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  1. Bonjour cher lecteur et futur fidèle du Biais Russe. Pour commencé : LE KHABAROVSK Officiellement, c'est le contre-torpilleur de rang 10 de l'Union des Républiques Socialistes Soviétique. Officieusement, c'est un croiseur de reconnaissance, le meilleur de jeu dans cette catégorie bâtarde. Ses tâches se situent entre celles du contre-torpilleur classique et celles du croiseur léger. Et elles sont assez diverses, cela commence par le soutien aux contre-torpilleur alliés, l'escorte de cuirassé, la reconnaissance et la patrouille, le tanking et la destruction de l'adversaire. Partie 1 : Le navire La coque est assez unique, en effet il s'agit d'un navire assez gros, ayant donc 22 000 PV de base mais aussi des plaques de blindage de 50mm, c'est un défense à double tranchant, car si elle bloque la quasi-totalité des obus HE qui font moins de 305mm et permet de faire des ricochets fabuleux, elle augmente la résistance du navire et réduit donc les sur-pénétrations que peuvent faire les obus AP adverse, d'autant que les obus de cuirassé n'ont pas leurs dégâts limités comme contre les autres DD. La vitesse et la maniabilité, la première est très bonne avec une vitesse de base de 43nds et la possibilité d'atteindre jusqu'à presque 49nds selon la configuration. La seconde partie est moins reluisante, il s'agit du fait qu'il ait 11,1s de temps de rotation du gouvernail (le temps pour la braquer à fond d'un côté). Combiné à sa vitesse, cela lui donne une capacité de giration médiocre et rend les manœuvres précises comme l'esquive de torpille assez compliqué. L’artillerie, il dispose d'une artillerie puissante pour un DD, 8 canons tirant 12 coups par minute et une balistique qui facilite les tirs à longue distance. Les HE ont de bonne chance d'incendie et les AP ont une bonne pénétration même à longue distance. Pour des raisons d'équilibrage, la portée de tir est faible, celle-ci est de 11,2km ce qui oblige à prendre la compétence Entraînement Avancé au Tir pour avoir 13,4km de portée. De manière générale, combiné au qualités du navire, elle permet d'arroser longuement ses adversaires et d'infliger des dégâts conséquent à tout type de cible. Les torpille, se sont des torpilles puissantes, lentes mais discrètes ayant une courte portée de 6km, de toute évidence, elles sont faite pour être utiliser en embuscade ou pour réaliser des attaques à bout portant, mais elles utilisable si l'adversaire vous poursuit, selon la vitesse de l'adversaire, elles peuvent l'atteindre si elles sont utilisé entre 7 et 9km selon la vitesse de la cible. Par contre elles sont faciles à esquiver une fois repérées, ne les utilisés pas n'importe quand. Avantage situationnel, le fait qu'elle soit à courte portée fait que elles sont souvent disponibles, et les adversaires en penseront de même. Et donc éviterons de venir voir de trop près. Cela est assez utile pour bloquer une poussée adverse car le premier qui passe coule, et personne n'a envie d'être le premier. La DCA est correcte, marche bien contre les avions T8, moins contre ceux du T10. La principale menace est le Midway, il est de loin le plus dangereux des CV T10 pour un Khaba. Il faut se méfier des chasseurs-bombardier de l'Audacious et quasiment ignorer le Hakuryu. Partie 2 : Modules, consommables, compétences et pavillons Les modules : Dans le premier emplacement, vous avez un incontournable : Armements principaux mod. 1 qui réduira la casse des canons et des tube lance-torpilles. L'alternative étant la modification pour réduire les chances d'explosion du navire. Dans le second emplacement, le meilleur est l’amélioration spéciale Boost moteur Modifcation 1, elle augmente de 50% le temps d'action du Boost moteur, donc assez utile pour allez plus vite plus longtemps et avoir une meilleure accélération. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez l'acheter à l'Arsenal pour 17500 unités de charbon. L'alternative est au choix la protection du gouvernail ou du moteur. Dans le troisième emplacement, vous avez au choix le Système de visé mod. 1 pour réduire la dispersion ou le module Canons anti-aériens mod 2 pour augmenter le nombre d'explosion faite par la DCA (de 8 à 12). Dans la quatrième emplacement, Appareil à gouverner mod 2 est le premier choix, sauf si vous jouez avec le générateur de fumée et que vous prévoyez d'utiliser l'Appareil à gouverner Mod 3, ce qui vous permet de prendre le module d'accélération afin de pouvoir qui les nuages de fumée rapidement. Dans le cinquième emplacement, il y à les choix les plus cornéliens. Système de dissimulation mod. 1 : Intéressant si vous jouez avec les fumigènes ou pour un jeu très au contact (combiné à CE) mais très dangereux vue qu'il manœuvre mal. Appareils à gouverner mod.3 : Le plus polyvalent et facile pour les nouveaux, permet combiné au module similaire en emplacement 4 de récupérer une bonne manœuvrabilité, utile pour l'esquive à longue et à courte distance, améliore la survie car jouer sans ce module demande de compenser en étant un as de la barre. Artillerie lourde, ce module légendaire augmente la portée et réduit le temps de rechargement, mais il réduit aussi la vitesse de rotation de la batterie principale. Il est facile à utiliser pour ceux qui jouent smoke et/ou se contentent de faire du harcèlement de loin. Mais si vous allez au contact, n'oublier pas qu'en plus des 9s de temps de braquage du gouvernail, vos tourelles iront moins vite. Dans le sixième emplacement, vous avez la Batterie principale mod. 3 qui réduit le temps de rechargement des canons et la vitesse de rotation des tourelles, c'est le meilleur. Le second choix est l'amélioration de la DCA pour vous rendre intouchable par les porte-avions de rang VIII. Les consommables : Il y à l'équipe de contrôle des avaries standard, le boost de vitesse et surtout le choix à faire : réparation ou fumigène : Le fumigène : utile pour protéger un allié, se protéger soit-même et/ou pouvoir "impunément" arroser de nombreux navires si le fumigène est bien placer. Il à une bonne synergie avec les compétences qui augmentent la puissance de feu et la discrétion. La réparation : permet de regagner de nombreux PV, jusqu'à 16 000 avec la meilleure optimisation. Permet de se battre en continue, de prendre des combats à priori défavorable et de mitiger les pertes de PV sur les prises de cap. De jouer de manière plus offensive en générale. Sa synergie est bonne avec les compétences de survie et la maniabilité. Vous pouvez bien sur allez à contre-coup de ma recommandation, mais cela demande de compenser avec son niveau de jeu propre, partir full DPM avec la réparation est un jeu dangereux, et encore plus si vous allez au contact comme je le fait. L'inverse est vrai, ont peut augmenter sa survie en jouant avec le générateur de fumée, ça peut aider si l'ont pas bon. Et au-delà cela reste à voir selon la philosophie et le niveau de jeu de chacun. Il est vrai que je priorise un jeu très offensif, donc je suis assez mauvais quand à l'usage du générateur de fumée. Et conso premium obligatoire, faite pas les radins. Les compétences : En rang 1 : Cible prioritaire : permet de savoir par combien de personne l'ont est prit pour cible et divers déduction que l'ont peut en faire. Maintenance préventive : utile pour limiter la casse en tout genre, vue les focus que vous subirez, ce n'est pas En rang 2 : Ultime résistance : empêche la panne complète du moteur et du gouvernail. C'est obligatoire. Poussé d'adrénaline : l'ont subit beaucoup de dégâts et que le Khabarovsk à beaucoup de PV et une réparation il faut en profiter pour réduire les temps de rechargement et ainsi augmenter le DPM. Expert tireur d'élite : les tourelles qui tournent plus vite, c'est plus confortable à courte portée et en kite. Multi-tache : moins de CD sur les consommables, utile sans plus. Grande Alerte : utile sans plus En rang 3 : Expert en survie : beaucoup de PV en plus, ça fait du bien, compétence très utile. A prendre en premier sauf si vous voulez plus de DPM d'abord. Bases de l'entraînement au tir : augmente le DPM et la DCA, PLUS DE PATATE ! Surintendant : une charge de boost et de réparation, ça aide pas mal. Noter que une charge en plus apporte moins de PV que de prendre Expert en survie. Expert en démolition : PLUS DE FEUX ! Vigilance : aide à moins se faire surprendre par les torpilles, intéressant pour les joueurs qui jouent le Khaba avec fumigène. En rang 4 Amorce à inertie pour obus HE : Permet de faire quelques dégâts supplémentaire sur les croiseurs notamment si ils sont anglé. Utile sans plus. Entraînement avancé au tir : 20% de portée, cela sauve la vie. Compétence à prendre obligatoirement sauf si vous êtes un taré de l'engagement à courte portée. Expert en Dissimulation : permet de se rapprocher plus, notamment pour le d'infiltration et surprendre des navires adverse et ne pas se faire surprendre par un Minotaur. Radio-location : indique le navire le plus proche, utile pour ne pas se faire surprendre et anticiper les mouvements adverses. Pour les commandant spéciaux, Ovechkin est plus régulier et fonctione en CB et Koutnetzov apporte des bonus plus situationel mais puissant. Des builds types : Les pavillons : Je met ceux qui sont intéressant, en gras les meilleurs : Hotel Yankee : -20% aux dégâts reçus en éperonnant l'ennemi. +50% de aux dégâts infligés en éperonnant l'ennemi. India Delta : +20% à la quantité de PS récupérés lorsque le consommable "Equipe de réparation" est utilisé. India Yankee : -20% pour éteindre une incendie. Juliet Charlie : -100% aux risques d'explosion du dépôt de votre navire. Sierra Mike : +5% à la vitesse maximum du navire. November Foxtrot : -5% au temps de rechargement des consommables. November Echo Setteseven : +10% aux dégâts moyens par seconde des installations Anti-Aérienne. Victor Lima : +0.5% de chance de provoquer une incendie pour les bombes et obus d'un calibre inférieur à 160mm. India X-ray : +0.5% de chance de provoquer une incendie pour les bombes et obus d'un calibre inférieur à 160mm +5% aux risque d'explosion du dépôt de votre navire. Partie 3 : Conception du navire et les différentes éléments de gameplay. Force et faiblesses : Je vais définir les forces sur lesquelles vous appuyez et les faiblesses à contourner sur la base de ce qu'est le Khabarvosk, un croiseur léger. Pour commencer, voici les forces du Khabarovsk : Sa très grande vitesse, il va de base à 43nds. Pratique pour éviter les divers projectiles, elle l'est surtout pour se déplacer rapidement d'un bout à l'autre de la carte. Cette mobilité permet de prendre l'initiative tactique et de contrer les plus facilement les initiatives adverse. Elle vous permet de constamment adapter votre position sur la carte en fonction de la situation, et donc imposer le rythme de la partie à vos adversaires tout en échappant à leur pièges. Le Khabarovsk est très résistant, même si son nombre PV est léger pour un croiseur (22500 à 43000 selon les compétences et consommables), il est petit, rapide et de fait esquive mieux que la plupart des croiseurs, ce qui lui donne une capacité de survie hors norme. Elle servira soit à attirer le focus, à prendre des échanges de tirs à priori désavantageux ou tout simplement combattre en large infériorité numérique. Les module en emplacement 5 augmentent chacun la survie d'une manière différente, la dissimulation pour pouvoir disparaître, le gouvernail pour l'esquive et le module légendaire pour une plus grande distance d'engagement. Et il n'a pas de citadelle. Sa dissimulation très mauvaise pour un DD mais très bonne pour un croiseur (meilleure que les croiseurs anglais et japonnais), il s'agit donc de l'utiliser en tant que telle et ne pas chercher à directement lutter contre les DD sur ce point, mais contre les croiseurs et les cuirassés pour avoir l'initiative contre ces derniers si besoin est. Passons aux faiblesses du navire : Une puissance de feu très faible pour un croiseur, elle est moins bonne que certains DD, et la portée de base est limité, ce qui oblige à tirer à plus courte distance que les autres DD russes. Détruire un navire lourd peut prendre un temps très important si la RNG n'est pas avec vous et que le joueur adverse sait gérer les incendies. Une bonne utilisation des deux munitions est requise pour avoir un DPM satisfaisant et investissement obligatoire dans la compétence Entraînement Avancé au Tir. Les torpilles sont en nombre, discrètes et font très mal mais sont lentes et ont une portée limité. Ce qui limite à des usages spécifiques tel que l'embuscade ou la charge. Sa maniabilité de base, soit vous investissez dans les gouvernails soit vous tournez moins bien qu'un Movska, ce qui limite les capacités d'esquives, notamment de torpille et oblige à apprendre à manœuvrer avec cette inertie, notamment quand il s'agit d'évoluer entre les îles. Si vous avez l'habitude des croiseurs français, c'est tout comme. Sa dissimulation, très bonne pour un croiseur mais très mauvais pour un DD, ces derniers vous surprendront toujours en eau libre et vous serrez la première cible à focus. Il faudra utiliser le moindre élément du décor à votre avantage pour limiter cela, voir les surprendre via la vitesse car ils auront penser vous voir arriver. Il peut prendre des pénétrations complète d'obus AP de cuirassé, cela retire près de 4000 PV par pénétration, faire attention aux cuirassés. Prend un emplacement de DD en partie classé, quand il y à un seul par équipe, vous aller devoir réussir à capturer les points, à spot et chasser le DD. C'est difficile, et si vous n'en êtes pas capable, laisser tomber les ranked en Khaba. . Mode Facile : Le spam HE longue portée : C'est la base du Khabarovsk, en principe cela est assez simple. Vous tirer sans vous arrêter en essayant de conserver une distance de sécurité de 11km du navire lourd le plus proche, cela vous permet d'avoir le temps de faire des esquives. Ces dernières c'est assez simple si vous avez prit le coup, si un seul navire vous tire dessus, vous esquiver à chaque salve. Si ils sont plusieurs, il faut mieux user d'esquive procédurale, vous varier légèrement et constamment votre cap et votre vitesse, vous ferez des cercles, dès que vous commencer à arriver en limite de portée et que le focus descend, vous revenez vers vos cibles vers vos cible (en repassant invisible si besoin) et vous repartez en kite. La meilleure position en kite est d'avoir une trajectoire légèrement en biais de celle de vos poursuivants, vous serez plus difficile à viser. Sachez que vous serez généralement entre vos alliés et la flotte adverse, vous risquez donc d'être une cible pour les torpilles mais aussi de tomber en chemin sur celles destinées à vos alliés, vous devez faire donc attention aux trajectoires de vos alliés et à la présence de DD rouge. Vous pouvez éventuellement vous rapprocher des objectifs, mais en appui-feu de DD allié uniquement, n'y allez pas directement c'est dangereux. Mode Intermédiaire L'infiltration : En connaissant bien les cartes, les caractéristiques des navires ennemis et en anticipant les placements, vous pouvez progresser aux travers des ligne adverse et faire de très belle surprises pour vos adversaires. Le tout est de bien utiliser le décor et la vitesse pour passer entre les patrouilles et ainsi allez surprendre un navire ou prendre un point de capture par surprise. Le tout est de prévoir une route pour pouvoir s'échapper si cela peut mal tourner. Dès fois il faudra juste faire demi-tour, d'autres fois il faudra allez par un autre chemin. Et n'ayez pas d'idée fixe, si il y à une meilleure cible qui se présente ou que les conditions changent, adaptez vous. L'utilisation de CE est recommandée. Les torpillages : Les torpilles sont lente et de courte portée, vous pouvez les utiliser si vous êtes poursuivie au-delà de la portée, à 9km face à un adversaire très rapide. Par contre elles sont très discrètes et surprendront les adversaires, particulièrement en embuscade. Si vous attaquer plus franchement en fonçant sur votre cible, elle ne doit pas avoir l'occasion de prendre la fuite, car elle pourra vous kite. Vous devez également si besoin de maximiser les dégâts, de lancer sur le flanc de votre cible le plus près possible. Mode Difficile La contestation de point de capture : Ce n'est normalement pas votre travail et c'est donc un sport assez dangereux qui ne se prend pas à la légère. Pour y allez, vous devez être sur que la balance des forces est au moins à l'équilibre et que vous pourrez par votre manœuvre ou l'utilisation des îles ou même de smoke adverse, esquiver le focus de la flotte rouge en soutien du DD adverse. De même, essayez de combattre en position de kite, après avoir éventuellement lancé vos torpilles pour gêner l'adversaire (ou le couler dans son écran de fumée). Si le DD adverse tire à l'AP, essayer de conserver un bon angle et ouvrez le si il passe à la HE. Dans les deux cas, si vous l'estimez possible, vous pouvez faire un duel au DPM brut avec l'adversaire et usez de votre réparation pour revenir dans la course après. En plus de cela, vous ferez attention à bien utiliser vos possibilités en terme de vitesse et d'accélération (sous boost moteur) pour gêner la visé de l'adversaire, que ce soit avec les obus adverse ou les torpilles. Vous ne vous enfoncez jamais profondément dans le point de capture (sauf si la zone est nettoyée) pour pouvoir rapidement décamper sans trop de casse si cela devient plus compliqué ou que le DD adverse à mit son écran de fumée et qu'il n'y à pas de radar de votre coté. La chasse au DD : Les DD sont chacun assez différents, certains sont très dangereux, d'autres le sont parfois, et certains sont des victimes désignés. Le plus simple pour attraper un DD faible est de lui arriver dessous sans se faire voir pour atteindre la très courte portée et ne pas lui laisser une chance de s'échapper. Pour les DD hybride, vous pouvez faire pareille, sous condition de pouvoir le battre si il se défend. Pour les plus dangereux type Grozovoï, Gearing ou Harugumo, vous privilégiez un engagement à distance pour profiter de sa meilleure balistique. Vous ne foncez pas dans la smoke d'un DD si vous ne savez pas ce qu'il à dedans ou derrière. Si vous pouvez approcher sans être visible, c'est un plus. Mode très difficile Bataille classé et bataille de clan. Pour être efficace dans ces modes, vous devrez savoir faire tout ce qui est plus haut, et le faire bien. Car les erreurs se payent encore plus vite et plus cher. L'avantage dans ces modes, est que vos équipiers sont meilleurs et que c'est du 7vs7 du plus de place pour bouger sur la carte et moins d'adversaire à gérer. Et bataille classé vous risquez d'être le seul DD de l'équipe, et vous allez devoir compenser, soit en capturant, soit en permettant aux autres de capturer, soit en tapant suffisamment fort pour jouer la victoire à la destruction des rouges, la meilleure option est la plus adaptée à la partie. Dans ce genre de partie, soit vous ratez vous êtes un fantôme, soit ça marche et vous serez le Hollandais volant. Partie 4 : Les adversaires Je vais détailler comment contrer chaque navire rencontré. Torpilleur et contre-torpilleur : Ils sont plus discret que vous, donc selon le DD et la situation vous devrez soit user d'une attitude défensive, soit le surprendre pour limiter son jeu, soit le avancer comme un super-prédateur pour le forcer à choisir entre la mort ou la fuite. Les plaques de blindages limitent le DPM HE des adversaires mais permettent d'important dégâts à l'AP si vous êtes de flanc. La super-force du Khabarovsk contre les DD, c'est sa balistique et ses obus rapides qui permettent d'engager un DD adverse à 10km, profitez-en. Détail important, le Khaba à une distance de spot de 4km dans les écrans de fumée, ce qui peut permettre à votre adversaire de vous tirer dessus sans que vous le voyez, idéalement, si vous allez chercher un DD dans sa smoke, éviter de vous faire voir avant d'avoir spot votre proie. Si l'esquive des torpilles peut s'avérer compliquer, prenez en une à la proue ou la poupe en esquivant les autres. L'Asashio est une victime, il est lent, son DPM et mauvais et il ne peut pas vous torpiller. Par contre, il est très discret et dispose d'un générateur de fumée, il peut rompre le contact et vous laissez Gros-jean comme devant à la merci de ses alliés si vous avez trop poussé. mais une fois que vous l'avez serré, il est déjà mort. Munition à utiliser : HE Le Kagero et le Yûgumo, un peu pareil que le précédent, mais ils ont 2x4 torpilles rapides qui font mal, combiné à la vitesse du Khabarvosk, la vitesse de rencontre monte parfois à plus de 100nds. Donc vous faites gaffe, celles du Kagero portent à 10km celles du Yugumo à 12km, donc si elles sont peut nombreuse elles vont assez loin, faites attention si ces deux navires sont dans le coin, même si ils ne vous visent pas ne vous retrouver pas sur leur route. Leur DPM canon est médiocre mais ils ont un bon alpha par salve, donc ne les engagés pas à la légère si vous avez peu de point de vie. Il faudra déterminer si le joueur utilise le rechargement accéléré des torpilles ou l'écran de fumée, si il utilise le premier, il ne pourra pas user de sa smoke mais il risque de disposer de deux bordés de torpilles, si il ne craque pas sa smoke (et que vous ne l'avez pas vue avant) quand vous lui tomber dessus, méfiez-vous après l'esquive d'une première bordée de torpille. Ils ont de mauvais angles de tir, du coup ils se mettent quasiment de flan pour torpiller. Ils esquivent plutôt bien. Temps moyens de recharge des torpille entre 90s et 110s. Munition à utiliser : HE Le Shimakaze, dans le même genre, plus rapide, plus de torpilles, et plus de DPM. Facile à combattre comme les précédent mais les fautes d’inattention sont mortelles. Comme il dispose de 3x5 torpilles mortelles, conservez une distance de sécurité de 3-4km pour pouvoir esquiver un lâcher de torpilles. Pareil que les précédents, vous regarder quand il se met de flanc, car en général il sera en position de fuite face à vous. Il esquive assez bien, tant vos obus que le focus. Il est discret, assez rapide, et dispose d'un écran de fumée, il peut donc refuser le combat assez facilement. Le détail à voir, est que si les torpilles sont facilement détectable, c'est que ce sont celles portant à 20km, elles sont assez mauvaise et en général les types qui jouent avec sont pas des lumières car ils les prennent pour leur portée en se disant que si ça va loin, c'est mieux. Temps moyens de recharge des torpille entre 100s et 135s selon le modèle, les F3 à courte portée rechargent plus vite. Munition à utiliser : HE Azikuzi, Kitakaze et Harugumo sont des adversaires dangereux même en eau libre. Ils ont un DPM très important, vous éviter d’aller les cherchés dans leur écran fumé si vous êtes spot ou sans soutien, ils peuvent découper un Khabarovsk en 30s à courte portée. Par contre ils esquivent très mal, donc vous privilégier l'engagement à distance ou sous le focus de votre équipe. Ils ont beaucoup de PV, vous pourrez donc prendre un certain temps pour le couler seul. Ils sont assez lents, malhabiles et ont une dissimulation moyenne, et ne disposent que d'un seul lanceur de torpilles (avec reload booster), éviter donc de vous précipitez dans la gueule du loup, privilégiez un combat d'attrition à longue distance dans lequel vos réparations vous donneront l'avantage. Les joueurs aguerries sont prudents et éviteront de trop s'avancer sans soutien, et resteront en retrait pour appliquer un DPM depuis leur écran de fumée. Temps moyens de recharge des torpille entre 130s et 150s. Munition à utiliser : HE en général, AP si de flanc à courte distance. Kiev et Tachkent combattent de manière similaire au Khabarovsk, la puissance de feu supérieure du Khaba et son blindage permettent d'assurer sa domination sur, cependant ils disposent chacun de respectivement 2x5 et 3x3 torpilles portant à 8km. Ils sont également un peu plus discret que le Khaba, un bon joueur peut en profiter pour lancer ses torpilles avant de vous engager ou même de refuser le combat car il lui est défavorable. Temps moyens de recharge des torpille entre 105s et 117s pour le Kiev et entre 60 et 70s pour le Tachkent. Munition à utiliser : HE. Combattre un autre Khabarovsk, est une tache ardue si le joueur en face est aussi bon que vous, c'est un combat d'adresse entre deux "danseuses", le mieux est de pouvoir kite et le ramener sous le feu de votre équipe et ainsi prendre l'avantage. Si vous êtes proche de lui, celui qui réussira le premier à taper le flanc de l'autre à l'AP peut prendre l'avantage. Comme il esquive mal, le laisser venir à vous est une bonne chose, car vous pourrez lancer vos torpilles sur lui et au moins le gêner le temps d'une ou deux salves. Munition à utiliser : HE en général, AP si de flanc. L'Ognevoï est assez facile à gérer, il dispose de divers consommables mais est peu résistant et avec une faible puissance de feu. Vous engager directement à toute distance sera mortel pour lui, il dispose cependant de 2x5 torpilles portant à 10km, d'une réparation et d'un générateur de fumée. Temps moyens de recharge des torpille entre 80s et 90s. Munition à utiliser : HE L'Udaloï est plus compliqué car il à une puissance de feu certes inférieure mais dangereuse. Vous devrez avoir l'avantage en combat direct tant que vous esquivez correctement, il dispose de 3x5 torpilles portant à 8km, deux lanceur latéraux à chaque bord et un central. Surveillez ses demi-tour. Il dispose d'un générateur de fumée et d'une réparation pour temporiser, faite attention à ne pas vous faire attirer sans que vous puissiez répondre. Temps moyens de recharge des torpille entre110s et 130s. Munition à utiliser : HE Le Grozovoï, même combat que les deux autres mais en plus dangereux. Il dispose de 2x5 torpilles portant à 10km et sa palanqué de consommable. Temps moyens de recharge des torpille entre 100s et 140s. Munition à utiliser : HE et AP à courte portée. Le reste arrive prochainement . C'est la partie la plus longue et délicate et j'ai perdu pas mal de temps pour diverse raisons. Je vais détailler les façon de combattre chaque navire que vous pouvez rencontrer en Khabarovsk. Merci aux traducteurs du wiki pour les copier-coller.
  2. WG has now made sure that Khaba, nerfed over and over again, has no place in the game. With the release of Kleber, it has been officially powercrept out of the game. Kleber does everything better: - has higher DPM - has better torps and more of them, with a much better reload - is much faster - actually has a rudder - has a tighter turning radius - can't take full AP damage - has finite HP pool, so once you oversaturate a section, it can no longer take any damage - has smaller profile - oh, and don't forget about concealment With Kiev and Tashkent WG set the flavor of the line: long range fire support. Since there were some CCs (we all know which) that were crying that Khaba was OP, the rudder and range were nerfed to the point that you actually lose your line/national flavor and you become a bulky, predictable target, that has to get close to do anything. The belt armour on Khaba is not good enough to make it a viable pick even for randoms. Press "F" to pay respects to Khaba.
  3. Ami du soir, bonsoir. Je vous présente mes petites vidéos sur comment repousser les limites de l’irrespect en Khabarovsk. Il est possible que je mette en ligne des replays complets qui illustrent comment avoir de l'impact en Khaba.
  4. Please_stop_rng_im_sore

    Khabarovsk first tier 10 problems

    I've just recently got my first tier 10 the I have. Having seen videos of other ships like the Japanese gunboats and the up coming daring, I frankly feel quite cheated, i am aware that the daring is a work in progress as of the time I write this but in it's current state I simply see no reason to ever play the khaba. It has simply ruined my sense of getting a tier 10. What can the khaba do that others (upcoming and current) can't Do? Maybe this is just me being an idiot/new to high tiers (and don't get me wrong I enjoy my tier 10 and have some good games in it) but can someone please explain to me in simple terms what the khaba really Is? What does it have over competition? Should I think about retiring it and focus on better dd's? Will the devs look into the current state of it? Thanks to anyone who can shed information here as I know it seems like a vague question.
  5. I know this will be controversial. But i would like to see the minority like me who wants to sail with Khaba in rank 10. I play Khaba in last season. I only played dd in rank, mostly the aggressive / flanking gun boats. Khaba fits my style, but I would say he is the worst amount the ranked ship i drove: Kiev (VII), Anshan, Leningrad, Kagero, Ognevoi My play style is simple, hunting DDs, avoid firing on BB: cap directly when both team got only one dd, otherwise cap when the dds left. force enemy dds out of cap when the cap is in open water. Or force enemy dd out of effective torp ranges to our fleet. when i should flank, fire on enemy Des Moines etc, avoid Zao. My winrate of khaba in rank was 61%, not bad but not a fantastic experience as well. Like when i used Ognevoi and Kiev in previous seasons, team discouraged even before i pressed 4 x 'W'. blablabla.. I dont really care cuz i got used to it. sigh.. The interesting thing is, i got these comments only when i played in R10 to R6. Rarely got discouragement comments from R5 to R2. The only one i got was a player in one of the top clan, complained that he's at the last stars to R1 but the only dd is my Khaba. He got that R1 in the game. Khaba is not that bad when facing lower rank but become faint in higher ranks. I think a Khaba in Season 10 is still odd, despite he got a top 3 server winrate in season 9 (excluding CVs) He is now facing even more devastating enemy, Stalingrad, Harugumo, Worcester, Salem ..... But i will probably stick with Khaba. I have prepared many karma for being reported
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