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  1. Inhaltsverzeichnis Schaut euch die Punkte an, die euch interessieren und überspringt jene, die euch bereits bekannt sind. Autopilot und AA-Sektor Tastatur- und Mouse-Einsatz Wenden / Manövrieren Jägerstaffel-Einsatz Beschleunigen und Bremsen mit Sturzbombern AP Bomben bei verschiedenen Winkeln Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen leicht gepanzerte Ziele Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen schwer gepanzerte Ziele Allgemeine Hinweise, wie man AP Bomben verwendet Torpedobomber Flak und Geschwindigkeit Kommandanten-Fähigkeiten (Talentbaum) Glossar Flak-Explosionen: Effektunterschied zwischen Kriegsschiff und Flugzeugen (visuell) Raketen-Angriffsflugzeuge AP-Bomben Durchschlagskraft in mm 1. Autopilot und AA-Sektor 2. Tastatur- und Mouse-Einsatz 3. Wenden / Manövrieren 4. Beschleunigen und Bremsen mit Sturzbombern 5. Jägerstaffel-Einsatz 6. AP Bomben bei verschiedenen Winkeln 7. Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen leicht gepanzerte Ziele 8. Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen schwer gepanzerte Ziele 9. Allgemeine Hinweise, wie man AP Bomben verwendet 10. Torpedobomber 11. Flak und Geschwindigkeit 12. Flak-Explosionen: Effektunterschied zwischen Kriegsschiff und Flugzeugen (visuell) 13. Kommandanten-Fähigkeiten (Talentbaum) 14. Glossar 15. Raketen-Angriffsflugzeuge 16. AP-Bomben Durchschlagskraft in mm Englisches Video von Wargaming "How it works"
  2. Introduction Hello! It's been a while since I last wrote my general guide on how to play battleships -> Link (Other guides -> How to play Yamato and How to play Montana) So now I would like to start sharing my experiences and tips on how to play some specific battleships. Today I want to make a guide about the Großer Kurfürst which I will just name GK from now on because it's less annoying to write. I'm making this guide with some tips gathered from [OP] and other players like @Runner357. Gun Choice GK has the option to switch between 2 sets of guns. While the 406mm guns give you a faster rate of fire they do often lack the penetration to hurt enemy battleships as much as the 420mm guns do. That being said, the 420's also do more damage/shell. This however is a personal preference and I do know people who play with the 406's and like them more. Captain's Skillbuild Just like any ship the GK is just a piece of easy target practice without a good captain and with that a good captain skillbuild. While there are a few ways to build the skills GK there is one build I definitely prefer over other builds. This build focusses heavily on survivability compared to f.e. a secondary build (a build that takes Manual Secondaries, Basic Fire Training and Advanced Fire Training) While the secondary build can be usefull in some occasions it generally lacks in flexibility. I take Preventive Maintenance to decrease the possibility of my main battery guns getting knocked out in a fight. Expert Marksman gives the usefull bonus of being able to turn your guns faster + it offsets the penalty your guns get to turret rotation by taking the reload module. This is a skill I tend to take on all my BB's Adrenaline Rush is a skill that gets more usefull the more your ship gets damaged, making it so that taking a torpedo or two isn't the worst thing in the world anymore (still try to avoid it tho) Basics of Survivability and Fire Prevention serve the same goal of limiting fire damage your ship will take. GK is extremely big, even bigger than Yamato, and will be a very tasty target for cruiser HE spam. Fires do a percentage based damage on your ship every second. If my calculus is allright this should be 0.3% of your HP/fire/second. This is 317 damage every single second on the GK for only one fire. Limiting this damage is extremely important in the GK if you want to keep tanking for your team. Super Intendent fits very nicely in this image as it will give you an extra charge for your repair party (and Hydroacoustic search!) which will greatly help your survivability. Concealment Expert is a bit of a controversial pick because the GK's detection will remain quite big, however I've found it usefull because it allows you to get a little bit closer before opening up, and it does open up some ways to dissengage if things go south. Ship Upgrades Stearing Gears Mod 2 could be switched out for Damage Control System 2 which grants an even bigger reduction on fire and flooding duration, however, personally I like to keep my ships somewhat manoeuvrable so I tend to stick to the decrease in rudder shift. This makes turning to avoid torpedoes a lot less painfull. Some could argue that taking the Gun Fire Control System Modification 2 would be better than the Main Battery Modification 3 because the range on the GK is indeed quite lacking. However I end up engaging targets at a shorter range so having that extra reload suits the GK better. You do not want to be sniping in this ship. General Playstyle GK is a ship that benefits from a slightly more agressive playstyle than f.e. its tier X counterparts Yamato and Montana. The biggest difference is that GK has acces to the German Hydroacoustic Search consumable which has a range of 5.88 km for ships and 4.02 km for torpedoes. This allows you to be more agressive in pushes because your hydro provides you with a lot of warning for incoming enemy torpedoes. While your size will hinder you in avoiding all, it will severely limit the total amount of torpedoes you might take. This is even more important when fighting against Destroyers equipped with deepwater torpedoes, torpedoes that are extremely stealthy. The bow on the GK encourages an agressive playstyle even more since it's the only tier X BB that has 60mm of bow plating (marked in red by amazing paint skills) keep in mind that the parts marked in blue are still only 32 mm of armour tho. Your 60mm makes you relatively resilient when bow on to enemy battleships and cruiser AP, however the superstructure of GK is one of your weak points. A good player will shoot for your superstructure and do lots of damage by penetrating that instead. Furthermore your good citadel armour and turtleback shape* of your main armourbelt allow you to get away with some manoeuvres other battleships could only dream off. This however doesn't mean you can't be punished. GK gets citadelled very rarely but it definitely does happen in certain occasions. And even if you don't get citadelled when giving your side to the enemy, your ship will take massive penetrating damage, 30K damage salvoes on a GK are not unheard off. Your bad turret angles will lure you into temptation to show a lot of your side and that's why, when you are being focussed, it is better to keep your bow turned to the enemy and resist the temptation to kill yourself by showing broadside. The GK isn't renowned for its accuracy but that doesn't mean it's super bad, when you are not being focussed and you can use all your guns they might suprise you with their accuracy. GK has a lot of HP for a tier X ship and when used correctly you can make that 105 800 hitpoint pool last a lot longer too. Don't forget to angle, use your heals, limit fires by pressing the damage control consumable at the right time (never press it for 1 fire) and, to add to that point, make sure you pick the premium consumables (22 500 credits), not taking these, especially damage control party 2 and repair party 2, will give you a very big disadvantage on the battlefield. Try to focus the enemy Battleships at the start of the game, your lack of stealth makes it hard to ambush cruisers. When the moment in the battle is there to be aggressive don't be afraid to push. A pushing GK with hydro running is a big pain to deal with for the enemy team. Just try to not overextend that much. *turtleback armour is a shape of armour that will have the effect of giving you less citadels when you give broadside. Outro That's basically it for this guide, if you have any other points I could add please do mention them in the comments, I will try to implement them if possible :) Have a nice day! Kathy.
  3. Guide: Des Moines | Croiseur US TX (Derniere MaJ le 25/03/2018) Bonjour, Je me suis lancé dans un petit guide pour ce croiseur, histoire de mettre a jour le precedent. Avec plus de 800 batailles avec, je transmet donc un peu de mon expérience avec ce navire qui est loin d'être le plus facile à jouer. Présentation: Avant toute chose, le Des Moines est un excellent navire. Cependant ce n'est pas le plus facile a maitriser. Quelle place ce navire a t'il parmi les autres croiseurs tiers 10? Pourquoi jouer Des Moines? Quels sont ses atouts et ses inconvénients, et surtout, comment faut il le jouer? Ce croiseur fait partie des navires dont tout le potentiel de degat est concentré au canon. On peut ainsi le considérer comme l'un des meilleurs spammeur d’HE du Jeu, et aussi le meilleur DPM a l’AP parmi les canons de 203mm. Un petit tableau pour comprendre où il se situe au niveau des DPM Ship Guns RoF AP Damage AP salvo AP DPM HE Damage HE Salvo HE DPM Fire Chance Fire/Salvo Fire/Min Des Moines (203mm) 9 10.9 5000 45000 490500 2800 25200 274680 14% (18*) 1.26 (1.62*) 13.734 (17.67*) Zao (203mm) 12 4.38 5400 64000 285120 3400 40800 179520 19% (23*) 2.28 (2.76*) 10.032 (12.087*) Hindenburg (203mm) 12 6 5900 70800 424800 2500 30000 180000 13% (17*) 1.56 (2.04*) 9.36 (12.24*) Moskva (220mm) 9 5.8 5800 52200 302760 3100 279000 161820 17% (21*) 1.53 (1.89*) 8.874 (10.962*) Minotaur(152mm AP) 10 18.75 3200 32000 600000 - - - - - - Henri IV (240mm) 9 4.88 6200 55800 272304 3400 30600 149328 22% (26*) 1.98 (2.34*) 9.864 (11.419*) Worcester (152mm) [WIP] 12 13.04 3200 38200 498261 2200 26400 344348 12% (15**) 1.44 (1.8**) 18.777 (23.472**) *Valeur avec Expert en Demolition + India X-Ray et Victor-Lima(+4%) Notez que les valeurs sont théoriques et servent avant tout de comparaison. ** (+3%) (calibre < 155mm) La difficulté majeure restera d’exploiter ce potentiel qui est assez impressionnant, et pour cela il faut le maitriser, et donc connaitre ses défauts et ses atouts. 1)Ses particularités: C’est un navire qui n’a pas de torpilles. A première vue, on penserait que c’est un défaut, mais il faut savoir que cette absence de torpille est compensée justement par l’artillerie principale a chargement automatique. En d’autres termes, il faut garder en tête que ce navire est fait pour se passer de torpille. Cela ne veut pas dire que vous aurez autant de burst qu'avec des torpilles au corps a corps, mais par exemple que certains duels ne dependent pas de coups a la torpilles sur l'ennemi, il n'est donc pas toujours necessaire de se rapprocher. Autre particularité : la balistique Le Des Moines a la particularité d'avoir une cloche d'obus assez importante. Cela permet de tirer au dessus des iles assez facilement, mais cela a bien sûre un impacte sur le temps de vol des obus qui est le seul et gros défaut de cette balistique, et c’est ce qui dégoute généralement certains. *A noter que les obus ont tout de même un temps de vol plus court que le Cleveland en tier 6, les obus de 203 étant plus lourd, ralentissant ainsi moins facilement en plein vol. Il fait biensure parti des croiseurs équipés d'un radar. 2)Ses défauts: Le blindage du navire est relativement simple: Les flancs de la citadelle sont a 152mm tout le reste de la coque est a 27mm, a l'exception du pont superieur qui est a 30mm. Cela signifie que les obus de calibres superieurs a 387mm peuvent vous infliger de gros degats assez facilement. Le Des Moines encaisse donc moins les obus de gros calibre que ses homologues en tier 10. Le temps de vol des obus est bien sûre le principal défauts du navires, et c'est d'ailleurs ce qui dégoutte certains de jouer ce navire. Le blindage et le temps de vol des obus sont peut etre les deux seuls et vrais defauts du navire, il n'en a que deux, mais ce sont des points important sur un croiseur et ce sont ces derniers qui le rendront difficile a maitriser. Ses points forts: Comme nous l'avons vu plus haut, le potentiel du Des Moines est concentré au canon, ce qui lui permet d'atteindre près de 275 000 de DPM en HE et 490 000 a l'AP, et cette cadence lui permet d'etre aussi le vice champion de l'incendie par minute! (Derriere le Worcester) -Un temps de rechargement de 5.5 secondes qui permet de changer très facilement de munitions. -La Maniablilité est assez bonne, on peut descendre le tempsde basculement du gouvernail a 6.9 secondes pour un rayon de giration de 770m. Pour un croiseur lourd, c'est plutot un bon point! -Une rotation de tourelle correcte et des angles tourelles excellents a 30° vers l'avant et l'arriere, ce qui donne aussi de l'ergonomie au navire. -Actuellement le meilleur radar du jeu avec une portée de 9.9km pour une durée de 40 secondes (contre 25 pour le Moskva). C'est un avantage considérable qui peut retourner facilement des parties. -Sa dissimulation peut descendre jusqu'a 10.6km, ce qui est assez bon a ce tier, chez les croiseurs lourd tiers 10 seul le Zao fait mieux (Et le Minotaur, qui est moins comparable). Cela permet de desengager assez facilement et le principal avantage de cette dissimulation est de ne laisser que 700m aux navires ennemis qui vous spottent, pour ne pas etre détectés par le radar. Autrement dit, si vous etes spottés sans voir le navire, vous avez 95% de chance de le spotter avec le radar! Ce radar, couplé a la cadence de tir lui permet ainsi d'etre l'un des meilleurs chasseur de DD (et de croiseurs britannique accessoirement) C'est aussi et surtout le meilleur dueliste contre les croiseurs. Avec de la maitrise le Des Moines ne laisse aucune chance aux croiseurs, que l'adversaire soit bon ou non. Rappelons aussi que le Des Moines possede l'une des AA les plus puissantes pour ne pas dire LA plus puissante: avec le consommable Anti aerien, son AA est capable de fairte pleuvoir les avions, meme TX. Nous avons donc un cauchemar pour les DDs et les CVs, redoutable contre les croiseurs et très puissant contre les cuirassés! La polyvalence estpour moi l'interet majeur de ce navire. Ameliorations et compétences: Le module qui sera décisif dans vos performances en jeu est le module numéro 3, (Les Modules coutant 3M crédits). Le reste c’est standard pour un croiseur . Je recommande le module de portée qui vous permettra de tirer a 18.4km. Ce module vous permettra d'engager avec plus de sécurité les cuirassés ennemis, et donc de rendre le potentiel du navire plus facilement exploitable. Cela permet aussi plus de libertée tactiques, on se sent ainsi moins limité par les capacités du navire. Le module de rechargement est peut etre une bonne alternative mais cela rend le navire plus situationnel et peut etre moins facile a prendre en main. D'autant plus que la portée du Des Moines (15.8) est théorique, car le temps de vol des obus va influencer celle-ci, notamment si l’ennemi est en fuite. Pour du Clan Battle, la portée est fortement conseillée Si vous disposez de l'amelioration spéciale "Radar de surveillance modification 1", cela permettra de prolonger le temps de radar de 16 secondes supplémentaires, soit d'atteindre 56 secondes. Un must en Clan Battles! Compétences que je recommande: L'AA étant déjà excellente, et vu que le nombre de CV hauts tier n’est pas énorme, un build full AA ne serait pertinent que si vous jouez régulièrement (voire meme exclusivement) en division avec un CV, sinon, gardez vos points pour autre chose. Si vous souhaitez un build intermediaire, avec suffisamment d'AA, AFT et l'amelioration de la portée AA (a 500 000 credits) suffisent: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000001100000100119 (On se passe de Multitache et de 2 compétence 1 pour AFT). Notez que ce capitaine est excellent pour du Clan Battle En 1: -Maintenance Preventive car les tourelles sont votre seule source de dégâts, si vous les perdez, vous perdez directement votre DPM -Alerte de tirs en approche couplé a Cible Prioritaire car le Des Moines a une cadence de tir très élevée: En plus de savoir a quel point le DM est un navire focus, ces deux compétences vous permettrons de vous focaliser sur une cible que vous engagez, sans avoir forcément besoin de bouger la camera pour surveiller les navires ennemis. Pour un navire qui a une grande cadence de tir c'est très utile. En 2: -Multitache pour pouvoir utiliser les consommable plus rapidement, ce qui peut faire la différence. -Poussée d'adrenaline pour avoir plus de potentiel de degats. -Expert Tireur d'Elite pour pouvoir garder un focus plus facilement en mouvement, et a courte distance pour faire la difference. En 3: -Surrintendant Indispensable pour avoir une 4e equipe de reparation et si besoin un radar supplémentaire -Expert en Demolition pour transformer les BBs en BBQ (Plus de potentiel de degats egalement) En 4: -Expert en Dissimulation Indispensable pour descendre à 10.6 km -(AFT Si on se passe de Multitache, Maintenance preventive et Alerte de tirs en Approche) 5)Gameplay : conseils et astuces: Certains disent le jouer en collant les iles, d'autres en gameplay dynamique etc... Pour moi le Des Moines ne peut pas etre joué d'une seule façons pour etre efficace a 100%. Tirer derriere une ile est une possibilité, et non une obligation. Le Des Moines est tout aussi a l'aise en gameplay statique qu'en dynamique : Il faut adapter son gameplay en fonction de la carte, des navires en face et de la situation dans laquelle vous vous trouvez, ce qui est pour moi une des difficultés majeure du navire. Evitez d'aller sur les caps centrales où vous pourriez vous faire cross-fire (tirs venant de la droite et de la gauche). Gerer l'aggressivité est très important: trop près, vous allez prendre cher, trop loin vous serez moins efficace. L'deal est de faire un peu le yoyo: on se rapproche, on part en fuite pour reparer, et ainsi de suite. Voici donc quelques conseils et astuces qui pourraient vous guider. Lancement d'une partie: La partie commence dés le chargement: Identifiez les cuirassés ennemis en priorité, c'est généralement ces cuirassés qui seront votre plus grande menace. Puis le nombre de DD et leur type (torpilleurs, Gun Boat, Navires pouvant contester facilement des caps etc...). Il faut qu'une fois la partie chargée, vous sachiez a quoi vous attendre. Soyez ainsi très vigilent aux positions de ces cuirassés en debut de partie. Les cuirassés qui ne sont pas spottés sont souvent les cuirassés qui n'ont pas encore tiré. Si vous estimez ainsi que votre position n'est pas assez couverte par le relief de la carte, ne prenez pas le risque de prendre une position trop aggressive, au risque de se faire focus tous les cuirassés ennemis. Si vous etes assez proche en debut de partie, et que les couvertures des iles sont insuffisantes, n'engagez pas alors que votre navire est toujours en direction de l'ennemi, car vous serez forcé au bout d'un moment de faire un demi tour, qui pourra vous etre fatal. Il faut prendre en compte que vous etes le deuxieme croiseur le plus fragile des T10 en terme de blindage, et le plus dangereux pour les destroyers et les CVs. Le nombre d'ennemi qui vous vise peut donc augmenter très rapidement en debut de partie. Il faut prendre le temps de faire des engagements propres(toujours en debut de partie), dans une position avantageuse ( la fuite, ou bien la chasse si vous vous dirigez derriere une ile qui vous apportera suffisamment de couverture pour temporiser ou faire demi tour ou simplement vous couvrir pour utiliser le radar plus facilement).Attention: ne soyez pas trop optimistes sur des positions risquées en debut de partie. Si vous arrivez a utiliser votre radar dans les premieres minutes pour sortir ou ne serait-ce que gener un destroyer ennemi c'est une bonne chose. Mais ne tentez pas absoluement de sortir un destroyers, alors que la carte, la positions des navires ennemis et alliés ne s'y prete pas. Un Des Moines en vie est bien plus utile qu'un Des Moines mort dans les premieres minutes. La survie en debut de partie est importante. Cependant n'oubliez pas que vous avez 50 600PV et potentiellement4 equipes de reparations. Un croiseur n'est pas fait pour tanker, mais les PVs, comme sur tout navires vous servent aussi a prendre du risque. Perdre 20k en debut de partie(puis pouvoir reparer ensuite), et avoir éliminé un DD, c'est pas si mal. Il faut s'attendre a perdre des PVs. Votre maniabilité et votre dissimulation sont la clé de la survie, après le positionnement . Si vous savez exploiter ces deux atouts que le Des Moines possede, vous allez gagner en survivabilité. Il faut prendre le reflex de tenter d'esquiver chaques salves, qu'elle provienne d'un cuirassé, ou d'un autre navire. L'ideal etant de trouver le juste milieu ou plutot le meilleur rapport entre la perte de PV et les degats causés. Pour progresser a ce niveau la, je pense qu'il est plus interessant d'apprendre a survivre d'abord, pour se permettre ensuite de prendre plus de "libertés" en prenant des risques "calculés" (qui valent la peine) L'idée est de gagner en efficacité: savoir faire le maximum de degats lorsqu'on a un minimum de PV par exemple. Munitions: Penetrations AP: La courbe bleue correspond à la penetration sur une plaque de blindage perpendiculaire a l'obus. La courbe rouge correspont a la penetration sur une plaque de blindage vertical (equivalent a une ceinture blindée) Le choix des munitions est primordial avec le Des Moines: il ne faut pas surestimer les AP, ni les sous-estimer. Les Munitions AP dites "Super Heavy Shells" sont excellentes, la penetration est importante pour du 203mm, et la ballisitque permet de percer plus facilement les ponts des cuirassés a longue distance, qui sont moins blindés que les ceintures. Grace a cette balistique, la perte de penetration qui est deja importante se ressent moins que sur les autres croiseurs, et la trajectoire a portée max est si plongeante que l'on gagne en force de penetration (courbe bleue),comme vous pouvez aussi le constater ci-dessous Mais attention jouer un DM full AP n'est qu'une illusion, si vous avez un navire de face ou très bien anglé sortez les HE. Le Des Moines est un spammeur d'HE, avec d'excellentes AP et non l'inverse. L'AP doit etre chargée losrque vous etes sur de ne pas ricocher. Les obus AP sont excellents, mais ne sont pas non plus magiques. Vous avez cependant un meilleur ricochet que les concurents: 67.5° contre 60° pour les autres croiseurs TX, a l'exception du Minotaur qui est a 75°. Meme contre les croiseurs britanniques: Le 203mm n'overmatch pas le blindage de 16mm. Contre les destroyers: Ce navire est excellent pour chasser les DDs, cependant il ne faut pas croire le DM comme un navire exclusivement fait pour chasser les destroyers. Par exemple, aller chasser les destroyers dés le debut de partie est très risqué et cela doit se faire avec beaucoup de prudence, peu de map permettent de faire cela, autrement vous risquez de vous faire focus très facilement, d'autant plus que le Des Moines est un navire qui se fait un peu plus focus que les autres, justement pour le danger qu'il represente contre les portes-avions et les destroyers ennemis. N'allez donc pas toujours prendre du risque en debut de partie, ce qui vous couterait une bonne partie des PV, et en début de partie c'est assez embettant. Soyez egalement sur de vous lorsque vous lancez un radar, il ne faut pas que l'ennemi en face puisse sortir facilement de la portée du radar. Et notez qu'un radar qui n'est pas forcement utile pour vous peut l'etre bien plus pour votre equipe. Contres les croiseurs: Vous etes potentielement les plus redoutable en duel de croiseur, mais ne vous sentez pas non plus invincible, certaines situations peuvent etre désavantageuses. N'oubliez pas que vos obus sont relativement lents par rapport aux autres croiseurs (sauf Minotaur). Evitez donc les engagements sur des croiseurs en fuite a plus de 12km sauf si ces derniers sont très bas en PV. L'idéal est d'engager le plus proche possible, un ennemi qui se dirige vers vous: Si vous l'engagez par exemple en dessous de 10,6km et qu'il est position de chasse, son demi tour sera fatal pour lui, et si il se rapproche, vous l'aurez surement détruit avant qu'il puisse lancer ses torpilles. -Si le croiseur ennemi a des torpilles et qu'il se dirige vers vous privilegiez un engagement en position de fuite en sans forcément vous éloigner, (evitez par contre de faire demi tour alorss que vous etes spottés, saufg si le ou les ennemis ne vous visent pas) l'idée est de rester hors de portée des torpilles. Si vous n'etes pas encore spotté ou qu'il ne vous vise pas, faites donc demi tour pour vous positionner (en fuite). Notez que vous avez une meilleure maniabilité que la plupart des croiseurs Tier 10, cela fiat souvent la différence en corps a corps. Vous pouvez donc très bien battre un croiseur en allant au corps a corps(la méthode violente^^), mais il faut de la technique de façon a rendre le torpillage par l'ennemi très difficile (le forcer a montrer son flanc pour qu'il largue ses torpilles, et a ce moment la, vous lui collez des AP dans la citadelle.). Cette 2e option est tout de meme risquée et demande une bonne maitrise du navire. Il faut savoir aussi gagner au maximum du temps avant que l'ennemi n'essaye de torpiller (pour justement lui faire perdre un maximum de PV). Pour en revenir sur la partie sur les munitions, si l'ennemi s'angle trop, cherchez surtout a le cramer au maximum, mieux vaut securiser les degats avec de l'HE plutot que risquer de faire ricocher toute une salve. Il m'est arrivé plusieurs fois de gagner des duels contre des croiseurs qui avaient bien plus de PV que moi, juste parce qu'ils tiraient a l'AP, alors que j'etais trop anglé. Vous pouvez cependant charger les AP meme par incertitude a partir de 4-5km, histoire de faire comprendre a l'ennemi que s'il essaye de se mettre de flanc, prendra quelques citadelles. Quand vous vous retrouvez en Duel contre un Des Moines, c'est celui qui a le plus de technique qui gagne. Si vous vous trouvez dans cette situation et que le Des Moines ennemi n'est pas en fuite, cherchez a lui foncer dessus, surtout si vous avez moins de PV: Si il est en marche arriere il devra se priver de sa tourelle arriere, dans le cas contraire il se prendra de lourds degats a l'AP. Le principe va etre de jouer avec les munitions de l'ennemi pendant que vous le cramez: Si il tire a l'AP restez anglé voir de face pour diminuer la surface exposée; si il tire de l'HE mettez vous legerement de flanc, vous pourez ainsi utiliser votre 3e tourelle et avoir le dessus en DPM HE, et cela donen une chance qu'il repasse a l'AP, a ce moment la il vous suffira d'un angle inferieur a 30° pour gacher sa salve. C'est ainsi que vous pourrez battre certains joueurs en Des Moines, meme avec moins de PV. Contre les cuirassés: Commencez toujours par engager un BB ennemi a l'HE, sauf si il est a +/- 15k PV, et suffisamment de flanc pour se prendre des claques a l'AP. Allumez ainsi 2 incendies dans l'idéal puis spammez les APs si il est de flanc ou passez sur un autre cuirassé si vous en avez la possibilité, l'objectif est d'avoir le plus d'incendie en même temps sur plusieurs navires. *a noter que si vous voyez le cuirassé réparer ses incendies, chargez les 2 voir 3 prochaines salves a l'AP(sauf si trop anglé) ou bien changez de cible, étant donné que de toutes façons, allumer un incendie sera impossible pendant l'action de l'équipe de contrôle des avaries. -Si vous engagez un cuirassé dangereux (ex: un BB T10) n'adoptez surtout pas un gameplay statique si il peut vous tirer dessus, il ne se joue pas comme un cuirassé face a des BBs ayant du 406 et plus, rappelons que le Des Moines peut prendre de lours degats, meme anglé, contre les canons de 406+. Gardez donc une mobilité maximale et évitez les obus tant que possible. Restez dans l'ideal a plus de 12-14km si vous l'engagez en kiting (gameplay dynamique en fuite). N'hésitez pas a désengager un combat pour reparer, ou pour se repositionner si vous sentez que vous perdez l'avantage. -Si vous trouvez un Tirpitz/Bismarck isolé, considérez-le comme des AP de croiseurs,restez anglé et appréciez ainsi le blindage de proue du Des Moines qui fera ricocher les obus de 380. Le Des Moines peut ainsi battre facilement ces 2 cuirassés en 1 vs. 1. Vous pouvez donc jouer aggressif contre ces 2 cuirassés. Bien sûre si il a des alliés qui le supportent restez a distance, l'amélioration de portée prend ainsi toute son importance. -Si vous etes assez proche d'un cuirassé ennemi qui n'est pas suffisamment anglé, sortez l'AP et visez en priorité la proue et la poupe du navire(sections avant et arriere généralement a 32mm de blindage), car generalement la citadelle n'est pas penetrable sauf a très courte distance. Ces parties auxiliaires du navire vous assureront des penetrations standards facilement ,sans avoir a se demander si on perce ou non. Cependant si le cuirassé est trop anglé, vous avez des chances ricocher, vous pouvez donc aussi tirer de l'HE dans ces parties. Si les degats diminuent sur ces parties, c'est que que ces zones commencent a etre saturés en degats, visez alors au dessus de la ceinture blindée. Exemple d'un tir dans la section arriere *Les HE ont une pénétration de 33mm. *Le Des Moines est en mesure mettre des citadelles a un Yamato : au plus loin a 2km, parfaitement de flanc. Ce dont il est capable: En résumé, c'est un croiseur qui peut faire presque tout faire, mais qui demande beaucoup de technique. Comparé a un Moskva il offre plus de potentiel, que ce soit dans le temps de radar, l'anti aerien, les canons, la maniabilité et la discretion, mais son efficacité moins bonne a longue distance le rend plus difficile a jouer, car il faut s'exposer a plus de risques, et gérer l'agressivité n'est pas toujours facile. Entre de bonnes mains ce croiseur ne laisse aucune chance a un destroyer ou un croiseur ennemi, c'est donc pour cela que l'on peut le considerer comme l'un des meilleurs croiseurs du jeu. En Clan battle il est presque indispensable compte tenu de son efficacité contre les croiseurs et de son radar. C'est donc un navire qui peut etre très dangereux, et qu'il ne faut pas sous-estimer. Bon courage et bonne chance avec le Des Moines!
  4. The idea to write this has been developing over my entire way through WoWs, from potato to unicum. Thanks to World of Tanks experience I was able to start at least with a 50% winrate, but it took a long time to get it into the super-unicum range and play for the top 10 in clan battles. However, keep in mind that not every player plays just to get the best results. Playing for fun is perfectly fine, in fact it may be strange to take WoWs so seriously, especially the random battles. But many players do have the ambition to do as well as they can, so this is for them. The most fundamental difference I've observed in good vs bad players, including myself as a beginner vs now, is this difference in mentality: Bad players think about opportunities. Good players think about dangers. So if you're not performing as well as you want to, let's have a look at how to get better by approaching the game from the right mindset. Where bad players fall short Bad players always imagine ways how they can succeed. That leads to all sorts of suicidal plays. From the very start they believe things like: "I will rush straight into this cap, win the fight there, conquer the cap, and that's how we will win this game!" This usually just gets them killed and puts their team at a disadvantage. For the same reasons, bad players love torpedo rushes, try to ambush enemy ships from behind islands, and always push forwards. Whatever they do, they're certain its going to work. Until it doesn't and they're dead. And then they blame their team instead of themselves, thinking "it just failed because my team didn't support me properly". Most people seem to believe that bad players are bad for the opposite reason: That they always camp in the back and never do anything. But surprisingly, those are much less bad to have. Far and away most games are decided by which team loses more players early. If a team merely takes the caps without getting a kill lead, they will often get impatient and push into the camping enemy, throwing their safe win away, because they have too many noobs who keep imagining how their rush is totally going to work. Make no mistake, camping in the back is still far from an actually good strategy, but its better than being dead. You can observe the truth of this even in high skill matches. Very early in a T10 ranked season at rank 2-5, when there are virtually no players below about 58% global winrate, matchmake monitors will let you observe a very persistent trend: The players with the worst winrates are always the first to die, even when you would generally think they're safe and competent players with their 58%+ winrates. In true top tier clan battles it is a bit different, but even getting into hurricane league takes little more than just knowing how not to [edited]up. How good players succeed So what do good players think about if they don't think about what great play to make? They think about what plays *not* to make. They arrive at the best possible play by eliminating all the dangerous ones first. This is the priority list of what dangers to avoid: The danger to take too much damage. The most important counters to this are angling and using your concealment range. Good players rarely get closer to the enemy than the distance at which they can get undetected again once they stop shooting. Even if you are a BB, you want the opportunity to turn away in stealth, or to repair fires and wait out your damage control cooldown. Getting into a position that you cant escape from needs to be *very* well planned out. Your main tool to avoid this problem is to position properly relative to your team. In a DD you need allied cruisers and BBs to scare away enemy DDs or radars from rushing you. In a cruiser or a BB you need something in front of you to screen away enemy DDs from permaspotting you. The danger to get locked down in a position. If you aren't absolutely certain that the enemy is weaker on your flank, you want to have the opportunity to turn away savely and run before they get too close to you. This is why good players don't commit their ships early until they know more about the enemy positioning. The danger of torpedoes and airplanes. Overall fairly similar to the risks above - as long as you can turn freely, you're usually going to be fine. Torpedoes are easy to stay safe from since you can use allies to spot for you. With planes... well better pray you have some good AA cruisers on your team. The danger to deal no damage. Obviously just being safe doesn't win you the game, but a dead ship does not deal any damage either. If you followed the checklist to this point you are sure not to be dead, so you can actually do something. In order to deal damage you need to stay in a position that (1) is close enough to the enemy, (2) where your guns are not stuck behind an island, and (3) from where you can quickly move on to the next battle once your current one is decided. Going around all the way at the flanks has a high risk of leaving you useless, which is why good players tend to play to more central positions. The danger to lose by score. Yes this is pretty damn far down. Ultimately the cap belongs to the last ship still afloat. It is better to get the cap a little later than to die for it, which by itself can be a 100 point swing to the enemy's favour. Most importantly this danger means not to let the enemy get any free caps. If they take the cap, at least get an HP lead in return, so that you can bully the enemy away and retake the cap later. This is also where specialties like radars become important to deny the enemy from capping safely. In summary, you need to position around caps in a way that lets you defend them. Because good players primarily think about dangers and possible mistakes, they rarely talk about great plays, but very often about mistakes. In their view games are decided by mistakes, not by heroic actions. Any successful push is only possible because the other team allowed it. Why does such a passive approach work? Because every game starts evenly. The enemy has to struggle as hard to get a lead as you do. If you do nothing and the enemy does nothing, you at least get a draw. Playing aggressive is generally a disadvantage. It means that you run into crossfires while the enemy can always angle against you. It means your shells need to lead further than theirs. It means that you run into enemy torps while your torps won't reach. Therefore your first priority should be to play defensively and punish any enemies who overextend. This happens in nearly every random battle, but even in clan battles up to high typhoon league. Only think about more aggressive action if the enemy does not give you such free kills. But there is no need to be more aggressive than your enemy if you are evenly matched. Having a standoff at 15-20 km is nothing unusual and should not worry you. Why should you make a risky move if the enemy doesn't? Instead, just trade as effectively as you can and gain a lead that way, or look for another position where you can be more effective. This way you will soon open up spaces to take caps. Caps are primarily a tool to force the enemy to push into you. You don't want to let the enemy take any caps, because having fewer caps means that you are forced to push. Your goal is to put the enemy into a spot where they are the ones who need to push. Proper openings for aggressive plays are rare, unless the game is already decided one way or the other. The decision to make such a play should only be the result after you have evaluated all dangers. This is how you learn to see the highest % plays, the plays that are most likely to give you an advantage in the game. If you learn how to play save first, you will progressively see more and more openings where you can push for more damage and be a bigger frontline presence without taking real risks. A rundown of how this works in reality Let's say you stick to the whole checklist of dangers. How does a game pan out if the enemy fails at it? If the enemy fails at the first step, they overextend into your team's firepower giving you a lead in HP or ships. Then you can slowly push the enemy away from the caps win from there. If the enemy gets into a position where they can no longer retreat against a superior force, for example because they hugged an island too far up, you can slowly move up and pick them apart without having to take much of a risk. If they lose ships to torps or air strikes... well, easy win. and 5. if they aren't in a position to threaten you at the caps, take the caps and wait it out. If they do not make any of these mistakes, you now have an even game. The caps are presumably covered by radar and/or nearby DDs. Some cruisers may hug islands to provide radar or AA, most of them are in the open water wth the BBs however and are free to pick their fights. Now its about coordinating the threat to take a cap, vision, and firepower support to get better trades on the enemy. You have a real game on your hands. The screw-up hierarchy of clan battles This concept came to my mind towards the end of Season 1 of clan battles, when the meta had settled and changes became more gardual. It is a pattern how most high-tier metas develop. In each stage of development, a different type of ship is the weak point that will likely get punished and lose the game. In the beginning games were decided by DD mistakes. Nobody knew yet how to secure caps, so the ability of DDs to decide how aggressive they could threaten caps was absolute key. Most games were decided because a team either lost their DD, or gave up a cap uncontested. When the DDs learned how to play solidly, the next point of weakness were the radar cruisers who were supposed to secure caps. Because they didn't know how to position properly and how to time their radar, they would either let the enemy get a free cap or die. These were the things they had to fix - whether they dealt any damage almost didn't matter. Once all of this had settled, the final step was about the open-water cruisers on the flanks. With everyone playing nice and safe at the caps and neither side getting a lead that way, it was up to the ships which could threaten to reach around the enemy's flanks to decide the game, by threatening the positions that enemy DDs and radar crusers used for cover. In Season 1 this was all about Zao, which was able to fight in open waters and had the concealment advantage to drive away bigger cruisers like Hindenburg and Moskva. When we began with clan battles in season 1, I played all of these roles in exactly this order since I was our shotcaller and dictated our setups. Whenever something didn't work and I didn't understand why, I tried it out myself until it worked. I've developed a bit of a Zao fetish since then and played little else, although in season 3 that role was partially overtaken by Worcester. The meta has gotten a whole lot more varied since that time, as ships like Worcester, Minotaur, and Stalingrad have shaken it up a fair bit, but I still believe there is some truth in this model. If you're not in Hurricane yet, this may be helpful to you. Evaluating how active or risky you should play There is a simple way to tell whether your team is currently in a good or bad spot, and how badly you need to act if you are currently not fighting yourself: count how many ships of each team is currently effectively involved in battle. If your team has more active ships, they are supposed to gain an advantage. In that case you have time to improve your position and only pick the best engagements. Its the enemy who now has to bring more ships to engage in battle. If both teams are fighting evenly, play as normal. If your team has fewer ships in battle, you likely need to make something happen. However, instead of pushing into the enemy you might want to consider to turn around and support your losing flank, since the enemy may push through there soon and make themselves vulnerable. Keep this in mind to avoid making mistakes especially in clan battles. During our first clan battles we had a lot of cases of players dying and putting us into a difficult spot because they "felt like they were too useless in their position", even though we were already winning and they didn't need to do anything at all. And then there is of course the factor of score. If a score loss approaches, there is obviously no point to prioritising one's own safety. At some point the danger list reverses its priorities, since your death is meaningless now. Don't assume this too quickly though. If your team is already behind, the enemy overextending into poor engagements is often your only chance of a comeback. Similarly, if you are on the winning side you can of course afford a little more aggression, but be cautious not to through it, it happens all too frequently. Other notes on getting good * In most games your team has a flank where they are stronger, and a flank where they are weaker. Don't hesitate to surrender the cap if you are on the weaker side. If you are on the stronger side, drive the enemy away from the cap until you can take it, and then think about your next move. Moving into the enemy half of the map is usually a mistake. Either you overextend into focus fire, or you don't deal enough damage because the enemy is kiting you, or it leads you away from the caps. After winning the battle for a cap, the right choice is almost always to stay on your half of the map and move towards the next cap. * To get through the list of dangers, you need 1) map awareness, 2) the ability to predict map movements, and 3) decent knowledge of all ships in the game to evaluate when exactly you are in danger. You need to know what type of DPS to expect, torp and radar ranges, have a decent awareness of cooldowns, and so on. * Never underestimate how long it may take you to kill an enemy. So many people die because they make this mistake and end up eating more damage or being spotted for longer than they thought. So do not overextend in order to chase a kill. Simply getting an HP advantage and forcing them to escape is usually all you need. Really being able to force a kill is not the norm. * The best position to be is almost always where the enemy is going to push next, i.e. a defensive movement. But its easily possible to overextend in a defense, keep the right distance and stick with allies. * Going solo can be an option if there is no CV, but it usually limits you to very careful play. You will likely have to wait until the enemy engages on your allies to open up fire savely. If an enemy group is pushing through your half of the map, going wide towards the map borders to threaten their flank tends to be very powerful, making it very dangerous for them to advance. Even if they chase you down, if you just survive long enough your team will have a numbers advantage on the rest of the map and probably win. * Your choices almost always rely on positioning relative to your teammates. But unless your allies respond to you in chat, do not assume that they will cooperate with you. Instead, arrange yourself so that they fit into your plans. Use them as meat shields if you have to. * Not relying on your team includes to not get into any position from which your team has to bail you out again. Being able to escape when crap hits the fan is your responsibility alone - do not put your team into a position where they have to take a bad engagement to save you. Lastly, keep in mind that your own gameplay is the only thing you can influence. WoWs is a random team game, so other players may make mistakes and lose you games, but flaming them doesn't help you either, so let's try to stay civil. You yourself are the only variable you can change. I hope this helps anyone who wishes to improve. This post was originally written for Reddit here.
  5. Hello guys, just wanna give you some hints and tricks, which could help you, when you decided to play the CV rework. Trying to make just short descriptions. Note: I'm seeing this from an IJN view and this is not a complete guide. Table of content Autopilot with CV and AAA AP bombing with different impact angles Aiming with AP - dive bomber against light armored vessels (depends also on the AP bombs) Aiming with AP - dive bomber against heavy armored vessels My general advice for AP bombing Accelerating and slowing down Turning Keyboard and Mouse usage Using Fighters Autopilot with CV and AAA I recommend to chose a zig zag course with your carrier, which makes aiming harder for enemy aircraft attacks. Also switching the AA side is recommend. The Screenshot in the 'spoiler' shows, that the CV moves in zig zag to the east, while switching the AAA to the right side (to the south) Edit: I don't recommend that really anylonger, since the sector change, which "only" increases the continuous aa dps. Another tactic: Since fires and floods last very short, the threat of a burning flight deck is minimized. That encourages to go close with the team. A few km behind the last bb of the team could give some extra AA power. I wouldn't choose a sector with that tactic, because there is too much change, and the CV player is too inflexible for changing sectors. AP bombing with different impact angles The angle of the impact of the bombs depends on the angle of the plane. Take a look at the screenshot in the 'spoiler'. Steep angles of the plane leads to a better impact angle, thus thicker armor could be penetrated, while a shallow angle won't penetrate thick armor, but has the advantage not to over-penetrate thin armor. Aiming with AP - dive bomber against light armored vessels (depends also on the AP bombs) The first example is about a stationary Cruiser and where to start the dive. Look at the grey crosshair. The grey crosshair mostly shows, where the dive bomber will be in the dive stage, thus aiming in front of the cruiser would lead, that the stage after the dive would be directly above the cruiser. The next screenshot shows how it looks like, if you're above the crusier. The planes are not steep angled, since the dive is already over. Now showing an example for aiming at a moving cruiser, where to start the dive. In many cases you will have to accelerate, since cruisers are pretty fast. And another screenshot: this shows, that AP bombs penetrate dds (Kagero). Note: Not all AP bombs work against all light armor vessels, especially T10 AP bombers have a high penetration capability. Aiming with AP - dive bomber against heavy armored vessels Against heavy armored targets it's recommended to drop the bomb while the dive. I'm showing you a screenshot, when to start the dive against a stationary bb. The grey crosshair is directly above the BB. The next screenshot shows how it looks like, when to release the bomb. The planes are in a steep angle. Now an example how to aim at a moving BB. It just needs a little bit lead, look at the grey chrosshair, it is aimed at the tip/nose of the BB, since they're slow, and the BB will be at that point, when you start the dive. My general advice for AP bombing Generally I use the AP bombs only against larger cruisers and battle ships, because the ap bomb mechanic and penetration capability is pretty hard to figure out. The Shokaku can dive bomb dds, while the Hakuryu can't. Also I had the experience, that I divebombed a Buffalo multiple times and got only overpens, but in the training room, shallow or steep bombing - both lead to citadells. So it's still somehow confusing. Accelerating and slowing down When the planes are at max speed or slowed down, it will affect the dive. If a target is close, and the squad is accelerated, the squad will often shoot over the target, so it's more recommended to approach a target with normal spead, or slow down. With more experience speeding up can be a pretty good tactic. Turning The turning circle is smaller, when slowling down. This is pretty good for Divebomber and sometimes for Torpedobomber. Attackplanes often need some more range and a longer approach. So in case of the attack planes after an attack run - instead of a small turn - I accelerate to get farer away. Dive bomber = Slow down and turn Torpedo bomber = Depends more on situation Attackplanes = Accelerate and turn then Keyboard and Mouse usage Keyboard is mostly for maneuvering (avoiding aa), turning and coarse movements. While you should use the mouse for aiming. The mouse control reacts only in a cone of ~45°, outside of this cone area, turning with mouse is disabled. Beside that, the right mouse is for looking around, but it behaves in the same way like it would be with guns, thus the airplanes will move to the spot, where you aimed, before you hold down the right button. Using Fighters Generally don't use fighter directly on enemy strike planes, they take too long for the engage. Use them like a smoke to cover a helpess mate (especially dds in caps). You can also fly a head and place the Fighter in front of a DD. Just predict, where the dd or ship want to go and place it there, so it will have a bit cover to take the objective. Beside that, Wargaming anounced that one fighter kills one enemy planes. Most fighter consumables are more or less same, but the Enterprise has for example 6 fighters, and larger patrol area, while most CVs at T8 have only 3 fighter planes.
  6. Histoire La classe Nagato est une classe de cuirassés de type dreadnought construits peu de temps après la Première Guerre Mondiale pour la marine impériale japonaise. Il s’agit de la toute première classe de cuirassé entièrement conçue par le Japon. Deux navires furent produits, le Nagato et le Mutsu dans le cadre du programme 8-8. La construction du Nagato débute en 1917 et le navire entre en service en 1921. De 1925 à février 1942, l’amiral Yamamoto en fait son navire-amiral. Les navires sont modernisés en 1935. Le Nagato fut le navire qui envoya le signal du lancement de l’attaque de Pearl Harbour le 7 décembre 1941. Il fut présent à Midway mais ne prit pas part au combat. Il fut attaqué par une force aérienne pendant l’opération A-Go mais s’en tira sans dommages. Lors de la bataille du golfe de Leyte, le Nagato fut endommagé par les avions des portes avions USS Franklin, USS Cabot et USS Hornet. En février 1945, le navire sert uniquement à la défense côtière, immobilisé et impossible à réparer en raison de la pénurie de ressources qui accable le Japon. En novembre 1944, Nagato est endommagé par une nouvelle attaque aérienne venant des portes-avions USS Essex, USS Shangri-La, USS Randolp et USS Belleau-Woods. Le navire est capturé lors de la rédition du Japon le 30 août 1945. Les États-Unis s’en serviront comme cible lors de leurs essais nucléaires à Bikini. Il survécu au premier mais coula lors du second. On ignore s’il est parvenu à couler quelque chose. Mutsu coula en 1943 suite à une explosion accidentelle. Nagato en 1946, peu avant d’être envoyé à Bikini. En jeu Si vous êtes en train de lire cet article, vous venez peut-être de débloquer Nagato, de faire vos premières parties avec et de subir une grosse désillusion. Ou alors vous vous voulez juste en savoir un peu plus sur ce navire. Si vous appartenez à la première catégorie, vous êtes au bon endroit. Sinon, restez, vous pourriez ne pas perdre quinze minutes de votre vie. Reprenons, vous venez tout juste de sortir du grind de Fuso et vous avez cassé votre tirelire virtuelle pour faire l’acquisition de ce puissant cuirassé, impatient de déchaîner la colère impériale de ses 8 canons de 410mm. Sauf que vous vous êtes fait botter le train en 5 minutes chrono sans avoir pu mettre le moindre coup au but, n’est ce pas ? Avant de cliquer rageusement sur « Vendre » lisez ce qui va suivre, ça pourrait vous changer la vie. Pourquoi j’y arrive pô ? Nagato n’est pas Fuso. J’insiste beaucoup sur ce point, ce navire marque une rupture par rapport à ses deux prédécesseurs Kongo et Fuso. Tous trois sont des brutes épaisses certes, mais là où les deux premiers se contentent d’avancer tout droit et de oneshoot tout ce qui bouge pour remporter la victoire, le troisième vous demandera plus de finesse et de technique pour démontrer tout son potentiel. Caractéristiques globales Rejetons d’abord un coup d’œil sur ses caractéristiques. (navire amélioré au maximum, sans améliorations ni compétences de commandant) Armement: 4×2 canons de 410mm avec 2×2 canons 127mm HE et 9 canons de 140mm AP par flanc. On joue dans la cour des grands maintenant, c'est vous qui avez la plus grosse. 32s de rechargement, 48 secondes pour faire faire une demi rotation, une vélocité d’obus AP de 800m/s pour une dispersion de 231m à 20.5km. Vous vous baladez avec un armement secondaire équivalent à l’artillerie principale d’un croiseur sur chaque flanc. Mobilité: Une vitesse honnête de 25 nœuds, pour un rayon de giration de 770m et un temps de basculement du gouvernail de 13.7s. Pas de net changement de ce coté, il est aussi maniable que les deux précédents, et un poil plus rapide que Fuso. Défense AA: Pleins de canons de 25mm et les 127mm. En gros, votre AA est dangereuse pour les avions de plus bas rang, honnête contre ceux de même rang et vous serez la victime des porte-avions de tiers supérieurs. Capacité de survie: 65.000 hps, le plus haut nombre de tout le tiers 7 après le Hood. 25mm de blindage sur le pont, suivi d’une seconde épaisseur de 70mm. Cette protection est très nettement supérieure à tout les autres cuirassés. Un frontal de 25mm, pareil qu’avec Colorado mais très en dessous des deux allemands. Blindage de flanc: 25mm avec une ceinture de 305mm. C’est très en dessous de tout ses concurrents, avec une réduction des dommages des torpilles de 29%. Tout ça c’est très beau, mais qu’est ce que ça veut dire ? En fait, vous avez entre les mains un gros navire pas spécialement agile ni véloce, avec une AA hasardeuse, peu protégé contre les obus de gros calibre et vulnérable aux petits calibres sur les flancs qui encaisse décemment les torpilles mais qui possède une puissance de frappe de fou furieux à longue portée et capable de déchaîner une véritable tempête de feu contre les inconscients qui osent s’approcher trop près. Forces: -Artillerie de 410mm, précise et puissante -Armement secondaire excellent -AA honnête si top tier. -Excellente protection contre les obus AP de moins de 357mm -Grand nombre de PVs -Bonne réduction des dommages des torpilles Faiblesses: -Très faible AA si bas tier. -Vulnérable aux obus AP de plus de 357mm -Vitesse et maniabilité faibles -Flancs fragiles, citadelle très sensible -Le 410mm à souvent tendance à sur pénétrer les croiseurs, surtout si vous êtes en haut du tableau. Explications Dit comme ça, ça ressemble beaucoup à Fuso, mais vous n’êtes plus au T6 maintenant… Qu’est ce qui change par rapport à avant ? En plus de la force de frappe accrue des DD et des CV, c’est l’augmentation du calibre standard des cuirassés (de 356mm à 380/410) et croiseurs (155 à 203) qui va impacter votre jeu. On va commencer par les seconds, ils disposent maintenant d’une portée accrue, avec de meilleurs dommages mais surtout d’un mix AP/HE polyvalent. Avant ils se contentaient de vous matraquer à la HE en espérant déclencher des incendies sans jamais changer de munitions, quelque soit la situation. Maintenant, bien que le temps de rechargement soit plus long, ils déclencheront toujours autant d’incendies mais si vous osez exposer vos flancs à courte portée vous verrez vos PV fondre. Les cuirassés n’ont plus le monopole de l’AP. Le plus gros changement se fait du coté des cuirassés, à cause d’une mécanique de jeu appelée « l’overmatch ». Si le calibre d’un obus est 14.3 fois supérieur au blindage touché, l’obus pénètre automatiquement sans perdre de sa valeur de pénétration. Fuso dispose d’un blindage de 25mm, donc 25×14,3=357,5. C’est pour cela que vous pouviez encaisser sans sourciller les salves des New Mexico, Fuso et Dunkerque mais que celle des Warspite et Bayern étaient aussi douloureuses, même de face. Car 356<357,5<380 Cependant votre Nagato possède lui aussi un blindage de 25mm, donc 25×14.3=357,5. Comme pour Fuso, chaque obus de plus de 357,5mm qui touchera votre coque pénétrera automatiquement votre blindage pour aller frapper directement la citadelle. Et au T7 tout les cuirassés ont une artillerie plus grosse que cette valeur. Jouer Nagato comme les unicums Encore là ? Je ne nous ai pas trop assommé avec ces maths épouvantables ? On aborde la partie intéressante, comment les pros jouent le Nagato ! L’angling, la base de la base des bases basiques. Tout cela nous amène à un point vital du jeu de Nagato, et de tous les cuirassés par extension: savoir s’angler correctement. Que veut dire ce terme barbare ? Concrètement, il s’agit de pointer la proue (l’avant/ le nez pour les incultes) de votre navire vers les canons les plus dangereux. Cela va mettre en œuvre trois mécaniques de jeu supplémentaires: l’augmentation du blindage effectif, la normalisation des obus et le ricochet automatique. Comme ceci n’est pas un guide sur l’angling, je vous conseille de regarder celui-ci: Topic sur le forum NA Rassurez-vous, même s’il est en anglais, les illustrations suffisent largement à la compréhension. C’est à ce moment que vous me dites « Mais pourquoi je m’embêterais à m’angler si de toute façon l’autre me pénètre ? » Je vous répond donc que: Primo vous présentez une surface beaucoup plus petite à votre adversaire. Secundo une cible qui avance ou s’éloigne est nettement plus difficile à viser qu’une cible qui se déplace latéralement. Tertio, vous dissimulez vos flancs. Mettre un obus dans votre citadelle va être nettement plus compliqué pour votre adversaire. S’angler est obligatoire contre les autres cuirassés, surtout si vous être en bas de tableau, et conseillé contre les croiseurs ayant de bonnes AP et à courte portée (russes, allemands et US). Gameplay général Je vais clarifier un point du jeu des cuirassés: Oui vous avez de la portée, non ce n’est pas une raison pour rester derrière. Si vous pensez cela, vous n’avez absolument rien compris. Votre rôle est d’être à la pointe de l’assaut, en train d’enfoncer les lignes ennemies avec votre immense puissance de jeu en prenant les coups pour vos coéquipiers. Et non à sniper les ennemis au maximum de votre portée en vous cachant comme un couard derrière votre porte-avions. Plus vous êtes loin du combat plus vous êtes inutile, c’est un fait. Attention, être au cœur du combat ne signifie pas charger tête baissée dès le début sans réfléchir, c’est un excellent moyen de mourir. Si l’ennemi oppose une vive résistance, attendrissez la viande avant de leur rentrer dans le lard. Grignotez leurs points de vie en distribuant de grosses baffes, encaissez le feu adverse pour que vos alliés puisse travailler en paix (Angling !). Pendant ce temps, essayez de maintenir une pression constance sur les ennemis pour les repousser. Le joueur moyen n’est pas très courageux, la plupart reculeront pour peu que vous vous montriez un peu insistant. Vous devez toujours être accompagné. Un cuirassé isolé est un cuirassé mort. Conservez autant que possible une solution de repli pour régénérer vos points de vie s’ils sont trop bas, n’attendez pas le dernier moment pour le faire aussi. Conservez toujours votre angle contre les gros calibres ennemis et un œil sur votre mini-carte. Votre navire n’est pas aussi réactif et agile qu’un destroyer et ne peut se cacher, la mini-carte est un outil indispensable pour anticiper les menaces. Il est inutile de rester en permanence en vue binoculaire sur votre cible, lorsque vos canons rechargent, maintenez le clic droit enfoncé pour observer la situation autour de vous sans bouger vos tourelles. Ce qui fait la différence entre un mauvais et un bon joueur ne se joue pas aux réflexes mais à la connaissance et à la vision tactique. Et cela vaut encore plus en cuirassé. Duel de cuirassés Démolir un de vos pairs vous demandera un peu plus de technique que pour supprimer un croiseur gênant d’un majestueux double clic gauche. Ci-dessous les deux cas les plus courants: Cas n°1: Vous êtes tous les deux anglés l’un par rapport à l’autre, en train de vous défier du regard tels deux cow-boys dans un western. Vous ne pouvez utiliser que vos canons avant, les tourelles arrières ne peuvent pas pivoter suffisamment. Votre adversaire flanche et commet l’erreur d’ouvrir son angle en premier pour vous tirer dessus avec tout ses canons, que faites-vous ? A) Je reste anglé et je serre les fesses ! B) J’ouvre moi aussi mon angle et je riposte sans tarder C) Je fais une manœuvre d’évitement façon Matrix. D) La réponse D. Le truc à ne surtout pas faire est d’ouvrir vous aussi votre angle, c’est un excellent moyen de prendre une quantité astronomique de dégâts. Serrer les fesses et encaisser la salve peut être viable à bout portant mais je vous rappelle qu’à cause de l’overmatch, vous risquez de subir pas mal de dommages. Cela revient à vous en remettre au RNG. La meilleure astuce est d’esquiver. Au moment où votre opposant ouvre le feu, réduisez les machines et virez dans le cap opposé à celui que vous aviez par rapport à lui. Ce changement brusque de direction et de vitesse vous permettra d’éviter une grande partie des obus en approche. Et surprise, tout au long de cette manœuvre vous restez anglé ! Vous pouvez vous régaler du doux son des tirs finissant à la flotte et ricochant sur votre blindage. A cause de l’inertie, le navire de votre adversaire ne reprendra pas immédiatement sa trajectoire initiale, dévoilant ainsi son flanc et réduisant temporairement sa capacité de mouvement. Vous n’avez plus qu’à profiter de son rechargement pour lui faire baisser les yeux d’une salve bien ajustée puis reprendre votre angle. Cas n°2: Votre adversaire est un crétin fini et navigue broadside par rapport à vous. Que faites-vous ? A) Je l’oblitère. B) Je l’explose. C) Je m’en sers comme cible d’entraînement D) Je démolis la réponse D. Esquivez proprement si nécessaire puis punissez le comme il se doit. Contre les cuirassés allemands Merci à Sakamotochaton pour le meme. Scharnhorst, Gneisenau et Tirpitz. Retenez bien ces trois-là. Nagato ne craint personne en combat rapproché grâce à son armement secondaire. Cependant les cuirassés d’outre-Rhin disposent d’un argument particulièrement frappant: les torpilles. Si vous en avez la possibilité et que vous n’avez pas choisi le build secondaires, conservez un peu de distance entre eux et vous. Sinon, suivez ces étapes là. Phase d’approche: Surtout maintenez à tout prix votre proue dans sa direction, retenez votre tir. L’allemand a besoin d’exposer son flanc pour lancer ses torpilles, vous ne pouvez pas rater le moment quand il se met en position. Si par hasard vous étiez chargé à l’HE, tirez dans ses tubes pour les casser, si vous étiez à l’AP tirez lui dans le bide. (Pas besoin de viser la ligne de flottaison, c’est presque impossible de citadel hit un cuirassé allemand au corps à corps. Visez la moitié de la coque et surtout conservez votre proue pointée vers lui, ne tirez qu’avec vos canons avant. Il va lancer ses torpilles, esquivez si possible sinon réduisez la casse autant que vous le pouvez. Phase 2: Il y a deux cas de figure ensuite. Cas n°1: Il se retourne pour utiliser ses torpilles de l’autre flanc. Reproduisez la méthode au dessus. Ensuite appliquez le cas n°2 Cas n°2: Il décide d’engager un duel aux canons à l’ancienne, comme les vrais. On en revient aux bases du duel de cuirassé. Restez anglé car leurs canons au calibre plus faible ont plus de mal à vous pénétrer et attendez une erreur de leur part. Tirer correctement C’est un point qui pose très souvent problème lorsqu’on achète ce navire, tous vos tirs font plouf, vous mettez tout à coté. Et si je vous dis que Nagato est au contraire l’un des cuirassés les plus précis du T2 au T7 ? Rappelez vous que vous ne jouez plus Fuso, vous ne pouvez plus compter sur l’effet de saturation pour toucher votre cible, vous avez 4 canons de moins. Ensuite, la balistique du 410 est nettement différente de celle du 356 que vous aviez l’habitude de jouer, il faut un temps d’adaptation plus ou moins long. Dans ce cas, n’hésitez pas à aller en salle d’entraînement et en bataille en coopération pour vous entraîner autant que nécessaire. Cela vous évitera pas mal de pétages de plombs (votre clavier et votre entourage vous remercieront) et d’avoir des statistiques catastrophiques si vous y accordez de l’importance. Les améliorations, compétences et consommables. Equipement. Il n’y a que deux builds efficaces sur Nagato. L’AA optimisée au maximum n’est pas suffisante pour décourager un porte avions, et l’absence de l’amélioration de la furtivité ne permet pas un build furtif viable. Build des secondaires Le but de ce build est d’optimiser l’efficacité de l’armement secondaire du navire. Les secondaires de Nagato sont capable de déchaîner une tempête d’obus AP et HE sur un ennemi qui s’approcherait à moins de 7.6km de vous (avec le drapeau). Compétences du commandant: Maintenance préventive Expert tireur d’élite ou Grande Alerte Surintendant Entrainement avancé au tir Contrôle manuel de la secondaire Expert en dissimulation Améliorations: Modification de la batterie principale 1/ Modification de l’armement secondaire 1 Modification de l’armement secondaire 2 Modification du système de contrôle des dommages 1 Modification du gouvernail 2 Build survie Pas besoin d'expliquer à quoi sert celui-là ? Si ? Maintenance préventive Grande Alerte Surintendant Base de la survie Fire Prevention Expert en dissimulation Améliorations: Modification de la batterie principale 1 Modification de l’armement secondaire 2 ou Modification du système de visée 1 Modification du système de contrôle des dommages 1 Modification du gouvernail 2 ou Modification du système de contrôle des dommages 2 Les consommables Autant être honnête avec vous, le T7 est le tiers à partir duquel il faut arrêter d’être radin. Les cuirassés ne sont pas aussi dominateurs qu’au tiers précédent, et pour les deux tiers supérieurs vous êtes une cible de choix. Je vous recommande l’utilisation de l’extincteur (DCP) et de la réparation premium, ces consommables font très souvent la différence. Éteindre un triple incendie X secondes plus tôt, avoir sa réparation plus vite, sont des plus qui vous garantissent quelques minutes de survie supplémentaires. Un délai qui peut vous permettre de continuer d’œuvrer plus longtemps pour la victoire et d’amasser plus de crédits et d’expérience. Le troisième consommable est soit un chasseur soit un avion de reconnaissance. Les deux ont leurs avantages. A vous de choisir en fonction de votre préférence, le chasseur attaque tout ce qui vole trop près, l'avion de reconnaissance augmente votre portée de tir et facilite les tirs au jugé dans les fumées grâce à la vue oblique. Conclusion Nagato est un navire parfois capricieux à la mauvaise réputation imméritée. Il demande un minimum de connaissances et d’expérience pour être joué à plein potentiel. Nagato est avec Kongo le navire le plus formateur de la ligne des cuirassés japonais. Ses forces et ses faiblesses sont typiques de la ligne, chaque erreur se paie. Les leçons que vous appendrez avec lui vous seront utiles pour le reste de la branche et des navires du jeu. Maîtrisez-le et le chemin jusqu’au Saint-Graal du cuirassé, le Yamato, sera une partie de plaisir.
  7. Bonjour , Aujourd'hui je souhaite vous parler du dernier BB fr premium . Il s'agit bien évidement du GASCOGNE. Voici l'extrait twitch de la revue sur ce navire : Plan de la vidéo : -10 min ; on aborde le navire point par point ( le 1er étant l'agencement du blindage) -13 min ; capacité de survie du navire -22,20 min ; l'artillerie -34,40 min ; la défense anti-air -38,20 min ; la maniabilité -42,35 min; dissimulation du navire -48,11 min ; Les améliorations du navire -54,28 min ; Les compétences du commandant -59,40 min ; Les consommables du navire -1h06 ; Quelques tests en training room Voila pour le premier jet du tour d'horizon de ce navire , mais , oui il y a un MAIS. Je tiens a faire un mea-culpa concernant les secondaires qui sont VIABLES sur le Gascogne ainsi que sur l'Alsace et carrément OP sur le république . Avant de poster le build secondaire que je trouve intéressant pour la ligne , je tiens tout de même à rappeler 2/3 points importants . Les secondaires du république sont surpuissants car vous avez à la fois une portée monstrueuse et des chances d'incendies énormes (10% sur les 127mm et 13% sur les 152mm avec les flags) . Mais surtout il carry des secondaires de 127mm et 152mm pour ce qui est du calibre. En effet n'oublions pas que la pen HE des français est de 1/6 par rapport au calibre donc pour les 100mm de l'Alsace et du Gascogne cela nous donne 100/6= 16.66. En gros vos HE ne peuvent faire quasi aucun dégât direct , les coques des DD étant de 19mm . Vous ne pourrez faire des dégâts direct que sur les superstructures de certains navires et les navires anglais de hauts tier (neptune et mino). Donc quelles est leurs utilités ? Les chances d'incendies !! Comme pour le république elles sont très élevées (7% pour les 100mm du Gascogne et 13% pour les 152mm (toujours avec les drapeaux)). La cadence de tir des secondaires est plus faible que celles du république mais reste suffisante pour être efficace ( 4s pour les 100mm et 12s pour les 152mm) N'oublions pas aussi qu'un build secondaire viendra obligatoirement rogner la capacité de survie du navire ( d’où ma préférence d'un build survie pour le Gascogne ) Sur ce passons au build secondaire: Améliorations: Coté amélioration le seul changement concerne la "batterie secondaire modification 2" Compétences du commandant : Ici les changements sont plus radicaux car on vient investir 8 point pour nos secondaires avec "AFT" et le "contrôle de tir manuel des secondaires". Ce qui ce traduit par la perte de "prévention" des incendies" et "surintendant". Pour conclure : - Un bon armement principal , d'une grande efficacité à moyenne/longue portée. - Une défense anti-air inexistante. - Plusieurs builds viables pour ce navire. - une excellente maniabilité/vitesse. - Présence d'une turtle back afin de protéger votre citadelle en cas d'exposition de celle ci. - cuirassé s'adressant plutôt à des joueurs confirmés Personnellement c'est un cuirassé que j’apprécie beaucoup et que je trouve "agréable" a jouer. N'hésitez pas à me faire un retour sur ce Tuto ; une vidéo est elle mieux qu'un post rédigé ?
  8. Hi All, Paul "tx141" Walsh here welcoming you to my little video thread! Being predominantly a USN/Russian Destroyer player above all else, and seeing how there is quite the preference for Japanese Destroyers; I thought I would start putting together videos highlighting gameplays focused around my favourite Destroyers, and the tactics I use to help teams push to victory. Of course, I do play other ships every so often! So I shall also put out the odd Cruiser/Battleship/Carrier video here and there! As for the frequency of my videos, I aim to upload a new video every second Sunday (personal circumstances permitting!). Latest video: Ibuki - First Impressions Thank you for taking the time to check me out, and I hope my work has been of use to you! See you on the fair seas. Paul :)
  9. Ce guide "relativement court" a pour objectif de présenter le croiseur le plus puissant du moment le T10 Allemand, l'Hindenburg, ses forces et faiblesses et quelques conseils pour devenir un pro du spam. Je ne parlerai donc pas de l'ensemble des mécaniques / positionnement qu'il faut adopter en croiseur (sinon vous ne finirez jamais de lire ce topic) Avantages et inconvénients + Une puissante de feu inégalée à ce tier en croiseur + Un bon pool HP, seulement dépassé par le Henri IV et le Moskva. + Une exellente armure, surtout à courte portée + De très bonne torpilles à courte portée + Une bonne portée des cannons + L'hydro allemande + Le croiseur T10 le plus polyvalent - Une dissimulation médiocre, la pire après le Moskva et le Henri IV - Le croiseur T10 le plus lent - Pas de radar (et encore heureux !) Consommables Equipe de contrôle des avaries et Equipe de réparation en premium L'avion de spot vivement conseillé, pour taper du cuirassé hors de la portée de la base, où pour mieux viser sur un navire derrière une île. Hydro en général, Tir défensif pour des divisons avec des CV ou en compétitif 9v9 avec CV. Modules Slot 1: Armements principaux, modification 1 Slot 2: Système de contrôle des avaries, modification 1 Slot 3: Canons antiaériens, modification 2 ou Systèmes de visée, modification 1 -> le premier en compétitive 9v9 CV, le second en FFA et Clan battles Slot 4: Appareils à gouverner, modification 2 Slot 5: Système de dissimulation, modification 1 Slot 6: Batterie principale, modification 3 ou Système de contrôle de tir du canon, modification 2 -> le premier en FFA pour encore plus taper, le second en Clan battles et compétitive 9v9 CV, la portée supplémentaire y est obligatoire. Capitaines Le classique, pour le FFA http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000100010000001100000100119 Le What is CV ? speshul Clan battles http://shipcomrade.com/captcalc/1110000001100010000001100000000119 Le sky cancer, KOTS et Seedz certified http://shipcomrade.com/captcalc/1010000000000010000001000000110119 Présentation générale L'hindenburg est un croiseur au DPM impressionnant, avec un potentiel de 12 obus de 203mm toutes les 8,8s avec le module de reload. Il bénéficie comme tous les croiseurs allemands d'obus HE améliorés, avec une pénétration à 1/4 contre 1/6 pour les autres croiseurs. 203 / 4, oui cela donne une pénétration sur du 50mm. Sa portée est bonne comparé aux autres T10, avec 17,9 de base et 20,3 avec le module de range. Elle peut bien sûr être étendu pendant 1min30 avec l'avion de spot. La rotation des tourelles est bonne et permet même de se passer d'expert tireur d'élite en cas de manque de points de capitaine. Les torpilles sont de courte portée avec 6km seulement, mais la présence de 2x4 torpilles de chaque côté permet de oneshot n'importe quel navire qui ose s'approcher. Coupler à son exellente armure, les cuirassés un peu trop isolés dans des îles risquent d'être surpris. L'hindenburg pêche en revanche pour sa vitesse, la plus faible en croiseur TX avec seulement 31.5 nœuds sans drapeau de vitesse. La maniabilité de l'hindenburg est moyenne mais suffisante pour ce qui lui est demandé. Sa dissimulation est l'une des pires (12,3km), seulement dépassée par celle du Moskva et du Henri IV. Son anti AA reste correct, le module de portée AA ainsi qu'entrainement avancé au tir (AFT) lui permettent de se défendre seul. De même pour sa maniabilité... Style de jeu L'hindenburg est un croiseur extrêmement polyvalent, un "jack of all trades". Pour en tirer dans sa puissance, un bon hindenburg accompagnera ses DD à une distance assez confortable, à minimum 6km de distance, de sorte que les DD et l'hindenburg soient spotté au même moment Comme tous les croiseurs et en l'absence de spot de DD, le début de partie est consacré à des engagements à plutôt longue distance, sur les cibles les plus isolés entre 14km et 18km. Il est extrêmement important de garder des solutions de repli, un hindenburg ne doit jamais se retrouver bow tanking (le nez face à l'ennemi), sans solution de repli. Le kiting est donc à privilégier à tout moment de la partie (on abordera ce point après). L'hindenburg est certes très tanky, mais sa citadel reste exposé à longue distance. Il faut toujours rester très vigilant et surveiller dans les airs les potentiels salves AP de cuirassés. En milieu et fin de partie, au fur à et mesure que le nombre de navires se réduit, l'hindeburg devient un monstre du duel et peut se jouer à une distance plus proche, entre 11 et 15km. Son DPM et son armure en font un adversaire redoutable et peu de croiseurs arriveront à vous défaire. Attention aux minotaurs et aux des moines en dessous de 10-11km de portée qui peuvent faire des ravages. Globalement l'hindenburg est un navire qui récompensera les capitaines vigilants, bon manœuvriers, qui savent se repositionner et s'adapter aux mouvements de l'adversaire. L'équipe adverse attaque ? Je recule tranquillement et je kite à une distance confortable. Elle recule et s'éloigne? Je me repositionne là où on a besoin de moi tout en gardant un oeil sur la flotte qui se replie. Attention à ne pas s'éloigner des objectifs et poursuivre des cibles sans intérêt stratégique ! Quelle munition utiliser ? La plupart du temps, l'hindenburg utilisera ses obus HE, qui sont extrêment puissant et régulier. Les obus AP ne seront utilisés que dans deux cas : - Sur un cuirrassé presque entièrement broadside - Sur un croiseur presque entièrement broadside Pourquoi presque entièrement broaside ? Les obus AP de l'hindenburg contrairement à ceux du des moines ont une pénétration faible. Un navire légèrement anglé pourra bounce vos obus. Attention de ne pas tomber dans le piège de tirer des obus AP sur des navires légèrement anglés, les obus HE seront bien meilleurs et plus réguliers ! A haut niveau, les switch à l'ap ne se feront que quand un navire adverse comment un demi tour et s'exposera pendant quelques secondes. L'usage du skill de capitaine expert loader est vivement conseillé. Un bon hindenburg est un bon spammeur HE, qui sait quand faire le switch dévastateur à l'AP L'engagement classique dans un Hindenburg s'effectuera à la fin d'un demi tour ou dans une position anglé à au moins 30°, toujours en fuite. Lors des salves de l'ennemi, il suffira de tourner pour éviter les salves. N'hésitez pas à alterner les vitesses (1/4 puis full speed) voir même à très longue distance s'arrêter et passer en marche arrière tout en étant anglé pendant quelques secondes, puis remettre les moteurs de nouveau. Ces changements de vitesse et de courses rendent la visée plus difficile pour les joueurs adverses. Bien sûr pendant toute cette période, il faut presque toujours tirer avec tous les canons. L'intérêt du kiting et de la variation de vitesse est d’infliger le plus dégâts aux navires adverses tout en limitant ceux reçus. De bonne manœuvres, de la vigiliance sur les obus qui arrivent, la capacité à s'angler et à tirer en même temps feront de vous de redoutables Hindenburg. Exemple de kiting avec ce gif https://imgur.com/a/FgbjkPU Usage en compétitif En compétitif, l'objectif de l'hindenburg est d'infliger le plus de dégats possible aux croiseurs et cuirassés ennemis. En défense, il est important de rester relativement éloigné de la flotte adverse au delà de 15km pour ne pas se faire surprendre. En attaque, il faut utiliser le plus possible son tanking pour progresser, tout en collaborant avec les autres navires qui vont push avec des angles de tirs différents. Si une attaque ne vise que la capture d'une cap, toujours prévoir une solution de repli. En présence d'un CV, un build anti air et le tir défensif seront très efficace pour éloigner les escadrons et protéger les cuirassés. Preuve de mon expérience en hinbenburg Une des mes parties
  10. Introduction Hello! This is my fourth guide in my "how to" series. Links to my other guides: -> How to play Großer Kurfürst -> General guide on how to play Battleships -> How to play Montana Today I'll write about the oldest tier 10 Battleship in World of Warships: Yamato. A Battleship which has definitely been hit by "power creep" so to say, but it still holds its place as a extremely valuable tool for area denial. I'm making this guide with help from people of |OP| and people like @strangers123 (although Strangers absolutely dislikes the ship) Captain's Skillbuild As I said earlier Yamato is a ship that has greatly changed over the lifetime of this game. While the older builds often recommend a secondary based build, this is definitely not a thing you'd want to do now. There are 2 builds that I would see as usable, an AA build (questionable/very situational) and a tanky build. Personally I'd recommend using the tanky build since the AA build totally doesn't play in the Yamato's strength. Preventive Maintenance is there to avoid your turrets getting destroyed. While Yamato turrets are really tanky it does help, since your turrets turn so slowly it's likely that they will get hit in the side while turning. Direction center for catapult aircraft could be picked for extra torpedo spotting but I personally prefer having my main battery guns not break on me in combat, but it's up to personal preference. In the contrary Expert Marksman is a MUST HAVE on the Yamato, if you are going for the reload upgrade on your ship your gun turret traverse will slow down to a whopping 82 seconds (for a 180° turn) if you wouldn't use the Expert Marksman skill. While using it will bring that back down to 62 seconds (note that Isoroku Yamamoto is being tested with enhanced expert marksman making this even more valuable) Adrenaline Rush will help to increase your DPM (Damage per minute) once your hp goes lower (thrust me, it will). This will make you incredibly dangerous since your reload will drop down to +-23 seconds when you are at 50% HP. Basics of Survivability, a mainstay in tank builds, is a skill that will decrease fire and flooding duration, which is incredibly useful given that Yamato will be the focus of many cruisers. Superintendent will give you an extra heal which obviously helps in prolonged games, giving you an extra batch of repairable HP. Fire Prevention does the same as Basics of Survivability in helping you survive HE focused fire, it limits the max number of fires you can have on your ship, making the 2 most easy to hit fire zones into one big zone (the front and back of the midships) Concealment Expert is a skill I use on all my Battleships because it is just so valuable, it allows you to disengage and heal back up (in most cases). It can greatly stretch your lifetime in a battle where you are being pushed. Ship Upgrades Slot 1 Slot 2 Slot 3 Slot 4 Or for Manoeuvrability (Which I prefer) Slot 5 Slot 6 Slot 4 is really the only one of these upgrades that could be disputed. While Damage Control System 2 is very useful for tanking, I do prefer Steering gears mod 2 to help your ship turn. Yamato really needs to be able to turn to avoid exposing it's weak frontal citadel which I'll talk more in detail about in the next point. General Playstyle Yamato is as I said one of the older Battleships in the game and it does show. Compared to all her tier 10 counterparts she still has a very easy to hit citadel because it sits quite high in the water. The octagonal shape of her citadel also makes it so that Yamato can get quite easily citadelled even when angled. In the picture below I indicated what I am talking about with a blue line. When Yamato is angling like this, that panel sits at a flat angle compared to you, making it easy to penetrate given that you are in a Battleship are ship with a high enough calibre to do so. This is why I prefer the stearing gears modification over the damage control, it allows you to more easily hide this weakness. Because when you are sitting completely bow on to an enemy Battleship, the only other Battleship that is able to penetrate your hull is another Yamato. For it's play style Yamato greatly depends on her massive guns, but these also limit her in some points. Yamato is great at denying complete areas of the map by sitting bow on and stopping enemy battleships from pushing into her, this will make her a priority target of most cruisers, hence why I recommend using the tank build. It is better to wait out the first few minutes of the battle to see where you are most needed, the thing you do need to keep in mind is that you need support. Yamato is a Battleship that works incredibly poorly when unsupported and has great difficulties getting out of harms way unlike Montana or Kurfürst who can more easily turn around. Unlike these ships Yamato doesn't have a lot of firepower in the back of the ship and is also relatively slow. You should see Yamato more as a fortress, once it sits somewhere where it has secured its flanks, it is incredibly hard to dislodge her from her position. Her 460mm guns can overmatch the bows of all enemy battleships that could come to assault her, making pushes against her not an easy task at all. Carriers and destroyers will be a pain to deal with as they can launch attacks from angles that Yamato has a hard time defending, although her very impressive torpedo bulge will definitely take a lot of the sting out of torpedoes. Try to keep the enemy in front of you while withering them down and push when your team is ready. Whatever you do, don't brawl, your slow turret traverse will make it very hard to track enemies, even battleships at close range, on top of that your number 2 turret cant aim down over your first turret at short range, diminishing your damage even more. And when enemy battleships get around you and get you angled they will start reliably citadelling you in the spot that I mentioned before. What you should do when the enemy starts pushing in is trying to back off by putting your ship in reverse, this will give you more time to deal as much damage as possible. When you know you are going down, taking someone with you with a ram could also be an option you are willing to take. Try not to use your back turret when you are closer than 15 km unless the enemy really isn't paying attention. When you are able to use your back turret, this also means that you expose that weak spot in your citadel. (you basically need to outweigh your risks and rewards) On top of this try to stick to targets that are in front of your guns, thanks to the very slow turret rotation you will lose a lot of time if you switch targets very often. In short: Don't give broadside, get a good position with your flanks relatively secure (preferably close to your own destroyers for support), unload accurate 460mm shells until your ship runs out of hp or you need to start pushing, try to limit turning your guns, do not brawl and don't forget that your citadel has a weird shape. Outro As all my other guides I will try to keep updating these, if you have any points you would like to see added, please do leave them in the comments. Feedback is always appreciated and I will try to implement it as soon as possible. Have a nice day! Kathy.
  11. Welcome to the new captain skills guide for 0.6.0 As usual, a disclaimer and some general information first: A) your mileage may vary as skill choices can depend on your playstyle. These distributions are merely recommendations and not the ultimate choice to beat all others.B) Apart from the Light Cruisers, these distributions assume you keep moving your captain along to the next ship until you reach T10.C) Captain skills in bold are those I recommend the most. Information about skills and general game mechanics: HE penetration is the gun caliber divided by 6, except for German BB main guns and 128/150mm BB secondary guns, for which it is caliber divided by 4. HE penetration is rounded up or down to the nearest value. HE penetration is the same at any angle and range and has to be above the thickness of the armor to penetrate. The Donskoi with exactly 30mm of HE penetration cannot penetrate 30mm plates. If a HE shell dealt no damage, it has either failed to penetrate, hit a module or the torpedo belt. AP shells overmatch (ignore angle and ricochet mechanics) if their caliber is at least 14,3 times bigger than the thickness of the armor they try to penetrate. Auto-ricochet angle is 60° for all ships except high-tier US cruisers (67,5°) and British non-premium cruisers (~75°). Technically these are 6° to 10° higher for each ship as shell normalization is applied before checking if the shell bounces. "Expert Loader" only works if all gun barrels are currently loaded, not including those that are destroyed. "Incoming Fire Alert" only warns you of incoming shells that have to travel for at least 6 seconds to arrive. For the skill "Preventive Maintenance", these are ship parts that count as modules: Main guns, torpedo tubes, propulsion, steering. (Thanks to shamelesscreature for the info) "Survivability Expert" increases flooding and fire damage, which deal a certain percent of your total HP each second. Basic Firing Training and Advanced Firing Training apply to ALL secondary armaments regardless of caliber, even the 155mm on ships such as the Yamato. The 139mm limit only applies to primary guns. The 100% damage bonus for Manual Control of the AA guns multiplies with the defensive AA barrage. This makes the skill especially useful for cruisers, assuming they got enough 85+ mm AA guns to make the investment worthwhile. Torpedo Acceleration increases the arming distance for CV-dropped torpedoes. The 10% fire reduction of Fire Prevention is multiplicative. If a shell has a 20% chance to set you on fire, the chance will be reduced to 18% should you have the skill. In reality the reduction is even lower since there are other factors further reducing fire chance, such as natural fire resistance. Please do not use IFHE on any ships with a caliber of 203mm or above. DE and IFHE also affect secondaries. Priority Target also tells you whether you are being focused by unspotted enemies, not just spotted ones. Builds for specific ships are mentioned at the bottom of the guide. If a ship you would like a build for is not listed, feel free to ask. Battleships Light cruisers (not including British AP cruisers) British AP Cruisers: Heavy Cruisers: Japanese and German Destroyers (excluding Akizuki): US Destroyers: Russian Destroyers: Aircraft Carriers: Akizuki Gremyashchy/Leningrad/Anshan/Blyskawica: If you prefer to watch videos rather than reading text, you can watch these videos by iChase and Flamu:
  12. Introduction Hello! I decided to make this guide because I see a lot of Battleships doing things I would not recommend doing, and since I see myself as a fairly good Battleship driver I wanted to share my "knowledge" about this ship class. I'm not, by all means, saying that I know everything and that my guide is the only one you should follow, for there are many playstyles suited for a BB, I'm just here to share you my savoir faire. If my English is bad at any point in this guide I blame it on the fact that English isn't my native language, I will try to limit the mistakes but I can't promise anything. While low tier (tier 3-5) gameplay in Battleships is also an important topic I will adress the higher tiers (tier 8-10), since low tier games can be quite chaotic and low to mid tier BBs play quite differently I will MAYBE cover this in a later guide. This guide will mostly talk about positioning and will end with a small piece about priority targets Team dependent positioning Positioning in battleships is one of the most valuable skills you can learn, a BB is generally too slow to get out of bad positions quickly which will more often then not leave you on low health or in the worst case with a lifeboat with your unfortunate crew. Whenever you see a Battleship typing A B or B C in chat, this isn't just some small chitchat at the start of the game but a quite decisive factor to their game. Have you ever seen BBs raging that "We said B C and you went A" in chat? If you did, you might have seen one of the biggest fears happen a BB player can have, their team not taking in consideration the pain BBs are in when they need to forcibly reposition. Granted the BB player should've still looked at what his team is doing which brings us to the first point in the subject of positioniong: "Your team" Battleships are extremely team dependent, which means a BB player should look at his/her team the entire time. A BB player should always try to keep friendly destroyers near so he/she can support them in the dangerous endeavour of capping points and generally warding off the enemy team. Having DDs close to you also gives the advantage that they will spot Torpedoes that are outside of your own spotting range. Of course this benefit is mutual since you can ward your DDs from those pesky radar cruisers who will try to hunt down your little friends. Cruiser cover is also quite important for Battleships, their defensive AA is extremely valuable for dealing with aircraft and hydro or radar is very valuable to deal with enemy destroyers. It is quite tricky to work well with Cruisers tho, BBs tend to attract a lot of fire and if a cruiser pops up right next to them, the fire will almost all the time switch to them and if your escort was a bit to close to you, during evasive manoeuvres it might not end well for the both of you. BBs and cruisers should keep their distance but not to much so when the situation changes, f.e. a butload of planes coming towards the BB, the cruiser can close the distance and support the BB. For playing with CVs I would say that that's more up to the CV, who should at all time try to keep the team between himself and the enemy. Positioning on the map As for actually placing your ship on the map, always try to position yourself so you can cover at least 2 caps (for domination) for standard battles its a bit harder for BBs to decide where to go, just try to support your DDs as well as possible is generally the best decision to make. If you are playing a Destroyer, keep in mind that your BBs are not as fast as you, also try not to split up to A and C because this will result in your BBs having to either split their firepower or not support you at all. What I generally like to do is put myself in between 2 different caps or at a cap which will definetely see a lot of action (very often a B point) I will always try to place my battleship next to cover so only one side of my ship is exposed to fire, it is not adviced to go in the open and open up all routs off attack to your ship, be aware for rushing destroyers tho since they tend to see you as a nice meal when you get to close. It's quite self-evident that you don't snipe since a part of your role as BB is deterent and tanking damage, from long range this is very hard. There is no shame in driving backwards, if you keep your position while 2 Tirpitzes and a Gneisenau are charging you, you will only end up dead, while you can at least kite the for a while whilst driving backwards, letting your team have more time to shoot at them too. KNOW YOUR TIME: I've sinned against this a couple of times since I tend to play quite agressively but knowing when to advance is very important, I tend to go uber agressive when all enemy DDs have been sunk but that can get you in sticky situations nonetheless. Try to follow your team, especially destroyers, unless they are clearly making a mistake (when the entire enemy team is in that location and your dds just want to throw their life away f.e.) When enemy cruisers start kiting you, try to disengage, cruisers are very good at kiting Battleships and you only do them a favour trying to catch up to them. If they start following you it will be easier to hit them with your main battery since they have less time to avoid your shells. When your team is decisively winning you can go on the pursuit (and maybe tank some more damage for more experience =D ) KNOW YOUR SHIP: Some BBs are more fit to go agressive than others, Tirpitz for example has turtleback armour* and torpedoes + a very decent suit of secondaries so it is great for going agressive unlike ships like Izumo that turn like a brick and have a very big and easy to penetrate citadel. * : Turtleback armour is a citadel shape that is in the game which severely limits the possibilities of getting citadelled. Most German BBs have this citadel shape en most high tier German cruisers do too. Some specific tips An incredibly important tip for North: There is almost no situation that calls for BBs to go to the D point, you can't support anything except for D and it will take you ages to get around those mountains, I generally report every single BB that does that because this will handicap your team immensely. FOR YAMATOS: try to avoind getting in a brawling situation, your second gun turret can't aim down enough to hit anything under 5km when you are bow on. To add to this Yamato has severely fallen behind in the BB meta, for a general rule, when you can shoot your nr.3 turret you are over angeling your armour, showing a very easy citadel (citadel just in front and below turret 1) FOR KURFURST: It doesn't matter that you can't get citadelled so easily that you should forget how to angle. You will still eat tons of damage when you give your broadside to the enemy! Try to resist the urge of shooting all your turrets, your turrets are not in a good position and you will have to give a lot of broadside to use all of them. Try to forsake secondary build, I know it's fun to dakadaka but a survivability/stealth build suits the ship a lot better. FOR MONTANA: In my opinion the best BB at tier X and generally a joy to play. Your guns have great angles so you dont need to show a lot of side to use all of them, just keep in mind that when turning or giving full broadside, your hard to hit citadel becomes not hard to hit at all. Personally I like an AA/Stealth build but it performs just as fine (perhaps even better) with a survivability/Stealth build. I don't know how Republique plays so I can't comment on that, and I won't review conqueror because IMO that ship is not a BB. Consumable use Personally I like using spotter planes on my tier 8+ BBs because it helps with shooting over islands and is a huge aid for firing into smokescreens. You can very easily identify the position of a Minotaur from the semi-birdseyeview. Take premium consumables, not using premium consumables is one of the significant symptoms of noobism, a very grave dissease. A premium consumable can save your ship in multiple occasions thanks to the shorter "Cooldown" times they have. (and numbered consumables get +1 charge if you take the premium version, meaning extra medkits, yay!) Don't forget that you CAN buy these for in-game credits, they are relatively cheap and are very easily earned back. On top of this, don't forget to use your consumables, immediately symptom 2 of noobism, a medkit not used at the end of the game is basically wasted, and you definitely want to avoid sinking before you've used every single last one of them. Try to remember to pop your plane just before you die (if you can) the extra spotting it provides can save a teammate!. Consumables cost money if you use them or not, not using them would be idiotic. One last tip for this point, whenever I pop my repair party I wait untill I'm sure I can repair for the full duration, so you get the most ammount of HP out of each repair party, when you are on low HP I would advise not to wait that much, at high tiers even HE salvos can do a ridiculous amount of damage. Priority Targets To finish of this guide I will try to talk a bit about priority targets. -Whenever you get the opportunity to, shoot destroyers, this class is the hard counter of Battleships and it will help your team's chances of winning the game since DDs often decide who wins or loses a game. -Radar cruisers should also be a top priority, they pose a significant threat to your destroyer buddies. If you don't know by heart what cruisers come equiped with radar, learn the list, it's not that big and it will help your team a lot: Atlanta, Belfast, Indianapolis, Chapayev, New Orleans, Dimitry Donskoi, Baltimore, Moskva, Des Moines, MISSOURI, BLACK, HSIENYANG, CHUNG MU, YUEYANG, Edinburgh, Neptune, Minotaur. (these 3 last ones are quite fun to shoot at with battleships *evil laughter*) -If you don't see any of these ships, go for broadsiding targets but dont hold your fire too long if they are hesitant on showing their sides, you might get a penetration through the deck armour! Outro I will propably edit this guide if some new thoughts come to mind! If you have feedback you can always leave it in the comments! Have a nice day! Kathy. Guides to specific ships - How to play Yamato - How to play Montana - How to play Großer Kurfürst Edit: Added some points in specific tips. and a new point called "Consumable use"
  13. Bonjour, Je me suis dit qu'il serait peut être intéressant de faire un petit guide sur l'USS Benson mais avec une approche particulière. Je n'ai pas vocation ici à être générique mais à décrire le gameplay que j'utilise principalement et ma façon de jouer en FFA. Elle est loin d'être unique dans la mesure où le navire a la polyvalence pour être adapté dans pratiquement tous les rôles. 1 - Le USS Benson Le premier point à traiter est bien sûr le navire en lui même et ses caractéristiques intrinsèques. En général je commence toujours par apprendre au mieux les caractéristiques des navires et j'invite les débutants à en faire de même. Vous iriez jouer au foot sans lire les règles vous ? Les caractéristiques des navires définissent la manière dont ils vont se jouer donc il est important d'en connaitre au moins l'essentiel. Le navire dispose de trois coques. Si la première n'a d'autre intérêt que de vous faire claquer de l'xp dedans les deux autres sont viables. La C gagne en maniabilité (1.3s sur le gouvernail) et la possibilité de monter le barrage pour vous défendre ou aider des navires plus lourds pris à parti par un CV. Par contre il s'accompagne de la perte du canon central et donc 20% de votre DPM. Niveau survie le navire a un nombre moyen de PV avec un blindage standard de DD donc rien de fantastique mais ce n'est pas la catastrophe pour autant. Vous jouez dans la même cours que les russes, un peu devant le Kagero mais loin derrière l'Akizuki et le Z-23. La vitesse par contre est très bonne, avec 38 kts voir presque 40 avec le drapeau, vous avez la mobilité pour vous dans presque tous les cas. Le rayon de giration de 570 m est le meilleur et de loin, vous mettez 40m à l'Ognevoi qui vous suit. Même en coque B votre gouvernail n'est pas mauvais et se situe dans la moyenne, par contre en coque C il passe en première place pour 0.1s devant le Kagero. Au niveau de la discrétion le Kagero fait sensiblement mieux et la plupart des navires sont trop proches pour que vous puissiez vous échapper. Par contre vous avez un peu de temps pour préparer l'engagement ce qui signifie pointer vos canons et éventuellement lancer vos torpilles. Les avions vont avoir du mal à vous trouver avec votre excellent 2.9km de spot aérien ce qui permet des barrages surprises pour le CV en face. 2 - L'armement Concernant l'artillerie vous avez probablement les meilleures tourelles du jeu. A la fois très rapides (34°/s), bien protégées (20mm) et petites. Vous pouvez pointer une cible facilement dans tous les cas et ne perdez pas souvent de canons. Ceux-ci ont justement une excellente cadence de tir seulement devancés par les 100mm de l'Akizuki. Les obus lents mais lourds gardent bien leur vitesse, les tirs sont en cloche mais peuvent passer par dessus des obstacles facilement. La dispersion est médiocre par contre, vous n'êtes pas dans un DD russe. La portée de 11 600m peut paraitre faible mais en pratique elle est bien suffisante sauf si vous maitrisez la balistique particulière de ce type de canon. Les obus sont corrects avec des alphas moyens et peu différenciés, les chances d'incendies sont par contre particulièrement faibles puisque seul l'Akizuki qui ne dispose que d'obus de 100mm fait aussi peu. A noter les angles de pénétration surprenants sur les AP qui permettent de les utiliser efficacement ... si vous avez la puissance nécessaire (rappel vos obus sont leeeeent). Pour ce qui est des torpilles Elles ont un très bon dégât même si les IJN font bien mieux la porté est correcte surtout par rapport au camouflage, les torpilles sont très discrètes mais dramatiquement lentes. Autre problème elles sont longues à recharger par rapport à la concurrence mais on reste dans le même ordre de grandeur. Enfin l'anti air est bon, voire très bon, puisqu'il s'agit de ce qui se fait de mieux après l'Akizuki. Il dispose d'une bonne portée et d'un bon DPS en plus d'avoir la possibilité de monter un barrage de trente secondes. La puissance de feu étant plutôt dans les canons lourds et moyens cela permet d'en tirer parti en escorte. 3 - Bilan du navire Au bilan le navire est donc bon dans tous les domaines. Il faut ajouter à ses caractéristiques la présence d'un écran de fumée amélioré qui se déploie en 28s et dure 124 contre le traditionnel 20/89 des autres DD (on va préférer oublier la KM). On peut voir tout de même qu'il a un DPM au canon très élevé mais dont le plein potentiel se tire au contact de l'adversaire car il perdent rapidement en efficacité sur la distance. Vos torpilles sont nombreuses donc capables de sortir à peu près tout ce qui se retrouve à proximité mais avec le temps de recharge des quintuples il n'est plus possible comme en bas tiers d'en envoyer dans tous les sens car elles laissent vulnérable derrière un long moment, il faut donc s'en servir soit en sécurité soit à coup sûr. L'excellente maniabilité du navire et ses dimensions limitées en font une cible pénible à toucher tandis que ses tourelles robustes et rapides acceptent aisément tous les caprices de leur propriétaire. Le couplage des deux vous permet de pratiquement annuler le DPM de vos adversaires tout en utilisant pleinement le votre si vous êtes assez proches ! Comme vous l'avez compris le USS Benson dispose des arguments pour briller quand il est au plus près du danger, c'est là qu'il est en mesure de tirer parti de ses plus grandes forces tout en étant dans la zone la plus faibles de ses adversaires. Cela veut donc dire une chose : Yolo is coming ! 4 - Equipements et capitaine Vous n'allez pas partir comme ça quand même ! Un Yolo se prépare, il se prépare même longuement donc vous n'en avez pas fini avec ma prose lénifiante (ouais ça calme comme mot). Pour le FFA je vous recommande la coque B qui perd certes en gouvernail, ce qui est dommageable, mais offre cinq pièces pour un DPM maximal. Si vous pouvez partez avec les conso premiums mais la smoke est prioritaire si vous devez faire des choix. Concernant l'équipement je vous recommande Main Armement mod 1 (car le reste ne sert à rien en plus), Aiming System mod 1 pour la rotation des tubes et récupérer un peu de précision sur vos canons. L'option AA Gun mod 2 est envisageable en coque C si jamais vous partez avec un CV tout le temps mais le style de jeu est un peu différent. Propulsion mod 1 et non Engine Boost mod 1 car vous voulez garder vos machines à pleine puissance, le boost étant plus un outil de repositionnement sur ce navire deux minutes suffisent (désolé Last ). Propulsion mod 2 vous donne l'accélération monstrueuse nécessaire aux torpedo beats quand vous êtes au chaud dans votre smoke et enfin Concealment System mod 1 car what else ? A propos du capitaine je vous recommande de le monter dans l'ordre suivant (désolé pour les non anglophones, mon jeu est dans la langue de Shakespeare) : - Preventive Maintenance car vous voulez garder le plus d'éléments possible en état de marche. - Last Stand car vous voulez garder le plus d'éléments possible en état de marche et surtout vos moteurs (comment ça je l'ai déjà dit ) - Survivability Expert car vous voulez gnagnagna gnagnagna (oui quand vous êtes morts tous les beaux buffs de dégâts ne servent à rien) - Concealment Expert car pour vivre heureux vivons cachés et surtout parce que cela évite de rester spot par les DD voisins. - Basic Firing Training pour commencer à appuyer sur la puissance du navire. - Torpedo Armament Expertise pour améliorer un peu le temps de recharge des torpilles et les rapprocher des 90s magiques qui font rager les BB qui ne peuvent plus utiliser leur rép pour autre chose. - Adrenaline Rush pour plus de dégâts encore ! - Priority Target enfin sur le dernier point car vous pouvez tirer beaucoup d'information de ce petit indicateur, notamment le type d'armement utilisé par votre adversaire du jour (pro tip : quand vous passez des canons aux torpilles l'indicateur du type en face prend un -1 qu'il peut noter s'il est attentif et donc esquiver votre lancé dès le départ). Alors il y a d'autres options j'en suis bien conscient comme par exemple la variante RPF pour être encore plus pénible (comme ceci http://shipcomrade.com/captcalc/0100000000000011010010000000001119). Le build que je décris ici s'adresse plus à des joueurs aguerris et disposant déjà d'une bonne lecture de jeu et pouvant tirer parti de leur connaissance des cartes et des trajectoires d'approches traditionnelles des DD adverses. Avec un peu de travail vous pourrez rapidement en faire de même au moins durant les premières phases (au bout de 10 minutes cela demande pas mal de connaissances et d'avoir gardé les infos de tout le monde pour continuer ce petit jeu sans RPF). Vous pouvez toutes fois vous appuyer sur Radio Location pour vous aider au début si vous avez peur d'être un peu juste. Si vous voulez mettre des drapeaux je vous recommande JW1, NF, IX, NE7, HY, SM (j'ai pas choisi les noms, demandez à WG), JC et VL. Pour ceux un peu moins habitués aux communications radios un petit coup de main (en français cette fois !) https://fr.wikipedia.org/wiki/Alphabet_radio et https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89num%C3%A9ration_radio 5 - Yolo ? Bon on est parti ! Ou pas. Dernier rappel avant le drame ceci est une vision personnelle il existe mille autres façons de jouer ce navire et je ne prétends pas détenir la vérité universelle. D'autre part il s'agit d'une façon de jouer punitive, pour vous comme pour l'adversaire donc allez y tranquillement au début, n'essayez pas de rentrer dans le premier Gearing qui passe parce qu'un con a créé un sujet sur le forum disant dit qu'il fallait L'idée générale derrière l'ensemble est d'utiliser les incroyables capacités du navire à courte portée. Si vos adversaires convergent vers vous le problème de balistique et de la dispersion n'en sont plus. D'autre part peu importe qui viendra vous défier vous pouvez en sortir vainqueur avec un peu de maitrise et d'astuce. Premier point un peu général que je vais développer avant tout autre : l'agressivité. Peu importe le domaine si un affrontement à lieu (cela marche aussi en sport) ce paramètre est primordial. Celui des adversaires qui sera le plus agressif aura souvent l'avantage donc n'hésitez pas à vous montrer agressif. Quand vous engagez une attaque poussez là à fond, ce n'est plus le moment de réfléchir aux conséquences, c'est trop tard il fallait y penser avant. Du coup pensez à planifier vos combats autant que possible. Vous devez réfléchir avant aux ennemis que vous allez affronter et analyser si vous avez les moyens d'y répondre de manière rentable. Vous suicider pour faire 5k sur un Gearing est un mauvais plan. Mais la même chose s'il est à 5k et que c'est le dernier DD chez eux alors qu'un shima est encore opérationnel dans votre équipe peut être une bonne idée. Dans le même style ne prenez pas un combat avec un BB si vos tubes sont vides pour la minute qui vient. C'est dans ce moment là que vous allez vous faire les nœuds au cerveau, c'est ici que vous allez faire de la stratégie en affectant vos ressources aux différents éléments du combat à venir. De manière générale vous allez chercher à gagner la partie en jouant les objectifs ce qui vous donnera l'occasion de farmer de l'xp à gogo. Vous n'êtes pas là pour faire 200k sur les BB, vous pouvez faire une excellente partie avec 40k et atteindre les 3000 xp de cette manière. Cette façon de jouer est assez transposable à plus bas tiers (T2-5 voire 6) car les caractéristiques que vous utilisez sont présentes sur ces navires aussi, ce n'est pas le plus classique en DD US à haut tiers, c'est plus un raffinement de ce que j'ai acquis sur le Nicholas dans mon cas. 6 - Début de partie Il s'agit de la phase la plus cruciale pour vous. La partie vient de se charger, les AFK sont allez cherché la pizza parce que le livreur est arrivé et vous vous lancez fièrement à l'attaque ... STOP ! Vous êtes déjà allé trop loin donc revenons en arrière. Vous êtes à l'écran de chargement, les yeux dans le vague en regardant par le fenêtre le gris du ciel. Premier point remettez les yeux sur l'écran et regardez la liste des navires. Notez particulièrement les croiseurs à radar dont la positon (en plus des caractéristiques dudit consommable) devront vous être connus. Ils contraignent votre jeu car vous ne pouvez pas facilement poser une smoke sous leur nez (c'est faisable en jouant sur leurs nerfs pour qu'ils claquent le radar toutefois). Dans le même temps regardez les DD présents, particulièrement en face, cela vous permettra de mesurer à quel point vous pourrez être ambitieux dans vos positions. De manière générale les autres DD US de plus haut tiers et l'Akizuki s'il a le bon build sont des menaces directes, en triompher seul sera complexe donc assurez vous d'avoir un DD ou un croiseur pour vous appuyer ou a minima donner de la vision si vous devez vous cacher dans la fumée. Les russes sont un cas à part. Ils ne pèsent pas trop sur les points pour ceux qui sont dangereux pour vous et réciproquement. En gros ils ne sont pas une priorité si ce sont juste des spam HE de loin et sinon vous les coulerez car des navires comme l'Ognevoi sont vulnérables à vos canons. Revenons en au début de partie à présent. Je vais partir du principe que vous jouez solo, si ce n'est pas le cas jouez en synergie avec votre div ! Vous allez vous diriger vers une zone où les DD se concentrent, typiquement en domination : un point de cap. Si certains DD en face sont trop dangereux pour tenter le un contre un partez avec votre flotte pour avoir un support ou au moins avec un autre navire. Vous pouvez demander un coup de main dans le chat ou suivre quelqu'un qui part vers un cap. La plupart du temps vous devez être devant lui pour le spot car vous êtes plus discret. De manière générale essayez de cloisonner le champs de bataille, vous êtes supérieur en duel à vos adversaires donc faites en sorte que cela reste des duels. Pour illustrer je vais prendre la carte North http://wiki.wargaming.net/fr/Nord. Partons de l'est. Le point D est parfaitement cloisonné. Problème il est loin et inutile, vous n'avez pas besoin de prendre un point mais au moins deux pour que votre équipe prenne l'avantage. Si vous pouvez effectivement faire des duels vous êtes trop isolé à cet endroit pour que ce soit un bon plan. Le point C est plus intéressant, il vous offre en bonus un couvert pour aller sur B ultérieurement. Le problème est que depuis le sud il est rapidement très ouvert et beaucoup de navires risquent d'interférer dans votre combat, par contre la situation est plus intéressante depuis le nord surtout en jouant sur l'ouest du point, attention à ne pas vous laisser entrainer par un adversaire malin par contre ! Le point B a beaucoup de choses pour lui. Il offre un zone réduite avec un bonne visibilité en face peu de navires lourds y évolueront et les lignes de tirs sont assez bouchées pour eux. Le coin rêvé pour avoir une explication. Méfiance par contre sur l'adversaire que vous rencontrerez car si c'est un US il a les mêmes avantages et une smoke de votre part masquera la ligne de vue de votre flotte ! Vous êtes en position centrale et pouvez intervenir sur deux autres points. Le point A reprend un peu la configuration de C mais complètement ouverte sur un flanc heureusement en début de partie vous n'y trouvez pas grand chose. La situation est un peu plus symétrique que sur C donc c'est un endroit intéressant aussi si vous savez ne pas poursuivre trop loin. Pensez bien à utiliser l'indicateur d'avancée de la cap pour savoir si quelqu'un est présent dans les parages. Si c'est le cas n'hésitez pas à pousser dessus le plus rapidement possible (vu la taille d'une cap vous devriez trouver assez vite) pour limiter le nombre de navires qui pourront intervenir. Une attaque doit s'exécuter de manière rapide pour ne pas laisser l'adversaire se concentrer sur la zone à défendre. Après avoir repéré votre cible engagez là, si vous avez l'avantage du spot vous pouvez utiliser vos torpilles avant l'attaque (ne le faites pas pendant elles arriveront trop tard et cela se verra si vous ne savez pas lancer deux racks en moins de 3s). Durant le combat foncez sur votre cible. Il y a deux raisons à cela. La première est qu'il serait dommage qu'il puisse s'enfuir. La seconde est que les torpilles arriveront relativement dans votre axe de cette manière. Maintenez toutes vos pièces battantes quand même et pulvérisez le. Si le résultat n'est pas celui attendu recommencez une prochaine fois ! (Si on est sérieux deux secondes il y a deux options : la cible était trop grosse et là c'est lors de la préparation que vous avez raté votre coup, soit vous avez perdu un duel direct et c'est la tactique qu'il faut travailler). Quelques extraits tout de même du BBB (Big Book of Bullshi*t) des DD. Lors d'un duel entre DD le dernier dont la smoke se dissipe a l'avantage puisque son adversaire est à découvert avant et qu'après une minute et demi il y a en général foule pour venir voir ce qu'il se passe. Dans la mesure où vous êtes US et que votre smoke est plus longue vous pouvez même smoke avant si vous n'avez pas un US en face. Vérifiez les lignes de vues si votre adversaire smoke, il pourrait vous smoke aussi sans s'en apercevoir vous économisant un conso. S'il a la mauvaise idée d'utiliser le temps dans sa smoke pour farmer un BB dans le coin torpillez le. Dans le doute suivez vos torpilles en arrivant sur son arrière ou son avant. Pourquoi ? C'est un angle mort pour les torpilles et comme vous allez vous faire des câlins il vaut mieux qu'il ne puisse pas vous envoyer sa cargaison. Profitez en d'ailleurs pour attaquer là où son artillerie est la plus faible, c'est toujours ça de pris. 7 - Rajouter du sel dans le chat A ce stade vous avez déjà tué un DD et pris une cap ou bien vous êtes en mode spectateur. Si c'est le cas pourquoi lisez vous cette section d'ailleurs ? Il doit vous rester un nombre variable de PV allant de presque rien si vous avez trouvé un adversaire à qui parler (un autre Benson) à 90% si c'est un Kagero qui s'est dit que c'était dommage de n'avoir que des torpilles sur son navire avant de mourir. Si tout se passe bien par ailleurs vous êtes à quelque chose comme deux caps contre une. Il est temps d'utiliser votre mobilité. Si vous êtes en bon état vous pouvez répéter l'étape précédente pour enlever un autre DD et une autre cap. Avec deux caps à votre actif et les DD en face en berne vous faites un grand pas vers la victoire. Avantage par rapport au premier engagement vous choisissez mieux votre adversaires car les positions sont connues. Vous avez un boulevard devant vous donc profitez en. Si la situation est plus tendue et que vous avez laissé beaucoup de plumes dans la bataille précédente il est temps de jouer avec vos torpilles. Vous pouvez aussi smoke à distance moyenne (8/10 km) de la flotte pour les ennuyer sans prendre trop de risques. Temporisez pour trouver l’occasion de finir des DD éclopés comme vous et prendre les caps après. Vous n'êtes pas assez fringuant pour faire n'importe quoi. Dernière option la plus drôle et plutôt efficace sortez un BB. Cela réduit la menace pour votre flotte et rapporte beaucoup de points. Il vous faudra pour cela une bonne partie de vos PV disons environ 50% (valeur non contractuelle, les Yolos défectueux ne sont ni repris ni échangés). Pour rentrer dans le lard il va falloir minimiser la distance entre votre adversaire et vous. Une salve de BB peut faire des gros trous dans votre Benson. Première étape, comme en cuisine on va attendrir la viande. Mettez vous à 6 km devant le pauvre malheureux un peu esseulé, soit car il se planque sur un flanc, soit parce qu'il pousse tout seul. Posez une smoke du plus bel effet à 1/4 avant et commencez à pilonner pour lui faire réaliser qu'il a un gros problème (ça lui laisse le temps de s'inquiéter). A ce stade il a le choix entre la peste et le choléra (on est sympa on laisse le choix !) Soit il tourne et vous l'éclatez, soit il charge et vous l'éclatez. Comme ça c'est pareil ? Non rien à voir. S'il tente de se dérober c'est très simple il va devoir passer de flanc proche de vous. Lâchez les torpilles pour l'intercepter. A priori Il n'en prendra pas beaucoup donc il ne coulera pas. Dans l'intervalle chargez l'AP. Ben oui ils n'ont pas été posé là pour décorer ces obus. A coup de 2k toutes les 3s le type en face va se demander ce qu'il se passe, si tout va bien les torpilles le finissent. Dans le cas contraire chargez les HE pour lui mettre un feu. Vous avez le temps devant vous. Mais ce n'est pas ce que vous vouliez voir n'est ce pas ? Vous ne vous êtes pas farcis quinze pages de mes mornes écrits pour cramer un type qui se barre comme il peut ? Option deux, il charge. Il est temps pour vous de préparer votre propre charge. Premier point en général les BB ont d'autres tourelles que celles qui tirent dans l'axe vérifiez leur placement et mettez vous à l'opposé. N'oubliez pas qu'à partir du T8 certains ont l'acquisition, soyez près avant que le navire soit à 3km des fois que. Si jamais il a l'hydro ... je ne sais pas ce qui vous est passé par la tête mais ce n'était pas une bonne idée. A présent vous continuez à lui tirer dessus en vous anglant autant que possible et en restant dans son axe, proue vers le côté où il n'a pas ses canons et vous vous placez le plus loin possible du lui dans la smoke. Pourquoi ? Vous allez voir. Quand il arrive presque à 3 km lancez vous avec le boost et ... stooooop !!! S'il ne vous voit pas arrêtez vous et revenez au point de départ et recommencez à 2km (sans vous arrêter cette fois-ci). Vous êtes partis cette fois et il vous voit. Vous êtes cap sur lui et la distance décroit vite car vous avez prêt de 70kts de vitesse relative. Si vous savez quand part sa prochaine salve vous pouvez mettre un coup de barre du côté ou vous ne voulez pas aller et repartir de l'autre de manière à déclencher le tir. Sinon priez très fort RNGesus pour ne pas prendre trop d'obus car sous cet angle et à cette distance c'est 4k l'unité ce qui fait vite cher. Passez sur le flanc où ne se trouve pas l'artillerie. Normalement il a enclenché un virage pour vous ram ou se mettre de face si vous lâchez les torpilles avant (genre on va arrêter maintenant ? On arrive au meilleur !). Vous allez passer à la limite du ram et continuer avant de vous même tourner vers lui de cette façon vos tubes n'ont pas à faire tout le tour et vous dégagez de la distance pour armer les torpilles. Une fois le point d'armement atteint vous lancez et regardez le feu d'artifice du plus bel effet ! Deuxième effet kisscool votre virage vous permet de faire demi tour vers la smoke pour passer à travers et disparaitre après avoir commis votre larcin ! Si avec ça vous ne prenez pas un f#*&ing DD OP dans le chat je ne sais pas comment vous aider plus. 8 - Conclusion Je vais donc faire un bref récapitulatif de tout ce qui est écrit au dessus, encore bravo aux deux ou trois malades qui sont encore ici d'ailleurs, pensez à vous trouver un vrai passe temps par contre c'est mal de zoner un forum pendant des heures ! Le Benson est un navire dont les caractéristiques permettent de dominer presque tout adversaire à faible distance. Profitez en pour prendre les points en tuant les DD s'y trouvant en début de partie autant que possible. Une fois votre équipe dans les bons rails il est possible de faire des choses plus exotiques en faisant des corps à corps sur tout les navires du jeu ou presque. Je dit bien tous car ce que j'ai décrit ici s'applique aussi aux croiseurs mais demande un peu plus de pratique. D'une part ils sont plus nombreux à avoir l'hydro mais aussi des torpilles. Si vous réalisez proprement la manœuvre après avoir frôlé votre adversaire vous serez sous la distance d’activation de ses torpilles et ses tourelles ne pourront plus tirer (évitez les Minotaures quand même). Vous pouvez même faire sans les torpilles car si la cita n'est pas sous l'eau vous aurez assez de pénétration pour l'atteindre sur tout ce qui n'est pas un Moskva donc les salves vont faire très mal. J'espère que ce petit guide vous a plu et qu'il vous a appris deux ou trois choses. Encore une fois il s'applique très bien à bas tiers où les hydros et modules d’acquisitions sont inexistant (prenez le Sampson si vous voulez rire un coup) ce qui vous donne encore plus de facilité. La partie plus théorique sur l'early est valable de manière plus générale si vous voulez jouer l'objectif plutôt que les dégâts (je préfère prendre les DD russes dans ce genre de cas). N'hésitez pas à faire des retours et discuter dans le sujet !
  14. My clan happened to be lucky enough to have enough players during the early stages of clan battles to climb into Typhoon 1 quickly. I lead our shotcalling for most of that time and could observe the development of the meta game from start to now. Since there the season is slowly coming to an end but many teams are still looking to fight there way up, I decided to give it my take on how the clan battle metagame has developed, which ships and lineups are used, and some general experiences we made. Let us start with an overview of the ships. Some writers have tried to rank ships in a tier list, but we found that almost all ships are played successfully (although some ship classes allow for more versatility than others) since they offer different strengths and weaknesses. Only a few happen to be "strictly" inferior to other choices. I am sure many of you will have differing opinions, but the viability of ships turned out to be fairly conclusive in the higher leagues. Let's have a look: Battleships Common picks: Montana, Conqueror Inferior picks: Yamato, Kurfürst BBs tend to be rather similar, so the gradient from top to bottom is not that great. But because they all compete for a very similar role, small differences have a great impact in how optimal of a choice they are. You can certainly make all work for you to some degree, but you probably won't reach peak performance with the lower two. Montana: Montana is the currently most played BB simply due to her firepower. You want to be able to deliver 10-20k salvos through cruiser bows and punish any broadside. Against DDs you may get 8-10k dmg volleys as they turn away. These are the things Montana does the most reliably. Being able to punish enemy BBs for reckless turns is plenty enough, since they will rarely be your primary targets: Conqueror: Conqueror holds the edge in moving up to more aggressive positions due to her concealment and heal, giving her more opportunities to exert pressure on enemy positions without having to fully commit. In return she suffers from much less reliable firepower than Montana. Her HE is useful for when there is an opportunity to focus down the enemy battleship, but that is rather situational. Yamato: When compared to Montana, Yamato's better accuracy and shell parameters do not make up for the loss of three guns. The ability to overmatch battleship bows is hardly relevant since bowcamping between BBs is a rarity - you will only get caught up in a hail of torpedoes and cruiser HE. Yamato especially suffers from a weakness in turning, since her turret rotation is slow and her citadel the most exposed of all T10 BBs. Yamato players tend to have to play very carefully and lose quite some power for it. Kurfürst: The fast shell arcs and hydro are a benefit, but overall her weaknesses (concealment, maneuverability, size, dispersion) are just a little too much to consider her as a valid contender. Aganist the potent HE spam you tend to encounter, it can be difficult to get a Kurfürst into effective range as her armour scheme does not offer much of an advantage in the clan battle environment. The poor maneuverability around islands can also be a surprisingly relevant issue. Destroyers Common picks: Gearing, Z-52 Rare tech choices: Shimakaze, Khabarovsk Pointless: Grozovoi While there are clear cookiecutter favourites amongst DDs, there still is some variety in tech choices. Gearing: Simply good at everything. Good at knifefighting, has solid torps with long range, and the best smoke. This makes her good in flanking positions or central open waters (for example in Mountain Range), where she can hold off enemy DDs and her smoke lets her establish team strongpoints outside enemy radar range. Z-52: Z-52 trades the smoking capability for a long-range hydro, which can be very useful for shutting down caps. This ability is especially used on Hotspot and Islands of Ice. If an enemy DD enters the cap, the hydro will lock them down behind an island, enabling allies to get flanking positions. In open waters, the limited 10.5 km torpedo range is a noteworthy disadvantage since you rarely get that close. Shimakaze: Other than in random battles, Shima in clan battles commonly relies on 20 km torpedoes. Her ability in knifefights tends to be underestimated quite a bit, but in the end she still doesn't compare favourably in this role. Shimakaze lineups often attempt to take control of the open waters to then focus down the enemy battleship by combining the torpedo threat with long-range HE spam (good role for the Conqueror). I found that teams have learned to contest the spaces between caps more heavily instead of focussing on the caps only, which puts a damper on this strategy. Famously OMNI Strangers used the 20 km/gunboat Shima in this role in the early days of CBs. Khabarovsk: Khaba's main role is taking caps quickly. On Mountain Range for example it's nice not to have to set a ship aside for too long to take your A/B cap. Afterwards her speed lets her gather information, or she can linger around an enemy cap to threaten to take it while the rest of the team pushes another flank. On EU I have only seen LOBUZ run it frequently, but to a respectable success. Grozovoi: Grozovoi's strengths just don't fit very well into a clan battle environment, whereas her weaknesses (especially the large size and poor turning, which leave her an easy target) are devastating. In random battles she can farm great amounts of gun damage by firing from outside enemy gun angles or from a smoke, but in CB you won't get these opportunities very often. She doesn't have a good smoke, she runs an immense risk of getting absolutely wrecked in open water fights since you always have to count on supporting ships, and her torpedoes are nigh useless. Cruisers Backbone: Hindenburg, Des Moines Supplementary: Moskva, Zao Stylistic choice: Henri IV Tech pick: Minotaur Cruisers are where variety truly strikes. There may be cruisers commonly forming the backbones of all common lineups, but no cruiser is without a useful role. Hindenburg: Hindenburg is the main fighting choice of virtually every lineup. She deals absurd damage and has great tankiness, which allow her to control large zones by raw power. On EU, especially WGP2W went very heavy on Hindenburgs, running 3-4. Des Moines: Des Moines is a prime choice to lock down caps and is often met on the "neutral" C-caps on Mountain Range and Hotspot. She tends to hug her island waifu especially tight, since she's a close/mid range DPS monster but very vulnerable to long range fire. So you usually want to have some spotting and deterrence in her area to make sure enemies can't get flanking shots on her. Moskva: Long range radar, nice shell arcs, decently tanky. But her damage output is low, she is extremely vulnerable when her broadsides are ever exposed to fire, and can't turn unless she is perfectly covered. She generally plays a similar role to Des Moines but usually has to look out for positions further to the back. Zao: Zao's infamous ability to decide fights between destroyers with her mix of great concealment, awesome arcs, and big HE alpha can be very relevant to some playstyles that look to cripple enemy DDs early. Others use her concealment and speed to put her in flanking positions, either in combination with or as a replacement for a destroyer. Her low HP pool leave her vulnerable in frontal engagements though. Henri IV: She fulfills a similar flanking role to Zao, offering more speed and brute force in exchange for the concealment. Minotaur: The rarest of CB cruisers. The only role I have ever seen her played in was as a stealth radar ship that ambushes destroyers foolish enough to get into her detection range, and zones out all the smarter ones. However this is the style used TWA, who secured #1 EU for a very long time with a no DD/Radar Minotaur lineup On the eternal question of "range vs reload module", I found that Moskva and Hindenburg have a valid choice to make here just like in random battles. In some lineups Moskvas may be forced in positions where they may struggle with range. For Hindenburg it's a question between range for higher damage uptime, and reload for higher damage potential. Our Hindenburg specialist was able to use reload mod to its fullest, while I preferred range when filling in for him to increase pressure on the enemy battleship. For the others it's much more simple: Range for Des Moines and Zao, reload for Henri and Minotaur. Lineups Finally, some commonly used lineups. It turns out that successful lineups generally used either two, one, or zero destroyers. Back when clan battles started some players thought about 3 destroyer/3 cruiser lineups, but those did not stand the test of time. In any case, I think going by destroyer numbers allows for a good broad categorisation. Double DD Lineups Common base: 1 Gearing, 1 Z-52, 1 Hindenburg, 1 Zao, 1 Des Moines, 1 Moskva, 1 Montana. This lineup tries to combine all the different strengths of plain strong ships. You will often find Zao and Gearing form a tag team on one flank, Montana in a central position, and Z-52 with some cruiser support lock down a neutral cap. Our clan used to run this exact lineup a lot for the first month or so, since it is very adaptable and good at reactive play. That makes it tough to win against better teams since it's not very good at forcing the enemy's hand, but very save when playing teams who you expect to beat through individual skill or shotcalling. You can modify this lineup to your preferences by exchanging individual ships. WGP2W for example tweaked their lineup towards firepower and went with 3 Hindenburgs/1 Des Moines for cruisers, which is a smart choice as Z-52 can somewhat replace a radar on many maps. This way you almost have an in-between of a double and single DD lineup . Two DDs give good spotting utility, but you pay with low firepower. You have to set up vision advantages to make up for it. Sometimes this lineup allows you to counter enemy pushes by taking the enemy home cap with a sneaky destroyer. Double DD used to be the the defacto standard in EU for the first few weeks and is still played by good teams occasionally. Single DD Lineups I preferr Gearing with these lineups since you will generally use a double radar setup to lock down one cap. This leaves your DD to set up advanced strongpoints which can crossfire or isolate enemies. Against double DD lineups you can play rather aggressively due to your firepower advantage and you can often win even after losing a cruiser first, but losing your DD may cripple you. Against no DD lineups you have a distinct utility advantage while not falling too far behind in raw force. Overall, single DD lineups are currently the most popular in high ranks. DD-less Lineups Lineups without DDs are quite tricky. Naively played they will get shot at from enemies they cannot effectively retaliate against, and get whittled down. Well played they can zone out enemy spotting at first, then come back from a score deficit with decisive pushes that plain outgun the enemy. I have only ever seen them succeed with a stealthy radar Minotaur to zone or kill destroyers - which turns out to be not so radically different from a destroyer's role, since Minotaur's firepower contribution usually isn't all that important. TWA played this lineup with up to 5 radars (such as 2-3 Des Moines, 1-2 Hindenburg, 1 Moskva, 1 Minotaur) to make up for the loss in utility, but also ran firepower heavy versions with 4 Hindenburgs (which, in my experience, where less successful). Matchups I generally found that having one more destroyer than the enemy is a benefit, but playing 2 vs 0 DDs puts you into too much of a gunfight disadvantage. Overall I preferr the single DD lineups as a compromise between active/aggressive and reactive/passive gameplay. Videos For a glimpse into high level play, I can recommend WGP2W Athothek's youtube channel (he usually plays cruiser, often Hindenburg or Des Moines) and OMNI Flambass' Twitch VODs and Livestreams. Both of them are capable players on persistent top ranking clans. Notes/Edits As WGP2W noted, some of the information is rather old as fewer teams play double DD now (which was the de facto baseline for the first 2-3 weeks in EU, but now is one choice amongst many) and they no longer run the 2 DD/3 Hindenburg style. The question of what setup to choose depends a lot on individual players. One reason we ran the "double DD/one of all" setup for so long was that our Hindenburg player could hardcarry the damage portion. In times when he was less active, we ran into trouble on that front and switched to more damage heavy lineups. Single DD relieves some of the pressure on your cruisers to deal damage, but might require safer DD player. You also might run into pressure in other points as some of your cruisers now have to make due without dedicated destroyer supports. You have to replace information with pressure, and know how to account for plays that you might not be able to spot. On individual play: Keep in mind how many ships on each team are (effectively) engaging the enemy at a given time. When the enemy outnumbers your active ships, your team might be in trouble and you might need to look for a way to get active yourself. If that's not the case, don't freak out about not being in action. You can use the time to hold a key area or to prepare some other maneuver. To get into higher tiers, the first step is not making hasty decisions that get you killed. On individual play II: Learn to hold your fire when you can't win a damage exchange. Too many players engage enemy ships in losing fights for no reason. When two Hindenburgs push your Zao around, the Zao doesn't *have* to shoot back if she can get undected. This is basic stuff both for random and team battles, yet a common error. On range module on Hindenburg: Our Hindenburg player just broke up with me. This overview was originally posted to Reddit.
  15. SHIMAKAZE Ici je vais vous expliquer et détailler la manière de comment jouer le shimakaze, destroyer japonais de tiers 10 , en vous expliquant point par point chaque caractéristique qui fait la force et la faiblesse de ce navire. Mais aussi comment se comporter en début/ milieu et fin de game pour que par la suite vous puissiez maîtriser le shimakaze . Mais surtout que vous vous amusiez avec à collectionner les médailles liquidateurs et catastrophe naturel car bon on est d'accord c'est toujours plaisant à voir un navire qui a une inondation permanente et ne peux absolument rien faire . Ces caractéristiques : Batterie principal - Triple tourelles doubles de 127mm : AP 2200 / HE 1800 Temps de reload 5,74s Portée de tir 11,37km Temps de rotation des tourelles à 180° 22,78s Chance d'incendie à l'impact des obus HE 7% Torpille -Trois tube lance-torpilles quintuple : Type F3 / 8km de portée/ 131s de reload/ vitesse 76knot/ 21 366 dégât Type 93 mod. 3 / 12km de portée/ 153s de reload/ vitesse 67 knot/ 23 766 dégât Type 93 / 20km de portée/ 150s de reload/ vitesse 62knot/ 20966 dégât Armement anti-aérien - 127 mm/50 3rd Year Type mod. D 3 х 2 : Dégâts moyens par seconde 30.3 Portée de tir 5.01km - 25 mm/60 Type96 mod. 114 х 1 : Dégâts moyens par seconde25.2 Portée de tir 3.09km - 25 mm/60 Type96 Twin mod. 11 х 2 : Dégâts moyens par seconde 5 Portée de tir 3.09km - 25 mm/60 Type96 Triple mod. 12 х 3 : Dégâts moyens par seconde 12.2 Portée de tir 3.09km Maniabilité - Vitesse maximale 39knot - Rayon de la courbure de giration 690m - Temps de basculement du gouvernail 3s Dissimulation - Détectabilité par voie maritime 7.11km - Détectabilité par voie aérienne 4.23km Disclaimer : les valeurs pour la dissimulation et la vitesse sont celles stock de base , c'est à dire sans les modules et compétences du commandant. Je sais que vous allez me dire que c'est bien beau de mettre les caractéristiques du navire mais sans nous expliquer et j'en passe , ne vous inquiétez pas je vous vous détaillez point par point . Les canons : Pour ce qui est de la batterie principale le Shimakaze est conçu de cette manière : 1 tourelle double à l'avant et deux à l'arrière, avec cette configuration là vous avez un certain avantage quand vous kitez car vous montrez qu'une toute petite zone de votre navire ce qui veut dire qu'à tout moment cette zone peut être saturé et vous recevrez moins de dégâts, avec la possibilité d'aligner 4 canons de 127mm prêt à cracher les obus. Bref la plupart du temps j'ai vu bon nombre de shimakaze qui n'utilisaient pas leur canons ce qui est une erreur, ce n'est pas parce que le shima est connu pour ses torpilles qu'il fait négliger ses canons, vos canons vous serviront la plupart du temps à allumer des feux sur les navires qui auront réparé leur inondation dû à vos torpilles . De plus vous pouvez aussi les utiliser en duel de DD même si là vous partez avec un désavantage qui est que le shima est connu pour ne pas tenir les duel de gunfight . Pour ce qui est des "gunfight", je vous invite à toujours être opportuniste, c'est à dire à toujours prendre un duel qui sera gagné d'avance si vous affrontez des DD de tiers 10, sauf le cas ou vous affrontez un autre shima là se sera uniquement le votre propre maîtrise du DD et de votre skill qui parlera . De plus partez de principe que vous êtes le DD le plus désavantagé en terme de canon, n'allez pas engager un Gearing/YY/Z52/Khaba/Grozo/Harugumo ou le Daring car vous allez mourir dès le moment où le combat aura commencé . Les torpilles : Le shima dispose de trois type de torpilles avec leur caractéristiques qui leur sont propre. Les 8km sont pour un style de jeu très agressif et à la foi risqué mais dû fait de leur vitesse elles sont impardonnable pour n'importe quel navire que vous viserez, de plus pas beaucoup de gens utilisent les 8km car comme dit plus haut cela requiert un style de jeu agressif (et non pas kamikaze hein je vous vois venir). Pour ce qui est des torpilles de 12km elles vous proposeront un jeu assez élargit, elles vous permettront de les lancer à une distance proche ou moyenne sans pour autant vous mettre en danger de plus se sont les plus adéquat pour une personne qui vient tout juste d'avoir le shima et leur dégât est plus que correct. Alors les 20km dans un ancien temps sur wows c'était les long lance de la terreur car elles étaient furtives et dévastatrices, maintenant elles ont été nerf et sont toujours autant utilisé d'ailleurs les gens mettent souvent le skill de capitaine accel torps pour les 20km ce qui leur rajoutent de la vitesse mais baissent leur portée (16km), ces torpilles proposent un jeu disons plus "passif" dû fait de leur portée et de la prise de risque en moins mais cela ne va pas vous empêcher de vous rapprocher pour les utiliser. Par ailleurs je vous conseil de lire ce topic qui est tenu à jour, il vous sera d'une grande aide : Such vitesse many drift : De base sa vitesse est de 39knot (sans le boost de vitesse et le drapeau) ce qui de base est un atout pour vous ça vous permettra d'aller sur des cap/positions avec une aisance des plus sereine (et sans à devoir attendre que le navire bouge ses grosses fesses de pachydermes). Qualite et défaut du Shimakaze : Qualité -très bonne dissimulation une fois le module d'équipe ainsi que le capitaine adéquat (5.6 de dissimulation une fois full) -capable d'outspot n'importe quel destroyer (sauf yugumo(5.5) et kagero (5.4) ) -très bon en conteste de cap ou de position - rapide (une fois le boost de vitesse d'activé) - torpilles qui font d'important dégâts Défaut -extrêmement faible contre un porte-avion au vue de son AA -il est largement sur-classé par les autres destroyer de tiers 10 des différentes nation en jeu - même si ces canons font de bon dégât en combat 1v1 avec un autre DD de même tiers est une défaite pour vous Gameplay du Shimakaze Son gameplay est assez "simple" si l'on y regarde de plus près, avec le Shimakaze votre mission sera de contester des cap ou des positions selon le mode de bataille dans lequel vous êtes (domination et standard). De plus avec votre excellente dissimulation vous n'aurez aucun problème à spotter n'importe quel navire sans être spotté en retour (sauf cas de radar ), cela vous permettra de lancer vos torpilles à répétions en fonction du type de torpille que vous avez pris . Une chose à garder en tête vous êtes les yeux de votre team donc de prime à bord les 5 première minutes de jeu sont toujours les plus "décisif" car si vous mourez dans les 5 première minutes vous serez inutile pour votre team. Du fait que vous êtes un destroyer de type torpedoboat ( c'est à dire que son jeu se base sur ses torpilles) ne vous dites pas que ses canons principaux sont inutiles, en kite vous offrez une petite partie de votre navire à l'ennemi et vous vous avez deux tourelles doubles prêt à tirer donc toujours pensez à kite (en gros fuir tout en esquivant et attaquant le navire ennemi) et à les amener sur vos alliés qui seront là pour vous aider . D'ailleurs je vous recommande de jouer votre shima avec les torpilles de 12km car elles vous permettront de vous habituer à jouer au départ safe puis par la suite avec de l'expérience d'avoir un gameplay un peu plus agressif, ce que j'entends par agressif c'est d'utiliser vos torpilles à une distance de 7km pour ne laisser aucune chance aux navires que vous allez cibler, le gameplay safe c'est de jouer à bonne distance (8-9km) pour pouvoir vous échapper plus facilement s'il y a un radar qui vous spot . Même si vous n'avez pas une smoke américaine vous pouvez quand même smoke vos croiseurs alliés (Des Moine, Worcester et Mino ect) qui se feront un plaisir à vous aider sur une cap / position pour éliminer le destroyer adverse. D'ailleurs dernière chose importante avec le Shimakaze, ne lancez jamais vos 15 torpilles directement c'est une perte de temps, il est plus préférable de les lancer avec un décalage de 15 à 20s car le premier set de 5 torpilles fera que le navire touché utilisera sa réparation et donc le second set de torpilles sera là pour mettre une inondation permanente, c'est toujours mieux de les décaler que de les lancer toute en même temps. Il est toujours préférable d'avoir un set de torpilles en reload que tous les set . Chose qui est la PLUS IMPORTANTE en début de game regardez TOUJOURS la composition de navire que vous avez dans votre team et dans l'équipe ennemie, cela vous dressera un tableau de ce qu'il pourra se passer dans votre game. Je vais vous mettre différent comportement à avoir dans différents type de cas : Premier cas : En push vous aurez à jouer votre rôle principale de scout, bien sur ne vous jetez bêtement il vous faudra des alliés derrière vous près à tirer sur le ou les navires que vous spotterez. De plus dans cette configuration vos torpilles ne seront pas souvent efficaces car l'ennemi voyant un push prendra la fuite donc s'il n'y a pas de DD dans votre secteur de push ouvrez le feu avec vos canons. Tout cela sera possible après que vous aurez bien analysé là minimap pour voir ce qu'il y aura potentiellement sur votre route , pensez à vérifier les navires restants dans les deux équipes pour savoir quoi faire . Deuxième cas : En supériorité numérique ou en points votre rôle sera d'une part de spot les navires pour votre équipe mais aussi à défendre le cap ou la position. En gros vous aurez à smoke vos croiseurs pour qu'ils soient prêt à vous aider quand vous défendrez le cap ou la position, pensez toujours à demander dans le chat in game si tel ou tel croiseur à besoin d'une smoke. De plus au vu de cette situation vos torpilles (qu'importe celles que vous prenez ) vous seront d'une aide à couler les BB, croiseurs et peut être les destroyer s'ils sont dans leur smoke. D'ailleurs n'engagez pas de combat si vous êtes seul car c'est le meilleur moyen d'être mort et de priver votre team de spot , donc soyez toujours accompagnez . Par contre cela ne vous empêchera pas d'utiliser votre minimap, même si vous êtes en supériorité il vous faut l'utiliser car c'est un atout majeur . Troisième cas : En infériorité numérique ou en point votre rôle va être en priorité de donnez la vision à votre équipe et de ne pas engager de combat temps que vous n'aurez pas de soutient . En premier lieux vérifier ce qu'il reste en navire des deux cotés cela vous donnera un aperçu du travail à faire , de plus regarder votre minimap cela vous indiquera les possibles chemins à prendre mais surtout à voir où se situe les navires dangereux (Des Moine, Worcester, Mino ect) . Dans ce cas là votre smoke sera extrêmement utile pour sauver/protéger vos alliés donc n'oubliez jamais de regarder autours de vos et de voir qui en a besoin cela peut vous sauver la partie. D'ailleurs avec votre shimakaze si vous avez bien suivit les indications précédentes vous pourrez alors spot tout en lançant vos torpilles par contre n'utiliser pas vos canons rester un maximum invisible , c'est en restant invisible que vous serez efficace de plus en répétant ça vous pourrez au fur et à mesure gagner des points et donc peut être gagner la partie . Modules pour le Shimakaze Je vais vous faire la liste des modules à prendre et dans l'ordre pour pas vous perdre , par contre je ne prend pas encore en compte le module légendaire malgré qu'il soit intéressant en FFA . Liste des modules : Armement principaux modification 1 : vous sera utile pour ne pas perdre vos tubes lance-torpilles ainsi que vos canons. Propulsion modification 1 : vous évitera de perdre constamment votre moteur Système de visée modification 1 : j'ai pas besoin de vous faire de dessin pour celui car les deux autres dans le slot 3 sont pas utiles Propulsion modification 2 : vous permettra d’accélérer un poil plus vite en étant à l'arrêt Système de dissimulation modification 1 : Obligatoire sur votre shima pour avoir une meilleur dissimulation Tube lance-torpille modification 3 : un atout majeur pour le shima, il vous apportera du reloads pour vos torpilles. Avec ces modules ci-dessus vous serez prêt avec votre shima, c'est la compo typique pour le shima , oui je n'ai pas mis le module légendaire car cela dépend uniquement des goût des joueurs et je préfère mettre cette compo qui est fait pour ce DD. Skill du commandant Je vais vous mettre à disposition différent type de commandant pour votre shimakaze mais surtout quels skill à prendre en premier et pourquoi, bien sur se seront des commandant dit basique et par la suite se sera à vous de faire votre commandant en fonction de votre gameplay . Premier type de commandant (pour le début) : Pour ce premier commandant je vous ai mis des compétences qui sauront vous aider en partie. Certes c'est un commandant assez basique mais pour un début c'est amplement suffisant de plus au fil du temps vous pourrez le changer pour en refaire un autre qui sera en rapport avec votre type de gameplay avec le shimakaze . En premier lieu vous devrez prendre ces points en priorité : - Soit cible prioritaire soit maintenance préventive là se sera en fonction de vous -Ultime résistance est obligatoire de le prendre dès le début cela vous évitera de vous retrouver bêtement à l'arrêt après que votre moteur soit touché -Expert en capacité de survie vous apportera plus de HP à votre shima et en plus cela vous permettra d'apprendre à bien utiliser vos smoke -Expert en dissimulation est obligatoire sans ça vous n'êtes plus le DD le plus furtif du tiers 10 En second lieu : -Soit cible prioritaire ou maintenance préventive selon ce que vous avez pris au début -Adrénaline rush vous sera utile si vous avez perdu pas mal d'HP pendant la game selon améliorera le reload de vos canons et torpilles (de pas beaucoup mais ça reste une aide) -Surintendant pour avoir vos quatre slot de smokes ce qui vous aidera si vous préférez jouer avec les 4 smokes -Expertise de l'armement des torpilles cela vous apportera une réduction de reload sur vos torpilles . Comme vous pouvez le voir c'est un commandant basique mais pour débuter en shimakaze peut vous être utile, mais une fois que vous avez fait vos armes su le shima je vous recommande de faire un commandant en fonction de ce que vous avez besoin et donc à vous les heures de réflexions pour trouver votre commandant "parfait" . Deuxième type de commandant (avec expérience) : Celui ci sera envisageable une fois que vous avez maîtrisé votre shima et que vous connaissez assez bien le jeu, vous remarquerez que j'ai mis RPF c'est un atout assez intéressant voir important pour le shimakaze car il vous indiquera s'il y a un navire assez proche de vous et donc vous serez prêt à l’accueillir comme il se doit . D'ailleurs il n'y a pas surintendant aussi car avec les 3 smokes de base il vous faudra apprendre à bien gérer vos smoke et à bien les utiliser mais ne vous inquiétez pas avec le temps vous aurez l'expérience nécessaire . De plus il n'y à pas cible prioritaire ce qui peut vous faire défaut au début, alors non je ne vais pas invoquer le fait d'avoir un sixième sens pour esquiver car c'est bête comme pas possible, il vous faudra constamment regarder autour de vous dès que vous êtes spot pour voir s'il y a des tirs dans votre direction afin d'entamer une manœuvre d'esquive En premier lieu : -Maintenance préventive -Ultime résistance -Expert en capacité de survie -Expert en dissimulation En deuxième lieu : -Adrénaline Rush -Expertise de l'armement des torpilles -RPF Alors vous pouvez aussi prendre RPF une fois que vous avez débloqué expert en dissimulation cela dépendra uniquement de vos choix. De plus je vous met à disposition un site qui vous permettra de créer vos build de commandant dans le cas ou vous hésitez : (http://shipcomrade.com/captcalc) . Les consommables Il est important de prendre les consommables prémiums pour votre shimakaze, alors oui ils coûtent cher mais ils sont extrêmement utile mais aussi ils ont un temps de reloads réduit ce qui vous sauvera selon les situations que vous devrez affronter . Liste des consommables : Équipe de contrôle des avaries 2 : durée 5s/ temps de reload 40s Générateur de fumé 2 : durée de génération 20s/ durée de l'écran de fumée 97s/ reload 160s/ charge 3 (sans surintendant) Boost du moteur 2 : durée 120s/ reload 120s/ charge 2 (sans surintendant) En tous cas j'espère que ce guide du shimakaze vous sera utile pour vos début de partie, de toute façon vous verrez que le shima est un bon DD qui est là pour farmer les dégâts et spot en masse les navires adverses, de plus c'est celui qui est "simple" à prendre en main une fois que vous l'aurez maîtrisé . En bonus je vais vous mettre un replay de mon shima , bon y'a des erreurs à ne pas reproduire sur ce replay car même si c'est une game banale il n'en est pas moins qu'il y a des erreurs de jugement de ma part enfin bref vois le replay en question (ça peut vous donner un aperçu malgré les erreurs) :
  16. Capitaine_Clement

    [GUIDE] IJN GUNBOAT

    Bonjour tout le monde, Bon, je suis un peu fan de cette ligne, vous l'auriez compris. Avec la sortie prochaine du Kitakaze et de l'Harugumo : Et bien je me suis dit qu'il serait bon de faire un petit guide sur les gunboat japonais, au nombre de 3 (sans compter l'HSF Harekaze). Bon, je vais pas vous mentir, ce guide, il en sort pas de mon chapeau. C'est une compilation de plusieurs guide, tuto ect, que j'ai traduit, et dont la source principale, c'est celle ci : https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/6ygfsl/akizuki_a_brief_guide/ Fin bref, le voici tout traduit, tout beau et même enrichi!!! Bonne lecture, et désolé pour les potentiels fautes (si quelqu'un veux les corriger, qu'il m'écrive en mp) [GUIDE considéré comme fini, ce qui n'exclue pas de possible modification en fonction de patch / remarque / conseil ect] I - PRESENTATION II- DEBUT DE PARTIE : III- SE BATTRE CONTRE UN DESTROYER IV : MILIEU DE PARTIE : V : FIN DU JEU : VI : BUILDS : Voilà, ce guide est finis. J'espère qu'il vous à plu, qu'il était agréable à lire et surtout, utile. Je rappelle que je n'es personnellement pas ces navires, j'ai donc utiliser plusieurs sources. Si vous n'êtes pas d'accord, que vous avez des choses à rajouter, laisser une réponse, et je me ferrai un plaisir de modifier mon guide pour le rendre le plus exact et utile possible. Si il est suffisamment utile, peut être que @Tanatoy ou ceux en charge de cela pourrez l'épingler?
  17. DeleteCV

    New Mexico - Still A Beast

    As my viewers have been requesting a Colorado commentary from me I'm working my way towards it on my alt, meanwhile I took a quick pit-stop at the NM to check out how it's faring these days.
  18. Ictogan

    Sims guide

    I decided to write up a guide on this ship because: a) Many people claim it's bad despite it being a good ship. b) I'm the #1 Sims player in damage dealt and WTR on the EU server, so I must be doing something right. c) Most people just don't seem to know how to play the Sims properly. Note that I assume that the person reading this has a rough idea of how destroyers are played and how stealth mechanics work. Here's a good guide for general gunboat DD play that you can read if you don't already have a rough idea of how it works: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/50581-onkeles-gunboat-destroyer-guide/ I'll also mention LittleWhiteMouse's consumable guide here as I used it a lot when writing this guide to check some numbers about consumables: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/59467-not-all-consumables-are-created-equal/ Note that when I talk about such things as radar ranges or durations here, I will only talk about the ships that the Sims can meet without fail divisions, so from tier 5 to tier 9. So, without any further ado, let's jump into it! How you should set up your Sims: Modules: In the first slot you should mount either Main Armaments Modification 1 or Magazine Modification 1 depending on whether you are often getting annoyed by knocked out guns or detonations. In the second slot I'm using Aiming Systems Modification 1. However this is not really that neccesary because the dispersion really isn't a problem anyway, so AA Guns Modification 2 is also a viable choice if you want to be able to use your Def AA consumable more effectively to support allies. In the third slot any of the upgrades is viable, I'm running the Propulsion Modification 1 here because getting your engine knocked out can get annoying at times. In the fourth slot you should use Propulsion Modification 2. This is because you will sit in smoke a lot and it really helps you with dodging torps while in smoke. Consumables: First of all, use the premium smoke consumable. In case you didn't know, it's possible to purchase premium consumables with credits by clicking on the arrow next to the doubloon price. I would also recommend getting premium damage control party, but that isn't strictly neccesary. In the third slot you can choose between Engine Boost and Defensive AA Fire. I prefer Defensive AA fire for easily surviving CV attacks and shooting down the occasional fighter/spotter plane spotting you. Captain skills: Row 1: Basic firing training. Row 2: Last Stand, torpedo Armament Expertise is also a viable choice for your 6th skill Row 3: Ideally you'll want Superintendent for the extra smoke, but Vigilance can also be useful for spotting torps earlier. Row 4: Use Demolition Expert. This is what you will use to do damage to the big ships. Row 5: Concealment Expert Torpedoes: The Sims has two Torpedo choices available: 5.5km, 65kts, 11600 damage, 87s reload 9.2km, 49kts, 8500 damage, 72s reload I prefer the second choice because it is usable in a lot more situations and when you're within 5.5km of an enemy he's usually going to have lost quite a bit of HP, so the extra damage isn't really needed in those situations. How to play the damn thing: Just looking at the damage that the torps do, you should already realize that they are not your main damage source. You are a gun boat, not a torpedo boat, so please don't play this like an IJN Destroyer. You are also a USN Destroyer, so your shells go halfway to the moon before coming back down when shooting at long ranges. This is why you will almost always want to minimize the distance at which you engage your enemies. But let's start with what you will usually do at the beginning of battles: contest caps against enemy Destroyers. As in any DD, you should only fight enemy DDs when the situation actually allows for it. This means: a) No enemy cruisers at a distance where you can't compfortable dodge more than 90% of their shells. b) The enemy DD does not significantly outgun you(unless he has low HP) or has significantly more health than you. DDs against which you want to avoid engagements without having some sort of advantage(support from allies or having more HP) are all russian or american destroyers of tier 8 or 9. You can pick fights against any tier 7 or lower destroyer or any Japanese destroyer. During a fight against other destroyers you want to be within 6km of the enemy DD so that he can't easily dodge your slow shells and you can make full use of your DPM. If the enemy DD is running away from you and still firing on you, break off the engagement as he will have the advantage due to his shells having to travel a lower distance than yours, because the shells will also have to cover the distance the ships are travelling while the shells are in the air. One thing to also keep in mind is that you can freely change the direction you are going without it having an effect on your DPM because of your near instantaneous 5.3s turret rotation time. No other DD at your tier has this ability. Now that I have covered how to fight other destroyers, let's get to the interesting part: How to do damage to larger ships. As mentioned before, USN DDs have horrible shell arcs, so you REALLY don't want to use the guns at long ranges. But what way is there to do fire your guns at medium or close ranges without giving the enemy an easy opportunity to wreck your puny gunboat? The answer is very simple: smoke! USN DDs have the best smoke of any nation in the game, lasting 121 seconds at tier 7. The way to use this is to get to the border of your detection range to the ship you want to fight and laying a smoke cloud. From that point on you want to stay in the cloud and just unleash 4 shells every 3 seconds onto the enemy. Ideally you want to set as many fires as possible, so shoot HE at the superstructure. The main exception to this is when a cruiser shows you his broadside at close range, in which case you can just absolutely WRECK it with your AP. For setting fires, keep in mind that ships are immune for a short time after they used their damage control party. These immunity times are: USN BBs: 20 seconds German BBs: 15 seconds IJN BBs: 10 seconds Everything else: 5 seconds While a ship is immune to new fires, you can try firing at another ship. In order to maximize your DoT, you will want to use your torpedoes as well. While the torpedoes themselves do pretty laughable damage, they will still flood the enemy ships most of the time. This will almost always cause enemy ships to use their damage control party, upon which you can set fires which the enemy definitely won't be able to repair. While talking about torpedoes, I recommend that you only use one of your launchers at a time. You usually won't be aiming at killing an enemy ship completely with your torps anyway and if the enemy does a random maneuver that makes him avoid your torps you will have wasted only one spread instead of two and there can always be situations where you suddenly need to use torpedoes because an enemy ship got to close. But now let's get back to the offensive smoke. Try laying the smoke while moving so you have as large a cloud as possible. Even if you are already within your detection range of the enemy, you can lay smoke at 1/4 speed without being detected. Make sure that other people in your team are also spotting the enemies you want to shoot at and that your smoke isn't going to block their line of sight. After all, you won't be able to spot enemies yourself from smoke. In smoke there will be three main threats for you: a) Torpedoes b) Radar C) Hydroacoustic search Regarding torpedoes, you should always be aware where enemy DDs could currently be. Besides that, cruisers can also launch torps. Regarding that, torp ranges for cruisers are: German cruisers: 6km Russian cruisers: 4km with the exception of Dmitri Donskoi, Mikhail Kutuzov and Murmansk which have 8km. Japanese cruisers: 10km. Note however that any Japanese cruiser in your MM range except for Furutaka and Atago can only torp towards their back, so as long as a Japanese cruiser is pointing his bow in the rough direction of your smoke, you can be sure he didn't torp you. USN Cruisers: Atlanta 4.5km, Flint 9.2km, Omaha 5.5km Always keep your bow or stern pointed towards the most likely source of incoming torpedoes so you can dodge them easily! Let's talk a bit about radar. When laying a smoke cloud, you want to make sure that no ship which has radar is nearby or you have an easy escape route if he radars. The best way to fight radar ships is to either just aboid the area they are in or alternatively try to bait the radar to then use the currently at least 4 minute long cooldown. I will however not get into detail on how to bait it because 0.5.11 will likely make this tactic useless by buffing the radar cooldown to 2 minutes with the premium consumable. Radar ranges and durations of ships you can meet are: Chapayev(only has radar when it has B hull, so you are safe if it has less than 37,000HP), Dmitri Donskoi: 11.7km, 20s Atlanta, Indianapolis: 8.49km, 25s New Orleans: 9.0km, 30s Baltimore: 9.45km, 35s Now let's get to the last big threat for your smokes, Hydroacoustic search. Hydroacoustic search will spot all ships and torpedoes near the ship that uses it for 2 minutes. Ships that have this consumable are: All cruisers. However they need to give up the Defensive AA Fire consumable for this, so most of them don't use it. If you are fine with a slight gamble, you can usually assume that any cruiser which is not german doesn't have the Hydro consumable equipped. German t8+ battleships except for Tirpitz The Lo Yang. You generally want to abbandon your smoke when any ship with this consumable is coming near it. Giving a full list of ranges would be relatively long So, to summarise how to use smoke: - Be aware of anything that could launch torps into your smoke and point your bow or stern in that direction. - Make sure that you aren't the only ship spotting the enemies when smoking up. - Be catious of ships with radar or hydroacoustic search. Summary: Your shells are slow as [edited]and your torpedoes do little damage. These are your main disadvantages. However you have insane DPM with your instant turning guns and typical USN long lasting smoke. You are also very fast, so you can easily reposition yourself. In DD vs DD engagements, you want to fight at as close a range as possible. If the enemy runs away, it's best to break off the engagement. When engaging larger ships, make use of your amazing smoke, but be very cautious about torpedoes and radars. Your torpedoes work best if you see them more as a way to cause flooding than to cause direct damage. Replays: Please note that I'm not perfect and in these replays I'm making a fair few mistakes. Nevertheless I think they give a solid impression of how I think the Sims should be played.
  19. (disclaimer) because only scrub non-wallet warriers play low tiers i will only talk about tier 7+ german bb 1. durability first and most important you gotta talk about the durability of german bbs. it sucks. german bbs cant take hits, and so i will recommand as with most other bbs that you snipe. this playstyle is enhanced by excellent dispersion and sigma of german bb (see gneisenau, bismarck). when playing german bb expect to see citadel offten, especially through front. this is why many player call german bbs a "line of pensacola" (quote marks so its true). german bbs also fall behind in hp because they are weak and have little superstructure so they dont get as many wg hit points. 2. guns as i mentioned earier, german bbs have very good and accurate sniper rifles. you immediate see this from bayern and gneisenau who like the other higher tiers are extremely accurate and i recommend sitting back as far as possible with spotter plane so you can snipe at very unmanoefubaevfrable dds from very long range (gearing, fletcher). like the uk rn bbs german bbs also feature excellent he so i recommend he spamming to because bb ap is fairly weak especially against dds, if you want the big hits you wanna fire he!!1!1!1111!!1 3. manoefubaevfrablility german bbs are fairly manoefubaevfrable, so you can expect to dodge shell at long ranges, especially slow ones from noob easy ship like akizuki they are very manoefubaevfrable to the extent that you dont ever need steering gears mod and instead can use the fire one because you gotta buff the low survivability of these sniper battleships 4. my unicum lodout equipemnt: tier 1 slot (slot 1) - magazine mod 1 (to reduce high chance of detonation, as seen when bismarck was detonated by hood irl) tier 5 slot (slot 2) - main battery mod 2 (to increase meh turret traverse, reload is overrated anyway) tier 9 slot (slot 3) - gun fire control system mod 2 (to increase your sniper range) tier 3 slot (slot 4) - propulsion mod 1 (means you dont lose engines so much when you get those punishing, often citadels) tier 6 slot (slot 5) - damacon 2 (to increase bad survivability) tier 8 slot (slot 6) - target acquisition mod 1 (you can expect to be torpedoed a lot whilst border humping captain skils: rank 1 - first take incoming fire alert (to try and dodge the enemy shots from other sniper battleship) rank 2 - first take last stand (to make sure that even if you lose your engine you can keep going) rank 3 - first take survivability expert (to increase bad survivability), once youve taken all of the other skills get emergency takeoff and DE (emergency takeoff to make your spotter plane take off when youre on fire and de to buff bad battlehsip fire chance) and finally vigilance (to protect yourself from sniper homing torpedoes, srsly these things are dangerous, i drive straight as possible but they still hit) rank 4 - first take ifhe to increase he effectiveness 4. my unicum consumable lodout for your consumables you must always take NON-PREMIUM consumables this is because premium consumables are a scam created by WG to promote and slowly introduce a p2w culture into world of warships thanks for reading my super important guide, hopefully you can be more unicum battleship like me after you read this if youre in a battleship dont forget to drive straight at quarter speed (or not move if possible) and put out single fires for more dodge and survivability thanks for storozhevoignevni for proof reading pls tell me if you want the font size larger because your potato eyes cant read it
  20. This is one of the most asked questions I personally receive, so I wouldn't be surprised if there were plenty of people who are uncertain of the mechanics here as well. Explanation: Example:
  21. Tobnu

    Der Signalflaggen-Guide

    Signalflaggen sind die kleinen bunten Dinger, die historisch verwendet wurden, um anderen Schiffen in Sichtweite Nachrichten, wie z.b. England expects that every man will do his duty zukommen zu lassen. Sie sind zu unterscheiden von Erinnerungsfahnen, die bei WoWs gewöhnlich keine Wirkung haben Signalflaggen sind ab Stufe 10 im Wehrpass verfügbar und erhöhen die Möglichkeiten der Spieler erheblich. Signalflaggen sind generell nützlich, aber oft sieht man Schiffe, die über die Toppen beflaggt sind, und wo man sich fragt, ob die wirklich alle notwendig sind. Im extremen Gegensatz dazu lehnen einzelne Spieler die Verwendung von Flaggen komplett ab. Flaggen kann man im Premiumshop kaufen, aber auch durch Leistung erspielen, oder aus Containern oder für Events oder Missionen erhalten. Ich persönlich halte das Kaufen von Flaggen für Geldverschwendung - wer echte Euros in das Spiel investieren will, macht das klüger in Premiumschiffe oder Premiumspielzeit. Wann setzt man Flaggen ein? Flaggen verbessern entweder die Performance des Schiffes im Gefecht oder verbessern die wirtschaftliche Ausbeute nach der Schlacht. Flaggen des ersten Typs können helfen, Defizite des Schiffs zu verbessern, oder Stärken noch weiter zu verstärken. Ihre Wirkung ist fix, und selten kann man exakt feststellen, ob ihr Einsatz wirklich etwas genutzt hat, oder ob man dasselbe Ergebnis vielleicht auch ohne Flagge erreicht hätte. Bei Flaggen des zweiten Typs kann man in der Gefechtsauswertung exakt nachlesen, wieviel Bonus sie gegeben haben. Für sie gilt (mit einer Ausnahme) allgemein: Je mehr Basisertrag man erspielt hat, desto mehr Ertrag bringt die Flagge. „Zehn Prozent von 1000 sind mehr als zehn Prozent von 100“ klingt wie eine Binsenweisheit, aber man sieht oft genug solche Flaggen auch an absoluten Lowtier-Schiffen oder in co-op-Gefechten, wo der Basisertrag niedriger ist. Gerade wenn man wenige Flaggen hat, sollte man sie gezielt einsetzen. Flaggen können helfen, bestimmte Ziele zu erreichen. In einem Gefecht 500 freie xp zu erspielen ist ohne Flaggenunterstützung nicht einfach, +300 % freie xp durch ein Papa Papa-Signal machen es deutlich einfacher. Missionen, die Trefferzahlen der Sekundärarty erfordern, sind mit der Nahkampfflagge etwas einfacher, Brandmissionen mit India X-Ray und Victor Lima usw. Flugzeugträger können vier Flaggen setzen, alle anderen Schiffstypen acht. Persönlich setze ich Flaggen des ersten Typs eher sparsam ein. etwa wenn ich Division fahre, in gewerteten Gefechten oder (wenn es sie mal gibt) in Clangefechten, oder wenn ich gezielt auf Missionserfolge spiele. Dadurch gehen mir die Flaggen eigentlich nie aus. Eher vermehren sie sich, weil mehr dazu kommen als ich verbrauche. Flaggen des zweiten Typs setze ich möglichst optimal ein. Da die Frage „Wann setzte ich welches Flaggensignal wann ein?“ mir im Clanchat gestellt wurde, habe ich dazu eine kleine, von meinen subjektiven Ansichten geprägte, Handreichung verfasst und teile sie mit der Community: November Settle Seventeen (aka Flakflagge) Erhältlich für: Klarer Himmel Wirkung: +10 % mittlerer Schaden der Flaklafetten, +10 % Schaden für Flugzeuge mit Heckbewaffnung Diese Flagge ist fast ein Muss für Flugzeugträger, zum einen, weil sie Flugzeuge mit Heckbewaffnung tragen, zum anderen weil sie gerne Ziele der gegnerischen Flugzeugträger werden. Auf anderen Schiffen lohnt sie sich nur, wenn eine größere Anzahl Flaks da ist. Hat man sie gesetzt und ist kein Flugzeugträger im Spiel, hat man die Flagge verschwendet – ich setze sie daher nur, wenn ich selbst Träger oder Division mit einem Träger fahre oder wenn zufällig gerade eine Mission das Abschießen von Fliegern erfordert. Mike Yankee Soxisix (aka Nahkampf- oder Secondaryflagge) erhältlich für: Nahkampfexperte gibt +5 % Reichweite und – 5% Streuung und Ladezeit der Sekundärgeschütze Die Flagge für Leute, die den dreckigen Nahkampf lieben. Lohnt sich besonders an Schiffen, die eine umfangreiche Sekundärbewaffnung tragen, wie deutschen Schlachtschiffe. India X-Ray Erhältlich für: Brandstifter Wirkung: +1 % Brandwahrscheinlichkeit für Kaliber über 160mm, +0,5 Brandwahrscheinlichkeit für Kaliber darunter, +5 % Chance einer fatalen Munitionsexplosion Die Flagge lohnt sich an Schiffen, die viel HE verschießen. Aufgrund der erhöhten Explosionsgefahr sollte daneben eine Explosionsflagge gesetzt sein. Juliet Whisky Unaone Erhältlich für: Abwickler Wirkung: +15 % Chance, Wassereinbrüche zu verursachen, +5 % Chance auf eigene Detonation Diese Flagge setzt man, wenn man mit Torpedos arbeitet, daher findet man sie häufig auf Zerstörern und mitunter auch Flugzeugträgern. Aufgrund der gesteigerten Explosionsgefahr empfielt sich das gleichzeitige Setzen der Detonationsflagge – außer man will seine Explosionschance erhöhen, um neue Detonationsflaggen zu farmen. Victor Lima Erhältlich für: Vernichter Wirkung: +1 % Brandwahrscheinlichkeit für Kaliber über 160mm, +0,5 Brandwahrscheinlichkeit für Kaliber darunter, +4 % Chance auf Wassereinbruch Ähnlich wie India X-Ray, aber ohne den Nachteil der gesteigerten Explosionsgefahr. Lohnt sich offensichtlich für Schiffe, die sowohl HE schießen und mit Torpedos arbeiten, z.b. hochstufige amerikanische Zerstörer, aber pyromane Kapitäne werden sie oft auch setzen, ohne über Torpedos zu verfügen. Hotel Yankee (aka Rammflagge) Erhältlich für: Sturkopf Wirkung: -20% Rammschaden vom Gegner, +50% Rammschaden am Gegner Rammen ist eine Taktik, die selten nutzt: Sinnvoll ist es eigentlich nur, um als fast totes Schiff dem Gegner noch ordentlich Schaden reinzudrücken, oder wenn es sich um den letzten Gegner handelt und man selbst nicht der letze des eigenen Teams ist. Meist geht man beim Rammen selbst unter -man nimmt Schaden in Höhe der Basis-HP des Gerammten und gibt Schaden in Höhe der eigenen Basis-HP. Mit der Flagge verliert man nicht mehr ganz so viel und überlebt vielleicht, aber die Taktik ist zu selten nützlich, als dass man dieses Signal setzen müsste. November Foxtrott Erhältlich für: Großkaliber Wirkung: -5% Nachladezeit für alle Verbrauchsmaterialien Eine der universell nützlichsten Flaggen für jedes Schiff, das Verbrauchsmaterialien hat. Nutzt natürlich mehr, wenn man mehrere Verbrauchsmaterialien hat. Lohnt daher vor allem auch für Schiffe mit dem Kapitänsskill „Inspekteur“. Sierra Mike Erhältlich für: Doppelschlag Wirkung: +5% Höchstgeschwindigkeit des Schiffes. Diese Flagge nutzt entweder extrem langsamen Schiffen wie manchen amerikanischen Schlachtschiffen (um wenigstens etwas schneller an der Front zu sein und etwas beweglicher zu werden) als auch ohnehin schnellen Schiffen, um noch schwerer getroffen zu werden. Sinnvoll ist z.b. der Einsatz auf Zerstörern, die ihren Nebel für Torpedonachladeautomatik oder Heal von Bord geben mussten, oder auf französischen Kreuzern mit Turboboost. India Delta Erhältlich für: Dreadnaught gibt +20% Trefferpunkte, die eine Reparaturmannschaft zurückgibt. Eine typische Flagge für Schlachtschiffe, aber eigentlich für jedes Schiff mit Reparaturteam nützlich. Juliet Yankee Bissotwo Erhältlich für: Unsinkbar Wirkung: -20% Erholungszeit nach Wassereinbruch Eine selten nützliche Flagge, da man Wassereinbrüche meistens recht zügig repariert, bevor der Schaden zu groß wird. Einen großen Effekt zeigt die Flagge nur, wenn man zweimal kurz hintereinander Wassereinbruch bekommt und das Schadensbekämpfungsteam noch nachläd. Lohnt sich daher praktisch nur auf Schiffen mit hohem HP-Pool. India Yankee Erhältlich für: Feuerfest Wirkung: -20% für das Löschen von Bränden Deutlich nützlicher als Juliet Yankee Bissotwo, da man oft recht schnell hintereinander angezündet wird und man das Schadensbekämpfungsteam oft nicht direkt auf den ersten Brand schickt. Falls man es nicht einsetzt, verringert India Yankee den Schaden, den man durch das Ausbrennenlassen des Feuers nimmt. Auch dieses Signal nutzt mehr auf Schiffen mit einem hohen HP-Pool. Juliet Charlie (aka Detonationsflagge) Erhältlich für: Detonation Wirkung: absoluten Schutz vor Detonation der eigenen Munition (?) oder -100% Explosionschance (Es ist unklar, ob ein Schiff, das zugleich Flaggen, die die Explosionschance steigern, und dieses Signal gesetzt haben, explodieren können oder nicht) Eine absolut nützliche Flagge, denn eine Detonation früh im Gefecht bedeutet volle Kosten, aber nur geringe Einnahmen. Ich benutze sie meist nur bei hohen Tierstufen, da man so oft auch nicht explodiert – und eine gelegentliche Detonation bringt einem 10 neue Detonationsflaggen ein. Ich benutze sie auch, um andere Flaggen abzusichern: Wenn man Drachenflagge, Wyvern und Zulu Hotel für Kapitäns-XP gesetzt hat, dazu noch Papa Papa und Orobous für mehr Free-XP und Equal Speed Charlie London für Schiffs-XP, dazu noch eine teure Tarnung wie Seele des Ozeans, dann will man einfach keine Detonation... Wirtschaftsflaggen Zulu Erhältlich für: Erstes Blut Wirkung: +20% Credits Für Leute, die ständig mit Premiumaccount fahren, eine eher unwichtige Flagge, für die ohne eine wichtige. Auch bei dieser gilt: der Einsatz rentiert sich besser, wenn man viele Credits bekommt, also auf High-Tiers und Premiums – oder auf den Schiffen, mit denen man regelmäßig gute Runden hinlegt, denn der Effekt hängt vor allem vom Gefechtsergebnis ab: Seid ihr gut, gibt es mehr Basis-Credits, also auch mehr durch die Flagge. India Bravo Terrathree Erhältlich für: Das ist nur ein Kratzer Wirkung: -10% Preis der Schiffswartung nach dem Gefechts Der Preis der Schiffswartung nach dem Gefecht ist ein fester Wert. Egal ob ihr beim ersten Treffer detoniert oder bis zuletzt überlebt, der Wert bleibt gleich und steigt von Stufe zu Stufe. Das macht sie zur Ausnahme bei den Wirtschaftsflaggen, denn bei alle anderen ist der Effekt von der individuellen Gefechtsleistung abhängig. Der Effekt von India Bravo Terrathree ist nach jedem Gefecht gleich, steigt aber von Stufe zu Stufe. Optimal eingesetzt ist sie daher eigentlich nur auf Tier10, sinnvoll wird der Einsatz ab dem Tier, auf dem man bei unterdurchschnittlichen Runden Defizite einfährt. Equal Speed Charlie London Erhältlich für: Kraken freigelassen Wirkung: +50% xp Eine sehr wertvolle und nützliche Flagge. Da Schiffs-XP auf Eliteschiffen und Premiums nichts nutzt, solange man sie nicht mit Dublonen (also Echtgeld) umwandelt, nutze ich diese Flagge nur zum Abkürzen langer oder lästiger Grinds. Wenn man so viel echtes Geld für WoWs ausgeben kann und will, dass man ständig xp umwandeln kann, mag sie auch auf Eliteschiffen und Premiumkähnen einsetzen, ich rate davon eher ab. Zulu Hotel Erhältlich für: Unterstützer Wirkung: +50% Kapitäns-xp Eine nützliche Flagge auf jedem Schiff. Besonders kann man auch die Umschulung von Kapitänen auf ein neues Schiff mit dieser Flagge beschleunigen. Auch bei dieser Flagge gilt: Sie bringt mehr, wenn man ein gutes Gefecht gemacht hat. Papa Papa Erhältlich für: Einzelkämpfer Wirkung: + 300% Freie XP Da freie xp überall einsetzbar ist, ist dieses eine der wertvollsten Flaggen. Da auch bei ihr die Größe des Effekts davon abhängig ist, wie gut das Gefecht lief, empfiehlt sich diese Flagge auf Schiffen, mit denen man wirklich gute Runden fährt, besonders im Hightier, wo die Basis-XP höher ausfallen. Die „großen“ Flaggen Diese Flaggen kann man nicht aus normalen Containern ziehen. Es gibt sie nur als Belohnungen, aus Super- oder Eventcontainern oder gelegentlich aus dem Premiumladen. Sie sind also relativ rar. Alle diese Signale sind Wirtschaftsflaggen mit gesteigerten und teilweise mit kombinierten Effekten. Wyvern Wirkung: +50 % im Gefecht verdiente Kredits Für diese Flagge gilt alles, was für die +20% Kreditflagge Zulu geschrieben wurde. Sie bringt einfach nur mehr. Roter Drache Wirkung: +100% Schiffs-XP und + 100% Kapitäns-XP Diese Flagge beschleunigt den Grind zum nächsten Schiff und verbessert zugleich den Kapitän. Es gilt das gleiche wie für Equal Speed Charlie London, nur ist diese Flagge weit besser, weil sie dem Kapitän nochmals zusätzlich verbessert. Drachenflagge Wirkung: +333% Kapitäns-XP Die ultimative Kapitänstrainingsflagge. Es gilt das gleiche wie für Zulu Hotel. Ouroboros Wirkung: +777% freie XP Die Flagge mit den vielen O ist die stärkere Version von Papa-Papa, auf die Ausführungen dort kann verwiesen werden. Hydra Wirkung: +250 % freie XP und + 150 % Kapitäns-XP und + 50 % Schiffs-XP Für diese Flagge gilt alles, zu den Flaggen geschrieben wurden, die die Ausbeute an Schiffs-XP verbessern. Die Royal Navy German Division hofft, dass der Guide für euch nützlich war.
  22. Z_OnkelE

    OnkelE's Gunboat Destroyer Guide

    WIP NOTE: This guide is currently (starting October 2018) under a full rework to reflect changes in core mechanics and also to include new lines of gunboat destroyers. 0.1.:Table of content 0. Preface 0.1. Table of content 0.2. General remarks 0.3. Abbreviations 1. Chapter: What is a gunboat destroyer? 1.1. Which destroyers count as gunboats? 1.2. US Navy 1.2. Russian Navy 1.3. Pan Asia 1.4. Poland 1.5. Royal Navy 1.6. Imperial Japanese Navy 1.7. Kriegsmarine 2. Chapter: Gameplay (part 1) 2.1. General tactics 2.2. The defensive part 2.3. The offensive part 2.4. Your role in the battle 2. Chapter: Gameplay (part 2) 2.5. Additional tips 2.6. A word or two on captain skills 2.7. Please, sir, I want some more. 3. Chapter: Supplement 0.2.: General remarks All ships listed below are denoted with their associated tier number. Premium ships are indicated be a *. In the list of ship characteristics all numbers are given without modules or camouflage, except premium ships which are assumed to be modified by their special camouflage. In most cases the ships are considered to be in their top hull configuration with all upgrades. In many cases the torpedo armament will not be discussed in detail because for several ships listed below they can be regarded as secondary armament type. If they can be used from concealment there will be an according remark. 0.3.: Abbreviations AFT - Advanced Firing Training BFT - Basic Firing Training CE - Concealment Expert DE - Demolition Expert EM - Expert Marksman AA - Anti Air AP - Armour Piercing (shell) HE - High Explosive (shell) APmod - Artillery Plotting Room Modification 2 CSmod - Concealment System Modification 1 MBmod - Main Battery Modification 3 SGmod - Steering Gears Modification 2
  23. Hallo zusammen, Wargaming.net bittet alle YouTuber die Community an eigenen Videos und Projekten teilhaben zu lassen. Daher auch gerne von mir den Kanal, für Einsteiger (sind wir alle oder?). www.youtube.com/Guowenn Platziert dort auch gerne euere Fragen zu dem Spiel, was ihr wissen und erklärt haben wollt. Diese Themen greife ich in kommenden Videos mit auf. Auch die Qualität ist in WoWs genau so wie in meinen anderen auch: [HD][1080p][angepasste Farbkurven] etc... Danke fürs Vorbeisehen ! Gruß Guowenn (aka de_LONE)
  24. Bonjour à tous ! Nous allons traiter ici du sujet des croiseurs allemands. En effet, nombre de joueurs après avoir été rebuté à leur lancement, se jettent maintenant dans les mers teutonnes. Mais qui sont-ils réellement ? Au regard de certains experts ce sont des snipers équipés de maillots de bain jaune fluo… Mais c’est mal les connaître, et nous le verrons ici. I. Généralités : Comme vous pourrez le constater les croiseurs allemands sont en générale inférieurs à leurs homologues japonais et américains quant à leur blindage et leur maniabilité. En effet à haut tiers leur blindage ne dépasse pas les 110mm sur la citadelle (GSC110_Hindenburg">Wiki), alors que le Zao est à 152 mm. Or face à des canons de 460 du Yamato, vous avez intérêt à vous cacher… Donc leur force ne réside pas dans leur blindage, mais au-dessus, soit leurs canons. Pour tous les amateurs de World of Tanks, les croiseurs ressemblent aux chars moyens. Autrement dit vous devez combattre à distance ; en deuxième ligne. En effet et depuis le tier 2 à 9 (excepté le Yorck, voir le Hipper), la cadence de tir est redoutable. Certes le Hindenburg se fait battre par le Des Moines (cadence de tir de 6 coups minute contre 10 pour le Des Moines) ; mais vous possédez un avantage certains, vos obus AP et les dégâts qu'ils peuvent engendrer. Pour connaître la différence entre les obus AP et HE, je vous invite à lire le merveilleux guide de MADCompany à l’adresse suivante : http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/7227-guide-lart-du-tir-balistique/ Ainsi les croiseurs allemands tirent vite, font mal grâce à leurs obus AP ; mais ne sont pas fait pour rester en première ligne. II. Evolution à travers les niveaux : Au cours des premiers tiers 1 à 4 ; vous pourrez constater que leur cadence de tir est incroyable. Vous faites pleuvoir une pluie d’obus sur l’adversaire. Néanmoins face à cela, WG a décidé que ces obus ne feraient que peu voir pas de dégâts. Néanmoins on observe déjà la différence de dégâts entre les obus AP et HE. Ainsi le Kolberg a 1200 de dégâts par obus HE et 2300 pour les obus AP. Toutefois sa cadence de tir est de 15 coups minute contre 10 pour l’équivalent japonais, et 6 pour l’américain. Plus on grimpe, plus la spécificité allemande se fait ressentir. Ainsi après l’écueil du tier 4, le Karlsruhe qui ressemble plus au bus magique se baladant au fonds des océans qu’au train fantôme; sensation qui se justifie notamment à cause de sa faible vitesse de croisière 27 nœuds contre 35 nœuds pour le Phoenix et 34.5 nœuds pour le Kuma ; vous arriverez au tier 5 le Königsberg. (Un conseil : Ne vous focalisez pas dessus, après c’est meilleur) Ce croiseur léger est le premier à disposer de tourelles triples et il commence à dépasser ses équivalents adverses notamment au niveau de son artillerie. En effet il dispose de 3 tourelles triples de 150mm qui tirent à une cadence de 8 coups minute pour 3900 de dégâts maximum en AP. A partir de ce tier il est recommandé de commencer à jouer en AP. En effet on peut noter que les dégâts en AP sont plus de 2 fois supérieurs à ceux réalisés en HE. Donc dès le commencement de la partie choisissez les obus AP, excepté pour les destroyers, mais nous y viendront un peu après. Le Nurnberg (tier6) ressemble au tier 5 mais néanmoins il possède un avantage sur son prédécesseur, notamment avec une amélioration de la rotation de ses tourelles arrière. En effet vous pourrez noter unléger décalage dans la rotation des deux tourelles arrière sur le Königsberg ce qui a parfois le don d'énerver et surtout de surprendre. Avec le Nurnberg, ceci disparaît néanmoins les tourelles restent identiques en terme de dégâts et de temps de rechargement. Vous restez inférieurs en termes de résistance par rapport aux autres équivalents puisqu'en en face vous aurez droit au Cleveland et à l’Aoba, mais vous les dépasserez grâce à l’importance de vos dégâts réalisés en AP. Bon certes le Cleveland reste leader en terme de croiseur tier 6, mais bon… Viennent ensuite les croiseurs lourds. Vous débuterez avec le Yorck. Ce croiseur est le premier à posséder deux tourelles avant, deux tourelles arrière. Ses tourelles de 210mm ont été up à la mise à jour 0.5.2. En effet autrefois la rotation des tourelles dépassait les 40 secondes . Maintenant elle n'est que de 34.6 secondes ce qui le met au niveau de ses adversaires. Vous possédez également des obus AP qui feront au maximum 5500 de dégâts, soit un potentiel de (4*2*5500= 44000) 44.000 de dégâts en citadelles si tous vos obus touchent). Je n’ai personnellement pas trop joué le Yorck car à l’époque la rotation des tourelles m’excédait. Néanmoins l'angle de giration (virage) est supérieure aux autres croiseurs allemands. En effet, elle n’est que de 650m pour un temps de basculement du gouvernail de 8.1 sec. De plus la taille du croiseur est relativement petite, et vous pourrez par conséquent éviter aisément les torpilles adverses, et virer rapidement pour éviter les obus qui tomberont sur vous. Vous noterez également qu’à partir du haut tier, vos points de vie dépassent ceux des équivalents américains et japonais, et votre résistance augmente. Puisque dans les niveaux précédents vous aviez tendance à perdre 1 ou plusieurs modules par obus reçus. En effet il semblerait que les développeurs aient appliqué la même logique qu’avec les cuirassés japonais. Leur blindage est certes inférieur aux cuirassés américains mais leur point de vie est supérieur à ces derniers. Le Yorck est également facilement camouflable en effet sa distance de détection de surface est de 13.9 km alors que votre portée de tir est de 17.3km… Le Hipper, est quant à lui un petit bijou la précision de ses canons de 203mm est phénoménale et sa dispersion maximale n'est que de 155m, soit à 17km l'équivalent d'un cheveu. Néanmoins sa cadence de tir diminue légèrement est passe à 4.6 coups minutes. Ce qui vous laisse le temps de voir où vont tomber vos obus avant de tirer à nouveau. Par ailleurs ils retrouvent un défaut quelque peu gênant qui est la lenteur de l'angle de giration et la longueur du navire. Ces deux difficultés se trouvent chez les croiseurs allemands de tiers 8 à 10. En effet la giration d’un Hipper est de 740m pour 10.7 sec de temps de basculement du gouvernail, ce qui vous force à anticiper la venue de torpilles ennemis. Le Roon est le Hindenburg peuvent être traités ensembles. Leur blindage est légèrement plus résistant que celui du Hipper ; et ils possèdent une cadence de tir améliorée, avec notamment une cadence à 6 coups minute. III. Stratégies à mettre en place : Si vous avez pu tout lire jusqu’ici bravo !!! Maintenant attaquons le vif du sujet, les stratégies à appliquer. Comme on l’a noté plus haut, les croiseurs allemands ont une coque faite de papier mâché… Et par conséquent ne sont pas fait pour mener des raids seuls. Ils sont doués pour le soutien des croiseurs et cuirassés alliés, ainsi que la chasse aux destroyers ennemis. Je mets en dessous un de mes replay gentiment commenté par Noblus et publié sur sa chaine. Ce replay démontre la capacité du Hipper à chasser les destroyers adverses. Face à eux il est fortement recommandé de tirer non pas à l’AP (risque de surpénétration) ; mais à l’HE. Grâce à votre cadence de tir vous pourrez faire rapidement mal à ces destroyers en détruisant leurs modules rapidement(torpilles, moteur, gouvernail), et vous pourrez ainsi prendre le dessus. Assisté de vos alliés vous pourrez également grâce à votre vitesse de croisière aller capturer des bases. Ici la C, puis la B. Néanmoins il est peu recommandé d’aller combattre seul les croiseurs et cuirassés adverses. En effet dans cette vidéo je décide de m’attaquer à un Nagato ce qui va me couter cher en points de vie. Les obus chargés sont des pénétrants (AP), en effet le ratio de dégâts est supérieur en AP qu’en HE à compter du tier 5. Par ailleurs, votre capacité à déclencher des incendies est très faible, donc quitte à faire des dégâts prenez les AP. Là où pour les croiseurs japonais il est recommandé d’utiliser les HE puisqu’ils font plus de dégâts et leur chance d'incendie est plus forte ; pour les allemands je recommande d’utiliser les AP constamment. Néanmoins à partir du moment où vous montrez votre flanc c’est fichu, vous perdrez 30-50% de votre barre de vie en une salve, et je recommande donc de vous angler entre 20 et 30 degrés pour montrer le maximum de blindage à l'adverse et pour encourager les ricochets. Les joueurs de World of Tanks sauront de quoi je parle. En cas de duel avec un cuirassé ennemi je vous conseil d'anticiper vos changements de direction, et je recommande de le faire quand les cuirassés rechargent. Pour les croiseurs maintenez un feu nourrit pour les forcer à tourner, voir utilisez vos torpilles, pour les faire fuir. Toujours observer la bouche des canons ennemis, pour anticiper les tirs en tournant en conséquence comme l'indique Sana Khan. Par ailleurs en cas de fuite face à l'adversaire éviter de vous montrer de face ou de dos directement. En effet vous augmenterez la chance de perdre des modules notamment le gouvernail et les moteurs comme l'indique également Didamigo. ​Ceci se retrouve généralement dans les bas tier, soit jusqu'au niveau 8. Vous noterez également que la DCA est malheureusement moins efficace que celle des américains, mais elle fait quand même le travail. Dans cette vidéo, j’utilise cette fois le Roon : Comme je l’ai indiqué précédemment, je reste en retrait au début de la partie, j’utilise mes obus AP pour viser le flanc des croiseurs adverses, et je lance la chasse aux destroyers ennemis dès qu’ils se pointent. Néanmoins cette partie reste intéressante sur la nécessité de procéder au cap des bases. En effet nous sommes menés au point, néanmoins le choix d’aller caper pour prendre des bases est réalisable par les croiseurs allemands. Ainsi lors du cap de la base B, face au Kutuzov, je lance mes torpilles pour le forcer à s’éloigner, et pour me laisser le temps de caper, pendant que l’Amagi recharge. Assisté des autres croiseurs qui me suivent on se charge de tuer le destroyer et l’Amagi. Ma portée de tir et la capacité de dégâts de mes obus AP me permettent de finir tranquillement le Kutuzov qui a la gentillesse de me montrer son flanc. Ainsi pour conclure cette partie, les croiseurs allemands doivent être joués en deuxième ligne, pour ensuite aller en première chasser et détruire les plus faibles. Vous pouvez également changer le cours d’une bataille en allant caper à la fin de la partie, à condition d’être soutenu par vos coéquipiers. Car cette branche ne peut être jouée seul, vous devez rester près de vos alliés. Rappelez-vous également qu’en raison de la faiblesse de votre blindage vous faites une cible de choix pour vos adversaires. Et qu’en conséquent vous devez donc rester à l’abri. IV. Les petits conseils d’Amomo2013 : Ne restez jamais constamment en vue binoculaire, sinon vous ne verrez pas les obus adverses, Mettez à profit votre portée de tir pour viser les flancs des navires isolés, Votre choix de rester un peu en retrait de la ligne de front vous permettra de défendre la base en cas de besoin, NE RESTEZ JAMAIS SEUL ! Jouez en équipe Privilégiez l’adversaire qui montre son flanc, même si il est un peu plus loin que les autres, Etant fragile, vous êtes une cible de choix, restez donc à l’abri avant d’aller chasser les navires les plus faibles. Voilà ce que je peux dire sur les croiseurs allemands. Surtout n’hésitez pas à faire un retour, voir améliorer ce guide. En effet ces navires sont peu ou mal joués. Car peu de gens prennent le temps de bien lire les stats, et ne connaissent pas forcément l’attitude à adopter, surtout si avant on jouait des croiseurs américains ou japonais. Cependant je n’ai pas la prétention de dire que je suis le meilleur joueur de croiseurs de WOWs, et je m’en garderai bien ; ce sujet me permet de faire un retour sur mon expérience avec ces croiseurs et donner des astuces à ceux qui en ont besoin. Si toutefois ce sujet a évoqué des vocations et des succès, j’en serai très heureux ! A très bientôt Ingame je l’espère ! PS : Merci beaucoup à Noblus d’avoir eu la gentillesse de publier et de commenter mes replays, je lui en donnerai bientôt d’autres et dans lesquels j’aborderai avec lui les stratégies de défense de base et de rester groupe.
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