Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'he'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunità Italiana
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Archive
  • Historical Section

Calendars

  • Community Calendar
  • This Day in History

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Twitter


Location


Interests

Found 7 results

  1. Bardzo często na forum pojawiają się wpisy - jak mogłem zadać tyle obrażeń. To niemożliwe. RNG był dla mnie paskudny. W tym temacie napiszę w jaki sposób obliczane są obrażenia i jakie się zada przeciwnikowi. 1. Obrażenia a RNG Na początku trzeba napisać, że ilość zadanych obrażeń NIE MA NIC WSPÓLNEGO z losowością. Ilość zadanych obrażeń zależy od miejsca trafienia i rodzaju pocisku. Są to wartości STAŁE. Jedyne na co nie mamy wpływu to konkretne miejsce trafienia. Za to odpowiada rozrzut dział - jest on zależny od losowości. Zadawane obrażenia NIE. 2. Pociski AP Przy każdym dziale w grze jest wypisana wartość zadawanych obrażeń. Dla potrzeb tego artykułu przyjmijmy, że nasze działa zadają 1000 obrażeń. W momencie trafienia okrętu mogą się zdarzyć następujące zdarzenia: a) pocisk uderzył w pancerz pod dużym kątem i zrykoszetował - dostajemy wstęgę rykoszetu i zadajemy 0 obrażeń b) pocisk trafił w pancerz, ale go nie przebił - dostajemy wstęgę skruszonego pocisku i zadajemy 0 obrażeń c) pocisk przebił cienki pancerz i się nie aktywował, nastąpiła nadpenetracja - dostajemy wstęgę nadpenetracji i zadajmy 10% obrażeń pocisku (w naszym przypadku 100) d) pocisk przebił gruby pancerz i zapalnik się aktywował - dostajemy wstęgę penetracji i zadajemy 33% obrażeń (330) c) pocisk przebił gruby pancerze i trafił w cytadelę - dostajemy wstęgę cytadeli i zadajemy 100% obrażeń (1000) W jednej salwie możemy zadać różne obrażenia. Co bardziej ciekawe JEDEN pocisk może zadać jednocześnie wszystkie 3 typy obrażeń - 10%, 33% i 100%. Maksymalnie zatem pocisk może zadać 1430 punktów obrażeń. Co ciekawe dostaniemy wtedy tylko jedną wstęgę. Przykład: Dwie salwy z Yamato. Pociski te zadają 14800 obrażeń podstawowych. W pierwszych przypadku mamy 1 penetrację, uszkodzenie modułu i 2 nadpenetrację. Obrażenia równe 2960. Są to obrażenia od przebić na wylot, gdyż 14800x0,1 = 1480. 2x1480 = 2960. No dobra, a gdzie ta penetracja za 4884(czyli 0,33x14800)? Jak widać pocisk trafił w moduł (działo, wyrzutnia torped, ster itp) i ten moduł zniszczył (bądź uszkodził) - jednocześnie nie zadając obrażeń. Obrażenia zostały "zjedzone" przez moduł. W drugim przypadku wstęgi pokazują na 1 penetrację (4884) i jedną nadpenetrację (1480) co powinno dawać 6364, a daje dziwne 11248. Ale jak zauważymy, że brakuje dokładnie 4884 (11248-6364) to wiemy co się stało. Pocisk przebił na wylot pierwszą warstwę pancerza i potem uderzył w kadłub przebijając go za kolejne 4884. I mamy 4884 (penetracja) + 1480 (przebicie na wylot) i 4884 za drugą penetracje - tą nieuwzględnioną w wstęgach. Za zrzut dziękuję tutaj @1031 WG nie podaje wartości penetracji pocisków, zatem nie można określi bardzo dokładnie kiedy uda nam się przebić pancerz, a kiedy nie. 3. Pociski HE Pociski HE zadają obrażenia podobnie jak pociski AP, z wyjątkiem nadpenetracji, która dla HE nie występuje. Jeśli nie przybiją pancerza - 0 obrażeń, jeśli przebiją - 33% i 100% jeśli trafią w cytadelę. W przypadku pocisków HE podana jest penetracja - pociski HE przebijają pancerz o grubości mniejszej niż 1/6 kalibru pocisków (a w przypadku pancerników brytyjskich, niemieckich i krążowników niemieckich 1/4 kalibru). Zatem japoński krążownik z działami 155mm będzie przebijał 155/6=25,86mm, czyli MNIEJ NIŻ 26mm. Przebije każdy pancerz o grubości 25mm i mniej. Kąt trafienie pociskiem nie ma znaczenia - liczy się tylko wartość penetracji i wartość pancerza. Penetrację pocisków HE można zwiększyć umiejętnością 4 poziomu - zapalnik inercyjny, z ang IFHE. Zwiększa ona penetrację o 30%. Zatem wspomniany krążownik będzie penetrował pancerze o grubości 25.83 * 1.3 = 33.58 = 34mm Umiejętność ta jest przydatna dla dział o kalibrze 150- 180mm. Pozwala ona na penetrację pancerza pancerników wysokich poziomów. Przydatna jest też w przypadku niszczyciela Akizuki - jego 100mm działa mogą wtedy przebijać pancerz 19mm na niszczycielach. Pociski HE mogą wywołać pożar, o tym do poczytania tutaj: 4. Zadałem inne obrażenia niż te wcześnie wypisane! KŁAMIESZ! To nie tak działa. No niestety nie kłamię i nie wprowadzam w błąd. Jeśli zadałeś mniejsze obrażenia niż wynikają z powyższych punktów, to znaczy że nastąpiła saturacja obrażeń: Dziękuję za uwagę. Powodzenia w grze!
  2. Dark_Havoc

    Mechanika pożarów

    Pali się! Pali! Większość graczy w grze wie, że pociski HE mogą wywołać pożar, a w porcie każdy może sprawdzić, szanse na pożar od pocisku... jednak w grze nie jest to takie proste. Okręt będący w porcie ma np. szansę 20% - wygląda na to, że co 5 pocisk powinien podpalić. Tymczasem w jednej bitwie wróg pali się jak stodoła z sianem, a w innej strzelamy 100 razy i mamy 1 pożar. Coś jest nie tak... a właściwie NIE. Po prostu nie rozumiemy jak działa wywołanie pożaru i co ma do tego te przykładowe 20% 1. Jak można podpalić? Istnieją 2 sposoby podpalenia przeciwnika. Jednym jest trafienie pociskiem HE (zarówno z baterii głównej jak i z pomocniczej) lub bombą lotniczą. Proszę zwrócić uwagę, że brytyjskie krążowniki mają artylerię pomocniczą strzelającą pociskami HE i MOGĄ też podpalić przeciwnika. Za podpalenie przeciwnika dostajemy wstęgę. 2. Co ma wpływ na podpalenie - podstawowa szansa na podpalenie pocisku - zależna od działa - można ją znaleźć w parametrach pocisków HE. Jest podawana w procentach np 20%. - współczynnik zapobiegania pożarom - jest on zależy od poziomu okrętu i rodzaju kadłuba (podstawowy czy topowy). Dane można znaleźć w tabelce: Tier Współczynnik zapobiegania pożarom Współczynnik zapobiegania pożarom Współczynnik zapobiegania pożarom Podstawowy kadłub DD, CA BB Podstawowy kadłub DD, CA BB CV 1 1 1 brak 2 1 1 brak 3 1,000 0,9967 brak 4 0,9334 0,9001 0,8 5 0,8668 0,8335 0,8 6 0,8002 0,7669 0,8 7 0,7336 0,7003 0,8 8 0,6670 0,6337 0,8 9 0,6004 0,5671 0,8 10 0,5338 0,5005 0,8 Jak widać wraz z tierem okrętu rośnie szansa na uniknięcie pożaru. Łatwiej podpalić okręt niższego tieru niż wyższego. Tak samo łatwiej podpalić okręt stockowy (podstawowy) niż wymaksowany. Uwaga techniczna: wszystkie okręty premium są traktowane jak z topowych kadłubem. - umiejętności dowódcy - mamy 3 - zapobieganie pożarom (4 punkty) i ekspert w wyburzaniu (3 punkty) oraz IFHE (4 punkty) a) zapobieganie pożarom - obniża szansę na pożar o 10% (nie do końca jest to prawdą, ale o tym zaraz), oraz zmniejsza o 1 ilość pożarów na śródokręciu. Zamiast 4 - będzie 3 pożary. b) ekspert w wyburzaniu - ZWIĘKSZA szansę na wywołanie pożaru o 2% c) zapalnik zbliżeniowy (IFHE) - zmniejsza szansę na pożar o 3% lub o 1%(dla dział o kalibrze 139 i mniej) - flagi i wyposażenie okrętu: a) flagi: - India Yankee - skraca czas trwania pożaru o 20% - Victor Lima, India X-Ray - zwiększa o 1% (lub o 0,5%) szansę wywołania pożaru. b) wyposażenie okrętu - slot 2: Modyfikacja systemu uszkodzeń - zmniejsza szansę pożaru o 5% - slot 4: Modyfikacja systemu uszkodzeń 2 - skraca czas pożaru o 15% 3. Uszkodzenia od pożaru Każdy wywołany pożar powoduje obrażenia 0,3% (0,4% dla CV) puli HP w każdej sekundzie trwania pożaru. Podstawowy czas pożaru wynosi 60 sekund dla pancerników i lotniskowców i 30 sekund dla krążowników i niszczycieli. Jest też wyjątek: Graff Spee - 45 sekund trwania pożaru. Jak widać pancernik może stracić 18% w jednym pożarze i maks 72% HP jeśli zostanie podpalony 4 razy. Jak widać pojedynczy pożar NIE JEST ZAGROŻENIEM. 4. Jak obliczyć realną szansę na podpalenie (bardzo dużo obliczeń) Tak więc wygląda to paskudnie: Szansa na pożar = [Współczynnik zapobiegania pożarom] x (1 - [Modyfikacja systemu uszkodzeń] - [Zapobieganie pożarom]) x ([szansa na podpalenie pocisku] + [ekspert w wyburzaniu] + [flagi] - [IFHE]) Przykład (za wiki): Benson strzela do wymaksowanego Bismarka, który posiada modyfikację kontroli uszkodzeń. Dowódca Bensona ma umiejętność Ekspert w wyburzaniu i obie flagi (Victor Lima i India X-Ray): A) (0.6337) x (1 - 0.05 - 0.00) x (0.05 + 0.02 + 0.005 + 0.005 - 0.00) = 4.82% szans na ogień Współczynnik zapobiegania modyfikacja systemu uszkodzeń 5% szans na pożar +2% ekspert w wyburzaniu 2x 0,5% od flag B) Jeśli dowódca Bismarka miałby umiejętność Zapobieganie pożarom: (0.6337) x (1 - 0.05 - 0.10) x (0.05 + 0.02 + 0.005 + 0.005 - 0.00) = 4.31% szansy na pożar tu jest różnica 10% od umiejętności C) Tu wersja z Bismarkiem nastawiony antypożarowo i Bensonem bez umiejętności i flag. (0.6337) x (1 - 0.05 - 0.10) x (0.05 + 0.00 + 0.00 - 0.00) = 2.69% szansy na pożar tu widać brak Eksperta w wyburzaniu i flag 5. Gaszenie pożarów Grupa naprawczo - ratunkowa - klawisz R - powoduje natychmiastowe ugaszenie wszystkich pożarów (i zalań). Dodatkowo w czasie działania grupy naprawczo - ratunkowej NIE MOŻNA zostać zalanym i podpalonym. Dla pancerników przychodzi tutaj z pomocą moduł premium: wydłużenie czasu działania grupy naprawczo ratunkowej. Na innych okrętach nie ma ona sensu, ale na pancernikach w pewnych wypadkach może być przydatna. Obrażenia od pożarów są CAŁKOWICIE naprawialne przez grupę naprawczą BB lub krążowników wyższych tierów i RU DD. PROTIP dla BB: pojedynczy pożar NIE JEST ZAGROŻENIEM. Nie należy wciskać od razu R. To nie ma sensu. 6. Podsumowanie Jak widać z obliczeń +5% czy -10% nie ma bezpośredniego przełożenia na pożary - są to tylko współczynniki zmniejszające szanse lub zwiększające szanse. Jak widać z 2 ostatnich przykładów zmiana o 3% szansy na pożar wg współczynników daje 1,6% REALNEJ różnicy (różnica w przykładach B i C). Dodatkowo ma znaczenie i to ogromne w co strzelamy - inaczej będziemy podpalać 8 tierowy stockowy okręt, a inaczej X tierowy pancernik ze wszystkimi "wspomagaczami". Stąd też duże różnice w poszczególnych bitwach - raz palimy świetnie, drugi raz wcale. W dodatku szansa jest procentowa i jak będziemy mieli pecha to mając nawet 50% szans - nie podpalimy ani razu. PAMIĘTAJCIE: mając 20% nominalnych szans na podpalenie NIE OZNACZA to że mamy taką rzeczywistą szansę. Właściwie strzelanie do X tieru od razu zmniejsza tą szansę do 10% na pocisk. Dziękuję za uwagę! Powodzenia!
  3. Hi Leute! Ich habe neulich gehört, dass ab dem 31.3 die Smolensk nicht länger erhältlich sein wird. Das hat mich sehr geschockt, da ich das Ding schon immer interessant fande. Nun habe ich mir überlegt meine Kohle (aktuell 46.000) nicht in die Georgia sondern in die Smolensk zu stecken. Mit meinem Coupon müsste ich jetzt noch 136.000 Kohle beschaffen. 1. Lohnt sich das ? 2. Ist es überhaupt möglich? 3. Wenn ja, wie lange müsste ich täglich spielen? glg Indez
  4. Out of 182 perfect shell hits only 81 did any damage. A WHOPPING 101 shell hits did NO damage at all! Any tips how I can reduce this vastly "wasted" shell hits? Your know-how is greatly appreciated.
  5. So. After Checking on these Changes to IFHE and HE which are Rumored. Or which a Notser Video Suspects is Wargaming Testing the Waters on how the Community might React to them before actually Investing work into it. Allow me to give you a Different Suggestion as to how to Fix the HE Spamming Problem and the IFHE being too Powerful as a Skill Problem. And most of all. The Armor is Irrelevant Problem which causes people to just Stand Flat Broadside because its a better Protection against HE and if your Ship is thin enough like for example Smolensk at the same time also a good Choice against Battleship AP because it just Overpenetrates you. The Change is rather Simple. Remove HE being 100% Unaffected by Angling of Armor. To begin with. HE being Completely Unaffected by the Angle of Armor is actually Unrealistic. And its the main Reason this causes Problems. Because by making HE Ignore the Angle of Armor it Impacts. You create a Situation where for any Ship that cant Bowtank AP anyways. Presenting the Broadside actually becomes Prefereable because it gives you at least some HE Shatter Chance. While your Bow Armor is basicly an Inviation to HE Shell Damage. Ok. This will need a bit more Explanation. So let me Propose the Actual Change. Instead of Having HE Ignore the Angle of Impact Entirely. Make HE use Ricochet Mechanics based on Armor Thickness and HE Penetration. Please Note these Numbers are 100% for Explanation and do not Mirror the actual Ingame Situation or Balance intended. For example. Have HE Affected by the same Ricochet Chances as AP. BUT remove the Autoricochet Chance. So the moment a HE Shell Impacts on 45 Degree or less. He gets a Chance to Ricochet. On 30 Degree or less this Chance will Increase. BUT unlike with AP. You never have a Guaranteed Ricochet. This way. HE cannot be Fully Mitigated like AP by Angling your Ship. BUT it can at least be Partially Mitigated as the Enemy Firing HE at you. Will now have a Chance to Ricochet if your Angle is Large enough. And then you can also Change the IFHE Skill. Because instead of giving HE more Penetration. And thus Turning the IFHE Skill into something you either dont need at all or Need by any means Necessary because either it doesnt move you over any thesholds and thus is useless. Or it does move you over an Importand Threshold and thus is Mandatory. You can now Simply Give IFHE an Reduced Ricochet Chance. For example IFHE Reduces the Ricochet Chance by 50% between 45 and 30 Degrees. And by 30% for 30 to 0 Degrees. This would actually Fix ALOT of Issues. Especially it would Fix the current Issue where having lots of Smaller Guns result in absurdly high Damage Output which cannot be Prevented by the Targeted Ship. It would also help DDs with their current Problem by the way. Because Rockets are Counted as HE Shells. Meaning that CVs would actually have a Harder Time Dealing alot of Damage to a DD using Rockets when the DD Maneuvers to Angle himself against the Incoming Rocket Attacks. Thus allowing them at least a Somewhat Bigger Survival Chance against CVs again. It also might give them the Chance to now and Then Bounce some Cruiser or DD He Shells and thus give them a bit better Survival Chance when they got catched by Radar for a few Seconds.
  6. After testing Friesland in CoOp I was wondering... and threw together a (quick-n-dirty) spreadsheet /w her damage output in regard to BFT, DE, IFHE, fires/minute, etc. Should be self-explanatory. Feel free to use for other ships* if you like : ) ...for those who aren't familiar /w spreadsheets i included some basic info on how-to. Fair seas + good hunting o7 Spreadsheet: Friesland_DMGoutput.zip Preview: *) hereby declaring copyleft / public domain p.s. "quick-n-dirty" - if you find errors, please give me a nudge, thx. ; ) P.P.S. ...fires + AA aside... almost forgot to mention that pumping 2k AP dmg into CA and CV broadsides every 1.4s is also quite nice...
  7. Playing my Atago, with her 203mm, I was getting a fair amount of shatters, so free-specced to IFHE which *seemed* to help. Is it really worth mounting IFHE to try and reduce shatters - even though the game blanks it out as a non-recommended CO skill for Atago COs? Or is the game-client right and the break-points for armour-vs-calibre such that the extra IFHE pen is insufficient to penetrate any additional armour schemes in the Tier8 battlegroup, making the extra pen overkill on stuff that it won't shatter on? Same question for Prince Eugen - who I'd prefer to be using to spam AP like a bawss, but don't always get the choice when presented with angled battleships. Going from 33mm to 66mm penetration seems like a significant improvement, and I seem to recall there being lots of ships with armour in the 60-70mm range that would suddenly become squishier to this? I'm assuming the game *is* actually right to discount IFHE on Azuma, as her big (310mm) guns don't seem to be giving me a significant number of shatters at all. Although, as a side question, are the armoured panels on her stern useful? Using her to kite seems feasible (especially given her speed), but if the most armoured part of her is still rubbish then that makes conservatively kiting circumstantially less desirable than just closing the distance.
×