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  1. Hi guys, I have an issue for last 3 weeks. I wrote couple of emails to customer support but I find that their answer is not logical and against information about setting smoke screen. I use German destroyers (Z-46-, Z-52, Z-23, Maas and Gaede) Problem is; I follow an enemy ships, they are visible depend on their concealment distance on normal circumstances (normal weather, no fired, not behind mountain) for example 7 KM to me a battle ship. As you know none any of battleship has concealment 7 KM, they should be visible and they are. If I start to shoot, they will see me, so, as a normal destroy player, I set smoke for safely fire. Than this big battleship is disappear / invisible!, even some carrier too! Main purpose of set smoke is for runaway or safely fire from smoke area, but if (some) battleships and (some) carrier are disappear/invisible, how can you runaway (bec you dont see them where they go) or how you can shoot them if you have no target? Customer support says that, if I'm in my own smokescreen area and if there is not another ally in this area than enemy ship will be not spotted by my teammates so they can be disappear! From my side is this cant be logical answer. If I cant runaway and cant shoot, what is the purpose / gain setting smoke? But their answer are not changed after couple of email and they suggest me to write in this website that may be some game developer can see / monitor this issue. I send replays to them, when enemy is visible and when i set smoke enemy ships are disappear even they said its normal! I enclosed some replay with time stamp on file name, but answer are not changed. And this issue was not more than 1 year, its start last 3 weeks. Any information / ideas welcome. Regards, Peter amalgi disappear less than 6 KM udalgi in smoke 20200620_235645_PGSB108-Bismarck_38_Canada.wowsreplay carrier disa. 10 20 between 08 25 20200621_050950_PGSD109-Z-46_44_Path_warrior.wowsreplay Dis ship agains carrier alaska time 10 40 20200620_180629_PGSD110-Z-52_37_Ridge.wowsreplay Dis ship smolenks time 08 04 20200616_011727_PGSD109-Z-46_15_NE_north.wowsreplay dis ship time 15 42 20200620_172944_PGSD110-Z-52_28_naval_mission.wowsreplay dis ship york time 07 45 20200617_001753_PGSD109-Z-46_37_Ridge.wowsreplay
  2. Hi there, I searched the forum first, but could not find the answer to my question which is following: In the upcoming patch the smoke mechanics will change, which we all know and is hotly debated, but what I don't find is how will the change effect the captain skill: smokescreen expert? You get 20% more smoke or so, so it will be logical that firing from smoke will decrease the detection also by 20%. Thank you in advance for the answer.
  3. Surprisingly enough doesn't seem like CCs are paying attention to this, or at least haven't noticed any videos on it just yet. So here's my stab at it. Changes Showcased Examples how the smokescreen changes look in-game. Ok, in a training room, but it would take too long setting up these scenarios in randoms. Changes Explaned Probably the more important of the 3 videos - explaning how the smokescreens work (or at least seem to work) on 6.12 PTS Why this idea is **** Sort of opinion based video, includes swearing. But I think I make my point quite clear why I seriously dislike these changes, and why in my honest opinion - they should not go through to the live server.
  4. Juuma

    Smokescreen Bug

    Hi! Also ich hatte grad zum zigsten mal in Folge diesen verfluchten Bug, wo man den Soundeffekt für den Smokescreen hört, wenn man die Taste drückt und denkt, dass der Effekt jetzt losgeht und im Endeffekt passiert garnichts! Hat mich bereits 2 Sterne in ranked gekostet, weil ich mit meinem Zerstörer auf dem Präsentierteller saß, während ich darauf wartete endlich nicht mehr sichtbar zu sein! Wurde natürlich versenkt. Wenn ich bemerke, dass der drecks Smokescreen nicht gezündet hat, ist es meist natürlich schon zu spät. Auch nach wiederholtem drücken der Taste (und ich sehe ja auf dem Bildschirm, dass der Smokescreenbutton aufleuchtet) zündet die Fähigkeit erst nach einigen Malen verzweifelten und wiederholten Drückens... MEGA FRUSTRIEREND! Da sollte dringend was getan werden, das kanns nicht sein!
  5. Masternaut

    Smokescreens

    I find smokescreens a bit confusing, and it is because of 2 things: 1) It is hard to tell where the smoke begins/ends when you are close or inside one. Maybe it is because I am a noob (1 day played) but I would like more visual feedback on where the boundries of smoke are. 2) Ships dissapearing in fron of you. This is something related to the one above. I find it confusing when enemy ships (even BB) dissapear 2km in front of you.
  6. TankPirate__Ace__

    Smokescreen-Regeln

    Hallo Zusammen kann mir jemand bestätigen dass er bei Smokescreens(SC) auch beobachtet hat daß: ......sie am dichtesten sind wenn der Zerstörer sie stehend auslöst und stehen bleibt bis SC fertig ist? ......dass mann in Dichten SC stehend auf die durch andere aufgedeckte Schiffe "unsichtbar" feuern kann, und wenn ja ob dieses "unsichtbar" Feuern auch davon abhängt wie nah ein feindl.Schiff+Klasse meinem SC ist .Und dass es von der Dichte des eigenen SC abhängt wie gut man andere sieht.....oder gar Schiff+Klasse und +Tier zu berücksichtigen sind in meinen SC-Fragen. .....dass fahrende Zerstörer (DD) " blinken"(d.h. kurzzeitig wieder sichtbar) wenn sie SC auslösen.und wenn ja ist es prinzipiell so oder nur wenn ich richtung Feind fahre? ...... das SC nach ihrer Standzeit allmählich verschwinden oder ist es nur ein visueller Game-effekt und ich hätte maschinen vorher starten müssen. .....und dass BB´s in SC besser entdeckbar sind als Cr. Ganz egal wie Dicht oder ob ich als DD im SC oder als beobachter ebenjener beiden anderen Klassen in SC. Und wenn ja kann ich dann auch als DD um einer ecke nen BB beaalen und dann im SC die nächste Aal-Salve vorbereiten? Thx für eure Tipps
  7. rUhavinFun

    Smokescreen Duration

    Hey Capatains, having quite some fun driving the US DDs lately and i started to like using my smokescreen for beating up spotted targets. However i get into trouble quite a lot because its hard to tell when the smokescreen actually starts to vanish. I tried to find out the duration by myself by looking at the game timer which got me killed even more because i was looking at it every 2 seconds or so . I also couldn't find anything about the duration in the forums, so sry. when this is an old question. Jingles once mentioned something about a minute, but it seems a bit longer than that. Can someone help me out and tell me the exact or approximate duration? Cheers, havinFun ^^
  8. Rastrack

    Smokescreen visibility/funtionality

    I have two problems with smokescreens currently: First is that you can't see your own smokescreen when inside, so it's hard to tell if you are still inside it or not, because oyu only see it when you are way outside of it. Second, it happens fairly often that i get spotted after i lay a smokescreen and move away from the closest target (the only within my detection range) with aa turned of and even slowing down. Should it be by spotter/fighter planes of BBs/Cruisers, they should be made somewhat more visible, because i often have to look around the sky to find one and then guess its distance by the visual size of the plane. And it would be pretty bad RNG if i always manage to lay smoke when a plane is above me (which, thanks to camera being ~150m behind and above your ship is pretty hard to spot).
  9. So ihr lieben, ich habe die Diskussionen hier mal mit verfolgt und möchte die Lage etwas entschärfen bzw euch ermutigen, euren DD-Hut nicht gleich an den Nagel zu hängen. Ich kam auf dem Public Test sowohl in den Genuß der Gearing als auch der Shimakaze und kann euch versprechen, dass alle beide weiterhin eine super Performance liefern. Ich wollte dies hier zunächst als Antwort auf einen der zahlreichen Threads zu diesem Thema posten, aber ich hatte das Gefühl, dass das ganze sonst irgendwo auf Seite x untergeht, Nun zunächst mal ein Sprung zurück zum Balancing vor 0.4.0 und der leidigen Diskussion BB vs DD. Als leidenschaftlicher DD und BB Fahrer kenne ich nämlich beide Seiten. Werfe ich einen Blick auf meine Stats für beide Klassen, dann fällt zunächst mal auf das ich mit dem BB deutlich mehr durchschnittlichen Schaden pro Gefecht habe. Dies halte ich aber rollenbedingt auch für durchaus berechtigt, da ein DD viel flexibler ist. Er kann besser auf Entwicklungen im Verlauf eines Gefechts reagieren. Er kann Punkte einnehmen und er kann den Schaden vor allem in kurzer Zeit dort anbringen, wo er gebraucht wird. Dies kann ein BB nicht. Ein BB verursacht also durchschnittlich mehr Schaden je Gefecht, aber ist man einmal zu einer Flanke gefahren wird es schwierig auf gewisse Situationen zu reagieren. Desweiteren - und dies betrifft insbesondere die USN DDs - ist der Schaden den ihr verursacht "mehr Wert". Die US Destroyer Linie, insbesondere Gearing, brillieren nämlich zunächst einmal als DD-Jäger. Einem Destroyer 17k Damage zu machen ist also mehr Wert als einem BB 17k Damage zu machen (dies wird auch in der Exp Vergabe berücksichtigt). Warum? Einem Destroyer 17k Damage zu machen, heisst ein wichtiges Schiff des gegnerischen Teams zu zerstören. Einem BB 17k Damage zu machen heisst..... nunja, das es jetzt noch ca. 80 k HP hat, aber es kann ja auch noch was davon recovern. Rein von diesen Gesichtspunkten her hat mir das Balancing vor 0.4.0 sehr, sehr gut gefallen! Nun, springen wir zu 0.4.0, lesen die Patchnotes und denken erstmal "Oha....". Und ich habe vollstes Verständnis für die Enttäuschung, denn auf dem Papier sieht das erstmal nach ganz großem Mist aus. ABER ich möchte euch jetzt mal ein wenig beruhigen und daher hier die Punkte mal durchgehen: 1. Cooldown für Reparaturen erhöht: Ja, der standardmäßige Cooldown liegt nun bei 60 Sekunden und ist nur durch ein Premium-Consumable, welches 22.500 Credits pro Runde kostet wieder auf 40 Sekunden zu bringen. Mir ist auch durchaus bewusst, dass sich das nicht jeder leisten können wird. Allerdings möchte ich, dass ihr euren Blick nun mal auf eine andere Stelle der Patchnotes wendet. Hier finden wir im Bereich Crew Skills die folgenden Zeilen: Ich habe diesen Skill auf meinen DDs getestet und kann euch sagen, dass er absolut irre ist. Von der "Penalty" habe ich quasi nichts gespürt. Das heisst trotz kritischem Schaden an Engine und Steering Gear, seid ihr immer noch schnell unterwegs und dabei äußerst Wendig. Ich bin sogar der Meinung, das diese Fähigkeit derzeit ein wenig OP wirkt und die Penalty ruhig ein bisschen spürbarer sein könnte. Dieser Skill dürfte in der kommenden Meta für alle DD Fahrer essentiell werden und ist meiner Meinung nach optionslos. 2. Thema "Hydroacoustic Search" von CAs Ich bin kein großer CA Fan, aber ich halte es grundsätzlich erstmal für eine großartige Sache. Warum sagt ein DD Fahrer sowas? Ganz einfach. Das zeigt, das man sich bei WG Gedanken macht, wie man den Spielern mehr Freiraum gibt ihren Spielstil mit einer Schiffsgattung selbst zu gestalten. Die CA Fahrer erhalten nun also die Möglichkeit sich mehr zu spezialisieren. Entweder als AA ODER als DD-Jäger. Dies sind zunächst mal beides Rollen, die Ihnen definitiv auch vorher schon zugeschrieben wurden. Die CAs waren immer als Counter zu den DDs gedacht und die CAs hatten durch den Skill immer die wirkungsvollste Bomberabwehr. Durch die neuen Consumables kann ein CA Fahrer nun eins der beiden Dinge verbessern, allerdings auf Kosten des anderen. Ich sehe dies als Großartige Entwicklung an. Das man sich auf verschiedene Rollen spezialisieren kann, war uns nämlich bisher fast nur bei den CV-Setups untergekommen (und teilweise durch einige Upgrades). Ich freue mich schon, wenn wir solche Möglichkeiten bald auch für alle anderen Gattungen bekommen und bin gespannt was Wargaming sich da einfallen lässt. Der Hydroacoustic Search Skill aus der Perspektive des DD-Fahres und was sich dazu ändert? Nunja. Wie viele CAs sind in einem Match? Im Schnitt vielleicht 4? Wie viele werden aufgrund der MASSIVEN Bedrohung durch CVs den Sonar wählen? Im aller schlimmsten Fall die Hälfte vermute ich. Was ändert sich also? Nicht viel. Der Sonar Skill ist 40 Sekunden aktiv und hat dann einen langen Cooldown, sprich kein CA wir ständig eure Torpedos spotten. Wenn ihr also wisst wie ein guter Torpedo-Run funktioniert und das ihr dabei auf gar keinen Fall gespottet werden dürft (Das ist auch jetzt schon so), dann werdet ihr weiterhin den selben Erfolg haben ohne das sich taktisch viel ändert. Die Erhöhung des Proxyspottes durch den Skill, ist etwas das bitter nötig war. Ein DD wird nun endlich gezwungen zu reagieren wenn ein CA ihn pusht. Vorher konnte man entspannt im Smoke sitzen und ihn mit Feuer eindecken. Dann im letzten Moment die Torpedos ziehen und das Thema war idR durch. Hydroacoustic Search wird uns also zwingen unseren Spielstil etwas anzupassen und unserem Counter mit etwas mehr erfurcht entgegen zu treten. Mehr nicht und - meiner Meinung nach - ein gute Sache! 3. Der Smokescreen wir für nur noch 20 Sekunden emittiert und hält kürzer Eine gewaltige Änderung die es in sich hat. Aber aus meinen Erfahrungen mit dem Public Test 0.4.0 heraus kann ich euch sagen, das 20 Sekunden gerade genug sind um im schlimmsten Falle komplett zu wenden und sich aus einem Gefahrenszenario zurück zu ziehen. Das dürfte auch genau das Szenario sein in dem der Smoke am meisten genutzt wurde. Hier braucht ihr euch aber keine Sorgen zu machen. Das funktioniert weiterhin ohne Probleme. Was nun nicht mehr geht ist bspw. einen Großteil der Flotte hinter einem Smokescreen zu verbergen, so das diese ungespottet schießen können (oft auf zB Hotspot gesehen). Den Rückzug eines Spezifischen Schiffes zu sichern ist aber weiterhin möglich. Außerdem kann man sich nun nicht mehr einfach auf den Cap stellen und einnebeln, dabei wild um sich schießen und Torpedos in alle Richtungen laufen lassen. Der Smokescreen wurde also von einer sowohl defensiven als auch offensiven Maßnahme in sofern geändert, als das er nun fast außschließlich in defensiven Szenarien eine maßgebliche Rolle spielen wird. Das ist zunächst mal ein Nerf, wird aber auch WGs historischen Ansprüchen gerecht. Denn Smokescreens wurden in navalen Konflikten NUR zu defensiven Zwecken genutzt, idR zum Rückzug des eigenen Schiffs oder um den Rückzug von beispielweise Trägerverbänden abzusichern. Der Smokescreen wird folglich mit diesen Änderungen nur etwas mehr an seine Ursprüngliche Rolle angepasst. Ich muss auch dazu sagen, dass ich selbst zu denen gehöre die gerne im Smokescreen stehen bzw 1/4 Fahrt machen um dann gemütlich rauszuballern und das geht auch weiterhin ganz gut, allerdings hat sich die Dimension verändert. Es geht halt nicht mehr permanent, sondern man sollte die Situation korrekt wählen in der man zu dieser Maßnahme greift. Ich sehe diese Änderungen also als taktische Bereicherung des gesamten Gameplays. Zusammenfassend. Ja, das liest sich alles erstmal Scheiße und ich verstehe, dass da auch Frust bei aufkommt. Aber gleich den Teufel an die Wand zu malen ist nicht der richtige Weg. WG macht sich vor Änderungen Gedanken und hat mehr Erfahrung als wir alle, was das Balancing angeht. Desweiteren liegen ihnen umfangreiche statistische Daten vor. Meine Erfahrungen vom PT sind das US DDs im Midtierbereich eventuell etwas schwächer werden, allerdings habe ich auf diesen maximal 1-2 Runden spielen können. Japanische DDs hingegen performen weiterhin bestens. Zudem wurden offensichtlich bei zahlreichen Schiffen, die Torpedobelts generft. Das heißt Torpedotreffer machen in vielen Fällen wieder mehr Schaden. Gebt den DDs noch ne Chance. Sie werden euch nicht enttäuschen. Ich werde auch gerne weitere Fragen rund um das Thema beantworten bzw wird das ganze auch immer mal wieder in meinem Stream diskutiert: http://www.twitch.tv/pyrgoroth
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