Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'he'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunità Italiana
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Archive
  • Historical Section

Calendars

  • Community Calendar
  • This Day in History

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Twitter


Location


Interests

Found 32 results

  1. Bardzo często na forum pojawiają się wpisy - jak mogłem zadać tyle obrażeń. To niemożliwe. RNG był dla mnie paskudny. W tym temacie napiszę w jaki sposób obliczane są obrażenia i jakie się zada przeciwnikowi. 1. Obrażenia a RNG Na początku trzeba napisać, że ilość zadanych obrażeń NIE MA NIC WSPÓLNEGO z losowością. Ilość zadanych obrażeń zależy od miejsca trafienia i rodzaju pocisku. Są to wartości STAŁE. Jedyne na co nie mamy wpływu to konkretne miejsce trafienia. Za to odpowiada rozrzut dział - jest on zależny od losowości. Zadawane obrażenia NIE. 2. Pociski AP Przy każdym dziale w grze jest wypisana wartość zadawanych obrażeń. Dla potrzeb tego artykułu przyjmijmy, że nasze działa zadają 1000 obrażeń. W momencie trafienia okrętu mogą się zdarzyć następujące zdarzenia: a) pocisk uderzył w pancerz pod dużym kątem i zrykoszetował - dostajemy wstęgę rykoszetu i zadajemy 0 obrażeń b) pocisk trafił w pancerz, ale go nie przebił - dostajemy wstęgę skruszonego pocisku i zadajemy 0 obrażeń c) pocisk przebił cienki pancerz i się nie aktywował, nastąpiła nadpenetracja - dostajemy wstęgę nadpenetracji i zadajmy 10% obrażeń pocisku (w naszym przypadku 100) d) pocisk przebił gruby pancerz i zapalnik się aktywował - dostajemy wstęgę penetracji i zadajemy 33% obrażeń (330) c) pocisk przebił gruby pancerze i trafił w cytadelę - dostajemy wstęgę cytadeli i zadajemy 100% obrażeń (1000) W jednej salwie możemy zadać różne obrażenia. Co bardziej ciekawe JEDEN pocisk może zadać jednocześnie wszystkie 3 typy obrażeń - 10%, 33% i 100%. Maksymalnie zatem pocisk może zadać 1430 punktów obrażeń. Co ciekawe dostaniemy wtedy tylko jedną wstęgę. Przykład: Dwie salwy z Yamato. Pociski te zadają 14800 obrażeń podstawowych. W pierwszych przypadku mamy 1 penetrację, uszkodzenie modułu i 2 nadpenetrację. Obrażenia równe 2960. Są to obrażenia od przebić na wylot, gdyż 14800x0,1 = 1480. 2x1480 = 2960. No dobra, a gdzie ta penetracja za 4884(czyli 0,33x14800)? Jak widać pocisk trafił w moduł (działo, wyrzutnia torped, ster itp) i ten moduł zniszczył (bądź uszkodził) - jednocześnie nie zadając obrażeń. Obrażenia zostały "zjedzone" przez moduł. W drugim przypadku wstęgi pokazują na 1 penetrację (4884) i jedną nadpenetrację (1480) co powinno dawać 6364, a daje dziwne 11248. Ale jak zauważymy, że brakuje dokładnie 4884 (11248-6364) to wiemy co się stało. Pocisk przebił na wylot pierwszą warstwę pancerza i potem uderzył w kadłub przebijając go za kolejne 4884. I mamy 4884 (penetracja) + 1480 (przebicie na wylot) i 4884 za drugą penetracje - tą nieuwzględnioną w wstęgach. Za zrzut dziękuję tutaj @1031 WG nie podaje wartości penetracji pocisków, zatem nie można określi bardzo dokładnie kiedy uda nam się przebić pancerz, a kiedy nie. 3. Pociski HE Pociski HE zadają obrażenia podobnie jak pociski AP, z wyjątkiem nadpenetracji, która dla HE nie występuje. Jeśli nie przybiją pancerza - 0 obrażeń, jeśli przebiją - 33% i 100% jeśli trafią w cytadelę. W przypadku pocisków HE podana jest penetracja - pociski HE przebijają pancerz o grubości mniejszej niż 1/6 kalibru pocisków (a w przypadku pancerników brytyjskich, niemieckich i krążowników niemieckich 1/4 kalibru). Zatem japoński krążownik z działami 155mm będzie przebijał 155/6=25,86mm, czyli MNIEJ NIŻ 26mm. Przebije każdy pancerz o grubości 25mm i mniej. Kąt trafienie pociskiem nie ma znaczenia - liczy się tylko wartość penetracji i wartość pancerza. Penetrację pocisków HE można zwiększyć umiejętnością 4 poziomu - zapalnik inercyjny, z ang IFHE. Zwiększa ona penetrację o 30%. Zatem wspomniany krążownik będzie penetrował pancerze o grubości 25.83 * 1.3 = 33.58 = 34mm Umiejętność ta jest przydatna dla dział o kalibrze 150- 180mm. Pozwala ona na penetrację pancerza pancerników wysokich poziomów. Przydatna jest też w przypadku niszczyciela Akizuki - jego 100mm działa mogą wtedy przebijać pancerz 19mm na niszczycielach. Pociski HE mogą wywołać pożar, o tym do poczytania tutaj: 4. Zadałem inne obrażenia niż te wcześnie wypisane! KŁAMIESZ! To nie tak działa. No niestety nie kłamię i nie wprowadzam w błąd. Jeśli zadałeś mniejsze obrażenia niż wynikają z powyższych punktów, to znaczy że nastąpiła saturacja obrażeń: Dziękuję za uwagę. Powodzenia w grze!
  2. Admiral_R4z3r

    Ist HE OP?

    Hallo liebe Mitkapitäne und Kapitösen 😉 Ich möchte hier einmal eine sinnvolle Diskussion bzgl. der Frage anstoßen, ob HE zu stark /OP ist. Lesen wir uns dazu doch einmal die Definition durch: Overpowered (often abbreviated to OP) is a common term referring to a perceived lack of game balance. It is often used when describing a specific class in an RPG, a specific faction in strategic games, or a specific tactic, ability, weapon or unit in various games. For something to be deemed overpowered, it is either the best choice in a disproportionate number of situations (marginalising other choices) and/or excessively hard to counter by the opponent compared to the effort required to use it. (Quelle: Wikipedia EN) Nach dieser Definition ist HE zweifelsohne OP, da es in den meisten Spielsituationen die beste Wahl ist (abgesehen von AP auf Breitseite, was bei guten Spielern eher selten vorkommt). Des Weiteren existiert kein wirkliches Counterplay. Ist HE also OP? Meiner Einschätzung nach, ist HE erst durch den exzessiven Gebrauch von IFHE (meist als Must Have) so stark geworden. Im Zusammenspiel mit High-DPM-Schiffen (+Conqueror allerdings hier ohne IFHE) ergibt das eine etwas zu starke Kombination. Daher bin ich der Meinung, dass HE aktuell nahezu OP ist. WG sollte daher überlegen, ob es eventuell eine bessere Möglichkeit des Counterplay geben sollte.
  3. ItsTipez

    Just some ideas

    1: Add special effects when you detonate someone like guns flying off barbettes, lifeboats flying, hull ripping up ect... 2: new achievement; Detonating Strike. If you detonate someone who is over 50%hp, it will award you with this achievement rather than devestating srike 3:a blue name tag that is on your name, which is like violator or division tags. Its purpose will be to tell your team that you have a slow game, and the punishment for being afk wont be applied. 4: issues about he (keep in mind that this is if the player has ifhe through this and the next issue) . If a he shell hits the hull and shatters (like if you are bow on in a bb), there is no way that a he shell can start a fire that way. Another weird angle that can start fires is a shell hitting a deck at 95 degrees and starting a fire (correct me if i got the angle wrong). A bigger issue is he hitting super structure (like the hoods,and has ifhe skill) penning and constantly causing 1k damage each and never getting saturated (i will discuss this in the 5th problem). Also, PLEASE stop adding more he spamming ships or ships which specialize in he. By 2020, battleships will be impossible to play because cruisers are getting more popular and op. 5: fire/he saturation. Imagine a yamato, that got hit in the nose by he and caused a fire, losing 9k hp. Now imagine it again, but with less hp and fire causing the same amount of damage. This is the problem with playing bbs, especially high tier. I wondered why it dosent saturate the hull, like torpedoes do to ships. He hitting the deck in the same place realistically has to saturate it at some point. 6: a built in replay system. Just press a button if you think you liked the battle enough to see it again, drops into a tab and you can watch it infinite times (i know you can do this manually with a few lines of code, but im too paranoid to edit the code without breaking something)
  4. 10ThousandThings

    Question about German DD shells

    Hi everyone. I've decided to add German DDs to the lines that I'm actively grinding – as opposed to the many that are just there for when I need a change. I seem to remember hearing that – in contrast to the German CAs – the DDs' HE is pretty anaemic for the class, but on a decent target the AP can do significant damage thanks (in part?) to a shorter fuse time. First of all, please do correct my if I've misunderstood something there. Second, I wondered if anyone could tell me if that's the case through the whole line, and if not, where does it start to be the case? I've tried searching the wiki on the second point, but have come up empty – possibly my fault rather than the wiki's – so figured I'd ask here. Cheers
  5. Dear WoWs community, I've come to you to take a sip from your well of knowledge. It has taken me many Years, but soon I will unlock my first tier X and yes it will be a BB. I don't like other classes much, DD's are too hard for me so I will always stick to tier V and VI only not to be a burden in high tiers, Cruisers are a bit squashy so I think I will pass on them too and since I was always a bit large then big fat BB is just perfect for me. I do enjoy tier VII and VIII, Gneisenau and Bismarck those are my thing, then I do a battle or two in a tier IX just to get a few xp and go back to lower tiers. So I have a few questions for you here: Is it worth it to go for a tier X ? How does one deal with Conquerors, I see them every once in a while and they are just too bloody difficult for me to handle, my fear is that I will see even more of them as a tier X and I don't want to spend money for therapist to help me deal with this problem. I accept there is a choice of ammunition, but when I do push to help support my DD's I burn a lot and I burn fast, I imagine I will burn even faster at tier X :). I can't really cover behind islands, can I, my job is to soak up damage, but how does one do that when you have 4 fires and waiting for your repair party to come back online ? There must be a lot of torps flying around at this tier, but I've learnt how to deal with them so them torps should not be such big problem, but yet again tier X is a lot bigger and turning circles are getting wider so I might not be as prepared as I originally thought that I am. The last question will refer to HE and BB again, since there is a lot of ships with high velocity shells and accurate guns is actually a BB valid choice for tier X ? Or mobility, fast reload and accuracy is way more helpful for your team then a big fat stupid BB ? I will await anxiously for your advice and act accordingly, in the mean time I will go and have some fun in my Gneisenau :).
  6. I just had quite unusual brawl in my Atlanta. I engaged almost-dead LaGallisonniere and... HE did not work. Simply many zero dmg hits. I landed 35 hits in those few seconds -- but... did pitiful 297 dmg (+1 fire finally did remaining 1701 dmg) It was with IFHE ofcoz. In return, he got 16 hits dealing 7986 dmg to me. Anyone offering any explanation?
  7. wilkatis_LV

    Wider Look At HE Fuso

    With the ranked season ending quite soon it's the last chance to reach your desired ranks in it... And HE Fuso just might be the ship for it
  8. dasCKD

    The French Cruiser's Thing

    I'm back with a topic that no one should care about and writing about things that community managers should be doing in my place! Yay! -throws confetti- A quick retrospective on the British cruisers: So here we are, at the sixth cruiser line with the French. We have the Japanese with solid gun performance all round, powerful but difficult to use torpedoes, and very potent HE. We have the Americans, who specialized in AA before the endless patches turned the battleships that used to depend on them for defense into a far more potent source of AA than the cruisers as well as the Russians and the British in the higher tiers usurping their role there. We have the Germans, with their Frankenstein line with long ranges and good gun handling for very dangerous AP but substandard HE. We have the Russians, and their long range HE spamming and rapid firing guns at the cost of being easier to penetrate than the easiest [segment omitted] down at the ports. Then we have the British with their odd but powerful guns and smoke screens. Two HE lines. Two AP lines. One AA line. And now the French. The concept behind the cruisers perhaps works best if they are thought as as simply a subset of ships that are specialized but not in any mutual way as with the battleships or destroyers. Whilst WG might go the way of giving the French cruisers a flavor, something that is far more important in my opinion is the creation of roles for them. I think that the game works best if it works like natural selection in the wider world. If a certain species grows too large in number, then they will either die off or a predator species will grow in number as they feast on the growing prey numbers. I think, for the lack of a better description, that the new ships should be there as a tool to fight against an enemy that a large number of current ships need to face. The role of ships can be thought of as the following, to a very simple degree. Anti - destroyer Anti - battleship Anti - cruiser Support Objective Reconnaissance All ships can fulfill all roles to a larger or smaller extent, but that is what game balancing would ideally be in my opinion. These tasks are, in my personal opinion, a good way to evaluate how ships can decide the result of a match. Minotaurs are excellent at ripping destroyers to pieces and holding the line from inside of the smoke, but fighting against any other cruiser at standard cruiser engagement ranges will very quickly result in a very dead Minotaur. A Hindenburg is only slightly effective at dealing with non-British cruisers, mediocre against destroyers thanks to her quite poor HE, and only slightly effective at dealing with battleships due to her slow speed and large turning circles. She has insane AP alpha values, a very good hydro coupled with very good turret mechanization on a heavy cruiser, and excellent torpedo arcs and very dangerous close range guns however. This in, in my eyes, a balancing factor in a way. One ship is extremely good at a few things, but terrible at others. The other ship is in no way remarkable, but neither does she suffer in any specific area. Certain ships are simply better performers than their counterparts (e.g. Hindenburg VS Zao) but all ships are best at one of the five roles whilst suffering in others. The Zao for a start is decent at the first, excellent at the second, and good at the third but lacks any ability to fulfill objective and reconnaissance in any major way as front line Zaos are usually dead Zaos. So we come to the gimmick that goes to the French ships. The French cruisers, from what I've seen of them, are quite unremarkable. They appear to resemble either Clevelands in the case of their light cruisers or Hippers in the case of their heavy cruisers. Their speed is slow, peers with the British and Germans and certainly not anywhere near the Japanese or the Russians. Their armor is described as good for a cruiser though the Gloire's 120 mm side and 105 mm belt armor is rather significant for a light cruiser. No significant references were made to their AA capabilities. They're rather short for cruisers of their era, though not notably so. The role of light cruisers So, what should be the French light cruiser's "thing"? It took us a long time to get here didn't it? My ideas are generated rather simply. The French cruiser's thing will almost definitely have to be something to do with their ammunition. I do have one idea about a consumable, but that will be right at the bottom of the list. I will also not be stealing the British's gimmick as tempting as it is to transfer those traits to a ship line with serviceable armor. Incendiary HE Anti-battleship Suppressed Firing Penalty Anti-battleship No Citadel Anti-destroyer, Objective Speed Boost Objective Armor Objective, support Rapid Autoloading Anti-cruiser, anti-destroyer Right, I'm done. I shall eagerly await your indignant protests to my ideas below. Best regards.
  9. PF_Boy_Solider

    HE Änderungen geplant ?

    Hallo Community. Ich wollte einmal nachfragen ob jemand möglicherweise Infos darüber hat on an der HE-Mechanik noch geschraubt werden soll (imme sinne von PEN-mechanik/Brandchance/Alpha etc). War jetzt länger Zeit nicht all zu aktiv und hatte noch was vom "Nerv" Der T9-10 der RN mitbekommen (wovon ich jetzt Persönlich nicht viel merke ) Nur da ich jetzt wieder heute mit dem Spiel aktiv angefangen hab und HE gradevon den BBs ja immernoch Missbraucht wird frag ich mich ob noch von WGs Seite irgendwas geplant/angekündigt ist ? Oder ist das nur das Wochenendsyndrom und unter der Woche fliegt das Weniger durch die Gegend? Kann das momentan Schlecht beurteilen weil länger abwesend.... Ich dank schonmal im vorraus und weiterhin Ruhige See & viel Glück.
  10. Out of 182 perfect shell hits only 81 did any damage. A WHOPPING 101 shell hits did NO damage at all! Any tips how I can reduce this vastly "wasted" shell hits? Your know-how is greatly appreciated.
  11. jerkchicken

    Moskva HE buff

    The moskva need for real a HE buff... Its just terrible compared to the other T10 CL's. Some comparisons (not all T10): Hindenburg: 4 main turrets, 202mm devided by 4: 50,5mm of penetration and excellent fire change. And great DPM! Zao: 4 main turrets, high HE damage, 203mm devided by 6: 33.8mm of penetration and the best fire change (~19%) Des Moines: 3 main turrets, heavy HE shells, 203mm devided by 6: 33.8mm of penetration and high change of fire per minute. Moskva really needs a HE buff because the way the HE is right now is just really bad. Moskva hits because his arcs alot of the belt armor which in the most case will ''recesse'' (break) = No damage. Moskva now has 220mm of main armament guns which will be devided by 6, so we will come out of 36,7mm of penetration. This can't pen the deck armor of a Yamato, Großer Kurfürst and even the Khabarovsk. While the hindenburg can do this with 4 guns and better reload! And yes why only the moskva? and not the Des moines: Des moines has better arcs that can hit the superstructure better then the moskva can do. Most of the time in the moskva you will use only 2 main guns on the front and not the rear gun. Moskva get focused alot these days, it had worst consealment among all cruisers + bad ruddershift and the worst of all bad belt armor and can get citadeld all over the time with sailing at the weirdest angles. So what does the moskva needs to make the HE useable? Just devide it by 4. So we can atleast pen more then before, because the HE right now is in bad shape real bad shape...
  12. Ici vous pouvez parler du Worcester, poster vos meilleurs résultats , faire vos retours , donner votre ressenti , vous insultez sur les différents builds ou éléments à mettre en place dessus... Je referais un truc propre un peu dans l'esprit de cet excellent sujet: En attendant voici déjà l'excellent guide fait par @OhMyDoge sur son nouveau bébé adoré ^^ J'invites ceux qui sont intéressés par ce navire à consulter la présentation/tuto avant de partir faire n''importe quoi avec (pensez à vos compagnons d'armes) Je mettrais de nouveau en place un classement un peu débile si çà vous intéresse en attendant voilà déjà quelques éléments pour se faire une idée de la bête: https://www.youtube.com/channel/UCAY3FZb_d-ZGVJmviCia5mw Le classement !!!! Notice_Me_Senpoi [UTW] - The first - 266K, Kraken -11 citas
  13. Venom7000

    HE vs AP

    This is most likely the most frequent topic for any newcomer to ask. I am currently sailing with my Chester and for the first time I get to have a dilemma between HE or AP. Thing is if I use 100% HE during a match I tend to do a lot better kill and total damage vise then when I try to use AP (even situationally). I get that AP is only effective when: You are closer than 10 km, enemy broad side on and not shooting at a destroyer. Problem is that 90% of my shots shatter, 9% over-penetrate and maybe 1% does any real damage. The thing is that even with that damage I do as much as with HE. Except AP is less reliable. Am I missing something here? P.s- I statistically did more citadel hits with my HE than with AP.
  14. aidenthedestroyer

    The British Roulette Strategy

    So the British BBs are coming out soon and Ive had the pleasure of being able to test out Lion in the PTS. So what is great about these BBs? Well the fact that their Repair is really powerful and their HE has good penetration so, Ive thought of a tactic that might be rather good for them. The British Roulette. How it works is that first, you load HE or AP but after firing you switch it to the next ammo type. eg. I loaded HE at the start. I fire my guns, and switch to AP. After Firing the AP volley, I switch back to HE and so on. This would be pretty good in my opinion. First of all if you hit your HE on a BB, it will for sure cause a fire (maybe) and then AP can be used on cruisers or Broadside BBs for more Damage. This is still not yet perfected but Im gonna try out the Brits like this.
  15. DontShootBrah

    HE Discussion.

    I think that the HE system needs a little bit of a rework within the game, the fires are insanely out of control. Yesterday I managed to sink an Yamato in a T7 ship, just because I kept causing fires from my Napalm Shells. Today, I got sunk by 2 T5 Omaha's with their 1mm puckleHEfiring guns, not a single omaha struck me with its torpedoes, just the insane napalm barrage. It feels like the crews scrub the decks with gasoline, or other highly flammable liquids.
  16. :) Deneme yaptım , eskisi kadar gaza gelmiş şekilde oynamasamda güzel bir maç oldu. Hiç zırh delici kullanmadım.
  17. Enkidu136

    (RN) BB HE vs. DDs

    Ahoi, passend zum Thread "BB AP vs. DDs" möchte ich ein Spiel mit meiner KGV posten. KGV hat 6.100 max. HE-Schaden, das entspricht 2.033 Penetrationsschaden. Ich bin mir nicht sicher, ob ein Treffer der einen Modulausfall bewirkt gleichzeitig auch Schaden machen kann bzw. ob FLAK dabei auch als "Modul" bewertet wird? Die Hatsu hat 7 Treffer kassiert, 10.352 Schaden kassiert, also 5 Pens, dazu ein "Ausfall Torpedowerfer" und 11 FLAK-Module zerstört . Also hat ein einziger Treffer mit Splash-Damage mehr als die Hälfte ihrer FLAK zerstört? Bei der Gaede wirds dann sehr merkwürdig. 3 Treffer und 7.661 Schaden + 2 FLAK-Module zerstört. Mit 3 HE-Pens sollten eigentlich nur maximal 6.099 Schaden möglich sein. EDIT: ah, hab grade gesehen, dass es ne Versenkung war, könnte auch ne Deto gewesen sein
  18. Rico_878

    report danni

    ciao a tutti sto giocando da circa 3 settimane e ho dei dubbi. è normale che dopo aver infilato oltre 70 cannonate con la mia Kuma (amore totale) ad una Myogi abbia fatto solo 10000 punti danno? in chat ho chiesto ma la partita volgeva al termine ma mi hanno risposto di provare con gli HE pensavo che sulle battleship fosse automatico andar giu di AP shells opinioni?
  19. Dark_Havoc

    Mechanika pożarów

    Pali się! Pali! Większość graczy w grze wie, że pociski HE mogą wywołać pożar, a w porcie każdy może sprawdzić, szanse na pożar od pocisku... jednak w grze nie jest to takie proste. Okręt będący w porcie ma np. szansę 20% - wygląda na to, że co 5 pocisk powinien podpalić. Tymczasem w jednej bitwie wróg pali się jak stodoła z sianem, a w innej strzelamy 100 razy i mamy 1 pożar. Coś jest nie tak... a właściwie NIE. Po prostu nie rozumiemy jak działa wywołanie pożaru i co ma do tego te przykładowe 20% 1. Jak można podpalić? Istnieją 2 sposoby podpalenia przeciwnika. Jednym jest trafienie pociskiem HE (zarówno z baterii głównej jak i z pomocniczej) lub bombą lotniczą. Proszę zwrócić uwagę, że brytyjskie krążowniki mają artylerię pomocniczą strzelającą pociskami HE i MOGĄ też podpalić przeciwnika. Za podpalenie przeciwnika dostajemy wstęgę. 2. Co ma wpływ na podpalenie - podstawowa szansa na podpalenie pocisku - zależna od działa - można ją znaleźć w parametrach pocisków HE. Jest podawana w procentach np 20%. - współczynnik zapobiegania pożarom - jest on zależy od poziomu okrętu i rodzaju kadłuba (podstawowy czy topowy). Dane można znaleźć w tabelce: Tier Współczynnik zapobiegania pożarom Współczynnik zapobiegania pożarom Współczynnik zapobiegania pożarom Podstawowy kadłub DD, CA BB Podstawowy kadłub DD, CA BB CV 1 1 1 brak 2 1 1 brak 3 1,000 0,9967 brak 4 0,9334 0,9001 0,8 5 0,8668 0,8335 0,8 6 0,8002 0,7669 0,8 7 0,7336 0,7003 0,8 8 0,6670 0,6337 0,8 9 0,6004 0,5671 0,8 10 0,5338 0,5005 0,8 Jak widać wraz z tierem okrętu rośnie szansa na uniknięcie pożaru. Łatwiej podpalić okręt niższego tieru niż wyższego. Tak samo łatwiej podpalić okręt stockowy (podstawowy) niż wymaksowany. Uwaga techniczna: wszystkie okręty premium są traktowane jak z topowych kadłubem. - umiejętności dowódcy - mamy 3 - zapobieganie pożarom (4 punkty) i ekspert w wyburzaniu (3 punkty) oraz IFHE (4 punkty) a) zapobieganie pożarom - obniża szansę na pożar o 10% (nie do końca jest to prawdą, ale o tym zaraz), oraz zmniejsza o 1 ilość pożarów na śródokręciu. Zamiast 4 - będzie 3 pożary. b) ekspert w wyburzaniu - ZWIĘKSZA szansę na wywołanie pożaru o 2% c) zapalnik zbliżeniowy (IFHE) - zmniejsza szansę na pożar o 3% lub o 1%(dla dział o kalibrze 139 i mniej) - flagi i wyposażenie okrętu: a) flagi: - India Yankee - skraca czas trwania pożaru o 20% - Victor Lima, India X-Ray - zwiększa o 1% (lub o 0,5%) szansę wywołania pożaru. b) wyposażenie okrętu - slot 2: Modyfikacja systemu uszkodzeń - zmniejsza szansę pożaru o 5% - slot 4: Modyfikacja systemu uszkodzeń 2 - skraca czas pożaru o 15% 3. Uszkodzenia od pożaru Każdy wywołany pożar powoduje obrażenia 0,3% (0,4% dla CV) puli HP w każdej sekundzie trwania pożaru. Podstawowy czas pożaru wynosi 60 sekund dla pancerników i lotniskowców i 30 sekund dla krążowników i niszczycieli. Jest też wyjątek: Graff Spee - 45 sekund trwania pożaru. Jak widać pancernik może stracić 18% w jednym pożarze i maks 72% HP jeśli zostanie podpalony 4 razy. Jak widać pojedynczy pożar NIE JEST ZAGROŻENIEM. 4. Jak obliczyć realną szansę na podpalenie (bardzo dużo obliczeń) Tak więc wygląda to paskudnie: Szansa na pożar = [Współczynnik zapobiegania pożarom] x (1 - [Modyfikacja systemu uszkodzeń] - [Zapobieganie pożarom]) x ([szansa na podpalenie pocisku] + [ekspert w wyburzaniu] + [flagi] - [IFHE]) Przykład (za wiki): Benson strzela do wymaksowanego Bismarka, który posiada modyfikację kontroli uszkodzeń. Dowódca Bensona ma umiejętność Ekspert w wyburzaniu i obie flagi (Victor Lima i India X-Ray): A) (0.6337) x (1 - 0.05 - 0.00) x (0.05 + 0.02 + 0.005 + 0.005 - 0.00) = 4.82% szans na ogień Współczynnik zapobiegania modyfikacja systemu uszkodzeń 5% szans na pożar +2% ekspert w wyburzaniu 2x 0,5% od flag B) Jeśli dowódca Bismarka miałby umiejętność Zapobieganie pożarom: (0.6337) x (1 - 0.05 - 0.10) x (0.05 + 0.02 + 0.005 + 0.005 - 0.00) = 4.31% szansy na pożar tu jest różnica 10% od umiejętności C) Tu wersja z Bismarkiem nastawiony antypożarowo i Bensonem bez umiejętności i flag. (0.6337) x (1 - 0.05 - 0.10) x (0.05 + 0.00 + 0.00 - 0.00) = 2.69% szansy na pożar tu widać brak Eksperta w wyburzaniu i flag 5. Gaszenie pożarów Grupa naprawczo - ratunkowa - klawisz R - powoduje natychmiastowe ugaszenie wszystkich pożarów (i zalań). Dodatkowo w czasie działania grupy naprawczo - ratunkowej NIE MOŻNA zostać zalanym i podpalonym. Dla pancerników przychodzi tutaj z pomocą moduł premium: wydłużenie czasu działania grupy naprawczo ratunkowej. Na innych okrętach nie ma ona sensu, ale na pancernikach w pewnych wypadkach może być przydatna. Obrażenia od pożarów są CAŁKOWICIE naprawialne przez grupę naprawczą BB lub krążowników wyższych tierów i RU DD. PROTIP dla BB: pojedynczy pożar NIE JEST ZAGROŻENIEM. Nie należy wciskać od razu R. To nie ma sensu. 6. Podsumowanie Jak widać z obliczeń +5% czy -10% nie ma bezpośredniego przełożenia na pożary - są to tylko współczynniki zmniejszające szanse lub zwiększające szanse. Jak widać z 2 ostatnich przykładów zmiana o 3% szansy na pożar wg współczynników daje 1,6% REALNEJ różnicy (różnica w przykładach B i C). Dodatkowo ma znaczenie i to ogromne w co strzelamy - inaczej będziemy podpalać 8 tierowy stockowy okręt, a inaczej X tierowy pancernik ze wszystkimi "wspomagaczami". Stąd też duże różnice w poszczególnych bitwach - raz palimy świetnie, drugi raz wcale. W dodatku szansa jest procentowa i jak będziemy mieli pecha to mając nawet 50% szans - nie podpalimy ani razu. PAMIĘTAJCIE: mając 20% nominalnych szans na podpalenie NIE OZNACZA to że mamy taką rzeczywistą szansę. Właściwie strzelanie do X tieru od razu zmniejsza tą szansę do 10% na pocisk. Dziękuję za uwagę! Powodzenia!
  20. Crowarior

    HE for all secondaries?

    After playing mutsu I realised that I had 20x140mm secondaries but they all shoot AP and are almost useless. What if WG decides to make all secondaries HE only ?
  21. TheNamelessLegend

    Nerf Royal Navy High Explosive

    As the name of this thread implies. RN high explosive, especially on battleships, needs to be nerfed majorly.
  22. Flavio1997

    WG, this bs has to end

    today i was happily sailing in my shochors when i got detonated by an he from a QE ( thx wg for that 1/4 pen rule bs on bbs) when i was full hp ( i know that you have to get below 75%, and the citadel bring me there), and perfectly nose into the enemy., and my death resulted in the defeat of my team ( my team at some point reached 960 points, so even if i was afk we would have won). And is the 3rd detonation i get in a week from rn bbs he with shochors ( you are asking yourself why i don't use deto flag on her, that's because i consider them more valuable for my dds). https://replayswows.com/replay/31980#stats And to my point now....WG; THIS BS HAS TO END, it's not funny, it's not engaging, especially from HE shell that you can't do anything about ( i know that ap overpen and you can do frontal cits, but still). WG please, remove the detonation altoghether or at least remove it from he shells. p.s. some love to the shochors would not be bad in general
  23. Beltalowda

    Is this the meta in this game ?

    I don't play this game a lot, it manages to suck me in for a month or two every once in a while. I do think this is a very nice game and perhaps if I would be better I might enjoy it even more, but still i don't think I am the worst player ever. I try to carry my weight around and since I have all the ships I ever wanted then I am happy to stay at tier 7 and 8. I have no desire to go further then that. But still, I have to ask one question. Racing behind an island, set a smoke and spam HE all day long, is this the meta of this game ? When I see those British BB's, I know straight the way what's gonna happen, HE spam. Chapyev, Leander, Kutizov, Atlanta, go smoke behind an island and spam HE like a boss. For me this is not fun, they probably do a great job by positioning them self in the right place and slowly burning down the BB's to death, but I don't feel like this is something rewarding. It's like camping the entire battle in one spot, do 120-150-200k of HE damage and call it a great game ? Is it interesting game, breathtaking or the one that makes your hands shake ? No, I don't think so. Ok, get your pitch forks ready, if this forum is similar to the one in WoT, I can expect all sorts of things.
  24. pun_za_kette

    AP vs HE

    Hi everyone! I wanted to share my experience in the matter of ammo used. At least on american Cruisers, this is what I found: On average (over the course of like 40-50 Battles) I did twice the damage with AP than I did with HE (including fires!) while only hitting half as many, resulting in an average damage of four-times the HE damage when hitting with AP per hit. So all this whining about HE being OP and the fires being too stronk... Nah! AP works fine! You just need to hit the citadels. Yesterday I had a really good start in my Omaha, hitting 31 shots and having 11 citadel penetrations amongst those... So learning to aim really pays off! But you have to start shooting AP in order to learn where the citadels are greetz, pun
  25. malaquey

    Where to hit a ship to cause fire

    I wasn't able to find this information anywhere so I thought I'd make a thread. To cite one example I hit a Yamato a total of 27 times with my Izumo's HE shells not to mention however many secondary shells without causing a single fire. If each hit had the stated 32% fire chance then there is approximately a 99.997% chance to cause a fire. Even with a 20% fire chance assuming skills and equipment then there is still a 99.8% chance to cause a fire. If we assume I didn't get horrendously unlucky then that means the HE shells don't have a uniform chance to cause a fire. My question then is does anyone know where you need to impact a ship in order to have a chance of causing a fire with HE shells? It would make sense that hitting the hull of the ship would be ineffective but in this example almost all of my shots went into his superstructure. My hypothesis is that shots have to hit the deck of the ship to cause fire with the given chance. Hits to the hull and superstructure either cannot cause fire or cause fire with a reduced chance. Can anyone shed some light on this? TLDR;does the point of impact affect the chance an HE shell has of causing fire
×