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  1. _NLForces_

    Advanced CV guide

    LINK TO .PDF FILE I decided to write this guide to becoming a better carrier player. A guide I would have wanted when I started playing CV’s. This guide will not be for those who have never played CV’s. I will not be explaining the controls, and I will only slightly touch on the consumables. This is for the more serious players, who want to become good CV players. I hope it will be of help to you. Have fun! 1: Introduction To clarify; in order to become a better player, this guide can help, but it can’t do it for you. Practise makes perfect, any experience is good experience. But most importantly: Have fun. It is almost impossible to keep something up if you’re not enjoying it. Question yourself: is this ship type for me? Or even: is this game for me? If yes, you’ve come to the right place. Let’s get you started. 1.2 Basic rules To start off, let’s look at a couple basic rules that are vital in carrier gameplay: 1: Time to target is everything Travel time is killer. In order to have the maximum impact on a game, you need to make as many attacks per minute as possible. Push for a minimum of 1 attack per minute. Once you’ve got that down, try for 1.5 attacks per minute. Keep a notepad beside you with a pen. Make a tick every time you launch ordnance at an enemy (regardless if it hits or not—but it has to be one that you tried to hit). Then check the game duration at the end. Most people greatly over-estimate your average attacks per minute. Make sure to ride your boost continuously to fly as quick as possible. But don’t hold down W all the time, feather your boost button. Boost, let it recover for a second, boost again. You need to have it available if there’s fighters or AA that you need to avoid. Most importantly, ploink your carrier as close to the enemy ships as you dare. The shorter the time between attacks, the more attacks you will do. It doesn’t help dying fast though. Make sure you have an exit strategy, and turn tail before its too late. Also, never-ever trust autopilot. It will mess up the most basic maneuvers. Make sure to ‘babysit’ it by adding multiple waypoints (hold shift and click to add more) or better yet, do complicated maneuvers yourself inbetween attacks. So, don’t run to the backline instantly. Don’t hang around forever, waiting for the perfect attack run. Good enough is good enough. Attack, attack, attack. That’s the key to carrier gameplay! 2: There is always something else Now, what do you do when there are only uninviting targets? Iowa’s, Worcesters, Des Moines and ships escorted by AA cruisers. Answer: You ignore ‘em, look for something else. There’s always something else, you just don’t see it yet. I will explain target selection in more detail later in this guide. 3: Supporting teammates Unless there is some chad player on your side that you KNOW will shoot at what you spot, don’t waste time spotting targets for your team. Think of how many times you’ve stuck your neck out in a DD, spotted enemies that need killing but your team keeps lobbing shells at the battleship at the back. If you’re fortunate, your attack runs will coincide with spotting ships. 2: Materiel Now for materiel, the acutal ship you’re sailing and aircraft you are flying. First, let’s take a look at what each tier of Aircraft carriers offers. TIER IV: This is where everyone starts with their aircraft carriers. The anti-aircraft at this tier is minimal, and so is your damage potential. However, with 0.8.5 the tier IV carriers are hopelessly OP. Club seals at your own discretion. TIER VI: Tier VI is like its predecessor, a learning tier. This is like getting your first bike, but with sidewheels. You start learning the real deal, but you’ve got a long way to go yet. TIER VIII: Early effectiveness. This is a path to your tier X, and I will not focus on them in detail (except for premiums). This is where your sidewheels are removed, and you are finally able to spread your wings (no pun intended) and explore the limits of the CV class. But remember, you’re still on a children’s bike. TIER X: The pinnacle of carrier design and gameplay. Brutal AA and smart opponents make this a very tough playground. It is however, the best way to master a carrier line. If you are thinking of getting a new carrier, here is a short overview of each line: United States Navy Imperial Japanese Navy Royal Navy Difficulty: ★★ Difficulty: ★★★ Difficulty: ★★ + High potential ++ Extremely high potential +/- Decent potential +/- Decent plane health - Low plane health + high plane health - low plane speed + High plane speed +/- Decent plane speed +/- Decent plane reserves +/- Decent plane reserves - Low plane reserves And an overview the premiums. First the good ones: Enterprise Kaga Difficulty: ★ Difficulty: ★ + High potential + High potential +/- Decent plane health - Low plane health - low plane speed +/- Decent plane speed + Large plane reserves ++ Extremely large plane reserves (Comes from the quick replenishment time) Saipan Graf Zeppelin Difficulty: ★★★ Difficulty: ★★★ +/- Decent potential +/- Decent potential + high plane health - Low plane health + High plane speed + High plane speed -- Extremely low plane reserves - Low plane reserves 3: Gameplay Now for the raw gameplay. This is mainly about skill, judgement and experience. If you thought good CV gameplay is easy, think again. How I approach a match: 1. Check your matchmaking, check for strong AA ships and identify your targets. 2. First, launch rockets for scouting. 3. Set autopilot half a square ahead of your ship. 4. Fly in, make sure to bail immediately when you spot strong AA ships 5. Target Destroyers if they have AA turned on. When turned off, go for a cruiser or battleship. 6. Decide what target to go for. When unclear, go for another scouting run. Make sure to target DD’s as much as possible early on, to give your DD’s the upper hand. 7. Scan the map for inviting targets. See the next section for Target Selection. Rince and repeat. 3.1: Target selection This is probably the most important skill of a CV player. Being able to select the target that you are most effective at killing, and making sure to keep ‘winning players’ in check. If one enemy ship is holding back an entire flank, it might be a good idea to give him some pressure. Equally, when a flank is about to fall, give fighter cover to your allies and wear down the enemies. This of course depends on the distance to target. The closer, the better. Always make sure you use your carrier as effectively as possible. Don’t listen to your teammates here, YOU know how to use your carrier best, not your teammate. Things to consider when selecting your target: 1: Type of target 1. Does it have strong AA? 2. Is it big or slow enough to ensure a hit? 3. How much health does it have (left)? 4. Is it susceptible to weapons I have? 2: position of target 1. How far away is my target? 2. Is it close to strong AA ships/under fighter cover? 3. How much influence has the target on the game? (prioritize enemies that are doing well) 4. Is it moving, or unable or unwilling to move? 5. How close is my target to other points of interest? (unspotted DD’s or other juicy targets) All this is different in every situation, so you will have to judge and learn yourself. 3.2 Map awareness Another major part of carrier gameplay is carrier placement. Getting yourself in the best possible position every time, without exposing yourself to unessecary danger. This is not a simple feat. It is heavily dependent on the map where you slam your carrier down. Make sure you anticipate falling flanks, by moving up or retreating. At tier X, you can even reliably bowtank enemy fire. Make use of this! Distract the enemy team by letting them shoot your heavily angled flight deck. Getting down to 50% health and having a million tanked damage is as useful as doing 50k yourself. As a final note, DO NOT TRUST AUTOPILOT! it is on the enemy team, and will try to kill you. Do complicated maneuvers yourself, and give autopilot very specific instructions on where to move if you’re in open water. 3.3 General tips This is the big thing. How do you get the absolute most out of your CV? Here I wil list some tricks I’ve picked up over my time as a CV main. If you don’t recognize one of these points, I recommend looking in to and potentially learning them. 1: Pre-drop Standard, every carrier gets between 3-4 attacks per full plane squadron (differs per carrier). However, you will usually only get one attack off. Maybe two if you are lucky. This means you will bring -and thus lose- twice as many aircraft as you need. To get around this, many players waste 1-2 attacks on the water, to send those back to the carrier and prevent them from getting shot down. This is called: ‘predropping’ I recommend predropping at least once. No matter the nation or tier (maybe except tier IV). 2: Flak dodging The basic practise of flying around the black flak clouds. They hurt alot, but are relatively easy to dodge, unless there are too many ships firing at your planes. Simple WASD-hacks and some good ‘ol intuition will get you through any AA umbrella. Once you engage your attack mode, you won’t have to worry about flak anymore, as its damage is reduced by 80%. If you are struggling with this, don’t worry. Flak dodging will become second nature with experience. 3: Supporting teammates This is a touchy subject. Many people see CV’s as the one to protect them or their DD’s from enemy air attacks. The truth is that fighter gameplay is very limited, and a simple consumable is no deterrent for many CV’s. Add to that the average intelligence of teammates in WoWs… This is why I never prioritize covering teammates with fighters. I will only help them if I don’t need to change my plans for it. There is no use flying over a DD for 2 minutes, spotting and popping fighters, just for them to rush out and die to torps. No… your planes are better used elsewhere. This is not to say you may never spot for your team, or never prioritze DD’s, but don’t go out of your way to do it. Just do whatever the hell you want, be it helping your teammates or doing damage. Never listen to your teammate, as selfish as that may sound. 4: Consumables One different use for your fighters is to spot enemies, or keep DD’s spotted. Just be careful that it won’t be shot down. Try to let the fighters survive the full 60s. You have two other consumables, are Engine boost and Torpedo heal. Engine boost is extremely useful. Try to save it for when you really need it. Torpedo heal is easy. Use when your planes reach low health or when you really need to tank some damage. ‘nuff said. Also try to save this for when you really need it. 5: AA baiting This tactic is surprisingly effective, its the practise of letting AA target the initial attack squadron. After a drop, if you INSTANTLY press F, all planes will head back up to the sky. The full squadron will be higher, because it started off higher (duh). Since AA targets the closest group of aircraft, they will target the attack element, not the squadron. This means you will (in theory) only lose the attacking element, and not the full squadron. Keep in mind, if the AA is too heavy, it will have ample time to shoot down both the attacking element and the squadron before it reaches its ‘safe altitude’. This trick works especially well with the Hakuryu torpedo bombers. Try this out for yourself, it might come in handy one day. 6: Slingshot Slingshot! A feared word in the ears of many cruiser captain. Slingshot! A argument brought up most often during CV discussions. But what is it really? I will kindly use Yuro’s video to explain this mechanic. Click here to go to his video All credit goes to Yuro As a USN CV main, I’m no expert at Slingshotting, but @Kytis is. This was his comment: “All slingshot does now is that you can get to ANY ship without taking DMG (Which is still retarded, don’t get me wrong) but the second you start the attack you will just lose your planes during and after the strike. Slingshot just means you can get close to the target and THEN lose your planes. 7: 'Cold' side of sector With the addition of the priority sector, you can take less damage from AA by simply flying on the other side of the sector reinforcement. This trick only works (well) with dive bombers. You do this trick by approaching at an angle to the enemies' bow. Once the AA opens up and you see the burst damage from priority sector, you change course and approach from the other side of his ship. You'll take notably less damage, make sure to put this to good use!
  2. In-depth guide for more advanced carrier players. OUTDATED, LINK TO NEW GUIDE: This guide will not be for those who have never played CV’s. I will not be explaining the controls, and I will only slightly touch on the consumables. This is for the more serious players, who want to become good CV players. I hope it will be of help to you. Have fun! LINK TO .PDF FILE 1: Introduction To clarify; in order to become a better player, this guide can help, but it can’t do it for you. Practise makes perfect, any experience is good experience. But most importantly: Have fun. It is almost impossible to keep something up if you’re not enjoying it. Question yourself: is this ship type for me? Or even: is this game for me? If yes, you’ve come to the right place. Let’s get you started. 1.2 Basic rules To start off, let’s look at a couple basic rules that are vital in carrier gameplay: 1: Time to target is everything Travel time is killer. In order to have the maximum impact on a game, you need to make as many attacks per minute as possible. Push for a minimum of 1 attack per minute. Once you’ve got that down, try for 1.5 attacks per minute. Keep a notepad beside you with a pen. Make a tick every time you launch ordnance at an enemy (regardless if it hits or not—but it has to be one that you tried to hit). Then check the game duration at the end. Most people greatly over-estimate your average attacks per minute. Make sure to ride your boost continuously to fly as quick as possible. But don’t hold down W all the time, feather your boost button. Boost, let it recover for a second, boost again. You need to have it available if there’s fighters or AA that you need to avoid. Most importantly, ploink your carrier as close to the enemy ships as you dare. The shorter the time between attacks, the more attacks you will do. It doesn’t help dying fast though. Make sure you have an exit strategy, and turn tail before its too late. Also, never-ever trust autopilot. It will mess up the most basic maneuvers. Make sure to ‘babysit’ it by adding multiple waypoints (hold shift and click to add more) or better yet, do complicated maneuvers yourself inbetween attacks. So, don’t run to the backline instantly. Don’t hang around forever, waiting for the perfect attack run. Good enough is good enough. Attack, attack, attack. That’s the key to carrier gameplay! 2: There is always something else Now, what do you do when there are only uninviting targets? Iowa’s, Worcesters, Des Moines and ships escorted by AA cruisers. Answer: You ignore ‘em, look for something else. There’s always something else, you just don’t see it yet. I will explain target selection in more detail later in this guide. 3: Supporting teammates Unless there is some chad player on your side that you KNOW will shoot at what you spot, don’t waste time spotting targets for your team. Think of how many times you’ve stuck your neck out in a DD, spotted enemies that need killing but your team keeps lobbing shells at the battleship at the back. If you’re fortunate, your attack runs will coincide with spotting ships. 2: Materiel Now for materiel, the acutal ship you’re sailing and aircraft you are flying. First, let’s take a look at what each tier of Aircraft carriers offers. TIER IV: This is where everyone starts with their aircraft carriers. The anti-aircraft at this tier is minimal, but since the insane buffs to tier IV carriers, these are the most OP in the game. Play this to club seals, however boring and unfair. TIER VI: Tier VI is like its predecessor, a learning tier. This is like getting your first bike, but with sidewheels. You start learning the real deal, but you’ve got a long way to go yet. TIER VIII: Early effectiveness. This is a path to your tier X, and I will not focus on them in detail (except for premiums). This is where your sidewheels are removed, and you are finally able to spread your wings (no pun intended) and explore the limits of the CV class. But remember, you’re still on a children’s bike. TIER X: The pinnacle of carrier design and gameplay. Brutal AA and smart opponents make this a very tough playground. It is however, the best way to master a carrier line. If you are thinking of getting a new carrier, here is a short overview of each line: United States Navy Imperial Japanese Navy Royal Navy Difficulty: ★★ Difficulty: ★★★ Difficulty: ★★ + High potential ++ Extremely high potential +/- Decent potential +/- Decent plane health - Low plane health + high plane health - low plane speed + High plane speed +/- Decent plane speed +/- Decent plane reserves +/- Decent plane reserves - Low plane reserves And an overview the tier VIII premiums. First the good ones: Enterprise Kaga Difficulty: ★ Difficulty: ★ + High potential + High potential +/- Decent plane health - Low plane health - low plane speed +/- Decent plane speed + Large plane reserves ++ Extremely large plane reserves (Comes from the quick replenishment time) Saipan Graf Zeppelin Difficulty: ★★★ Difficulty: ★★★★ +/- Decent potential +/- Decent potential + high plane health - Low plane health + High plane speed + High plane speed -- Extremely low plane reserves - Low plane reserves 3: Gameplay Now for the raw gameplay. This is mainly about skill, judgement and experience. If you thought good CV gameplay is easy, think again. How I approach a match: 1. Check your matchmaking, check for strong AA ships and identify your targets. 2. First, launch rockets for scouting. 3. Set autopilot half a square ahead of your ship. 4. Fly in, make sure to bail immediately when you spot strong AA ships 5. Target Destroyers if they have AA turned on. When turned off, go for a cruiser or battleship. 6. Decide what target to go for. When unclear, go for another scouting run. Make sure to target DD’s as much as possible early on, to give your DD’s the upper hand. 7. Scan the map for inviting targets. See the next section for Target Selection. Rince and repeat. 3.1: Target selection This is probably the most important skill of a CV player. Being able to select the target that you are most effective at killing, and making sure to keep ‘winning players’ in check. If one enemy ship is holding back an entire flank, it might be a good idea to give him some pressure. Equally, when a flank is about to fall, give fighter cover to your allies and wear down the enemies. This of course depends on the distance to target. The closer, the better. Always make sure you use your carrier as effectively as possible. Don’t listen to your teammates here, YOU know how to use your carrier best, not your teammate. Things to consider when selecting your target: 1: Type of target 1. Does it have strong AA? 2. Is it big or slow enough to ensure a hit? 3. How much health does it have (left)? 4. Is it susceptible to weapons I have? 2: position of target 1. How far away is my target? 2. Is it close to strong AA ships/under fighter cover? 3. How much influence has the target on the game? (prioritize enemies that are doing well) 4. Is it moving, or unable or unwilling to move? 5. How close is my target to other points of interest? (unspotted DD’s or other juicy targets) All this is different in every situation, so you will have to judge and learn yourself. 3.2 Map awareness Another major part of carrier gameplay is carrier placement. Getting yourself in the best possible position every time, without exposing yourself to unessecary danger. This is not a simple feat. It is heavily dependent on the map where you slam your carrier down. Make sure you anticipate falling flanks, by moving up or retreating. At tier X, you can even reliably bowtank enemy fire. Make use of this! Distract the enemy team by letting them shoot your heavily angled flight deck. Getting down to 50% health and having a million tanked damage is as useful as doing 50k yourself. As a final note, DO NOT TRUST AUTOPILOT! it is on the enemy team, and will try to kill you. Do complicated maneuvers yourself, and give autopilot very specific instructions on where to move if you’re in open water. 3.3 General tips This is the big thing. How do you get the absolute most out of your CV? Here I wil list some tricks I’ve picked up over my time as a CV main. If you don’t recognize one of these points, I recommend looking in to and potentially learning them. 1: Pre-drop Standard, every carrier gets between 3-4 attacks per full plane squadron (differs per carrier). However, you will usually only get one attack off. Maybe two if you are lucky. This means you will bring -and thus lose- twice as many aircraft as you need. To get around this, many players waste 1-2 attacks on the water, to send those back to the carrier and prevent them from getting shot down. This is called: ‘predropping’ I recommend predropping at least once. No matter the nation or tier (maybe except tier IV). 2: Flak dodging The basic practise of flying around the black flak clouds. They hurt alot, but are relatively easy to dodge, unless there are too many ships firing at your planes. Simple WASD-hacks and some good ‘ol intuition will get you through any AA umbrella. Once you engage your attack mode, you won’t have to worry about flak anymore, as its damage is reduced by 80%. If you are struggling with this, don’t worry. Flak dodging will become second nature with experience. 3: Supporting teammates This is a touchy subject. Many people see CV’s as the one to protect them or their DD’s from enemy air attacks. The truth is that fighter gameplay is very limited, and a simple consumable is no deterrent for many CV’s. Add to that the average intelligence of teammates in WoWs… This is why I never prioritize covering teammates with fighters. I will only help them if I don’t need to change my plans for it. There is no use flying over a DD for 2 minutes, spotting and popping fighters, just for them to rush out and die to torps. No… your planes are better used elsewhere. This is not to say you may never spot for your team, or never prioritze DD’s, but don’t go out of your way to do it. Just do whatever the hell you want, be it helping your teammates or doing damage. Never listen to your teammate, as selfish as that may sound. 4: Consumables I’ll go over how to use your consumable in the best way possible. Your consumables are a very powerful tool, that can decide the game if used correctly. 4.1 usage of fighters. Use your fighters to spot enemy targets. They are basically a flying DD that appear and disappear at your command. Just be careful that it won’t be shot down. Try to let the fighters survive the full 60s. Don’t use your fighters on targets that have already been attacked, or targets that are uninviting to the enemy carrier. It’s easy for you as a carrier player to predict what target the enemy CV will go for. It’s also very important to not fly towards your DD to pop a fighter. You’ll just lead the enemy CV towards your DD. 4.2: Usage of engine boost Speed is damage done in CV’s. Managing your engine boost and engine cooling consumables is key to carrier gameplay. Make sure to ride your boost continuously to fly as quick as possible. But don’t hold down W all the time, feather your boost button. Boost, let it recover for a second, boost again. You need to have it available if there’s fighters or AA that you need to avoid. If you boost-recover-boost correctly, you can exploit the system to get an extra 10-15 knots of ‘free’ cruising speed. This only works for aircraft with a slow accelleration and decelleration. Use the time it takes to decellerate to replenish a bit of your boost bar. Once the speed drops too low for your liking, you boost to full again. The engine cooling consumable is extremely useful. Try to save it for when you really need it. Torpedo heal is easy. Use when your planes reach low health. ‘nuff said. Also try to save this for when you really need it. 5: AA baiting This tactic is surprisingly effective, its the practise of letting AA target the initial attack squadron. Show a graph of attack squad, actual squad. After a drop, if you INSTANTLY press F, all planes will head back up to the sky. The full squadron will be higher, because it started off higher (duh). Since AA targets the closest group of aircraft, they will target the attack element, not the squadron. This means you will (in theory) only lose the attacking element, and not the full squadron. Keep in mind, if the AA is too heavy, it will have ample time to shoot down both the attacking element and the squadron before it reaches its ‘safe altitude’. This trick works especially well with the Hakuryu torpedo bombers. Try this out for yourself, it might come in handy one day. 6: Slingshot Slingshot! A feared word in the ears of many cruiser captain. Slingshot! A argument brought up most often during CV discussions. But what is it really? I will kindly use Yuro’s video to explain this mechanic. Click here to go to his video All credit goes to Yuro As a USN CV main, I’m no expert at Slingshotting, but @Kytis is. This was his comment: “All slingshot does now is that you can get to ANY ship without taking DMG (Which is still retarded, don’t get me wrong) but the second you start the attack you will just lose your planes during and after the strike. Slingshot just means you can get close to the target and THEN lose your planes.
  3. Hello guys, just wanna give you some hints and tricks, which could help you, when you decided to play the CV rework. Trying to make just short descriptions. Note: I'm seeing this from an IJN view and this is not a complete guide. Table of content Autopilot with CV and AAA AP bombing with different impact angles Aiming with AP - dive bomber against light armored vessels (depends also on the AP bombs) Aiming with AP - dive bomber against heavy armored vessels My general advice for AP bombing Accelerating and slowing down Turning Keyboard and Mouse usage Using Fighters Autopilot with CV and AAA I recommend to chose a zig zag course with your carrier, which makes aiming harder for enemy aircraft attacks. Also switching the AA side is recommend. The Screenshot in the 'spoiler' shows, that the CV moves in zig zag to the east, while switching the AAA to the right side (to the south) Edit: I don't recommend that really anylonger, since the sector change, which "only" increases the continuous aa dps. Another tactic: Since fires and floods last very short, the threat of a burning flight deck is minimized. That encourages to go close with the team. A few km behind the last bb of the team could give some extra AA power. I wouldn't choose a sector with that tactic, because there is too much change, and the CV player is too inflexible for changing sectors. AP bombing with different impact angles The angle of the impact of the bombs depends on the angle of the plane. Take a look at the screenshot in the 'spoiler'. Steep angles of the plane leads to a better impact angle, thus thicker armor could be penetrated, while a shallow angle won't penetrate thick armor, but has the advantage not to over-penetrate thin armor. Aiming with AP - dive bomber against light armored vessels (depends also on the AP bombs) The first example is about a stationary Cruiser and where to start the dive. Look at the grey crosshair. The grey crosshair mostly shows, where the dive bomber will be in the dive stage, thus aiming in front of the cruiser would lead, that the stage after the dive would be directly above the cruiser. The next screenshot shows how it looks like, if you're above the crusier. The planes are not steep angled, since the dive is already over. Now showing an example for aiming at a moving cruiser, where to start the dive. In many cases you will have to accelerate, since cruisers are pretty fast. And another screenshot: this shows, that AP bombs penetrate dds (Kagero). Note: Not all AP bombs work against all light armor vessels, especially T10 AP bombers have a high penetration capability. Aiming with AP - dive bomber against heavy armored vessels Against heavy armored targets it's recommended to drop the bomb while the dive. I'm showing you a screenshot, when to start the dive against a stationary bb. The grey crosshair is directly above the BB. The next screenshot shows how it looks like, when to release the bomb. The planes are in a steep angle. Now an example how to aim at a moving BB. It just needs a little bit lead, look at the grey chrosshair, it is aimed at the tip/nose of the BB, since they're slow, and the BB will be at that point, when you start the dive. My general advice for AP bombing Generally I use the AP bombs only against larger cruisers and battle ships, because the ap bomb mechanic and penetration capability is pretty hard to figure out. The Shokaku can dive bomb dds, while the Hakuryu can't. Also I had the experience, that I divebombed a Buffalo multiple times and got only overpens, but in the training room, shallow or steep bombing - both lead to citadells. So it's still somehow confusing. Accelerating and slowing down When the planes are at max speed or slowed down, it will affect the dive. If a target is close, and the squad is accelerated, the squad will often shoot over the target, so it's more recommended to approach a target with normal spead, or slow down. With more experience speeding up can be a pretty good tactic. Turning The turning circle is smaller, when slowling down. This is pretty good for Divebomber and sometimes for Torpedobomber. Attackplanes often need some more range and a longer approach. So in case of the attack planes after an attack run - instead of a small turn - I accelerate to get farer away. Dive bomber = Slow down and turn Torpedo bomber = Depends more on situation Attackplanes = Accelerate and turn then Keyboard and Mouse usage Keyboard is mostly for maneuvering (avoiding aa), turning and coarse movements. While you should use the mouse for aiming. The mouse control reacts only in a cone of ~45°, outside of this cone area, turning with mouse is disabled. Beside that, the right mouse is for looking around, but it behaves in the same way like it would be with guns, thus the airplanes will move to the spot, where you aimed, before you hold down the right button. Using Fighters Generally don't use fighter directly on enemy strike planes, they take too long for the engage. Use them like a smoke to cover a helpess mate (especially dds in caps). You can also fly a head and place the Fighter in front of a DD. Just predict, where the dd or ship want to go and place it there, so it will have a bit cover to take the objective. Beside that, Wargaming anounced that one fighter kills one enemy planes. Most fighter consumables are more or less same, but the Enterprise has for example 6 fighters, and larger patrol area, while most CVs at T8 have only 3 fighter planes.
  4. Why play battleships? This is why. Why play IJN battleships? Because you get rewarded with Yamato. Also, from tier 5 and up they are all very good ships. TABLE OF CONTENTS 1. INTRODUCTION 2. GENERAL INFO 2.1. Battleship pros and cons 2.2. Differences between IJN and USN 2.3. What kills you the most? 2.4. Battleship consumables 2.5. Secondary guns and AA guns 2.6. What are you good at? 2.7. What are you bad at? 3. Battleship gameplay and tactics 3.1. Where to aim (citadels), at which range and angle, and which shell to use 3.2. Target prioritization 3.3. How to deal with planes? 3.4. How to deal with ship-launched torpedoes? 3.5. Managing the damage you receive 3.6. Where to position yourself on the map? 3.7. Close quarters combat versus long range artillery duels, and effective and maximum range 3.8. Spotting Aircraft or Catapult Fighter? 3.9. Border surfing 3.10. Tactical beaching 3.11. Useful signal flags 3.12. Useful mods 4. Tier 8, 9 and 10 IJN Battleships 4.1. Tier 8 – THE AMAGI 4.2. Tier 9 – THE IZUMO 4.3. Tier 10 – THE YAMATO 4.4. BUILDS – Equipment and Captain Skills 1. INTRODUCTION So you want to play battleships! This is my guide to battleship gameplay and tactics, with some specific pointers for tier 8, 9 and 10 IJN Battleships, the Amagi, the Izumo and the Yamato. I am ShockPirat. At the moment of writing this guide, I have 1283 random battles and 67.26% winrate in my battleships. I have researched both the Yamato and the Montana, but still have to buy the Montana. I'll try to share my experience with you and hopefully help you to play your battleships better. English is not my primary language. I apologize for any errors I might have made. Abbreviations I might use in this guide: IJN – Imperial Japanese Navy USN – United States Navy BB – battleship CA – cruiser DD – destroyer CV – carrier AP – armor piercing shells HE – high explosive shells 2. GENERAL INFO 2.1. Battleship pros and cons Like all the ship classes in game, battleships have strong and weak points. PROS Highest health of all the ship classes Battleships are capable of taking incredible amount of damage before sinking. Tier 5 battleships have more health than most tier 10 cruisers . The best armor Battleships are the most heavily armored ships in the game. Using your armor well is essential to survive as a battleship. Repair ability Battleships are able to repair some amount of damage they take. Big guns Battleships mount the biggest guns in the game, and will have no problems penetrating smaller ships at most angles and inflicting heavy damage, if played well. Huge range Battleships usually have the highest gun range of all the ship classes in their tier. CONS Poor turret traverse Most battleships have very slow turret traverse and rotating turrets to the opposite side of your ship can take more than a minute. Always think how you will position your ship and pre-aim in time. Shell dispersion Battleships have built in RNG in their main battery guns to keep them in line. The dispersion (area away from aiming reticle in which your shells spread) is noticably bigger than with cruisers and destroyers. It is part of the balance, if they were as accurate as cruisers they could one-shot everything. Well, they can... just not as often Long reloads Battleships get to shoot only about 2 salvos (±20%) per minute. This, coupled with bad dispersion, can lead to a lot of frustration if you miss. Make your shots count. Poor maneuverability Most battleships aren't particularly fast, and they take a lot longer to accelerate, decelerate and turn than smaller ships. Big size Means you're easier to hit with shells and torpedos. 2.2. Differences between IJN and USN IJN are faster and have more range until tier 8, USN are better armored and turn faster with smaller turning radii until tier 8, USN have much better anti-air guns while IJN have better secondary guns. The biggest differences are below tier 8, at tier 9 and 10 they are very similar in playstyle. 2.3. What kills you the most? Torpedos Because of poor maneuverability of battleships, well aimed torpedo spreads you don't manage to avoid will do huge damage and sink you instantly. Also, torpedos cause flooding which will slow you down and cause % of max hp damage over time. All DDs, all tier 3+ IJN CA, tier 4+ German CA, tier 4+ Russian CA (except Moskva), Phoenix and Omaha, and Tirpitz carry torpedoes. Most of those ships will be able to sink you outright with a well placed torpedo salvo. Torpedo planes can drop them right at your side if you let them do it. Fires Since smaller ships are not capable of penetrating your angled armor, most will be firing HE shells at you. HE shells have a chance to cause fire on your ship. The highest amount of fires you can have running at a time is 4 – one per each section of your ship. More on managing fire damage later. Citadel hits from enemy battleships As you've surely seen in opening gifs, these are capable of dealing huge damage. Be aware of your angle toward enemy battleships. More on angling later. 2.4. Battleship consumables Damage Control Party This consumable will extinguish any fires, stop flooding and repair all damaged modules (but not destroyed turrets) on your ship. It will also give you temporary immunity to such effects – this lasts 10 seconds for IJN battleships, and 20 seconds for USN. Unlimited uses. Repair Party This consumable will regenerate up to 14% (0.5% of your max health per second over 28 seconds) of your health per use. Ingame health indicator shows you how much health you can repair. Can be used 3/4/5 times per battle, depending on your captain skills and whether or not you're using premium consumables. Spotting Aircraft or Catapult Fighter Plane consumable. Spotter plane is available since tier 4 for IJN, and since tier 5 for USN. Fighter plane is available since tier 7 for both. Spotter plane will circle your ship, increase your maximum range by 20% while it is active, and change the angle of your scope. It makes it a bit easier to aim at targets hiding behind islands. Fighter plane will circle your ship and attack and panic nearby enemy aircraft. Both the planes can get shot down by nearby enemy ship AA or enemy aircraft, which will end their effect prematurely. 2.5. Secondary guns and AA guns Both of those will automatically engage surface or air targets that enter into range. AA guns work like several auras around your ship, each with its own range – most often base ranges are 2 km, 3.5 km and 5.2 km, and they can be increased by equipment and captain skills. The angle of your ship to planes DOES NOT MATTER, any plane in specific aura will take full damage from it. Secondary guns behave just like your main battery guns – meaning, they won't shoot through your ship's hull or superstructure, they have their specific firing angles just like main battery guns. They are AI controlled. Dual purpose guns can engage both air and surface targets, and will do damage to both at the same time. You can focus both secondary and AA guns on a specific surface/air target by pressing ctrl and clicking on a ship/plane. This will make all available secondary guns focus just that target, and all AA auras damage just the focused plane squad. Focusing AA will also increase the AA dps by 30% - focusing secondaries give you no such bonus. AA or secondary guns won't shoot automatically if you take specific captain skills that prevent it, but will have increased effectiveness on focused targets. 2.6. What are you good at? pushing (with adequate support) – being close to enemy battleships hurt. As you advance, your enemies will retreat... or die. holding a flank (again with adequate support) – for same reason as above, enemies will be afraid to approach. one shooting clueless enemies – see opening gifs „tanking“ for your team – be a damage sponge, draw enemy fire to protect your smaller allies. You can take a lot of hits, they can't. 2.7. What are you bad at? flanking the enemy – even fast battleships are not very good at doing this. Battleships take a lot of time to reposition and turn, and can't disengage easily if several enemy ships start shooting at them – something most cruisers are capable of doing because of their much lower detection range. being alone – battleships require support. A lone battleship is very vulnerable to a dedicated carrier or destroyer player, or will quickly get burned down by several cruisers. You can carry your team to victory, but not on your own. 3. Battleship gameplay and tactics So now when you know what battleships are capable of, I will write about general battleship gameplay and tactics. 3.1. Where to aim (citadels), at which range and angle, and which shell to use Battleships are capable of huge amounts of damage per salvo, but only if they hit the citadel of enemy ship. What is the citadel? Citadel is the most armored part of a ship, shielding the most critical parts of the ship – engine rooms and magazine spaces. You will do the full listed amount of shell damage only if you hit and penetrate the citadel. Citadel is usually located under the ship's smoke stacks and turrets, in most cases at and below the water line. This is where you have to aim. All ships except destroyers have a citadel in game. Also, when aiming make sure ship you're aiming at is focused by you (has small white reticle on it, camera follows it). Game will in most cases automatically focus the ship you're aiming at, but just in case it doesn't, you can manually set it be pressing X. Focus is important because it helps your aiming and makes shells converge on the target - if you shoot at unfocused ship while having some other ship focused, the salvo will land in the middle of those ships and miss both. Also, after you fire you can press middle mouse button or Z to follow your shells. HE shells explode on contact with any hard surface (even the ocean surface), and will deal damage on most of hits. They have a high chance of breaking ship modules and can start a fire. AP shells have to hit adequate armor to activate their fuse and will explode shortly after, preferably within the compartments of enemy ship (33% of listed damage, or 100% if it hits the citadel). If AP shell hits lightly armored part of a ship, it might not activate and will pass through the ship without exploding, doing low amount of damage – this is called overpenetration (10% of listed damage). AP shells can also fail to penetrate the armor, or bounce off, and in such cases will do no damage. They will never start a fire, and those hitting below water line will not cause flooding. Both HE and AP shells are capable of citadeling enemy ships, but HE shells can only do it on very lightly armored ships (lowest tier cruisers and carriers up to tier 7). Since your aim is to hit and penetrate the citadel on every salvo if possible, you should shoot AP in most cases. Load HE only if you're intending to hit a destroyer with your next salvo, since they do not have citadels and HE will do more damage to them. You can also load HE if your next salvo will be shot at a well angled battleship, because it is likely most of AP will bounce off and do no damage. The angle of enemy ship also matters – it is harder to penetrate an angled ship. Most of your salvos should be sent at ships showing their side armor at no angle, as that is when they are easiest to penetrate. You can citadel some lightly armored cruisers even when they are angled, but your AP damage will be much lower vs well armored cruisers and especially battleships. Finally, range also matters. At short range your shell arc will be almost horizontal and you should aim at ship's belt armor to try and penetrate it. At longer ranges, shells have a hyperbolic arc and will hit the enemy ship at around 40o angle compared to the surface of ocean. This is known as plunging fire. In this case, it is better to aim for superstructure and deck armor. Hopefully these gifs can illustrate it better than I can with words. 3.2. Target prioritization Target prioritization changes depending on your range to enemy target. The closer target is to you, the higher priority it has. A battleship 5 km away will obviously be higher threat to you than a destroyer 10 km away. 1. Aircraft Carriers If nothing else is threatening you (too much) at the moment, send a salvo at enemy aircraft carrier. Aircraft carriers have huge citadels and battleships are capable of sinking them with one well placed salvo. 2. Destroyers If they are close enough and threatening you, don't trust your secondary guns to kill them. Use your main battery and blow them away. HE will in most cases do more damage to a destroyer and also break its modules, but if you got AP loaded, shoot it before reloading HE. It might overpenetrate, but will still do a lot of damage if most of the shells connect. If the destroyers are more than 11 km away, your chances of hitting them are slim – pick another target. 3. Cruisers Killing cruisers is what battleships are made for. Try to hit their citadels – just one or two citadel hits take away most of the cruiser's health, and more than that can end them in that single salvo. Try to kill cruisers quickly, in as few salvos as possible. This will remove guns from the enemy team and prevent them from adapting to the battlefield, allowing your destroyers to push in and do torpedo runs on enemy battleships. 4. Battleships As you already know, battleships are made to take hits. If they are showing side, you're capable of damaging them heavily in one salvo and you should do it – but angled battleships should in almost all cases be the last on your hit list. 3.3. How to deal with planes? As soon as you notice enemy planes and suspect they might be going for you, turn yourself so your bow or your stern is facing them. Ctrl click on the nearest torpedo squadron (in most cases torpedo bombers will be more dangerous than dive bombers) to increase your AA damage – every plane shot down is one less torpedo/bomb aimed at you. Turn as planes are circling you, make them take the longest possible route before they get a favorable angle. Torpedo bombers will aim to drop at your side, while dive bombers will drop from the front or the back. Eventually, torpedo bombers will get to a favorable angle and drop at your side – try to turn TOWARDS them, if the carrier drops too close torpedoes might not activate before hitting your hull. If you're turning away from them, you're just giving them more time to activate, as this gif illustrates. 3.4. How to deal with ship-launched torpedoes? These will most often come from destroyers, and might come from some cruisers. Many destroyers and some cruisers can launch them and remain undetected – to combat this the easiest think you can do it never sail in a straight line at constant speed. If you suspect a destroyer is nearby, regularly change your course and speed. A minor course change just after torpedoes are launched will make them miss. Since most of the times you won't know when the torpedoes get launched, change your speed and course every 20 seconds and you should be safe. Destroyers and torpedo cruisers might decide to torpedo-rush you. If they manage to get to your side and launch, you're done. Turn towards or away from them to show the smallest profile possible (if they launch at your bow or stern, some torpedoes might pass you and you just might survive), try to sink them before they launch, and call for help. 3.5. Managing the damage you receive There are three ways of managing the damage you receive. 1. Angling your ship. As explained above, it is much harder to penetrate angled armor. Angle yourself towards enemy battleships and they will not be able to do significant damage to you. It also helps a bit against HE – your superstructure will obstruct your stern/bow, enemy cruisers will have a harder time landing HE shells at those sections and won't be able to start a fire there. 2. Dodging enemy salvos. When playing a battleship, this is usually possible only at long ranges (15 km and higher). As soon as you see an enemy battleship shooting at you, put in reverse and turn away. The salvo should fall a bit in front and to the side of you. As soon as it falls, resume your speed and course. 3. Smart use of Damage Control Party and Repair Party. Do not repair a single fire as soon as you get it if the enemy ships are still HE spamming you – wait to get at least 2, and then hit DCP. In most cases you will want to repair flooding straight away, except in one case – if a carrier is attacking you, and he managed to land a torp on you and cause flooding, wait for him to unload the rest of his squadrons – you do not want to repair a flooding and get hit by torpedo bombers and dive bombers right after, get flooding and get set on fire, and not be able to repair. The amount of health Repair Party is able to repair depends on the type of damage you receive. There is light (fires, flooding, HE), moderate (regular AP penetrations and torpedo hits on torpedo bulge) and heavy (citadel hits and torpedo hits on unprotected hull) damage. You are able to repair 100% of light damage, 50% of moderate damage and very low amount of heavy damage. The health indicator shows you how much health you're able to repair, so using Repair Party efficiently shouldn't be too hard. 3.6. Where to position yourself on the map? In most cases, you will want to stay around the center of the map or push hard on one of the flanks. Do not go into tight straits – you need a lot of open space to do your maneuvers. Your gun range will cover most of the map, and that is why staying as near the center as possible is important. 3.7. Close quarters combat versus long range artillery duels, and effective and maximum range This depends on the ship you're using – some ships are better suited for brawling, some are better suited for sniping. In close quarters combat you will be able to do very heavy damage with every salvo, while risking taking the same damage yourself. If you're engaging an angled enemy battleships at short range, a neat trick is to shoot at his guns - you can knock them out or even destroy them, so he will not be able to shoot you back. In long range artillery duels you will do less damage per salvo, but also be safer. Don't forget to dodge enemy salvos, you got plenty of time until their shells reach you. Still, you should never stay too far away. Just because your Yamato is able to reach 26 km doesn't mean you should be 26 km away – at that distance you will hardly hit anything. Effective range is the range at which you're able to do consistent heavy damage to your opponents. It depends on your target and tier. Against destroyers, it is 10 km and less; against cruisers, it goes from ~10 km at tier 4 to ~15 km at tier 10; against battleships and carriers, ~12 km at tier 4 to ~18 km at tier 10. Sure, you might get lucky and hit hard at longer distances, but you won't be able to do it regularly. 3.8. Spotting Aircraft or Catapult Fighter? In most cases for random battles, Fighter plane will be superior. Spotter plane can come in handy if stationary enemy carrier gets spotted out of your regular range. Fighter will protect you from enemy air strikes. Both the planes will spot enemy ships and torpedoes they fly over. Spotter flies a bit further away but lasts only 100 seconds, while Fighter will last 360 seconds. 3.9. Border surfing Most players frown upon this tactic, but you can use it to survive. When you touch the border of map on any angle, you will slide along it for some time, but your ship will lose engine power and become slower. You can use this to avoid a torpedo salvo or shell salvo. Also, carriers can't drop as close to border so you can make their drops a bit harder to pull off. Don't stay touching the border for more than 10 seconds, because your speed will drop down too much and you will have a hard time getting out of it - especially with slow tier 7 and lower USN battleships. 3.10. Tactical beaching If you touch an island, you will stop immediately. You can use this to avoid torpedo or shell salvo. Just keep in mind you will be dead in the water and will probably have to reverse out, and battleships take a long time to accelerate. Use it only if you need it to survive a torp salvo, or against a single enemy ship. 3.11. Useful signal flags Hotel Yankee: -20% damage received when ramming the enemy, +50% to damage caused when ramming the enemy India Delta: +20% to the amount of HP recovered when the Repair Party consumable is used India Yankee: -20% to time of fire extinguishing Juliet Yankee Bissotwo: -20% to flooding recovery time November Echo Settleseven: +10% to AA mounts effectiveness Mike Yankee Soxsix: +5% to secondary battery maximum firing range, -5% to maximum dispersion of secondary battery shells, -5% to secondary battery loading time November Foxtrot: -5% to reload time of consumables Zulu Hotel: +50% to Commander XP earned in the battle Equal Speed Charlie London: +50% to XP earned in the battle India Bravo Terathree: -10% to the cost of the ship's post-battle 3.12. Useful mods Mods are legal modifications you can use to change the appearance of UI. Some of them can make gameplay easier for you. I will list several I think are useful for battleships. You can get all the mods from Aslain's installer here. Installation is very easy. Just download the .exe, start it up, put in "C:\Games\World_of_Warships" as address when it asks you to, check the mods you want on the list, click next and finish it up. Player's Panels with HP bars: shows health of your and enemy team on player panels at the side. Very useful, with one glance you can see how your team stands vs enemy team health-wise. Ship Contour Icons: changes ship contour icons to something you can actually recognize there are textual and icon versions Custom crosshairs: most will extend your crosshairs to the end of your screen, which makes aiming much easier at long distances. Pick one you like and use it. I like "Krab v3". Camera mods: enables you to zoom out more, which might give you better perception of the battlefield. Aircrafts with ship names: shows which carrier launched the aircraft. Useful if you're against several carriers of different tier in battle, as you will shoot down lover tier planes much faster. Mods sharing hud_lib.swf file: changes the appearance of your Situational Awareness and Incoming Fire Alert icons. Makes them much more noticable. Pick the one you like, I use "Trap Sense". Minimap with ship names and last position: very useful mod, shows the last known position of undetected ships on the map, and ship names on the map. Extremely useful against destroyers. Can also show a line along your line of sight, and line of direction of targeted enemy movement. Colored tracers: recolors AP and HE shells, to make them easier to recognize. Very useful - there is almost no need to angle vs battleship that is spamming HE at you. Improved chat: displays ship name in brackets next to player name in chat. You don't have to check which ship is writing what. Colored Borders Of Maps: colorize the borders of maps to make them more noticeable. More visible torpedoes in water: self explanatory. Fog Remover: removes fog (not destroyer smoke!) in battles, which reduces the load on your computer. Base capture time: shows the time your or enemy team needs to capture a point. Damage counter + in-battle clock: shows damage you did, except fires, flooding and secondary damage. Very useful for BBs as they do most of their damage by AP. Navigator: shows you the angle of your ship and targeted enemy ship. Very useful on long ranges when you can't quite tell if enemy is sailing slightly towards or away from you. Smoke boundaries: shows circles around destroyer smoke clouds. This makes smoke much easier to use. If your ship is fully concealed by smoke, it will be invisible unless enemy ship is 2/3km away (proximity spotting range), or using sonar or radar. Extremely useful mod. This concludes the general battleship guide. Following is specific guide tier tier 8, 9 and 10 IJN battleships, and my suggestions for optimal equipment and captain skills for those ships. 4. Tier 8, 9 and 10 IJN Battleships 4.1. Tier 8 – THE AMAGI pros: fast (30 kn) very agile for a battleship – turns well good AA on top hull turrets turn fast, and have good firing angles heavy broadside low shell arc accurate guns well suited for kiting – 3 turrets mounted aft good torpedo protection on upgraded hulls cons: weak armor – especially on stock hull. Even cruisers are capable of citadelling you bad torpedo protection on stock hull weak AA on stock hull very big citadel – because of big engines and five turrets (citadel is below the turrets and smoke stacks, a bit below the waterline) lowish range until you research FCS – which requires Hull C high detection range turrets tend to get knocked out easily – even lucky cruiser AP can destroy them low range of secondary guns – less than Nagato very unforgiving if you're not aware of your angle towards enemy ships bad penetration and shell damage with stock hull research order: Hull B. Freexp it if you can. It will make your AA many times better, increase your armor, health, reduce your rudder shift, and most importantly improve the damage and penetration of your shells. Propulsion. It's relatively cheap and gives noticeable 2 knots speed increase, and will make you turn faster Hull C. Just increases AA. FCS, if you feel you're missing those few kilometers... or just skip it and go for Izumo Playstyle Amagi is not a battleship. It is a battlecruiser. This means it is faster and more agile than other battleships, but has noticeably weaker armor. Of all the tier 8 battleships, it has the highest damage potential on a salvo and the weakest armor. Armor will be good enough when you're heavily angled, but only then. Each time you show broadside you're risking a lot. Be aware of your angle towards enemy battleships. Amagi is not very well suited for brawling with equal or higher tier battleships because of its weak armor. At the start of the game stay at range, angled towards the highest threat battleships, and take shots at enemy battleships and cruisers that are showing their side. You can go bow in if really needed, but it will cost you 60% of your firepower and it is simply not a tactic this battleship is suited to. Since your armor is weak for a battleship, you have to use your speed and agility to avoid damage. Never stop in an exposed area, you need speed to turn fast enough and your speed is what will keep you alive. Stay at around 15 km away from enemy battleships and if you see one shooting at you, immediately go full reverse, turn away from him and disengage. If a particular enemy battleship is insisting on shooting you and none else, angle towards him, wait for him to shoot, then open up your broadside to free up all of your guns, shoot and immediately close the angle. I can't tell this enough - you must be very aware of any ship you're showing side to. Cruisers that are smart enough to shoot AP at you will easily score 7-10k salvos on you, or even more if they manage to get to your citadel. Always try to position yourself so you're angled to every threat and actively try to dodge the shots – Amagi is agile enough for that. Make yourself a hard target. When most of the enemy battleships are sunk or near sinking, you can push in and mop up the remaining enemy ships. If an enemy CV is attacking you, make him chase you. Amagi is very fast for a battleship and can make planes circle it for some time before they get a favorable angle. Ctrl click the most threatening squadrons (in most cases those will be torpedo bombers), just sail in circles and wait for the planes to die. Be aware what you're showing side to when trying to avoid planes – it might be better to eat a few torps than to get hit by full broadside in your side! Overall, Amagi is a very enjoyable ship capable of high damage and it teaches you the importance of angling. Just be aware of your angle to enemy ships and you will do well. 4.2. Tier 9 – THE IZUMO pros: very good armor small superstructure – harder than other battleships to hit with HE smallish citadel – because of unique turret layout (no citadel after the smokestacks) good AA on top hull turrets turn fast low shell arc accurate guns very tight salvos – because of unique turret layout first in IJN line capable of going bow in and keeping most of its firepower the best range of secondary guns in game – tied with Yamato cons: weak AA on stock hull high detection range turrets are mounted high above the deck and very exposed, and all in the same place – stray shells will knock them out often, and if someone aims specifically for them you will have a very bad time. Losing more than one turret in a single enemy salvo is not rare unique turret layout – 3 front turrets. Takes some time to get used to it „blind spot“ directly behind the ship where no turret can fire bad firing angles on the third turret bad firing angles on secondary guns – you have to show almost full broadside to have them all firing most of the AA and secondary guns are mounted at or near the central superstructure, where most of the cruiser HE shells will hit you – you can lose most of your secondaries and AA in just a few good cruiser salvos very inert and turns like a brick bad penetration and shell damage with stock hull ridiculously bad rudder shift on stock hull – 26 seconds! worse torpedo protection than Amagi Research order Hull B. Again, freexp it if you can. Same as Amagi, it will increase your AA, health, reduce your rudder shift and improve penetration and damage of your shells. FCS or Hull C. Hull C will reduce your rudder shift to excellent 15 seconds base and increase your AA. You can skip FCS if you find the range adequate. Propulsion. It adds miniscule 0.8 knots to your max speed and is barely worth researching. You might as well skip it and get to Yamato that much faster. Playstyle Izumo has some bad reputation following it from CBT when it used to have much worse armor, and most of the people don't like its 3 front turret layout. The turret layout just takes a few games to get used to, and armor got much better since CBT. Izumo's armor is awesome. Moderate angling will reduce the amount of damage you take significantly, and with hard angling you will bounce everything except Yamato's 18 inch shells. The best way to utilize your frontal armor is to play like North Carolinas and Iowas do – point your bow towards the enemy, don't use your rudder much and just go forwards and backwards, use just your front two turrets and ignore the third one. Playing like this, the only thing that can kill you fast are fires, torpedoes and Yamatos. Watch out for any nearby planes and destroyers – you don't want to be going slowly if they pop up. If you're getting shot at, angle and ignore your third turret. If you expose your broadside enough to fire with it, you're exposed enough to get citadeled. It's not worth it. Because of good armor, powerful secondaries and fast rudder shift, Izumo is well suited for brawling. The problem that can come up when brawling is losing turrets. Izumo's turrets are mounted relatively high above the deck, very exposed and all put on the same place and often get knocked out by stray shells. If the enemy BB is smart enough to hit them, you can temporarily or permanently lose more than one turret per enemy salvo. Still, powerful secondaries will give you an edge in brawls. Stern armor is a bit worse than bow armor, and this coupled with the „blind spot“ means Izumo is considerably worse at running away and kiting, playing defensively, than at pushing in and playing offensively. AA is adequate. It is not on USN level, but will get the job done. Secondaries are fantastic and have 7 km base range, and up to 10.8 km range with all upgrades and flag. Any ship entering this range will wish they hadn't, especially if you also have secondary guns 5 point skill. The secondaries are limited by their bad firing angles, and only a few can fire when you're bow rushing someone. To have them all fire, you have to expose a good amount of your broadside. Izumo requires different, more passive playstyle than Amagi. Perhaps this, the turret placement and bad reputation following it back from CBT is what makes people think it's a bad ship. It is not, it is on par with Iowa and very capable of carrying games. Its playstyle is very similar to Yamato's, and it teaches you how Yamato will behave. 4.3. Tier 10 – THE YAMATO pros: great armor the best torpedo defense system in game – torpedoes hitting you on torpedo bulge will do 55% less damage good AA the biggest guns (and shells) in the game, overmatches frontal armor of all battleships very fast muzzle velocity – hitting targets 18 km away is not a problem (10 second shell travel time at that range) extreme penetration – capable of citadeling enemy battleships through the bow accurate guns – Yamato without accuracy upgrade is more accurate than Montana with the upgrade 26 km range awesome secondary battery, with very good firing angles and longest range cons: high detection range slow turret traverse same as Izumo, most of the AA and secondary guns are mounted at or near the central superstructure and you can lose them easily even more inert than the Izumo worse rudder shift than Hull C Izumo Research: none! Enjoy your tier X Playstyle The Yamato has very similar playstlye as Izumo, but improves on it. Almost everything on the Yamato is better – armor is better, guns are MUCH better, it has more secondaries which shoot faster and have much better firing angles, AA is better. The only things worse are turret traverse, rudder shift and general maneuverability of the ship – Yamato takes even more time to turn, accelerate and decelerate than Izumo. Pretty much everything I wrote about Izumo's playstyle can be translated to Yamato, so I won't write much about it. The most notable difference are main battery guns. Yamato mounts the biggest guns (18.1 inches = 460 mm) in game, and those guns have amazing penetration capabilities because of overmatch mechanic. What is overmatch? If shell caliber is more than 14.3 times bigger than the nominal thickness of the armor it hits, it will not ricochet. The highest armor value of front and after ends is 32 mm (Yamato, Izumo, Montana, Iowa). 32 * 14.3 = 457,6. 457,6 is less than 460 (the caliber of Yamato's shells). What this means in practice is that Yamato is capable of penetrating and even citadeling ANY other battleship in the game from the front... even other Yamatos. Yamato doesn't care about angles. No other battleship is capable of that. Another subtler difference is that Yamato can have most of its secondaries firing at the target while going bow in, with just moderate angling. Also, Yamato has much better torpedo protection than any other battleship in the game. Same as Izumo, nothing can challenge you frontally except another Yamato – and most Montanas are aware of that and will shoot HE at you if you're angled. Beware of torpedos, fires and HE spam. Don't stop moving if there are destroyers or planes around. Yamato is currently without a doubt the best battleship in the game. The only practical thing Montana beats it at is AA, and even then Yamato might deal with air strikes better because of its better torpedo protection. 4.4. BUILDS – Equipment and Captain Skills I decided to put captain skill and credit upgrades section separately because they all can be used with some degree of success on Amagi, Izumo and Yamato. The secondary build is much worse on Amagi, but everything else is comparable. You can also mix it up, though upgrading everything in one specific area is in most cases better. For instance, I use Main Battery Modification 3 on my secondary built Yamato, because I find it much better than upgrading secondary reload speed (4 seconds off main battery reload is HUGE). Battleships do not depend as much as other classes do on captain skills, and the only skills that will make real difference are Superintendent and Advanced Firing Training. Other skills, while nice in theory, won't matter as much in practice. Secondary spray and pray (brawling build – bad for Amagi, pretty good for Izumo, great for Yamato) Upgrades: Main Battery Modification 1 (because losing main turrets is BAD) Secondary Battery Modification 2 (to increase range of secondary guns) Secondary Battery Modification 3 (if you want to go full secondary), or Main Battery Modification 3 (better reload on main guns at expense of traverse) Damage Control System Modification 1 (less fire damage) Steering Gears Modification 2 (to avoid torps easier) or Damage Control System Modification 2 (less fire damage) Target Acquisition System Modification 1 (you want to get close, concealment won't matter) Captain Skills: Situation Awareness (it's nice to know when you're spotted, even if you got 18 km detection range); later Basic Firing Training (to enhance secondary guns), Basics of Survivability (to lessen the impact of fires), and Expert Loader (because there is nothing else to take) Expert Marksman (buff to turret traverse is always nice, especially for Yamato) Superintendant (+1 heal) Advanced Firing Training (to increase the range of secondaries) Manual Fire Control for Secondary Armament (with this, your secondaries murder anything that comes into range... as long as you ctrl click on it) Playstyle for the build: Push push push! Get close to enemies and murder them with your secondaries. Still, be aware of enemy destroyers – your secondaries can't shoot what you can't see. Don't push until lurking enemy destroyers are dealt with. A big downside of the build is that some games, you simply won't manage to get into secondary range. Still, this is a viable build for random games, and in my opinion the funniest one. Stealthy sniper (great for all of them, though... I find Yamatos that don't push in sad ) Upgrades: Main Battery Modification 1 Gun Fire System Control Modification 1 (more accuracy) or AA Guns Modification 2 (better protection against planes) Main Battery Modification 3 Damage Control System Modification 1 Steering Gears Modification 2 (to avoid enemy BB salvos, and torps) Concealment System Modification 1 (lower detection range) Captain Skills: Situation Awareness (especially with this build, you have to know when you're spotted); later Basic Firing Training (to increase AA), Basics of Survivability (to lessen the impact of fires), and Expert Loader (because there is nothing else to take); or skip two of those and take Incoming Fire Alert Expert Marksman; for this build I must alsomention Incoming Fire Alert (with this build you're staying at range and can avoid enemy salvos if you turn as soon as they shoot) Superintendant (+1 heal) Advanced Firing Training (better AA) Concealment Expert (lower detection range) Build playstyle: This build drops your detection range considerably. Here are the numbers approximate numbers (using math and not actual ingame data because I don't have enough credits to test it all but the numbers should be similar to what you get in game): Amagi regular – 17.3 km / Amagi concealment – 13.1 km Izumo regular – 17.3 km / Izumo concealment – 13.1 km Yamato regular – 18.0 km / Yamato concealment – 13.6 km Just stay a little bit over your detection range and pick your targets. After you shoot, you get a debuff to your detection range lasting 20 seconds – each seperate shot will restart the 20 second timer so you should shoot all your guns at once, or you will decrease your invisible time. After those 10 seconds pass the debuff falls off, and provided there is no enemy ship in your regular detection range, you will become invisible. You can also „sneak“ upon an unsuspecting cruiser or battleship that is showing broadside and delete them in one salvo before they manage to react. If you're losing the battle on your flank, you can go invisible and disengage. It is quite a strange build to use and requires some practice, but works very well in random battles. I use it with my North Carolina (11.8 km detection range). Do not go back too far and snipe out of your effective range! 13-14km detection range you get with this is well within effective range of tier 8-10 IJN Battleships. The downside of this build is that carriers in game will make it not work as well. Battleship surface and air detection ranges are very close to each other, and avoiding planes is not as easy as avoiding ships. Also, enemy destroyers at your flank might keep you spotted for some time. Go Away Planes (if you hate carriers) Upgrades: Main Battery Modification 1 AA Guns Modification 2 Main Battery Modification 3 (it is just that great) or AA Guns Modification 3 Damage Control System Modification 1 Steering Gears Modification 2 or Damage Control System Modification 2 Concealment System Modification 1 or Target Acquisition System Modification 1 Captain Skills: Situation Awareness; later Basic Firing Training, Basics of Survivability, and Expert Loader; or skip some of those and take another skill Expert Marksman Superintendant Advanced Firing Training and Manual Fire Control for AA Armament Build playstyle: Nothing special to say. Carriers that try to attack you will regret it. The downside is, obviously, getting into games with no carriers. Repairer (best for Izumo and Yamato because of their higher health) Upgrades: Main Battery Modification 1 Gun Fire System Control Modification 1 (more accuracy) or AA Guns Modification 2 (better protection against planes) or Secondary Battery Modification 2 (for eyecandy, what I would take) Main Battery Modification 3 Damage Control System Modification 1 Steering Gears Modification 2 or Damage Control System Modification 2 Concealment System Modification 1 or Target Acquisition System Modification 1 Captain Skills: Situation Awareness; if you ever get to 19th skill point put it into Basic Firing Training Expert Marksman Superintendant; later High Alert Advanced Firing Training Jack of All Trades Build playstyle: This will reduce your Damage Control Party cooldown down to 90 seconds for regular, or 60 for premium; and Repair Party cooldown to 102 seconds for regular or 68 seconds for premium. It will also decrease the reload time of your plane consumable, but that is not too important. Take care not to waste your Repair Parties – with such a short cooldown you might take less damage while it is cooling down than you're able to repair. Don't be afraid to repair any fires you get, the cooldown on Damage Control Party is very short. Downside is, well... getting into games where you take no damage, I guess? Questions you might have about captain skills: Q: Why no Fire Prevention? A: Because it reduces enemies' chance of fire by percentage, not additively. If an USN Destroyer with 5% fire chance shoots you, it wont drop his fire chance to -2%, but by 7% of his regular 5% : to about 4.6%. It makes almost no difference. Q: Why no Vigilance? A: As a battleship, you will in most cases have some smaller ship screening for you. They might spot torpedoes before they reach you. Because of battleship poor maneuverability, spotting a torpedo spread a bit earlier won't change much. I find Superintendent much more useful. Feel free to ask any other questions, and I will try to edit them into the guide. And with this, my guide ends. I hope you enjoyed it. Sorry for the long read. Sharing knowledge is hard Just one more piece of advice, perhaps the most important of all in this guide: If you truly want to become a great WoWs player, play all classes! Yes, carriers too! By doing this, you will learn their class-specific tactics and how to counter them. Just by doing that you will be one step ahead of your opponent! Special thanks to Flambass for posing as Amagi for opening and ending screenshot.
  5. People have been requesting this guide quite a bit so quickly put it together today.
  6. Bonjour cher lecteur et futur fidèle du Biais Russe. Pour commencé : LE KHABAROVSK Officiellement, c'est le contre-torpilleur de rang 10 de l'Union des Républiques Socialistes Soviétique. Officieusement, c'est un croiseur de reconnaissance, le meilleur de jeu dans cette catégorie bâtarde. Ses tâches se situent entre celles du contre-torpilleur classique et celles du croiseur léger. Et elles sont assez diverses, cela commence par le soutien aux contre-torpilleur alliés, l'escorte de cuirassé, la reconnaissance et la patrouille, le tanking et la destruction de l'adversaire. Partie 1 : Le navire La coque est assez unique, en effet il s'agit d'un navire assez gros, ayant donc 22 000 PV de base mais aussi des plaques de blindage de 50mm, c'est un défense à double tranchant, car si elle bloque la quasi-totalité des obus HE qui font moins de 305mm et permet de faire des ricochets fabuleux, elle augmente la résistance du navire et réduit donc les sur-pénétrations que peuvent faire les obus AP adverse, d'autant que les obus de cuirassé n'ont pas leurs dégâts limités comme contre les autres DD. La vitesse et la maniabilité, la première est très bonne avec une vitesse de base de 43nds et la possibilité d'atteindre jusqu'à presque 49nds selon la configuration. La seconde partie est moins reluisante, il s'agit du fait qu'il ait 11,1s de temps de rotation du gouvernail (le temps pour la braquer à fond d'un côté). Combiné à sa vitesse, cela lui donne une capacité de giration médiocre et rend les manœuvres précises comme l'esquive de torpille assez compliqué. L’artillerie, il dispose d'une artillerie puissante pour un DD, 8 canons tirant 12 coups par minute et une balistique qui facilite les tirs à longue distance. Les HE ont de bonne chance d'incendie et les AP ont une bonne pénétration même à longue distance. Pour des raisons d'équilibrage, la portée de tir est faible, celle-ci est de 11,2km ce qui oblige à prendre la compétence Entraînement Avancé au Tir pour avoir 13,4km de portée. De manière générale, combiné au qualités du navire, elle permet d'arroser longuement ses adversaires et d'infliger des dégâts conséquent à tout type de cible. Les torpille, se sont des torpilles puissantes, lentes mais discrètes ayant une courte portée de 6km, de toute évidence, elles sont faite pour être utiliser en embuscade ou pour réaliser des attaques à bout portant, mais elles utilisable si l'adversaire vous poursuit, selon la vitesse de l'adversaire, elles peuvent l'atteindre si elles sont utilisé entre 7 et 9km selon la vitesse de la cible. Par contre elles sont faciles à esquiver une fois repérées, ne les utilisés pas n'importe quand. Avantage situationnel, le fait qu'elle soit à courte portée fait que elles sont souvent disponibles, et les adversaires en penseront de même. Et donc éviterons de venir voir de trop près. Cela est assez utile pour bloquer une poussée adverse car le premier qui passe coule, et personne n'a envie d'être le premier. La DCA est correcte, marche bien contre les avions T8, moins contre ceux du T10. La principale menace est le Midway, il est de loin le plus dangereux des CV T10 pour un Khaba. Il faut se méfier des chasseurs-bombardier de l'Audacious et quasiment ignorer le Hakuryu. Partie 2 : Modules, consommables, compétences et pavillons Les modules : Dans le premier emplacement, vous avez un incontournable : Armements principaux mod. 1 qui réduira la casse des canons et des tube lance-torpilles. L'alternative étant la modification pour réduire les chances d'explosion du navire. Dans le second emplacement, le meilleur est l’amélioration spéciale Boost moteur Modifcation 1, elle augmente de 50% le temps d'action du Boost moteur, donc assez utile pour allez plus vite plus longtemps et avoir une meilleure accélération. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez l'acheter à l'Arsenal pour 17500 unités de charbon. L'alternative est au choix la protection du gouvernail ou du moteur. Dans le troisième emplacement, vous avez au choix le Système de visé mod. 1 pour réduire la dispersion ou le module Canons anti-aériens mod 2 pour augmenter le nombre d'explosion faite par la DCA (de 8 à 12). Dans la quatrième emplacement, Appareil à gouverner mod 2 est le premier choix, sauf si vous jouez avec le générateur de fumée et que vous prévoyez d'utiliser l'Appareil à gouverner Mod 3, ce qui vous permet de prendre le module d'accélération afin de pouvoir qui les nuages de fumée rapidement. Dans le cinquième emplacement, il y à les choix les plus cornéliens. Système de dissimulation mod. 1 : Intéressant si vous jouez avec les fumigènes ou pour un jeu très au contact (combiné à CE) mais très dangereux vue qu'il manœuvre mal. Appareils à gouverner mod.3 : Le plus polyvalent et facile pour les nouveaux, permet combiné au module similaire en emplacement 4 de récupérer une bonne manœuvrabilité, utile pour l'esquive à longue et à courte distance, améliore la survie car jouer sans ce module demande de compenser en étant un as de la barre. Artillerie lourde, ce module légendaire augmente la portée et réduit le temps de rechargement, mais il réduit aussi la vitesse de rotation de la batterie principale. Il est facile à utiliser pour ceux qui jouent smoke et/ou se contentent de faire du harcèlement de loin. Mais si vous allez au contact, n'oublier pas qu'en plus des 9s de temps de braquage du gouvernail, vos tourelles iront moins vite. Dans le sixième emplacement, vous avez la Batterie principale mod. 3 qui réduit le temps de rechargement des canons et la vitesse de rotation des tourelles, c'est le meilleur. Le second choix est l'amélioration de la DCA pour vous rendre intouchable par les porte-avions de rang VIII. Les consommables : Il y à l'équipe de contrôle des avaries standard, le boost de vitesse et surtout le choix à faire : réparation ou fumigène : Le fumigène : utile pour protéger un allié, se protéger soit-même et/ou pouvoir "impunément" arroser de nombreux navires si le fumigène est bien placer. Il à une bonne synergie avec les compétences qui augmentent la puissance de feu et la discrétion. La réparation : permet de regagner de nombreux PV, jusqu'à 16 000 avec la meilleure optimisation. Permet de se battre en continue, de prendre des combats à priori défavorable et de mitiger les pertes de PV sur les prises de cap. De jouer de manière plus offensive en générale. Sa synergie est bonne avec les compétences de survie et la maniabilité. Vous pouvez bien sur allez à contre-coup de ma recommandation, mais cela demande de compenser avec son niveau de jeu propre, partir full DPM avec la réparation est un jeu dangereux, et encore plus si vous allez au contact comme je le fait. L'inverse est vrai, ont peut augmenter sa survie en jouant avec le générateur de fumée, ça peut aider si l'ont pas bon. Et au-delà cela reste à voir selon la philosophie et le niveau de jeu de chacun. Il est vrai que je priorise un jeu très offensif, donc je suis assez mauvais quand à l'usage du générateur de fumée. Et conso premium obligatoire, faite pas les radins. Les compétences : En rang 1 : Cible prioritaire : permet de savoir par combien de personne l'ont est prit pour cible et divers déduction que l'ont peut en faire. Maintenance préventive : utile pour limiter la casse en tout genre, vue les focus que vous subirez, ce n'est pas En rang 2 : Ultime résistance : empêche la panne complète du moteur et du gouvernail. C'est obligatoire. Poussé d'adrénaline : l'ont subit beaucoup de dégâts et que le Khabarovsk à beaucoup de PV et une réparation il faut en profiter pour réduire les temps de rechargement et ainsi augmenter le DPM. Expert tireur d'élite : les tourelles qui tournent plus vite, c'est plus confortable à courte portée et en kite. Multi-tache : moins de CD sur les consommables, utile sans plus. Grande Alerte : utile sans plus En rang 3 : Expert en survie : beaucoup de PV en plus, ça fait du bien, compétence très utile. A prendre en premier sauf si vous voulez plus de DPM d'abord. Bases de l'entraînement au tir : augmente le DPM et la DCA, PLUS DE PATATE ! Surintendant : une charge de boost et de réparation, ça aide pas mal. Noter que une charge en plus apporte moins de PV que de prendre Expert en survie. Expert en démolition : PLUS DE FEUX ! Vigilance : aide à moins se faire surprendre par les torpilles, intéressant pour les joueurs qui jouent le Khaba avec fumigène. En rang 4 Amorce à inertie pour obus HE : Permet de faire quelques dégâts supplémentaire sur les croiseurs notamment si ils sont anglé. Utile sans plus. Entraînement avancé au tir : 20% de portée, cela sauve la vie. Compétence à prendre obligatoirement sauf si vous êtes un taré de l'engagement à courte portée. Expert en Dissimulation : permet de se rapprocher plus, notamment pour le d'infiltration et surprendre des navires adverse et ne pas se faire surprendre par un Minotaur. Radio-location : indique le navire le plus proche, utile pour ne pas se faire surprendre et anticiper les mouvements adverses. Pour les commandant spéciaux, Ovechkin est plus régulier et fonctione en CB et Koutnetzov apporte des bonus plus situationel mais puissant. Des builds types : Les pavillons : Je met ceux qui sont intéressant, en gras les meilleurs : Hotel Yankee : -20% aux dégâts reçus en éperonnant l'ennemi. +50% de aux dégâts infligés en éperonnant l'ennemi. India Delta : +20% à la quantité de PS récupérés lorsque le consommable "Equipe de réparation" est utilisé. India Yankee : -20% pour éteindre une incendie. Juliet Charlie : -100% aux risques d'explosion du dépôt de votre navire. Sierra Mike : +5% à la vitesse maximum du navire. November Foxtrot : -5% au temps de rechargement des consommables. November Echo Setteseven : +10% aux dégâts moyens par seconde des installations Anti-Aérienne. Victor Lima : +0.5% de chance de provoquer une incendie pour les bombes et obus d'un calibre inférieur à 160mm. India X-ray : +0.5% de chance de provoquer une incendie pour les bombes et obus d'un calibre inférieur à 160mm +5% aux risque d'explosion du dépôt de votre navire. Partie 3 : Conception du navire et les différentes éléments de gameplay. Force et faiblesses : Je vais définir les forces sur lesquelles vous appuyez et les faiblesses à contourner sur la base de ce qu'est le Khabarvosk, un croiseur léger. Pour commencer, voici les forces du Khabarovsk : Sa très grande vitesse, il va de base à 43nds. Pratique pour éviter les divers projectiles, elle l'est surtout pour se déplacer rapidement d'un bout à l'autre de la carte. Cette mobilité permet de prendre l'initiative tactique et de contrer les plus facilement les initiatives adverse. Elle vous permet de constamment adapter votre position sur la carte en fonction de la situation, et donc imposer le rythme de la partie à vos adversaires tout en échappant à leur pièges. Le Khabarovsk est très résistant, même si son nombre PV est léger pour un croiseur (22500 à 43000 selon les compétences et consommables), il est petit, rapide et de fait esquive mieux que la plupart des croiseurs, ce qui lui donne une capacité de survie hors norme. Elle servira soit à attirer le focus, à prendre des échanges de tirs à priori désavantageux ou tout simplement combattre en large infériorité numérique. Les module en emplacement 5 augmentent chacun la survie d'une manière différente, la dissimulation pour pouvoir disparaître, le gouvernail pour l'esquive et le module légendaire pour une plus grande distance d'engagement. Et il n'a pas de citadelle. Sa dissimulation très mauvaise pour un DD mais très bonne pour un croiseur (meilleure que les croiseurs anglais et japonnais), il s'agit donc de l'utiliser en tant que telle et ne pas chercher à directement lutter contre les DD sur ce point, mais contre les croiseurs et les cuirassés pour avoir l'initiative contre ces derniers si besoin est. Passons aux faiblesses du navire : Une puissance de feu très faible pour un croiseur, elle est moins bonne que certains DD, et la portée de base est limité, ce qui oblige à tirer à plus courte distance que les autres DD russes. Détruire un navire lourd peut prendre un temps très important si la RNG n'est pas avec vous et que le joueur adverse sait gérer les incendies. Une bonne utilisation des deux munitions est requise pour avoir un DPM satisfaisant et investissement obligatoire dans la compétence Entraînement Avancé au Tir. Les torpilles sont en nombre, discrètes et font très mal mais sont lentes et ont une portée limité. Ce qui limite à des usages spécifiques tel que l'embuscade ou la charge. Sa maniabilité de base, soit vous investissez dans les gouvernails soit vous tournez moins bien qu'un Movska, ce qui limite les capacités d'esquives, notamment de torpille et oblige à apprendre à manœuvrer avec cette inertie, notamment quand il s'agit d'évoluer entre les îles. Si vous avez l'habitude des croiseurs français, c'est tout comme. Sa dissimulation, très bonne pour un croiseur mais très mauvais pour un DD, ces derniers vous surprendront toujours en eau libre et vous serrez la première cible à focus. Il faudra utiliser le moindre élément du décor à votre avantage pour limiter cela, voir les surprendre via la vitesse car ils auront penser vous voir arriver. Il peut prendre des pénétrations complète d'obus AP de cuirassé, cela retire près de 4000 PV par pénétration, faire attention aux cuirassés. Prend un emplacement de DD en partie classé, quand il y à un seul par équipe, vous aller devoir réussir à capturer les points, à spot et chasser le DD. C'est difficile, et si vous n'en êtes pas capable, laisser tomber les ranked en Khaba. . Mode Facile : Le spam HE longue portée : C'est la base du Khabarovsk, en principe cela est assez simple. Vous tirer sans vous arrêter en essayant de conserver une distance de sécurité de 11km du navire lourd le plus proche, cela vous permet d'avoir le temps de faire des esquives. Ces dernières c'est assez simple si vous avez prit le coup, si un seul navire vous tire dessus, vous esquiver à chaque salve. Si ils sont plusieurs, il faut mieux user d'esquive procédurale, vous varier légèrement et constamment votre cap et votre vitesse, vous ferez des cercles, dès que vous commencer à arriver en limite de portée et que le focus descend, vous revenez vers vos cibles vers vos cible (en repassant invisible si besoin) et vous repartez en kite. La meilleure position en kite est d'avoir une trajectoire légèrement en biais de celle de vos poursuivants, vous serez plus difficile à viser. Sachez que vous serez généralement entre vos alliés et la flotte adverse, vous risquez donc d'être une cible pour les torpilles mais aussi de tomber en chemin sur celles destinées à vos alliés, vous devez faire donc attention aux trajectoires de vos alliés et à la présence de DD rouge. Vous pouvez éventuellement vous rapprocher des objectifs, mais en appui-feu de DD allié uniquement, n'y allez pas directement c'est dangereux. Mode Intermédiaire L'infiltration : En connaissant bien les cartes, les caractéristiques des navires ennemis et en anticipant les placements, vous pouvez progresser aux travers des ligne adverse et faire de très belle surprises pour vos adversaires. Le tout est de bien utiliser le décor et la vitesse pour passer entre les patrouilles et ainsi allez surprendre un navire ou prendre un point de capture par surprise. Le tout est de prévoir une route pour pouvoir s'échapper si cela peut mal tourner. Dès fois il faudra juste faire demi-tour, d'autres fois il faudra allez par un autre chemin. Et n'ayez pas d'idée fixe, si il y à une meilleure cible qui se présente ou que les conditions changent, adaptez vous. L'utilisation de CE est recommandée. Les torpillages : Les torpilles sont lente et de courte portée, vous pouvez les utiliser si vous êtes poursuivie au-delà de la portée, à 9km face à un adversaire très rapide. Par contre elles sont très discrètes et surprendront les adversaires, particulièrement en embuscade. Si vous attaquer plus franchement en fonçant sur votre cible, elle ne doit pas avoir l'occasion de prendre la fuite, car elle pourra vous kite. Vous devez également si besoin de maximiser les dégâts, de lancer sur le flanc de votre cible le plus près possible. Mode Difficile La contestation de point de capture : Ce n'est normalement pas votre travail et c'est donc un sport assez dangereux qui ne se prend pas à la légère. Pour y allez, vous devez être sur que la balance des forces est au moins à l'équilibre et que vous pourrez par votre manœuvre ou l'utilisation des îles ou même de smoke adverse, esquiver le focus de la flotte rouge en soutien du DD adverse. De même, essayez de combattre en position de kite, après avoir éventuellement lancé vos torpilles pour gêner l'adversaire (ou le couler dans son écran de fumée). Si le DD adverse tire à l'AP, essayer de conserver un bon angle et ouvrez le si il passe à la HE. Dans les deux cas, si vous l'estimez possible, vous pouvez faire un duel au DPM brut avec l'adversaire et usez de votre réparation pour revenir dans la course après. En plus de cela, vous ferez attention à bien utiliser vos possibilités en terme de vitesse et d'accélération (sous boost moteur) pour gêner la visé de l'adversaire, que ce soit avec les obus adverse ou les torpilles. Vous ne vous enfoncez jamais profondément dans le point de capture (sauf si la zone est nettoyée) pour pouvoir rapidement décamper sans trop de casse si cela devient plus compliqué ou que le DD adverse à mit son écran de fumée et qu'il n'y à pas de radar de votre coté. La chasse au DD : Les DD sont chacun assez différents, certains sont très dangereux, d'autres le sont parfois, et certains sont des victimes désignés. Le plus simple pour attraper un DD faible est de lui arriver dessous sans se faire voir pour atteindre la très courte portée et ne pas lui laisser une chance de s'échapper. Pour les DD hybride, vous pouvez faire pareille, sous condition de pouvoir le battre si il se défend. Pour les plus dangereux type Grozovoï, Gearing ou Harugumo, vous privilégiez un engagement à distance pour profiter de sa meilleure balistique. Vous ne foncez pas dans la smoke d'un DD si vous ne savez pas ce qu'il à dedans ou derrière. Si vous pouvez approcher sans être visible, c'est un plus. Mode très difficile Bataille classé et bataille de clan. Pour être efficace dans ces modes, vous devrez savoir faire tout ce qui est plus haut, et le faire bien. Car les erreurs se payent encore plus vite et plus cher. L'avantage dans ces modes, est que vos équipiers sont meilleurs et que c'est du 7vs7 du plus de place pour bouger sur la carte et moins d'adversaire à gérer. Et bataille classé vous risquez d'être le seul DD de l'équipe, et vous allez devoir compenser, soit en capturant, soit en permettant aux autres de capturer, soit en tapant suffisamment fort pour jouer la victoire à la destruction des rouges, la meilleure option est la plus adaptée à la partie. Dans ce genre de partie, soit vous ratez vous êtes un fantôme, soit ça marche et vous serez le Hollandais volant. Partie 4 : Les adversaires Je vais détailler comment contrer chaque navire rencontré. Torpilleur et contre-torpilleur : Ils sont plus discret que vous, donc selon le DD et la situation vous devrez soit user d'une attitude défensive, soit le surprendre pour limiter son jeu, soit le avancer comme un super-prédateur pour le forcer à choisir entre la mort ou la fuite. Les plaques de blindages limitent le DPM HE des adversaires mais permettent d'important dégâts à l'AP si vous êtes de flanc. La super-force du Khabarovsk contre les DD, c'est sa balistique et ses obus rapides qui permettent d'engager un DD adverse à 10km, profitez-en. Détail important, le Khaba à une distance de spot de 4km dans les écrans de fumée, ce qui peut permettre à votre adversaire de vous tirer dessus sans que vous le voyez, idéalement, si vous allez chercher un DD dans sa smoke, éviter de vous faire voir avant d'avoir spot votre proie. Si l'esquive des torpilles peut s'avérer compliquer, prenez en une à la proue ou la poupe en esquivant les autres. L'Asashio est une victime, il est lent, son DPM et mauvais et il ne peut pas vous torpiller. Par contre, il est très discret et dispose d'un générateur de fumée, il peut rompre le contact et vous laissez Gros-jean comme devant à la merci de ses alliés si vous avez trop poussé. mais une fois que vous l'avez serré, il est déjà mort. Munition à utiliser : HE Le Kagero et le Yûgumo, un peu pareil que le précédent, mais ils ont 2x4 torpilles rapides qui font mal, combiné à la vitesse du Khabarvosk, la vitesse de rencontre monte parfois à plus de 100nds. Donc vous faites gaffe, celles du Kagero portent à 10km celles du Yugumo à 12km, donc si elles sont peut nombreuse elles vont assez loin, faites attention si ces deux navires sont dans le coin, même si ils ne vous visent pas ne vous retrouver pas sur leur route. Leur DPM canon est médiocre mais ils ont un bon alpha par salve, donc ne les engagés pas à la légère si vous avez peu de point de vie. Il faudra déterminer si le joueur utilise le rechargement accéléré des torpilles ou l'écran de fumée, si il utilise le premier, il ne pourra pas user de sa smoke mais il risque de disposer de deux bordés de torpilles, si il ne craque pas sa smoke (et que vous ne l'avez pas vue avant) quand vous lui tomber dessus, méfiez-vous après l'esquive d'une première bordée de torpille. Ils ont de mauvais angles de tir, du coup ils se mettent quasiment de flan pour torpiller. Ils esquivent plutôt bien. Temps moyens de recharge des torpille entre 90s et 110s. Munition à utiliser : HE Le Shimakaze, dans le même genre, plus rapide, plus de torpilles, et plus de DPM. Facile à combattre comme les précédent mais les fautes d’inattention sont mortelles. Comme il dispose de 3x5 torpilles mortelles, conservez une distance de sécurité de 3-4km pour pouvoir esquiver un lâcher de torpilles. Pareil que les précédents, vous regarder quand il se met de flanc, car en général il sera en position de fuite face à vous. Il esquive assez bien, tant vos obus que le focus. Il est discret, assez rapide, et dispose d'un écran de fumée, il peut donc refuser le combat assez facilement. Le détail à voir, est que si les torpilles sont facilement détectable, c'est que ce sont celles portant à 20km, elles sont assez mauvaise et en général les types qui jouent avec sont pas des lumières car ils les prennent pour leur portée en se disant que si ça va loin, c'est mieux. Temps moyens de recharge des torpille entre 100s et 135s selon le modèle, les F3 à courte portée rechargent plus vite. Munition à utiliser : HE Azikuzi, Kitakaze et Harugumo sont des adversaires dangereux même en eau libre. Ils ont un DPM très important, vous éviter d’aller les cherchés dans leur écran fumé si vous êtes spot ou sans soutien, ils peuvent découper un Khabarovsk en 30s à courte portée. Par contre ils esquivent très mal, donc vous privilégier l'engagement à distance ou sous le focus de votre équipe. Ils ont beaucoup de PV, vous pourrez donc prendre un certain temps pour le couler seul. Ils sont assez lents, malhabiles et ont une dissimulation moyenne, et ne disposent que d'un seul lanceur de torpilles (avec reload booster), éviter donc de vous précipitez dans la gueule du loup, privilégiez un combat d'attrition à longue distance dans lequel vos réparations vous donneront l'avantage. Les joueurs aguerries sont prudents et éviteront de trop s'avancer sans soutien, et resteront en retrait pour appliquer un DPM depuis leur écran de fumée. Temps moyens de recharge des torpille entre 130s et 150s. Munition à utiliser : HE en général, AP si de flanc à courte distance. Kiev et Tachkent combattent de manière similaire au Khabarovsk, la puissance de feu supérieure du Khaba et son blindage permettent d'assurer sa domination sur, cependant ils disposent chacun de respectivement 2x5 et 3x3 torpilles portant à 8km. Ils sont également un peu plus discret que le Khaba, un bon joueur peut en profiter pour lancer ses torpilles avant de vous engager ou même de refuser le combat car il lui est défavorable. Temps moyens de recharge des torpille entre 105s et 117s pour le Kiev et entre 60 et 70s pour le Tachkent. Munition à utiliser : HE. Combattre un autre Khabarovsk, est une tache ardue si le joueur en face est aussi bon que vous, c'est un combat d'adresse entre deux "danseuses", le mieux est de pouvoir kite et le ramener sous le feu de votre équipe et ainsi prendre l'avantage. Si vous êtes proche de lui, celui qui réussira le premier à taper le flanc de l'autre à l'AP peut prendre l'avantage. Comme il esquive mal, le laisser venir à vous est une bonne chose, car vous pourrez lancer vos torpilles sur lui et au moins le gêner le temps d'une ou deux salves. Munition à utiliser : HE en général, AP si de flanc. L'Ognevoï est assez facile à gérer, il dispose de divers consommables mais est peu résistant et avec une faible puissance de feu. Vous engager directement à toute distance sera mortel pour lui, il dispose cependant de 2x5 torpilles portant à 10km, d'une réparation et d'un générateur de fumée. Temps moyens de recharge des torpille entre 80s et 90s. Munition à utiliser : HE L'Udaloï est plus compliqué car il à une puissance de feu certes inférieure mais dangereuse. Vous devrez avoir l'avantage en combat direct tant que vous esquivez correctement, il dispose de 3x5 torpilles portant à 8km, deux lanceur latéraux à chaque bord et un central. Surveillez ses demi-tour. Il dispose d'un générateur de fumée et d'une réparation pour temporiser, faite attention à ne pas vous faire attirer sans que vous puissiez répondre. Temps moyens de recharge des torpille entre110s et 130s. Munition à utiliser : HE Le Grozovoï, même combat que les deux autres mais en plus dangereux. Il dispose de 2x5 torpilles portant à 10km et sa palanqué de consommable. Temps moyens de recharge des torpille entre 100s et 140s. Munition à utiliser : HE et AP à courte portée. Le reste arrive prochainement . C'est la partie la plus longue et délicate et j'ai perdu pas mal de temps pour diverse raisons. Je vais détailler les façon de combattre chaque navire que vous pouvez rencontrer en Khabarovsk. Merci aux traducteurs du wiki pour les copier-coller.
  7. Inhaltsverzeichnis (TEILWEISE INAKTUELL ab Patch 0.8.7.) Schaut euch die Punkte an, die euch interessieren und überspringt jene, die euch bereits bekannt sind. Autopilot und AA-Sektor Tastatur- und Mouse-Einsatz Wenden / Manövrieren Jägerstaffel-Einsatz Beschleunigen und Bremsen mit Sturzbombern AP Bomben bei verschiedenen Winkeln Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen leicht gepanzerte Ziele Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen schwer gepanzerte Ziele Allgemeine Hinweise, wie man AP Bomben verwendet Torpedobomber Flak und Geschwindigkeit Kommandanten-Fähigkeiten (Talentbaum) Glossar Flak-Explosionen: Effektunterschied zwischen Kriegsschiff und Flugzeugen (visuell) Raketen-Angriffsflugzeuge AP-Bomben Durchschlagskraft in mm 1. Autopilot und AA-Sektor 2. Tastatur- und Mouse-Einsatz 3. Wenden / Manövrieren 4. Beschleunigen und Bremsen mit Sturzbombern 5. Jägerstaffel-Einsatz 6. AP Bomben bei verschiedenen Winkeln 7. Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen leicht gepanzerte Ziele 8. Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen schwer gepanzerte Ziele 9. Allgemeine Hinweise, wie man AP Bomben verwendet 10. Torpedobomber 11. Flak und Geschwindigkeit 12. Flak-Explosionen: Effektunterschied zwischen Kriegsschiff und Flugzeugen (visuell) 13. Kommandanten-Fähigkeiten (Talentbaum) 14. Glossar 15. Raketen-Angriffsflugzeuge 16. AP-Bomben Durchschlagskraft in mm Englisches Video von Wargaming "How it works"
  8. Guide: Des Moines | Croiseur US TX (Derniere MaJ le 25/03/2018) Bonjour, Je me suis lancé dans un petit guide pour ce croiseur, histoire de mettre a jour le precedent. Avec plus de 800 batailles avec, je transmet donc un peu de mon expérience avec ce navire qui est loin d'être le plus facile à jouer. Présentation: Avant toute chose, le Des Moines est un excellent navire. Cependant ce n'est pas le plus facile a maitriser. Quelle place ce navire a t'il parmi les autres croiseurs tiers 10? Pourquoi jouer Des Moines? Quels sont ses atouts et ses inconvénients, et surtout, comment faut il le jouer? Ce croiseur fait partie des navires dont tout le potentiel de degat est concentré au canon. On peut ainsi le considérer comme l'un des meilleurs spammeur d’HE du Jeu, et aussi le meilleur DPM a l’AP parmi les canons de 203mm. Un petit tableau pour comprendre où il se situe au niveau des DPM Ship Guns RoF AP Damage AP salvo AP DPM HE Damage HE Salvo HE DPM Fire Chance Fire/Salvo Fire/Min Des Moines (203mm) 9 10.9 5000 45000 490500 2800 25200 274680 14% (18*) 1.26 (1.62*) 13.734 (17.67*) Zao (203mm) 12 4.38 5400 64000 285120 3400 40800 179520 19% (23*) 2.28 (2.76*) 10.032 (12.087*) Hindenburg (203mm) 12 6 5900 70800 424800 2500 30000 180000 13% (17*) 1.56 (2.04*) 9.36 (12.24*) Moskva (220mm) 9 5.8 5800 52200 302760 3100 279000 161820 17% (21*) 1.53 (1.89*) 8.874 (10.962*) Minotaur(152mm AP) 10 18.75 3200 32000 600000 - - - - - - Henri IV (240mm) 9 4.88 6200 55800 272304 3400 30600 149328 22% (26*) 1.98 (2.34*) 9.864 (11.419*) Worcester (152mm) [WIP] 12 13.04 3200 38200 498261 2200 26400 344348 12% (15**) 1.44 (1.8**) 18.777 (23.472**) *Valeur avec Expert en Demolition + India X-Ray et Victor-Lima(+4%) Notez que les valeurs sont théoriques et servent avant tout de comparaison. ** (+3%) (calibre < 155mm) La difficulté majeure restera d’exploiter ce potentiel qui est assez impressionnant, et pour cela il faut le maitriser, et donc connaitre ses défauts et ses atouts. 1)Ses particularités: C’est un navire qui n’a pas de torpilles. A première vue, on penserait que c’est un défaut, mais il faut savoir que cette absence de torpille est compensée justement par l’artillerie principale a chargement automatique. En d’autres termes, il faut garder en tête que ce navire est fait pour se passer de torpille. Cela ne veut pas dire que vous aurez autant de burst qu'avec des torpilles au corps a corps, mais par exemple que certains duels ne dependent pas de coups a la torpilles sur l'ennemi, il n'est donc pas toujours necessaire de se rapprocher. Autre particularité : la balistique Le Des Moines a la particularité d'avoir une cloche d'obus assez importante. Cela permet de tirer au dessus des iles assez facilement, mais cela a bien sûre un impacte sur le temps de vol des obus qui est le seul et gros défaut de cette balistique, et c’est ce qui dégoute généralement certains. *A noter que les obus ont tout de même un temps de vol plus court que le Cleveland en tier 6, les obus de 203 étant plus lourd, ralentissant ainsi moins facilement en plein vol. Il fait biensure parti des croiseurs équipés d'un radar. 2)Ses défauts: Le blindage du navire est relativement simple: Les flancs de la citadelle sont a 152mm tout le reste de la coque est a 27mm, a l'exception du pont superieur qui est a 30mm. Cela signifie que les obus de calibres superieurs a 387mm peuvent vous infliger de gros degats assez facilement. Le Des Moines encaisse donc moins les obus de gros calibre que ses homologues en tier 10. Le temps de vol des obus est bien sûre le principal défauts du navires, et c'est d'ailleurs ce qui dégoutte certains de jouer ce navire. Le blindage et le temps de vol des obus sont peut etre les deux seuls et vrais defauts du navire, il n'en a que deux, mais ce sont des points important sur un croiseur et ce sont ces derniers qui le rendront difficile a maitriser. Ses points forts: Comme nous l'avons vu plus haut, le potentiel du Des Moines est concentré au canon, ce qui lui permet d'atteindre près de 275 000 de DPM en HE et 490 000 a l'AP, et cette cadence lui permet d'etre aussi le vice champion de l'incendie par minute! (Derriere le Worcester) -Un temps de rechargement de 5.5 secondes qui permet de changer très facilement de munitions. -La Maniablilité est assez bonne, on peut descendre le tempsde basculement du gouvernail a 6.9 secondes pour un rayon de giration de 770m. Pour un croiseur lourd, c'est plutot un bon point! -Une rotation de tourelle correcte et des angles tourelles excellents a 30° vers l'avant et l'arriere, ce qui donne aussi de l'ergonomie au navire. -Actuellement le meilleur radar du jeu avec une portée de 9.9km pour une durée de 40 secondes (contre 25 pour le Moskva). C'est un avantage considérable qui peut retourner facilement des parties. -Sa dissimulation peut descendre jusqu'a 10.6km, ce qui est assez bon a ce tier, chez les croiseurs lourd tiers 10 seul le Zao fait mieux (Et le Minotaur, qui est moins comparable). Cela permet de desengager assez facilement et le principal avantage de cette dissimulation est de ne laisser que 700m aux navires ennemis qui vous spottent, pour ne pas etre détectés par le radar. Autrement dit, si vous etes spottés sans voir le navire, vous avez 95% de chance de le spotter avec le radar! Ce radar, couplé a la cadence de tir lui permet ainsi d'etre l'un des meilleurs chasseur de DD (et de croiseurs britannique accessoirement) C'est aussi et surtout le meilleur dueliste contre les croiseurs. Avec de la maitrise le Des Moines ne laisse aucune chance aux croiseurs, que l'adversaire soit bon ou non. Rappelons aussi que le Des Moines possede l'une des AA les plus puissantes pour ne pas dire LA plus puissante: avec le consommable Anti aerien, son AA est capable de fairte pleuvoir les avions, meme TX. Nous avons donc un cauchemar pour les DDs et les CVs, redoutable contre les croiseurs et très puissant contre les cuirassés! La polyvalence estpour moi l'interet majeur de ce navire. Ameliorations et compétences: Le module qui sera décisif dans vos performances en jeu est le module numéro 3, (Les Modules coutant 3M crédits). Le reste c’est standard pour un croiseur . Je recommande le module de portée qui vous permettra de tirer a 18.4km. Ce module vous permettra d'engager avec plus de sécurité les cuirassés ennemis, et donc de rendre le potentiel du navire plus facilement exploitable. Cela permet aussi plus de libertée tactiques, on se sent ainsi moins limité par les capacités du navire. Le module de rechargement est peut etre une bonne alternative mais cela rend le navire plus situationnel et peut etre moins facile a prendre en main. D'autant plus que la portée du Des Moines (15.8) est théorique, car le temps de vol des obus va influencer celle-ci, notamment si l’ennemi est en fuite. Pour du Clan Battle, la portée est fortement conseillée Si vous disposez de l'amelioration spéciale "Radar de surveillance modification 1", cela permettra de prolonger le temps de radar de 16 secondes supplémentaires, soit d'atteindre 56 secondes. Un must en Clan Battles! Compétences que je recommande: L'AA étant déjà excellente, et vu que le nombre de CV hauts tier n’est pas énorme, un build full AA ne serait pertinent que si vous jouez régulièrement (voire meme exclusivement) en division avec un CV, sinon, gardez vos points pour autre chose. Si vous souhaitez un build intermediaire, avec suffisamment d'AA, AFT et l'amelioration de la portée AA (a 500 000 credits) suffisent: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000001100000100119 (On se passe de Multitache et de 2 compétence 1 pour AFT). Notez que ce capitaine est excellent pour du Clan Battle En 1: -Maintenance Preventive car les tourelles sont votre seule source de dégâts, si vous les perdez, vous perdez directement votre DPM -Alerte de tirs en approche couplé a Cible Prioritaire car le Des Moines a une cadence de tir très élevée: En plus de savoir a quel point le DM est un navire focus, ces deux compétences vous permettrons de vous focaliser sur une cible que vous engagez, sans avoir forcément besoin de bouger la camera pour surveiller les navires ennemis. Pour un navire qui a une grande cadence de tir c'est très utile. En 2: -Multitache pour pouvoir utiliser les consommable plus rapidement, ce qui peut faire la différence. -Poussée d'adrenaline pour avoir plus de potentiel de degats. -Expert Tireur d'Elite pour pouvoir garder un focus plus facilement en mouvement, et a courte distance pour faire la difference. En 3: -Surrintendant Indispensable pour avoir une 4e equipe de reparation et si besoin un radar supplémentaire -Expert en Demolition pour transformer les BBs en BBQ (Plus de potentiel de degats egalement) En 4: -Expert en Dissimulation Indispensable pour descendre à 10.6 km -(AFT Si on se passe de Multitache, Maintenance preventive et Alerte de tirs en Approche) 5)Gameplay : conseils et astuces: Certains disent le jouer en collant les iles, d'autres en gameplay dynamique etc... Pour moi le Des Moines ne peut pas etre joué d'une seule façons pour etre efficace a 100%. Tirer derriere une ile est une possibilité, et non une obligation. Le Des Moines est tout aussi a l'aise en gameplay statique qu'en dynamique : Il faut adapter son gameplay en fonction de la carte, des navires en face et de la situation dans laquelle vous vous trouvez, ce qui est pour moi une des difficultés majeure du navire. Evitez d'aller sur les caps centrales où vous pourriez vous faire cross-fire (tirs venant de la droite et de la gauche). Gerer l'aggressivité est très important: trop près, vous allez prendre cher, trop loin vous serez moins efficace. L'deal est de faire un peu le yoyo: on se rapproche, on part en fuite pour reparer, et ainsi de suite. Voici donc quelques conseils et astuces qui pourraient vous guider. Lancement d'une partie: La partie commence dés le chargement: Identifiez les cuirassés ennemis en priorité, c'est généralement ces cuirassés qui seront votre plus grande menace. Puis le nombre de DD et leur type (torpilleurs, Gun Boat, Navires pouvant contester facilement des caps etc...). Il faut qu'une fois la partie chargée, vous sachiez a quoi vous attendre. Soyez ainsi très vigilent aux positions de ces cuirassés en debut de partie. Les cuirassés qui ne sont pas spottés sont souvent les cuirassés qui n'ont pas encore tiré. Si vous estimez ainsi que votre position n'est pas assez couverte par le relief de la carte, ne prenez pas le risque de prendre une position trop aggressive, au risque de se faire focus tous les cuirassés ennemis. Si vous etes assez proche en debut de partie, et que les couvertures des iles sont insuffisantes, n'engagez pas alors que votre navire est toujours en direction de l'ennemi, car vous serez forcé au bout d'un moment de faire un demi tour, qui pourra vous etre fatal. Il faut prendre en compte que vous etes le deuxieme croiseur le plus fragile des T10 en terme de blindage, et le plus dangereux pour les destroyers et les CVs. Le nombre d'ennemi qui vous vise peut donc augmenter très rapidement en debut de partie. Il faut prendre le temps de faire des engagements propres(toujours en debut de partie), dans une position avantageuse ( la fuite, ou bien la chasse si vous vous dirigez derriere une ile qui vous apportera suffisamment de couverture pour temporiser ou faire demi tour ou simplement vous couvrir pour utiliser le radar plus facilement).Attention: ne soyez pas trop optimistes sur des positions risquées en debut de partie. Si vous arrivez a utiliser votre radar dans les premieres minutes pour sortir ou ne serait-ce que gener un destroyer ennemi c'est une bonne chose. Mais ne tentez pas absoluement de sortir un destroyers, alors que la carte, la positions des navires ennemis et alliés ne s'y prete pas. Un Des Moines en vie est bien plus utile qu'un Des Moines mort dans les premieres minutes. La survie en debut de partie est importante. Cependant n'oubliez pas que vous avez 50 600PV et potentiellement4 equipes de reparations. Un croiseur n'est pas fait pour tanker, mais les PVs, comme sur tout navires vous servent aussi a prendre du risque. Perdre 20k en debut de partie(puis pouvoir reparer ensuite), et avoir éliminé un DD, c'est pas si mal. Il faut s'attendre a perdre des PVs. Votre maniabilité et votre dissimulation sont la clé de la survie, après le positionnement . Si vous savez exploiter ces deux atouts que le Des Moines possede, vous allez gagner en survivabilité. Il faut prendre le reflex de tenter d'esquiver chaques salves, qu'elle provienne d'un cuirassé, ou d'un autre navire. L'ideal etant de trouver le juste milieu ou plutot le meilleur rapport entre la perte de PV et les degats causés. Pour progresser a ce niveau la, je pense qu'il est plus interessant d'apprendre a survivre d'abord, pour se permettre ensuite de prendre plus de "libertés" en prenant des risques "calculés" (qui valent la peine) L'idée est de gagner en efficacité: savoir faire le maximum de degats lorsqu'on a un minimum de PV par exemple. Munitions: Penetrations AP: La courbe bleue correspond à la penetration sur une plaque de blindage perpendiculaire a l'obus. La courbe rouge correspont a la penetration sur une plaque de blindage vertical (equivalent a une ceinture blindée) Le choix des munitions est primordial avec le Des Moines: il ne faut pas surestimer les AP, ni les sous-estimer. Les Munitions AP dites "Super Heavy Shells" sont excellentes, la penetration est importante pour du 203mm, et la ballisitque permet de percer plus facilement les ponts des cuirassés a longue distance, qui sont moins blindés que les ceintures. Grace a cette balistique, la perte de penetration qui est deja importante se ressent moins que sur les autres croiseurs, et la trajectoire a portée max est si plongeante que l'on gagne en force de penetration (courbe bleue),comme vous pouvez aussi le constater ci-dessous Mais attention jouer un DM full AP n'est qu'une illusion, si vous avez un navire de face ou très bien anglé sortez les HE. Le Des Moines est un spammeur d'HE, avec d'excellentes AP et non l'inverse. L'AP doit etre chargée losrque vous etes sur de ne pas ricocher. Les obus AP sont excellents, mais ne sont pas non plus magiques. Vous avez cependant un meilleur ricochet que les concurents: 67.5° contre 60° pour les autres croiseurs TX, a l'exception du Minotaur qui est a 75°. Meme contre les croiseurs britanniques: Le 203mm n'overmatch pas le blindage de 16mm. Contre les destroyers: Ce navire est excellent pour chasser les DDs, cependant il ne faut pas croire le DM comme un navire exclusivement fait pour chasser les destroyers. Par exemple, aller chasser les destroyers dés le debut de partie est très risqué et cela doit se faire avec beaucoup de prudence, peu de map permettent de faire cela, autrement vous risquez de vous faire focus très facilement, d'autant plus que le Des Moines est un navire qui se fait un peu plus focus que les autres, justement pour le danger qu'il represente contre les portes-avions et les destroyers ennemis. N'allez donc pas toujours prendre du risque en debut de partie, ce qui vous couterait une bonne partie des PV, et en début de partie c'est assez embettant. Soyez egalement sur de vous lorsque vous lancez un radar, il ne faut pas que l'ennemi en face puisse sortir facilement de la portée du radar. Et notez qu'un radar qui n'est pas forcement utile pour vous peut l'etre bien plus pour votre equipe. Contres les croiseurs: Vous etes potentielement les plus redoutable en duel de croiseur, mais ne vous sentez pas non plus invincible, certaines situations peuvent etre désavantageuses. N'oubliez pas que vos obus sont relativement lents par rapport aux autres croiseurs (sauf Minotaur). Evitez donc les engagements sur des croiseurs en fuite a plus de 12km sauf si ces derniers sont très bas en PV. L'idéal est d'engager le plus proche possible, un ennemi qui se dirige vers vous: Si vous l'engagez par exemple en dessous de 10,6km et qu'il est position de chasse, son demi tour sera fatal pour lui, et si il se rapproche, vous l'aurez surement détruit avant qu'il puisse lancer ses torpilles. -Si le croiseur ennemi a des torpilles et qu'il se dirige vers vous privilegiez un engagement en position de fuite en sans forcément vous éloigner, (evitez par contre de faire demi tour alorss que vous etes spottés, saufg si le ou les ennemis ne vous visent pas) l'idée est de rester hors de portée des torpilles. Si vous n'etes pas encore spotté ou qu'il ne vous vise pas, faites donc demi tour pour vous positionner (en fuite). Notez que vous avez une meilleure maniabilité que la plupart des croiseurs Tier 10, cela fiat souvent la différence en corps a corps. Vous pouvez donc très bien battre un croiseur en allant au corps a corps(la méthode violente^^), mais il faut de la technique de façon a rendre le torpillage par l'ennemi très difficile (le forcer a montrer son flanc pour qu'il largue ses torpilles, et a ce moment la, vous lui collez des AP dans la citadelle.). Cette 2e option est tout de meme risquée et demande une bonne maitrise du navire. Il faut savoir aussi gagner au maximum du temps avant que l'ennemi n'essaye de torpiller (pour justement lui faire perdre un maximum de PV). Pour en revenir sur la partie sur les munitions, si l'ennemi s'angle trop, cherchez surtout a le cramer au maximum, mieux vaut securiser les degats avec de l'HE plutot que risquer de faire ricocher toute une salve. Il m'est arrivé plusieurs fois de gagner des duels contre des croiseurs qui avaient bien plus de PV que moi, juste parce qu'ils tiraient a l'AP, alors que j'etais trop anglé. Vous pouvez cependant charger les AP meme par incertitude a partir de 4-5km, histoire de faire comprendre a l'ennemi que s'il essaye de se mettre de flanc, prendra quelques citadelles. Quand vous vous retrouvez en Duel contre un Des Moines, c'est celui qui a le plus de technique qui gagne. Si vous vous trouvez dans cette situation et que le Des Moines ennemi n'est pas en fuite, cherchez a lui foncer dessus, surtout si vous avez moins de PV: Si il est en marche arriere il devra se priver de sa tourelle arriere, dans le cas contraire il se prendra de lourds degats a l'AP. Le principe va etre de jouer avec les munitions de l'ennemi pendant que vous le cramez: Si il tire a l'AP restez anglé voir de face pour diminuer la surface exposée; si il tire de l'HE mettez vous legerement de flanc, vous pourez ainsi utiliser votre 3e tourelle et avoir le dessus en DPM HE, et cela donen une chance qu'il repasse a l'AP, a ce moment la il vous suffira d'un angle inferieur a 30° pour gacher sa salve. C'est ainsi que vous pourrez battre certains joueurs en Des Moines, meme avec moins de PV. Contre les cuirassés: Commencez toujours par engager un BB ennemi a l'HE, sauf si il est a +/- 15k PV, et suffisamment de flanc pour se prendre des claques a l'AP. Allumez ainsi 2 incendies dans l'idéal puis spammez les APs si il est de flanc ou passez sur un autre cuirassé si vous en avez la possibilité, l'objectif est d'avoir le plus d'incendie en même temps sur plusieurs navires. *a noter que si vous voyez le cuirassé réparer ses incendies, chargez les 2 voir 3 prochaines salves a l'AP(sauf si trop anglé) ou bien changez de cible, étant donné que de toutes façons, allumer un incendie sera impossible pendant l'action de l'équipe de contrôle des avaries. -Si vous engagez un cuirassé dangereux (ex: un BB T10) n'adoptez surtout pas un gameplay statique si il peut vous tirer dessus, il ne se joue pas comme un cuirassé face a des BBs ayant du 406 et plus, rappelons que le Des Moines peut prendre de lours degats, meme anglé, contre les canons de 406+. Gardez donc une mobilité maximale et évitez les obus tant que possible. Restez dans l'ideal a plus de 12-14km si vous l'engagez en kiting (gameplay dynamique en fuite). N'hésitez pas a désengager un combat pour reparer, ou pour se repositionner si vous sentez que vous perdez l'avantage. -Si vous trouvez un Tirpitz/Bismarck isolé, considérez-le comme des AP de croiseurs,restez anglé et appréciez ainsi le blindage de proue du Des Moines qui fera ricocher les obus de 380. Le Des Moines peut ainsi battre facilement ces 2 cuirassés en 1 vs. 1. Vous pouvez donc jouer aggressif contre ces 2 cuirassés. Bien sûre si il a des alliés qui le supportent restez a distance, l'amélioration de portée prend ainsi toute son importance. -Si vous etes assez proche d'un cuirassé ennemi qui n'est pas suffisamment anglé, sortez l'AP et visez en priorité la proue et la poupe du navire(sections avant et arriere généralement a 32mm de blindage), car generalement la citadelle n'est pas penetrable sauf a très courte distance. Ces parties auxiliaires du navire vous assureront des penetrations standards facilement ,sans avoir a se demander si on perce ou non. Cependant si le cuirassé est trop anglé, vous avez des chances ricocher, vous pouvez donc aussi tirer de l'HE dans ces parties. Si les degats diminuent sur ces parties, c'est que que ces zones commencent a etre saturés en degats, visez alors au dessus de la ceinture blindée. Exemple d'un tir dans la section arriere *Les HE ont une pénétration de 33mm. *Le Des Moines est en mesure mettre des citadelles a un Yamato : au plus loin a 2km, parfaitement de flanc. Ce dont il est capable: En résumé, c'est un croiseur qui peut faire presque tout faire, mais qui demande beaucoup de technique. Comparé a un Moskva il offre plus de potentiel, que ce soit dans le temps de radar, l'anti aerien, les canons, la maniabilité et la discretion, mais son efficacité moins bonne a longue distance le rend plus difficile a jouer, car il faut s'exposer a plus de risques, et gérer l'agressivité n'est pas toujours facile. Entre de bonnes mains ce croiseur ne laisse aucune chance a un destroyer ou un croiseur ennemi, c'est donc pour cela que l'on peut le considerer comme l'un des meilleurs croiseurs du jeu. En Clan battle il est presque indispensable compte tenu de son efficacité contre les croiseurs et de son radar. C'est donc un navire qui peut etre très dangereux, et qu'il ne faut pas sous-estimer. Bon courage et bonne chance avec le Des Moines!
  9. Le roi, le champion, le monstre ultime du dégât par minute vient s’ajouter aux croiseurs américains et vient clôturer la branche des croiseurs légers. Cette mitrailleuse flottante peut être comparée a un Atlanta au tier 10, avec un gameplay relativement proche. W O R C E S T E R Ayant acquis une bonne experience du navire, et ce avant meme sa sortie, je me suis lancé dans un petit guide. En esperant qu'il en aide plus d'un! Quelles sont ses caractéristiques, ses points forts et ses points faibles ? Et comment faut-il le jouer ? Ce navire étant relativement proche du Des Moines et du Minotaur, les comparaisons avec ces derniers seront fréquentes 1) Particularités/ caractéristiques -45 400 PV -12 canons de 152mm avec un rechargement de 4.6 secondes. -Canons de 152mm AA ayant 6km de portée de base. -Absence de torpilles -5 consommables différents (contre 4 sur les autres croiseurs) -Balistique « en cloche » plus importante que sur le Des Moines (Similaire au Cleveland Seattle etc.) *Si vous souhaitez les caractéristiques détaillées du navires, rendez vous ici : https://wowsft.com/WarshipStats?nation=usa&shipType=Cruiser&ship=Worcester&moduleN=1111&commander=default&s0=PCY001_CrashCrew_CV_CA_CL&s1=PCY003_AirDefenseDisp_US_Cruisers&s2=PCY019_RLSSearch_US_10&s3=PCY002_RegenCrew_C&s4=PCY008_SonarSearch_C_10 Ses points forts : -Son plus gros point fort est sans surprise son rechargement de base à 4.6 secondes et le meilleur DPM HE théorique de tout le jeu. C’est également le champion ultime de l’incendie par minute. Un petit tableau à titre de comparaison : Navire Canons Cadence de Tir Dégats AP Salve AP DPM AP Dégats HE Salve HE DPM HE Chances d'incendie Feux/Salve Feux/Minute Des Moines (203mm) 9 10.9 5000 45000 490500 2800 25200 274680 14% (18*) 1.26 (1.62*) 13.734 (17.67*) Zao (203mm) 12 4.38 5400 64000 285120 3400 40800 179520 19% (23*) 2.28 (2.76*) 10.032 (12.087*) Hindenburg (203mm) 12 5.71 5900 70800 404571 2500 30000 171429 13% (17*) 1.56 (2.04*) 8.914(11.657*) Moskva (220mm) 9 5.8 5800 52200 302760 3100 27900 161820 17% (21*) 1.53 (1.89*) 8.874 (10.962*) Minotaur (152mm AP) 10 18.75 3200 32000 600000 - - - - - - Henri IV (240mm) 9 4.62 6200 55800 257538 3400 30600 141231 22% (26*) 1.98 (2.34*) 9.138 (10.8*) Worcester (152mm) 12 13.04 3200 38200 498261 2200 26400 344348 12% (15**) 1.44 (1.8**) 18.777 (23.472**) *Valeur avec Expert en Demolition + India X-Ray et Victor-Lima(+4%) Notez que les valeurs sont théoriques et servent avant tout de comparaison. ** (+3%) (calibre < 155mm) -Il possède un armement anti-aérien plus puissant que n'importe quel autre croiseur. -Excellente vitesse de rotation des tourelles. -Une excellente dissimulation pouvant descendre à 9.5km par la mer et 7.2km par les airs -Dissimulation après un tir dans un écran de fumée : 6km -Un Radar américain avec 9km de portée pour une durée de 40 secondes. Cela lui permet d’être probablement le meilleur chasseur de destroyers du jeu. -La possibilité d’utiliser l’Hydro et le Tir AA défensif en même temps grâce au 5e consommable -Portée optimale de 16.7km tout à fait suffisante compte tenu du temps de vol des obus. -Habilité à tirer par-dessus les iles Ses Points faibles : -Un temps de vol des obus important, particulièrement au dessus de 12km -Une pénétration des obus AP insuffisante pour punir un croiseur de flanc au dessus de 8km -Des angles de tourelles de 35° obligeant a exposer son flanc pour tirer avec ses 12 canons. -Une disposition de tourelle limitant la puissance de feu a 4 canons lorsque l’on s’angle vers l’avant ou l’arrière. -Accélération assez lente pour un croiseur léger, surtout si on le compare au Minotaur. -Un blindage relativement faible : La coque est a 25mm ce qui ne permet pas de faire ricocher les obus de cuirassés. Seul le pont supérieur est a 30mm, permettant de faire ricochet les obus jusqr’au calibre 429mm. Ces contraintes vont rendre le navire vulnérable dans des engagements en mer ouverte. Le rendant parfois dépendant de couvertures (îles, écrans de fumée). Le Worcester possède donc un potentiel impressionnant mais reste difficile a exploiter. Comment optimiser et exploiter ce potentiel ? Les compétences : Tout commence par configurer correctement son capitaine et choisir les améliorations adéquates. En raison du faible calibre de 152 et par conséquent du fait qu’IFHE soit indispensable, les possibilités de commandants personnalisés sans perte de potentiel sont réduites. Voici donc le commandant que j’estime le plus adapté pour de la bataille aléatoire (et du clan battle) : 1 : Cible Prioritaire, Maintenance préventive (car les tourelles restent fragiles et c’est votre seule source de dégât) et alerte de tirs en approche 2 : Poussée d’adrénaline 3 : Expert en Démolition et Surintendant 4 : IFHE et Expert en Dissimulation Les compétences absolument indispensables sont IFHE, Expert en Dissimulation, poussée d’adrénaline qui augmente directement le potentiel ainsi que Surintendant essentiellement pour avoir une 4e équipe de réparation ainsi qu’un 4e radar. En Clan Battle, Alerte de tir en approche et maintenance préventive peuvent être remplacés par multitâche, ce qui réduira le temps de rechargement des consommables de 5%. Ce qui peut être très utile, surtout pour le radar. Les améliorations : -Comme sur les autres croiseurs équipés d’un radar, l’amélioration « Radar de surveillance Modification 1 » est fortement conseillée si vous en disposez d’une. -Je recommande par la suite d’opter pour la portée AA, vous permettant d’avoir 7.2km de portée AA, soit autant que votre détectabilité aérienne. -Le temps de gouvernail peut sembler élevé (8.1s) il reste très correcte et suffisant pour le gameplay du navire. Le problème a corriger pour moi est l’accélération qui est loin d’être bonne pour un croiseur léger. Je conseille donc l’amélioration de la propulsion qui vous permettra de gagner en agilité notamment derrière des iles où les manœuvre avant/arrière sont fréquentes. Cela peut également aider à esquiver des salves d’obus ou de torpilles. -Le module de dissimulation -Et enfin le module de rechargement pour plus de potentiel. La portée de 16.7 étant largement suffisante compte tenu du temps de vol des obus important. Principe du navire et du gameplay : Le navire : Voici donc la partie la plus importante et la plus délicate. Bien qu’on pourrait conclure que c’est un mélange de Des Moines et de Minotaur il faut cependant prendre conscience qu’il réunit aussi et surtout les défauts de ces derniers. Le Worcester, comme le Des Moines, n’ont pas de torpilles, ce qui les rend particulièrement vulnérables lorsqu’un cuirassé effectue un push pour venir les déloger. De plus, ce manque de torpille n’est pas compensé comme sur le Des Moines par de puissantes AP avec un ricochet amélioré. Par conséquent, vous permettrez souvent aux croiseurs adverses de montrer leur flanc. S’ajoute à cela une disposition de tourelle mauvaise, avec des angles morts vers l’avant et l'arriere pour les tourelles 2 et 5 jusqu'à environ 15km (au delà, ces tourelles peuvent tirer au dessus de leur voisine). Les angles de tirs des tourelles sont également mauvais avec 35° vers l’avant comme l’arrière, contre 30° pour les Des Moines, et jusqu'à 22° pour le Minotaur. Cela oblige donc a cacher son flanc pour ne pas exposer la citadelle et parfois être forcé a n’utiliser que 2 tourelles sur 6 soit 1/3 de la puissance de feu, lorsqu’un cuirassé ou un croiseur a l’AP nous tirent dessus. Le Blindage est également (logiquement) moins bon que celui du Des Moines. La coque est a 25mm, ne permettant de faire ricocher aucun obus de cuirassé, a l’exception du pont supérieur qui est a 30mm (le même que le Des Moines) La citadelle est légèrement plus basse que celle du Des Moines mais plus longue. Ce navire n’est donc pas fait pour le contact que ce soit avec des cuirassés ou des croiseurs. Vous n’avez donc pas la capacité de tenir une position comme peut le faire un Minotaur, et vous n’avez pas cette capacité à être agressif ou être à l’aise en kitting (=gameplay dynamique en fuite) comme le Des Moines. Il faudra donc tirer profit de : - la cadence de tir et du DPM HE monstrueux -la capacité a tirer au dessus des Îles -la Dissimulation - le radar Et faire face a : -La disposition des tourelles -La lenteur des obus -le blindage relativement faible -le manque de pénétration des AP combiné a l’absence de torpille Le gameplay : Le gameplay du navire repose essentiellement sur le positionnement. Engager en eau ouverte n’est pas la priorité, le navire n'etant pas adapté pour cela. Dés le chargement de la partie, identifiez les navires présents : -La présence d’un CV signifie que vos positions ont des chances d’être moins sécurisées a cause du spot avion. -Repérez les cuirassés dangereux -Identifiez les destroyers présents : plus il y a de destroyer plus le Worcester a des chances de peser dans une partie : Vous êtes sans doute le meilleur chasseur de destroyer et votre dissimulation après un tir depuis un écran de fumée rend le support de vos destroyer rend le navire plus efficace grâce a leurs écrans de fumées. N’hésitez donc pas a demander a vos destroyers de déployer ces écrans de fumées surtout en début de partie, ce qui permet de se rapprocher d’avantage pour contester / chasser un destroyer ennemi. Il est recommandé d’avoir une bonne connaissance des cartes afin de savoir ou se positionner en fonction du spawn que l’on a. Evitez de prendre des positions proches des caps centrales où vous risqueriez de vous retrouver dans un cross fire (tirs venants de plusieurs cotés), ce qui rend egalement les options de repli plus délicates. Le début d’une partie peut se faire en 2 temps : -La phase d’approche : On cherche a se rapprocher de l’objectif en se servant des couvertures à dispositions (îles ou écrans de fumées). Si vous êtes repérés vous DEVEZ avoir une solution de repli ou une couverture suffisante. Prendre trop de risque en début de partie peut être fatal si ces précautions ne sont pas prises. Utilisez ainsi le radar dès qu’un ennemi vous repère ou que la cap que votre radar couvre est contestée. Si vous effectuez cette approche sans couverture, il faut être très prudent à la position des cuirassés ennemis et partir en fuite le plus vite possible. L’idée étant de faire demi tour avant que les cuirassés vous tirent dessus. Si à l’issue de cela vous avez permis d’affaiblir le destroyer, détruire, ou simplement l’éloigner de la cap, c’est déjà un bon début. Ne cherchez pas a vouloir surjouer l’objectif en début de partie, ce qui pourrait conduire a des prises de risques trop importantes. En début de partie, la survie est le plus important. C’est avec l’entraînement et l’expérience que l’on apprend a prendre des risques calculés. -La phase de repositionnement : Après avoir tenté (ou non) de chasser un destroyer, vous êtes censé avoir pris connaissance de la position des cuirassés ennemis qui vous ont probablement tiré dessus. Analysez alors leurs déplacements et leur nombre : Si vous constatez que votre flanc est en surnombre par rapport a l’ennemi attendez vous a ce que les ennemis partent en fuite. Inversement si vous constatez que votre coté est en infériorité numérique par rapport a l’équipe ennemie. Il faut donc faire très attention a la position des ennemis mais également des alliés. Un des plus gros point faible du Worcester est la courte distance contre les cuirassés. Si vous n’avez pas le support d’un cuirassé ou d’un destroyer pour ralentir un mouvement offensif de l’ennemi, vous risquez de vous faire rusher ou au mieux être délogé de vos positions et être parfois donc obligé de désengager. Commencez à réfléchir à abandonner une position si vous voyer qu’un trop grand nombre de navires se rapproche en dessous de 11km, et que vous estimez qu’ils ont trop de points de vie pour être descendu a temps. Un bon exemple de ce genre de situation est pour moi sur la carte point chaud : Voilà pourquoi la connaissance d’une carte est primordiale avec le Worcester. Cela permet une anticipation des mouvements ennemis comme alliés, ce qui permet donc de choisir des positions plus judicieusement. Il est donc important de toujours prévoir un plan B, une issue de secours. Cette phase de repositionnement doit souvent se répéter plusieurs fois lors d’une partie. Il faut profiter de l'avantage considérable du DPM pour se permettre de désengager et se repositionner. Contrairement a des croiseurs comme Hindenburg, Zao ou Henri IV, il n'est pas fait pour engager en continu. De plus, contrairement au Minotaur, vous etes en mesure de faire des dégâts après avoir arreté de tirer. Et rappelons que le Worcester possede les meilleures chances d'incendie par minutes Petites astuces : -Le Worcester n’est pas fait pour le contact avec les cuirassés, mais si jamais vous vous trouvez dans cette situation, et que vous n’avez plus le choix, chargez l’AP et tirez dans la proue et la poupe, ces parties étant bien moins blindées que les ceintures qui elles sont impénétrables par les AP. Si ces parties sont saturées, tirez au dessus de la ceinture blindée. -Toujours sur les munitions, privilégiez l’AP uniquement sur des croiseurs broadside en dessous de 7-8km, ou sur des superstructures de cuirassés non saturées. -Communiquez au maximum avec les destroyers alliés de façon a obtenir la meilleure synergie quand cela est possible. Quelques exemple de positions a prendre: (a venir, rapidement) Quelques Replays en guise d'exemple (à venir, rapidement) Infos complémentaires : -Attention, de base le 152 ne perce pas les plaques de 25mm! Sur un navire normal, la pénétration HE vaut 1/6. 152/6=25.33 soit 25mm Sauf que la pénétration se fait si l'obus perce 1mm de plus que le blindage qu'il tape, en arrondissant. Avec IFHE qui augmente la pénétration de 30% , cela fait donc 25.33*1.3=32.93 soit 33m en arrondissant ce qui signifie qu'il peut percer 32mm. D'ailleurs les canons du Mogami de 155 peuvent percer par conséquent 25mm (155/6=25.83 soit 26). Autre exemple: Les canons 127 et 128 ne peuvent pas percer le Flanc du Gearing a 21mm a l'HE car 127/6=21.16 et 128/6= 21.33 donc 21 pour les deux en arrondissant, donc pas de pénétration. Alors que le 130mm HE russe peut percer cette plaque a 21mm (130/6=21.67 donc 22 en arrondissant: Il y a pénétration) (Vous pouvez faire les tests en salle d'entrainement) IFHE sur du 152 permet donc de percer: -la coque de TOUS les croiseurs à l'exception de la coque du Moskva a 50mm -percer toutes les proues et poupes des BBs, a l'exectption de celle du GK, majoritairement a 60mm -percer toute la coque des BBs ayant 32mm de blindage (Richelieu, Alsace, Republique, Amagi, Izumo, le Yamato a l'exception de son pont supérieur a 57mm, le Monarch, le Lion, et Conqueror) IFHE est donc un MUST pour un croiseur avec du 152, la perte de chance d'incendie est totalement négligeable devant le gain de degats grace au pénétrations Pénétration AP par rapport a ses homologues: Penetrations théoriques, ne prenant pas en compte l'angle d'incidence de l'obus par rapport au blindage (l'obus percute une plaque a 90° par rapport a sa trajectoire) En résumé il est potentiellement le plus playmaker du jeu. Cependant ses contraintes rendent le navire particulièrement situationnel, et l'erreur est souvent punie. Ce n'est donc pas un navire recommandé pour les débutants. Comparé a un Des Moines il offre une meilleure efficacité dans la chasse au destroyers grâce a sa dissimulation et sa cadence de tir, ainsi qu’un meilleur potentiel de dégât. En revanche, il est bien moins efficace en duel notamment a courte distance ou contre des cuirassés en raison du manque de torpilles et de la difficulté a punir les ennemis a l’AP. Comparé a un Minotaur, la présence d’HE est un gros avantage, cependant l’agilité est bien moins bonne et l’absence de smoke ou de torpilles le rend plus situationnel et plus dépendant des maps. On ne peut donc pas l le jouer de manière aussi aggressive. C’est en quelque sorte un navire opportuniste, qui est essentiellement fait pour apporter un appui feu ou aérien . Le teamplay avec vos alliés sera fortement récompensé. Si vous aimez jouez l’objectif tout en sachant exploiter le potentiel d’un navire en dépit de la capacité de survie, vous allez adorer le Worcester. Fans de Des Moines, Cleveland ou d’Atlanta, ce navire est fait pour vous ! Ce dont il est capable: J'espere que ce guide vous aura aidé, n'hésitez pas à apporter vos suggestions ou bien laisser un like sur ce guide! *Merci a Youti pour les graphiques de pénétrations
  10. Tobnu

    Der Signalflaggen-Guide

    Signalflaggen sind die kleinen bunten Dinger, die historisch verwendet wurden, um anderen Schiffen in Sichtweite Nachrichten, wie z.b. England expects that every man will do his duty zukommen zu lassen. Sie sind zu unterscheiden von Erinnerungsfahnen, die bei WoWs gewöhnlich keine Wirkung haben Signalflaggen sind ab Stufe 10 im Wehrpass verfügbar und erhöhen die Möglichkeiten der Spieler erheblich. Signalflaggen sind generell nützlich, aber oft sieht man Schiffe, die über die Toppen beflaggt sind, und wo man sich fragt, ob die wirklich alle notwendig sind. Im extremen Gegensatz dazu lehnen einzelne Spieler die Verwendung von Flaggen komplett ab. Flaggen kann man im Premiumshop kaufen, aber auch durch Leistung erspielen, oder aus Containern oder für Events oder Missionen erhalten. Ich persönlich halte das Kaufen von Flaggen für Geldverschwendung - wer echte Euros in das Spiel investieren will, macht das klüger in Premiumschiffe oder Premiumspielzeit. Wann setzt man Flaggen ein? Flaggen verbessern entweder die Performance des Schiffes im Gefecht oder verbessern die wirtschaftliche Ausbeute nach der Schlacht. Flaggen des ersten Typs können helfen, Defizite des Schiffs zu verbessern, oder Stärken noch weiter zu verstärken. Ihre Wirkung ist fix, und selten kann man exakt feststellen, ob ihr Einsatz wirklich etwas genutzt hat, oder ob man dasselbe Ergebnis vielleicht auch ohne Flagge erreicht hätte. Bei Flaggen des zweiten Typs kann man in der Gefechtsauswertung exakt nachlesen, wieviel Bonus sie gegeben haben. Für sie gilt (mit einer Ausnahme) allgemein: Je mehr Basisertrag man erspielt hat, desto mehr Ertrag bringt die Flagge. „Zehn Prozent von 1000 sind mehr als zehn Prozent von 100“ klingt wie eine Binsenweisheit, aber man sieht oft genug solche Flaggen auch an absoluten Lowtier-Schiffen oder in co-op-Gefechten, wo der Basisertrag niedriger ist. Gerade wenn man wenige Flaggen hat, sollte man sie gezielt einsetzen. Flaggen können helfen, bestimmte Ziele zu erreichen. In einem Gefecht 500 freie xp zu erspielen ist ohne Flaggenunterstützung nicht einfach, +300 % freie xp durch ein Papa Papa-Signal machen es deutlich einfacher. Missionen, die Trefferzahlen der Sekundärarty erfordern, sind mit der Nahkampfflagge etwas einfacher, Brandmissionen mit India X-Ray und Victor Lima usw. Flugzeugträger können vier Flaggen setzen, alle anderen Schiffstypen acht. Persönlich setze ich Flaggen des ersten Typs eher sparsam ein. etwa wenn ich Division fahre, in gewerteten Gefechten oder (wenn es sie mal gibt) in Clangefechten, oder wenn ich gezielt auf Missionserfolge spiele. Dadurch gehen mir die Flaggen eigentlich nie aus. Eher vermehren sie sich, weil mehr dazu kommen als ich verbrauche. Flaggen des zweiten Typs setze ich möglichst optimal ein. Da die Frage „Wann setzte ich welches Flaggensignal wann ein?“ mir im Clanchat gestellt wurde, habe ich dazu eine kleine, von meinen subjektiven Ansichten geprägte, Handreichung verfasst und teile sie mit der Community: November Settle Seventeen (aka Flakflagge) Erhältlich für: Klarer Himmel Wirkung: +10 % mittlerer Schaden der Flaklafetten, +10 % Schaden für Flugzeuge mit Heckbewaffnung Diese Flagge ist fast ein Muss für Flugzeugträger, zum einen, weil sie Flugzeuge mit Heckbewaffnung tragen, zum anderen weil sie gerne Ziele der gegnerischen Flugzeugträger werden. Auf anderen Schiffen lohnt sie sich nur, wenn eine größere Anzahl Flaks da ist. Hat man sie gesetzt und ist kein Flugzeugträger im Spiel, hat man die Flagge verschwendet – ich setze sie daher nur, wenn ich selbst Träger oder Division mit einem Träger fahre oder wenn zufällig gerade eine Mission das Abschießen von Fliegern erfordert. Mike Yankee Soxisix (aka Nahkampf- oder Secondaryflagge) erhältlich für: Nahkampfexperte gibt +5 % Reichweite und – 5% Streuung und Ladezeit der Sekundärgeschütze Die Flagge für Leute, die den dreckigen Nahkampf lieben. Lohnt sich besonders an Schiffen, die eine umfangreiche Sekundärbewaffnung tragen, wie deutschen Schlachtschiffe. India X-Ray Erhältlich für: Brandstifter Wirkung: +1 % Brandwahrscheinlichkeit für Kaliber über 160mm, +0,5 Brandwahrscheinlichkeit für Kaliber darunter, +5 % Chance einer fatalen Munitionsexplosion Die Flagge lohnt sich an Schiffen, die viel HE verschießen. Aufgrund der erhöhten Explosionsgefahr sollte daneben eine Explosionsflagge gesetzt sein. Juliet Whisky Unaone Erhältlich für: Abwickler Wirkung: +15 % Chance, Wassereinbrüche zu verursachen, +5 % Chance auf eigene Detonation Diese Flagge setzt man, wenn man mit Torpedos arbeitet, daher findet man sie häufig auf Zerstörern und mitunter auch Flugzeugträgern. Aufgrund der gesteigerten Explosionsgefahr empfielt sich das gleichzeitige Setzen der Detonationsflagge – außer man will seine Explosionschance erhöhen, um neue Detonationsflaggen zu farmen. Victor Lima Erhältlich für: Vernichter Wirkung: +1 % Brandwahrscheinlichkeit für Kaliber über 160mm, +0,5 Brandwahrscheinlichkeit für Kaliber darunter, +4 % Chance auf Wassereinbruch Ähnlich wie India X-Ray, aber ohne den Nachteil der gesteigerten Explosionsgefahr. Lohnt sich offensichtlich für Schiffe, die sowohl HE schießen und mit Torpedos arbeiten, z.b. hochstufige amerikanische Zerstörer, aber pyromane Kapitäne werden sie oft auch setzen, ohne über Torpedos zu verfügen. Hotel Yankee (aka Rammflagge) Erhältlich für: Sturkopf Wirkung: -20% Rammschaden vom Gegner, +50% Rammschaden am Gegner Rammen ist eine Taktik, die selten nutzt: Sinnvoll ist es eigentlich nur, um als fast totes Schiff dem Gegner noch ordentlich Schaden reinzudrücken, oder wenn es sich um den letzten Gegner handelt und man selbst nicht der letze des eigenen Teams ist. Meist geht man beim Rammen selbst unter -man nimmt Schaden in Höhe der Basis-HP des Gerammten und gibt Schaden in Höhe der eigenen Basis-HP. Mit der Flagge verliert man nicht mehr ganz so viel und überlebt vielleicht, aber die Taktik ist zu selten nützlich, als dass man dieses Signal setzen müsste. November Foxtrott Erhältlich für: Großkaliber Wirkung: -5% Nachladezeit für alle Verbrauchsmaterialien Eine der universell nützlichsten Flaggen für jedes Schiff, das Verbrauchsmaterialien hat. Nutzt natürlich mehr, wenn man mehrere Verbrauchsmaterialien hat. Lohnt daher vor allem auch für Schiffe mit dem Kapitänsskill „Inspekteur“. Sierra Mike Erhältlich für: Doppelschlag Wirkung: +5% Höchstgeschwindigkeit des Schiffes. Diese Flagge nutzt entweder extrem langsamen Schiffen wie manchen amerikanischen Schlachtschiffen (um wenigstens etwas schneller an der Front zu sein und etwas beweglicher zu werden) als auch ohnehin schnellen Schiffen, um noch schwerer getroffen zu werden. Sinnvoll ist z.b. der Einsatz auf Zerstörern, die ihren Nebel für Torpedonachladeautomatik oder Heal von Bord geben mussten, oder auf französischen Kreuzern mit Turboboost. India Delta Erhältlich für: Dreadnaught gibt +20% Trefferpunkte, die eine Reparaturmannschaft zurückgibt. Eine typische Flagge für Schlachtschiffe, aber eigentlich für jedes Schiff mit Reparaturteam nützlich. Juliet Yankee Bissotwo Erhältlich für: Unsinkbar Wirkung: -20% Erholungszeit nach Wassereinbruch Eine selten nützliche Flagge, da man Wassereinbrüche meistens recht zügig repariert, bevor der Schaden zu groß wird. Einen großen Effekt zeigt die Flagge nur, wenn man zweimal kurz hintereinander Wassereinbruch bekommt und das Schadensbekämpfungsteam noch nachläd. Lohnt sich daher praktisch nur auf Schiffen mit hohem HP-Pool. India Yankee Erhältlich für: Feuerfest Wirkung: -20% für das Löschen von Bränden Deutlich nützlicher als Juliet Yankee Bissotwo, da man oft recht schnell hintereinander angezündet wird und man das Schadensbekämpfungsteam oft nicht direkt auf den ersten Brand schickt. Falls man es nicht einsetzt, verringert India Yankee den Schaden, den man durch das Ausbrennenlassen des Feuers nimmt. Auch dieses Signal nutzt mehr auf Schiffen mit einem hohen HP-Pool. Juliet Charlie (aka Detonationsflagge) Erhältlich für: Detonation Wirkung: absoluten Schutz vor Detonation der eigenen Munition (?) oder -100% Explosionschance (Es ist unklar, ob ein Schiff, das zugleich Flaggen, die die Explosionschance steigern, und dieses Signal gesetzt haben, explodieren können oder nicht) Eine absolut nützliche Flagge, denn eine Detonation früh im Gefecht bedeutet volle Kosten, aber nur geringe Einnahmen. Ich benutze sie meist nur bei hohen Tierstufen, da man so oft auch nicht explodiert – und eine gelegentliche Detonation bringt einem 10 neue Detonationsflaggen ein. Ich benutze sie auch, um andere Flaggen abzusichern: Wenn man Drachenflagge, Wyvern und Zulu Hotel für Kapitäns-XP gesetzt hat, dazu noch Papa Papa und Orobous für mehr Free-XP und Equal Speed Charlie London für Schiffs-XP, dazu noch eine teure Tarnung wie Seele des Ozeans, dann will man einfach keine Detonation... Wirtschaftsflaggen Zulu Erhältlich für: Erstes Blut Wirkung: +20% Credits Für Leute, die ständig mit Premiumaccount fahren, eine eher unwichtige Flagge, für die ohne eine wichtige. Auch bei dieser gilt: der Einsatz rentiert sich besser, wenn man viele Credits bekommt, also auf High-Tiers und Premiums – oder auf den Schiffen, mit denen man regelmäßig gute Runden hinlegt, denn der Effekt hängt vor allem vom Gefechtsergebnis ab: Seid ihr gut, gibt es mehr Basis-Credits, also auch mehr durch die Flagge. India Bravo Terrathree Erhältlich für: Das ist nur ein Kratzer Wirkung: -10% Preis der Schiffswartung nach dem Gefechts Der Preis der Schiffswartung nach dem Gefecht ist ein fester Wert. Egal ob ihr beim ersten Treffer detoniert oder bis zuletzt überlebt, der Wert bleibt gleich und steigt von Stufe zu Stufe. Das macht sie zur Ausnahme bei den Wirtschaftsflaggen, denn bei alle anderen ist der Effekt von der individuellen Gefechtsleistung abhängig. Der Effekt von India Bravo Terrathree ist nach jedem Gefecht gleich, steigt aber von Stufe zu Stufe. Optimal eingesetzt ist sie daher eigentlich nur auf Tier10, sinnvoll wird der Einsatz ab dem Tier, auf dem man bei unterdurchschnittlichen Runden Defizite einfährt. Equal Speed Charlie London Erhältlich für: Kraken freigelassen Wirkung: +50% xp Eine sehr wertvolle und nützliche Flagge. Da Schiffs-XP auf Eliteschiffen und Premiums nichts nutzt, solange man sie nicht mit Dublonen (also Echtgeld) umwandelt, nutze ich diese Flagge nur zum Abkürzen langer oder lästiger Grinds. Wenn man so viel echtes Geld für WoWs ausgeben kann und will, dass man ständig xp umwandeln kann, mag sie auch auf Eliteschiffen und Premiumkähnen einsetzen, ich rate davon eher ab. Zulu Hotel Erhältlich für: Unterstützer Wirkung: +50% Kapitäns-xp Eine nützliche Flagge auf jedem Schiff. Besonders kann man auch die Umschulung von Kapitänen auf ein neues Schiff mit dieser Flagge beschleunigen. Auch bei dieser Flagge gilt: Sie bringt mehr, wenn man ein gutes Gefecht gemacht hat. Papa Papa Erhältlich für: Einzelkämpfer Wirkung: + 300% Freie XP Da freie xp überall einsetzbar ist, ist dieses eine der wertvollsten Flaggen. Da auch bei ihr die Größe des Effekts davon abhängig ist, wie gut das Gefecht lief, empfiehlt sich diese Flagge auf Schiffen, mit denen man wirklich gute Runden fährt, besonders im Hightier, wo die Basis-XP höher ausfallen. Die „großen“ Flaggen Diese Flaggen kann man nicht aus normalen Containern ziehen. Es gibt sie nur als Belohnungen, aus Super- oder Eventcontainern oder gelegentlich aus dem Premiumladen. Sie sind also relativ rar. Alle diese Signale sind Wirtschaftsflaggen mit gesteigerten und teilweise mit kombinierten Effekten. Wyvern Wirkung: +50 % im Gefecht verdiente Kredits Für diese Flagge gilt alles, was für die +20% Kreditflagge Zulu geschrieben wurde. Sie bringt einfach nur mehr. Roter Drache Wirkung: +100% Schiffs-XP und + 100% Kapitäns-XP Diese Flagge beschleunigt den Grind zum nächsten Schiff und verbessert zugleich den Kapitän. Es gilt das gleiche wie für Equal Speed Charlie London, nur ist diese Flagge weit besser, weil sie dem Kapitän nochmals zusätzlich verbessert. Drachenflagge Wirkung: +333% Kapitäns-XP Die ultimative Kapitänstrainingsflagge. Es gilt das gleiche wie für Zulu Hotel. Ouroboros Wirkung: +777% freie XP Die Flagge mit den vielen O ist die stärkere Version von Papa-Papa, auf die Ausführungen dort kann verwiesen werden. Hydra Wirkung: +250 % freie XP und + 150 % Kapitäns-XP und + 50 % Schiffs-XP Für diese Flagge gilt alles, zu den Flaggen geschrieben wurden, die die Ausbeute an Schiffs-XP verbessern. Leviathan Wirkung: Credits +20%, XP +50%, Kapitäns-XP +100%, Freie Xp +200% Auch diese Flagge gibt Boni für Schiffs-XP, so daß dasselbe gilt wie für Equal Speed Charlie London. Die Royal Navy German Division hofft, dass der Guide für euch nützlich war.
  11. IVebastien

    Atlanta - Dakka Dakka

    L'Atlanta est à la fois l'un des navires les plus funs du jeu mais aussi l'un des plus difficile à jouer. Il demande un style de jeu complètement différent des autres croiseurs de son tier. Bien maîtrisé et sur des cartes favorables, l'Atlanta est un adversaire terrifiant à affronter. Avantages et inconvénients + Une puissance de feu terrifiante, 14 obus dans les airs toutes les 5 secondes + La meilleure anti-air à ce tier + Une bonne dissimulation une fois améliorée, 9.4 km + Le radar au T7, 8.5 km de portée pendant 25s + Petit et très maniable pour un croiseur + Des bons dégats sur les torpilles + Vitesse correcte + Des obus en cloche qui permettent de se planquer derrière les îles en sécurité tout en pillonant l'ennemi - Mais qui rendent la visée plus difficile, les obus d’Atlanta effectuent trois fois le tour de la Terre avant d'arriver sur leur cible. - Des HP très faible, seulement 27 500 - Une armure inexistante - Une citadelle relativement exposée - Une portée des canons principaux de 11.12 km de base, extensible à 13,3 km avec entrainement avancé au tir (AFT) - Une portée de torpille de 4.5 km seulement - La nécessité de posséder un capitaine au niveau élevé pour profiter de la puissance de feu de l'Atlanta - Dépendant des maps Consommables Il est conseillé de prendre les consommables suivants en premium, dans l'ordre de préférence : équipe de contrôle des avaries II, radar de surveillance II, tir AA défensif II. Particularité de l’Atlanta, il peut utiliser autant de tir défensifs qu'il souhaite. Modules Slot 1: Armements principaux, modification 1 Slot 2: Système de contrôle des avaries, modification 1 Slot 3: Canons antiaériens, modification 2 Slot 4: Appareils à gouverner, modification 2 Capitaine http://shipcomrade.com/captcalc/1100000000000010000000100010100119 Dans l'ordre -> cible prioritaire, poussée d'adrénaline, expert en démolition, entrainement avancée au tir, dissimulation, amorce à inertie des obus HE, maintenance préventive Un capitaine 18 est vivement conseillé si vous pouvez vous le permettre. Présentation générale L'Atlanta est un croiseur léger T7 premium américain aux caractéristiques et gameplay ... particuliers. Il est armé de 8 x 2 canons de 127mm (même calibre qu'un DD américain) avec une portée catastrophique (11.1 km de base et 13.3 km avec AFT) et avec une vélocité catastrophique (les obus partent complètement en cloche). Il dispose des pires points de vie pour un croiseur T7, seulement 27 500 (à titre de comparaison le myoko en a 39 200) et je cherche encore son armure. Rien qu'avec ses deux caractéristiques, il est évident que le gameplay différera de ses congénères, j'y reviendrai plus tard. L'anti air est excellente, la meilleure à ce tier avec 121 dps à 7.2 km avec AFT. La dissimulation est bonne, 10.7 km par la mer de base, 9.4 km une fois améliorée et 6.4 km par les airs. Elle est de 4.6 km dans une smoke après avoir tiré, ce qui récompense un travail d'équipe DD - croiseur smoke / atlanta La petite et fine silhouette de l'Atlanta, ainsi que sa bonne maniabilité lui permettent d'éviter plus facilement les obus ... mais quand un obus touche... priez pour l'overpen ... Autre gros point fort de l’Atlanta: son radar, qui lui permet d’exceller dans la chasse aux DD. Il ne dure que 25s et porte à 8.5km mais c'est largement suffisant pour repeindre la coque de vos victimes ... Enfin les torpilles se limitent à de la défense en cas de rush par un navire adverse, au coin d'une île, elles sont à éviter en manœuvre offensives (sauf si vous surprenez le navire adverse). Style de jeu Au vu des caractéristiques de ses canons et ses points de vie, oubliez tout de suite le gameplay que vous avez appris avec d'autres croiseurs (russes, japonais), à savoir du tir en mer ouverte et du kitting. La survie d'un Atlanta en mer ouverte est très difficile et tous les navires adverses seront meilleurs que vous dans ce rôle. C'est d'ailleurs pour ça que la plupart des joueurs d’Atlanta se ratent complètement dans ce navire. L’Atlanta a la pire moyenne de dégâts en croiseur T7, seulement 27 202. Pour bien jouer l'Atlanta, il faut abuser de son gros avantage : la courbe des obus. Sur ce point, warships présente l'avantage d'être très historique, la grande majorité des maps disposent d'îles que vous pouvez abuser. Vous trouvez une île, vous tirez au dessus sans être détecté, ou à gauche ou à droite de celle-ci (avec les tourelles avant ou arrières toujours sans être détecté). Vous ne perdrez pas de points de vie et vous infligerez du dégât. Bien sûr, l'Atlanta sera plus dépendant des map que d'autres navires, il pourra vous arriver de mal tomber (ex : contre du tier 9 sur okinawa). A l'inverse il peut arriver d'être top tier sur de petites maps avec beaucoups d'îles. Comment se déroule une partie en Atlanta ? En début de partie, soyez un peu patient. Il faut essayer de trouver une position de départ, dans l'idéal derrière une île, au dessus de laquelle vous pouvez tirer sur des adversaires qui attaquent. L'île est à la fois suffisamment proche des adversaires pour les affronter en cas d'attaque mais aussi suffisamment éloigner pour se replier. Un bon Atlanta est observateur en début de partie, il essaie de voir ce que fait l'équipe adverse, s'ils attaquent ou défendent, il attend de connaitre la position des navires en face pour prendre plus de risque. Grâce à son radar et sa puissance de feu, l'Atlanta est idéal dans des embuscades. Exemple (lien vidéo) Un DD conteste une cap à 9-10 km de votre position et les croiseurs et cuirassés adverses ne peuvent le soutenir ou sont occupés ailleurs ? Sortez de votre position, balancez un petit "hello m*th*rf*ck*r" avec un radar si nécessaire et repartez derrière une autre île. Dans l'idéal le DD adverse sera mort et les navires adverses n'auront même pas le temps de vous tirer dessus, ou au pire une seule fois. Si jamais ils tirent, ne paniquez pas et anglez vous pour limiter les dégats. Bien sûr les embuscades ne sont conseillés que si vous êtes sûr d'y survivre, l'objectif n'est pas le suicide ! Il est important de préparer votre attaque, de prévoir une solution de repli. Si vous n'êtes pas bien à l'aise avec le navire, les embuscades sur des DDs sont déconseillées et il vous est préférable de passer au stade suivant de l’Atlanta. Une position de début de partie. Elle a permis 25k dégats et 1 navire détruit. Après la retraite des navires en face, repositionnement ! En milieu de partie. Une fois que vous avez une idée de la position de tous les navires en face, et de leurs mouvements (attaque ou défense). Il faut adapter votre positionnement. Il est important de rapidement changer d'îles et de s'adapter aux mouvements des navires adverses. Essayez de trouver une île entre 9 - 12km d'un cuirassé et croiseur et commencez le farm ! Bien sûr, vous pouvez toujours effectuer des embuscades, sur des DD et même sur des croiseurs en situation de 1v1 et en dessous de 9-10km. En effet, en 1v1 et à cette portée, l’Atlanta explose n'importe quel croiseur grâce à sa puissance de feu (si full HP et avec une visée correcte). Faites attention à ne pas exposer votre flanc, n'hésitez pas à ne tirer qu'avec la moitié ou les 3/4 des canons. Normalement, vous ne devriez pas prendre beaucoup de dégâts, si vous trouvez de solides positions derrières des îles, ou si vous effectuez des "frappes chirurgicales" sur des cibles isolées. En fin de partie, si vous avez peu de point de vie restant, continuez à abuser des îles, essayez de n'être jamais repéré. Vous pouvez tirer en mer ouverte sur des cuirassés qui ont les canons tournés de l'autre côté, mais prévoyez quand même une île pour vous cacher au moment où il aura les canons braqués sur vous. En revanche si vous êtes plutôt bien lotis niveau points de vie et que la partie semble gagné, n'hésitez pas à sortir en mer ouverte pour cramer du cuirassé en mer ouverte. C'est le moment de vous faire plaisir, d'allumer 3 incendies sur un pauvre nagato avec des salves à 3000-4000 tous les 5 secondes et de vous angler pour limiter un peu les dégâts. Quelques mécaniques spécifiques à maîtriser en Atlanta Etudier et lire constamment la carte C'est sans doute le navire qui demande le plus d'étudier et connaitre les maps au préalable. Essayez de mémoriser sur chaque map des bon spots pour votre Atlanta. Pendant des parties, regardez très régulièrement la map et les mouvements de vos adversaires. Il faut très vite se repositionner si l'ennemi se replie ou à l'inverse attaque. Pour vous aider sur les maps, je vous laisse un album crée par un redditeur ! https://imgur.com/a/5qJS5 En orange ou vert : des bonnes îles ou positions pour l’Atlanta En jaune : des positions situationnelles, elles dépendent de ce que font l'adversaire (attaque ou défense) En rouge : les positions à éviter (sauf rares exceptions) La portée de tir et la dissimulation Pour rappel, lorsque vous tirez avec un navire, vous êtes repéré que par les navires qui se situent dans votre portée de tir, donc pour l'atlanta 13.3km au max. Cette portée faible est aussi un avantage. Vous allez pouvoir tirer sur une cible à portée, dont la vision est bloquée par une smoke ou une île alors même que d'autres navires sont en mer ouverte à 14-15km. Ces navires, hors de votre portée de tir ne vous spoteront pas ! Faites attention, n'utilisez cela que si vous êtes sûr qu'aucun navire ne se trouve dans votre portée de tir et votre champs de vision, des DDs non repérés sont un gros danger. Je tire sur le Gneisenau qui ne peut pas me repérer à cause de l'île, le Lyon est hors de ma portée de tire de 13.2 km il ne peut pas me repérer. Enfin les îles derrières me camouflent du Texas et du DD mais je garde un oeil sur le texas en bas de ma position qui me spot d'ici une vingtaine de secondes La visée Elle va vous demander pas mal de pratique ! Premier conseil déjà pour vous faciliter la visée sur des navires derrière des îles (où si vous êtes derrières une île). Appuyez très rapidement deux fois sur la touche M ! Vous aurez une vue rapide avec un angle plus élevé. Ca vous aidera à ajuster votre visée. Pour ce qui est de la visée en général, cela demande bien sûr de la pratique. Gardez à l'esprit qu'avec la lenteur des obus de l'Atlanta, il vous faudra anticiper 2 fois plus qu'un croiseur russe par exemple. Sur un cuirassé rapide à vitesse max (30 noeuds), situé à 12-13 km, il arrive que je ne vois que la proue du navire pour que les obus touchent. Il y a deux écoles de visée avec l'atlanta. Ceux qui restent en zoom maximum tout le temps, c'est ce qui leur permet de mieux mémoriser la visée (c'est ce que je fais) et ceux qui dézoom pour mieux voir la courbe des obus et donc ajuster leur visée. A titre personnel, je trouve que la première méthode est plus efficace sur le long terme. Quelle munition utiliser ? L'extrême majorité du temps à l'HE. Les seuls fois où vous tirez à l'ap : sur des croiseurs ou cuirassés à moins de 5 km. Avec IFHE les HE sont tellement puissantes sur les croiseurs et cuirassés qu'elles sont bien meilleures que l'AP sur des croiseurs de flanc ( broadside) à plus de 5 km. Au delà de cette distance, il est très rare voir impossible de faire une pénétration sur la citadelle. Le guide de l'achat, dois je acheter l'Atlanta ? L'Atlanta coûte 9000 doublons soit environ une trentaine d'euros. Cela reste un investissement conséquent. L'Atlanta est un bon navire pour entraîner des capitaines pour les croiseurs légers américains. Il est un bon navire pour farmer du crédit mais à la condition de faire des parties correctes ! Justement pour des parties correctes, il est selon moi nécessaire de posséder une certaine expérience sur warships et maîtriser des mécaniques de bases (la dissimulation, les bases du positionnement etc). Je déconseille l'Atlanta comme premier navire premium, il risque de frustrer par sa fragilité, sa portée limitée, ses obus en cloche, plutôt que d'amuser. De plus la performance est bien plus dépendante, par rapport aux autres navires, d'un capitaine aux nombres de compétence élevée. En revanche pour des capitaines suffisamment expérimentés, l'Atlanta est un très bon navire et fun à jouer que je conseille ! C'est sans doute l'un des premium les plus atypiques sur warships ! Il récompensera les capitaines patients, intelligents, et minutieux dans leurs engagements. Bien sûr, l'instant kikitoudur : Vidéo sur l'Atlanta
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