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  1. blanko_steel

    Habilidades de Comandante

    Hola hay alguna guia o apartado para entender o tener una idea de que habilidades son las mas ventajosas para los comandantes de Acorazado, Crucero, Destructor y Portaaviones?
  2. Muy buenas a todos. Este es mi primer hilo que he decidido crear. Llevaba un tiempo queriendo hacer algo productivo pero no encontraba el tiempo, ni el tema. Hasta que hondeando en lo más oscuro de mi ser, hallé la solución. Muchas veces me cuestiono si una habilidad del capitán, o un modulo de mejora que le ponemos al barco, realmente nos renta en una media de partidas. Pongamos un ejemplo: La habilidad de superintendente de 3 puntos, aumenta en +1 la cantidad de reparaciones, aumento de motor, humo... del barco en cuestión. Pero en el caso de acorazados, muchas son las partidas en las que me encuentro que no he llegado a consumir muchas cargas. Por no decir que rara es la partida en la que gasto todos los consumibles. Por otro lado, hay módulos como la mejora 1 de tiro, que nos da, entre otras cosas, -7% a la dispersión, aumenta secundarias un 5%... La verdad es que he probado poniendo por ejemplo, AAs en el barco y no noto apenas las diferencia en la dispersión de proyectiles, cuando estoy en combate, pero si he notado significativa mejora del barco en cuanto a un ataque de CV se refiere. Este foro se resume en una pregunta. ¿Existen habilidades sobrevaloradas y módulos que realmente no se rentan en partida? Yo he puesto un ejemplo de cada. Os animo a que deis vuestra opinión y que sirva para que otros jugadores prueben nuevas cosas y mejoren su juego.
  3. Guia habilidades(0.6.0) Descripcion habilidades (0.6.0) Hay 4 grupos: A Resistencia(Endurance) B Ataque(Attack) C Apoyo(Support) D Versatilidad(Versatility) Cada grupo tiene 2 habilides A Resistencia(Endurance) 1 Objetivo prioritario(Prioriy target) En el indicador de conciencia situacional aparece un numero que indica el numero de enemigos que apuntan sus baterias principales hacia ti. (No funciona durante el reentrenamiento) 1 Mantenimiento preventivo(Preventive maintenance) -30% riesgo incapacitacion de los modulos.AA es destruida, no incapacitada. B Ataque(Attack) 1 Cargador experto(Expert loader) -50% tiempo de carga al cambiar de tipo de proyectil (ahora funciona cuando han sido incapacitadas o destruidas las baterias principales) 1 Experto en servicio de vuelo(Aircraft servicing expert) +5% supervivencia -10% servicio aviones (-10% tiempo recarga Cazas -10% bombarderos -10% Torpederos) C Apoyo(Support) 1 Centro de control para aviones catapultados(Direction center for catapult aircraft) +1 avion de catapulta, caza u observacion -20% velocidad aviones (No funciona durante el reentrenamiento) 1 Experto en combate aereo(Dogfighting expert) +10% de municion +10% rendimiento combate de cazas por cada nivel de diferencia entre ellos. Nivel de cazas no de CV, si los cazas son VII y se enfrenta a IX aumenta el rendimiento un 20%(creo no lo he encontrado)(si son de igual o superior nivel no hay aumento de rendimiento) D Versatilidad(Versatility) 1 Alerta de fuego enemigo(Incoming fire alert) Indicador de fuego de artilleria enemigo de largo alcance. Muestra un indicador cuando hay proyectiles de bateria principal dirigiendose hacia tu barco(necesita que el proyectil enemigo vuele mas de 6 segundos) 1 Maniobra evasiva(Evasive maneuver) al regresar al CV aviones de ataque (no cazas). -20% detectabilidad +75% HP -30% velocidad (No funciona durante el reentrenamiento) A Resistencia(Endurance) 2 Alerta alta(High alert) -10% tiempo de carga del comsumible "equipo de control de daños" 2 Comodin(Jack of all trades) -5% tiempo de recarga de todos los consumibles montados B Ataque(Attack) 2 Tirador experto(Expert marksman) +2.5º por segundo velocidad rotacion cañones principales de hasta 139mm +0.7º por segundo cañones mas de 139mm 2 Aceleracion de torpedos(Torpedo acceleration) +5Kts velocidad torpedos -20% de alcance. (torpedos 8K 76Kts 1.9K detectabilidad pasan a 6.4K 81KTS 1.9K, no afecta a la detetabilidad del torpedo) C Apoyo(Support) 2 Experto en pantalla de humo(Smoke screen expert) +20% radio de la nube de humo. (No funciona durante el reentrenamiento) 2 Artillero posterior experto(Expert rear gunner) +10% efeciencia de autodefensa del artillero posterior (bombarderos y torpederos) D Versatilidad(Versatility) 2 Subidon de adrenalina(Adrenaline rush) Un 0.2% de reduccion tiempo recarga todo armamento por cada 1% de perdida de HP. (No funciona durante el reentrenamiento) 2 Ultima resistencia(Last stand) El barco es capaz de moverse y maniobrar con el motor o el aparato de gobierno incapacitado A Resistencia(Endurance) 3 Basico de la supervivencia(Basics of survivability) -15% reparacion, extincion incendios e inundacion 4 Experto en supervivencia(Survivality expert) +350 PV del barco por cada nivel. I 350 II 700 III 1050.... B Ataque(Attack) 3 Experto en amamento de torpedos(Torpedo armament expertise) -10% tiempo carga tubos torpedos -20% servicio de los torpedero bombarderos (reduce el tiempo de recarga de los aviones torpederos) 3 Despegue de emergencia(Emergency takeoff) Los aviones pueden despegar con la cubierta en llamas. (No funciona durante el reentrenamiento) C Apoyo(Support) 3 Entrenamiento basico de fuego(Basic firing training) -10% tiempo de carga bateria principal hasta 139mm y baterias secundarias +20% efectividad AA 3 Superintendente(Superintendent) +1 cargo adicional a todos los consumibles montados en el barco. Pe si tienes un DD con 2 generadores de humo y 3 empuje de motor pasan a 3 y 4, debajo te indica como quedan los consumibles si pones la habilidad D Versatilidad(Versatility) 3 Experto en demolicion(Demolition expert) +2% posibilidad de incendio del objetivo causada por proyectil principal o bomba, tambien armamento secundario. 3 Vigilancia(Vigilance) +25% de alcance de adquisicion de torpedos. Si un torpedo tiene una detectabilidad de 1.9K se detectara a 2.375K. Bonificacion aplicable al consumible "busqueda hidroacustica". A Resistencia(Endurance) 4 Control de tiro manual del armamento secundario(Manual fire control for secondary armament) -15% dispersion maxima armamento secundario barcos tier I-VI -60% VII-X. Importante, el armamento secundario solo abre fuego sobre el objetivo designado. (En la vista normal del barco, no binoculares, pulsando control y poniendo el cursor sobre un barco enemigo y click izquierdo se asigna ese obejtivo como prioritario) 4 Prevencion de incendios(Fire prevention) -10% riesgo de incendio, numero maximo de fuentes de fuego en un barco se reduce a tres, los dos focos mas cercanos al centro forman uno solo. B Ataque(Attack) 4 Espoletas inerciales para los proyectiles AE(Inertia fuze for HE shells) +30% prenetracion de proyectil HE, -3% probabilidad de incendio del proyectil HE. 4 Supremacia aerea(Air supremacy) +1 avion por escuadron de cazas y bombarderos no torpederos(IJN 4 a 5, USN 5 a 6)(No se aumenta el numero de aviones total en el CV, pe si embarca 72 en total sigue teniendo 72 en total) C Apoyo(Support) 4 Entrenamiento de fuego avanzado(Advanced firing training AFT) +20% alcance de las baterias principales de hasta 139mm +20% alcance baterias secundarias (cualquier calibre) +20% alcance AA 4 Control de tiro manual del armamento AA(Manual fire control for AA armament) +100% de la eficiencia de cañones AA de mas de 85mm contra un objetivo designado. (En la vista normal del barco, no binoculares, pulsando control y poniendo el cursor sobre un escuadron enemigo y click izquierdo se asigna ese obejtivo como prioritario) D Versatilidad(Versatility) 4 Radiolocalizacion(Radio location) Un arco señala la direccion en la que esta el enemigo mas cercano, aunque permanezca oculto. Un indicador en el enemigo le advierte que le señalas como el mas cercano. Indicador que ve el enemigo (NO funciona en un capitan de CV) (No funciona durante el reentrenamiento) 4 Experto en ocultacion(Concealment expert) -10% detectabilidad DD -12% CA -14% BB -16% CV NOTA: en WOWs todos los efectos son acumulables. Pe un proyectil enemigo tiene un 8% de probalidad de incendio, con prevencion de incendios -7% total 1%, pero si tiene el enemigo la bandera India X-Ray +1% Total 8%+1%-7%=2%. Si se tiene la juliet Charly -100% probabilidad explosion santabarbara y la India X-Ray +5% -100%+5%=-95%. Etc. XP necesaria para cada punto de habilidad XP de elite de comandante Se crea una nueva XP libre. Cuando un capitan alcanza los 19 puntos se genera XP de elite de comandante. Esta XP se puede usar en cualquier otro capitan de cualquier nacion. Si no tenemos suficiente XP de capitan para el siguiente punto se usara XP libre de barco. Tambien se puede usar para reentrenar a un capitan. Si no tenemos suficiente XP de capitan para el siguiente punto se usara XP libre de barco. Tambien se puede convertir en XP libre, de barco, con la misma tasa de conversion con doblones. Coste reentrenamiento Cuando tienes un capitan entrenado para un barco y lo quieres pasar a otro (no premium) Gratis No tiene coste, se necesitan el 100% de XP de ese nivel de capitan para que alcance el 100% de entrenamiento. Hasta que no esta entrenado al 100% sus habilidades solo tienen el 50% de efecto. Con plata Solo necesitas el 50% de XP de ese nivel para que este entrenado al 100%. Hasta que no esta entrenado al 100% sus habilidades solo tienen el 50% de efecto. Con doblones Por 500 doblones esta entrenado al 100% para el nuevo barco. La tasa de XP necesaria para entrenar al 100% cambia con la 0.6.0 Capitanes especiales Steven Seagal es un capitan especial. Tiene dos bonificaciones con respecto a los demas capitanes. Un 25% mas en Cargador experto(Expert loader) En Tirador experto(Expert marksman) +0.5º por segundo velocidad rotacion cañones principales de hasta 139mm +0.3º por segundo cañones mas de 139mm HABILIDADES: CV Basica Con la nueva habilidad de retorno automatico (tecla F) Para portaviones VIII-X, da un consumible mas de defensa AA. BB Configuracion basica, potenciando secundarias y AA. Con secundarias y aumentando supervivencia. Para timones lentos, mayor deteccion de torpedos. La gente habla de Radiolocalizacion(Radio location) como fundamental en BBs y DDs. La probe en el test server y no me convence gastarme 4 puntos que puedo usar en otras mas interesantes, pero es para gustos. Efecto perverso en DDs. Si tu lo montas y el BB que atacas no lo tiene sabe estas cerca, unido a que sabe que esta detectado. Centro de control para aviones catapultados, antes podia ser interesante tener dos aviones que podian servir de detectores de torpedos o DDs, pero al reducirse el tiempo a 90 segundos creo que no merece la pena. CA Pontenciando incendios y defensa contra torpedos. Espoletas inerciales para los proyectiles AE(Inertia fuze for HE shells), la fortaleza de los proyectiles HE es hacer incendios, esta habilidad necesita 7 puntos 4+3 de Experto en demolicion(Demolition expert) para perder solo un 1%. Hay habilidades mas interesantes por 4 puntos. Para penetrar ya estan los proyectiles AP, aun asi es pequeño daño alfa de un proyectil de CA no compensa que un enemigo arda durante mucho tiempo. (analisis detallado mas abajo) Para uso de consumibles. IJN USN Es interesante Centro de control para aviones catapultados(Direction center for catapult aircraft) para CAs con caza/deteccion, su vuelo sigue siendo 360 segundos, y se pueden usar los dos aviones como detector de torpedos/DDs. (dos opciones, con mejor recarga de torpedos(IJN) o deteccion de topedos(USN)) USN CA, potenciando AA. RN Como los RN CL no tienen HE no necesitan potenciar los fuegos. Con esta configuracion se puede jugar mas agresivo, uso de AP y torpedos. DD IJN Basica Para cañoreros. KM Basica Potenciando los fuegos USN/RU Basica Rusos jugados como CA (los que tienen mala ocultacion) Clases Moskva(Rus CA X) No merece la pena ocultacion, es mejor potenciar su ataque, es grande y lento, incluso con la modificacion 3 control de daños el timon tarda 5 segundos. Bismarck (Tirpitz)(BB KM VIII) Es un BB especial. Con el modulo y la habilidad de ocultacion tiene una ocultacion de 12.3K, sus secundarias 10.1K (con señal 10.6k), casi cuando te detectan ya disparan tus secundarias, salvo los DDs. El Tirpitz secundarias 6K y torpedos 6K, son solo 6k de diferencia. Ademas esos 12.3K son muy utiles en la huida, enseguida te ocultas. Esta es una guia basica, cada uno puede elegir las habilidades en funcion de su estilo de juego. Antes de elegir una configuracion distinta usad la calculadora para ver cual podeis cambiar por cual, antes de activar una y ver que no os llegan los puntos para la que quereis. Tambien hay que ver como es cada barco. Potenciar sus fortalezas mas que compensar sus debilidades, pe los USN CA tienen poca probabilidad de hacer incendios, pero tienen buena AA, es mejor potenciar la AA que ganar un poco en los incendios. Calculadora de habilidades(0.6.0) http://shipcomrade.com/captcalc Existe un limite de 19 puntos de habilidad en total por capitan, no se puede tener una habilidad superior sin tener una inferior(pe una 4 sin una 3) Video guia DDs Video guia CA Otra guia (en ingles) http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/44550-guide-to-captain-skills-distribution-in-053/#topmost Comentarios Hay una de la que nadie habla y que si que es OP, muy OP. "priority target", que solo vale un punto, te indica cuantos enemigos te tienen en el punto de mira de sus baterias principales, una vez lo tienes es muy dificil jugar sin el. Es una gozada mostrar tu costado, sabiendo que estas detectado, y que nadie te esta apuntando, luego no te dispararan, quiza algun torpedo te puede llegar, pero para eso hay que estar habil y como siempre no mantener rumbo y/o velocidad. Un ejemplo. Aunque no hay otros enemigos cerca, detectados, se que solo el Montana me esta apuntando y se que solo tengo que angularme respecto a el. Otro Aqui hay mas enemigos que pueden dispararme, pero se que solo me apunta uno, cuando le vea disparar cambiare de rumbo. Experto en pantalla de humo(Smoke screen expert), que el humo sea mas grande solo serviria para cubrir a mas aliados, BBs o CAs, no le veo otra utilidad. Respecto a radio priority solo tiene una utilidad muy limitada y no funciona en la clase que mas lo necesita, los CV. El arco es tan amplio que en cuanto hay un barco detectado en esa direccion no sabes si hay un DD cerca o es ese el que esta mas cerca de ti. Todos los DDs aprenderan a usar un BB como cobertura para acercarse a un enemigo. La nueva emergency takeoff es fundamental para los CVs igual que ultima resistencia lo es para los DDs Direction center for cataput solo si te sobran puntos la nueva prevencion de incendios puede ser muy interesante en segun que barcos smoke screen expert tambien si sobran puntos inertia fuze for HE buena para una clase que no existe CL o CA con solo HE, para el resto AP para penetrar y HE para incendiar, no compensa la perdida de capacidad incendiaria con el posible daño por penetracion. HERGUILLA, on 03 January 2017 - 04:58 PM, said: La de priority target la veo muy útil para DD's y CA's pero creo que no te va a salvar directamente de un martillazo enemigo, el problema es que te avisa que te están apuntando pero no si te han disparado y ese es el handicap de esa habilidad que depende mucho de tu decisión. Creo que acompañada de alerta alta sería una combinación perfecta para cruceros. No te puede disparar alguien que no te apunta, yo he estado un rato de costado con 0 apuntando, en cuanto veo el 1 a virar La de la radio es muy inútil y muy absurda, inútil porque no especifica claramente la posición (lo que nos faltaba) sino que con un semicirculo te dice por dónde anda además que al que localizan vía radio pero, el problema llega cuando quedan pocos navios y ya sabes donde andan. Absurda es porque nada más empezar en el test me saltó el aviso al bismarck y no hay límite de alcance que creo que es lo que se debería poner, un alcance máximo. Es un arma de doble filo si saben por donde ando, les puedo llevar a donde quiero, pe un DD que obligo a que se dirija a un estrecho. Con conciencia situacional ya sabes por donde anda el enemigo mas o menos. Emergency takeoff es muy absurda por el hecho de que si un barco que se juega desde atrás no me va despegar aviones en llamas y dejar de llevar una habilidad mejor ya que, con el extintor te apagas el fuego y si te calzan pues date por muerto Si es util, te permite atacar al que te esta incendiando y con un poco suerte le hundes tu a el antes que el a ti Prevención de incendios ... soy un topo no me he dado cuenta de el cambio de esa habilidad que no sé exactamente que hace. Le han añadido que solo haya tres fuentes de incendio, el porcentaje sigue igual. No esta explicado pero se supone que todas las partes del barco son incendiables y con esta habilidad tienen que acertar en una de las tres incendiables para producir un incendio. La he probado en el elector y si parece efectiva, pero no la he probado a fondo. Pantalla de humo esta es bastante rara, habiendo última resistencia y comodín, se me hace difícil escoger debido a que yo llevo reparaciones premium que recargan en 40 segundos y es menos de lo que me dura un motor. Normalmente combinando humo, zig zag y una reparación no sueles estar en apuros como para llevar resistencia y que esta habilidad caza ves me es menos útil. Mi consejos es llevar comodín por el tema de los humos y demás que un % sumado a la bandera de november esa de -5% de recarga al consumible pues puede que baje unos 2 segundos ese kit de reparación y unos 10 el humo que... quien sabe si te puede salvar la vida. inertia fuze for HE esta no la he probado pero creo que es buena en cruceros con tasa de fuego elevada, creo que la probaré en el Des Moines con su recarga de 5,3 y veremos lo que reparte ya que al tener el % de fuego reducido al tener tasa se compensa mínimamente. Kowalzki_jander Las 2 municiones tienen en cuenta el calibre y el blindaje dónde impactan, pero la AP además tiene en cuenta los ángulos de impacto para penetrar tanto vertical como horizontalmente. Sin embargo la HE no. Solo tiene en cuenta el blindaje del lugar donde impacta, no importa que se encuentre un blindaje de 32 mm en ángulo de 45º o los que sean. Si la HE tiene capacidad de penetrar ese blindaje, lo hará independientemente del ángulo de impacto. La AP depende de las características de normalización según el cañón, pero por ejemplo un AP 202 mm que encuentre un blindaje de 32mm en ángulo de 45º va a rebotar siempre. La diferencia entre que un proyectil HE penetre o no, es que si no penetra el proyectil se rompe y hará daño 0 (puede hacer incendio aún así), mientras que si penetra hará mínimo el 33% del daño alpha o base del proyectil. Como comenta @5W0RD5M4N, el cálculo para saber qué blindaje penetra la HE es el diámetro del proyectil / 6. (o entre 4, depende, algunos cañones dividen entre 4). Así que unos HE 202 penetrarán 33.8mm (WG redondea a 34) sin HEAP, por lo que no suponen una mejora para penetrar proas y popas de acorazados porque ya lo penetraban sin HEAP. En cambio, para ciertos cañones como los 100 del Akizuki, 127, 150, 152, 155... puede suponer una buena mejora usar HEAP, ya que pasarán de hacer una mayoría de impactos con rotura del proyectil a hacer mayoría de penetraciones, con salvas de 2, 3, 4... mil a proas/popas de acorazados. Las secundarias también tienen en cuenta HEAP. Probada en CA y DD, tengo capturas no veo aumento de rendimiento que justifique 4 puntos, incluso sabiendo incendiar no compensa Se necesita ademas experto en demolicion para que solo se pierda un 1% de probabilidad de incendio, luego necesitas 7 puntos para que sea rentable CA Des Moins HE HEP Zao HE HEP Moskva HE HEP DD Z-52 HE HEP http://i304.photobucket.com/albums/nn163/risalanb/Khabarovsk-HE-01_zpstl104bmq.jpg' alt='Khabarovsk-HE-01_zpstl104bmq.jpg'> HEP Comparativa 0.6.0(2ª version) con 0.6.0 D Prowess 1 Evasive manoeuver al regresar al CV aviones de ataque (no cazas).de -40% pasa a -20% detectabilidad de +15% pasa a +75% HP -30% velocidad D Prowess 2 Ultima oportunidad(Last chance) pasa de 0.1% a 0.2% de reduccion tiempo recarga todo armamento por cada 1% de perdida de HP. A Resilence 3 Prevencion de incendios(Fire prevention)Pasa de 3 a 4 puntos. Pasa de -7% a -10% riesgo de incendio, numero maximo de fuentes de fuego en un barco se reducea tres. A Resilence 4 Experto en supervivencia(Survivality expert) Pasa de 4 a 3 puntos. Pasa de +400 a +350 PV del barco por cada nivel. I 350 II 700 III 1050.... B Attack 4 Inertia fuze for HE shells Pasa de +25% a +30% prenetracion de proyectil HE, Pasa de -6% a -3% probabilidad de incendio del proyectil HE. Comparativa 0.6.0 con 0.5.X Ya no hay habilidades de 5 puntos, nivel maximo 4. Sigue siendo necesario dominar al menos una de nivel inferior para dominar la de nivel superior, pe una de nivel 3 para dominar una de nivel 4. Habilidades concretas Cargador experto(Expert loader) Sigue valiendo 1 punto.Ahora funciona con baterias principales incapacitadas o destruidas. -50% tiempo de carga al cambiar de tipo de proyectil Entrenamiento basico de fuego(Basic firing training) Pasa de 1 a 3 puntos. Aumenta de 10% a 20% el daño medio de la AA. -10% tiempo de carga bateria principal hasta 139mm y baterias secundarias +10% efectividad AA Basico de la supervivencia(Basics of survivabilty) Pasa de 1 a 3 puntos. No cambia. -15% reparacion, extincion incendios e inundacion Artillero posterior experto(Expert rear gunner) Pasa de 1 a 2 puntos. No cambia. +10% efeciencia de autodefensa del artillero posterior (bombarderos y torpederos) Tirador experto(Expert marksman) Sigue valiendo 2 puntos. No cambia. +2.5º por segundo velocidad rotacion cañones principales de hasta 139mm +0.7º por segundo cañones mas de 139mm Experto en amamento de torpedos(Torpedo armament expertise) Pasa de 2 a 3 puntos. No cambia. -10% tiempo carga tubos torpedos -20% servicio de los torpedero bombarderos (reduce el tiempo de recarga de los aviones torpederos) Prevencion de incendios(Fire prevention) Pasa de 2 a 4 puntos. Se añade que el numero maximo de fuentes de fuego en un barco se reducea tres. Pasa de -7% a -10% riesgo de incendio Alerta de fuego enemigo(Incoming fire alert) Pasa de 2 a 1 punto. No cambia. Indicador de fuego de artilleria enemigo de largo alcance. Muestra un indicador cuando hay proyectiles de bateria principal dirigiendose hacia tu barco(necesita que el proyectil enemigo vuele mas de 6 segundos) Ultima resistencia(Last stand) Sigue valiendo 2 puntos. No cambia. El barco es capaz de moverse y maniobrar con el motor o el aparato de gobierno incapacitado Aceleracion de torpedos(Torpedo acceleration) Pasa de 3 a 2 puntos. No cambia.+5Kts velocidad torpedos -20% de alcance. (torpedos 8K 76Kts 1.9K detectabilidad pasan a 6.4K 81KTS 1.9K, no afecta a la detetabilidad del torpedo) Aleta alta(High alert) Pasa de 3 a 2 puntos. No cambia. -10% tiempo de carga del comsumible "equipo de control de daños" Vigilancia(Vigilance) Sigue valiendo 3 puntos. Tambien funciona con "busqueda hidroacustica". +25% de alcance de adquisicion de torpedos. Si un torpedo tiene una detectabilidad de 1.9K se detectara a 2.375k Experto en combate aereo(Dogfighting expert) Pasa de 3 a 1 punto. Se añade +10% de municion. +10% rendimiento combate de cazas por cada nivel de diferencia entre ellos. Nivel de cazas no de CV, si los cazas son VII y se enfrenta a IX aumenta el rendimiento un 20%(creo no lo he encontrado, en todo caso max. 30%)(si son de igual o superior nivel no hay aumento de rendimiento) Superintendente(Superintendent) Sigue valiendo 3 puntos. No cambia. +1 cargo adicional a todos los consumibles montados en el barco. Pe si tienes un DD con 2 generadores de humo y 3 empuje de motor pasan a 3 y 4, debajo te indica como quedan los consumibles si pones la habilidad Experto en demolicion(Demolition expert) Pasa de 4 a 3 puntos. Baja al +2%. +3% posibilidad de incendio del objetivo causada por proyectil principal o bomba Entrenamiento de fuego avanzado(Advanced firing training AFT) Sigue vailendo 4 puntos. No cambia. +20% alcance de las baterias principales de hasta 139mm +20% alcance baterias secundarias (cualquier calibre) +20% alcance AA Experto en supervivencia(Survivality expert) Pasa de 4 a 3 puntos. Pasa de +400 a +350 PV del barco por cada nivel. I 400 II 800 III 1200.... Experto en servicio de vuelo(Aircraft servicing expert) Pasa de 4 a 1 punto. No cambia. +5% supervivencia -10% servicio aviones (-10% tiempo recarga Cazas -10% bombarderos -10% Torpederos) Control de tiro manual del armamento AA(Manual fire control for AA armament) Sigue valiendo 4 puntos. No cambia. +100% de la eficiencia de cañones AA de mas de 85mm contra un objetivo designado. (En la vista normal del barco, no binoculares, pulsando control y poniendo el cursor sobre un escuadron enemigo y click izquierdo se asigna ese obejtivo como prioritario) Ultima oportunidad(Subidon de adrenalina)(Last chance) Pasa de 5 a 2 puntos. Ahora es un 0.1% de reduccion tiempo recarga todo armamento por cada 1% de perdida de HP. -30% tiempo de carga de cualquier tipo de armamento si los PV son menos del 10% Control de tiro manual del armamento secundario(Manual fire control for secondary armament) Pasa de 5 a 4 puntos. No cambia. -15% dispersion maxima armamento secundario barcos tier I-VI -60% VII-X. Importante, el armamento secundario solo abre fuego sobre el objetivo designado. (En la vista normal del barco, no binoculares, pulsando control y poniendo el cursor sobre un barco enemigo y click izquierdo se asigna ese obejtivo como prioritario) Mantenimiento preventivo(Preventive maintenance) Pasa de 5 a 1 punto. Baja al -30%. -50% riesgo incapacitacion de los modulos Experto en ocultacion(Concealment expert) Pasa de 5 a 4 puntos. No cambia. -10% detectabilidad DD -12% CA -14% BB -16% CV Supremacia aerea(Air supremacy) Pasa de 5 a 4 puntos. No cambia. +1 avion por escuadron de cazas y bombarderos no torpederos(IJN 4 a 5, USN 5 a 6)(No se aumenta el numero de aviones total en el CV, pe si embarca 72 en total sigue teniendo 72 en total) Comodin(Jack of all trades) Pasa de 5 a 2 puntos. Baja a -5%. -15% tiempo de recarga de todos los consumibles montados Nuevas Prioriy target Direction center for catapult-launched aircraft Evasive manoeuver Smoke screen expert Emergency takeoff Inertia fuze for HE shells Radio positioning finding Reglas de conversion: Se mantienen los puntos y la XP antes del parche. Si tiene 16 puntos y hasta 224100 XP recibe igual puntos y XP Si tiene 16 puntos y mas de 224100 XP (y hasta el punto 18) o hasta 120100 para el 19º punto recibe igual puntos y XP mas un bonus de 47000 XP Si tiene 18 puntos y mas de 120100 xp (XP total 1661000 o mas) recibe 19 puntos y el exceso desde 1661000 como elite XP
  4. Necesitamos que WG staff nos aclare asap como se realizara la conversion de Xp de la 0.5.16.1 a la 0.6.6 Necesitamos mas información de la tasa de conversión de la XP.Con la 0.6.0 aumentan los puntos necesarios para cada punto de XP, salvo cuando tienes mas de 14 que se reduce ligeramente.Si tengo un capitán de 15 puntos tendre uno nuevo de 15 puntos(suponemos, salvo que se haga una conversion pura, es decir 15 puntos son 646900 puntos ahora, luego seran 738000, nos pueden dar los 15 puntos o 14 y 159000 xp), el problema es el resto.Si tengo un capitán de 8 puntos y 24999 con 1 tengo 9, con la 0.6.0 seria 8 y 40999. ¿Me van a dar 8 puntos y 24999 o 8 y 40999? y al contrario, ¿15 puntos y 230999 o 15 puntos y 188999? Conocer esto asap es muy importante por saber si conseguir el siguiente punto habilidad antes o despues de la 0.6.0
  5. Risalan

    El incendio que viene

    Este link https://sea-group.org/?p=1769&lang=en esta incendiando el foro ingles. Es un nuevo cuadro de habilidades que pueda implementarse en un futuro cercano. Las mas conflictivas. Keen intuition HEAP (High explosive armor piercing) Se esta comentando ya en este hilo http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/65633-futuro-contenido-en-wows-y-otros-discusion-general/ pero creo que es mejor un hilo especifico para comentar las nuevas habilidades ya que suponen un cambio radical. Y una cosa que no se comenta en la noticia, pero es posible que se cambie el limite actual de 19, 18 puntos. Espero el incendio en este foro.
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