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  1. Hallo ich als Wiedereinsteiger, der sich gerade die Yamato erspielt hat, habe folgende Frage: Welche Schiffe (Schlachtschiffe, Kreuzer?) können den Weakpoint unter den vorderen Yamato Türmen penetrieren? Ich habe in meinem 3. Match mit der Yamato die Gelegenheit gehabt den Weakpoint erfolgreich bei einer gegnerischen Yamato zu testen (3 Salven, 4 Zitadellen) und war erstaunt wie einfach das geht. Welche Schiffe auf Tier 10,9,8 können noch diesen Weakpoint (regelmäßig) angreifen? Mit meiner Amagi hat das nie wirklich geklappt.
  2. Playing my Atago, with her 203mm, I was getting a fair amount of shatters, so free-specced to IFHE which *seemed* to help. Is it really worth mounting IFHE to try and reduce shatters - even though the game blanks it out as a non-recommended CO skill for Atago COs? Or is the game-client right and the break-points for armour-vs-calibre such that the extra IFHE pen is insufficient to penetrate any additional armour schemes in the Tier8 battlegroup, making the extra pen overkill on stuff that it won't shatter on? Same question for Prince Eugen - who I'd prefer to be using to spam AP like a bawss, but don't always get the choice when presented with angled battleships. Going from 33mm to 66mm penetration seems like a significant improvement, and I seem to recall there being lots of ships with armour in the 60-70mm range that would suddenly become squishier to this? I'm assuming the game *is* actually right to discount IFHE on Azuma, as her big (310mm) guns don't seem to be giving me a significant number of shatters at all. Although, as a side question, are the armoured panels on her stern useful? Using her to kite seems feasible (especially given her speed), but if the most armoured part of her is still rubbish then that makes conservatively kiting circumstantially less desirable than just closing the distance.
  3. lup3s

    Internal ricochets

    Hi, First things first, I know there is sometimes an inconsistency between the "shell hit indicator" ribbons and the actual damage dealt; be it you causing too much or too few damage with regards to these ribbons. I knew about non-damaging penetrations and "over-damaging" overpenetrations; I thought the former was probably due to hitting a module or spaced armor (you would receive a "pen ribbon" but deal no damage), the latter I thought was probably due to a shell overpenetrating one section and then exploding in an other section (you would receive an "overpen ribbon" but deal 1x "overpen damage" and 1x "pen damage"). In the recent Yamato video from Flambass, there is a strange occurence of inconsistent hit ribbons and damage dealt; clip: For those not able to load or view the clip: Flambass' Yamato hits an enemy FDG with 3 shells (3 penetration ribbons) and deals 19536 damage. 3 penetrations would equal the shell's listed damage (as a penetration ~ 1/3 shell's listed damage), which for the Yamato would be 14600; this is a lot less than the damage Flambass actually dealt. I'm not sure how this damage number was achieved, but it's really close to 4x "pen damage"; this could indicate a shell doing double penetration damage (which I didn't know of before). So I searched the WG Wiki and found something about shells ricocheting inside a ship (which, for some reason, I also didn't know of before) : http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Gunnery_%26_Armor_Penetration#Armor-Piercing_Internal_Ricochets This would fit the situation shown above (plunging fire + turtleback); but there's something I don't really understand (highlighted part in Wiki quote): ... it might be a stupid question but ... How can a shell cause penetration damage when it hasn't exploded (yet) ? I always thought the following : shell doesn't penetrate section (bounce/shatter) -> no damage shell penetrates section but exits it without exploding -> overpen damage shell penetrates section and explodes inside it -> pen damage (or citadel damage if this section is registered as a citadel) But apparently you can also get penetration damage when you overpenetrate a section? I'm confused
  4. Starchy_Tuber

    Zero Damage Pens... how?

    Hey all, Seeking to understand how/why I am seeing a fair amount of Zero-Damage Penetration hits recently... They have been fairly regular since the previous patch and a fair amount of the time I can't make much sense of them - as to why/how I am getting a penetration hit, but no damage in cases OTHER than where a ship is already partly or heavily damaged (i.e. saturation): The latest "anomaly" was AP Penetration Hits on a broadside full HP Republique from my Republique at a range of around 21km right at the start of the battle...literally the first shots fired by our team or theirs in the game. 5 Hits: 4 penetrations for zero damage (+1 Richochet). Explanations appreciated.
  5. Die Penetrations Regeln (siehe WG-Wiki) http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Gunnery_%26_Armor_Penetration#HE_penetration für HE-Geschützkugeln bei allen Schiffen sagen: HE-Kaliber in mm geteilt durch 6 ergiebt Durchschlag (Rundung beachten!). Ausnahmen haben deutsche Schiffe, britische Schlachtschiffe und die 100mm Mini-Guns auf jap. Schiffen. Zum Testen bin ich jetzt erstmal nur auf meinen Premium-Schiffen mit einem passenden Kapiän rumgesprungen, da das umskillen auf den Tree-Schiffen sonst zu teuer wäre. Wenn man sich die Werte so anschaut, fehlt bei vielen Geschützen, gerade den kleinen, einfach der "Länder-Bonus". Es wird also "geteilt durch 6" statt "geteilt durch 4" gerechnet. Oft sind es nur die kleinen Kalbier die falsch sind, bei den Briten passen manche Schiffe aber überhaupt nicht. - Eventuell sind die Werte im Spiel auch "nur" falsch eingetragen, es wird aber richtig gerechnet? - Gilt das eigentlich bei allen deutschen Schiffen, oder wirklich nur Kreuzer und Schlachtschiff? Was ist mit dem Träger, wo ein Wert sogar korrekt ist??? CV-Zeppelin: 150mm Secondary / 4 = 37,5mm (48,75mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt ... angegeben sind 49mm IFHE. 105mm Secondary / 4 = 26,25mm (34,125mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angeben sind 23mm IFHE! Kurfürst: 128mm Sec / 4 = 32mm (41,6mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht so ganz ... angegeben sind 40mm IFHE! T61: 128mm Mainguns / 4 = 32mm (41,6mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angegeben sind 27mm IFHE! Z39: 150mm Mainguns / 4 = 37,5mm (48,75mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angegeben sind 32mm IFHE! Scharnhorst: Mainguns = OK 105mm Secondary / 4 = 26,25mm (34,125mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angeben sind 23mm IFHE! König Albert: Mainguns = OK 88mm Secondary / 4 = 22mm (28,6mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angeben sind 19mm IFHE! Emden: 105mm Mainguns / 4 = 26,25mm (34,125mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angeben sind 23mm IFHE! -------------------------------------------------------------- Warspite: 381mm Mainguns / 4 = 95,25 (123,825mm bei IFH) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angegeben sind 83mm IFHE! 152mm Sec / 4 = 38mm (49,4mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angegeben sind 32mm IFHE! 102mm Sec / 4 = 25,5mm (33,15mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angegeben sind 22mm IFHE! Dreadnought: 305mm Mainguns / 4 = 76,25mm (99,125mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt ungefähr ... angegeben sind 98mm IFHE! 76mm Sec /4 = 19mm (24,7mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angegeben sind 19mm IFHE! Hood: 381mm Mainguns / 4 = 95,25 (123,825mm bei IFH) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angegeben sind 83mm IFHE! 102mm Sec / 4 = 25,5mm (33,15mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angegeben sind 22mm IFHE! Vanguard: 381mm Mainguns / 4 = 95,25 (123,825mm bei IFH) ... Wert im Spiel stimmt fast ... angegeben sind 123mm IFHE! 133mm Sec / 4 = 33,25mm (43,225mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angegeben sind 28mm IFHE! Nelson: 406mm Mainguns / 4 = 101,5 (131,95mm bei IFH) ... Wert im Spiel stimmt ... angegeben sind 132mm IFHE! 152mm Sec / 4 = 38mm (49,4mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angegeben sind 32mm IFHE! 120mm Sec / 4 = 30mm (39mm bei IFHE) ... Wert im Spiel stimmt nicht ... angegeben sind 25mm IFHE! Besten Dank und viele liebe Grüße, und einen guten Rutsch in neue Jahr 2019 (aber nicht wörtlich). -->Green_Heaven PS: Ist hier im Forum kein BB-Code möglich?
  6. I've noticed a few times lately, mostly whilst playing Hood, that I get a shell penetration ribbon but cause no damage at all with that shell. Is this an intended game mechanic? Apologies if this question has been posted before. Will try and get a screen grab next time.
  7. Hi all, From NA forum: "What the Supertest "Zero Damage" Penetration Change Means for BBs" byLittleWhiteMouse @LittleWhiteMouse : https://forum.worldofwarships.com/topic/172555-what-the-supertest-zero-damage-penetration-change-means-for-bbs/ Leo "Apollo11"
  8. TheRyanSoldiers

    Coups à la cibles: Bug?

    Bonjour à toutes et à tous, ça fait déjà pas mal de temps que je joue à WoWs mais ça fait depuis peu que j'ai remarqué différentes choses bizarres... Par exemple il m'est arrivé et ce plusieurs fois pendant une partie d'avoir le badge de "Pénétration" pour avoir touché un navire ennemi mais sans lui faire aucun dégât et se faire abattre par la suite a cause de ça... Et je constate ça que depuis la 0.7.4. Également il m'est arrivé et lors de ma dernière bataille de faire une "Citadelle" alors que le coup est marqué comme un ricochet Je vous l'accorde le second c'est sympa mais pour ce qui est de la première, faut qu'on m'explique, parce que c'est ultra rageant... Donc si quelqu'un pouvait me donner une explication ce serait vraiment cool! Merci d'avance
  9. LeSanglierArdennais

    Efficacité de tir selon la distance

    Bonjour, Je crois avoir remarqué qu'il n'y a pas de différence de dégâts selon la distance de tir... pourtant, à bout portant, on doit faire plus de mal, non ? la vélocité décroit avec la distance, non ? cela dépend aussi du moment de l'impact, dans quelle partie de la trajectoire celui-ci intervient... quel est votre avis ?
  10. Horin728

    AP bombs

    The most fundamental question is why to switch to AP bombs and how does the armor work? Other than the reduced drop pattern (in case of the Big E) they provide one thing only - a shock and awe effect of instant damage. I can do better or same damage with HE bombs+ time and the HE bombs are not completely useless against other classes (also getting overpens on a BBs with AP bombs really sucks). How is the penetration/explosion calculated - is the penetration reduced by superstructure (and its armor) or is olny the deck armor counted? One minor gripe with the drop pattern too it really incites the use of autodrop (Big E again) why is that?
  11. Hi zusammen, habe mal eine grundsätzliche Frage zur Penmechanik der Zitadelle. Habe seit einiger Zeit die Des Moines und ordentlich Spaß mit ihr. Da meine Stats noch nicht wirklich überragend sind, wollte ich mich mal ranmachen, mich systematisch zu verbessern. Unter anderem im Trainingsraum exakt bestimmen, abe welcher Distanz ich welches BB zitadellen kann und mir eine entsprechende Tabelle erstellen. Also bin ich in den Trainingsraum und habe verschiedene BBs aus rechtem Winkel aus unterschiedlicher Distanz beschossen. Angefangen mit der North Carolina, dann rüber zur Amagi, zwischenzeitlich mal spaßeshalber auf eine Izumo geschossen. Jetzt das kuriose, was ich nicht verstehe: ich habe auf kein einziges BB absichtlich eine Zitadelle erzielen können. Nach der North Carolina dachte ich noch, dass hier bereits das Tieferlegen der Zitadelle was mit zu tun hat (obwohl ich glaube, dass es noch garnicht implementiert ist), aber spätestens bei der Amagi hab ichs nicht mehr gerafft. Selbst auf unter 2km kam nichts bei rum außer normalen Penetrationen. Weder unter dem Schornstein, noch unter den Geschützen, weder beim Zielen auf die Wasserlinie noch leicht darunter. Besonders komisch fand ich es, weil ich mich noch genau an eine Situation aus der Baltimore erinnern kann, wo ich einer exakt rechtwinklig stehenden Amagi direkt beim ersten Versuch in zwei hintereinander folgenden Salven insgesamt 6 Zitadellen aus ca. 6km Entfernung gedrückt habe. Insbesondere wenn ich die in diesem Thread erwähnte Penkurve betrachte, hätte ich schon aus ca. 8km Entfernung die ersten Zitas erwartet (Amagi hat 254mm Belt, dazu vielleicht dann noch ein leichter Winkel etc): http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/77219-henri-iv-tier-x/page__hl__%20kurve__st__20#topmost Also, wo ist mein Denkfehler? Oder einfach Zufall, dass am Ende aufgrund Streuung dann doch keine einzige Granate wirklich auf die Zitadelle gefallen ist? Für die interessierten habe ich das Replay angehängt, allerdings habe ich nach der Amagi die Lust verloren und die restlichen BBs nur noch runtergebrannt, d.h. der Rest des Vids ist lame. Lustigerweise habe ich dann in der allerletzten Salve auf eine Iowa, gezielt auf die Superstructure, aus ca. 2km und leichtem WInkel mit der allerletzten Salve die einzige Zita des Tests gemacht, wobei mich das Game hier glaube ich einfach nur noch verhöhnen wollte... Gruß Stahlfons edit: offensichtlich darf ich kein Replay anhängen. Irgendjemand einen Tip?
  12. So i've been wondering lately about how far away i have to be to not get penetrated by some other ships. Likewise i would like to know how close i have to be in order to citadel them. But as far as i know there is no way of knowing this based on information inside the game. I mean there is the armor thickness thing in port but that only shows armor thickness which can only be compared to other ships, it doesn't say anything about penetration of different sized shells or overmatch values, etc. So where do you get this information? Or is the only way to test it out while playing?
  13. ExAer

    Pénétration des Obus

    Bonjour, Le système pour connaitre les blindages des différentes parties des navires est tout bonnement génial ........... mais totalement inutile si on ne connais pas la pénétration des obus ( en fonction des distances). Pouvez-vous faire quelque chose. Cdt, ExAer
  14. Hi, Made this for myself but I thought I would share it - probably not going to interest a lot of people, but if even one person finds it useful / interesting then it was worth the effort. Basically, I have mapped out in chart form for most of the gun calibres I could reference within 5 minutes; How much armour is required to arm the shell, The thickest armour the shell can overmatch i.e. not ricochet from, How much armour the shell goes through at a steep angle when you shoot at this overmatch thickness (i.e. ship is bow on to you), The 'optimal' angle against this overmatch thickness. I haven't paused a replay and held a protractor to the screen to check this all works as I say it does, but it seems to be correct in-game so I'll stand by it for now If you want to add some custom values then feel free - everything works from formulae so just change the values as you see fit. I haven't included everything - shell speed, Krupp value and other factors play a role and iChase can best explain them it in his Also check out this excellent thread on the NA server about overmatch - with diagrams! Disclaimer: this excel book is virus free as far as I know. That being said if you download it please scan it before use - I uploaded it to OneDrive so it's not getting a regular check on my own system anymore. WoWs Shell arming and overmatch.xlsx 13.07K WoWs Shell arming and overmatch.xlsx
  15. 1000guns

    Penetration for no dmg?

    Hey guys! I was away from the game for about 2+ months now and I just recently returned. I saw the new dmg counting mechanic which is nice, yet there seems to be an issue: I seem to get penetrating hits on targets and they register for 0 dmg. Especially when I get it on my BBs it's really frustrating to see a nice salvo going to waste, is this something new?
  16. Greetings, Since I was under the impression that battleship merely had to hit the citadel area in order to deal full damage, I decided to do some not overly scientific tests when it was mentioned that this no longer was the case. First off, an Iwaki Alpha was put against a North Carolina (fair fight, indeed). Since the Iwaki has an extremely large citadel area (see image), it was fairly easy to avoid hitting the citadel roof. Initially only armour piercing rounds were tested. The observed behaviour was that every single shot overpenetrated the citadel area, resulting in a low damage output. Images can be found below. The natural course of action was to see what happened if HE shells were used in stead. I think the next image speaks for itself: The following attachments will be used in the next post, so no need to waste your time opening them here :3.
  17. I love my Kongo - great ship with good performance. So I was quite happily anticipating my Fuso. I have had the fuso for IDK a month or so - and after the first few games I just stopped playing it. I could not penetrate any enemy battleships - at least not for citadels. I was in a point blank brawl with a Wyoming and I could not score a Citadel. Why? Fuso is my worst performing ship in the game - I did better in the Myogi - hell in the Kawachi even. The guns feel like 130mm not 356mm. Ok I have had some very bad teams in it - and let's face it - BBs kinda need the rest of the team to not have a collective brainmelt. But even so some decent damage should be expected. Today I decided to give her a try again - after all on paper she looks like a beast right? So after three games whats the results? 3-4 ships sunk - plenty of hits. Last round a poor Aoba came unprepared around an island at 3-ish kms range. I aim at it's HUGE citadel area and just broadside it (it's on 30% health) and it's an instagib right? No - not ONE citadel - and even though some shot overpenetrated not all of them did. I failed to sink it with my full broadside... If I had been in my Cleveland or Aoba that thing would be dead before he knew what hit him. I don't know - maybe it's bad luck but after 20 or so games in the Fuso it is my worst ship in the game, not just worst BB but worst ship. I don't get it - is there anything I should know? Is the penetration values on the ship insanely bad? I am on the B hull. Edit: just checked - 13 games 3 wins in the Fuso - spm is absymal, even worse than the Kawachi for me.
  18. Guten Abend, werte Wows gemeinde. In diesem post versuche ich euch zu erläutern wie ihr trotz des "bug fixes" wieder Zitadel hits landen könnt. Wie aus dem Russischen forum hervorgeht, handelt es sich bei der änderung von 0.5.1 lediglich um einen "bug fix". Erläuterung: Vor 0.5.1 galt ein Treffer als Zitadellen Treffer, sofern die Granate die Panzerungsschichten vor der Zitadelle durchschlagen hat und danach die Zitadelle nur berührt hat. (Ob diese Berührung eine over penetration [bB vs. pensacola] ein abpraller [Tirpitz vs. NC] oder ein tatsächlicher Zitadellen hit war [beliebig vs. beliebiges penetrierbares Schiff] war egal) Seit 0.5.1 wurde dieser bug, auf welchem das gesamte Balancing beruht gefixt. Im Klartext: wenn ihr die Zitadelle Penetriert, dann habt ihr einen Zitadel hit, wenn nicht, dann nicht. Nun zur eigentlichen Anleitung: Wie Penetriere ich die Zitadellen Panzerung nun ? Eine gute frage, da das nun ganz anders funktioniert. Im Grunde genommen muss man nun auf die exakte Wasserlinie treffen, sprich dort wo die rote Bemalung eures Schiffes beginnt und zwar entweder ins Magazin oder den Maschinenraum. Getestet habe ich dies im Übungsraum auf verschiedene Distanzen mit Schlachtschiffen, sowohl auf stehende als auch auf fahrende Ziele. Auffälligkeiten: - Tirpitz ist nicht mehr in der Lage die Zitadelle einer NC zu Penetrieren (Distanz irrelevant) - Die NC ist (mit sehr viel glück) dazu in der Lage die Zitadelle einer NC zu penetrieren - Bei einem Test mit der Yamato gab es bei einer salve 9/9 hits !5! Zitadellen Treffer ~78k schaden an einer Yamato Fazit: Ich habe es zwar nur mit Schlachtschiffen getestet, jedoch muss ich sagen, dass diese Klasse momentan die Schlechteste ist. Bei Kreuzern ist es nahezu unmöglich die Zitadelle zu Penetrieren, da Overpenetrations nicht mehr als Zitadellentreffer gezählt werden. Bei Schlachtschiffen ist ein sehr sehr genauer Aim nötig, um überhaupt zu treffen, zudem reicht es wenn euer Gegner ganz kurz das Ruder betätigt und ihr schießt an der Zitadelle vorbei. Es ist dank dem neuen Patch in meinen Augen nicht mehr rentabel ein Schlachtschiff über Tier 8 zu fahren, da ihr schlichtweg gegen Kreuzer keine Chance mehr habt und nicht zuverlässig genug andere Schlachtschiffe bekämpfen könnt. Aus dem US Forum habe ich auch entnommen, dass Kreuzer einen weitaus konstanteren Schaden anrichten. Beispiel aus dem US Forum: Hindenburg vs. Montana, Distanz 10 Km: Ergebnis -> die Montana konnte mit glück eine Maximal 12k Salve austeilen und war danach auf Reload, während die Hindenburg permanent mit AP 8k bis 10k austeilen konnte. Hier wird ersichtlich, dass eine Montana keine Chance gegen die Hindenburg hat, da die Hindenburg eben die Nachladezeit besitzt um die entsprechende DPM zu erhalten. Ich hoffe ich konnte euch weiterhelfen. Zum Abschluss bleibt mir zu sagen RIP Battleships till new balancing Gruß RIP
  19. A lot of the discussions on the forums lately is about HE vs AP ammunition. With much of the rage being regarding the HE (supposed) superiority over AP, with it's ability to cause (supposedly) constant fires as well as consistant damage. So my suggestion is: let HE not be consistent, but affected by armoring. This goes especially for BBs (and if you look at my profile, I'm not just another whining BB driver), that adopted the All-Or-Nothing philosophy to armor (almost all dreadnoughts and true battleships of WoWs). AP shells can do high amounts of damage (either by penetrating and detonating in the citadel, or by over-penning and ricocheting inside the target before exploding) against medium and heavily armored targets (compared to their caliber). But if they hit the unarmored parts of the ship they will overpenetrate, doing minimal damage and just leaving a nice entry and exit hole, perhaps ripping away a few crew memebers of components on it's way. HE shells can do high amounts of damage if they hit the same lightly armored targets (even medium armored targets for higher calibers), it's large amount of explosive ripping apart light structures, shredding components and crew alike, and setting fires. But HE shells hitting heavy armor will just ecplode on the outside, leaving a scorchmark and nothing else, effectively doing little to no damage. For light calibers, even medium armor would prevent much damage from HE. These hits would also have next to no chance of starting a fire, as most fires were started by shells entering the superstructure to find smaller munition stores, fuel stores or crew quarters. The thought of the saltcrusted, wet wooden planing beig the thing that burn on a BB is wrong. Yes, given enough time exposed to other fires (i.e fuel, munitions etc) the deck will also burn, but the deck bunning is in no part vital.
  20. OldChieftain

    Over Pen

    It seems silly that a BB would drop a broadside onto a CV or DD and get so little damage. Penetration is too general and the damage needs to be proportional not only to the shell size/type but to the target type as well. So yes a BB "overpens" a DD so only would receive 6% of the shells damage but then say it calculates Shell class (403mm BB) vs target (DD) and then quadruples that so the hit does one quarter damage. it can't be a hard fix.
  21. Hallo Leute, wer kennt es nicht? Wir haben zwei verschiedene Munitionstypen zur Auswahl und alles was wir schießen beruht auf Hörensagen und eigenen Erfahrungen. Leider gibt es hierzu noch keine (oder wenig) genauen Mechaniken oder Werte, allerdings gab es schon Guides bezüglich Flugkurven und möglichen Abprallern. Deshalb möchte ich hier zum Diskutieren anregen und schauen, ob wir hier nicht auf eine Art Guide kommen. Ich bitte darum, dass sich hier nur Leute aktiv mit Thesen beteiligen, die selbst zumindest mal 100 Gefechte in der CBT gefahren sind (oder eben Alphatester mit entsprechend vielen Gefechten), damit keine falschen Eindrücke und somit falsches Wissen verbreitet wird. Danke. 1.) Penetrationsmechanik Bislang habe ich mich immer an diese Guides aus dem WoWS-Blog gehalten (die ich endlich wieder gefunden habe): Penetration areas of ships in World of Warships pt. 1 Penetration areas of ships in World of Warships pt. 2 What represents a naval battle, Part 1 Darüber hinaus hab ich immer die Abprallermechanik bei WoT im Hinterkopf, nur dass diese sowohl bei der Gürtelpanzerung (w.o. gezeigt), als auch bei der Deckpanzerung funktionieren kann. Soll heißen: Wir schießen auf weite Entfernung und haben somit eine relativ gebogene Flugkurve- der Einfachheit halber sagen wir die Granate trifft fast senkrecht auf den Gegner. Somit stehen die Chancen sehr schlecht einen wirksamen Treffer an der Gürtelpanzerung zu landen, da wir hier wahrscheinlich abprallen werden, während die waagerechte Deckpanzerung eher durchschlagen werden kann, weil die Granate fast lotrecht auftrifft. Im Spiel zeigt sich Ersteres dann durch Treffer mit 0 bis ganz wenig Schaden. Was kann man tun, um beide Abpraller zu vermeiden? 1.) Auf Entfernung ist es schwer überhaupt den Gegner zu treffen. Versuche haben jedoch gezeigt, dass wenn ich etwas hinter das erwartete Ziel versuche zu treffen (ALT-Taste gedrückt halten, Informationen, wie Flugzeit, Entfernung zum Zielpunkt, etc. auswerten und gedanklich verarbeiten) ich eher dicke Treffer mit AP lande, als wenn ich einfach aus der Hüfte schieße. Sprich ich vermute somit, dass die Treffer eher aufs Deck gehen und dann penetrieren, anstatt an der Gürtelpanzerung abzuprallen und wirkungslos in den Ozean zu klatschen. Das ist gerade mit BBs meine Hauptart zu zielen 2.) Wenn ich weiß, dass ich mehr Penetrationsleistung wie Durchschlag zum Gegner habe, dann versuche ich die Distanz auch mal zu verringern und einen direkten Schuss zu landen. Gerade bei mittel gepanzerten Gegnern (angenommen ich fahre Fuso und hab ne Kongo oder eine Cleveland gegen mich) wird ihnen die schwache Frontalpanzerung für den Durchschlag zum Verhängnis und die dann doch stärkere Rückenpanzerung ebenso, da man so Situationen mit Überpenetration vermeiden kann und die Geschosse auch schön im Schiffsinnern bleiben. Ich fahre also näher heran (teilweise unter 10 Kilometer), so dass die Flugkurve gerader ist und ziele so, dass ich auf Höhe der Wasserlinie treffe. Endergebnis Durchschlag, Zitadellentreffer, Big Points! Aus unerfindlichen Gründen gibt es aber auch Situationen (könnte RNG sein), wo die Penetration dann anscheinend nicht ausreicht (weil Auftreffwinkel zu ungünstig, oder RNG würfelt niedrige Penetration), oder man eben wieder nur abprallt (weil Flugkurve zu steil), da heißt es dann einfach Geduld haben und weiter probieren. Ich habe mit diesen All-In-Schüssen gestern mit zwei Salven eine Fuso mit 28.500 HP und anschließend eine Rest-Cleveland mit 11k abgesnackt, die jeweils meinten an mich ranfahren zu müssen. Es funktioniert also, man muss nur wissen wie in etwa. Ein weiterer Vorteil ist bei der Variante- man trifft mit nahezu allen Schüssen sein Ziel, was den Schaden gleich mal maximiert, selbst wenn man "nur" Low-Damage macht- macht man das mit jedem Schuss, dann ist dies nicht gleich so gravierend, als würde man auf Entfernung mit nur ein paar Schüssen treffen und diese machen dann kaum Schaden. Und jeder will ja die Big Hits landen. 2.) Munitionswahl Auch hier- erste Eindrücke vom Weekendtest und viel Einreden von Alphatestern und folgender Guide aus dem WoWS-Blog Awaiting Alpha. How to pierce the armor? lassen mich bei der Munitionswahl mittlerweile wie folgt agieren: 1.) leicht gepanzerte Ziele (eigene Penetration deutlich höher als zu erwartende Panzerung) Hier schieße ich mit HE, um mögliche Überpenetration (sprich die Granate tritt vorne ein und hinten wieder aus, ohne nennenswerten Schaden zu verursachen) zu vermeiden, da HE weniger Durchschlag besitzt und relativ nah an der Oberfläche explodiert. Außerdem haben wir die Chance das Ziel in Brand zu schießen und da leicht gepanzerte Ziele meistens wenige HP besitzen, schmerzt der Mehrschaden durch Feuer gleich doppelt. Bsp.: ein Zerstörer wagt sich zu nahe an mein Schlachtschiff heran- der muss da unbedingt weg, sonst krieg ich einen Fächer ab. Ergo muss der sicheren Schaden fressen, dass es ihm vergeht. Ergo kriegt er HE frei Haus geliefert. Je nachdem, wieviele Schüsse treffen, sind die Oneshots. Bsp.2: Gestern mit der Fuso eine Kuma beschossen- erste Salve AP: 1000 Gesamtschaden, zweite Salve AP: 2000 Gesamtschaden, dritte Salve HE: 11.000 + Ruder, Antrieb, 1x Torpedos und 2 Türme gekrittet (aber kein Brand- meh) = schwimmendes Wrack. 2. mittel gepanzerte Ziele (eigene Penetration hoch genug, um sicher zu penetrieren ohne Überpenetration) Hier schieße ich mit AP, um den Mehrschaden der AP-Granate voll ausnutzen zu können, ohne Angst haben zu müssen, dass es zu übermäßiger Überpenetration kommt. Bsp.: Ich schieße bei 155mm-Kreuzergranaten mit AP auf Zerstörer. Die Granaten fliegen selten durch das komplette Ziel und machen derbe Schaden, nicht selten sind Zerstörer des gleichen Tiers damit Oneshots. Oder anderes Bsp.: Ich in der Fuso auf eine Cleveland. Die Cleveland hat schon sowas wie eine spürbare Panzerung am Gürtel, so dass die eigene Granate zwar penetriert, der zweite Gürtel auf der Rückseite aber verhindert (oder die Innereien), dass meine Granaten einfach druchfliegen. Sprich, ich hab nicht selten dicke Hits auf Ami-Kreuzern mit meinen Schlachtschiffen. 3. schwer gepanzerte Ziele (eigene Penetration kann durchschlagen) Hier schieße ich ebenfalls AP. Hier versuche ich einfach diese oben beschriebenen All-In-Situationen herzustellen. Entweder auf Entfernung versuchen die Deckpanzerung zu durchschlagen, oder im direkten Feuer, bei flacher Kurve in die Gürtelpanzerung. Selbst wenn man nicht sicher penetriert, soll es ja die teilweise Penetration geben (siehe Guide oben mit dem Spall-Effekt) und macht dann immer noch Teilschaden (Spekulation auf Grund Erlebtem: man hat Treffer mit 30-80% Schaden des Geschosses und hört dieses Penetrations-Pingen/Glöckchen). Und wenn man mit einer tatsächlichen Penetration belohnt wird, dann ist der Schaden gleich exorbitant hoch. 4. unpenetrierbare Ziele (oder nur schwerstpenetrierbar) Hier habt ihr keine Chance oder nur kaum, via Glückstreffer, euer Ziel mit AP zu beschädigen. Hier ladet ihr HE und versucht zumindest leichten Geschossschaden zu machen, einhergehend mit Kritischen und der Chance euren Gegner in Brand zu schießen. Bsp.: Ihr nähert euch in einem Zerstörer einem abgelenkten Schlachtschiff, um in Torpedoreichweite zu kommen und seid gespottet (wobei das jetzt ins Sichtsystem geht und hier nicht betrachtet werden soll)- hier schießt ihr HE, um evtl. einen Brand zu verursachen und schießt dann erst eure Torpedos ab. Mit AP macht ihr teilweise garkeinen Schaden, ergo versucht ihr mitzunehmen, was geht. Oder ihr nähert euch in einem Lowtier-Kreuzer einem Hightier-BB- ihr müsst davon ausgehen, dass eure Penetration nicht ausreicht, um verlässlich Schaden anzubringen, habt aber die Masse an Kanonen und die RoF, um dem so richtig den Tag zu versauen- ladet HE und fackelt den Schlachter ab. Es gibt nichts Nervigeres, als eine Kreuzerzecke, die ein eigenes Schlachtschiff unterstützt, indem sie einen selbst immer und immer wieder ansteckt und im dümmsten Fall noch den Reparaturtrupp zieht, am besten kurz bevor man dann die dicke Schelle von besagtem Schlachtschiff kriegt, die einem 1-2 Türme kostet. 5. Flugzeugträger I.d.R. sind Carrier leicht bis mittel gepanzerte Ziele, dementsprechend handelt auch nach o.g. Schema. Mit der einzigen Ausnahme- brennt ein Carrier, dann können keine Flieger starten und landen, ergo ihr habt eine Zeit lang eure Ruhe, vor Bomberbesuch. Ergo solltet ihr die ersten Salven, bis zum Brand immer HE schießen und danach auf AP switchen, sofern ihr nicht gerade ein BB seid, das nur schweizer Käse aus dem Carrier machen würde. Sorry für die Wall of Text, aber ich denke (wie bei WoT auch) das Penetrationssystem (neben dem Sichtsystem) ist mit eines der Wichtigsten, das man wissen sollte, um erfolgreich dieses Spiel spielen zu können. Ab hier bitte ich um Verbesserungsvorschläge und um rege Diskussion. Bei Bedarf werde ich diesen Post dann editieren.
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