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  1. Darky_Madness

    Destroyers

    After months of nerfing destroyers and boosting all other ships whit hydro/sonar better accuracy and increased torp spotting. when are Destroyers gonna be balanced again? destroyers cant hide anymore torps are easy detected. think its way to easy to find a dd and kill it now.
  2. AMONAS1

    SMOKE & CELL DISPERSION

    When smoke is deployed the ships in it have MAX accuracy by "locating" the enemy from the veiw of a friendly ship out of the smoke. CELL DISPERSION penalty must aplay for the ship in the smoke because it does not use its own targeting system. The radar cant help because of the small duration, sonar cant help because of the small rang but the ACCURACY does not suffer a penalty.
  3. Should All Radar, Sonar Hydro and Smoke be removed ? I think it would add to more fun gameplay with the need for these. The constant smoke I have seen makes it totally unfair for other ships in the game. If you have 3 ships all using smoke they take it turns to use that smoke from each other and effectively wipe other ships away. In T7 matches the BBs have no location assistance, even when they do get it the CAs are already wise to it and move and before you have a chance to lock on they have reassembled to another locale smoked and off they go again. The gameplay mechancis are flawed with this. The fun is not there, it is not a level playing flield especially on T7 ranked. The Belfast is a T8 ship with its capabilities and far outweighs a ship such as the Myoko in firepower and stealth.
  4. So ihr lieben, ich habe die Diskussionen hier mal mit verfolgt und möchte die Lage etwas entschärfen bzw euch ermutigen, euren DD-Hut nicht gleich an den Nagel zu hängen. Ich kam auf dem Public Test sowohl in den Genuß der Gearing als auch der Shimakaze und kann euch versprechen, dass alle beide weiterhin eine super Performance liefern. Ich wollte dies hier zunächst als Antwort auf einen der zahlreichen Threads zu diesem Thema posten, aber ich hatte das Gefühl, dass das ganze sonst irgendwo auf Seite x untergeht, Nun zunächst mal ein Sprung zurück zum Balancing vor 0.4.0 und der leidigen Diskussion BB vs DD. Als leidenschaftlicher DD und BB Fahrer kenne ich nämlich beide Seiten. Werfe ich einen Blick auf meine Stats für beide Klassen, dann fällt zunächst mal auf das ich mit dem BB deutlich mehr durchschnittlichen Schaden pro Gefecht habe. Dies halte ich aber rollenbedingt auch für durchaus berechtigt, da ein DD viel flexibler ist. Er kann besser auf Entwicklungen im Verlauf eines Gefechts reagieren. Er kann Punkte einnehmen und er kann den Schaden vor allem in kurzer Zeit dort anbringen, wo er gebraucht wird. Dies kann ein BB nicht. Ein BB verursacht also durchschnittlich mehr Schaden je Gefecht, aber ist man einmal zu einer Flanke gefahren wird es schwierig auf gewisse Situationen zu reagieren. Desweiteren - und dies betrifft insbesondere die USN DDs - ist der Schaden den ihr verursacht "mehr Wert". Die US Destroyer Linie, insbesondere Gearing, brillieren nämlich zunächst einmal als DD-Jäger. Einem Destroyer 17k Damage zu machen ist also mehr Wert als einem BB 17k Damage zu machen (dies wird auch in der Exp Vergabe berücksichtigt). Warum? Einem Destroyer 17k Damage zu machen, heisst ein wichtiges Schiff des gegnerischen Teams zu zerstören. Einem BB 17k Damage zu machen heisst..... nunja, das es jetzt noch ca. 80 k HP hat, aber es kann ja auch noch was davon recovern. Rein von diesen Gesichtspunkten her hat mir das Balancing vor 0.4.0 sehr, sehr gut gefallen! Nun, springen wir zu 0.4.0, lesen die Patchnotes und denken erstmal "Oha....". Und ich habe vollstes Verständnis für die Enttäuschung, denn auf dem Papier sieht das erstmal nach ganz großem Mist aus. ABER ich möchte euch jetzt mal ein wenig beruhigen und daher hier die Punkte mal durchgehen: 1. Cooldown für Reparaturen erhöht: Ja, der standardmäßige Cooldown liegt nun bei 60 Sekunden und ist nur durch ein Premium-Consumable, welches 22.500 Credits pro Runde kostet wieder auf 40 Sekunden zu bringen. Mir ist auch durchaus bewusst, dass sich das nicht jeder leisten können wird. Allerdings möchte ich, dass ihr euren Blick nun mal auf eine andere Stelle der Patchnotes wendet. Hier finden wir im Bereich Crew Skills die folgenden Zeilen: Ich habe diesen Skill auf meinen DDs getestet und kann euch sagen, dass er absolut irre ist. Von der "Penalty" habe ich quasi nichts gespürt. Das heisst trotz kritischem Schaden an Engine und Steering Gear, seid ihr immer noch schnell unterwegs und dabei äußerst Wendig. Ich bin sogar der Meinung, das diese Fähigkeit derzeit ein wenig OP wirkt und die Penalty ruhig ein bisschen spürbarer sein könnte. Dieser Skill dürfte in der kommenden Meta für alle DD Fahrer essentiell werden und ist meiner Meinung nach optionslos. 2. Thema "Hydroacoustic Search" von CAs Ich bin kein großer CA Fan, aber ich halte es grundsätzlich erstmal für eine großartige Sache. Warum sagt ein DD Fahrer sowas? Ganz einfach. Das zeigt, das man sich bei WG Gedanken macht, wie man den Spielern mehr Freiraum gibt ihren Spielstil mit einer Schiffsgattung selbst zu gestalten. Die CA Fahrer erhalten nun also die Möglichkeit sich mehr zu spezialisieren. Entweder als AA ODER als DD-Jäger. Dies sind zunächst mal beides Rollen, die Ihnen definitiv auch vorher schon zugeschrieben wurden. Die CAs waren immer als Counter zu den DDs gedacht und die CAs hatten durch den Skill immer die wirkungsvollste Bomberabwehr. Durch die neuen Consumables kann ein CA Fahrer nun eins der beiden Dinge verbessern, allerdings auf Kosten des anderen. Ich sehe dies als Großartige Entwicklung an. Das man sich auf verschiedene Rollen spezialisieren kann, war uns nämlich bisher fast nur bei den CV-Setups untergekommen (und teilweise durch einige Upgrades). Ich freue mich schon, wenn wir solche Möglichkeiten bald auch für alle anderen Gattungen bekommen und bin gespannt was Wargaming sich da einfallen lässt. Der Hydroacoustic Search Skill aus der Perspektive des DD-Fahres und was sich dazu ändert? Nunja. Wie viele CAs sind in einem Match? Im Schnitt vielleicht 4? Wie viele werden aufgrund der MASSIVEN Bedrohung durch CVs den Sonar wählen? Im aller schlimmsten Fall die Hälfte vermute ich. Was ändert sich also? Nicht viel. Der Sonar Skill ist 40 Sekunden aktiv und hat dann einen langen Cooldown, sprich kein CA wir ständig eure Torpedos spotten. Wenn ihr also wisst wie ein guter Torpedo-Run funktioniert und das ihr dabei auf gar keinen Fall gespottet werden dürft (Das ist auch jetzt schon so), dann werdet ihr weiterhin den selben Erfolg haben ohne das sich taktisch viel ändert. Die Erhöhung des Proxyspottes durch den Skill, ist etwas das bitter nötig war. Ein DD wird nun endlich gezwungen zu reagieren wenn ein CA ihn pusht. Vorher konnte man entspannt im Smoke sitzen und ihn mit Feuer eindecken. Dann im letzten Moment die Torpedos ziehen und das Thema war idR durch. Hydroacoustic Search wird uns also zwingen unseren Spielstil etwas anzupassen und unserem Counter mit etwas mehr erfurcht entgegen zu treten. Mehr nicht und - meiner Meinung nach - ein gute Sache! 3. Der Smokescreen wir für nur noch 20 Sekunden emittiert und hält kürzer Eine gewaltige Änderung die es in sich hat. Aber aus meinen Erfahrungen mit dem Public Test 0.4.0 heraus kann ich euch sagen, das 20 Sekunden gerade genug sind um im schlimmsten Falle komplett zu wenden und sich aus einem Gefahrenszenario zurück zu ziehen. Das dürfte auch genau das Szenario sein in dem der Smoke am meisten genutzt wurde. Hier braucht ihr euch aber keine Sorgen zu machen. Das funktioniert weiterhin ohne Probleme. Was nun nicht mehr geht ist bspw. einen Großteil der Flotte hinter einem Smokescreen zu verbergen, so das diese ungespottet schießen können (oft auf zB Hotspot gesehen). Den Rückzug eines Spezifischen Schiffes zu sichern ist aber weiterhin möglich. Außerdem kann man sich nun nicht mehr einfach auf den Cap stellen und einnebeln, dabei wild um sich schießen und Torpedos in alle Richtungen laufen lassen. Der Smokescreen wurde also von einer sowohl defensiven als auch offensiven Maßnahme in sofern geändert, als das er nun fast außschließlich in defensiven Szenarien eine maßgebliche Rolle spielen wird. Das ist zunächst mal ein Nerf, wird aber auch WGs historischen Ansprüchen gerecht. Denn Smokescreens wurden in navalen Konflikten NUR zu defensiven Zwecken genutzt, idR zum Rückzug des eigenen Schiffs oder um den Rückzug von beispielweise Trägerverbänden abzusichern. Der Smokescreen wird folglich mit diesen Änderungen nur etwas mehr an seine Ursprüngliche Rolle angepasst. Ich muss auch dazu sagen, dass ich selbst zu denen gehöre die gerne im Smokescreen stehen bzw 1/4 Fahrt machen um dann gemütlich rauszuballern und das geht auch weiterhin ganz gut, allerdings hat sich die Dimension verändert. Es geht halt nicht mehr permanent, sondern man sollte die Situation korrekt wählen in der man zu dieser Maßnahme greift. Ich sehe diese Änderungen also als taktische Bereicherung des gesamten Gameplays. Zusammenfassend. Ja, das liest sich alles erstmal Scheiße und ich verstehe, dass da auch Frust bei aufkommt. Aber gleich den Teufel an die Wand zu malen ist nicht der richtige Weg. WG macht sich vor Änderungen Gedanken und hat mehr Erfahrung als wir alle, was das Balancing angeht. Desweiteren liegen ihnen umfangreiche statistische Daten vor. Meine Erfahrungen vom PT sind das US DDs im Midtierbereich eventuell etwas schwächer werden, allerdings habe ich auf diesen maximal 1-2 Runden spielen können. Japanische DDs hingegen performen weiterhin bestens. Zudem wurden offensichtlich bei zahlreichen Schiffen, die Torpedobelts generft. Das heißt Torpedotreffer machen in vielen Fällen wieder mehr Schaden. Gebt den DDs noch ne Chance. Sie werden euch nicht enttäuschen. Ich werde auch gerne weitere Fragen rund um das Thema beantworten bzw wird das ganze auch immer mal wieder in meinem Stream diskutiert: http://www.twitch.tv/pyrgoroth
  5. Commander_Cornflakes

    Consumable-Circles on the minimap

    Hello WG Is there a plan to add more options for the minimap to display circles around your ship that show the range of your consumables like radar and sonar, maybe even smoke radius? If not, do you plan it now after you read this question? (This is very important to me, because after the last update, the detection range in smoke is shown as 2km circle on the minimap which means, I can't estimate the 8.5km radar range with the 8.7 spotting range on my Belfast anymore, making it absolutely unplayable)
  6. According to the wiki Vigilance is suppose to stack with sonar. http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Hydroacoustic_Search_Data I took it on my Kurfurst captain but I still got the 4.02km detection range of torpedoes according to the consumable. I dont know if the game is wrong or the wiki. Anyone know whats true?
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