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Found 10 results

  1. LemonadeWarrior

    Exeter switch repair party with smoke?

    I kinda feel like the repair party is useless. The damage I mostly take: Getting citadelled by a BB. 203mm, or above, HE that causes a black out on my ship with every shot. Now I can imagine that some people are still happy with the repair party, but I would prefer to switch this survivability consumable with another one, namely a smoke generator. So what I am suggesting is to give us the option to give Exeter access to the Smoke Generator in the Repair Party slot. What are the thoughts of you guys on this? Don't get me wrong, I am still enjoying the Exeter a lot. It is only so now and than when a lost AP shell of a BB finds its way to my hull that I lose 30% of my HP. Which is pretty frequent due the shotgun spread of BBs at the lower tiers. It is also difficult to make the concealment work with the carriers around. A bit less frequent now, but should become more frequent in the future. Greetz Lemon.
  2. KL_7

    Engine repair bug

    Hey, So this evening I encountered a rather displeasing situation in my Minekaze : -I was set on fire and thus decided to use my repairs -While the repair consummable was active I was shot at again, resulting in engine failure (first issue) -At the end of the "engine disabled" countdown, the engine didn't repair. Countdown stuck at "0.0" (second issue) -All went back to normal after the repair cooldown was over and I was able to repair again All in all I spent a whole repair cooldown as a sitting duck. No replay to show the situation but do the math from the screenshot : something went wrong. python.log
  3. MS_Surface

    Pink ship exploding when TK again?

    I was surprised to see a "pink" ship exploding right after a team kill. Some message like "player x has received a punishment for Team Killing" appeared on Battle chat. This is good news so is there any more changes in TK apart from this one? Does dmg repair and compensation work the same way? Thanks
  4. Since the patch has anyone else noticed that warspites repair is now the same as every other ship? Just to be be clear I'm not starting a whine thread, just wondering if i'm imagining things or if its repair ability is now "as standard". I thought things were different when a smaller amount of HP was recoverd, then i had a charge left and could not use it - just like when you're in a BB that has no light damage left to recover.
  5. Myrmix

    Repair suggestion

    Hi guys. Like a lot of people I'm not quite happy with the actual repair-system. Basically, you can repair, and get some seconds immune modules, but then you are basically helpless against fire, moduledmg, etc (DDs know what I mean). My suggestion is partially based on the repair-system of WoT, but with some enhancements. First of all, you would handle the repairs like in world of tanks for each module/damage-type: a drop-down-menu (controlled with the numbers) to repair the different modules. The repairtime for each module could look somewhat like that: Fire: about 3-5 seconds per fire (so 12-20 seconds for a full burning BB) Flooding: Easy to fix, because of closing a section...shouldn't take more than 3-7 seconds. Engine: duration depending on acceleration of the ship: 75-66% of the time necessary to get to full speed (battleships have bigger engines, so it would take them longer to fix) Rudder: somehwat longer than engines, because the poor crewmen have to go diving. would also suggest a variable time: the time, the ship needs to turn for 120-180 degrees Guns, Torpedoes: I would here take the time of the existing automatic repair (i think it is about 16 seconds for BB?), but maybe spread over classes, so destroyer guns are faster repaired. But what if a hit takes out multiple modules? This would work out somewhat different, because you have to assign the same crewmembers to different tasks. So multiple repairs changes the time, the modules need to be repaired, depending on what module would take the longest time (let's take 30% less time) So if you have 2 fires and one destroyed turret, your would have to repair 3*2 + 16 seconds for repair. With multiple repairs, however, the time is reduced to, let's say 12 seconds (30% less time than the longest module-repair). the good message: you get your turret up in 12 seconds, but you will also burn for 12 seconds instead of 6. Of course, everyone would pick extinguish over turret in this situation, but what if the engine is broken instead of the turret...so you are sacrificing health (longer fire) for a faster engine-repair. However, the more damage-types you are repairing, the smaller the time-bonus to multiple repairs (i think 3 repairs should take nearly or as long as the repair of the single parts and 4 ore more should be impossible) These numbers are just a suggestion to get a feeling of this system. I think it would add a lot of tactical thinking and options to balance ships (better trained crew can repair faster), and would also make way for new captain skills. Also, module damage would have an effect, no matter how fast you repair. On the bad side, it would get more difficult for new players, who are sometimes overstrained by maneuvering.
  6. StrikeLeaderGR

    Repair game files through launcher

    I think it would be great to have an option to repair game files through launcher. It would be much easier to have the game files repaired if something goes wrong (like corrupted game files, mod failure, etc). Something similar to what the popular game League of Legends offers. It is frustrating to download the game every time I want to repair something in the game files.
  7. So ihr lieben, ich habe die Diskussionen hier mal mit verfolgt und möchte die Lage etwas entschärfen bzw euch ermutigen, euren DD-Hut nicht gleich an den Nagel zu hängen. Ich kam auf dem Public Test sowohl in den Genuß der Gearing als auch der Shimakaze und kann euch versprechen, dass alle beide weiterhin eine super Performance liefern. Ich wollte dies hier zunächst als Antwort auf einen der zahlreichen Threads zu diesem Thema posten, aber ich hatte das Gefühl, dass das ganze sonst irgendwo auf Seite x untergeht, Nun zunächst mal ein Sprung zurück zum Balancing vor 0.4.0 und der leidigen Diskussion BB vs DD. Als leidenschaftlicher DD und BB Fahrer kenne ich nämlich beide Seiten. Werfe ich einen Blick auf meine Stats für beide Klassen, dann fällt zunächst mal auf das ich mit dem BB deutlich mehr durchschnittlichen Schaden pro Gefecht habe. Dies halte ich aber rollenbedingt auch für durchaus berechtigt, da ein DD viel flexibler ist. Er kann besser auf Entwicklungen im Verlauf eines Gefechts reagieren. Er kann Punkte einnehmen und er kann den Schaden vor allem in kurzer Zeit dort anbringen, wo er gebraucht wird. Dies kann ein BB nicht. Ein BB verursacht also durchschnittlich mehr Schaden je Gefecht, aber ist man einmal zu einer Flanke gefahren wird es schwierig auf gewisse Situationen zu reagieren. Desweiteren - und dies betrifft insbesondere die USN DDs - ist der Schaden den ihr verursacht "mehr Wert". Die US Destroyer Linie, insbesondere Gearing, brillieren nämlich zunächst einmal als DD-Jäger. Einem Destroyer 17k Damage zu machen ist also mehr Wert als einem BB 17k Damage zu machen (dies wird auch in der Exp Vergabe berücksichtigt). Warum? Einem Destroyer 17k Damage zu machen, heisst ein wichtiges Schiff des gegnerischen Teams zu zerstören. Einem BB 17k Damage zu machen heisst..... nunja, das es jetzt noch ca. 80 k HP hat, aber es kann ja auch noch was davon recovern. Rein von diesen Gesichtspunkten her hat mir das Balancing vor 0.4.0 sehr, sehr gut gefallen! Nun, springen wir zu 0.4.0, lesen die Patchnotes und denken erstmal "Oha....". Und ich habe vollstes Verständnis für die Enttäuschung, denn auf dem Papier sieht das erstmal nach ganz großem Mist aus. ABER ich möchte euch jetzt mal ein wenig beruhigen und daher hier die Punkte mal durchgehen: 1. Cooldown für Reparaturen erhöht: Ja, der standardmäßige Cooldown liegt nun bei 60 Sekunden und ist nur durch ein Premium-Consumable, welches 22.500 Credits pro Runde kostet wieder auf 40 Sekunden zu bringen. Mir ist auch durchaus bewusst, dass sich das nicht jeder leisten können wird. Allerdings möchte ich, dass ihr euren Blick nun mal auf eine andere Stelle der Patchnotes wendet. Hier finden wir im Bereich Crew Skills die folgenden Zeilen: Ich habe diesen Skill auf meinen DDs getestet und kann euch sagen, dass er absolut irre ist. Von der "Penalty" habe ich quasi nichts gespürt. Das heisst trotz kritischem Schaden an Engine und Steering Gear, seid ihr immer noch schnell unterwegs und dabei äußerst Wendig. Ich bin sogar der Meinung, das diese Fähigkeit derzeit ein wenig OP wirkt und die Penalty ruhig ein bisschen spürbarer sein könnte. Dieser Skill dürfte in der kommenden Meta für alle DD Fahrer essentiell werden und ist meiner Meinung nach optionslos. 2. Thema "Hydroacoustic Search" von CAs Ich bin kein großer CA Fan, aber ich halte es grundsätzlich erstmal für eine großartige Sache. Warum sagt ein DD Fahrer sowas? Ganz einfach. Das zeigt, das man sich bei WG Gedanken macht, wie man den Spielern mehr Freiraum gibt ihren Spielstil mit einer Schiffsgattung selbst zu gestalten. Die CA Fahrer erhalten nun also die Möglichkeit sich mehr zu spezialisieren. Entweder als AA ODER als DD-Jäger. Dies sind zunächst mal beides Rollen, die Ihnen definitiv auch vorher schon zugeschrieben wurden. Die CAs waren immer als Counter zu den DDs gedacht und die CAs hatten durch den Skill immer die wirkungsvollste Bomberabwehr. Durch die neuen Consumables kann ein CA Fahrer nun eins der beiden Dinge verbessern, allerdings auf Kosten des anderen. Ich sehe dies als Großartige Entwicklung an. Das man sich auf verschiedene Rollen spezialisieren kann, war uns nämlich bisher fast nur bei den CV-Setups untergekommen (und teilweise durch einige Upgrades). Ich freue mich schon, wenn wir solche Möglichkeiten bald auch für alle anderen Gattungen bekommen und bin gespannt was Wargaming sich da einfallen lässt. Der Hydroacoustic Search Skill aus der Perspektive des DD-Fahres und was sich dazu ändert? Nunja. Wie viele CAs sind in einem Match? Im Schnitt vielleicht 4? Wie viele werden aufgrund der MASSIVEN Bedrohung durch CVs den Sonar wählen? Im aller schlimmsten Fall die Hälfte vermute ich. Was ändert sich also? Nicht viel. Der Sonar Skill ist 40 Sekunden aktiv und hat dann einen langen Cooldown, sprich kein CA wir ständig eure Torpedos spotten. Wenn ihr also wisst wie ein guter Torpedo-Run funktioniert und das ihr dabei auf gar keinen Fall gespottet werden dürft (Das ist auch jetzt schon so), dann werdet ihr weiterhin den selben Erfolg haben ohne das sich taktisch viel ändert. Die Erhöhung des Proxyspottes durch den Skill, ist etwas das bitter nötig war. Ein DD wird nun endlich gezwungen zu reagieren wenn ein CA ihn pusht. Vorher konnte man entspannt im Smoke sitzen und ihn mit Feuer eindecken. Dann im letzten Moment die Torpedos ziehen und das Thema war idR durch. Hydroacoustic Search wird uns also zwingen unseren Spielstil etwas anzupassen und unserem Counter mit etwas mehr erfurcht entgegen zu treten. Mehr nicht und - meiner Meinung nach - ein gute Sache! 3. Der Smokescreen wir für nur noch 20 Sekunden emittiert und hält kürzer Eine gewaltige Änderung die es in sich hat. Aber aus meinen Erfahrungen mit dem Public Test 0.4.0 heraus kann ich euch sagen, das 20 Sekunden gerade genug sind um im schlimmsten Falle komplett zu wenden und sich aus einem Gefahrenszenario zurück zu ziehen. Das dürfte auch genau das Szenario sein in dem der Smoke am meisten genutzt wurde. Hier braucht ihr euch aber keine Sorgen zu machen. Das funktioniert weiterhin ohne Probleme. Was nun nicht mehr geht ist bspw. einen Großteil der Flotte hinter einem Smokescreen zu verbergen, so das diese ungespottet schießen können (oft auf zB Hotspot gesehen). Den Rückzug eines Spezifischen Schiffes zu sichern ist aber weiterhin möglich. Außerdem kann man sich nun nicht mehr einfach auf den Cap stellen und einnebeln, dabei wild um sich schießen und Torpedos in alle Richtungen laufen lassen. Der Smokescreen wurde also von einer sowohl defensiven als auch offensiven Maßnahme in sofern geändert, als das er nun fast außschließlich in defensiven Szenarien eine maßgebliche Rolle spielen wird. Das ist zunächst mal ein Nerf, wird aber auch WGs historischen Ansprüchen gerecht. Denn Smokescreens wurden in navalen Konflikten NUR zu defensiven Zwecken genutzt, idR zum Rückzug des eigenen Schiffs oder um den Rückzug von beispielweise Trägerverbänden abzusichern. Der Smokescreen wird folglich mit diesen Änderungen nur etwas mehr an seine Ursprüngliche Rolle angepasst. Ich muss auch dazu sagen, dass ich selbst zu denen gehöre die gerne im Smokescreen stehen bzw 1/4 Fahrt machen um dann gemütlich rauszuballern und das geht auch weiterhin ganz gut, allerdings hat sich die Dimension verändert. Es geht halt nicht mehr permanent, sondern man sollte die Situation korrekt wählen in der man zu dieser Maßnahme greift. Ich sehe diese Änderungen also als taktische Bereicherung des gesamten Gameplays. Zusammenfassend. Ja, das liest sich alles erstmal Scheiße und ich verstehe, dass da auch Frust bei aufkommt. Aber gleich den Teufel an die Wand zu malen ist nicht der richtige Weg. WG macht sich vor Änderungen Gedanken und hat mehr Erfahrung als wir alle, was das Balancing angeht. Desweiteren liegen ihnen umfangreiche statistische Daten vor. Meine Erfahrungen vom PT sind das US DDs im Midtierbereich eventuell etwas schwächer werden, allerdings habe ich auf diesen maximal 1-2 Runden spielen können. Japanische DDs hingegen performen weiterhin bestens. Zudem wurden offensichtlich bei zahlreichen Schiffen, die Torpedobelts generft. Das heißt Torpedotreffer machen in vielen Fällen wieder mehr Schaden. Gebt den DDs noch ne Chance. Sie werden euch nicht enttäuschen. Ich werde auch gerne weitere Fragen rund um das Thema beantworten bzw wird das ganze auch immer mal wieder in meinem Stream diskutiert: http://www.twitch.tv/pyrgoroth
  8. Hey guys, I'm not sure weather this is the right threat but I couldn't find another one. Now, the thing is, I have played several games in my Roon at Tier IX with very little (5000) to 0 damage taken (without repairs) and i had to pay 100k+ credits for repairs only. Is this normal? // I know that high-Tier repair costs are so high because WG want you to play lower Tiers, but I thought it is calculated over the amount of damage one takes.
  9. Yarr_there_be_pirates

    Why I have to pay repair bill?

    Why I have to pay for repairs when I received zero damage? Zero, none. Quite high I might add. For comparison, this is the next battle in my Fletcher: As you can see, 7k damage received. 108k repair bill paid, fair enough for a tier 9. I just dont get it. In WoT, repair bill is consistent with damage received (along with respective tier). Why WoWS punishing? /rant
  10. MortenTardo

    WG, tell players what is going on

    I just had a T10 game where pretty much half the enemy team started to sail away to the border when they got shot at. This is pretty common these days so i asked: "Why are you running when you have pretty much full HP?" The answer from multiple of them was: "Game lost so saving repair costs". I mean. These players don't know that they can't do that anymore. It's been over a year (or two?) since that got patched. You have to inform your players on what is going on. Not everyone goes on the forums to catch up on the latest news. There are tons of basic info the casual player don't know about. You can't force them to the forums or make them read patch notes, so make a proper tutorial. It would make the game much better for everyone.
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