Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'mechanika'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
    • Comunità Italiana
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Archive
  • Historical Section

Calendars

  • Community Calendar
  • This Day in History

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Twitter


Location


Interests

Found 8 results

  1. Serdecznie witam Szanownych graczy! Dziś troszkę o parametrach związanych z lotem pocisków - czyli jak to się dzieje, że nie trafiamy mimo, że się staramy. W Internecie można znaleźć wiele artykułów na ten temat, jednak w większość w języku angielskim. Stąd też ten artykuł kierowany do graczy bez znajomości języka angielskiego. 1. Parametry dział w grze. Podstawowym parametrem działa związanym z celnością jest maksymalny rozrzut: W tym przypadku wynosi on 281m. Sam ten parametr nic nam nie da jeśli nie powiążemy go z maksymalnym zasięgiem dział. Dopiero wtedy wiemy, że nasze pociski wystrzelone na 24,3km mogą wylądować w kole o średnicy 281m. Zależność jest liniowa. To znaczy, że na odległości 12,15km pociski wylądują w okręgu o średnicy 140,5m. Jeśli podniesiemy sobie zasięg samolotem zwiadowczym o 20% - o tyle samo procent zwiększy się rozrzut naszych pocisków. Następnym parametrem - tym razem niewidocznym dla przeciętnego gracza jest mistyczna sigma. Parametr ten określa rozkład prawdopodobieństwa trafienia w konkretną cześć okręgu wyznaczonego przez rozrzut. Ponieważ nie ma on tak wielkiego znaczenia dla gry (i raczej przeciętnemu graczowi jest to dokładnie obojętne) nie jest on wyświetlany w grze, ale można go znaleźć na stronach fanów gry. W zależności od wartości sigmy pociski mają większą lub mniejszą szansę na trafienie w obrzeże okręgu rozrzutu. Wygląda to mniej więcej tak: Na osi poziomej mamy nasz rozrzut (w naszym wypadku między -1 a 1 mamy 281m), a na osi pionowej prawdopodobieństwo trafienia w danej odległości od środka. Na przykład dla sigmy =1,5 prawdopodobieństwo trafienia pocisku między -0,5 a 0,5 wynosi 61% (taka część pocisku trafi wam w okrąg o średnicy 140,1m), dla sigmy 2,1 trafi tam 72% pocisków. Jak widać różnica wynosi około 11% i nie są to jakieś wielkie różnice. Dodatkowymi parametrami są prędkość wylotowa pocisku i jego ciężar - od tych parametrów zależy kształt toru lotu pocisków - jedne pociski będą leciały wysoką parabolą i spadały na maksymalną odległość prawie pionowo, a drugie będą miały płaską trajektorie i leciały nisko. Co ciekawe ich czas lotu na tą samą odległość może (choć nie musi) być podobny. 2. Jaki wpływ mają te parametry na celność w grze? I tutaj zaczynają się schody. Okazuje się, że w samej rozgrywce rozrzut już nie jest okręgiem, a... elipsą. Posłużę się obrazkiem: Jak widać okrąg celowania zmienia się na powierzchni wody w elipsę. Im tor lotu pocisków wyższy tym elipsa będzie bardziej zbliżona do okręgu, im bardziej płaska trajektoria - tym elipsa na powierzchni morza będzie dłuższa. Tutaj przykład salw na różne odległości: Na czerwono zaznaczony jest rozrzut podany w grze (poziomy), a na zielono zaznaczony rozrzut pionowy - zależny od odległości i kąta padania pocisków. Ponieważ ten drugi jest dużo cięższy do prostego wytłumaczenia - nie jest on podawany jako parametr w grze. Najważniejsze jest zaznaczenie wroga jako celu bez tego wystąpią 2 rzeczy które uniemożliwią nam trafienie: a) rozrzut zwiększa się dwukrotnie. Zamiast naszych 281 m będziemy mieli 562m rozrzutu. b) nasze pociski polecą dokładnie w miejsce celowania: Na zdjęciach widać 2 punkty celowania - w linie wodną i w nadbudówki. Bez zaznaczenia okrętu jako celu pociski w pierwszym przypadku wpadną do wody przed okrętem (w grze można na celowniku zobaczyć odległość w jaką celujemy),a w drugim przypadku będzie jeszcze zabawniej - pociski polecą w kierunku wyspy widocznej na horyzoncie. Z tego też powodu nie da się strzelać do okrętu ukrytych za górką bez ich zaznaczenia - celownik wtedy wskazuje wyspę i tam lecą pociski. Uwaga praktyczna - jeśli okręt zniknie nam z celownika - oznacza to brak zaznaczenia, jednak mechanika gry jest tak zbudowana, że jeszcze około 1-2 sekundy celownik celuje tak jakby było zaznaczenie. Zatem jak okręt znika - możemy jeszcze z sekundę poczekać i strzelić - pociski polecą tak jakbyśmy go nadal widzieli. Czarne linie wskazują jak polecą pociski przy zaznaczonym celu (klawisz X) czerwone - jak nie zaznaczymy celu. Zielona linia - linia celowania. To jak polecą pociski jest losowane w momencie wystrzelenia pocisków. Oznacza to, że w momencie naciśnięcia przycisku myszki gra już wie gdzie trafią pociski, zanim one osiągną cel za 10 czy 20 sekund. Sama wizualizacja pocisków jest nieco zgrubna - wynika to z sposobu wyświetlania grafiki w grze komputerowej. Czasem wygląda tak jakby smugi pocisków zaginały się przy samym okręcie - jakby specjalnie celując w nas. Nic bardziej mylnego. Jeżeli nie mamy kamery ustawionej na lecące pociski - ich ślady w powietrzu (tracery) są obliczane zgrubnie i właściwie nie muszą być wyświetlane. Jeśli pociski są blisko i szybko obrócimy kamerę - najpierw wyświetlą się te niedokładnie pokazywane tracery, a ułamki sekund później gra skoryguje właściwe położenie smug, a na naszym ekranie będzie to wyglądało jakby pociski gwałtownie zmieniły kierunek. Podobnie można czasem zobaczyć z torpedami - ich ślady potrafią "skręcić" jeżeli gwałtownie obrócimy kamerę w ich kierunku kiedy są bliżej nas. Efekt ten jest trudniejszy do zauważenia z tego powodu, że torpedy poruszają się dużo wolniej niż pociski. 3. Co może wpływać na rozrzut? Dwa elementy mają wpływ na rozrzut: kamuflaż oraz ulepszenia nasze oraz okrętu w który celujemy. Podstawowe kamuflaże w grze dają bonus +4% do rozrzutu. Oznacza to, że okręt w nas celujący nie ma 281m rozrzutu tylko 281x1,04= 292m Montując odpowiednie ulepszenia możemy zmniejszać rozrzut. I tak dla przykładu Modyfikacja systemów celowniczych 1 zmniejsza rozrzut o 7%. Okręt mający taki moduł i celujący do okrętu z kamuflażem, mając rozrzut 200m, będzie miał właściwy rozrzut: 200m x 0,93 (modyfikacja) x1,04(kamuflaż)=200m x 0,967 = 193,44m. Wszystkie bonusy mnożymy przez siebie. Oczywiście wstawiając nie 5% tylko 1,05 w przypadku bonusu (zwiększenia parametru) i 0,95 w przypadku jego zmniejszenia o 5%. 4. Co nie wpływa na rozrzut? Na rozrzut nie ma wpływu: - prędkość i kurs wrogiego okrętu - ilość dział czy czas w jakim celujemy do wroga (czasem mamy wrażenie, że jak dłużej trzymamy działa na jednej pozycji to pociski lecą bardziej skupione - niestety to tylko wrażenie) - modyfikacje w grze 5. Posumowanie. Jak widać mechanika rozrzutu jest dość złożona. Na całe szczęście przeciętny gracz nie musi mieć o niej pojęcia, a Ci zaawansowani już dawno znaleźli wszystkie parametry w grze i stronach fanów WoWs. Praktycznie rozrzut ma największe znaczenie dla bardzo dużych odległości. W przypadku walki w zwarciu nie ma to kompletnie znaczenia - choć pamiętając o tym, że rozrzut jest okręgiem należy się zastanowić, czy w przypadku bliskiej odległości nie celować raczej w środek sylwetki wroga niż w linie wodną. W tym pierwszym przypadku mamy pewność, że więcej pocisków trafi wroga, w tym drugim - że wbijemy cytadelę wrogowi, ale połowa naszych pocisków wpadnie do wody przed okrętem. Duży wpływ na celność ma też w co celujemy - inaczej polecą nasze pociski do celu z kamuflażem i ulepszeniem, a inaczej do "gołego" okrętu bez ulepszeń. Zatem powodzenia w grze i wspaniałych bitew! Źródła: https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/699q78/the_meaning_of_sigma_with_figures/ https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/6hewpj/some_shell_dispersion_commentary/
  2. Dark_Havoc

    Mechanika AA

    Większość graczy mocno się zastanawia jak to jest, że czasem okręt ze słabą artylerią p-lot niszczy samolot w pierwszej sekundzie po wleceniu eskadry w zasięg dział, a okręt z ogromnym potencjałem AA* nie niszczy ani jednego samolotu. Zatem do boju! Działa przeciwlotnicze Okręty wyposażone są w artylerię przeciwlotniczą o 3 zasięgach: bliskim, średnim i dalekim. Ich wartości podane są w DPS** . Należy pamiętać, że obrona przeciwlotnicza działa na zasadzie aury: czyli okręgu w którym zadawane są obrażenia. Nie ma balistyki poszczególnych pocisków. To co widać w grze jest wizualizacją nie mającą wpływu na mechanikę. Wszystkie działa strzelają we wrogie samoloty w czasie, gdy te znajdują się wewnątrz strefy. Dotyczy to również dział podwójnego przeznaczenia (na przykład, na niszczycielach działa mogą jednocześnie strzelać do celów morskich poprzez kliknięcie lewym przyciskiem myszy - jak i równocześnie liczą się do obrażeń AA). Zatem strzelanie do wrogich okrętów nie zmienia nam obrażeni zadawanych przez AA. Wszystkie działa mają zasięg równy maksymalnemu zasięgowi i nie mają ograniczeń kątowych. Można przyjąć, że strzelają przez wszystkie przeszkody, np nadbudówki. W czasie bitwy możemy utracić stanowisko AA. Wtedy też obniża nam się parametr DPS dla danej aury. Większość z was zauważyła, że ostrzeliwując wrogi pancernik czasem pokazuje się ikonka przekreślonego samolotu. Oznacza to, że zniszczyliśmy przeciwnikowi stanowisko p-lot***. Uszkodzenia naszych dział i aktualne wartości DPS można sprawdzić w bitwie wciskając klawisz "H". Uwaga praktyczna: łatwiej jest zaatakować samolotami okręt, który został ostrzelany wcześniej przez sojuszników, niż świeżutki okręt, który nie ma uszkodzonej artylerii p-lot. Mechanika zestrzeleń Jak działa zestrzelenie? Większość graczy przyjmuje, że jeśli ich DPS wynosi 150, a wrogie samoloty mają żywotność 800 to po 5,3 sekundy (800/150) spadnie 1 samolot. Niestety tak to nie działa! Jak jest naprawdę? W każdej sekundzie przebywania w zasięgu dział obliczana jest SZANSA na zestrzelenie wrogiego samolotu. Porównywane są DPS i żywotność samolotu. W naszym przypadku (150DPS, 800HP) szansa na zestrzelenie 1 samolotu wynosi 150/800*100% czyli 18,75%. Zatem w każdej sekundzie przebywania w zasięgu dział mamy niecałe 20% na zestrzelenie wrogiej maszyny. Dlatego czasem zestrzelimy wroga pierwszym pociskiem (udane losowanie), a czasem przez minutę krąży nad nami samolot i nic mu się nie dzieje (60 kolejnych nieudanych losowań). Każda aura (krótkiego, średniego i dalekiego zasięgu) działa niezależnie od siebie. I w każdej sekundzie samoloty mają "rzut" obronny - czy zostały zestrzelone. Samoloty bezpośrednio nad okrętem (w zasięgu 3 aur) w każdej sekundzie mogą być zestrzelone max 3 - z każdej aury osobno. Jak zwiększyć szansę na zestrzelenie? Mamy do wyboru kilka opcji - nasze działania w bitwie, moduły okrętu, wyposażenie okrętu, umiejętności kapitana. 1. Nasze działania W czasie bitwy można zaznaczyć wrogą eskadrę (ctrl plus lewy przycisk myszy na wrogim samolocie). Daje to 30% więcej DPS dla wszystkich aur przeciw tej grupie samolotów. Można to obliczyć mnożąc DPS dział przez wartość 1.3. W naszym przypadku dostajemy 150*1,3=195 co zwiększa szansę na zestrzelenie do 24% (195/800). Szansa na zestrzelenie pozostałe eskadr liczona jest normalnie (18,75%). Wniosek: zawsze zaznaczaj wrogie eskadry 2. Moduły okrętu Tutaj mamy kilka modułów zwiększające nasze szansę w starciu z lotnictwem przeciwnika. - slot 1: Modyfikacja dodatkowego uzbrojenia - zwiększa o 100% wytrzymałość dział p-lot - mamy większą szanse, że nasze stanowiska przeżyją ostrzał przeciwnika. W mechanice gry oznacza to, że trzeba 2 niszczących trafień by zniszczyć stanowisko AA. - slot 3: Modyfikacja dział AA 2 - zwiększa zasięg każdej aury o 20% - większa aura oznacza, że mamy szansę wcześniej zestrzelić wrogie samoloty - slot 6 - Modyfikacja dział AA 3 - na stałe zwiększa DPS wszystkich dział o 25%. W naszym przykładzie oznacza, że z tą modyfikacją mamy 23,4% szans na zestrzelenie, a wskazując wrogą eskadrę szansa rośnie do 30%. Wniosek: im większa bazowa wartość tym większe zyski z modułów. Np dla DPS 300 (a nie 150) dostajemy odpowiednio: 37% szans na zestrzelenie bez modułów, 48% z modułem i aż 61% z modułem i zaznaczeniem. 3. Wyposażenie. Mamy 2 wyposażenia (zależnie od okrętu) wpływające na nasze szansę w walce z lotnictwem: - Myśliwiec katapultowany - po wystrzeleniu z pokładu krąży on wokół naszego okrętu. Jeśli w jego zasięgu znajdzie się wroga eskadra nasz myśliwiec zwiąże go walką. Prędkość wrogiej eskadry zmniejszy się, a ponadto szansa na trafienie naszego okrętu przez wrogie torpedy lub bomby się zmniejszy - ich stożki (bądź elipsy w przypadku bomb) znacząco się powiększą. Torpedy zostaną zrzucone dużo szerzej (łatwiej je ominąć), a bomby zostaną rozrzucone po większym obszarze. Sam myśliwiec ma szansę wykryć wrogie torpedy (jeśli nad nimi przeleci) oraz okręty po za zasięgiem bezpośredniego widzenia (np za górką). Sam myśliwiec ma zwykle niewielką żywotność i szybko zostanie zestrzelony przez myśliwce lub tylnych strzelców, ale w połączeniu z ogniem AA potrafi narobić wielu szkód bądź uniemożliwić trafienie. - Obrona przeciwlotnicza - zwany popularnie "panic button". Uruchomienie go znacząco zwiększa ilość DPS z każdej aury. Dla większość okrętów daje 3x zwiększenie DPS. Są wyjątki: Amerykańskie DD i Lo Yang oraz RU DD (tier 8+ linia do Grozowoja) mają ten współczynnik x4, Lotniskowce US x1,25 (ale działa on przez 2 minuty) JPN CV - x1,75 Hood - x25 (!) dla wyrzutni rakiek 178mm. Dodatkowo wrogie samoloty mają, tak jak w przypadku myśliwca katapultowanego, większe okręgi celowania bomb i szersze stożki zrzutu torped. Znacząco zmniejsza to szansę na trafienie i jednocześnie zwiększa szansę na zestrzelenie wroga (w naszym przypadku mamy 150x3 czyli 56% szans, a z zaznaczeniem - 73%, jeśli mamy jeszcze moduł AA 3 to maksymalnie dostaniemy 91% SZANS) Uwaga! Dobry gracz szybko zorientuje się, że uruchomiliście obronę przeciwlotniczą i wycofa samoloty po za zasięg oraz poczeka te 40 sekund i was zaatakuje. Czasem warto poczekać z uruchomieniem tak, by samoloty były bliżej - da to większe szanse na zestrzelenie maszyn zanim przeciwnik je wycofa. Jednocześnie i tak tuż przed zrzutem torpedy i bomby "pójdą" szeroko. 4. Umiejętności kapitana Mamy kilka umiejętności, którymi możemy zwiększyć nasz DPS. 1. Centrum dowodzenia samolotami katapultowanymi (perk za 1 punkt) - dostajemy dodatkowy myśliwiec krążący wokół okrętu. 2 maszyny poruszają się jednak o 20% wolniej. Wróg musi zestrzelić oba samoloty, by móc normalnie zaatakować wasz okręt. W przypadku wrogich myśliwców nie ma to znaczenia, ale bombowce lub torpedowce mogą mieć trochę problemu. 2. Podstawowy trening strzelecki (3 punkty) - zwiększa o 20% DPS wszystkich dział - sumuje się to ze wszystkimi innymi współczynnikami. 3. Zaawansowany trening artyleryjski (ciekawe czemu nie strzelecki? :) ) - zwiększa zasięg dział o 20% - sumuje się to z modułami. 4. Ręczne sterowanie ogniem uzbrojenia przeciwlotniczego - zwiększa o 100% DPS zadawany przez działa p-lot o kalibrze 85mm i więcej, gdy wyznaczymy cel! Dotyczy to praktycznie tylko aury o dalekim zasięgu oraz ZAZNACZONEJ przez nas eskadry. Jeśli eskadry nie zaznaczymy DPS się nie zmieni. Uwaga! Ręczne sterowanie ogniem - działa tylko na wybraną eskadrę, jeśli mamy problem z zaznaczaniem wrogich samolotów - nie warto tej umiejętności brać. Wpływ innych okrętów W czasie bitwy możemy płynąć obok innych jednostek. Należy pamiętać, że KAŻDA aura jest obliczana osobno, mimo że obejmuje ten sam obszar. Tak jak aury z jednego okrętu, tak z wielu okrętów są obliczane osobno. Jednocześnie zwiększa się ilość "rzutów obronnych" wrogich eskadr i wypadkowa szansa na zestrzelenie jest większa. PODSUMOWANIE Jak widać z tego wywodu zestrzelenie samolotu jest określane przez PRAWDOPODOBIEŃSTWO w każdej sekundzie. Dlatego też, jak mamy szczęście, to samolot na końcu zasięgu spadnie w ułamku sekundy (miał na przykład 5% szans na strącenie i miał pecha). Należy też pamiętać o zaznaczaniu wrogich eskadr - ZAWSZE nasz DPS dla niej zwiększy się o 30%. Wybierając wszystkie umiejętności, moduły, wyposażenie i klikając na wrogą eskadrę możemy uzyskać: DPSx1,3(zaznaczenie)x1,25 (modyfikacja dział)x3 (ogień przeciwlotniczy)x1,2 (podstawowy trening strzelecki) x2 (dla dział 85mm+) czyli razem prawie 11 razy większy DPS. Jednocześnie proszę pamiętać, że niski początkowy DPS da nam niewielki wzrost szans na zestrzelenie. Dodatkowo mamy mniej niż 100% szans na zestrzelenie. Dziękuję za uwagę! Jeżeli to się spodoba mogę napisać więcej takich tematów dotyczących innych aspektów mechaniki gry. Artykuł nie obejmuje włączania/wyłączanie obrony p-lot oraz wykrywania samolotów i okrętów przez samoloty. *) AA z angielskiego: Anty-Aircraft **) DPS - damage per second - uszkodzenia na sekundę ***) przeciw-lotnicze
  3. Dark_Havoc

    Mechanika Radiolokacji

    Mityczna Radiolokacja, RPF (z ang. Radio Position Finding) - umiejętność, która miała zniszczyć klasę niszczycieli uniemożliwiając torpedowanie. Zdolność kapitana, która wywołała mnóstwo kontrowersji wśród graczy i wielkie protesty. Jak działa? 1. Na których okrętach będzie działać RPF? Działa na wszystkich okrętach z wyłączeniem lotniskowców. 2. Jaka jest zasada działania radiolokacji? Umiejętność ta daje nam dodatkowy znaczniki wskazujący nam wyłącznie kierunek do NAJBLIŻSZEGO okrętu wroga. Na całe szczęście lub nieszczęście (to zależy kto korzysta) jest to informacja dość niedokładna. Dostajemy informację o jednym z 16 kierunków: Jak widać między każdym z tych kierunków jest dokładnie 22,5° . Wskaźnik RPF ma tylko 16 pozycji i tylko je wskazuje. Dobrze to widać w przypadku, gdy wrogi okręt płynie po za zasięgiem wykrycia, ale dość blisko nas. Wtedy wskaźnik wyraźnie przeskakuje z pozycji na pozycję. Jednocześnie namierzony radiolokacją wrogi okręt dostaje informacje, że jest namierzony. Jeśli sami jesteśmy namierzani mamy tym samym informację, że jesteśmy najbliżej okrętu posiadającego kapitana z tą umiejętnością. 3. Jaka jest dokładność radiolokacji? Jak widać wskazania RPF różnią się o 22,5 stopnia. Zatem możemy się pomylić o 11,25 stopnia. O jakich wartościach w metrach mówimy? Z prostych wyliczeń trygonometrycznych (hihihi) wynika, że na każde 1000 metrów odległości od celu będziemy się mylić o 199m. Dla typowego spotu niszczyciela mówimy o jakiś 6-8km odległości od celu. Wtedy jeśli wycelujemy działa dokładnie na wskazanie RPF okręt może być 600-800m w prawo lub w lewo od punktu celowania. 4. Triangulacja. To trudne słowo oznacza metodę wyznaczanie pozycji przez PRECYZYJNY pomiar kątów z 2 lub więcej pozycji. W teorii grając w dywizjonie możemy wyznaczyć dokładną pozycję wroga. Porównując 2 wskazania RPF możemy wyznaczyć odległość od celu. Z racji błędu będziemy się mylić i to dość dużo. Dla przykładu jeśli oba okręty będą znajdowały się od wroga w odległości 10km to dzięki RPF wyznaczymy wrogi okręt w obszarze 1kmx1km - jak widać dla obiektów wielkości 100m jest to ogromna powierzchnia. W dodatku w grze nie podamy koledze DOKŁADNEGO kąta... podejrzewam, że odczytując wprost z mapy mamy szansę na podanie kątów z dokładnością 30 stopni. Co powoduje zwiększenie błędu 3-krotnie. 5. Praktyczne zastosowanie Wszytko to oznacza, że praktycznie nie mamy szans strzelając z dział na trafienie po samym wskaźniku. Jeśli chodzi o torpedowanie też nie jest za dobrze. Trzeba zebrać informację nie tylko o kierunku do celu, ale także o kierunku poruszania się. Strzelanie na RPF ma porównywalną skuteczność jak strzelanie w ciemno w dym. W większości przypadków przeciwnik się porusza, w dodatku rzadko kiedy po linii prostej - w końcu ma informację, że jest namierzany. Jeśli jest problem z trafieniem po RPF to po co tu używać? Radiolokacja mocno przydaje się w sytuacjach, gdy pole walki się przerzedziło i musimy znaleźć ostatnie jednostki wroga, walczymy z samotnym niszczycielem. Przydatna jest też w wypadku bitew klanowych i rankingowych, gdzie ilość okrętów jest mniejsza - można ustalić na początku gry jakie zamiary ma wrogi zespół. Jednocześnie doświadczony gracz WIE, gdzie może pojawić się wróg, w którym miejscu i czasie spodziewać się niszczyciela, krążownika oraz gdzie MOGĄ znajdować się BBki. 6. Podsumowanie Z pierwszych informacji RPF miało zniszczyć balans. Jednak obecnie w bitwach losowych RPF spotyka się dość rzadko. Na początku bitwy jest dość bezużyteczny, gdyż w większości przypadków i tak dobrze wiemy, gdzie może się pojawić przeciwnik. Znaczenie RPF rośnie wraz z topnieniem sił własnych i wrogich. Pod koniec bitwy może pozwolić na ustawienie się tak, aby zminimalizować szansę na zaskoczenie i zmaksymalizować szansę na zniszczenie przeciwnika. Trzeba się mocno zastanowić czy umiejętność tak droga (4 punkty) jest tego warta. Nawet jak nie macie RPF, a wróg ma - dostajemy informację zwrotną. Można wtedy przyjąć, że celują w nas jego działa lub płyną do nas torpedy. Dziękuję za uwagę! Powodzenia w grze!
  4. Dark_Havoc

    Trochę o celowaniu.

    Serdecznie witam w krótkim poradniku jak działa celowanie i modyfikatory do rozrzutu! 1. Rozrzut Każdy okręt w grze ma określony rozrzut pocisków po wystrzeleniu z działa. Parametr ten można znaleźć w zakładce - działa artylerii głównej. Podawany on jest dla maksymalnego zasięgu. Na tym tym razem poprzestaniemy, nie będę pisał o sigmie, elipsie rozrzutu itd. Dla potrzeb tego artykułu przyjmijmy okręt o maksymalnym rozrzucie 100m. 2. Do czego służy klawisz X W grze możemy, a nawet powinniśmy zaznaczyć okręt do którego strzelamy klawiszem X. Jeśli sami tego nie zrobimy to po kilku sekundach gra sama zaznaczy okręt w środku celownika jak cel. W tym momencie dzieje się kilka rzeczy: a) działa przestają celować względem środka celownika, a zaczynają celować względem zaznaczonego obiektu. Wrogi okręt będzie dla naszych dział środkiem celowania. b) wprowadzone zostaną modyfikatory dla naszych dział wynikające z wyposażenia wrogiego okrętu (slot 5 - system kamuflażu +5% rozrzutu) oraz z kamuflażu nakładanego na okręt (+4%) c) możecie trafić okręt będący za wyspą o ile wasze pociski mają odpowiednią trajektorię. Jeżeli nie macie zaznaczonego celu wasze pociski polecą w miejsce, w które w danym momencie celujecie, a ich rozrzut będzie o 50% większy. Dla naszej przykładowej łajby pociski rozlecą się nie na max 100m a na max 150m. Dobrze to widać jak strzelacie do wroga w dymie. Jeśli był on widoczny to pociski lecą mocniej skupione, jak zniknie i celujecie w to samo miejsce lecą we wszystkich kierunkach. Jeśli wrogi okręt ma nałożony kamuflaż to nasza dyspersja zwiększa się o 4%. Proszę zwrócić uwagę, że dla naszych 100m, będzie to 104m. Dla okrętów pokroju Yamato, a długości ponad 250m nie będzie to miało większego znaczenia. Jeśli wrogi okręt ma założony System kamuflażu na slocie 5 wyposażenia będziemy mieli dodatkowe 5% do naszego rozrzutu. Maksymalnie możemy zwiększyć dyspersję o 9%. Czyli z 100m zrobi się 109m. Jednocześnie możemy wyposażyć nasz okręt w system kierowania ognia, który zmniejsza naszą dyspersję o 7% (lub 11% w przypadku amerykańskich pancerników - slot 6) niwelując zmianę raptem do 2% 3. Jak działa celowanie Na początku należy pamiętać, że po zaznaczeniu celu celujemy ZAWSZE względem środka okrętu. Jeśli celujemy na prawo - pociski polecą na prawo względem okrętu, a nie w punkt celowania. Świetnie to widać w przypadku, gdy płyną obok siebie 2 okręty - w jeden mamy jako cel, a staramy się strzelać w drugi. Pociski wtedy mogą paść dużo bliżej lub dużo dalej niż punk celowania - właśnie dlatego, że nie lecą w środek celownika, a w punkt, który jest wyznaczony między środkiem zaznaczonego okrętu, a punktem celowania. Pozwala to, na przykład, strzelać do okrętów za przeszkodami. Bez zaznaczenia nasze pociski będą wycelowane w przeszkodę i tam trafią. W momencie zaznaczenia celu - nasze działa będą celować w okręt nawet za wyspą. Jedynym utrudnieniem będzie brak widoczności samego okrętu - jednak po wielu bitwach doświadczony gracz po samym tylko oznaczeniu potrafi dobrze wycelować. 4. Czy kamuflaż ma sens? Jakby dobrze się zastanowić to ma sens dla sytuacji: BB celuje w DD. Zwiększenie rozrzutu pancernika w stosunku do małego celu jakim jest DD jest duże. Choć może to mieć też wady - większy rozrzut wielu pocisków powoduje, że możemy dostać przypadkowym pociskiem, nawet jeśli wróg źle celuje. BB celuje w CA* - ma mniejszy sens, choć się jeszcze sprawdza, zwłaszcza że wymiary krążowników w większości przypadków są mniejsze niż maksymalna dyspersja. CA celuje w CA - mamy wtedy minimalnie większą szanse na uniknięcie pocisków Ma znikomy sens: DD vs DD - w walce na bliski dystans wpływ rozrzutu jest minimalny CA vs BB - rozrzut CA jest zwykle mniejszy niż wielkość wroga BB vs BB - często rozrzut jest mniejszy niż wymiary, zwiększenie go o 9% niewiele zmieni. 5. Dodatkowe klawisze ułatwiające zarządzanie celowaniem a) CTRL - X Naciśnięcie tej kombinacji klawiszu zablokuje działa względem naszego okrętu: Niezależnie jak będziemy manewrować działa pozostaną zawsze zablokowane względem kadłuba. Umożliwia to np. rozejrzenie się wokół, utrzymanie dział w danym kierunku w przypadku manewrów. Odblokowujemy tą funkcję naciskając klawisz X. b) SHIFT - X Naciśniecie zablokuje działa celujące w dany punkt na mapie: Niezależnie od naszych manewrów działa będą celowały w punkt na mapie. Można to wykorzystać do celowania w kierunku prawdopodobnego miejsca ukrycia wroga. Najlepiej się sprawdza do strzelania w okręty znikające w dymie. Wystarczy w ostatniej chwili przed zniknięciem nacisnąć SHIFT X i nasze działa celują idealnie w punkt, gdzie zatrzymał się wróg. Jeśli się nie ruszy - dostanie kilka salw. *) uwaga dla @Greysharki mu podobnych - dla potrzeb artykułu CA oznacza krążownik, bez podziału na lekkie i ciężkie.
  5. Dark_Havoc

    Mechanika DETONACJI

    Detonacja! Zdarzenie, które nienawidzi każdy gracz, któremu okręt na pełnych życiu poszedł w objęcia Neptuna oraz budzi śmiech i zachwyt u gracza, który nas zdetonował. Jak działa, jak zapobiegać i jak to wybucha? 1. Jak działa detonacja? W World of Warships detonacja to wybuch magazynu amunicji, która pozbawia okręt całości punktów życia. Okręt zdetonowany natychmiast tonie. Jako nagroda pocieszenia należy się paczka 10 flag Juliet Charlie - zmniejszających ryzyko detonacji o 100%. 2. Gdzie znajdują się magazyny amunicji? W mechanice gry magazyny znajdują się zawsze pod wieżami artyleryjskimi. Ich ilość bywa różna i zależy od konkretnego okrętu. Najwięcej magazynów ma Danae - 5, najmniej Izumo - 1 dla wszystkich 3 wież. Dunkerque na przykład ma 2 magazyny. Większość pancerników ma 2 magazyny - po jednym na przednie i tylne wieże. Okrętami uprzywilejowanymi są lotniskowce - z racji nie posiadania wież artylerii głównej, nie posiadają one również magazynów. Dlatego są to jedyne okręty w grze, których nie można zdetonować. 3. Jaka jest szansa na detonację? Każdy magazyn ma ilość punktów życia około 50% całości HP okrętu. Szansa na detonacje zależy od ilości obrażeń zadanych magazynowi: - od 0 do 30% szansa wynosi 1% - 100% - szansa wynosi 10%. Pomiędzy 30% a 100% utraconych HP przez magazyn szansa rośnie liniowo od 1% do 10%. Jednocześnie każde trafienie magazynu amunicji może spowodować uszkodzenie lub zniszczenie losowej wieży związanej z tym magazynem. 4. Jak się bronić przed detonacją? Najprostszym sposobem jest posiadanie flagi Juliet Charlie - zmniejsza ona szanse na detonację o 100%. Drugim sposobem jest posiadanie modułu z pierwszego slotu: Modyfikacja Magazynu amunicji - zmniejsza ona szansę na detonacje o 70%. 5. Mam flagę Juliet Charlie, a jednak wybuchłem. WG oszukuje! Zgodnie z definicja 100% to 100%. Mając samą flagę Juliet Charlie NIE MAMY PRAWA ZDETONOWAĆ. To prawda. Jednak istnieję flagi ZWIĘKSZAJĄCE szansę na detonację: są to: India X-Ray i Juliet Whiskey Unaone - obie zwiększają szansę na detonacje o 5%. Posiadając wszystkie 3 flagi mamy najprawdopodobniej 10% szans na detonację. Zatem wpis na wiki mówiący o 100% odporności na detonację dotyczy prawdopodobnie przypadku, gdy nie mamy flag zwiększających szans na detonację. Uwaga: ta część oparta jest na domysłach, gdyż istnieją ludzie którzy ponoć detonowali mając flagę Juliet Charlie. Niestety nie ma fizycznego dowodu na razie by ktokolwiek zdetonował z flagą. Zwykle pomyłka polega na tym, że flagi się skończyły i ktoś MYŚLAŁ, że ma flagę i zdetonował. Nie ma dostępnej powtórki pokazującej detonację z flagą JC. 6. Od czego można zdetonować? Najłatwiej detonują okręty o małej ilość całkowitego HP - niszczyciele, najrzadziej pancerniki. Każde trafienie w magazyn może nas wysadzić. Najprawdopodobniej będą to pociski PP, rzadziej HE - magazyn musi się znaleźć w zasięgu wybuchu pocisku. Nie możemy zapominać również o torpedach. Jeśli trafią obszar pod wieżą artylerii głównej to nawet największy pancernik może zostać posłany na dno. 7. Jak uchronić się przed detonacją Należy pamiętać by chronić obszary pod wieżami. Jeśli chodzi o pociski szanse na reakcje są znikome. Inną sprawą są torpedy. W przypadku, gdy nieuniknione jest otrzymanie torpedy w nasz okręt staramy się, by torpeda trafiła nas w śródokręcie - tam poziom ochrony przeciwtorpedowej jest największy. Trzeba mocno uważać, by nie dostać torpedą pod wieże. Ciekawostka: można zadać obrażenia detonacją większe niż 100%HP. Wynika to z przypadku, gdy pocisk jednocześnie trafi cytadelę oraz magazyn amunicji. Każde trafienie w cytadelę kasuje licznik obrażeń, a ponieważ potem detonuje za 100% HP. Zadamy wtedy obrażenia równe cytadeli +100%HP. 8. Zmiany w patchu 0.7.2 Od patcha 0.7.2 (od 01.03.2018) detonacja jest możliwa dopiero wtedy, gdy okręt będzie miał mniej niż 75%HP. Okręty z większą ilością punków życia NIE MOGĄ DETONOWAĆ! Dziękuję za uwagę. Powodzenia w grze!
  6. Dark_Havoc

    Mechanika pożarów

    Pali się! Pali! Większość graczy w grze wie, że pociski HE mogą wywołać pożar, a w porcie każdy może sprawdzić, szanse na pożar od pocisku... jednak w grze nie jest to takie proste. Okręt będący w porcie ma np. szansę 20% - wygląda na to, że co 5 pocisk powinien podpalić. Tymczasem w jednej bitwie wróg pali się jak stodoła z sianem, a w innej strzelamy 100 razy i mamy 1 pożar. Coś jest nie tak... a właściwie NIE. Po prostu nie rozumiemy jak działa wywołanie pożaru i co ma do tego te przykładowe 20% 1. Jak można podpalić? Istnieją 2 sposoby podpalenia przeciwnika. Jednym jest trafienie pociskiem HE (zarówno z baterii głównej jak i z pomocniczej) lub bombą lotniczą. Proszę zwrócić uwagę, że brytyjskie krążowniki mają artylerię pomocniczą strzelającą pociskami HE i MOGĄ też podpalić przeciwnika. Za podpalenie przeciwnika dostajemy wstęgę. 2. Co ma wpływ na podpalenie - podstawowa szansa na podpalenie pocisku - zależna od działa - można ją znaleźć w parametrach pocisków HE. Jest podawana w procentach np 20%. - współczynnik zapobiegania pożarom - jest on zależy od poziomu okrętu i rodzaju kadłuba (podstawowy czy topowy). Dane można znaleźć w tabelce: Tier Współczynnik zapobiegania pożarom Współczynnik zapobiegania pożarom Współczynnik zapobiegania pożarom Podstawowy kadłub DD, CA BB Podstawowy kadłub DD, CA BB CV 1 1 1 brak 2 1 1 brak 3 1,000 0,9967 brak 4 0,9334 0,9001 0,8 5 0,8668 0,8335 0,8 6 0,8002 0,7669 0,8 7 0,7336 0,7003 0,8 8 0,6670 0,6337 0,8 9 0,6004 0,5671 0,8 10 0,5338 0,5005 0,8 Jak widać wraz z tierem okrętu rośnie szansa na uniknięcie pożaru. Łatwiej podpalić okręt niższego tieru niż wyższego. Tak samo łatwiej podpalić okręt stockowy (podstawowy) niż wymaksowany. Uwaga techniczna: wszystkie okręty premium są traktowane jak z topowych kadłubem. - umiejętności dowódcy - mamy 3 - zapobieganie pożarom (4 punkty) i ekspert w wyburzaniu (3 punkty) oraz IFHE (4 punkty) a) zapobieganie pożarom - obniża szansę na pożar o 10% (nie do końca jest to prawdą, ale o tym zaraz), oraz zmniejsza o 1 ilość pożarów na śródokręciu. Zamiast 4 - będzie 3 pożary. b) ekspert w wyburzaniu - ZWIĘKSZA szansę na wywołanie pożaru o 2% c) zapalnik zbliżeniowy (IFHE) - zmniejsza szansę na pożar o 3% lub o 1%(dla dział o kalibrze 139 i mniej) - flagi i wyposażenie okrętu: a) flagi: - India Yankee - skraca czas trwania pożaru o 20% - Victor Lima, India X-Ray - zwiększa o 1% (lub o 0,5%) szansę wywołania pożaru. b) wyposażenie okrętu - slot 2: Modyfikacja systemu uszkodzeń - zmniejsza szansę pożaru o 5% - slot 4: Modyfikacja systemu uszkodzeń 2 - skraca czas pożaru o 15% 3. Uszkodzenia od pożaru Każdy wywołany pożar powoduje obrażenia 0,3% (0,4% dla CV) puli HP w każdej sekundzie trwania pożaru. Podstawowy czas pożaru wynosi 60 sekund dla pancerników i lotniskowców i 30 sekund dla krążowników i niszczycieli. Jest też wyjątek: Graff Spee - 45 sekund trwania pożaru. Jak widać pancernik może stracić 18% w jednym pożarze i maks 72% HP jeśli zostanie podpalony 4 razy. Jak widać pojedynczy pożar NIE JEST ZAGROŻENIEM. 4. Jak obliczyć realną szansę na podpalenie (bardzo dużo obliczeń) Tak więc wygląda to paskudnie: Szansa na pożar = [Współczynnik zapobiegania pożarom] x (1 - [Modyfikacja systemu uszkodzeń] - [Zapobieganie pożarom]) x ([szansa na podpalenie pocisku] + [ekspert w wyburzaniu] + [flagi] - [IFHE]) Przykład (za wiki): Benson strzela do wymaksowanego Bismarka, który posiada modyfikację kontroli uszkodzeń. Dowódca Bensona ma umiejętność Ekspert w wyburzaniu i obie flagi (Victor Lima i India X-Ray): A) (0.6337) x (1 - 0.05 - 0.00) x (0.05 + 0.02 + 0.005 + 0.005 - 0.00) = 4.82% szans na ogień Współczynnik zapobiegania modyfikacja systemu uszkodzeń 5% szans na pożar +2% ekspert w wyburzaniu 2x 0,5% od flag B) Jeśli dowódca Bismarka miałby umiejętność Zapobieganie pożarom: (0.6337) x (1 - 0.05 - 0.10) x (0.05 + 0.02 + 0.005 + 0.005 - 0.00) = 4.31% szansy na pożar tu jest różnica 10% od umiejętności C) Tu wersja z Bismarkiem nastawiony antypożarowo i Bensonem bez umiejętności i flag. (0.6337) x (1 - 0.05 - 0.10) x (0.05 + 0.00 + 0.00 - 0.00) = 2.69% szansy na pożar tu widać brak Eksperta w wyburzaniu i flag 5. Gaszenie pożarów Grupa naprawczo - ratunkowa - klawisz R - powoduje natychmiastowe ugaszenie wszystkich pożarów (i zalań). Dodatkowo w czasie działania grupy naprawczo - ratunkowej NIE MOŻNA zostać zalanym i podpalonym. Dla pancerników przychodzi tutaj z pomocą moduł premium: wydłużenie czasu działania grupy naprawczo ratunkowej. Na innych okrętach nie ma ona sensu, ale na pancernikach w pewnych wypadkach może być przydatna. Obrażenia od pożarów są CAŁKOWICIE naprawialne przez grupę naprawczą BB lub krążowników wyższych tierów i RU DD. PROTIP dla BB: pojedynczy pożar NIE JEST ZAGROŻENIEM. Nie należy wciskać od razu R. To nie ma sensu. 6. Podsumowanie Jak widać z obliczeń +5% czy -10% nie ma bezpośredniego przełożenia na pożary - są to tylko współczynniki zmniejszające szanse lub zwiększające szanse. Jak widać z 2 ostatnich przykładów zmiana o 3% szansy na pożar wg współczynników daje 1,6% REALNEJ różnicy (różnica w przykładach B i C). Dodatkowo ma znaczenie i to ogromne w co strzelamy - inaczej będziemy podpalać 8 tierowy stockowy okręt, a inaczej X tierowy pancernik ze wszystkimi "wspomagaczami". Stąd też duże różnice w poszczególnych bitwach - raz palimy świetnie, drugi raz wcale. W dodatku szansa jest procentowa i jak będziemy mieli pecha to mając nawet 50% szans - nie podpalimy ani razu. PAMIĘTAJCIE: mając 20% nominalnych szans na podpalenie NIE OZNACZA to że mamy taką rzeczywistą szansę. Właściwie strzelanie do X tieru od razu zmniejsza tą szansę do 10% na pocisk. Dziękuję za uwagę! Powodzenia!
  7. Dark_Havoc

    Mechanika taranowania

    Krótko i na temat TARANOWANIA 1. Co to jest taranowanie? Taranowanie to celowe zderzenie okrętów. W WoWs można zderzyć się z okrętem przeciwnika lub z sojusznikiem. To pierwsze zwykle kończy się stratą obu okrętów to drugie jest dużo bardziej częstsze, ale nie wywołuje poważniejszych skutków. 2. Zderzenie z sojusznikiem (no mam nadzieję, że nie taranowanie - to było by celowe) W przypadku uderzenia w sojuszniczy okręt zadajemy sobie nawzajem obrażenia o niewielkiej wartości (rzędu od kilkudziesięciu do kilkuset punktów HP) w każdej sekundzie kontaktu. Wpływ na bitwę ma niewielki, chyba że mamy status Team Killera (TK) - wtedy gra traktuje to jako działanie celowe i nie zmniejsza licznika TK w danej bitwie (Licznik TK zmniejsza się o jeden w każdej bitwie, w której nie uszkodzimy sojuszników). 3. TARANEM GO! W ogniu bitwy możemy zastosować broń ostatecznej zagłady: taran. Zwykle oba okręty toną. Jak określić czy zatoniemy po taranowaniu czy nie? W wyniku taranowania z dużą prędkością (nie znalazłem definicji dużej prędkości) zadajemy przeciwnikowi (i on nam) obrażenia w wielkości CAŁEJ STANDARDOWEJ PULI HP. I to niezależnie ile punktów życia nam zostało w czasie taranowania. Zatem okręt mający 50HP i pulę początkową 1000HP uderzając w okręt przeciwnika zada mu 1000HP obrażeń, sam oczywiście otrzymując obrażenia wartości nominalnej HP przeciwnika. Dodatkowym efektem może być wywołanie zalanie jeśli obrażenia przez nas zadane zabiorą 10% nominalnego HP. Stąd też wielokrotnie możemy w bitwach zobaczyć, jak okręt z krytycznie małą wartością HP niszczy wroga z pełnym HP. Taranowanie okrętów z większą pulą HP mija się z celem, gdyż niszczyciel z HP nominalnym na poziomie 12k zada takie obrażenia pancernikowi. Jeśli pancernik ma 97kHP to straci 12k i dostanie zalanie. Niszczyciel w tym czasie otrzyma 97k obrażeń i pójdzie w objęcia Neptuna. UWAGA: nie ma znaczenia ile HP będziecie mieli w czasie taranowania! Zadane obrażenia będą w wielkości waszego pełnego HP. 4. Jak przeżyć taranowanie? Jeśli istnieje choć cień szansy na to, że będziecie taranować, bądź będą was taranować warto wyposażyć się w flagę Hotel Yankee. Da wam to 50% większe obrażenia od taranowania i jednocześnie zmniejszy o 20% otrzymane przez was obrażenia. Jeśli w bitwie zderzą się 2 wrogi Bismarki to niezależnie ile miały HP bezpośrednio przed taranowaniem - oba pójdą na dno (chyba, że jeden miał stockowy kadłub, a drugi miał pełne życie... to ten drugi utrzyma się na wodzie z zalaniem). Jeśli jedne z nich będzie miał flagę to wynik taranowania będzie następujący: 69200x1,5 obrażeń zadanych i 69200x0.8 obrażeń otrzymanych. Ten z flagą otrzyma 55360 punktów obrażeń i zalanie - odpłynie w siną dal mając nadal 13840 HP. Jak widać szansa na przeżycie jest w wypadku dużej ilości własnego HP. W innym przypadku możemy zabrać wroga ze sobą na dno! Dziękuję za uwagę. Powodzenia!
  8. Dark_Havoc

    Mechanika zalań

    Mam torpedy, super torpedy... ponad 400% szans na zalanie.... eee zaraz jak to... trafiłem to Yamato torpedą, a nie ma zalania? Cheat... eeee jednak nie! 1. Czy jest zalanie? Zalanie to przerwanie kadłuba poniżej linii wodnej, w następstwie którego do kadłuba wlewa się duża ilość wody. W mechanice WoWs oznaczone jest wstęgą zalania dla tego, który wywoła zalanie i trójkątną ikonką zalania, która się pojawia na okręcie zalewanym. Efektem zalania jest znaczny ubytek HP okrętu oraz zmniejszenie prędkości maksymalnej okrętu o około 20% (zależnie od klasy i typu okrętu). W odróżnieniu od pożaru, których może być na okręcie do 4 i wtedy okręt nie daje się więcej podpalić, zalanie jest ZAWSZE pojedyncze, ale następne torpedy mogą powodować dalsze zalania (przedłużać czas zalania). 2. Co wywołuje zalanie? Tu jest banalnie prosto. Istnieją tylko 2 elementy mogące wywołać zalanie: torpedy (we wszystkich możliwych konfiguracjach: lotnicze, okrętowe, sojusznicze lub przeciwnika) oraz taranowanie. 3. Co ma wpływ na zalanie? 1. Bazowa szansa na zalanie torped - w statystykach torped jest to jeden z ważniejszych parametrów. Waha się on dla torped okrętowych od 96% do 406%!!!. Dla lotniczych parametr ten wynosi około 60-70%. 2. Moduły okrętu trafianego - zwłaszcza moduł Modyfikacji kontroli uszkodzeń 1 (slot 2) - zmniejsza on szansę na zalanie o 3%, dodatkowo na slocie 4 mamy moduł Modyfikacji kontroli uszkodzeń 2 - zmniejsza on CZAS zalanie o 15%. 3. Ochrona przeciwtorpedowa - większość okrętów wyposażona jest w bąble przeciwtorpedowe (w pewnej odległości od kadłuba właściwego były montowane blachy poszycia, których zadaniem było wywołanie wybuchu torpedy w pewnej odległości od kadłuba właściwego). Parametr ten można znaleźć w zakładce żywotność okrętu pod danymi na temat HP i pancerza. Wyrażany jest w procentach. Jeśli tam go nie ma, oznacza że okręt nie ma ochrony przeciwtorpedowej i przyjmuje się do obliczeń wartość 0. 4. Flagi - Juliet Whiskey Unaone daje 15% większą szansę na zalanie, a Victor Lima +4% 4. Jak obliczyć szansę na zalanie - czyli mnóstwo cyferek 1. Taranowanie - tutaj jest prosto - jeśli w wyniku taranowania stracimy 10% całkowitej ilości HP automatycznie pojawia się zalanie. Dla przykładu okręt mający 1000HP (nominalnego) tracąc w wyniku kolizji 100HP będzie zalewany, jeśli straci 99HP nie będzie. 2. TORPEDY! Lecimy: { [ ( 1 - [Torpedo Protection] - [Damage Control Modification 1] ) x 0.33 } x ( [Torpedo Flood Chance] + [Signals] ) = Flood Chance Szansa na zalanie = { [(1 - [Ochrona przeciwtorpedowa] - [Modyfikacja kontroli uszkodzeń 1]) x 0,33} x ( [szansa na zalanie torpedy] + [flagi] ) Przykłady: Torpedy z Shimakaze o szansie zalania 406% i pancernik Yamato o ochronie przeciwtorpedowej równej 55% oraz zamontowanej modyfikacji kontroli uszkodzeń 1. Shima wyposażona jest w obie flagi: { [ (1.00) - (0.55) - (0.03) ] x 0.33 } x [ (4.06) + (0.15) + (0.04) ] = 58.91% szansy na zalanie ochrona przeciwtorpedowa (55%) Moduł kontroli uszkodzeń (3%) szansa na zalanie torped (406%) flagi (+15% i +4%) Tutaj Shima bez flag: { [ (1.00) - (0.55) - (0.03) ] x 0.33 } x [ 4.06 ] = 56.27% szansy na zalanie tutaj jest różnica (bez +15% i +4% Teraz ta sama Shima vs Montana ( ma 37% ochrony przeciwtorpedowej) bez modułu Kontroli uszkodzeń 1: { [ (1.00) - (0.37) ] x 0.33 } x [ 4.06 ] = 84.41% szansy na zalanie biedna Montana :( Shima nie zamontowała nawet flag :) Tak jak w wypadku pożarów 406% szans na zalanie torpedy nie oznacza, że 4 razy zalejemy okręt... będzie to zależało od innych parametrów. 5. Zalewamy się! Co robić???!!! No mamy przerąbane bardziej niż w wypadku pożaru... W każdej sekundzie tracimy 0,667% HP, co przy standardowym czasie zalania - czyli 90 sekundach daje nam stratę 60% HP. Prawie tyle samo co przy 4(!) pożarach. Dodatkowo nasz okręt zwalnia o 20%. Możemy skrócić czas zalewanie flagą (Juliet Yankee Bissotwo 20% krótsze zalanie) i modułem (Moduł kontroli uszkodzeń 2 15% krótsze zalanie) do 52 sekund - co spowoduje stratę 34% HP. Na całe szczęście całość obrażeń z zalanie jest odzyskiwane za pomocą grupy naprawczo-ratunkowej! 6. Wnioski Jak widać z tego poradnika zalanie jest dużo bardziej niebezpieczne niż pojedynczy pożar. Właściwie jeśli zalewamy się nie pozostanie nic innego niż naciśnięcie R i uważanie na następne torpedy. Największym błędem graczy jest użycie grupy ratunkowej przy pierwszym pożarze. Ponieważ grupa ratunkowa ma 80 sekund odnowienia (a w przypadku podstawowej nawet 120 sekund) to w momencie otrzymania zalania i nie posiadania pełnego HP - już jesteśmy na dnie. Częstą taktyką lotniskowców jest zrzut bomb w celu wywołania pożaru, poczekanie na zgaszenie pożaru i potem zrzucają torpedy. Jedno zalanie i przeciwnik ugotowany (a właściwie zatopiony). Dziękuję za uwagę! Wszelkie uwagi jak najbardziej na miejscu. Powodzenia!
×