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  1. SHIMAKAZE Ici je vais vous expliquer et détailler la manière de comment jouer le shimakaze, destroyer japonais de tiers 10 , en vous expliquant point par point chaque caractéristique qui fait la force et la faiblesse de ce navire. Mais aussi comment se comporter en début/ milieu et fin de game pour que par la suite vous puissiez maîtriser le shimakaze . Mais surtout que vous vous amusiez avec à collectionner les médailles liquidateurs et catastrophe naturel car bon on est d'accord c'est toujours plaisant à voir un navire qui a une inondation permanente et ne peux absolument rien faire . Ces caractéristiques : Batterie principal - Triple tourelles doubles de 127mm : AP 2200 / HE 1800 Temps de reload 5,74s Portée de tir 11,37km Temps de rotation des tourelles à 180° 22,78s Chance d'incendie à l'impact des obus HE 7% Torpille -Trois tube lance-torpilles quintuple : Type F3 / 8km de portée/ 131s de reload/ vitesse 76knot/ 21 366 dégât Type 93 mod. 3 / 12km de portée/ 153s de reload/ vitesse 67 knot/ 23 766 dégât Type 93 / 20km de portée/ 150s de reload/ vitesse 62knot/ 20966 dégât Armement anti-aérien - 127 mm/50 3rd Year Type mod. D 3 х 2 : Dégâts moyens par seconde 30.3 Portée de tir 5.01km - 25 mm/60 Type96 mod. 114 х 1 : Dégâts moyens par seconde25.2 Portée de tir 3.09km - 25 mm/60 Type96 Twin mod. 11 х 2 : Dégâts moyens par seconde 5 Portée de tir 3.09km - 25 mm/60 Type96 Triple mod. 12 х 3 : Dégâts moyens par seconde 12.2 Portée de tir 3.09km Maniabilité - Vitesse maximale 39knot - Rayon de la courbure de giration 690m - Temps de basculement du gouvernail 3s Dissimulation - Détectabilité par voie maritime 7.11km - Détectabilité par voie aérienne 4.23km Disclaimer : les valeurs pour la dissimulation et la vitesse sont celles stock de base , c'est à dire sans les modules et compétences du commandant. Je sais que vous allez me dire que c'est bien beau de mettre les caractéristiques du navire mais sans nous expliquer et j'en passe , ne vous inquiétez pas je vous vous détaillez point par point . Les canons : Pour ce qui est de la batterie principale le Shimakaze est conçu de cette manière : 1 tourelle double à l'avant et deux à l'arrière, avec cette configuration là vous avez un certain avantage quand vous kitez car vous montrez qu'une toute petite zone de votre navire ce qui veut dire qu'à tout moment cette zone peut être saturé et vous recevrez moins de dégâts, avec la possibilité d'aligner 4 canons de 127mm prêt à cracher les obus. Bref la plupart du temps j'ai vu bon nombre de shimakaze qui n'utilisaient pas leur canons ce qui est une erreur, ce n'est pas parce que le shima est connu pour ses torpilles qu'il fait négliger ses canons, vos canons vous serviront la plupart du temps à allumer des feux sur les navires qui auront réparé leur inondation dû à vos torpilles . De plus vous pouvez aussi les utiliser en duel de DD même si là vous partez avec un désavantage qui est que le shima est connu pour ne pas tenir les duel de gunfight . Pour ce qui est des "gunfight", je vous invite à toujours être opportuniste, c'est à dire à toujours prendre un duel qui sera gagné d'avance si vous affrontez des DD de tiers 10, sauf le cas ou vous affrontez un autre shima là se sera uniquement le votre propre maîtrise du DD et de votre skill qui parlera . De plus partez de principe que vous êtes le DD le plus désavantagé en terme de canon, n'allez pas engager un Gearing/YY/Z52/Khaba/Grozo/Harugumo ou le Daring car vous allez mourir dès le moment où le combat aura commencé . Les torpilles : Le shima dispose de trois type de torpilles avec leur caractéristiques qui leur sont propre. Les 8km sont pour un style de jeu très agressif et à la foi risqué mais dû fait de leur vitesse elles sont impardonnable pour n'importe quel navire que vous viserez, de plus pas beaucoup de gens utilisent les 8km car comme dit plus haut cela requiert un style de jeu agressif (et non pas kamikaze hein je vous vois venir). Pour ce qui est des torpilles de 12km elles vous proposeront un jeu assez élargit, elles vous permettront de les lancer à une distance proche ou moyenne sans pour autant vous mettre en danger de plus se sont les plus adéquat pour une personne qui vient tout juste d'avoir le shima et leur dégât est plus que correct. Alors les 20km dans un ancien temps sur wows c'était les long lance de la terreur car elles étaient furtives et dévastatrices, maintenant elles ont été nerf et sont toujours autant utilisé d'ailleurs les gens mettent souvent le skill de capitaine accel torps pour les 20km ce qui leur rajoutent de la vitesse mais baissent leur portée (16km), ces torpilles proposent un jeu disons plus "passif" dû fait de leur portée et de la prise de risque en moins mais cela ne va pas vous empêcher de vous rapprocher pour les utiliser. Par ailleurs je vous conseil de lire ce topic qui est tenu à jour, il vous sera d'une grande aide : Such vitesse many drift : De base sa vitesse est de 39knot (sans le boost de vitesse et le drapeau) ce qui de base est un atout pour vous ça vous permettra d'aller sur des cap/positions avec une aisance des plus sereine (et sans à devoir attendre que le navire bouge ses grosses fesses de pachydermes). Qualite et défaut du Shimakaze : Qualité -très bonne dissimulation une fois le module d'équipe ainsi que le capitaine adéquat (5.6 de dissimulation une fois full) -capable d'outspot n'importe quel destroyer (sauf yugumo(5.5) et kagero (5.4) ) -très bon en conteste de cap ou de position - rapide (une fois le boost de vitesse d'activé) - torpilles qui font d'important dégâts Défaut -extrêmement faible contre un porte-avion au vue de son AA -il est largement sur-classé par les autres destroyer de tiers 10 des différentes nation en jeu - même si ces canons font de bon dégât en combat 1v1 avec un autre DD de même tiers est une défaite pour vous Gameplay du Shimakaze Son gameplay est assez "simple" si l'on y regarde de plus près, avec le Shimakaze votre mission sera de contester des cap ou des positions selon le mode de bataille dans lequel vous êtes (domination et standard). De plus avec votre excellente dissimulation vous n'aurez aucun problème à spotter n'importe quel navire sans être spotté en retour (sauf cas de radar ), cela vous permettra de lancer vos torpilles à répétions en fonction du type de torpille que vous avez pris . Une chose à garder en tête vous êtes les yeux de votre team donc de prime à bord les 5 première minutes de jeu sont toujours les plus "décisif" car si vous mourez dans les 5 première minutes vous serez inutile pour votre team. Du fait que vous êtes un destroyer de type torpedoboat ( c'est à dire que son jeu se base sur ses torpilles) ne vous dites pas que ses canons principaux sont inutiles, en kite vous offrez une petite partie de votre navire à l'ennemi et vous vous avez deux tourelles doubles prêt à tirer donc toujours pensez à kite (en gros fuir tout en esquivant et attaquant le navire ennemi) et à les amener sur vos alliés qui seront là pour vous aider . D'ailleurs je vous recommande de jouer votre shima avec les torpilles de 12km car elles vous permettront de vous habituer à jouer au départ safe puis par la suite avec de l'expérience d'avoir un gameplay un peu plus agressif, ce que j'entends par agressif c'est d'utiliser vos torpilles à une distance de 7km pour ne laisser aucune chance aux navires que vous allez cibler, le gameplay safe c'est de jouer à bonne distance (8-9km) pour pouvoir vous échapper plus facilement s'il y a un radar qui vous spot . Même si vous n'avez pas une smoke américaine vous pouvez quand même smoke vos croiseurs alliés (Des Moine, Worcester et Mino ect) qui se feront un plaisir à vous aider sur une cap / position pour éliminer le destroyer adverse. D'ailleurs dernière chose importante avec le Shimakaze, ne lancez jamais vos 15 torpilles directement c'est une perte de temps, il est plus préférable de les lancer avec un décalage de 15 à 20s car le premier set de 5 torpilles fera que le navire touché utilisera sa réparation et donc le second set de torpilles sera là pour mettre une inondation permanente, c'est toujours mieux de les décaler que de les lancer toute en même temps. Il est toujours préférable d'avoir un set de torpilles en reload que tous les set . Chose qui est la PLUS IMPORTANTE en début de game regardez TOUJOURS la composition de navire que vous avez dans votre team et dans l'équipe ennemie, cela vous dressera un tableau de ce qu'il pourra se passer dans votre game. Je vais vous mettre différent comportement à avoir dans différents type de cas : Premier cas : En push vous aurez à jouer votre rôle principale de scout, bien sur ne vous jetez bêtement il vous faudra des alliés derrière vous près à tirer sur le ou les navires que vous spotterez. De plus dans cette configuration vos torpilles ne seront pas souvent efficaces car l'ennemi voyant un push prendra la fuite donc s'il n'y a pas de DD dans votre secteur de push ouvrez le feu avec vos canons. Tout cela sera possible après que vous aurez bien analysé là minimap pour voir ce qu'il y aura potentiellement sur votre route , pensez à vérifier les navires restants dans les deux équipes pour savoir quoi faire . Deuxième cas : En supériorité numérique ou en points votre rôle sera d'une part de spot les navires pour votre équipe mais aussi à défendre le cap ou la position. En gros vous aurez à smoke vos croiseurs pour qu'ils soient prêt à vous aider quand vous défendrez le cap ou la position, pensez toujours à demander dans le chat in game si tel ou tel croiseur à besoin d'une smoke. De plus au vu de cette situation vos torpilles (qu'importe celles que vous prenez ) vous seront d'une aide à couler les BB, croiseurs et peut être les destroyer s'ils sont dans leur smoke. D'ailleurs n'engagez pas de combat si vous êtes seul car c'est le meilleur moyen d'être mort et de priver votre team de spot , donc soyez toujours accompagnez . Par contre cela ne vous empêchera pas d'utiliser votre minimap, même si vous êtes en supériorité il vous faut l'utiliser car c'est un atout majeur . Troisième cas : En infériorité numérique ou en point votre rôle va être en priorité de donnez la vision à votre équipe et de ne pas engager de combat temps que vous n'aurez pas de soutient . En premier lieux vérifier ce qu'il reste en navire des deux cotés cela vous donnera un aperçu du travail à faire , de plus regarder votre minimap cela vous indiquera les possibles chemins à prendre mais surtout à voir où se situe les navires dangereux (Des Moine, Worcester, Mino ect) . Dans ce cas là votre smoke sera extrêmement utile pour sauver/protéger vos alliés donc n'oubliez jamais de regarder autours de vos et de voir qui en a besoin cela peut vous sauver la partie. D'ailleurs avec votre shimakaze si vous avez bien suivit les indications précédentes vous pourrez alors spot tout en lançant vos torpilles par contre n'utiliser pas vos canons rester un maximum invisible , c'est en restant invisible que vous serez efficace de plus en répétant ça vous pourrez au fur et à mesure gagner des points et donc peut être gagner la partie . Modules pour le Shimakaze Je vais vous faire la liste des modules à prendre et dans l'ordre pour pas vous perdre , par contre je ne prend pas encore en compte le module légendaire malgré qu'il soit intéressant en FFA . Liste des modules : Armement principaux modification 1 : vous sera utile pour ne pas perdre vos tubes lance-torpilles ainsi que vos canons. Propulsion modification 1 : vous évitera de perdre constamment votre moteur Système de visée modification 1 : j'ai pas besoin de vous faire de dessin pour celui car les deux autres dans le slot 3 sont pas utiles Propulsion modification 2 : vous permettra d’accélérer un poil plus vite en étant à l'arrêt Système de dissimulation modification 1 : Obligatoire sur votre shima pour avoir une meilleur dissimulation Tube lance-torpille modification 3 : un atout majeur pour le shima, il vous apportera du reloads pour vos torpilles. Avec ces modules ci-dessus vous serez prêt avec votre shima, c'est la compo typique pour le shima , oui je n'ai pas mis le module légendaire car cela dépend uniquement des goût des joueurs et je préfère mettre cette compo qui est fait pour ce DD. Skill du commandant Je vais vous mettre à disposition différent type de commandant pour votre shimakaze mais surtout quels skill à prendre en premier et pourquoi, bien sur se seront des commandant dit basique et par la suite se sera à vous de faire votre commandant en fonction de votre gameplay . Premier type de commandant (pour le début) : Pour ce premier commandant je vous ai mis des compétences qui sauront vous aider en partie. Certes c'est un commandant assez basique mais pour un début c'est amplement suffisant de plus au fil du temps vous pourrez le changer pour en refaire un autre qui sera en rapport avec votre type de gameplay avec le shimakaze . En premier lieu vous devrez prendre ces points en priorité : - Soit cible prioritaire soit maintenance préventive là se sera en fonction de vous -Ultime résistance est obligatoire de le prendre dès le début cela vous évitera de vous retrouver bêtement à l'arrêt après que votre moteur soit touché -Expert en capacité de survie vous apportera plus de HP à votre shima et en plus cela vous permettra d'apprendre à bien utiliser vos smoke -Expert en dissimulation est obligatoire sans ça vous n'êtes plus le DD le plus furtif du tiers 10 En second lieu : -Soit cible prioritaire ou maintenance préventive selon ce que vous avez pris au début -Adrénaline rush vous sera utile si vous avez perdu pas mal d'HP pendant la game selon améliorera le reload de vos canons et torpilles (de pas beaucoup mais ça reste une aide) -Surintendant pour avoir vos quatre slot de smokes ce qui vous aidera si vous préférez jouer avec les 4 smokes -Expertise de l'armement des torpilles cela vous apportera une réduction de reload sur vos torpilles . Comme vous pouvez le voir c'est un commandant basique mais pour débuter en shimakaze peut vous être utile, mais une fois que vous avez fait vos armes su le shima je vous recommande de faire un commandant en fonction de ce que vous avez besoin et donc à vous les heures de réflexions pour trouver votre commandant "parfait" . Deuxième type de commandant (avec expérience) : Celui ci sera envisageable une fois que vous avez maîtrisé votre shima et que vous connaissez assez bien le jeu, vous remarquerez que j'ai mis RPF c'est un atout assez intéressant voir important pour le shimakaze car il vous indiquera s'il y a un navire assez proche de vous et donc vous serez prêt à l’accueillir comme il se doit . D'ailleurs il n'y a pas surintendant aussi car avec les 3 smokes de base il vous faudra apprendre à bien gérer vos smoke et à bien les utiliser mais ne vous inquiétez pas avec le temps vous aurez l'expérience nécessaire . De plus il n'y à pas cible prioritaire ce qui peut vous faire défaut au début, alors non je ne vais pas invoquer le fait d'avoir un sixième sens pour esquiver car c'est bête comme pas possible, il vous faudra constamment regarder autour de vous dès que vous êtes spot pour voir s'il y a des tirs dans votre direction afin d'entamer une manœuvre d'esquive En premier lieu : -Maintenance préventive -Ultime résistance -Expert en capacité de survie -Expert en dissimulation En deuxième lieu : -Adrénaline Rush -Expertise de l'armement des torpilles -RPF Alors vous pouvez aussi prendre RPF une fois que vous avez débloqué expert en dissimulation cela dépendra uniquement de vos choix. De plus je vous met à disposition un site qui vous permettra de créer vos build de commandant dans le cas ou vous hésitez : (http://shipcomrade.com/captcalc) . Les consommables Il est important de prendre les consommables prémiums pour votre shimakaze, alors oui ils coûtent cher mais ils sont extrêmement utile mais aussi ils ont un temps de reloads réduit ce qui vous sauvera selon les situations que vous devrez affronter . Liste des consommables : Équipe de contrôle des avaries 2 : durée 5s/ temps de reload 40s Générateur de fumé 2 : durée de génération 20s/ durée de l'écran de fumée 97s/ reload 160s/ charge 3 (sans surintendant) Boost du moteur 2 : durée 120s/ reload 120s/ charge 2 (sans surintendant) En tous cas j'espère que ce guide du shimakaze vous sera utile pour vos début de partie, de toute façon vous verrez que le shima est un bon DD qui est là pour farmer les dégâts et spot en masse les navires adverses, de plus c'est celui qui est "simple" à prendre en main une fois que vous l'aurez maîtrisé . En bonus je vais vous mettre un replay de mon shima , bon y'a des erreurs à ne pas reproduire sur ce replay car même si c'est une game banale il n'en est pas moins qu'il y a des erreurs de jugement de ma part enfin bref vois le replay en question (ça peut vous donner un aperçu malgré les erreurs) :
  2. The Shima was probably the ship changed the most in the recent patch, and as usual we have people proclaiming the sky is falling instead of adapting. Decided to reply to those claims with a commentary of my own.
  3. Made this video with 2 x double strike achivment, also added some lucky shot with Fuso Ships: Shimakaze tier 10 IJN BB Fuso tier 6 IJN BS
  4. kfa

    T10 downgrades

    Alright, so i pretty much stopped at the Fletcher like almost everybody else, because the Fletcher has better range on the guns, arguably better torps (in regards of reaction time), a lot better maneuverability, better camo and to top all of that it is Tier9, a bit softer matchmaking. To gain 1 more pewpew, you have to accept that the ship as a whole is worse. Okay lets accept it, i like my Fletcher, move on to the next line, lets try the Shimakaze. I am currently at the Yugumo, its an excellent boat but here comes my second shock: it is also superior in almost all ways to the Tier10. Yugumo has better guns (rof, dispersion and range), a better maneuverability, better camo and it can launch 16 torps with the booster instead of 15. After all this, i have only 1 question left:
  5. MS_Surface

    The Anti-Hero

    I really think this video is underrated. :D (watch till the last second!)
  6. I'm not a noob player or a weekend warrior, I'm a 30+ guy who likes to play games and been playing WoT since beta with over 25k+ games and I have been in WoWs since alpha. Now that you know I'm not some kid that is crying over some broken toy, I want to get something of my chest. Playing a CV is actually much harder then people think. You have to fight other CVs fighters, watch for clusters of cruisers and be aware of DDs coming from behind you. Also a good CV player will scout actively for the team and light up retreating DDs for the team. All this while managing to do some damage to the other team and not get sniped and killed from the other CV. The only other class that comes close to being as hard to play is a DD except I think manually dropping bombs and torps is much harder then launching waves of torps and hoping for a hit. So now what do I get for grinding my way to tier 8 CV. Nothing. Almost untouchable BBs unless they are alone and without anyone around. I lose all my planes and I am a seasoned CV player and know how to approach a target my torps eather fan out from all the AA or the planes just get massacred. Now with 0.5.3 this is going to get even worse and I get it, people dont like to die from a well placed torp bomber attack. But I guess they dont mind the slow death of a thousand torps from a shima or kagero. Because thats whats 0.5.3 is going to bring. tier 9-10 games with shimas and kageros and fletchers and gearings vs bunch of other ships trying to hunt them down in their CA and BBs and the game will be decided whose side has more DDs or better DD players. Because I'm telling you right now there wont be a carrier there to scout them or help kill them. And all the Yamatos will be bow on and going in reverse. Look as I said before I'm not some guy who got his favorite toy taken away. I actually play other classes more then carriers but I liked them in game. It made the game feel better and more diverse. But now its just sad. Let me know what you think. And please keep the CV is the arty of WoT to some other post cause thats some ignorant talk.
  7. Recently returned to the game after a long break and yesterday on stream I was requested to play first the Gearing and then the Shimakaze right after. Both ships are still extremely potent. Gearing game; 163k damage, 7 kills, 3595 XP. Shimakaze game: 147k damage, 5 kills, 3446 XP
  8. After having ran the F3 torps for a good while I have no plans whatsoever to switch back to the 12km ones. The sheer speed, damage and reload of these make them incredibly strong and make the Shima one of the most enjoyable DDs to play in my eyes. As usual you can find my recommended build at the end. A bit annoyed I got so stupidly greedy at the end, could've easily broken 3k XP and gotten Kraken, but eh, sometimes the body does what the body wants 
  9. Hi I was wondering what destroyer line would be best to grind. I don't know much about the two so I would very much appreciate help on what they play like.
  10. https://www.youtube.com/watch?v=tfo5qQjhFio&feature=youtu.be EDIT: If you slow the video down to .25 on youtube, you will see I do 58099 dmg with (x) torpedos I don't know how many, maybe 2 or 3? --- then, the last 2 hit and do 7k?? and knockout his AA or something or engine? then next 5 do 0 dmg lol :D Shimakaze 10 torps vs Bismark.. Bismark OP. PLS NERF jks Someone explain this to me. The first 5 hit and do damage, the next 5 hit and show on the counter but don't do anything????!?!?!?!? WUT Also even with torpedo bulge protection shouldnt the first 5 kill him? 23k dmg torps x 5 - 22% = dead bismark no? #REEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE WOWS replay included below and youtube. 20170823_133008_PJSD012-Shimakaze-1943_37_Ridge.wowsreplay
  11. DeleteCV

    Shimakaze gameplay commentary

    Probably my most requested ship to do a commentary about, could finally afford it. It's such a popular ship that I decided to post it here as well.
  12. SaxonHoliday

    Shimakaze: "IT'S HAPPENING!"

    https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/64phdi/wows_qa_064/dg42ezw/ Shimakaze is going to get a spotting range buff for T93m3 and F3 torps in 0.6.4. The thing we thought would never come, is here now. A buff to IJN (well, just Shimakaze and Yuugumo for now) torps. Amusingly, this comes after that famous screenshot of S_O saying on Discord, "it's more complicated than just slapping a buff on their concealment".
  13. Is it only me but i just realised that the shima and zao isnt elite status ships for me but all the other tier x is...... only for me or thats how it suppose to be ? :S But the zao wasnt before.... couse i have 0 xp to convert but on shima i have over 200k......
  14. Duke_of_Genoa

    Grandi novità per la Shimakaze

    Grosse news in arrivo: https://thedailybounce.net/2017/12/05/world-of-warships-0-6-15-supertest-shimakaze-changes/
  15. Illuminati_333

    Is it still worth to get Shimakaze ?

    I know that most players say that japanese destroyers are nerfed and not good to play at T10. But I found out that only some weeks ago and I have t6 fubuki with +40k xp (only ~20k left to t7). So do you guys think I should leave ijn line and go to russians or other? Or is the ijn at t10 still pretty playable?
  16. anonym_EFwxJOPWzlER

    Accelerated Torpedo Tube Reloading

    So i recently unlocked the "Accelerated Torpedo Tube Reloading upgrade" on the Shimakaze I just don't see how this is an upgrade as such, the torpedo tubes reload approx 18 to 20 seconds faster reducing the reload to to 1:40 sec (that is great), but the torpedo tubes traverse speed is reduced by 80%, this makes the traverse extremely slow Myself: i would rather wait about 20 seconds longer for the torps to load than have a very slow traverse speed. What are your thoughts on this ?
  17. Wobbegong1

    Shimakaze oder Yugumo?

    Hallo Zurzeit steht immernoch die Yugumo in meinem Hangar, und ich überlege mir, auf die Shimakaze umzusteigen. Da ich meine DD's aber gerne aggresiv spiele und damit sofort auf die Caps gehe, frage ich mich aber, ob die Shimakaze wirklich so viel besser auf meine Spielweise passt. Ich schiesse auch keine blinden Torpedos (jedenfalls nicht gleich zu Beginn). Auf der Yugumo nutze ich die 8km - Torps mit ihren epischen 76kts. Auch ist die Yugumo kleiner, hat einen besseren Wenderadius, aber eine etwas schwächere Ruderstellzeit. Die Artillerie ist bei beiden Schiffen gleich. Aber ich frage mich: Ist die Shima wirklich das bessere Schiff, um in die Caps zu gehen? Klar, die Japaner sind an sich schon schwach im dd- gegen dd Kampf, aber mit der Yugumo kommt man immerhin noch raus, wenn man nicht erobern kann. Auch muss man einen gegnerischen dd selten ganz alleine rausnehmen. Bei der Shima bin ich da nicht so sicher. Klar, sie hat einen Torpedowerfer mehr, aber wie nützlich ist der wirklich? Auf die long- range Torps pfeif' ich, da ich meist versuche, geziehlt, aber auch vorausschauend zu torpedieren. Ich werde keine 12-fach salven auf 15km versenden. Lieber schnelle Torps mit ausreichender Reichweite (8 bis 10km). Ist die Yugumo nicht besser im Kampf dd gegen dd? Wie gesagt, sie ist kleiner, wendiger und mit Torpedos trifft man dd's meist eh nur, wenn der Gegner pennt. Und im lategame brauch ich keine 12fach - Torpedo - Salven mehr. Mein einziges Argument für die Shimakaze ist eigentlich nur, abgesehen vom zusätzlichen Werfer, dass ich mit ihr bei entstprechendem Kapitänsskill 72kts-Torpedos auf 10km raushauen könnte, was mit der Yugumo nicht geht. Aber dafür grössere Probleme hätte, direkt auf die Caps zu gehen. Auch fällt mir auf, dass Shima- Spieler genau dies eben selten genug tun. Clanspiele sind für mich zurzeit nicht relevant.. Mit welchem Schiff seid ihr erfahrenen dd-Kapitäne erfolgreicher (also nützlicher fürs Team)? Oder muss die Shima einfach zurückhaltender gespielt werden? Was meint ihr so?
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