur en nombre, et donc s'exposer à des tirs dont il est difficile de fuir. Cette zone favorise les combats à longue distance. Une fois la position de l'ennemi acquise par un navire courageux ou de l'aide aérienne, libre à vous de choisir une approche discrète en utilisant les plis dans la roche, ou une approche offensive en ligne droite au travers de l'océan si vous êtes confiant. Gardez toujours un oeil sur les actions dans le point C et soyez prèt à réagir si un navire ennemi s'engage dans le détroit de l'autre coté. Si la zone semble perdue d'avance, il est judicieux de ne pas tenter un combat trop déséquilibré et de se rabattre sur le point C. Une fois le point C capturé et sécurisé, vous serez peut-être en mesure d'utiliser le détroit pour prendre un ennemi trop agressif à revers. Les porte-avions ont un rôle crucial à jouer ici. Cette zone constitue LA zone à l'écart : la seule aide imprévue peut venir de leurs avions. Si un navire est capable de renverser le court de la bataille point D, c'est bien eux. Une fois D et C sécurisés, la zone est devient extrêmement sûr : c'est un cachette idéale de porte-avion. Il faut néanmoins garder à l'esprit, pour les autres types de navires, que s'aventurer vers D, c'est perdre de précieuses minutes pendant lesquelles vous serez dans l'incapacité totale d'influer sur le reste de la carte.
  11. art_of_War_warrior

    Atlantic Fleet

    Hab vor ein Paar Tagen, dieses Spiel bei You Tube gefunden und über Steam für 9,99 Euro runter geladen. Das Spiel erinnert Stark an Burning Steel: Entscheidung im Atlantic, man hat Kontrolle über Schiffe, U-Boote und Kann Luftschläge anfordern. Neue Schiffe kann im Hafen für gewonnene Tonnage punkte gekauft werden,
  12. Cpt_Doliprane

    [Guide] Maps & stratégie [MaJ 0.4]

    Voici les modèles de maps stratégiques réalisé à partir de diverses expérience de joueursIl s'agit la, d'un report des comportements généraux des joueurs durant le début de partie.Tous d'abord actuellement, il y a 9 maps : Grande course Îles de glace Îles Ligne de faille Nord Nouvelle ère Ocean Point chaud Les 2 Frères Bien qu'il est possible de jouer en 2 modes de rencontre (bientôt 3),du point de vu des comportements des joueurs, ils restent plutôt identique.La Blood Navy a commencé par recenser plusieurs informations,en somme où partent chaque équipe, chaque type de navire,ou les combats sont les plus violent, ou l'on meurt souvent, ou l'ennemi meurt souvent...Puis après comparaison des passages stratégiques et les zones de batailles...Cela nous permet de mettre en évidence les zones plutôt dite "de carnage", et les zones plutôt "pépères".Enfin voici quelques modèles stratégiques qui ont été réalisés : Code couleur : La Blood Navy met à disposition le .rar avec toutes les maps vierge et avec strats, depuis la news de notre site : Maps & Stratégie [MaJ 0.4.0]
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