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Found 23 results

  1. I realise that survival is statistically the best build for german/most BBs these days but if I wanted to make a secondary spec german BB captain what skills would I use (I'm thinking in terms of IFHE etc after the recent change) Cheers!
  2. I tend to have very low (6000-10000HP) secondary damage with Bismarck/Tirpitz. Massa makes 2-3 times more. I have IFHE on Massa, but no IFHE on the Germans. Would IFHE on Bismarck/Tirpitz make a difference, or simply Massa is that much superior? Here are my commander builds:
  3. Hackerxe

    Secondary range on BBs guns

    When is WG going to give BB the range their secondary guns had in reality to counteract the CA's sitting behind islands, invisible, except the muzzle flash which seems ludicrous given that if you can see the flash, why not the ship?, and DD's who can set fires with no retaliation of the BB, They need at least a 12K range.
  4. Hi, machen wirs kurz: Ich suche ein aktuell recht gut spielbares Schiff mit fokus auf Sekundärbewaffnung. Die Massachusetts gefällt mir nicht, da sieh laut vielen sehr unpräzise sein soll... Vielen Dank Indez
  5. Hello, I am currently grinding the German BB tech line and have specialised my captain with all the secondary perks, the ships have the secondary build modules and I have the secondary flag mounted. So my question is which ship actually has the best secondary capabilities? From my knowledge, these are some of the best: The german BB line in general USS Georgia Tirpitz French BB tier 7-10 What else is a good secondary ship? and which in your opinion is the best?
  6. How to Secondary – die große Kunst des (richtigen) Böllerns So. Da hier ihr schon mal auf diesen Titel geklickt habt, sucht ihr wahrscheinlich nach dem hier: Auf jeden Fall seid ihr aber ein Fan von diesem Icon hier: Ok, vielleicht auch von dem hier: In diesem How-To geht es darum, wie die Mittelartillerie funktioniert, die unterschiedlichen Skillungen und die richtige Spielweise. Vorher noch eine Warnung: ACHTUNG: Eine Auslegung auf Mittelartillierie macht erst ab Tier sieben Sinn! Jedes Schlachtschiff und fast jeder Kreuzer im Spiel haben eine Mittelartillerie. Sagen wir so viel: Ohne das Modul Sekundärbatteriemodifikation 2 und den Kapitänsfähigkeiten Verbesserte Schießausbildung und Manuelle Kontrolle der Sekundärgeschütze braucht ihr erst gar nicht anfangen, irgendetwas von den Geschützen zu erwarten: Sie treffen einfach nichts. Also wirklich nichts, es seid denn, der Gegner ist ebenfalls ein Schlachtschiff und steht zwei Kilometer neben euch. Dann trifft ungefähr die Hälfte, wenn’s gut läuft. Aber solche auf solchen Distanzen spielt man nicht für gewöhnlich. Ihr müsst euch vorstellen, das da ohne entsprechende Fähigkeiten und Module Stormtrooper an den Geschützen stehen, bei deren Helmen das Sichtsystem ausgefallen ist und sie deswegen nach Gehör schießen. Die Flagge Mike Yankee Soxisix sollte auch mitgenommen werden, da sie um jeweils 5% die Reichweite und die Genauigkeit verbessert. Historisches Die Mittelartillerie war auf großen Schiffen wie Kreuzern und Schlachtschiffen dafür da, in einem Gefecht sich um das „Kleinzeug“ wie Torpedoboote oder gar Zerstörer zu kümmern, damit man dafür die Hauptartillerie nicht verschwenden muss. Später, mit der Einführung von Mehrzweckgeschützen kahm auch noch die Flugabwehr hinzu. Bei den Marinen damals gab es hinsichtlich der Sekundärbewaffnung zwei verschiedene Standpunkte: Entweder ein „großes“ und ein „kleines“ Kaliber oder ein Multifunktionskaliber zwischen den beiden. Beispiel: Auf den deutschen Schlachtschiffen gab es im zweiten Weltkrieg eine 150mm und eine 105mm Mittelartillerie, bei den US-Schlachtschiffen gab es nur das Kaliber 127mm (5 Zoll). Zwei MK 28 Mod. 2 Türme der USS Missouri im Einsatz bei Nacht: Jeder dieser Türme ist mit zwei 12,7 cm L/38 Mark 12 Geschützen ausgestattet und die Feuerrate lag pro Rohr bei bis zu 15 Schuss pro Minute. Die Iowa-Klasse hatte z.B. pro Seite fünf dieser Türme, was pro Seite zehn Geschütze ergibt. Übrigens: Es gibt auch noch den MK 32 Turm für Zerstörer, der quasi genau so aussieht, aber nicht so gut gepanzert ist. Die Funktion der Mittelartillerie Die Mittelartillerie zielt immer auf die Wasserlinie in der Mitte des Schiffes. Auch wenn der Gegner mit dem Bug oder dem Heck zu euch steht. Grober Punkt wo die Mittelartillerie hinzielt, kein Anspruch auf Genauigkeit. Folgende Kapitänsfähigkeiten sind auf jeden Fall erforderlich: - Verbesserte Schießausbildung - Manuelle Kontrolle der Sekundärbatterie Im Praxiseinsatz heißt das, das es zwei Methoden gibt, wie man die Sekundärbatterie ins Spiel bringen kann: 1. Über direkten Schaden durch HE Penetration am Bug, Heck, an den Aufbauten oder gar an der Decks oder Seitenpanzerung. 2. Über indirekten Schaden: Feuer legen Punkt 1: Hierfür wird die Fähigkeit „Trägheitszünder für Sprenggranaten“ (im Englischen IFHE = Interia fuse for HE shells) benötigt. Punkt 2: Hier wird soweit wie möglich die Feuerchance der Geschütze nach oben geschraubt, um möglichst viele Feuer zu legen. Hier für wird die Fähigkeit „Sprengmeister“ verwendet. Punkt 3: Die Kombination aus beidem: Durch Erhöhung der Feuerrate der Mittelartillerie mit Hilfe der Fähigkeit „Grundlagen der Schießausbildung“ erhöht man den Schaden an leicht gepanzerten Zielen wie Zerstörern, nimmt dafür aber eine schlechtere Brandchance in Kauf. Zusätzlich wird die Flak verstärkt. Jetzt die große Frage: Ab wann nimmt man was? Nun, hierfür müssen wir einen kleinen Exkurs in Richtung HE-Penetrationsmechanik unternehmen. Um die HE-Penetration zu berechnen wird das Kaliber durch sechs geteilt und das Ergebnis dann ab- oder aufgerundet. 127mm / 6 = 21,67 -> 22mm Penetration 152mm / 6 = 25,33 -> 25mm Penetration Übrigens: Um z.B. 25mm zu penetrieren, benötigt man 26mm Penetrationsleistung. DAS IST WICHTIG! Ausnahmen, bei denen durch vier geteilt wird: - Japanische 100mm Geschütze (Haupt- und Sekundärgeschütze) - Hauptgeschütze der britischen Schlachtschiffe - Hauptgeschütze der deutschen Schlachtschiffe und Kreuzer - Mittelartillerie der deutschen Schlachtschiffe und Kreuzer ab Kaliber 128mm 203mm / 4 = 50,75 -> 51mm Penetration Exoten: Die Japaner haben in ihrer Mittelartillerie ein paar AP Kanonen auf ihren Schlachtschiffen, die können zwar unter fünf Kilometer einen Kreuzer zitadellen, aber ansonsten taugen die nichts. Das Kaliber ist für die HE Geschütze ist hier 127mm und das der AP Geschütze 140mm (T 7&8) und 155mm (T 9&10). 2.1: Direkter Schaden (IFHE-Build): ACHTUNG: Wargaming überarbeitet gerade den IFHE Skill! Wahrscheinlich bekommen wir bis zum Ende des Jahres einen IFHE-Rework! Deswegen informiert euch im Zweifelsfall über das Fitting-Tool ob der IFHE Skill noch benötigt wird! Die wichtigen Threshholds sind 25mm, 30mm, 32mm, 40mm, 50mm, 60mm Diese Variante funktioniert zurzeit (Patch 0.7.10.1) nur richtig diesen Schiffen: Deutsche BBs T7+, Massachusetts, Georgia, Bei dem Kurfürsten und der Gneisenau funktioniert diese Methode deswegen, weil ihre Sekundärbatterie aus 128mm und 150mm Geschützen besteht, die von der ¼ Penetrationsregel profitieren. In Kombination mit dem IFHE-Skill bedeutet dass man anstatt 32mm Penetration auf einmal 40 mm Penetration hat. Was dann dabei rauskommen kann, sieht dann so aus: In diesem Fall waren es eine Bow-On Montana und eine Republique, die die großartige Idee hatten sich innerhalb der Reichweite der Mittelartillerie eines Kurfürsten aufzuhalten. Benötigte Kapitänsfähigkeit: - Trägheitszünder für Sprenggranaten (4 Punkte) Ab und an ist zwar ein Trollfeuer drin, aber den Hauptschaden machen die Geschütze selbst. Große Frage: Auf der Gneisenau scheint der Skill ja Sinn zu machen, aber ich sie trotzdem ohne IFHE. Die Erklärung: Als Tier 7 ist man sehr häufig Toptier und auf Tier 7 haben die meisten BBs eine Deckpanzerung von 25mm. Da braucht man kein IFHE für. Zudem kommt man bei der Gneisenau und der Scharnhorst nur auf maximal 8 KM Secondary Reichweite. Und dafür vier Punkte zu opfern nur um an Hightier BBs Schaden zu machen, macht meiner Meinung nach keinen Sinn. Bei der Massachusetts sieht das hingegen wieder anders aus: Durch den Skill durchschlagen ihre Secondaries aufeinmal die Panzerung von den meisten nicht T 10 Kreuzern (bis auf Mino, da kommt auch ohne Skill durch) und die Deckpanzerungen aller Lowtier BBs. Der Grund: 127mm / 6 = 21,17 * 1,3 = 27,52 -> 28mm Penetrationsleistung. Das gleiche gilt für die Republique, hier wird die Penetrationsleistung der 127mm und der 155mm verbessert, sodass die 127er den 25mm Schwellenwert überschreiten und die 155er den 32mm Schwellenwert. Vorsicht bei Alsace: Dort macht es keinen Sinn auf IFHE zu skillen, da ihre Mittelartillerie größtenteils aus 100mm Geschützen besteht! Update: Mit Patch 0.7.12 wurden die 105mm des Friedrich des Großen gebufft. Ein IFHE Build macht nun auch auf diesem Schiff Sinn! 2.2: Feuerschaden: Diese Variante funktioniert bei allen Französischen BBs ab Stufe 7 und den deutschen Schlachtschiffen Scharnhorst, Bismarck, Tirpitz und Friedrich der Große. Theoretisch kann man die Gneisenau und den Kurfürsten genau so spielen, macht aber meiner Meinung nach keinen Sinn, da sie viel effektiver mit dem IFHE Build sind. Diese Skillung basiert darauf so viele Feuer wie möglich zu legen. Wobei wir aber auch schon bei der Schwachstelle angelangt sind: Da viele BBs und auch einige Kreuzer mit Fireprevention durch die Gegend juckeln, wird der Build damit größtenteils negiert, da es in der Mitte nur eine Feuerzone gibt und dort nun mal die Mittelartillierie hinzielt. Unter 8 KM trifft sie dann auch mal den Bug oder das Heck (das aber ungewollt), aber verlässlich ist das nicht. Benötigte Kapitänsfähigkeiten: - Sprengmeister (3 Punkte) 2.3: Die Kombination: Diese Variante dient vor allem dazu, eine Art „Allround-Build“ zu kreieren, in dem man die Feuerrate der Geschütze und gleichzeitig die Wirksamkeit der Flak erhöht. So spiele ich z.B. meine Colorado und meine Alabama, aber auch meine deutschen Schlachtschiffe – bis auf den Kurfürsten. Bei den Franzosen würde ich genau so verfahren. Bei der Scharnhorst, Bismarck und Tirpitz kommt der Hauptschaden von den 150mm Geschützen. Die 105mm sind genau wie die 100mm Geschütze bei den Franzosen allerhöchstens für ein Random-Feuer gut. 2.4: Die "ja, aber..."-Variante: Feuerschutz oder Tarnmeister Ihr nehmt noch Brandschutz oder Tarnmeister als dritten vier Punkte Skill mit. Letzteres ist besonders mit den T8ern der deutschen Fies: Wenn ihr aufgeht, braucht ihr noch einen Kilometer, bis ihr in Reichweite eurer Secondaries seid. Die Kaptiänskillungen mit den 3x 4 Skillungen (IFHE-Build, CE-Build und der Fireprevention-Build) setzen einen 18 Punkte Kapitän vorraus. Die anderen Builds setzen einen 14 Punkte Kapitän vorraus. Ihr solltet beim Skillen folgendermaßen vorgehen: 1. Vorraniges Ziel (hier ist es egal, was ihr nimmt 2. Adrenalinrausch (kann auch durch Eliteschütze oder Tausendsassa ersetzt werden) 3. Inspekteur (wegen dem extra Heal) 4. Verbesserte Schießausbildung (wegen der Reichweite) 5. Manuelle Steuerung der Sekundärgeschütze (wegen der Präzision) 6. Trägheitszünder für Sprenggranaten / Tarnmeister / Brandschutz (nur bei 3x 4 Skillungen) Habt ihr den Kapitän erst einmal soweit, das er die oben angegebenen Fähigkeiten habt, könnt ihr selber entscheiden, wie ihr weiter Skill wollt. Anstatt Grundlegende Schießausbildung könnt ihr auch Wachsamkeit oder Grundlagen der Überlebensfähigkeit bei den Punkte drei Punkte Fähigkeiten nehmen.Bei dem zwei Punkte Skill bieteten sich z.B. auch Eliteschütze oder höchste Alarmbereitsschaft an. Auf welchen Schiffen ist ein Secondary Build sinnvoll? - Deutsche BBs ab T7 / T8 - Franzosen T10 - Massachusetts, Georgia Das mache ich an einem wesentlichen Punkt fest: Der maximale Reichweite der Sekundärbatterie. Die beträgt bei den Deutschen 11,6 KM, bei den Franzosen sind es sogar 12,1 KM. Die T 9 & T 10 der Japaner kommen auf 10,6 KM, die restlichen 9er und 10er kommen alle auf 9,1 KM maximal Reichweite. Bei T8 sieht das ganze ähnlich aus: Die Deutschen und haben 11,3 KM, die Franzosen 10,6 KM Reichweite. T9 ist etwas anders: Die Deutschen haben 11,6 KM Reichweite, die Franzosen 11,3 Kilometer. Der ganze Rest hat auf Tier 7 und 8 7,6 Kilometer Reichweite. Ausnahme bildet hier die Massachusetts, die kommt ebenfalls auf 11,3 Kilometer im Vollausbau. Am besten eignen sich aber die deutschen BBs dafür, da ihre 50mm Deckpanzerung dafür sorgt, das sie weitest gehend unempfindlich gegen HE Spam sind (Hindenburg und IFHE Henrys mal außen vorgelassen). Bei den Franzosen hat man zwar einen halben Kilometer mehr Reichweite, allerdings auch nur 32mm Panzerung, was vor allem das pushen ungemein verkomplizieren kann, wenn Kreuzer und IFHE- geskillte Gun DDs in der Nähe sind. Wie spiele ich ein Schiff im Secondarybuild? Da ihr nicht den Tarnmeister dabei habt, aber nah an den Gegner ranmüsst, müsst ihr dahin wo der Gegner wahrscheinlich auch hinkommen wird: In die Nähe der Caps. Nutzt Inseln als Deckung um nicht permanent gespottet zu sein. Eure Mittelartillerie sollte grob den Cap und etwas von dem Bereich dahinter abdecken. Insel gehopse: Ihr haltet euch immer in relativer Nähe zu Inseln auf, um im Notfall Deckung zu suchen. Die Sekundäre kann übrigens auch über Inseln schießen – das ist vor allem sehr praktisch wenn ihr einen Radarkreuzer hinter der Insel habt oder ihr gerade mit wenig HP rumfahrt. Ihr solltet übrigens nie versuchen den Einsatz der Mittelartillerie zu erzwingen – ihr müsst lediglich dorthin gehen, wo der Gegner auch hin will. Beim Standardgefecht ist das schwieriger, aber auch hier wird der Gegner irgendwann pushen. Alternativ könnt ihr – wenn es die Situation zu lässt auch selber pushen. Der Spielstill ist sehr von den Situationen abhängig, den ihr begegnet und gerade deswegen solltet ihr in der Lage sein, die Situation richtig zu deuten – Situationsbewusstsein ist elementar für das erfolgreiche verwenden der Mittelartillerie. Die Distanz ist eigentlich relativ egal - Schlachtschiffe und Kreuzer werden ab der Maximalreichweite getroffen, DDs ungefähr ab sieben bis acht Kilometern. Klar gilt hier: Je näher desto besser, aber es ist nicht unbedingt erforderlich (es trifft dann halt nur etwas mehr). Auf ganz kurzer Distanz (unter sechs bis sieben Kilomertern) schießt die Mittelartillerie in einem solchen flachen Winkel, das sie den Bug trifft. Für einen IFHE Build ist das natürlich Optimal, vor allem wenn der Gegner Kurfürst oder Yamato heißt. Wenn ihr mehrere Gegner bekämpft, sollten Secondaries auf ein "kleines" Ziel wie einen Kreuzer oder ein Zerstörer gerichtet werden. Ansonsten immer das Ziel mit den niedrigsten HP fokussieren. Nützliche Tools und Abschließendes Es gibt im Aslain Modpack eine Anzeige, die einem den Status der Sekundär- und Flakbewaffnung mit deren Reichweiten anzeigt – eine einfache Version der Taste H, aber sehr nützlich. Außerdem gibt es in der Minimap eine Einstellung, die die Reichweite der Sekundärbewaffnung anzeigt – hilft beim finden der richtigen Position. Ich hoffe, der Guide hier hilft euch weiter! Man schießt sich! Update 31.08.19: Schiffsliste aktualisiert
  7. killerkeks5507

    Secondary Build German IFHE or DE?

    Greetings comrades, i´ve thought about the secondary build for a while now, my actual build is down below. The biggest point i´m struggling a bit is to use Demo Expert or rather IFHE. The suggestion to use IFHE is quite common but I didnt find some opinions about DE yet. Opinions or suggestions about this?
  8. I've played a lot of all secondaryships and tested all kinds of builds with them. At least 300k xp in all of these....and this is the basic style I have developed while playing these ships. So here are some quick tips for the people who have no experience on secondary ships. PS. My honest opinion is that Kurfurst is by far the best of them for this purpose. Feel free to discuss. I am sure everyone has their own versions and builds.
  9. Hi! Can anybody tell me what is the biggest secondary range in this game and which ship has it? In a competition we must collect the most of ribbons in T10, and somebody suggested me to collect them by secondaries...
  10. Hi guys In this topic i would like to talk about secondaries survivability overall and especially about these on the massechusetts. Those of you who has massa know about she's gimming - She has worse accuracy of main guns that hers competition but instead has improved accuracy on secondary guns and faster reloading health - all intended to made her a good brawler. Ofcouse to made it happen you have to have at least captain with 18 skill points and invest them in advanced firing training, manual fire control and inertia fuse for HE. Ofcourse take into consideration that experienced captain on this ship is.. quite not enough to be successful in average game. You also need to get close enough to the enemy to use them and it is not as easy as it may seems because of tier VIII matchmaking which in ~68% samples is put up to games with tier IX and X - where games are played on larger maps with streched ranges.. So to the point -> Recently in my games i have a large numbers od destroyed secondaries even - when like in this case - i am almost out of battle My secondaries are dying no matter what i will do and this is not a big amount of damage and not done by a large caliber HE As you see those are baltimore HE shells - not high caliber from battleships ofcourse i have whatever i can to increase survivability -> Still that is not even close to the survivability of secondaries on the Bismarck/Fredrich der Grosser. So i have a question mainly focused to the wargaming staff - How can i be successful brawler if after a brawl i lose half of my secondaries armament? or sometimes 2 or 3 turrets even before brawl starts. How can i be successful brawler if my secondaries are not suited for taking any damage? Why these secondaries are so fragile if that is the only gimmick this ship has? Best regards Fodder
  11. DetonateMeDaddy

    Are secondary builds still viable?

    Hi guys Recently I decided to dust off my Bismarck and Tirpitz in an attempt to have some secondary fun. After a few games though (all vs. T10) I found it difficult to make this build work. What has been your experience? Do you manage to get in close quarters combat in more open maps vs tougher opponents or do you save this tactic for when you're top tier? Do you still find secondary builds to be viable or have you transitioned to something else? Thanks!
  12. Hallo Leute, Ist das normal dass die Secondary nicht arbeitet im Halloween Event? In der Hoffnung dass sie es tut habe ich nun umsonst das Secondary build installiert? LG Horst
  13. Hey zusammen... ich möchte mit auf Tier 4 ein Schlachtschiff erstellen, dass entweder eine richtig starke Flak oder eine starke Secondary hat (ggf. auch beides). Bisher war die Wyoming mein stärkstes Low Tier BB, das Dank 33er FLAK Wert auch ganz gut Flieger vom Himmel geholt hat (AFT). Als nächstes würde ich das Schiff noch mit BFT ausstatten (36er FLAK) und dann ist das maximum leider schon erreicht, da manuelle FLAK auf dem Schiff nix bringt. Nun habe ich aber auch im letzten Jahr die Kaiser durchgespielt und erreiche bei gleicher Skillung auch eine 33er FLAK (AFT) bzw. 36 mit BFT. Allerdings hat die Kaiser die deutlich besseren Secondaries, die man ja mit nem gescheiten Kapitän auch nochmal verstärken könnte. Hat jemand von euch diesen Aufwand vielleicht auch schon einmal betrieben oder hat Erfahrungen? Ist ein anderes Schiff dafür ggf. besser geeignet?
  14. Snails_23

    Secondary armament

    Hello all, I recently managed to get Manually Fire Control for Secondary Armament on my Amagi captain. Happens that i cant select target and im getting myself killed because of that pretty often. Pressing ctrl+LMB isn't working. Any ideas of what is happening? Cheers
  15. So how does everyone feel about making secondary range layered like AA? (Like buffing high caliber secondaries and nerfing low caliber secondaries) Ive always thought it was weird that AA DP had lotsa range, but 152mms had just as much as a 76.2 mm. I do know that historically both would have more range than anything we have in game, but just having the same range is kinda dumb. Also as secondaries I feel this game doesnt appreciate higher caliber secondaries as a 5" is just as good if not better than a 6" due to higher rate of fire, fire setting potential and AA capabilities. This would also add another layer to the game as knowledge about the different ranges would be important and also gives your ships more min-maxing potential. Edit: This is not aimed to nerf or buff any ships, just give a more varied gameplay experience
  16. Hatte gerade einen seltsamen Moment in einem Gefecht... ich stehe mit eine Lo Yang im Nebel. Kein Spottingsignal aktiv und trotzdem bekomme ich permanent von der Bismark Secondary auf die Mütze. Wenn die Bismark Sonar genutzt hätte - auf 7,8km und mich entdeckt hätte, würde ich dann nicht ein Ausrufezeichen bekommen ???? Wenn dem so ist ... ballert die Secondary dann einfach auf die letzte bekannte Position oder muß sie ein Ziel haben ??? Nein, habe leider kein Replay - aber die Fragen sollten auch ohne beantworbar sein.
  17. Hallo, ich hab hier definitiv mal irgendwo einen Thread dazu gelesen aber finde ihn nicht mehr. Die Secondaries werden ja auch als AA-Guns benutzt. Was passiert wenn man nun gleichzeitig im Nahkampf mit einem anderen Schiff ist und gegnerische Flugzeuge in Reichweite kommen ? Wirken die dann auf beide Ziele gleichzeitig ?
  18. Alright 1 question, was i saw the stats of secondarys between "tirpitz" and the "bismarck" with commander and upgrades, does their secondarys act the same? Noticed that not only both has same secondarys also both shots HE. I never try the secondarys spec for tirpitz only for the Bismarck since i was saving the 18 skill commander to put at Bismarck from the tirpitz(he was concealment spec before the respect disccount came out for commander). Thank you in advance.
  19. Blastmaster1972

    Secondary batteries

    Simple question: How do you prevent secondary batteries from firing at friendlies? What happened was that I was sailing close to a friendly cruiser, and we were both quite close to some enemies. I held my fire because I didn't want to hit a friendly, and got the friendly fire warning anyway. Which can only mean that it was caused by the secondary batteries....
  20. Greetings fellow captains, so now that I have your attention, I'd like to tell you a story about some rather,... unpleasant surprise while sailing my Atago on Two Brothers. Having defended the west flank with help of an allied Nagato, I had to retreat at some point, because we (Nagato and my Atago) were outumbered and I already took considerable damage. So back to our base cap, where a fellow Mahan defended the passage against a Pensacola, so I decided to help that little Mahan. However, the Mahan took quiet a beating, and with the Mahan being between me and the Pensacola, I had to aim very carefully,... ... unfortunately, the gunner at one of the Atago's secondaries didn't get the memo and decided that the best way to sink the Pensacola is to shoot that severely damaged Mahan. The result - that high pitched sound followed by the notice, that we sank an allied destroyer! (+ having sunk "-1" ships for some time) (Names not censored, because a) I'm to stupid for that, an b) I'm blaming and shaming myself with this video) (1:13 - "Secondary of Doom" firing 1:15 - 1:16 - "Secondary Shell of doom" hitting the Mahan) I'm really sorry that the Mahan fell victim to my secondaries, but I wonder - how can I prevent this from happening again? (Except for not helping allied ships) In my opinion, the compensation rule should stay be kept intact, however, I don't think that the player should be "awarded" the negative kill - if worse comes to worse, would I become pink, if this is happening frequently? (Which would be really annoying, since it would just teach me to leave my allies to their fates, because the drunk gunner is hitting allies). Maybe friendly fire due to secondaries should be disabled, since one can not control their actions. Sure I could have disabled them,... especially useful when having an Essex on the enemy team as this also disables my AA-weaponry. Anyone ever experienced something similar? (Our team still won the match and I managed to change my -1 to a +1, including a Confederate and Dreadnought achievement)
  21. Because HE and bombs wreck them hard. I was just in my Colorado (fully upgraded and AA specialized), and received a lot of HE fire during the game but was still alive. I saw planes coming towards me, focused on them, and was surprised to see I failed to shoot down a single plane. They flew away totally unharmed because nearly all my AA guns were destroyed. If I knew so much of my AA was dead I would have gone to a cruiser/battleship for AA support. In this case I was alone.
  22. HeliPilot_UK

    Secondary Guns - need a buff?

    Considering battleships have long reloads and a long firing range, the close quarters combat capabilities (I think) should be increased. Recently they have had Main Battery buff making them accuracy much better at close range, but they have long reloads. The secondary guns on most BB's are mostly a joke unless you acquire both commander upgrades and have the Accuracy and Range upgrade mounted on your ship. However, many BB's need the Main Battery Accuracy upgrade in order to be effective, which then prohibits the use of the alternative Secondary Upgrade, I propose that Secondary Gun Firing Accuracy should get better the longer a target stays within it's range. (this would makes sence, as if the crews were acquiring their range on the target) This is because the accuracy is stupendously inaccurate, and only is useful for incapacitating ships or setting them on fire with lucky hits. Their range I believe should stay as they are, as this can be significantly increased to up 40% (if the BB is capable of mounting the Secondary Upgrade). However, my main reason for this is because BB's have to deal with constant fire's, massive attention from carriers, and deal with pesky long range torpedoes. With my experience with BB's from tier 2 (Mikasa) to the Nagato & Tirpitz, they have to much on their plate to worry about, so this proposal should not effect game play too much, and offer BB's a second chance to surprise ships (not just DD's).
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