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Found 4 results

  1. Chassadhi

    Idee für ein Skillsystem

    hallo, ich hab mir wieder was zusammengesponnen, diesmal: ein Skillsystem :-) Könnte man die Skillerei über Captainsskills und Schiffsmodule nicht zusammenpacken? Vieles (Verborgenheit, Kanonendrehung, Reichweite, Branddauer etc...) gibt es eh doppelt - als Captainskill und Modul ... Jedes neue Schiff startet mit 0 Skillpunkten und steigt durch Erfahrung langsam auf - sagen wir: 10 Punkte. (so wie jetzt die 19 Kapitänspunkte). Nehmen wir an, jemand hat bereits 5 Skillpunkte. Das Besondere ist: Er hat dann in jeder Rubrik (FIGHT STYLE, ATTACK, DEFENSE, ANTI AIR, schiffsspezifisch) je 5 Punkte zu vergeben. Stellt euch vor, jedes rote/blaue/lila Kästchen in der Tabelle ist Platz für 1 Punkt. In der Rubrik DEFENSE kann er z.B. wählen, ob er lieber durch Panzerung oder Wendigkeit oder Unsichtbarkeit etc... überleben will. In der Rubrik ATTACK, ob er eher auf Kanonen, Torpedos oder Secondary setzt ... Er kann auch mehrere Punkte für dasselbe vergeben - z.B. bis zu 3 Punkte für Wendigkeit (jetzt gibt's ja auch schon 3 Stufen durch die 2 Module für Ruderstellzeit). Ich fand das bei andern Games immer sympathisch, wenn man auch mehrere Punkte in eine Sache reinstecken kann, die einem sehr wichtig ist. Bei ANTI AIR kann er ebenfalls seine Punkte in verschiedene Strategien setzen: - lieber die automatische Flak immer gut schießen lassen - lieber die Flak selber steuern, also bei manueller Aktivierung viel Schaden machen - oder am liebsten sehr verborgen gegenüber Flugzeugen bleiben Die Rubrik "schiffspezifisch" befasst sich dann mit speziellen Fähigkeiten dieses Schiffes (deckt dann auch "Inspekteur" mit ab). Und der Adrenalinrausch hat eine ganz eigene Rubrik bekommen: FIGHT STYLE. Während solche Sachen wie Brandchance, Reichweite etc...bei ATTACK drin sind - geht es hier vor allem um Reloadzeiten …. Wer seine Punkte auf der Seite "cold" rein setzt, bekommt eine konstante Steigerung (sagen wir: +1% pro Punkt). Wer seine Punkte bei "hot" rein setzt, bekommt eine größere Steigerung (sagen wir: +2% pro Punkt) - aber das nur in der Hitze des Gefechts. So ähnlich wie jetzt bei Adrenalinrausch. Nur dass mein Adrenalin nicht erst hinterher wirken soll (wenn man schon beschädigt ist), sondern schon vorher (wenn man sich in Gefahr begibt): also je näher man am Feind dran ist, je mehr Feinde, je mehr auf einen zielen, je mehr pot. Damage = irgendwie so soll sich das Adrenalin berechnen ... Man soll also wählen, ob man lieber safe von hinten snipt (und ggf. campt) - oder eher brawlt und pusht ... (wenn man seine Fight-Style-Punkte z.B. in "Kanonen treffen genauer" bei hot reinsteckt, kann man sich quasi den Effekt der russischen BBs herbeiskillen^^) So. Diese Vorteile hätte das dann: dadurch, dass man in jeder Rubrik je 10 Punkte (max) vergeben kann, sind die Punkte in ANTI AIR nicht verschwendet, wenn kein CV da ist dass sich jeder bewusst machen muss, ob er eher "cold" oder "hot" kämpft - fände ich eine spannende Sache; man könnte dann jedem ein blaues/rotes Wappen übern Kopp machen, so erkennt man die Camper und Kartenrandhelden gleich :-) WG kann dann die Skillung für jedes Schiff ganz individuell feintunen (z.B. dass Torpedobeschleunigung bei Schiff A +5 Knoten bringt, bei Schiff B +7,2 Knoten und so); sie können auch individuell beschränken, wie viele Punkte man wo reinstecken darf, oder es mit abnehmendem Ertrag versehen (der erste Punkt bringt +10%, der zweite Punkt nur noch +7% und so weiter) ( Die Tabelle im Bild ist nur ein Beispiel, ich hab da nicht alle möglichen Skills reingeschrieben. ) Ach so, wenn man dann aufs nächste Schiff umsteigt, kann man ja seine "Crew mitnehmen" - gegen Silber / Dublonen / Free-XP könnte man kaufen, dass die Crew dann 1/3 oder 2/3 oder 3/3 der berreits erreichten Punkte mitnimmt zum neuen Schiff, und das alte hat dann wieder null.
  2. Yop à tous! En dehors des polémiques rageuses, à tort ou à raison, sur certaines nouvelles compétences de commandant ayant été implémentées dans la dernière MàJ (0.6.0, pour ceux qui lirait ça longtemps après), je propose, vu que je n'ai trouvé ça nul part ailleurs (mais je suis peut être passé à côté) que nous nous concentrions sur les différents templates possibles et viables selon les orientations des navires. Je n'ai pas eu moi même le temps de m'y plonger vraiment (boulot boulot), mais vu que la respé risque de coûter un peu cher, et même si des missions permettrons de limiter la casse financière, je me dis que ça peut être une bonne idée de mettre en commun les idées que certains ont pu avoir pour le moment. Des cuirassés optimisés tanking, ou secondaires, des croiseurs orienté DCA, ou chasse au DD, des DDs spécialisés reco, torpillage, ou chasse au DD, ou que sais je encore, dites nous, selon vous, quel build choisir pour quelle spécificité vous choisissez, avec quelles forces, quelles faiblesses, et quelle réussite. Et pour pimenter le tout, je propose de partir sur des build de capitaines à 15 points de compétences. Partagez vos idées!
  3. snuffy_mark

    Superintendent - Is it worth it?

    Let me start by saying that I have several ships which have superintendent. I spent my 3 points on them after reading forums, global World of Warships Wikipedia and watching YouTube, where each and everyone recommends as an "extremely useful" skill to have. But, here comes my dilemma. If we consider that an average match is 15 minutes and take in to the account that "repair party" consumable has a cool-down of 120 seconds (for most of the ships - in general) with the skill "superintendent" that would be equal to 480 seconds or 8 minutes (we have 4 charges with basic repair party I). Also, we have the duration effect of 28 seconds (for most of the ships), so that equals to 112 seconds. All in all, almost 10 minutes of active and inactive time this consumable can produce. I hope you see the point I am trying to make. I think that in the match this long there is very low chance of getting to use all these charges (4). It would take 10 minutes to use them all IF you were going to be clicking them in a sequential sequence - which by the way never happens. For "smoke" consumable the situation is even worse... The question is "when is the last time you used up all your 4 charges of consumable"? I am an average player and I usually last till the very end and almost never get to use 4 charges. I either get blown up by some sneaky shot or by some torpedoes and etc. I am really interested in your opinion. Because 3 point skill is expensive. The "survivability expert" is in my opinion better choice, because more HP can always be beneficial no matter what situation or even "vigilance" is better. And I am asking for in general (so that means for every ship out there) because personally I think that skill "superinedent" is worthless. Tell me if I am wrong or if I am missing something. Almost forgot! If you really, really want the 4 charges why not just pay for the "repair party II"? Yes, it is expensive but then you get 3 points free to use on what ever you want. Does this make sense?
  4. First off I´d like to say that Wows is a neat game, never have I spent so much money on a free game, heck I´ve never spent this much money on any other game, ever! However, it is strange to me that randoms are the primary mode of playing this game! Clan battles are for the ones who have been playing for a while and can pull out a fully kitted tier X Stalingrad with a high level captain (and have mates that can do the same. Co-op is uninteresting for most people who want a competitive experience and the ranked seasons are few and far in between. Many other competitive games have ranked matches as their primary mode and the player gets matched up with players at their level, ranking up and then get to face harder competition. My suspiscion here, as to why WG have decided to make ranked/clan battles such a rarity/not for the vast amount of players, is that is more lucrative for them having us play randoms. In ranked/clan battles people tend to stick to one ship that they are really familiar with and maybe not be so eager to grind/spend cash to try out more ships? Or is the player base just too small for such diversity and the fear is that queing up would take too long? Whatever the case is I think it is sad that WG forces you to play a 12v12 game with no real tactics and with people of all skill levels, experience and own missions rather than make for a great competive environment for everyone, like clan battles are. I´ve just tried clan matches for the first time and I am loving the 7v7 setup without the CVs, which truly makes for a tactical match that requires true teamwork and communication. I would love to see that option on all tiers for players of all skills and AT ALL TIME. pig, out.
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