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  1. COMMENT TIRER LE MAXIMUM DU HENRI 4? Prologue Salut! Je me présente, Bibi, bientôt 200 parties avec le Henri 4 (mon premier T10), amoureux de ce bateaux et dans le top 100-150 eu avec (si j'ai pas fait de la [edited]e depuis ^^). Ce post a pour but de discuter avec tout le monde de différents builds possibles sur le Henri 4. Je vais présenter des builds que j'ai moi-même testé, avec plus ou moins de réussite mais toujours du fun! J'implore votre indulgence et votre aide pour ce théorycrafting ! Bien évidemment je conseille à tout le monde d'utiliser Jean-Jacques Honoré sur ce bateau, mais chacun fait comme il le souhaite. Différents builds sont présents : -un build "classique" / polyvalent, qui est celui utilisé par la majorité des joueurs; -un build aggro, concentré sur la quantité de dégâts que l'on peut infliger (celui que j'utilise) -un build anti-aérien, si vous rencontrez trop de CV (ce dont je doute mais on sait jamais), en sachant que même en ne faisant rien pour l'anti-aérien, elle reste -décente-. Vous l'aurez compris, il n'y a pas beaucoup de surprises avec les buils 1 et 3, c'est surtout le build 2 dont je voudrais discuter avec vous, et obtenir votre avis (si vous osez le tester). Généralités Les points forts du Henri sont: -sa vitesse, vous pouvez avoir un impact sur toute la map -son "agilité" : grâce à sa vitesse, vous pouvez faire du "speed tanking", c'est à dire utiliser votre gouvernail et des changements de vitesse pour éviter la plupart des tirs moyenne-longue distance -ses dégâts : j'ai 120k de dégâts en moyenne (c'est pas le mieux), et même si il manque de dégâts rapides, le henri possède des HE et des AP très puissants -ses torpilles : utilisées la plupart du temps pour jauger la vitesse de votre adversaire, elles peuvent faire 20-30k dégâts sur un BB qui ne s'y attend pas (assez rare) Les points faibles du Henri sont: -sa vitesse : vous aurez tendance à trop utiliser sa vitesse et vous retrouver mal positionnés -son armure : avec un angle de de 30° vous pouvez tanker de manière correcte, mais toute autre position conduit à de très gros dégâts subis de la part de n'importe quel bateau -ses obus : ils sont assez lents, effet renforcé par la distance à laquelle vous tirerez (15 à 20km en moyenne), ils ont aussi un temps de rechargement assez long, ce qui fait qu'il peut être difficile de lâcher des grosses salves avec ce bateau (même si j'ai déjà eu une salve à 20k à l'AP et 12K à l'HE) Globalement, le Henri se joue à moyenne-longue distance en position de fuite les 5-10 premières minutes, puis il peut rentrer un peu plus dans le tas et profiter de ses atouts à courte distance. Le Henri peut 1v1 la plupart des bateaux à courte distance. De plus, avec l'arrivée du consommable de rechargement des canons, le Henri peut punir instantanément tout bateau qui se mettrait de flanc. Build 1 : Polyvalence Votre but ici est de faire face à toute menace possible... que ce soit des cuirassés, des croiseurs, des destroyers OU MÊME.... des porte avions !!! Pour cela vous allez rester à longue portée la plupart du temps et prendre peu de risques... les bonus de courte portée (vigilance) seront donc peu efficaces. Consommable : -défense anti-aérienne améliorée (vous ne verrez que peu de torpilles) Améliorations: -Armements Principaux Mod.1 -Boost de vitesse Mod.1 sinon Système de Contrôle des avaries Mod.1 -Canons AA Mod.1 (on sait jamais... mais à longue distance la seule menace réelle c'est les porte avions donc on fait attention) -Gouvernail Mod.2 ou Moteur Mod.2 mais je préfère le gouvernail surtout si on a déjà l'amélioration du boost de vitesse -Systèmes de dissimulation Mod.1 (et pas l'amélioration légendaire) -Armements principaux Mod.3 (parce que la portée ça sert à pas grand chose, vous toucherez pas de toute façon, et faut pas forcer sur les défenses AA) Points de Capitaine: 1 point : Vigilance (je suis pas fan de "alerte tirs en approche", on peut le compenser en étant attentif) 2 points : Expert tireur d'élite et Rush d'adrénaline 3 points : Superintendant et Expert en démolition 4 points : Expert en dissimulation et Entrainement au tir avancé pour vraiment se protéger des avions Build 2 : Aggressivité C'est mon build actuel et mon build préféré. Le but ici est de faire un maximum de dégâts à l'équipe adverse en prenant tous les risques afin de gagner la partie. DONC : pas de dissimulation (trop facile sinon) et pas de défense contre les avions (il y en a pas de toute façon). Ce build est très fort contre les BB (vous pouvez facilement 1v2 voire 1v3 des BB moyens si vous êtes forts), moyen voire faible contre les bons croiseurs (bah oui on peut pas se cacher) et bon/très bon contre les dd. On évitera les avions par contre.... La manière de jouer ce build est un peu plus complexe : au début on cherche à harasser les gros navires (cuirassés + Moskva/Stalingrad/Kronshtadt) en prenant quelques dégâts si nécessaire... Ensuite, un peu avant la 10e minute on cherchera à capturer les zones ou s'en rapprocher en profitant de son dps pour tuer les bateaux solitaires qui trainent (et oui, rush d'adrénaline ça fait mal sur du 240mm), et finalement on se retrouve à faire des contacts rapprochés contre les derniers survivants (le Henri qui s'aide d'îles peut gagner des 1v3 en late game avec ce build). Les points à améliorer seront donc : les CANNONS, les CANNONS, les CANNONS, et les ... la détections de torpilles :D .... ça serait bête de perdre à cause d'un DD à 15min de jeu non? (oui ça sent le vécu). Consommable : -Recherche hydro-accoustique (on a dit yolo... il y aura pas de porte avions de toute façon) Améliorations : -Armements Principaux Mod.1 -Boost de vitesse Mod.1 sinon Système de Contrôle des avaries Mod.1 -Systèmes de visée Mod.1 (toujours pas de défense AA) -Gouvernail Mod.2 ou Moteur Mod.2 mais je préfère le gouvernail surtout si on a déjà l'amélioration du boost de vitesse -Amélioration légendaire (plus de dégâts mais moins de détectabilité? On a des îles qui gèrent déjà la détectabilté :p ) -Batterie principale Mod.3 (on préfère le temps de rechargement... la portée est déjà excellente) Points de Capitaine: 1 point : Vigilance et Maintenance préventive (on veut pas que nos tourelles cassent.... vraiment.... sinon en combat rapproché c'est 50% des dégâts qui partent) 2 points : Expert tireur d'élite et Rush d'adrénaline (les compétences spéciales du commandant unique quoi...) 3 points : Superintendant, Vigilance et Expert en démolition (Superintendant et Vigilance à utiliser agressivement bien évidemment) 4 points : IFHE alias Obus explosifs à mèche inertielle (la différence en nombre de feux déclenchés est minime, 1 feu par bataille je dirais, et ça permet de faire des dégâts conséquents aux cuirassés allemand, plus de dégâts en moyenne sur le pont du Yamato, et des dégâts au flanc du Kabarovsk) Build 3 : AA Pas vraiment recommandé pour moi... il y a de meilleurs bateaux pour le faire (minotaure/worcester). Pareil que le 1 mais avec en points de commandant la triade : -Contrôle manuel des défenses AA (4 pts) -AFT alias entrainement avancé au tir (4 pts) -BFT alias entrainement de base au tir (3 pts) MERCI BEAUCOUP D'AVOIR LU JUSQUE ICI! Et j'espère que vous pourrez m'éclairer de vos propres expériences avec ce bateau!
  2. Zen71_sniper

    Henri IV cpt skills

    Hello all, After they added MBRB on Henri, I find it quite good and a joy to play. I need an advice on build, currently I have: 1. PT 2. EM + AR 3. SI + DE 4. CE And have four points left. I was thinking maybe RL to use it as a DD hunter, but Henri IV is too clumsy to do that, specially early in game. AFT is also not that attractive as there are not enough CVs to justify it. Any suggestions?
  3. Out of 182 perfect shell hits only 81 did any damage. A WHOPPING 101 shell hits did NO damage at all! Any tips how I can reduce this vastly "wasted" shell hits? Your know-how is greatly appreciated.
  4. Do the French cruisers, especially the Henri IV, need a buff in your opinion? They are the least team oriented cruisers in the game - they have very limited consumable utility (i.e. no radar), they have low dpm, and terrible concealment (especially at tier X). With a full concealment build the Henri IV sits at 12.7 km detwxtion range. I feel that if it were buffed to 10.8 km, or even 11.-something, the ship can start to shine by allowing us to contest caps. It's weird that the Henri IV is supposed to fulfill a similar role to the Zao, and yet it has worse concealment, worse dpm, worse torp range, worse number of torps, and the same conaumables as a Zao. I might be a tad biased, because my french cruiser performance ia by far my worst among all the warships I've played, so I would love to hear your opinions, guys.
  5. Rheneaus

    Henri IV Secondary Build

    Hi all, first time typer on the forum, i have been playing WOWS since open beta. After successfully getting my 19 point captain on my Henri IV, i've been trying a few configurations to get the most out of the ship, mostly specking it out to improve range, turret rotation and AA. I've found that later in the game when i've managed to save half my health pool up i like to engage at close range using my speed and manouverability to dodge shells, and using the torpedoes to cut the majority of the health off or act as a deterrant. After playing a load of games in a row mostly hunting down destroyers and getting frustrated at the Henri's slow reload speed, i noticed something. Of all the tier 10 cruisers in the game the Henri shares the joint best secondaries with the des moine at 6x2 127mm guns. The Zao has its 100mm with a fire chance of 6%, the Hindenburg similarly has 105mm's with a fire chance of 5%, The Moskva has the least guns with only 4x2 130mm with a fire chance of 8% and the minotaur has none. However, the Des Moines fire chance on its secondaries is only 5%! The Henri has instead 6x2 127mm guns with a fire chance of 9%. So my question i pose to you all, is whether for the last 4 points on my Captain i could instead take manual secondaries as a viable option, rather than distributing the points to improve, AA and fire chance. Just as some more information my modules are Main armaments Mod. Aiming system mod. gun fire control system 2 mod. Engine boost mod. steering gear mod. and concealment mod. And my Skills at this moment are expert loader, expert marksmen, Adrenaline rush (to compensate for the slower reload), Basic fire training, superintendant, concealment expert and obviously manual secondaries. Would love to here some opinions on this load out and whether i'm wasting my time and could instead use an even better build?
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