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  1. My clan happened to be lucky enough to have enough players during the early stages of clan battles to climb into Typhoon 1 quickly. I lead our shotcalling for most of that time and could observe the development of the meta game from start to now. Since there the season is slowly coming to an end but many teams are still looking to fight there way up, I decided to give it my take on how the clan battle metagame has developed, which ships and lineups are used, and some general experiences we made. Let us start with an overview of the ships. Some writers have tried to rank ships in a tier list, but we found that almost all ships are played successfully (although some ship classes allow for more versatility than others) since they offer different strengths and weaknesses. Only a few happen to be "strictly" inferior to other choices. I am sure many of you will have differing opinions, but the viability of ships turned out to be fairly conclusive in the higher leagues. Let's have a look: Battleships Common picks: Montana, Conqueror Inferior picks: Yamato, Kurfürst BBs tend to be rather similar, so the gradient from top to bottom is not that great. But because they all compete for a very similar role, small differences have a great impact in how optimal of a choice they are. You can certainly make all work for you to some degree, but you probably won't reach peak performance with the lower two. Montana: Montana is the currently most played BB simply due to her firepower. You want to be able to deliver 10-20k salvos through cruiser bows and punish any broadside. Against DDs you may get 8-10k dmg volleys as they turn away. These are the things Montana does the most reliably. Being able to punish enemy BBs for reckless turns is plenty enough, since they will rarely be your primary targets: Conqueror: Conqueror holds the edge in moving up to more aggressive positions due to her concealment and heal, giving her more opportunities to exert pressure on enemy positions without having to fully commit. In return she suffers from much less reliable firepower than Montana. Her HE is useful for when there is an opportunity to focus down the enemy battleship, but that is rather situational. Yamato: When compared to Montana, Yamato's better accuracy and shell parameters do not make up for the loss of three guns. The ability to overmatch battleship bows is hardly relevant since bowcamping between BBs is a rarity - you will only get caught up in a hail of torpedoes and cruiser HE. Yamato especially suffers from a weakness in turning, since her turret rotation is slow and her citadel the most exposed of all T10 BBs. Yamato players tend to have to play very carefully and lose quite some power for it. Kurfürst: The fast shell arcs and hydro are a benefit, but overall her weaknesses (concealment, maneuverability, size, dispersion) are just a little too much to consider her as a valid contender. Aganist the potent HE spam you tend to encounter, it can be difficult to get a Kurfürst into effective range as her armour scheme does not offer much of an advantage in the clan battle environment. The poor maneuverability around islands can also be a surprisingly relevant issue. Destroyers Common picks: Gearing, Z-52 Rare tech choices: Shimakaze, Khabarovsk Pointless: Grozovoi While there are clear cookiecutter favourites amongst DDs, there still is some variety in tech choices. Gearing: Simply good at everything. Good at knifefighting, has solid torps with long range, and the best smoke. This makes her good in flanking positions or central open waters (for example in Mountain Range), where she can hold off enemy DDs and her smoke lets her establish team strongpoints outside enemy radar range. Z-52: Z-52 trades the smoking capability for a long-range hydro, which can be very useful for shutting down caps. This ability is especially used on Hotspot and Islands of Ice. If an enemy DD enters the cap, the hydro will lock them down behind an island, enabling allies to get flanking positions. In open waters, the limited 10.5 km torpedo range is a noteworthy disadvantage since you rarely get that close. Shimakaze: Other than in random battles, Shima in clan battles commonly relies on 20 km torpedoes. Her ability in knifefights tends to be underestimated quite a bit, but in the end she still doesn't compare favourably in this role. Shimakaze lineups often attempt to take control of the open waters to then focus down the enemy battleship by combining the torpedo threat with long-range HE spam (good role for the Conqueror). I found that teams have learned to contest the spaces between caps more heavily instead of focussing on the caps only, which puts a damper on this strategy. Famously OMNI Strangers used the 20 km/gunboat Shima in this role in the early days of CBs. Khabarovsk: Khaba's main role is taking caps quickly. On Mountain Range for example it's nice not to have to set a ship aside for too long to take your A/B cap. Afterwards her speed lets her gather information, or she can linger around an enemy cap to threaten to take it while the rest of the team pushes another flank. On EU I have only seen LOBUZ run it frequently, but to a respectable success. Grozovoi: Grozovoi's strengths just don't fit very well into a clan battle environment, whereas her weaknesses (especially the large size and poor turning, which leave her an easy target) are devastating. In random battles she can farm great amounts of gun damage by firing from outside enemy gun angles or from a smoke, but in CB you won't get these opportunities very often. She doesn't have a good smoke, she runs an immense risk of getting absolutely wrecked in open water fights since you always have to count on supporting ships, and her torpedoes are nigh useless. Cruisers Backbone: Hindenburg, Des Moines Supplementary: Moskva, Zao Stylistic choice: Henri IV Tech pick: Minotaur Cruisers are where variety truly strikes. There may be cruisers commonly forming the backbones of all common lineups, but no cruiser is without a useful role. Hindenburg: Hindenburg is the main fighting choice of virtually every lineup. She deals absurd damage and has great tankiness, which allow her to control large zones by raw power. On EU, especially WGP2W went very heavy on Hindenburgs, running 3-4. Des Moines: Des Moines is a prime choice to lock down caps and is often met on the "neutral" C-caps on Mountain Range and Hotspot. She tends to hug her island waifu especially tight, since she's a close/mid range DPS monster but very vulnerable to long range fire. So you usually want to have some spotting and deterrence in her area to make sure enemies can't get flanking shots on her. Moskva: Long range radar, nice shell arcs, decently tanky. But her damage output is low, she is extremely vulnerable when her broadsides are ever exposed to fire, and can't turn unless she is perfectly covered. She generally plays a similar role to Des Moines but usually has to look out for positions further to the back. Zao: Zao's infamous ability to decide fights between destroyers with her mix of great concealment, awesome arcs, and big HE alpha can be very relevant to some playstyles that look to cripple enemy DDs early. Others use her concealment and speed to put her in flanking positions, either in combination with or as a replacement for a destroyer. Her low HP pool leave her vulnerable in frontal engagements though. Henri IV: She fulfills a similar flanking role to Zao, offering more speed and brute force in exchange for the concealment. Minotaur: The rarest of CB cruisers. The only role I have ever seen her played in was as a stealth radar ship that ambushes destroyers foolish enough to get into her detection range, and zones out all the smarter ones. However this is the style used TWA, who secured #1 EU for a very long time with a no DD/Radar Minotaur lineup On the eternal question of "range vs reload module", I found that Moskva and Hindenburg have a valid choice to make here just like in random battles. In some lineups Moskvas may be forced in positions where they may struggle with range. For Hindenburg it's a question between range for higher damage uptime, and reload for higher damage potential. Our Hindenburg specialist was able to use reload mod to its fullest, while I preferred range when filling in for him to increase pressure on the enemy battleship. For the others it's much more simple: Range for Des Moines and Zao, reload for Henri and Minotaur. Lineups Finally, some commonly used lineups. It turns out that successful lineups generally used either two, one, or zero destroyers. Back when clan battles started some players thought about 3 destroyer/3 cruiser lineups, but those did not stand the test of time. In any case, I think going by destroyer numbers allows for a good broad categorisation. Double DD Lineups Common base: 1 Gearing, 1 Z-52, 1 Hindenburg, 1 Zao, 1 Des Moines, 1 Moskva, 1 Montana. This lineup tries to combine all the different strengths of plain strong ships. You will often find Zao and Gearing form a tag team on one flank, Montana in a central position, and Z-52 with some cruiser support lock down a neutral cap. Our clan used to run this exact lineup a lot for the first month or so, since it is very adaptable and good at reactive play. That makes it tough to win against better teams since it's not very good at forcing the enemy's hand, but very save when playing teams who you expect to beat through individual skill or shotcalling. You can modify this lineup to your preferences by exchanging individual ships. WGP2W for example tweaked their lineup towards firepower and went with 3 Hindenburgs/1 Des Moines for cruisers, which is a smart choice as Z-52 can somewhat replace a radar on many maps. This way you almost have an in-between of a double and single DD lineup . Two DDs give good spotting utility, but you pay with low firepower. You have to set up vision advantages to make up for it. Sometimes this lineup allows you to counter enemy pushes by taking the enemy home cap with a sneaky destroyer. Double DD used to be the the defacto standard in EU for the first few weeks and is still played by good teams occasionally. Single DD Lineups I preferr Gearing with these lineups since you will generally use a double radar setup to lock down one cap. This leaves your DD to set up advanced strongpoints which can crossfire or isolate enemies. Against double DD lineups you can play rather aggressively due to your firepower advantage and you can often win even after losing a cruiser first, but losing your DD may cripple you. Against no DD lineups you have a distinct utility advantage while not falling too far behind in raw force. Overall, single DD lineups are currently the most popular in high ranks. DD-less Lineups Lineups without DDs are quite tricky. Naively played they will get shot at from enemies they cannot effectively retaliate against, and get whittled down. Well played they can zone out enemy spotting at first, then come back from a score deficit with decisive pushes that plain outgun the enemy. I have only ever seen them succeed with a stealthy radar Minotaur to zone or kill destroyers - which turns out to be not so radically different from a destroyer's role, since Minotaur's firepower contribution usually isn't all that important. TWA played this lineup with up to 5 radars (such as 2-3 Des Moines, 1-2 Hindenburg, 1 Moskva, 1 Minotaur) to make up for the loss in utility, but also ran firepower heavy versions with 4 Hindenburgs (which, in my experience, where less successful). Matchups I generally found that having one more destroyer than the enemy is a benefit, but playing 2 vs 0 DDs puts you into too much of a gunfight disadvantage. Overall I preferr the single DD lineups as a compromise between active/aggressive and reactive/passive gameplay. Videos For a glimpse into high level play, I can recommend WGP2W Athothek's youtube channel (he usually plays cruiser, often Hindenburg or Des Moines) and OMNI Flambass' Twitch VODs and Livestreams. Both of them are capable players on persistent top ranking clans. Notes/Edits As WGP2W noted, some of the information is rather old as fewer teams play double DD now (which was the de facto baseline for the first 2-3 weeks in EU, but now is one choice amongst many) and they no longer run the 2 DD/3 Hindenburg style. The question of what setup to choose depends a lot on individual players. One reason we ran the "double DD/one of all" setup for so long was that our Hindenburg player could hardcarry the damage portion. In times when he was less active, we ran into trouble on that front and switched to more damage heavy lineups. Single DD relieves some of the pressure on your cruisers to deal damage, but might require safer DD player. You also might run into pressure in other points as some of your cruisers now have to make due without dedicated destroyer supports. You have to replace information with pressure, and know how to account for plays that you might not be able to spot. On individual play: Keep in mind how many ships on each team are (effectively) engaging the enemy at a given time. When the enemy outnumbers your active ships, your team might be in trouble and you might need to look for a way to get active yourself. If that's not the case, don't freak out about not being in action. You can use the time to hold a key area or to prepare some other maneuver. To get into higher tiers, the first step is not making hasty decisions that get you killed. On individual play II: Learn to hold your fire when you can't win a damage exchange. Too many players engage enemy ships in losing fights for no reason. When two Hindenburgs push your Zao around, the Zao doesn't *have* to shoot back if she can get undected. This is basic stuff both for random and team battles, yet a common error. On range module on Hindenburg: Our Hindenburg player just broke up with me. This overview was originally posted to Reddit.
  2. I don't post my videos here on the forums often - but with the recent launch on Steam, I figured this was a good time to produce a video on this subject (as I did for World of Tanks, many aeons ago). What Ship? // "Shut up and take my money (part deux)"
  3. WoWsWHY

    Welcome to „WoWsWHY”. Creative, I know... sarcasm aside, I owe you a little explanation. There are already tons of very, very good tutorials on the web about World of Warships. Problem is, that if you did not read those, chances are, you will not read this either. So, I decided to take a different approach. Instead of (visibly...) going with the usual spiel, I’ll bring up commonly asked (or more like shouted) questions and try to answer them. Aaand here comes problem two. While WoWs is a quick-to-grab arcade shooter, some of the mechanics are a bit more - well, I wouldn’t say that complex, just takes more time to explain. ...which you will still not read either, right? As such, I will try my best to provide a tl;dr answer for the issues, and then proceed to explain it with a little bit better, but preferably with as much illustration as I can. There are still some things that I can’t just explain or give my opinion about in two sentences, this is why I will not touch here things like captain builds. I could either show you an already existing, well-written (by others) 40-page documents, or just give you a very half-assed answer in a few sentences which might cause you more harm than good. Last disclaimer, I will talk about low-tier gameplay (up to T4), so you will not find extensive information about stuff like manual drops, radar, hydro or reversing with the Großer Kurfürst. TO EXPERIENCED PLAYERS: There is a fair to exceptional possibility that at one or more points I screwed up hopelessly or you just simply don't agree with me. I will gladly take any input you have and, if I can, build into the articles while of course referencing you! CURRENT ARTICLES Where did my damage go? – We are going to talk mainly about artillery and armour (to be revised) - UPDATED: 0.6.13 Where did my shells go? – Ho boy, we are in for a ride for this one... (In progress) - UPDATED: 0.6.13 Planes are cheating! – AA mechanics, speccing, passive defenses (In progress) - UPDATED: 0.6.13 Possible other shenanigans Oh my god, I am on fire! – DoT management (possible future update) Screw the torpedoboats! – the complete treaty on W-A-S-D and game sense (possible future update) I hate to play with torpedoes! – Basically, never from the second row (possible future update) I hate to play with carriers! – well... I mean, I can see why. (possible future update) I can’t see anything! – Visibility, target acquisition and it’s management (possible fu... I mean, once I'll have the means and mindset to work on it? ¯\_(ツ)_/¯ )
  4. Complete Carrier Guide

    MiniBrit’s Complete Carrier Guide o7 Despite the state carriers are currently in, I thoroughly enjoy them and the gameplay that accompanies them, however this is not a common sentiment and I can understand why; CVs might as well be a separate game, with the different UI, new controls and all the stats you’re used to don’t matter anymore. It is quite daunting, and the point of this guide is to fully explain CV gameplay, tactics and strategy from tier IV to tier X. This guide can be split up into four main sections- 1) Striking a Battleship or a Heavy Cruiser 2) Striking a Destroyer or a Light Cruiser 3) Controlling the Airspace 4) Recommendations Each of these sections contains a very detailed account of all its aspects from USN, IJN, AS, Stock and Strike. This is just a very basic overview, and there are many subtopics I cover, with the aim of making you a better CV player by the end of it. Striking a Battleship or a Heavy Cruiser -Deciding on a target The first thing you ought to do as a CV is to look at the team line-ups, avoid BBs in divisions or with good AA. If you’re at a lower tier it can be useful to find out which BBs have Catapult Fighters and which ones don’t. -Finding your target Now that you have a list of optimal targets, you can either spot, or let DDs spot. At this point, if you are uncomfortable being so close to enemy AA bubbles (or even in them) its fine to let your DDs spot, so long as you keep the enemy CV from counter spotting them. -When to strike This will be more a Do and Don’t list of situations to strike in, so instead of waffle I’ll just give you a straight up list J DO NOT STRIKE: -BB is near a cruiser with DFAA -BB is behind a line of ships -BB is in a group of high AA ships -BB has enemy fighters nearby and ready to defend him -BB is at a bad angle (we’ll get to that soon) -BB is guaranteed to die, whether it be flooding, fire or even just concentrated fire from surface ships. DO STRIKE: -BB is isolated but not irrelevant (camping A1) -BBs in a thin cluster of ships -BB is near a cruiser with weak AA, or no DFAA -BB is a high priority (has a big impact on the game) As you can probably tell, the main points to take away are to be in enemy AA for as little time as possible, and to avoid getting into a situation where your TBs get panicked and drop in a wide spread. -How to strike (tips and tricks) -Select all TBs/DBs and click in the middle of them to “sync” them up, being able to stack torpedoes/bombs -If the enemy fighters are going for a strafe, in the last Second turn your DBs/TBs around, in the direction that the Fighters came from -If you’re IJN, once the DB payload is dropped, you can outrun any other aircraft of the same tier, this is useful for Scouting against AS/stock USN CVs. -IJN has a faster turnaround than USN, so even if the opponent is AS USN, you can sneak a strike in here and there if you ruin his fighters. -If enemy fighters chase your DBs/TBs, split them up into Multiple directions, then converge on the target to prevent A total strafe of your planes. -Don’t cross drop BBs and large targets, you will lose out on Potential damage. -Use squads that dropped their payloads to bait enemy fighters To the opposite side of the map as to where your target is. -Feint moving TBs to one side of a target, the switch to the Other side in the last moment to make him commit to a full Turn. -If enemy fighters are chasing your DBs/TBs they are Predictable, and can be strafed easily. -Doubling up torp squads and coming from the rear angle is the Best way to guarantee hits on a large sluggish target. -Approaching a CA who has DFAA with TBs spooks them, only use One squad to do this, as it is essentially ding dong ditch but If you get caught, you lose striking power -Another way to strike a CA with DFAA is to send a lone DB Squad. Either he blows his DFAA, or you get fire, and even Under panic you will get enough hits to get damage and flood, But beware against god tier AA and higher tiered CAs. -How to strike Since there are multiple loadouts, I will cover these tactics Separately. For a general rule, USN strike and stock are very Similar to Japanese Strike, Stock and AS. USN AS is the odd one Out, as well as high tier Japanese strike. I would also like to Get a couple exceptions out the way. J Exceptions -If a target is low enough that only on bomb squad, or torp Squad is required then do not waste an entire strike on them. -If a target is low enough that the combined alpha of all your Arsenal can kill it, go for all at once, as it reduces plane Losses, which is essential in drawn out games where reserves Tend to run out. -If your striking capabilities limit you to only one wave, or Have no fire/flood capabilities (AP bombs) Here is a list: [Saipan (AS, Strike), Hosho, Enterprise (AP), Graf Zeppelin (AP), AS Bogue, AS Independence] For these options, unless one of the other exceptions apply, It is best to strike with everything in one wave. Generic Strike package The generic strike package consists of one torpedo bomber wave And a dive bomber wave. This can be IJN tier 6-8 is 2TB 2 DB or The USN strike package of 1TB and xDB, and a few others. These Are just some examples. It must be said that an exception may Apply, so be sure to read them over, however assuming you’re All set and ready to kill some ships, here is how. I will use Concepts from here to explain the other striking options, So you might want to read this first, even if it’s not for you. Distractions: If you have fighters to spare (e.g strike IJN up against strike USN) you can lead them in over the target before your strike Planes in case the BB does not manually select a squad, as The automatic AA just chooses the closes target. You can also Do this with spent TBs, but don’t unless you have the planes to Spare. Wave 1: The point of this wave is to trigger their damage control, so It is best to use TBs, since flooding spooks the crap out of any BB, and is far worse than fire as it reduces speed. Approach: You want to be coming at the BB from the side, so that you can Drop your torpedoes slightly from the back, but not so much That the BB can simply turn and go in between them. If the side Is covered by AA, you can come from the front and go to one Side, but if their AA is good, you risk losing planes. Drop: Using Alt (tier 6+) or just auto dropping if you are restricted You must drop the torpedoes as close to the target as possible. The IJN fuse is 3 seconds, and the USN fuse is 3.5 seconds, but After a while you will get used to the dropping distance, but I recommend hovering over the target to see the auto drop. This should give you an idea of how much lead to give at that Distance, so just extrapolate to a shorter lead. Escape: It could well be that a strong AA presence moved in between Your target and you, or enemy fighters have come to intercept. Either way, unless your path is clear do not press F but use Shift + Click on the mini map, the battlefield or (M) the big Map to manually draw a route home, ending in Shift + F so that The planes do indeed end up in your hangar. Otherwise just Select the units and hit F in case they did not automatically Start returning to your CV (they should). Wave 2: The point of this wave is to get permanent fire on your target. Do not initiate this wave until the target has blown damage Control (damage will stop ticking from the flood). If you Didn’t get flooding, see the USN AS strike method if you have Multiple DB squads left over. If not, just dump payload And if the BB repairs let your team know so that they can Use HE to set him on perma-fire, as it is called. Approach: Unlike TBs, you want to approach at a zero-degree angle with DBs (other than GZ TII’s perfect circle) so that the drop Ellipse (We’ll call it drop circle) is most in line and flush With your target. This means you either go directly to the Front or the back of the ship. The TBs may have led to the BB Turning and running away, in which case enduring more AA than Necessary must be endured, otherwise do your best to approach From the front. Escape: Same as Wave 1. USN AS package Other than the exceptions, you have two or more DB squads at Your disposal. In terms of striking power this is very weak, But you will be surprised at the amount of damage you can deal With such a puny loadout. Wave 1: Take all but one DB on this trip, as once you have struck, AA Mounts will be destroyed and the lesser number of planes in the Last squad will not be focused so hard. The point of this wave Is to deal alpha damage, and to set multiple fires, so in case The target may have fire prevention (A popular BB skill that Merges the two fire points on the superstructure into one) you Should aim for the front or rear of the BB, and I you have two DB squads at your disposal and are confident, you can spread Them out, to maybe even get all of the fires ticking. Approach: Same as the previous DB approach. Escape: Same as the previous DB escape. Wave 2: The target may leave the first fires unrepaired, in which case Job done, you lowered his HP considerably and you can now go in And set a bonus fire or two and cash in on that sweet damage. If the target blew his damage control unit, this is your chance To get a perma-fire. Aim the same as wave 1. Approach: Same as the previous DB approach. Escape: Same as the previous DB escape. Tier IX-X IJN Strike package The only difference here is you have access to 3 TBs, so Against weaker AA ships where 2 squads are enough to get Through the bubble, you can reserve a TB squad to maybe cause A perma-flood as well as the perma-fire. This is up to you to Judge based on experience with different AA bubbles. Other than Withholding a TB squad, carry out the approach, strike and Escape exactly as the first TB squads. Striking a Destroyer or a Light Cruiser -Deciding on a target As with BBs, you should look at the line ups and look for DDs without DFAA, with sluggish steering and also DDs that can bully your own DDs. Killing DDs is all about making your DDs’ Lives easier. For Light Cruisers, you should not prioritise them over CAs, BBs and DDs since it is easier for your capital ships to nuke them with AP volleys. For this reason, I will focus more on DDs, but I will include how to deal with CLs. You will only strike a CL if you have to, so I won’t talk about Finding your target etc. -Finding your target You must spot your target, and using fighters to do this will work, but if your DDs need the enemy DD gone quickly, spotting with your TBs is in order, as it gives the DD less time to react and smoke up, but do not do this if there is a strong AA ship nearby, as that will easily foil your plan. -When to strike Same as for BBs, here is a Do and Don’t list, except some of these don’t apply to CLs since you won’t be targeting them unless it’s an emergency: DO NOT: -Strike a DD/CL while DFAA is active -Strike a DD/CL in smoke, unless they ran aground and panic smoked -Strike a DD behind a line of ships -Strike a DD/CL when there is a more important target to strike DO: -Strike a DD that over extended and has no support -Strike a DD that is making your DDs’ lives hell -Strike a DD that your cruisers can’t kill (cover etc) As usual, your main aim is to kill the biggest threat, and to stay away from big AA threats. You do not have to strike DDs, you can just spot them for your team. In fact, many times this is the better option, but it takes longer, so if there is a hurry you’re better off just doing it yourself. -How to strike (tips and tricks) -DD DFAA is very short and doesn’t have insane DPM so you can easily bait it out and wait the 40 seconds (unless they have DFAA mod) without losing many (if any) planes -Gunboats rely on the HP to project their power in caps, prioritise them to remove their advantage. -If there is a smoke cloud, odds are a DD is in it, if you wait for it to dissipate you’ll have yourself a defenceless DD to strike. -DDs are usually very far forwards, so your TBs/DBs do not have to travel far to get to them, so a small distraction is enough to buy you the time needed to delete a DD. -High tier US and Russian DDs may have DFAA, so be careful when Striking them. As well, Russian DDs can easily outrun Cross drops, so drop more from the side -For USN CVs, you can use the threat of torps to make a DD turn into an island, where it will easily be struck by your DBs. -How to strike There are only four different ways to kill DDs with planes. The First is the 2TB cross drop, used from tier IV-X IJN CVs, Then there is the 3TB cross drop, which is exclusive to tier IX-X IJN CVs. Lastly, we have the two USN options, the 1TB drop and the DB drop. I will not delve into much detail other than the approach and carrying out the strike, since they are just DDs. These tactics can equally be used against a CL, since they are very similar to DDs in manoeuvrability. 1TB drop The problem with this drop is that you have no power to make The DD turn so that you can get a drop on them, and their Rudder shift times are small enough that you can’t feint one Side to strike from the other side. Approach: It is best to use this strike whilst a DD is engaged in combat With your ships, as they will be dodging, so you can use these Manoeuvres to strike when the DD is in a full turn, even then There is a chance they can dodge, or just outrun your torpedoes Which is why this is not a preferred method. Due to the massive Fuse time of 3.5 seconds, unless you must drop a DD with torps, Your TB is way better spent on a BB or CA Drop: The problem with the drop is you have to torp close enough to Not give them time to dodge, but equally you must torp far Enough away to give the torpedoes time to arm, and since this Is predominantly a US CV tactic, your fuse is longer, so Finding the sweet spot is very hard and often relies on luck. 2TB drop The generic cross drop used from tier IV to X by the Japanese Line. It is highly recommended you run torpedo acceleration as Many DDs can outrun 35kts, but 40 is a lot harder to outrun. Approach: You want to sync your TBs, and approach the DD from behind, Due To DDs’ high speed, I highly recommend using auto drop since it Also adjusts for any turns they make. Don’t mind flying over a Japanese, German or even main Russian line DD, but when it Comes to USN DDs and alternate line Russian DDs, the AA is Strong enough to kill a plane or two if you approach across Them. Drop: Imagine there is a line Running through the DD, you want to set the TBs to attack from 45 degrees off this centre line, on either side. That’s 4:30 And 7:30 on a clock for the hour hand. Of course it doesn’t have to be so precise, but the idea is to get the torpedoes at 90 Degrees from each other, leaving the DD trapped. 3TB drop This is literally just the 2TB drop but with one more TB squad, which makes it even harder for a DD to escape. Approach: Same as the 2 TB drop, remember to sync up to make the approach Smoother. Drop: Same as the 2 TB drop, but with another TB squad dropping along that centre line. DB drop I would only recommend this for USN CVs because the Japanese bombs do pitiful damage, and you have a cross drop available anyway, so there is no point in wasting your fire sources on doing maybe 2k to a DD. Approach: Due to the dexterity of DDs, you want to come in from behind, As getting the angle right from the front is nigh on impossible And it only gives you one shot. Sync up your bomb squads, and Go over DD AA if you want, it doesn’t matter, one or two less Bombs is less disastrous as one or two less torps. Unlike torpedoes, bombs suffer a severe penalty for auto dropping, so That option is off the table. Drop: Once your DBs are synced up and you are behind the DD, you want To manual click in front of it as fast as possible. The DD is Moving, so keep clicking in front of the DD (one and a bit DD Lengths in front) so that once your DBs have reached the arming Point, there is considerable lead already, and you will nuke The DD. Controlling the Airspace -Protecting against strikes If you have fighters, your primary goal is to prevent the enemy CV from striking your ships. You don’t have to pull off any mad Strafes or be a unicum duellist, you just have to be able to Significantly cripple the enemy CV’s striking power. -Scouting Whether you use fighters or spent DBs (IJN only), scouting Enemy DDs, ships, torpedoes and sometimes even foiling ambushes Is an invaluable service only you can provide your team with. The Japanese line is undisputed king of scouting with DBs, but At some tiers, USN fighters are faster than IJN Fighters, so it Is not as simple as spot and kite. -Air supremacy Your fighters must also prevent the enemy’s fighters from Carrying out these duties. As such, whoever has control of the Airspace gets to decide what happens when. Air Supremacy is key To landing strikes when and where you want to. Strafing What is a strafe? A strafe is the fighters answer to a TB/DB’s manual drop. It Concentrates a lot of damage in a predetermined line, which Once committed upon cannot be changed, so strafes have to be Planned carefully. They can also be used to escape fighter lock But you lose one plane (saipan excluded) and a bit of ammo. When do I use a strafe? Here is a list of situations where strafing is the best option: -You have a fighter disadvantage over neutral/enemy airspace And need to kill some fighters quickly -The enemy strike planes (DB/TB) are headed to your fleet, but You cannot tag them all, strafing will mow them down quickly, But beware it will not panic the spreads. -Enemy is micro managing a strike or something, and they left Some of their planes unattended. A strafe will make short work Of this lapse in concentration. Tagging What is tagging? Tagging is when you click on an enemy squad. If they are Fighters, you enter fighter lock until you or the opponent Either lose your planes or strafe out (If an enemy tags you, You have to tag his planes back before being able to strafe Out, this is a bug) If you tag enemy strike planes you will Reduced their speed by 25% and your fighters will deal a Constant DPM against them. This also makes their spreads panic. When do I use tagging? You want to use tagging on enemy fighters when you can Overpower them, but only in neutral/friendly airspace. You’d Be surprised as to how much of a difference AA bubbles make, so Make sure it’s friendly. You want to prioritise tagging TBs Over DBs, since they pose a bigger threat to your ships. Once a Strike squad has dropped their payload, tag another squad. Dogfighting In this section I will cover all the tactics and strategies I Use to keep Air supremacy over equal, lesser and more powerful Fighter loadouts. I will only talk about tactics with only 1 or 2 squads at my disposal, since anything beyond that is the same Tactic but with more planes. 1 squad You will have only one squad for up to tier 8 Stock USN CVs, Tier IX-X strike USN CVs and tier IV-VI Strike/stock IJN CVs. Let’s get per tier 6 over with since it’s straight forward. Tier IV-V: You cannot strafe, make it your priority to bait enemy planes Over friendly AA and get them in fighter lock. They cannot Strafe out, so make sure you can win since this is a fight to The death. It is the same deal for 2 squads, so there will be No need for a separate paragraph explaining that. Tier VI-X: Strafing is the game, and you must be aggressive to get strafes In with only one squad, you are not flexible, and many times Must in fact rely on friendly AA bubbles and tagging, forcing The enemy CV into losing one plane by strafing out. You’re Better off keeping the squad to escort your strikes and to Thwart enemy strikes. A tactic I use a lot is to play dumb, To feint strafes and to get the enemy CV to go into a strafe To counter my “strafe” then all I have to do is turn and watch Their planes burn with my own counter strafe. 2 squads Tier VI-X There are many more tactics, so I will break it down into Separate descriptions for each tactic, since there aren’t any “official” names I’ll just name them whatever. -Bait ‘n’ Switch This one is easy and simple to pull off, but if the enemy Knows their stuff, they can turn this into a massacre of your Planes by none other than you. With one squad, you tag their Fighters, then line up a strafe with the other squad. In the Last moment, strafe out of fighter lock, this keeps their squad Stuck for a few seconds, where your planes will strafe them. This is well worth losing one plane over, however if you commit To the strafe, and the enemy strafes out of the fighter lock, Your planes are stuck, and will die to your own strafe. That Is embarrassing. -Bait ‘n’ Feint Same as the bait ‘n’ switch, but you will not actually strafe. Approach the fighter lock with your second squadron, and fly up To it. This only works on skilled opponents, as they must be Attentive to notice this. They will of course have to strafe Out to save the rest of their squad from your “strafe”, and “trap” your plane sin your own strafe. All they did though, was Kill one of their planes and lose some ammo. You can the re tag Them with the squad that feinted a strafe. -Strike Bait If the enemy CV is trying to kill your strike planes, use the Predictive flight route to set up a strafe. Simple and effective. -Counter Bait Wait for them to try and bait ‘n’ switch you, then strafe out before the enemy does, but this is really like train dodging, and you could be either too early or too late, so get the timing right. -*Teleports behind you* Using one fighter squad, drawn the enemy fighter away from his fleet, then come in from behind with your second squad. Play very aggressively and you can usually get him into a strafe, so you counter strafe, or you just strafe him outright. -The double team Simple. Isolate a fighter squad and tag him with both planes. This I difficult as he might mistake you for going in for a strafe, so be tactful with the approach. These are just a few standard moves, when it comes to a battle I usually combined them, or do whatever hurt his fighters most on the spot. Think of it as an RTS mini game. For the lower tiers the most important thing is to keep your reserves up, so be as resourceful as possible. Recommendations: These are just my recommendations, from personal experience with carriers. If you don’t think the captain builds suit you then you can look in the wiki for recommended captain points- it’s your game so do with it as you will. Other than Propulsion mod. 2 the upgrades are unanimous as are the signals. I run PM.2 in case I’m caught out by a CV sniping me so I can get to speed as fast as possible. Loadouts: USN: Bogue – AS Independence - Stock Ranger – Stock Lexington – Strike Essex – Strike Midway – Stock IJN: Zuiho – Strike Ryujo – Strike Hiryu – Strike Shokaku – Strike Taiho – Strike Hakuryu – Strike Upgrades: Air Groups Mod. 1 Air Groups Mod. 2 Air Groups Mod. 3 Damage Control System Mod. 1 Propulsion Mod. 2 Concealment System Mod. 1 Captain Skills: This is assuming 19-point captain, but if not, acquire them in the order they are listed. USN/IJN Randoms Aircraft Servicing Expert Torpedo Acceleration Torpedo Armament Expertise Air Supremacy Concealment Expert Advanced Firing Training Dogfighting Expert IJN Ranked Aircraft Servicing Expert Torpedo Acceleration Torpedo Armament Expertise Air Supremacy Advanced Firing Training Basic Firing Training Adrenaline Rush Signals: JWU IX VL NES Grinding: If you feel like the grind is taking a long time, don’t worry. Carriers have a multiplier that makes them earn less xp and credits than other ships, so feel free to mount xp signals to make the process less arduous, especially before tier 6. Unless A hull give you more hangar space, I usually skip it since CVs earn to little silver, I also do not buy the Flight Control Module I’m not using. Hopefully you found this guide helpful and were able to take something away from it J -MiniBrit
  5. Der Signalflaggen-Guide

    Signalflaggen sind die kleinen bunten Dinger, die historisch verwendet wurden, um anderen Schiffen in Sichtweite Nachrichten, wie z.b. England expects that every man will do his duty zukommen zu lassen. Sie sind zu unterscheiden von Erinnerungsfahnen, die bei WoWs gewöhnlich keine Wirkung haben Signalflaggen sind ab Stufe 10 im Wehrpass verfügbar und erhöhen die Möglichkeiten der Spieler erheblich. Signalflaggen sind generell nützlich, aber oft sieht man Schiffe, die über die Toppen beflaggt sind, und wo man sich fragt, ob die wirklich alle notwendig sind. Im extremen Gegensatz dazu lehnen einzelne Spieler die Verwendung von Flaggen komplett ab. Flaggen kann man im Premiumshop kaufen, aber auch durch Leistung erspielen, oder aus Containern oder für Events oder Missionen erhalten. Ich persönlich halte das Kaufen von Flaggen für Geldverschwendung - wer echte Euros in das Spiel investieren will, macht das klüger in Premiumschiffe oder Premiumspielzeit. Wann setzt man Flaggen ein? Flaggen verbessern entweder die Performance des Schiffes im Gefecht oder verbessern die wirtschaftliche Ausbeute nach der Schlacht. Flaggen des ersten Typs können helfen, Defizite des Schiffs zu verbessern, oder Stärken noch weiter zu verstärken. Ihre Wirkung ist fix, und selten kann man exakt feststellen, ob ihr Einsatz wirklich etwas genutzt hat, oder ob man dasselbe Ergebnis vielleicht auch ohne Flagge erreicht hätte. Bei Flaggen des zweiten Typs kann man in der Gefechtsauswertung exakt nachlesen, wieviel Bonus sie gegeben haben. Für sie gilt (mit einer Ausnahme) allgemein: Je mehr Basisertrag man erspielt hat, desto mehr Ertrag bringt die Flagge. „Zehn Prozent von 1000 sind mehr als zehn Prozent von 100“ klingt wie eine Binsenweisheit, aber man sieht oft genug solche Flaggen auch an absoluten Lowtier-Schiffen oder in co-op-Gefechten, wo der Basisertrag niedriger ist. Gerade wenn man wenige Flaggen hat, sollte man sie gezielt einsetzen. Flaggen können helfen, bestimmte Ziele zu erreichen. In einem Gefecht 500 freie xp zu erspielen ist ohne Flaggenunterstützung nicht einfach, +300 % freie xp durch ein Papa Papa-Signal machen es deutlich einfacher. Missionen, die Trefferzahlen der Sekundärarty erfordern, sind mit der Nahkampfflagge etwas einfacher, Brandmissionen mit India X-Ray und Victor Lima usw. Flugzeugträger können vier Flaggen setzen, alle anderen Schiffstypen acht. Persönlich setze ich Flaggen des ersten Typs eher sparsam ein. etwa wenn ich Division fahre, in gewerteten Gefechten oder (wenn es sie mal gibt) in Clangefechten, oder wenn ich gezielt auf Missionserfolge spiele. Dadurch gehen mir die Flaggen eigentlich nie aus. Eher vermehren sie sich, weil mehr dazu kommen als ich verbrauche. Flaggen des zweiten Typs setze ich möglichst optimal ein. Da die Frage „Wann setzte ich welches Flaggensignal wann ein?“ mir im Clanchat gestellt wurde, habe ich dazu eine kleine, von meinen subjektiven Ansichten geprägte, Handreichung verfasst und teile sie mit der Community: November Settle Seventeen (aka Flakflagge) Erhältlich für: Klarer Himmel Wirkung: +10 % mittlerer Schaden der Flaklafetten, +10 % Schaden für Flugzeuge mit Heckbewaffnung Diese Flagge ist fast ein Muss für Flugzeugträger, zum einen, weil sie Flugzeuge mit Heckbewaffnung tragen, zum anderen weil sie gerne Ziele der gegnerischen Flugzeugträger werden. Auf anderen Schiffen lohnt sie sich nur, wenn eine größere Anzahl Flaks da ist. Hat man sie gesetzt und ist kein Flugzeugträger im Spiel, hat man die Flagge verschwendet – ich setze sie daher nur, wenn ich selbst Träger oder Division mit einem Träger fahre oder wenn zufällig gerade eine Mission das Abschießen von Fliegern erfordert. Mike Yankee Soxisix (aka Nahkampf- oder Secondaryflagge) erhältlich für: Nahkampfexperte gibt +5 % Reichweite und – 5% Streuung und Ladezeit der Sekundärgeschütze Die Flagge für Leute, die den dreckigen Nahkampf lieben. Lohnt sich besonders an Schiffen, die eine umfangreiche Sekundärbewaffnung tragen, wie deutschen Schlachtschiffe. India X-Ray Erhältlich für: Brandstifter Wirkung: +1 % Brandwahrscheinlichkeit für Kaliber über 160mm, +0,5 Brandwahrscheinlichkeit für Kaliber darunter, +5 % Chance einer fatalen Munitionsexplosion Die Flagge lohnt sich an Schiffen, die viel HE verschießen. Aufgrund der erhöhten Explosionsgefahr sollte daneben eine Explosionsflagge gesetzt sein. Juliet Whisky Unaone Erhältlich für: Abwickler Wirkung: +15 % Chance, Wassereinbrüche zu verursachen, +5 % Chance auf eigene Detonation Diese Flagge setzt man, wenn man mit Torpedos arbeitet, daher findet man sie häufig auf Zerstörern und mitunter auch Flugzeugträgern. Aufgrund der gesteigerten Explosionsgefahr empfielt sich das gleichzeitige Setzen der Detonationsflagge – außer man will seine Explosionschance erhöhen, um neue Detonationsflaggen zu farmen. Victor Lima Erhältlich für: Vernichter Wirkung: +1 % Brandwahrscheinlichkeit für Kaliber über 160mm, +0,5 Brandwahrscheinlichkeit für Kaliber darunter, +4 % Chance auf Wassereinbruch Ähnlich wie India X-Ray, aber ohne den Nachteil der gesteigerten Explosionsgefahr. Lohnt sich offensichtlich für Schiffe, die sowohl HE schießen und mit Torpedos arbeiten, z.b. hochstufige amerikanische Zerstörer, aber pyromane Kapitäne werden sie oft auch setzen, ohne über Torpedos zu verfügen. Hotel Yankee (aka Rammflagge) Erhältlich für: Sturkopf Wirkung: -20% Rammschaden vom Gegner, +50% Rammschaden am Gegner Rammen ist eine Taktik, die selten nutzt: Sinnvoll ist es eigentlich nur, um als fast totes Schiff dem Gegner noch ordentlich Schaden reinzudrücken, oder wenn es sich um den letzten Gegner handelt und man selbst nicht der letze des eigenen Teams ist. Meist geht man beim Rammen selbst unter -man nimmt Schaden in Höhe der Basis-HP des Gerammten und gibt Schaden in Höhe der eigenen Basis-HP. Mit der Flagge verliert man nicht mehr ganz so viel und überlebt vielleicht, aber die Taktik ist zu selten nützlich, als dass man dieses Signal setzen müsste. November Foxtrott Erhältlich für: Großkaliber Wirkung: -5% Nachladezeit für alle Verbrauchsmaterialien Eine der universell nützlichsten Flaggen für jedes Schiff, das Verbrauchsmaterialien hat. Nutzt natürlich mehr, wenn man mehrere Verbrauchsmaterialien hat. Lohnt daher vor allem auch für Schiffe mit dem Kapitänsskill „Inspekteur“. Sierra Mike Erhältlich für: Doppelschlag Wirkung: +5% Höchstgeschwindigkeit des Schiffes. Diese Flagge nutzt entweder extrem langsamen Schiffen wie manchen amerikanischen Schlachtschiffen (um wenigstens etwas schneller an der Front zu sein und etwas beweglicher zu werden) als auch ohnehin schnellen Schiffen, um noch schwerer getroffen zu werden. Sinnvoll ist z.b. der Einsatz auf Zerstörern, die ihren Nebel für Torpedonachladeautomatik oder Heal von Bord geben mussten, oder auf französischen Kreuzern mit Turboboost. India Delta Erhältlich für: Dreadnaught gibt +20% Trefferpunkte, die eine Reparaturmannschaft zurückgibt. Eine typische Flagge für Schlachtschiffe, aber eigentlich für jedes Schiff mit Reparaturteam nützlich. Juliet Yankee Bissotwo Erhältlich für: Unsinkbar Wirkung: -20% Erholungszeit nach Wassereinbruch Eine selten nützliche Flagge, da man Wassereinbrüche meistens recht zügig repariert, bevor der Schaden zu groß wird. Einen großen Effekt zeigt die Flagge nur, wenn man zweimal kurz hintereinander Wassereinbruch bekommt und das Schadensbekämpfungsteam noch nachläd. Lohnt sich daher praktisch nur auf Schiffen mit hohem HP-Pool. India Yankee Erhältlich für: Feuerfest Wirkung: -20% für das Löschen von Bränden Deutlich nützlicher als Juliet Yankee Bissotwo, da man oft recht schnell hintereinander angezündet wird und man das Schadensbekämpfungsteam oft nicht direkt auf den ersten Brand schickt. Falls man es nicht einsetzt, verringert India Yankee den Schaden, den man durch das Ausbrennenlassen des Feuers nimmt. Auch dieses Signal nutzt mehr auf Schiffen mit einem hohen HP-Pool. Juliet Charlie (aka Detonationsflagge) Erhältlich für: Detonation Wirkung: absoluten Schutz vor Detonation der eigenen Munition (?) oder -100% Explosionschance (Es ist unklar, ob ein Schiff, das zugleich Flaggen, die die Explosionschance steigern, und dieses Signal gesetzt haben, explodieren können oder nicht) Eine absolut nützliche Flagge, denn eine Detonation früh im Gefecht bedeutet volle Kosten, aber nur geringe Einnahmen. Ich benutze sie meist nur bei hohen Tierstufen, da man so oft auch nicht explodiert – und eine gelegentliche Detonation bringt einem 10 neue Detonationsflaggen ein. Ich benutze sie auch, um andere Flaggen abzusichern: Wenn man Drachenflagge, Wyvern und Zulu Hotel für Kapitäns-XP gesetzt hat, dazu noch Papa Papa und Orobous für mehr Free-XP und Equal Speed Charlie London für Schiffs-XP, dazu noch eine teure Tarnung wie Seele des Ozeans, dann will man einfach keine Detonation... Wirtschaftsflaggen Zulu Erhältlich für: Erstes Blut Wirkung: +20% Credits Für Leute, die ständig mit Premiumaccount fahren, eine eher unwichtige Flagge, für die ohne eine wichtige. Auch bei dieser gilt: der Einsatz rentiert sich besser, wenn man viele Credits bekommt, also auf High-Tiers und Premiums – oder auf den Schiffen, mit denen man regelmäßig gute Runden hinlegt, denn der Effekt hängt vor allem vom Gefechtsergebnis ab: Seid ihr gut, gibt es mehr Basis-Credits, also auch mehr durch die Flagge. India Bravo Terrathree Erhältlich für: Das ist nur ein Kratzer Wirkung: -10% Preis der Schiffswartung nach dem Gefechts Der Preis der Schiffswartung nach dem Gefecht ist ein fester Wert. Egal ob ihr beim ersten Treffer detoniert oder bis zuletzt überlebt, der Wert bleibt gleich und steigt von Stufe zu Stufe. Das macht sie zur Ausnahme bei den Wirtschaftsflaggen, denn bei alle anderen ist der Effekt von der individuellen Gefechtsleistung abhängig. Der Effekt von India Bravo Terrathree ist nach jedem Gefecht gleich, steigt aber von Stufe zu Stufe. Optimal eingesetzt ist sie daher eigentlich nur auf Tier10, sinnvoll wird der Einsatz ab dem Tier, auf dem man bei unterdurchschnittlichen Runden Defizite einfährt. Equal Speed Charlie London Erhältlich für: Kraken freigelassen Wirkung: +50% xp Eine sehr wertvolle und nützliche Flagge. Da Schiffs-XP auf Eliteschiffen und Premiums nichts nutzt, solange man sie nicht mit Dublonen (also Echtgeld) umwandelt, nutze ich diese Flagge nur zum Abkürzen langer oder lästiger Grinds. Wenn man so viel echtes Geld für WoWs ausgeben kann und will, dass man ständig xp umwandeln kann, mag sie auch auf Eliteschiffen und Premiumkähnen einsetzen, ich rate davon eher ab. Zulu Hotel Erhältlich für: Unterstützer Wirkung: +50% Kapitäns-xp Eine nützliche Flagge auf jedem Schiff. Besonders kann man auch die Umschulung von Kapitänen auf ein neues Schiff mit dieser Flagge beschleunigen. Auch bei dieser Flagge gilt: Sie bringt mehr, wenn man ein gutes Gefecht gemacht hat. Papa Papa Erhältlich für: Einzelkämpfer Wirkung: + 300% Freie XP Da freie xp überall einsetzbar ist, ist dieses eine der wertvollsten Flaggen. Da auch bei ihr die Größe des Effekts davon abhängig ist, wie gut das Gefecht lief, empfiehlt sich diese Flagge auf Schiffen, mit denen man wirklich gute Runden fährt, besonders im Hightier, wo die Basis-XP höher ausfallen. Die „großen“ Flaggen Diese Flaggen kann man nicht aus normalen Containern ziehen. Es gibt sie nur als Belohnungen, aus Super- oder Eventcontainern oder gelegentlich aus dem Premiumladen. Sie sind also relativ rar. Alle diese Signale sind Wirtschaftsflaggen mit gesteigerten und teilweise mit kombinierten Effekten. Wyvern Wirkung: +50 % im Gefecht verdiente Kredits Für diese Flagge gilt alles, was für die +20% Kreditflagge Zulu geschrieben wurde. Sie bringt einfach nur mehr. Roter Drache Wirkung: +100% Schiffs-XP und + 100% Kapitäns-XP Diese Flagge beschleunigt den Grind zum nächsten Schiff und verbessert zugleich den Kapitän. Es gilt das gleiche wie für Equal Speed Charlie London, nur ist diese Flagge weit besser, weil sie dem Kapitän nochmals zusätzlich verbessert. Drachenflagge Wirkung: +333% Kapitäns-XP Die ultimative Kapitänstrainingsflagge. Es gilt das gleiche wie für Zulu Hotel. Ouroboros Wirkung: +777% freie XP Die Flagge mit den vielen O ist die stärkere Version von Papa-Papa, auf die Ausführungen dort kann verwiesen werden. Hydra Wirkung: +250 % freie XP und + 150 % Kapitäns-XP und + 50 % Schiffs-XP Für diese Flagge gilt alles, zu den Flaggen geschrieben wurden, die die Ausbeute an Schiffs-XP verbessern. Die Royal Navy German Division hofft, dass der Guide für euch nützlich war.
  6. (disclaimer) because only scrub non-wallet warriers play low tiers i will only talk about tier 7+ german bb 1. durability first and most important you gotta talk about the durability of german bbs. it sucks. german bbs cant take hits, and so i will recommand as with most other bbs that you snipe. this playstyle is enhanced by excellent dispersion and sigma of german bb (see gneisenau, bismarck). when playing german bb expect to see citadel offten, especially through front. this is why many player call german bbs a "line of pensacola" (quote marks so its true). german bbs also fall behind in hp because they are weak and have little superstructure so they dont get as many wg hit points. 2. guns as i mentioned earier, german bbs have very good and accurate sniper rifles. you immediate see this from bayern and gneisenau who like the other higher tiers are extremely accurate and i recommend sitting back as far as possible with spotter plane so you can snipe at very unmanoefubaevfrable dds from very long range (gearing, fletcher). like the uk rn bbs german bbs also feature excellent he so i recommend he spamming to because bb ap is fairly weak especially against dds, if you want the big hits you wanna fire he!!1!1!1111!!1 3. manoefubaevfrablility german bbs are fairly manoefubaevfrable, so you can expect to dodge shell at long ranges, especially slow ones from noob easy ship like akizuki they are very manoefubaevfrable to the extent that you dont ever need steering gears mod and instead can use the fire one because you gotta buff the low survivability of these sniper battleships 4. my unicum lodout equipemnt: tier 1 slot (slot 1) - magazine mod 1 (to reduce high chance of detonation, as seen when bismarck was detonated by hood irl) tier 5 slot (slot 2) - main battery mod 2 (to increase meh turret traverse, reload is overrated anyway) tier 9 slot (slot 3) - gun fire control system mod 2 (to increase your sniper range) tier 3 slot (slot 4) - propulsion mod 1 (means you dont lose engines so much when you get those punishing, often citadels) tier 6 slot (slot 5) - damacon 2 (to increase bad survivability) tier 8 slot (slot 6) - target acquisition mod 1 (you can expect to be torpedoed a lot whilst border humping captain skils: rank 1 - first take incoming fire alert (to try and dodge the enemy shots from other sniper battleship) rank 2 - first take last stand (to make sure that even if you lose your engine you can keep going) rank 3 - first take survivability expert (to increase bad survivability), once youve taken all of the other skills get emergency takeoff and DE (emergency takeoff to make your spotter plane take off when youre on fire and de to buff bad battlehsip fire chance) and finally vigilance (to protect yourself from sniper homing torpedoes, srsly these things are dangerous, i drive straight as possible but they still hit) rank 4 - first take ifhe to increase he effectiveness 4. my unicum consumable lodout for your consumables you must always take NON-PREMIUM consumables this is because premium consumables are a scam created by WG to promote and slowly introduce a p2w culture into world of warships thanks for reading my super important guide, hopefully you can be more unicum battleship like me after you read this if youre in a battleship dont forget to drive straight at quarter speed (or not move if possible) and put out single fires for more dodge and survivability thanks for storozhevoignevni for proof reading pls tell me if you want the font size larger because your potato eyes cant read it
  7. Histoire La classe Nagato est une classe de cuirassés de type dreadnought construits peu de temps après la Première Guerre Mondiale pour la marine impériale japonaise. Il s’agit de la toute première classe de cuirassé entièrement conçue par le Japon. Deux navires furent produits, le Nagato et le Mutsu dans le cadre du programme 8-8. La construction du Nagato débute en 1917 et le navire entre en service en 1921. De 1925 à février 1942, l’amiral Yamamoto en fait son navire-amiral. Les navires sont modernisés en 1935. Le Nagato fut le navire qui envoya le signal du lancement de l’attaque de Pearl Harbour le 7 décembre 1941. Il fut présent à Midway mais ne prit pas part au combat. Il fut attaqué par une force aérienne pendant l’opération A-Go mais s’en tira sans dommages. Lors de la bataille du golfe de Leyte, le Nagato fut endommagé par les avions des portes avions USS Franklin, USS Cabot et USS Hornet. En février 1945, le navire sert uniquement à la défense côtière, immobilisé et impossible à réparer en raison de la pénurie de ressources qui accable le Japon. En novembre 1944, Nagato est endommagé par une nouvelle attaque aérienne venant des portes-avions USS Essex, USS Shangri-La, USS Randolp et USS Belleau-Woods. Le navire est capturé lors de la rédition du Japon le 30 août 1945. Les États-Unis s’en serviront comme cible lors de leurs essais nucléaires à Bikini. Il survécu au premier mais coula lors du second. On ignore s’il est parvenu à couler quelque chose. Mutsu coula en 1943 suite à une explosion accidentelle. Nagato en 1946, peu avant d’être envoyé à Bikini. En jeu Si vous êtes en train de lire cet article, vous venez peut-être de débloquer Nagato, de faire vos premières parties avec et de subir une grosse désillusion. Ou alors vous vous voulez juste en savoir un peu plus sur ce navire. Si vous appartenez à la première catégorie, vous êtes au bon endroit. Sinon, restez, vous pourriez ne pas perdre quinze minutes de votre vie. Reprenons, vous venez tout juste de sortir du grind de Fuso et vous avez cassé votre tirelire virtuelle pour faire l’acquisition de ce puissant cuirassé, impatient de déchaîner la colère impériale de ses 8 canons de 410mm. Sauf que vous vous êtes fait botter le train en 5 minutes chrono sans avoir pu mettre le moindre coup au but, n’est ce pas ? Avant de cliquer rageusement sur « Vendre » lisez ce qui va suivre, ça pourrait vous changer la vie. Pourquoi j’y arrive pô ? Nagato n’est pas Fuso. J’insiste beaucoup sur ce point, ce navire marque une rupture par rapport à ses deux prédécesseurs Kongo et Fuso. Tous trois sont des brutes épaisses certes, mais là où les deux premiers se contentent d’avancer tout droit et de oneshoot tout ce qui bouge pour remporter la victoire, le troisième vous demandera plus de finesse et de technique pour démontrer tout son potentiel. Caractéristiques globales Rejetons d’abord un coup d’œil sur ses caractéristiques. (navire amélioré au maximum, sans améliorations ni compétences de commandant) Armement: 4×2 canons de 410mm avec 2×2 canons 127mm HE et 9 canons de 140mm AP par flanc. On joue dans la cour des grands maintenant, c'est vous qui avez la plus grosse. 32s de rechargement, 48 secondes pour faire faire une demi rotation, une vélocité d’obus AP de 800m/s pour une dispersion de 231m à 20.5km. Vous vous baladez avec un armement secondaire équivalent à l’artillerie principale d’un croiseur sur chaque flanc. Mobilité: Une vitesse honnête de 25 nœuds, pour un rayon de giration de 770m et un temps de basculement du gouvernail de 13.7s. Pas de net changement de ce coté, il est aussi maniable que les deux précédents, et un poil plus rapide que Fuso. Défense AA: Pleins de canons de 25mm et les 127mm. En gros, votre AA est dangereuse pour les avions de plus bas rang, honnête contre ceux de même rang et vous serez la victime des porte-avions de tiers supérieurs. Capacité de survie: 65.000 hps, le plus haut nombre de tout le tiers 7 après le Hood. 25mm de blindage sur le pont, suivi d’une seconde épaisseur de 70mm. Cette protection est très nettement supérieure à tout les autres cuirassés. Un frontal de 25mm, pareil qu’avec Colorado mais très en dessous des deux allemands. Blindage de flanc: 25mm avec une ceinture de 305mm. C’est très en dessous de tout ses concurrents, avec une réduction des dommages des torpilles de 29%. Tout ça c’est très beau, mais qu’est ce que ça veut dire ? En fait, vous avez entre les mains un gros navire pas spécialement agile ni véloce, avec une AA hasardeuse, peu protégé contre les obus de gros calibre et vulnérable aux petits calibres sur les flancs qui encaisse décemment les torpilles mais qui possède une puissance de frappe de fou furieux à longue portée et capable de déchaîner une véritable tempête de feu contre les inconscients qui osent s’approcher trop près. Forces: -Artillerie de 410mm, précise et puissante -Armement secondaire excellent -AA honnête si top tier. -Excellente protection contre les obus AP de moins de 357mm -Grand nombre de PVs -Bonne réduction des dommages des torpilles Faiblesses: -Très faible AA si bas tier. -Vulnérable aux obus AP de plus de 357mm -Vitesse et maniabilité faibles -Flancs fragiles, citadelle très sensible -Le 410mm à souvent tendance à sur pénétrer les croiseurs, surtout si vous êtes en haut du tableau. Explications Dit comme ça, ça ressemble beaucoup à Fuso, mais vous n’êtes plus au T6 maintenant… Qu’est ce qui change par rapport à avant ? En plus de la force de frappe accrue des DD et des CV, c’est l’augmentation du calibre standard des cuirassés (de 356mm à 380/410) et croiseurs (155 à 203) qui va impacter votre jeu. On va commencer par les seconds, ils disposent maintenant d’une portée accrue, avec de meilleurs dommages mais surtout d’un mix AP/HE polyvalent. Avant ils se contentaient de vous matraquer à la HE en espérant déclencher des incendies sans jamais changer de munitions, quelque soit la situation. Maintenant, bien que le temps de rechargement soit plus long, ils déclencheront toujours autant d’incendies mais si vous osez exposer vos flancs à courte portée vous verrez vos PV fondre. Les cuirassés n’ont plus le monopole de l’AP. Le plus gros changement se fait du coté des cuirassés, à cause d’une mécanique de jeu appelée « l’overmatch ». Si le calibre d’un obus est 14.3 fois supérieur au blindage touché, l’obus pénètre automatiquement sans perdre de sa valeur de pénétration. Fuso dispose d’un blindage de 25mm, donc 25×14,3=357,5. C’est pour cela que vous pouviez encaisser sans sourciller les salves des New Mexico, Fuso et Dunkerque mais que celle des Warspite et Bayern étaient aussi douloureuses, même de face. Car 356<357,5<380 Cependant votre Nagato possède lui aussi un blindage de 25mm, donc 25×14.3=357,5. Comme pour Fuso, chaque obus de plus de 357,5mm qui touchera votre coque pénétrera automatiquement votre blindage pour aller frapper directement la citadelle. Et au T7 tout les cuirassés ont une artillerie plus grosse que cette valeur. Jouer Nagato comme les unicums Encore là ? Je ne nous ai pas trop assommé avec ces maths épouvantables ? On aborde la partie intéressante, comment les pros jouent le Nagato ! L’angling, la base de la base des bases basiques. Tout cela nous amène à un point vital du jeu de Nagato, et de tous les cuirassés par extension: savoir s’angler correctement. Que veut dire ce terme barbare ? Concrètement, il s’agit de pointer la proue (l’avant/ le nez pour les incultes) de votre navire vers les canons les plus dangereux. Cela va mettre en œuvre trois mécaniques de jeu supplémentaires: l’augmentation du blindage effectif, la normalisation des obus et le ricochet automatique. Comme ceci n’est pas un guide sur l’angling, je vous conseille de regarder celui-ci: Topic sur le forum NA Rassurez-vous, même s’il est en anglais, les illustrations suffisent largement à la compréhension. C’est à ce moment que vous me dites « Mais pourquoi je m’embêterais à m’angler si de toute façon l’autre me pénètre ? » Je vous répond donc que: Primo vous présentez une surface beaucoup plus petite à votre adversaire. Secundo une cible qui avance ou s’éloigne est nettement plus difficile à viser qu’une cible qui se déplace latéralement. Tertio, vous dissimulez vos flancs. Mettre un obus dans votre citadelle va être nettement plus compliqué pour votre adversaire. S’angler est obligatoire contre les autres cuirassés, surtout si vous être en bas de tableau, et conseillé contre les croiseurs ayant de bonnes AP et à courte portée (russes, allemands et US). Gameplay général Je vais clarifier un point du jeu des cuirassés: Oui vous avez de la portée, non ce n’est pas une raison pour rester derrière. Si vous pensez cela, vous n’avez absolument rien compris. Votre rôle est d’être à la pointe de l’assaut, en train d’enfoncer les lignes ennemies avec votre immense puissance de jeu en prenant les coups pour vos coéquipiers. Et non à sniper les ennemis au maximum de votre portée en vous cachant comme un couard derrière votre porte-avions. Plus vous êtes loin du combat plus vous êtes inutile, c’est un fait. Attention, être au cœur du combat ne signifie pas charger tête baissée dès le début sans réfléchir, c’est un excellent moyen de mourir. Si l’ennemi oppose une vive résistance, attendrissez la viande avant de leur rentrer dans le lard. Grignotez leurs points de vie en distribuant de grosses baffes, encaissez le feu adverse pour que vos alliés puisse travailler en paix (Angling !). Pendant ce temps, essayez de maintenir une pression constance sur les ennemis pour les repousser. Le joueur moyen n’est pas très courageux, la plupart reculeront pour peu que vous vous montriez un peu insistant. Vous devez toujours être accompagné. Un cuirassé isolé est un cuirassé mort. Conservez autant que possible une solution de repli pour régénérer vos points de vie s’ils sont trop bas, n’attendez pas le dernier moment pour le faire aussi. Conservez toujours votre angle contre les gros calibres ennemis et un œil sur votre mini-carte. Votre navire n’est pas aussi réactif et agile qu’un destroyer et ne peut se cacher, la mini-carte est un outil indispensable pour anticiper les menaces. Il est inutile de rester en permanence en vue binoculaire sur votre cible, lorsque vos canons rechargent, maintenez le clic droit enfoncé pour observer la situation autour de vous sans bouger vos tourelles. Ce qui fait la différence entre un mauvais et un bon joueur ne se joue pas aux réflexes mais à la connaissance et à la vision tactique. Et cela vaut encore plus en cuirassé. Duel de cuirassés Démolir un de vos pairs vous demandera un peu plus de technique que pour supprimer un croiseur gênant d’un majestueux double clic gauche. Ci-dessous les deux cas les plus courants: Cas n°1: Vous êtes tous les deux anglés l’un par rapport à l’autre, en train de vous défier du regard tels deux cow-boys dans un western. Vous ne pouvez utiliser que vos canons avant, les tourelles arrières ne peuvent pas pivoter suffisamment. Votre adversaire flanche et commet l’erreur d’ouvrir son angle en premier pour vous tirer dessus avec tout ses canons, que faites-vous ? A) Je reste anglé et je serre les fesses ! B) J’ouvre moi aussi mon angle et je riposte sans tarder C) Je fais une manœuvre d’évitement façon Matrix. D) La réponse D. Le truc à ne surtout pas faire est d’ouvrir vous aussi votre angle, c’est un excellent moyen de prendre une quantité astronomique de dégâts. Serrer les fesses et encaisser la salve peut être viable à bout portant mais je vous rappelle qu’à cause de l’overmatch, vous risquez de subir pas mal de dommages. Cela revient à vous en remettre au RNG. La meilleure astuce est d’esquiver. Au moment où votre opposant ouvre le feu, réduisez les machines et virez dans le cap opposé à celui que vous aviez par rapport à lui. Ce changement brusque de direction et de vitesse vous permettra d’éviter une grande partie des obus en approche. Et surprise, tout au long de cette manœuvre vous restez anglé ! Vous pouvez vous régaler du doux son des tirs finissant à la flotte et ricochant sur votre blindage. A cause de l’inertie, le navire de votre adversaire ne reprendra pas immédiatement sa trajectoire initiale, dévoilant ainsi son flanc et réduisant temporairement sa capacité de mouvement. Vous n’avez plus qu’à profiter de son rechargement pour lui faire baisser les yeux d’une salve bien ajustée puis reprendre votre angle. Cas n°2: Votre adversaire est un crétin fini et navigue broadside par rapport à vous. Que faites-vous ? A) Je l’oblitère. B) Je l’explose. C) Je m’en sers comme cible d’entraînement D) Je démolis la réponse D. Esquivez proprement si nécessaire puis punissez le comme il se doit. Contre les cuirassés allemands Merci à Sakamotochaton pour le meme. Scharnhorst, Gneisenau et Tirpitz. Retenez bien ces trois-là. Nagato ne craint personne en combat rapproché grâce à son armement secondaire. Cependant les cuirassés d’outre-Rhin disposent d’un argument particulièrement frappant: les torpilles. Si vous en avez la possibilité et que vous n’avez pas choisi le build secondaires, conservez un peu de distance entre eux et vous. Sinon, suivez ces étapes là. Phase d’approche: Surtout maintenez à tout prix votre proue dans sa direction, retenez votre tir. L’allemand a besoin d’exposer son flanc pour lancer ses torpilles, vous ne pouvez pas rater le moment quand il se met en position. Si par hasard vous étiez chargé à l’HE, tirez dans ses tubes pour les casser, si vous étiez à l’AP tirez lui dans le bide. (Pas besoin de viser la ligne de flottaison, c’est presque impossible de citadel hit un cuirassé allemand au corps à corps. Visez la moitié de la coque et surtout conservez votre proue pointée vers lui, ne tirez qu’avec vos canons avant. Il va lancer ses torpilles, esquivez si possible sinon réduisez la casse autant que vous le pouvez. Phase 2: Il y a deux cas de figure ensuite. Cas n°1: Il se retourne pour utiliser ses torpilles de l’autre flanc. Reproduisez la méthode au dessus. Ensuite appliquez le cas n°2 Cas n°2: Il décide d’engager un duel aux canons à l’ancienne, comme les vrais. On en revient aux bases du duel de cuirassé. Restez anglé car leurs canons au calibre plus faible ont plus de mal à vous pénétrer et attendez une erreur de leur part. Tirer correctement C’est un point qui pose très souvent problème lorsqu’on achète ce navire, tous vos tirs font plouf, vous mettez tout à coté. Et si je vous dis que Nagato est au contraire l’un des cuirassés les plus précis du T2 au T7 ? Rappelez vous que vous ne jouez plus Fuso, vous ne pouvez plus compter sur l’effet de saturation pour toucher votre cible, vous avez 4 canons de moins. Ensuite, la balistique du 410 est nettement différente de celle du 356 que vous aviez l’habitude de jouer, il faut un temps d’adaptation plus ou moins long. Dans ce cas, n’hésitez pas à aller en salle d’entraînement et en bataille en coopération pour vous entraîner autant que nécessaire. Cela vous évitera pas mal de pétages de plombs (votre clavier et votre entourage vous remercieront) et d’avoir des statistiques catastrophiques si vous y accordez de l’importance. Les améliorations, compétences et consommables. Equipement. Il n’y a que deux builds efficaces sur Nagato. L’AA optimisée au maximum n’est pas suffisante pour décourager un porte avions, et l’absence de l’amélioration de la furtivité ne permet pas un build furtif viable. Build des secondaires Le but de ce build est d’optimiser l’efficacité de l’armement secondaire du navire. Les secondaires de Nagato sont capable de déchaîner une tempête d’obus AP et HE sur un ennemi qui s’approcherait à moins de 7.6km de vous (avec le drapeau). Compétences du commandant: Maintenance préventive Expert tireur d’élite ou Grande Alerte Surintendant Entrainement avancé au tir Contrôle manuel de la secondaire Expert en dissimulation Améliorations: Modification de la batterie principale 1/ Modification de l’armement secondaire 1 Modification de l’armement secondaire 2 Modification du système de contrôle des dommages 1 Modification du gouvernail 2 Build survie Pas besoin d'expliquer à quoi sert celui-là ? Si ? Maintenance préventive Grande Alerte Surintendant Base de la survie Fire Prevention Expert en dissimulation Améliorations: Modification de la batterie principale 1 Modification de l’armement secondaire 2 ou Modification du système de visée 1 Modification du système de contrôle des dommages 1 Modification du gouvernail 2 ou Modification du système de contrôle des dommages 2 Les consommables Autant être honnête avec vous, le T7 est le tiers à partir duquel il faut arrêter d’être radin. Les cuirassés ne sont pas aussi dominateurs qu’au tiers précédent, et pour les deux tiers supérieurs vous êtes une cible de choix. Je vous recommande l’utilisation de l’extincteur (DCP) et de la réparation premium, ces consommables font très souvent la différence. Éteindre un triple incendie X secondes plus tôt, avoir sa réparation plus vite, sont des plus qui vous garantissent quelques minutes de survie supplémentaires. Un délai qui peut vous permettre de continuer d’œuvrer plus longtemps pour la victoire et d’amasser plus de crédits et d’expérience. Le troisième consommable est soit un chasseur soit un avion de reconnaissance. Les deux ont leurs avantages. A vous de choisir en fonction de votre préférence, le chasseur attaque tout ce qui vole trop près, l'avion de reconnaissance augmente votre portée de tir et facilite les tirs au jugé dans les fumées grâce à la vue oblique. Conclusion Nagato est un navire parfois capricieux à la mauvaise réputation imméritée. Il demande un minimum de connaissances et d’expérience pour être joué à plein potentiel. Nagato est avec Kongo le navire le plus formateur de la ligne des cuirassés japonais. Ses forces et ses faiblesses sont typiques de la ligne, chaque erreur se paie. Les leçons que vous appendrez avec lui vous seront utiles pour le reste de la branche et des navires du jeu. Maîtrisez-le et le chemin jusqu’au Saint-Graal du cuirassé, le Yamato, sera une partie de plaisir.
  8. Bonjour, C'est l'heure du retour imprévu pour Les Petits Guides Du Yolo Benson. Avec aujourd'hui un invité de choix aux nombreux atouts. Il est beau, élégant, racé, a des traits fins et fait preuve de grâce en toute occasion, vous avez bien sûr reconnu l'Ibuki ! Si ce n'est pas le cas lisez le titre avant de cliquer sur n'importe quoi la prochaine fois (mais merci à tous ceux qui ont pensé que c’était de moi que j’allais parler même si je doute qu’il y en ait parmi vous). Comme pour le Benson je vais m'en servir pour mettre en avant un point tactique mais tout ce qui sera dit ici est valable pour d'autres navires du moment qu'ils partagent certaines caractéristiques communes. Et comme je vous ai compris, promis cette fois ci il y aura des images. 0 - Le mot du jour Nous allons donc nous intéresser au kiting du verbe kiter, appartenant au premier groupe et reconnu par l'Académie comme nous le savons tous. D'où vient ce mot ? Il vient de l'anglais kitten ou chaton parce que vous courez devant un type qui, séduit par votre regard doux et mielleux, veut absolument vous caresser … enfin je crois. Plus sérieusement kite en anglais est un cerf-volant. Vous savez, ce modeste carré de tissu avec lequel vous jouiez peut être étant gamin et après lequel votre père adorait courir sur cinquante mètres car vous aviez lâché la bobine pour la quinzième fois depuis le début de la journée ! Ok pour l’étymologie, mais dis donc Jamy, le kiting comment ça marche ? Cela consiste simplement à se déplacer dans le même sens que sa cible qui vous poursuit pour maintenir une distance de combat vous arrangeant. Je parle bien de maintenir, un Colorado ne kite pas un Iowa, tout au plus tente-t-il d'accroître un peu la durée d'une partie bien mal engagée. L'idée est donc de chercher un point où les performances de votre navire sont moins réduites que celles de votre adversaire par rapport à un combat à distance nulle. La distance de kite va dépendre très fortement du navire et dans le cas de croiseurs japonais de rang VII et plus nous avons les rois dans leur domaine. 1 - L'Ibuki Je vais à nouveau commencer par introduire le navire en lui-même. La première chose qui saute aux yeux quand on regarde l'Ibuki est que visiblement quelqu'un s'est enfui avec ses HP. Avec seulement 39 000 vous en avez 20 % de moins que le Roon par exemple et même moins que votre TVII le Myoko vous laissant à la traîne par rapport à vos petits camarades et vous donnant la réputation de chips flottante. Le blindage lui est plutôt bon, rivalisant avec le Baltimore même si votre citadelle est davantage exposée. Malgré tout vous êtes bien moins vulnérables à ce type d’accident qu'un anglais ou un russe. Niveau vitesse seul le Donskoi fait mieux que les 35kts de la bête et le Saint Louis quand il se décide à passer la seconde. Avec 5,8s pour passer le gouvernail d'une butée à l'autre la réactivité est au rendez-vous, seul le Baltimore peut tenter de s'y frotter. Le rayon de giration lui par contre est assez élevé mais cela reste dans le domaine du raisonnable. Au final le navire possède donc une capacité à se déplacer et à esquiver supérieure à celle de la plupart de ses confrères. L'Ibuki brille à nouveau en termes de discrétion à égalité avec le Baltimore et ses 9,7km. Il se paye même le luxe de n'être vu qu'à 6,7km par l'aviation. En contrepartie la portée de 16500m est loin de sortir de lot, ou plutôt elle se distingue par sa faiblesse, certains pouvant atteindre des cibles plus distantes de deux kilomètres. Vous avez donc en général l'opportunité d'engager le combat, ou non, contre un autre croiseur. Votre bonne dissimulation vous autorise même à évoluer en seconde ligne derrière votre écran de destroyer si vous le souhaitez. 2- L'armement L'Ibuki a la particularité d'être le seul T9 avec des tourelles de T5 ! En effet vous avez toujours des tourelles doubles de 203 avec 25mm de blindage ce qui vous permet de concurrencer les DD au petit jeu de : je perds des tourelles sur chaque salve d'HE. Vous en avez tout de même cinq pour un total de dix affûts. Malheureusement l'une d'entre elles est masquée par sa voisine de devant. On ne peut pas penser à tout quand on conçoit un navire de guerre ! On pourrait croire que des tourelles doubles aussi légères tournent vite, mais non, elles sont dans la moyenne avec six degrés par seconde. La cadence de tir est par contre très limitée, il vous faut 50 % de temps en plus que vos petits camarades pour recharger donc le combat de DPM direct est à proscrire. Votre balistique, elle, est bonne, ce ne sont pas les railguns russes mais c'est très correct même à longue distance et vous pouvez tout de même jouer avec la couverture des îles. En terme de munitions les AP ne sont pas exceptionnels pour du 203 mm mais feront le travail sur des croiseurs de flanc à distance courte ou moyenne. Par contre les HE sont les meilleurs disponibles dans le calibre si on oublie le grand frère qui fait encore mieux. Que ce soit en alpha ou en chances d'incendies les salves de l'Ibuki sont précises et dévastatrices. En général les DD ou les BB n'aiment pas que vous leurs fassiez des câlins. Enfin l'un des grands points forts est la présence de torpilles puissantes et à longue portée disposant d'un angle de tir arrière classique chez les IJN et d'une grande efficacité sur laquelle nous reviendrons ultérieurement. L'alpha sur chaque flanc est de presque 138 000 avec des torpilles de 610 qui ont des chances de provoquer des inondations supérieures à la moyenne. Dernier point, l'anti air du navire. Vous pouvez considérer que vous n'en avez pas sans être loin de la vérité, même un Hiryu vous classera dans la liste des navires à attaquer si isolés et vous allez souvent vouloir être isolé. Autant dire que les porte-avions sont loin d'être vos amis et le fait qu'ils puissent vous mettre une correction est le dernier de vos problèmes au final. 3 – Bilan du navire L'Ibuki possède un très gros défaut à savoir sa DCA anémique, vous n'êtes d'aucun secours contre les avions quel que soit le tiers ou presque. Les capacités anti croiseurs sont assez limitées car vos AP n'ont rien d'exceptionnels. De même le DPM total est plutôt faible, ainsi que les chances d'incendies par minute, car vous mettez beaucoup de temps à recharger. En contrepartie le navire est rapide, maniable et discret. Les salves sont individuellement les plus puissantes (après celle du Zao et du Mogami si le capitaine a IFHE) que ce soit en dégât pur ou en chances d'incendies. En plus de cela vous disposez de torpilles particulièrement redoutables que vous pouvez lancer sans même être repéré par votre cible ! Au final l'Ibuki n'est pas prévu pour les duels directs à courte distance, les torpilles ne tirent que vers l'arrière et votre maniabilité ne vous sauvera pas d'une salve d'AP bien ajustée à 5km. Au contraire vous pouvez tirer parti de sa grande mobilité et discrétion pour vous positionner à votre guise et dicter le combat à votre adversaire … tant qu'un CV ne vient pas vous jouer le vol du bourdon à côté pour vous repérer. 4 – Equipements et capitaine Maaaaaaiiis Verdandi tu me gonfles avec tous tes chiffres, quand est ce que je joue du cerf-volant ? Patience Bambi, petit faon deviendra grand. Alors comment s'équiper avant la grande bataille. Contrairement à un finlandais connu je vous conseille l'hydro. Pourquoi ? D'une part parce que vos salves sont dévastatrices sur un DD, il n'a pas de plus grand cauchemar que vous (enfin sauf le Zao aka çatederangesijembarquelamoitiédetespvsurunesalve ?). D'autre part votre discrétion vous permet d'aller le déloger au chaud dans sa smoke. Et enfin le barrage ne résoudra pas votre principal problème, à savoir que si le CV vous repère, vous allez devoir trouver très vite un plan B pour vous mettre à couvert avant que les BB s’intéressent à vous. Pour les modules je favorise la discrétion, la maniabilité et la puissance de feu pour appuyer sur les avantages et accroître le pouvoir destructeur. Au final cela donne ceci : Alors pourquoi pas plus de portée sachant qu'elle n'est pas très importante ? Il y a déjà 6,8 km entre votre détection de surface et la portée maximale, une zone dans laquelle vous pouvez combattre mais disparaître au besoin. Aller à 19100m de portée ne vous ajoute pas grand-chose. Si vous voulez rester loin prenez un Saint Louis qui aura un meilleur dégât ou un Donskoi pour sa vitesse d'obus, ils seront plus appropriés. D'autre part en jouant loin du front vous ne représentez plus la même menace pour un DD, or ce sont eux qui déterminent qui prendra l'avantage dans la partie. Concernant le capitaine il s'axe sur deux points, la survie (qui passe par la prise d'information et la réduction de celle disponible pour l'adversaire) et les dégâts : Dans l'ordre je vous recommande : - Priority Target pour savoir qui vous veut du mal et donc où regarder et quand disparaître. - Adrenaline Rush car plus vous souffrez plus ils souffrent ! - Superintendant afin de récupérer une régen de plus bien utile en croiseur. - Concealment Expert qui est probablement la plus importante du lot. - Demolition Expert car sur les cibles lourdes comme les BB les feux sont une excellente option. - Vigilance afin de repérer au mieux les torpilles lorsque vous opérez auprès de vos DD. - Preventive Maintenance car vous avez des éléments fragiles partout sur le pont, autant les garder en état. - Expert Marksmen pour finir car pour deux points vous aurez difficilement mieux et cela aide un peu vos tourelles. La même logique s'applique avec les drapeaux où vous devais accroître autant que possible vos chances de feux et d'inondations ainsi que votre vitesse et votre régénération tout en réduisant vos chances de détonations. Le reste est plus une question de goûts personnels Même si NF est une valeur sure et que NE7 est là pour se débarrasser des avions ... quand cela s'avère possible : 5 – Hello Kiting ! Si le kiting n'est pas une tactique rare la façon dont je l'emploie avec l'Ibuki est risquée, cela demande une grande capacité à jauger son environnement et avec son reload faible il est justement plutôt bien adapté en vous laissant de la marge. Comme il n'y a que 7s entre votre temps de rechargement et le retour de votre spot à 9,7km, les adversaires noteront plus difficilement que vous tentez de disparaître qu'avec un Des Moines. Tout comme pour le Benson soyez averti, si vous voulez mettre en place la même chose vous pouvez y aller progressivement. Le but de l’opération est donc de vous maintenir à une certaine distance de votre cible en lui faisant (littéralement) feu dessus. La grande question est évidemment quelle distance ? Pour un croiseur votre zone de combat s’étend jusqu’à votre portée maximale (Wouaaah Verdandi, t’es trop génial comment on fait pour devenir toi ?) et au minimum il doit y avoir votre distance de spot entre le navire le plus proche et vous. Je parle du plus proche, pas celui que vous voyez comme étant le plus proche ! Toute la difficulté est donc dans la prise d’information sur tous les navires qui sont en capacité de vous voir sans que vous puissiez le faire en retour. L’objectif de tout cela est à la fois de pouvoir tirer sur la cible (ce qui est l’idée derrière beaucoup de tactiques il est vrai) tout en utilisant la meilleure façon de survivre en croiseur à savoir s’évanouir dans la nature à tout moment sous le nez de votre adversaire. Plus vous êtes proches de votre cible plus vos obus toucheront facilement. Méfiance toutefois la réciproque étant tout aussi vraie, il faudra faire attention à ne pas finir criblé de gros calibre. Autre avantage vos torpilles arrivent elles-mêmes à portée et vous pouvez vous servir de ce puissant complément à vos canons. 6 – Début de partie L’analyse de l’écran de chargement est importante pour les croiseurs car il détermine votre niveau d’agressivité dans la partie, l’Ibuki ne fait pas exception. Je vais distinguer trois cas de figure. Le premier, s’il y a un CV dans la partie. Déjà c’est assez moche pour vous mais cela veut dire que votre prise de risque doit être minimale. Vous n’êtes pas maître de votre spot donc n’essayez pas de jouer les héros dans les caps ou un escadron de chasseurs vous tuera (enfin lui non, mais les obus de 16 pouces et plus qui suivent, eux si). Jouez en retrait à proximité d’une source de DCA si possible, les croiseurs américains et anglais sont vos meilleurs amis, qui l’eut cru. Malgré tout la partie sera plutôt complexe pour vous si vous êtes en solo. Si vous êtes le navire le plus discret en jeu par contre c’est le rêve. Soyez le plus agressif possible et surtout éloignez-vous de vos alliés pour être sur une ligne de tir très différente et ne pas torpiller de face. Vous allez pouvoir farmer les BB adverses à votre aise car vous décidez de vous révéler ou non. Alors vous me direz qu’un croiseur même discret n’est pas très souvent dans cette situation, mais n’oublions pas que la configuration des flottes évolue au fil du temps avec les pertes, et de toutes façons c’est une information locale qu’il vous faut. Si tous les DD sont ailleurs alors vous êtes dans cette catégorie. Dernier cas, il existe des navires mieux camouflés que le vôtre. Il vous faudra être un poil moins audacieux et vous appuyer sur vos DD. En général ceux-ci sont aux avant-postes. Si vous calculez correctement vous pouvez déduire à tout moment les zones dans lesquelles il n’y a pas de DD ennemis grâce à la vision de vos DD alliés. Cela vous permet de jouer sereinement mais vos zones d’opération sont plus réduites que dans le cas précédent. Profitez de votre position pour les appuyer et leur donner l’avantage afin de pouvoir basculer en milieu de partie dans le cas précédent. S’il n’y a pas de CV poussez derrière vos DD vers l’une des caps. Ajustez votre direction et votre vitesse de façon à ce qu’ils soient spot en premier. En général le combat s’engagera et vous arriverez dans les secondes qui suivent canons pointés. Soyez très prudents car les BB et croiseurs ont déjà commencé à tourner leur artillerie vers votre DD et donc vous-même ! 7 – It’s raining shells ! Hallelujah ! Normalement si tout se passe bien les DD adverses doivent déjà tirer la patte et les vôtres péter le feu (les dévasts sur vos DD à l’arrêt dans un cap au milieu d’une smoke minuscule ne sont ni reprises ni échangées). Vous allez donc pouvoir lancer votre partie de farming simulator 2017 et cramer du BB par paquet de douze. L’idée de base est donc à présent de venir vers 10.5/11km de votre cible (en général un BB bien gras) et de commencer par lancer des torpilles en saturation. Votre but est de noyer une zone pour avoir une touche, pas de réussir une dévast. Tout joueur utilisera sa rép sur les torpilles, s’il l’a, car la pénalité de vitesse rend très vulnérable. Une fois les torpilles lancées placez votre artillerie en butée vers l’arrière et tournez pour vous placer en position de fuite. La flotte adverse doit alors se trouver intégralement derrière vous, le navire ayant le plus d’angle étant celui sur lequel vous tirez. De flanc vous prendrez des dévast donc il est impératif qu’aucun navire ayant des 203 ou plus ne se trouve en position de vous attaquer sous un autre angle. A partir de là vous allez commencer à le travailler à l’HE pour lui mettre des feux, pendant ce temps vos torpilles ont déjà fait un bout du chemin vers la cible. Tenez compte des possibles évolutions de la cible lors du lancer, car souvent il voudra tirer avec toutes ses batteries sur un croiseur, ce qui peut amener de légères évolutions. Si tout se passe bien il va prendre une torpille qui le forcera à réparer, ou, s’il l’a fait trop tôt, le ralentira et lui enlèvera un gros pourcentage de ses PV. Maintenant que vous êtes en position le kiting proprement dit commence. Le petit jeu consiste à tirer une pleine salve tourelles en butée (pour ne pas s’exposer trop) puis réangler le navire en modifiant la distance de combat en fonction de ce qui vous arrange. Au début prenez peut être un peu de marge, mais à 12km sur un BB qui n’a pas des obus trop véloces cela passe très bien. Anglé, votre blindage à la flottaison est bien assez épais pour faire rebondir n’importe quoi. Attention tout de même, l’arrière est sujet à l’overmatch et donc à des cita dans la cinquième tourelle, restez prudent. Vous devez être anglés, pas alignés ! Si la pression est trop forte cessez le feu et disparaissez, c’est notamment valable si Priority Target commence à s’affoler. Attendez un peu et recommencez. Si vous êtes parfaitement placés, les cuirassés adverses peuvent même vous ignorer, car la rotation lente de leurs tourelles leur ferait perdre beaucoup de temps pour simplement vous voir vous évanouir dans la nature avant qu’ils ne vous engagent. Une fois votre cible éliminée vous pouvez recommencer ailleurs. 8 – Conclusion Les joueurs de porte-avions ou de DD ont probablement reconnus leurs petits ici puisque l’Ibuki possède aussi la capacité d’alterner feux et inondations sur une même cible pour un plaisir maximal (enfin cela dépend d'où vous vous trouvez dans la chaîne alimentaire). A la fois rapide, discret et agile, l’Ibuki est parfait pour venir surprendre vos adversaires. L’alpha brutal de vos obus fera pencher la balance des combats de DD en votre faveur et les chances d’incendies vous donneront un atout maître pour venir à bout des cuirassés. Par contre le manque de DPM et la pénétration médiocre des AP ne fait pas du navire un tueur de croiseur. Tachez d’éviter les situations de duel contre vos homologues si vous n’avez pas l’effet de surprise et un flanc bien juteux à prendre. Une bonne salve d’AP sortant de nulle part vous donnera l’avantage. Sinon courez et disparaissez, vous en êtes largement capable en général car plus rapide que vos coreligionnaires (et si un Dimitri vous surprend c’est que vous êtes narcoleptique, pensez à consulter un spécialiste). J’espère que ce (tout petit) guide vous aura donné des éléments pour améliorer ou élargir votre jeu sur l’Ibuki et ses petits camarades IJN à partir du Myoko (voire les croiseurs des autres nations dans une certaine mesure). N’oubliez jamais qu’un bon croiseur est un croiseur qui peut jouer le mid-game, donc il faut bien peser les risques que vous prenez au départ pour ne pas finir transformé prématurément en récif corallien !
  9. Guide: Des Moines | Croiseur US TX (Mise a Jour) Bonjour, Je me suis lancé dans un petit guide pour ce croiseur, histoire de mettre a jour le precedent. Avec plus de 700 batailles avec, je transmet donc un peu de mon expérience avec ce navire qui est loin d'être le plus facile à jouer. Présentation: Le Des Moines est sans doute le croiseur le plus controversé des tiers 10, adoré par certains, détesté par d'autres, quelle place ce navire a t'il parmi les autres croiseurs tiers 10? Pourquoi jouer Des Moines? Quels sont ses atouts et ses inconvénients, et surtout, comment faut il le jouer? Pour commencer, le Des Moines est peut être le navire le moins facile a maitriser de son tier. Ce n’est donc pas un navire recommandé pour les joueurs inexpérimentés. Alors, pourquoi jouer Des Moines ? Ce croiseur fait partie des navires dont tout le potentiel de degat est concentré au canon, et pour cause : On peut le considérer comme le meilleur spammeur d’HE du Jeu, et aussi le meilleur DPM a l’AP parmi les canons de 203mm. Un petit tableau pour comprendre où il se situe au niveau des DPM Ship Guns ROF AP Damage AP Salvo AP DPM HE Damge HE Salvo HE DPM Fire Chance Fire/Salvo Fire/Min Des Moines (203mm) 9 10.9 5000 45000 490500 2800 25200 274680 14% (18*) 1.26 (1.62*) 13.734 (17.67*) Zao (203mm) 12 4.38 5400 64000 285120 3400 40800 179520 19% (23*) 2.28 (2.76*) 10.032 (12.087*) Hindenburg (203mm) 12 6 5900 70800 424800 2500 30000 180000 13% (17*) 1.56 (2.04*) 9.36 (12.24*) Moskva (220mm) 9 5.8 5800 52200 302760 3100 27900 161820 17% (21*) 1.53 (1.89*) 8.874 (10.962*) Minotaur(152mm) 10 18.75 3200 32000 600000 - - - - - - Henri IV (240mm) 9 4.88 6200 55800 272304 3400 30600 149328 22% (26*) 1.98 (2.34*) 9.864 (11.419*) *Valeur avec Expert en Demolition + India X-Ray et Victor-Lima(+4%) Notez que les valeurs sont théoriques et servent avant tout de comparaison. La difficulté majeure restera d’exploiter ce potentiel qui est assez impressionnant, et pour cela il faut le maitriser, et donc connaitre ses défauts et ses atouts. 1)Ses particularités: C’est un navire qui n’a pas de torpilles. A première vue, on penserait que c’est un défaut, mais il faut savoir que cette absence de torpille est compensée justement par l’artillerie principale a chargement automatique. En d’autres termes, il faut garder en tête que ce navire est fait pour se passer de torpille. Cela ne veut pas dire que vous aurez autant de burst qu'avec des torpilles au corps a corps, mais par exemple que certains duels ne dependent pas de coups a la torpilles sur l'ennemi, il n'est donc pas toujours necessaire de se rapprocher. Autre particularité : la balistique Le Des Moines a la particularité d'avoir une cloche d'obus assez importante. Cela permet de tirer au dessus des iles assez facilement, mais cela a bien sûre un impacte sur le temps de vol des obus qui est le seul et gros défaut de cette balistique, et c’est ce qui dégoute généralement certains. *A noter que les obus ont tout de même un temps de vol plus court que le Cleveland en tier 6, les obus de 203 étant plus lourd, ralentissant ainsi moins facilement en plein vol. Il fait biensure parti des croiseurs équipés d'un radar. 2)Ses défauts: Le blindage du navire est relativement simple: Les flancs de la citadelle sont a 152mm tout le reste de la coque est a 27mm, a l'exception du pont superieur qui est a 30mm. Cela signifie que les obus de calibres superieurs a 387mm peuvent vous infliger de gros degats assez facilement. Le Des Moines encaisse donc moins les obus de gros calibre que ses homologues en tier 10. Le temps de vol des obus est bien sûre le principal défauts du navires, et c'est d'ailleurs ce qui dégoutte certains de jouer ce navire. Le blindage et le temps de vol des obus sont peut etre les deux seuls et vrais defauts du navire, il n'en a que deux, mais ce sont des points important sur un croiseur et ce sont ces derniers qui le rendront difficile a maitriser. Ses atouts: Comme nous l'avons vu plus haut, le potentiel du Des Moines est concentré au canon, ce qui lui permet d'atteindre près de 275 000 de DPM en HE et 490 000 a l'AP, et cette cadence lui permet d'etre aussi le champion de l'incendie par minute! Un temps de rechargement de 5.5 secondes qui permet de changer très facilement de munitions. La Maniablilité est assez bonne, on peut descendre le tempsde basculement du gouvernail a 6.9 secondes pour un rayon de giration de 770m. Pour un croiseur lourd, c'est plutot un bon point! Une rotation de tourelle correcte et des angles tourelles excellents a 30° vers l'avant et l'arriere, ce qui donne aussi de l'ergonomie au navire. Actuellement le meilleur radar du jeu avec une portée de 9.9km pour une durée de 40 secondes. C'est un avantage considérable qui peut retourner facilement des parties. Il a une dissimulation qui peut descendre jusqu'a 10.6km, ce qui est assez bon a ce tier, chez les croiseurs lourd tiers 10 seuls le Zao fait mieux. Cela permet de desengager assez facilement et le principal avantage de cette dissimulation est de ne laisser que 700m aux navires ennemis qui vous spottent, pour ne pas etre détectés par le radar. Autrement dit, si vous etes spottés sans voir le navire, vous avez 95% de chance de le spotter avec le radar! Ce radar, couplé a la cadence de tir lui permet ainsi d'etre l'un des meilleurs chasseur de DD (et de croiseurs britannique accessoirement) C'est aussi et surtout le meilleur dueliste contre les croiseurs. Avec de la maitrise le Des Moines ne laisse aucune chance aux croiseurs, que l'adversaire soit bon ou non. Rappelons aussi que le Des Moines possede l'une des AA les plus puissantes pour ne pas dire LA plus puissante: avec le consommable Anti aerien, son AA est capable de fairte pleuvoir les avions, meme TX. Nous avons donc un cauchemar pour les DDs et les CVs, redoutable contre les croiseurs et très puissant contre les cuirassés! La polyvalence estpour moi l'interet majeur de ce navire. Ameliorations et compétences: Le module qui sera décisif dans vos performances en jeu est le module numéro 3, (Les Modules coutant 3M crédits). Le reste c’est standard pour un croiseur . Je recommande très très fortement le module de portée qui vous permettra de tirer a 18.4km. Ce module vous permettra d'engager avec plus de sécurité les cuirassés ennemis, et donc de rendre le potentiel du navire plus facilement exploitable. Cela permet aussi plus de libertée tactiques, on se sent ainsi moins limité par les capacités du navire Le module de rechargement est déconseillé car cela rend le Des Moines très situationnel, et ce n’est pas ce qui est recherché pour un croiseur. D'autant plus que la portée du Des Moines (15.8) est théorique, car le temps de vol des obus va influencer celle-ci, notamment si l’ennemi est en fuite. Cependant il n'est pas impossible d'obtenir de bons resultats avec le module de rechargement mais il faut un minimum d'experience avec le navire. Compétences que je recommande: L'AA étant déjà excellente, et vu que le nombre de CV hauts tier n’est pas énorme, un build full AA ne serait pertinent que si vous jouez régulièrement (voire meme exclusivement) en division avec un CV, sinon, gardez vos points pour autre chose. (Si vous souhaitez un build intermediaire, avec suffisamment d'AA, ce build peut etre une bonne alternative: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000001100000100119 On se passe de Multitache et de 2 compétence 1 pour AFT) En 1: -Maintenance Preventive car les tourelles sont votre seule source de dégâts, si vous les perdez, vous perdez directement votre DPM -Alerte de tirs en approche couplé a Cible Prioritaire car le Des Moines a une cadence de tir très élevée: En plus de savoir a quel point le DM est un navire focus, ces deux compétences vous permettrons de vous focaliser sur une cible que vous engagez, sans avoir forcément besoin de bouger la camera pour surveiller les navires ennemis. Pour un navire qui a une grande cadence de tir c'est très utile. En 2: -Multitache pour pouvoir utiliser les consommable plus rapidement, ce qui peut faire la différence. -Poussée d'adrenaline pour avoir plus de potentiel de degats. -Expert Tireur d'Elite pour pouvoir garder un focus plus facilement en mouvement, et a courte distance pour faire la difference. En 3: -Surrintendant Indispensable pour avoir une 4e equipe de reparation et si besoin un radar supplémentaire -Expert en Demolition pour transformer les BBs en BBQ (Plus de potentiel de degats egalement) En 4: -Expert en Dissimulation Indispensable pour descendre à 10.6 km 5)Gameplay : conseils et astuces: Certains disent le jouer en collant les iles, d'autres en gameplay dynamique etc... Pour moi le Des Moines ne peut pas etre joué d'une seule façons pour etre efficace a 100%. Tirer derriere une ile est une possibilité, et non une obligation. Il faut adapter son gameplay en fonction de la carte, des navires en face et de la situation dans laquelle vous vous trouvez, ce qui est pour moi une des difficultés majeure du navire. Evitez d'aller sur les caps centrales sur une map, ou vous pourriez vous faire cross-fire (tirs venant de la droite et de la gauche). Gerer l'aggressivité est très important: trop près, vous allez prendre cher, trop loin vous serez moins efficace. L'deal est de faire un peu le yoyo: on se rapproche, on part en fuite pour reparer, et ainsi de suite. Voici donc quelques conseils et astuces qui pourraient vous guider. Lancement d'une partie: La partie commence dés le chargement: Identifiez les cuirassés ennemis en priorité, c'est généralement ces cuirassés qui seront votre plus grande menace. Puis le nombre de DD et leur type (torpilleurs, Gun Boat, Navires pouvant contester facilement des caps etc...). Il faut qu'une fois la partie chargée, vous sachiez a quoi vous attendre. Soyez ainsi très vigilent aux positions de ces cuirassés en debut de partie. Les cuirassés qui ne sont pas spottés sont souvent les cuirassés qui n'ont pas encore tiré. Si vous estimez ainsi que votre position n'est pas assez couverte par le relief de la carte, ne prenez pas le risque de prendre une position trop aggressive, au risque de se faire focus tous les cuirassés ennemis. Si vous etes assez proche en debut de partie, et que les couvertures des iles sont insuffisantes, n'engagez pas alors que votre navire est toujours en direction de l'ennemi, car vous serez forcé au bout d'un moment de faire un demi tour, qui pourra vous etre fatal. Il faut prendre en compte que vous etes le deuxieme croiseur le plus fragile des T10 en terme de blindage, et le plus dangereux pour les destroyers et les CVs. Le nombre d'ennemi qui vous vise peut donc augmenter très rapidement en debut de partie. Il faut prendre le temps de faire des engagements propres(toujours en debut de partie), dans une position avantageuse ( la fuite ou bien la chasse si vous vous dirigez derriere une ile qui vous apportera suffisamment de couverture pour temporiser ou faire demi tour ou simplement vous couvrir pour utiliser le radar plus facilement).Attention: ne soyez pas trop optimistes sur des positions risquées en debut de partie Si vous arrivez a utiliser votre radar dans les premieres minutes pour sortir ou ne serait-ce que gener un destroyer ennemi c'est une bonne chose. Mais ne tentez pas absoluement de sortir un destroyers, alors que la carte, la positions des navires ennemis et alliés ne s'y prete pas. Un Des Moines en vie est bien plus utile qu'un Des Moines mort dans les premieres minutes. La survie en debut de partie est importante. Cependant n'oubliez pas que vous avez 50 600PV et potentiellement4 equipes de reparations. Un croiseur n'est pas fait pour tanker, mais les PVs, comme sur tout navires vous servent aussi a prendre du risque. Perdre 20k en debut de partie(puis pouvoir reparer ensuite), et avoir éliminé un DD, c'est pas si mal. Il faut s'attendre a perdre des PVs. Votre maniabilité et votre dissimulation sont la clé de la survie, après le positionnement . Si vous savez exploiter ces deux atouts que le Des Moines possede, vous allez gagner en survivabilité. Il faut prendre le reflex de tenter d'esquiver chaques salves, qu'elle provienne d'un cuirassé, ou d'un autre navire. Encore une fois evitez de jouer trop passif, evitez d'etre hors de portée des navires ennemis sauf cas extreme d'instinct de survie ( situation a moins de 10k PV par exemple^^) . L'ideal etant de trouver le juste milieu ou plutot le meilleur rapport entre la perte de PV et les degats causés. Generalement la distance ideale est a peu prés a 15km des ennemis. En debut de partie, Si vous n'avez rien de mieux qu'un cuirassé a 17.5km, c'est deja ça! Pour progresser a ce niveau la, je pense qu'il est plus interessant d'apprendre a survivre d'abord, pour se permettre ensuite de prendre plus de "libertés" en prenant des risques "calculés" (qui valent la peine) Munitions: Penetrations AP: La courbe bleue correspond à la penetration sur une plaque de blindage perpendiculaire a l'obus. La courbe rouge correspont a la penetration sur une plaque de blindage vertical (equivalent a une ceinture blindée) Le choix des munitions est primordial avec le Des Moines: il ne faut pas surestimer les AP, ni les sous-estimer. Les Munitions AP dites "Super Heavy Shells" sont excellentes, la penetration est importante pour du 203mm, et la ballisitque permet de percer plus facilement les ponts des cuirassés a longue distance, qui sont moins blindés que les ceintures. Grace a cette balistique, la perte de penetration qui est deja importante se ressent moins que sur les autres croiseurs, et la trajectoire a portée max est si plongeante que l'on gagne en force de penetration (courbe bleue),comme vous pouvez aussi le constater ci-dessous Mais attention jouer un DM full AP n'est qu'une illusion, si vous avez un navire de face ou très bien anglé sortez les HE. Le Des Moines est un spammeur d'HE, avec d'excellentes AP et non l'inverse. L'AP doit etre chargée losrque vous etes sur de ne pas ricocher. Les obus AP sont excellents, mais ne sont pas non plus magiques. Vous avez cependant un meilleur ricochet que les concurents: 67.5° contre 60° pour les autres croiseurs TX, a l'exception du Minotaur qui est a 75°. Meme contre les croiseurs britanniques: Le 203mm n'overmatch pas le blindage de 16mm. Contre les destroyers: Ce navire est excellent pour chasser les DDs, cependant il ne faut pas croire le DM comme un navire exclusivement fait pour chasser les destroyers. Par exemple, aller chasser les destroyers dés le debut de partie est très risqué et cela doit se faire avec beaucoup de prudence, peu de map permettent de faire cela, autrement vous risquez de vous faire focus très facilement, d'autant plus que le Des Moines est un navire qui se fait un peu plus focus que les autres, justement pour le danger qu'il represente contre les portes-avions et les destroyers ennemis. N'allez donc pas toujours prendre du risque en debut de partie, ce qui vous couterait une bonne partie des PV, et en début de partie c'est assez embettant. Soyez egalement sur de vous lorsque vous lancez un radar, il ne faut pas que l'ennemi en face puisse sortir facilement de la portée du radar. Et notez qu'un radar qui n'est pas forcement utile pour vosu peu l'etre bien plus pour votre equipe! Contres les croiseurs: Vous etes potentielement les plus redoutable en duel de croiseur, mais ne vous sentez pas non plus invincible, certaines situations peuvent etre désavantageuses. N'oubliez pas que vos obus sont relativement lents par rapport aux autres croiseurs (sauf Minotaur). Evitez donc les engagements sur des croiseurs en fuite a plus de 12km, l'idéal est d'engager le plus proche possible, un ennemi qui se dirige vers vous: Si vous l'engagez par exemple en dessous de 10,6km et qu'il est position de chasse, son demi tour sera fatal pour lui, et si il se rapproche, vous l'aurez surement détruit avant qu'il puisse lancer ses torpilles. -Si le croiseur ennemi a des torpilles et qu'il se dirige vers vous privilegiez un engagement en position de fuite en sans forcément vous éloigner, (evitez par contre de faire demi tour alorss que vous etes spottés, saufg si le ou les ennemis ne vous visent pas) l'idée est de rester hors de portée des torpilles. Si vous n'etes pas encore spotté ou qu'il ne vous vise pas, faites donc demi tour pour vous positionner (en fuite). Notez que vous avez une meilleure maniabilité que la plupart des croiseurs Tier 10, cela fiat souvent la différence en corps a corps. Vous pouvez donc très bien battre un croiseur en allant au corps a corps(la méthode violente^^), mais il faut de la technique de façon a rendre le torpillage par l'ennemi très difficile (le forcer a montrer son flanc pour qu'il largue ses torpilles, et a ce moment la, vous lui collez des AP dans la citadelle.). Cette 2e option est tout de meme risquée et demande une bonne maitrise du navire. Il faut savoir aussi gagner au maximum du temps avant que l'ennemi n'essaye de torpiller (pour justement lui faire perdre un maximum de PV). Pour en revenir sur la partie sur les munitions, si l'ennemi s'angle trop, cherchez surtout a le cramer au maximum, mieux vaut securiser les degats avec de l'HE plutot que risquer de faire ricocher toute une salve. Il m'est arrivé plusieurs fois de gagner des duels contre des croiseurs qui avaient bien plus de PV que moi, juste parce qu'ils tiraient a l'AP, alors que j'etais trop anglé. Vous pouvez cependant charger les AP meme par incertitude a partir de 4-5km, histoire de faire comprendre a l'ennemi que s'il essaye de se mettre de flanc, prendra quelques citadelles. Quand vous vous retrouvez en Duel contre un Des Moines, c'est celui qui a le plus de technique qui gagne. Si vous vous trouvez dans cette situation et que le Des Moines ennemi n'est pas en fuite, cherchez a lui foncer dessus, surtout si vous avez moins de PV: Si il est en marche arriere il devra se priver de sa tourelle arriere, dans le cas contraire il se prendra de lourds degats a l'AP. Le principe va etre de jouer avec les munitions de l'ennemi pendant que vous le cramez: Si il tire a l'AP restez anglé voir de face pour diminuer la surface exposée; si il tire de l'HE mettez vous legerement de flanc, vous pourez ainsi utiliser votre 3e tourelle et avoir le dessus en DPM HE, et cela donen une chance qu'il repasse a l'AP, a ce moment la il vous suffira d'un angle inferieur a 30° pour gacher sa salve. C'est ainsi que vous pourrez battre certains joueurs en Des Moines, meme avec moins de PV. Contre les cuirassés: Commencez toujours par engager un BB ennemi a l'HE, sauf si il est a +/- 15k PV, et suffisamment de flanc pour se prendre des claques a l'AP. Allumez ainsi 2 incendies dans l'idéal puis spammez les APs si il est de flanc ou passez sur un autre cuirassé si vous en avez la possibilité, l'objectif est d'avoir le plus d'incendie en même temps sur plusieurs navires. *a noter que si vous voyez le cuirassé réparer ses incendies, chargez les 2 voir 3 prochaines salves a l'AP(sauf si de face encore une fois) ou bien changez de cible, étant donné que de toutes façons, allumer un incendie sera impossible pendant l'action de l'équipe de contrôle des avaries. -Si vous engagez un cuirassé dangereux (ex: un BB T10) n'adoptez surtout pas un gameplay statique si il peut vous tirer dessus, il ne se joue pas comme un cuirassé face a des BBs ayant du 406 et plus, rappelons que le Des Moines prend très cher contre les canons de 406+. Gardez donc une mobilité maximale et évitez les obus tant que possible. Restez dans l'ideal a plus de 14km si vous l'engagez en kiting (gameplay dynamique en fuite). N'hésitez pas a désengager un combat pour reparer, ou pour se repositionner si vous sentez que vous perdez l'avantage. -Si vous trouvez un Tirpitz/Bismarck isolé, considérez-le comme des AP de croiseurs,restez anglé et appréciez ainsi le blindage de proue du Des Moines qui fera ricocher les obus de 380. Le Des Moines peut ainsi battre facilement ces 2 cuirassés en 1 vs. 1. Vous pouvez donc jouer aggressif contre ces 2 cuirassés. Bien sûre si il a des alliés qui le supportent restez a distance, l'amélioration de portée prend ainsi toute son importance. -Si vous etes assez proche d'un cuirassé (bien blindé) ennemi, qui n'est pas suffisamment anglé, sortez l'AP et visez en priorité la proue et la poupe du navire(sections avant et arriere généralement a 32mm de blindage), car generalement la citadelle n'est pas penetrable sauf a très courte distance. Ces parties auxiliaires du navire vous assureront des penetrations standards facilement ,sans avoir a se demander si on perce ou non. Cependant si le cuirassé est trop anglé, vous avez des chances ricocher, vous pouvez donc aussi tirer de l'HE dans ces parties. Si les degats diminuent sur ces parties, c'est que que ces zones commencent a etre saturés en degats, visez alors au dessus de la ceinture blindée. Spoiler Exemple d'un tir dans la section arriere *Les HE ont une pénétration de 33mm. *Le Des Moines est en mesure mettre des citadelles a un Yamato : au plus loin a 2km, parfaitement de flanc. Ce dont il est capable: En résumé, c'est un croiseur qui peut faire presque tout faire, mais qui demande beaucoup de technique. Comparé a un Moskva il offre plus de potentiel, que ce soit dans le temps de radar, l'anti aerien, les canons, la maniabilité et la discretion, mais son efficacité moins bonne a longue distance le rend plus difficile a jouer, car il faut s'exposer a plus de risques, et gérer l'agressivité n'est pas toujours facile. Entre de bonnes mains ce croiseur ne laisse aucune chance a un destroyer ou un croiseur ennemi, c'est donc un navire qui peut etre très dangereux, et qu'il ne faut pas sous-estimer. Bon courage et bonne chance avec le Des Moines!
  10. Fara Carrier Guide

    Hello everyone, quick overview of who I' am! The name is Fara (Farazelleth in game) and I've played Aircraft Carriers since the beta of World of Warships. I play for the OMNI fleet in competitive games and also play solo in Ranked seasons getting World top 2 ~ 20 depending on season (based on winrate). I've decided to make a comprehensive carrier guide in the form of YouTube Lectures. As and when time permits I will add link annotations to YouTube & Twitch video replays explaining in visual detail to what I'm attempting to explain in lecture format. The intention is to create episode videos on YouTube covering each major topic based upon my experience as a CV main player. The guide is quite extensive so In order to create a structured format I've created a list as you can see below. YouTube videos will be added to this thread over time, each video Episode title links directly to the list below. So for example Episode 1 will cover everything within 1. bullet points below and so on. Additionally the list below will have hyperlinks embedded allowing readers to click on material directly as it becomes available. The explain it like I’m 5 guide to playing an aircraft carrier. 1.1 What is a Carrier? 1.1.1 Different plane types Fighters Dive Bombers Torpedo Bombers 1.2 Difference between USN and IJN 1.2.1 IJN More plane waves, fewer planes Cross dropping Greater map presence Faster plane turnaround Wave Loading times 1.2.2. USN Fewer waves, more planes Limited Flight Controls options Wave Loading times 1.2.3 Which Nation to pick & play styles 1.3 You and your Carrier 1.3.1 How many enemy Carriers will you face? 1.3.2 What is expected from you? 1.3.3 What tier of enemy ships can you expect? Matchmaking 1.4. The User Interface & controls 1.4.1 Remapping control keys 1.4.2 Alternative battle interface 1.4.3 Alternative mouse controls 1.4.4 Shortcuts 1.4.5 Ship & Plane waypoints 1.4.6 The Minimap 1.5 ‘Alt’ attack mode 1.5.1 Fighter strafes 1.5.2 Manual bombing Differences between IJN & USN 1.6 Ship AA (Anti-Aircraft) fire 1.6.1 How does it really work?! 1.6.2 Manual Fire Anti-Aircraft Focus 1.6.3 Calculating real AA numbers 1.6.4 Which ships have high AA and are dangerous? 1.6.5 Estimating range of your planes to enemy Ships 1.7 Defensive Fire and you 1.7.1 What does it do and how long does it last Cruisers and Destroyers Aircraft carriers 1.8 Playing Tier 4 & 5 Carriers 1.8.1 Abuse of Border 1.9 Playing Tier 6+ Carriers 1.10 Playing in Divisions 2.1 Skill breakdown 2.1.1 The don’t pick me skills 2.1.2 Dogfighting & Scouts 2.2 Build templates 2.2.1 11, 15, 19 point builds 2.3 Tradeoffs 3.1 Flight Control selection 3.1.1 Strengths & Weaknesses Number of waves Exact plane count per type 3.1.2 Playstyle 3.2 Module Upgrades 3.2.1 Consumables 3.3 Ship Exterior 3.3.1 Camouflage 3.3.2 Signals 3.3.3 Flags 3.4 Recommended Commander Skill builds 4.1 General ship maneuvers, aka where to move 4.1.1 What Map 4.1.2 Enemy ship classes & tiers 4.2 Situational Awareness 4.2.1 Use the Minimap 4.2.2 Plane or Ship detected! 4.2.3 Plane location Danger of AA Spotting Flight paths 4.2.4 Ship position & terrain Can you been shot? Can you be bombed? 4.3 Manage the Map 4.3.1 Two different top-down zoom modes Close in for bombing? Further out for grand picture? 4.3.2 Reading the map to decide what to do, where to go 4.4 Communication 4.4.1 Battle situation Not everyone has the same grand overview as you 4.4.2 Expressing your intentions to friendly team 4.4.3 Offering support 4.4.4 Dealing with unrealistic expectations of non-cv players 4.5 What to do first?! 4.5.1 Scout, strike or escort 5.1 Launch order 5.1.1 Wave ready times 5.1.2 RMC - Cancel Plane takeoff sequence 5.2 Scouting 5.2.1 Which planes to use? 5.2.2 Advantage of speed boosted bombers 5.3 Fighter micro 5.3.1 When to fight & when to run 5.3.2 Sight Denial 5.3.3 Importance of friendly and hostile AA 5.3.4 When to strafe Ammo usage 5.3.5 When to exit strafe Ammo usage, inability to exit with no ammo The Saipan exception 5.3.6 Protect your bombers or friendly Fleet? 5.4 Target Selection 5.4.1 Who to bomb and why Lone Wolf, high priority target or other etc 5.4.2 When to exercise patience 5.5 Bombing 5.5.1 Auto & Manual bombing 5.5.2 Strike Group Management 5.5.3 Target approach 5.5.4 Knowing when not to bomb! 5.5.5 How to extradite planes form bomb area 6. Advanced Tactics 6.1 6.1.1 Unavoidable strikes (Ultra close range TBs) 6.1.2 Approach from behind enemy player Camera If ship is firing to Port, approach from Starboard Reduces enemy players reaction time 6.1.3 Evading cross drops! 6.1.4 6.1.5 Forcing a ship turn First TB wave forces turn, sets ship on predictable path allowing more connections from 2nd/3rd TB waves. Useful on highly maneuverable ships (CLs) Can also force enemy ship to expose broadside to friendly ships 6.1.6 6.1.7 Damage over time stacking Baiting Damage control party Reapplying flooding & fires 6.1.8 Catapult Fighter Baiting 6.1.9 6.2 6.2.1 Dive bombers can destroy Light/Medium AA mounts Send DBs first before TBs on heavy AA targets 6.2.2 Target ships subject to heavy HE spam will have reduced AA 6.3 6.3.1 Team support Sight Denial Preventing fighter locks and bomber attacks 6.3.2 Lures, baits & strafes Strafe missed strafes 6.3.3 Advanced Exit strafes Exiting incoming enemy strafes if your planes are tagged Strafe enemy fighters who exit strafe immediately 6.3.4 6.4 6.4.1 Who to spot 6.4.2 How long do you spot for 6.4.3 Spotting for torpedoes 6.5 6.5.1 Land first, or take off? Plane takeoff time dependent on wave size Two Plane landing at a time 6.6 6.6.7 Surviving a Carrier Snipe 6.7 6.7.1 Are you USN Strike? Split bombers & use friendly AA 6.7.2 Are you balanced IJN setup? Split enemy fighters with bomber scouts Isolate and destroy if possible 6.8 6.9.1 Patience 6.9.2 Realistic expectations 6.9.3 Scouting 6.9.4 End game bombing 6.9 6.9.1 Map awareness 6.9.2 Ship positioning 6.9.3 Team support 6.9.4 Survive 6.9.5 Desperate plays 6.9.6 Acceptance, go into next game. Try not to flame! 7.1 Ship Setup differences 7.2 Commander differences 7.3 Expectations within battle 7.4 Importance of communication 7.4.1 Fighter & friendly AA co-operation Stealth AA DD etc Baiting planes closer into hidden AA traps 7.5 The hard carry 7.5.1 Warning loud audio at 16min 50sec
  11. Bonjour, Je me suis dit qu'il serait peut être intéressant de faire un petit guide sur l'USS Benson mais avec une approche particulière. Je n'ai pas vocation ici à être générique mais à décrire le gameplay que j'utilise principalement et ma façon de jouer en FFA. Elle est loin d'être unique dans la mesure où le navire a la polyvalence pour être adapté dans pratiquement tous les rôles. 1 - Le USS Benson Le premier point à traiter est bien sûr le navire en lui même et ses caractéristiques intrinsèques. En général je commence toujours par apprendre au mieux les caractéristiques des navires et j'invite les débutants à en faire de même. Vous iriez jouer au foot sans lire les règles vous ? Les caractéristiques des navires définissent la manière dont ils vont se jouer donc il est important d'en connaitre au moins l'essentiel. Le navire dispose de trois coques. Si la première n'a d'autre intérêt que de vous faire claquer de l'xp dedans les deux autres sont viables. La C gagne en maniabilité (1.3s sur le gouvernail) et la possibilité de monter le barrage pour vous défendre ou aider des navires plus lourds pris à parti par un CV. Par contre il s'accompagne de la perte du canon central et donc 20% de votre DPM. Niveau survie le navire a un nombre moyen de PV avec un blindage standard de DD donc rien de fantastique mais ce n'est pas la catastrophe pour autant. Vous jouez dans la même cours que les russes, un peu devant le Kagero mais loin derrière l'Akizuki et le Z-23. La vitesse par contre est très bonne, avec 38 kts voir presque 40 avec le drapeau, vous avez la mobilité pour vous dans presque tous les cas. Le rayon de giration de 570 m est le meilleur et de loin, vous mettez 40m à l'Ognevoi qui vous suit. Même en coque B votre gouvernail n'est pas mauvais et se situe dans la moyenne, par contre en coque C il passe en première place pour 0.1s devant le Kagero. Au niveau de la discrétion le Kagero fait sensiblement mieux et la plupart des navires sont trop proches pour que vous puissiez vous échapper. Par contre vous avez un peu de temps pour préparer l'engagement ce qui signifie pointer vos canons et éventuellement lancer vos torpilles. Les avions vont avoir du mal à vous trouver avec votre excellent 2.9km de spot aérien ce qui permet des barrages surprises pour le CV en face. 2 - L'armement Concernant l'artillerie vous avez probablement les meilleures tourelles du jeu. A la fois très rapides (34°/s), bien protégées (20mm) et petites. Vous pouvez pointer une cible facilement dans tous les cas et ne perdez pas souvent de canons. Ceux-ci ont justement une excellente cadence de tir seulement devancés par les 100mm de l'Akizuki. Les obus lents mais lourds gardent bien leur vitesse, les tirs sont en cloche mais peuvent passer par dessus des obstacles facilement. La dispersion est médiocre par contre, vous n'êtes pas dans un DD russe. La portée de 11 600m peut paraitre faible mais en pratique elle est bien suffisante sauf si vous maitrisez la balistique particulière de ce type de canon. Les obus sont corrects avec des alphas moyens et peu différenciés, les chances d'incendies sont par contre particulièrement faibles puisque seul l'Akizuki qui ne dispose que d'obus de 100mm fait aussi peu. A noter les angles de pénétration surprenants sur les AP qui permettent de les utiliser efficacement ... si vous avez la puissance nécessaire (rappel vos obus sont leeeeent). Pour ce qui est des torpilles Elles ont un très bon dégât même si les IJN font bien mieux la porté est correcte surtout par rapport au camouflage, les torpilles sont très discrètes mais dramatiquement lentes. Autre problème elles sont longues à recharger par rapport à la concurrence mais on reste dans le même ordre de grandeur. Enfin l'anti air est bon, voire très bon, puisqu'il s'agit de ce qui se fait de mieux après l'Akizuki. Il dispose d'une bonne portée et d'un bon DPS en plus d'avoir la possibilité de monter un barrage de trente secondes. La puissance de feu étant plutôt dans les canons lourds et moyens cela permet d'en tirer parti en escorte. 3 - Bilan du navire Au bilan le navire est donc bon dans tous les domaines. Il faut ajouter à ses caractéristiques la présence d'un écran de fumée amélioré qui se déploie en 28s et dure 124 contre le traditionnel 20/89 des autres DD (on va préférer oublier la KM). On peut voir tout de même qu'il a un DPM au canon très élevé mais dont le plein potentiel se tire au contact de l'adversaire car il perdent rapidement en efficacité sur la distance. Vos torpilles sont nombreuses donc capables de sortir à peu près tout ce qui se retrouve à proximité mais avec le temps de recharge des quintuples il n'est plus possible comme en bas tiers d'en envoyer dans tous les sens car elles laissent vulnérable derrière un long moment, il faut donc s'en servir soit en sécurité soit à coup sûr. L'excellente maniabilité du navire et ses dimensions limitées en font une cible pénible à toucher tandis que ses tourelles robustes et rapides acceptent aisément tous les caprices de leur propriétaire. Le couplage des deux vous permet de pratiquement annuler le DPM de vos adversaires tout en utilisant pleinement le votre si vous êtes assez proches ! Comme vous l'avez compris le USS Benson dispose des arguments pour briller quand il est au plus près du danger, c'est là qu'il est en mesure de tirer parti de ses plus grandes forces tout en étant dans la zone la plus faibles de ses adversaires. Cela veut donc dire une chose : Yolo is coming ! 4 - Equipements et capitaine Vous n'allez pas partir comme ça quand même ! Un Yolo se prépare, il se prépare même longuement donc vous n'en avez pas fini avec ma prose lénifiante (ouais ça calme comme mot). Pour le FFA je vous recommande la coque B qui perd certes en gouvernail, ce qui est dommageable, mais offre cinq pièces pour un DPM maximal. Si vous pouvez partez avec les conso premiums mais la smoke est prioritaire si vous devez faire des choix. Concernant l'équipement je vous recommande Main Armement mod 1 (car le reste ne sert à rien en plus), Aiming System mod 1 pour la rotation des tubes et récupérer un peu de précision sur vos canons. L'option AA Gun mod 2 est envisageable en coque C si jamais vous partez avec un CV tout le temps mais le style de jeu est un peu différent. Propulsion mod 1 et non Engine Boost mod 1 car vous voulez garder vos machines à pleine puissance, le boost étant plus un outil de repositionnement sur ce navire deux minutes suffisent (désolé Last ). Propulsion mod 2 vous donne l'accélération monstrueuse nécessaire aux torpedo beats quand vous êtes au chaud dans votre smoke et enfin Concealment System mod 1 car what else ? A propos du capitaine je vous recommande de le monter dans l'ordre suivant (désolé pour les non anglophones, mon jeu est dans la langue de Shakespeare) : - Preventive Maintenance car vous voulez garder le plus d'éléments possible en état de marche. - Last Stand car vous voulez garder le plus d'éléments possible en état de marche et surtout vos moteurs (comment ça je l'ai déjà dit ) - Survivability Expert car vous voulez gnagnagna gnagnagna (oui quand vous êtes morts tous les beaux buffs de dégâts ne servent à rien) - Concealment Expert car pour vivre heureux vivons cachés et surtout parce que cela évite de rester spot par les DD voisins. - Basic Firing Training pour commencer à appuyer sur la puissance du navire. - Torpedo Armament Expertise pour améliorer un peu le temps de recharge des torpilles et les rapprocher des 90s magiques qui font rager les BB qui ne peuvent plus utiliser leur rép pour autre chose. - Adrenaline Rush pour plus de dégâts encore ! - Priority Target enfin sur le dernier point car vous pouvez tirer beaucoup d'information de ce petit indicateur, notamment le type d'armement utilisé par votre adversaire du jour (pro tip : quand vous passez des canons aux torpilles l'indicateur du type en face prend un -1 qu'il peut noter s'il est attentif et donc esquiver votre lancé dès le départ). Alors il y a d'autres options j'en suis bien conscient comme par exemple la variante RPF pour être encore plus pénible (comme ceci http://shipcomrade.com/captcalc/0100000000000011010010000000001119). Le build que je décris ici s'adresse plus à des joueurs aguerris et disposant déjà d'une bonne lecture de jeu et pouvant tirer parti de leur connaissance des cartes et des trajectoires d'approches traditionnelles des DD adverses. Avec un peu de travail vous pourrez rapidement en faire de même au moins durant les premières phases (au bout de 10 minutes cela demande pas mal de connaissances et d'avoir gardé les infos de tout le monde pour continuer ce petit jeu sans RPF). Vous pouvez toutes fois vous appuyer sur Radio Location pour vous aider au début si vous avez peur d'être un peu juste. Si vous voulez mettre des drapeaux je vous recommande JW1, NF, IX, NE7, HY, SM (j'ai pas choisi les noms, demandez à WG), JC et VL. Pour ceux un peu moins habitués aux communications radios un petit coup de main (en français cette fois !) https://fr.wikipedia.org/wiki/Alphabet_radio et https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89num%C3%A9ration_radio 5 - Yolo ? Bon on est parti ! Ou pas. Dernier rappel avant le drame ceci est une vision personnelle il existe mille autres façons de jouer ce navire et je ne prétends pas détenir la vérité universelle. D'autre part il s'agit d'une façon de jouer punitive, pour vous comme pour l'adversaire donc allez y tranquillement au début, n'essayez pas de rentrer dans le premier Gearing qui passe parce qu'un con a créé un sujet sur le forum disant dit qu'il fallait L'idée générale derrière l'ensemble est d'utiliser les incroyables capacités du navire à courte portée. Si vos adversaires convergent vers vous le problème de balistique et de la dispersion n'en sont plus. D'autre part peu importe qui viendra vous défier vous pouvez en sortir vainqueur avec un peu de maitrise et d'astuce. Premier point un peu général que je vais développer avant tout autre : l'agressivité. Peu importe le domaine si un affrontement à lieu (cela marche aussi en sport) ce paramètre est primordial. Celui des adversaires qui sera le plus agressif aura souvent l'avantage donc n'hésitez pas à vous montrer agressif. Quand vous engagez une attaque poussez là à fond, ce n'est plus le moment de réfléchir aux conséquences, c'est trop tard il fallait y penser avant. Du coup pensez à planifier vos combats autant que possible. Vous devez réfléchir avant aux ennemis que vous allez affronter et analyser si vous avez les moyens d'y répondre de manière rentable. Vous suicider pour faire 5k sur un Gearing est un mauvais plan. Mais la même chose s'il est à 5k et que c'est le dernier DD chez eux alors qu'un shima est encore opérationnel dans votre équipe peut être une bonne idée. Dans le même style ne prenez pas un combat avec un BB si vos tubes sont vides pour la minute qui vient. C'est dans ce moment là que vous allez vous faire les nœuds au cerveau, c'est ici que vous allez faire de la stratégie en affectant vos ressources aux différents éléments du combat à venir. De manière générale vous allez chercher à gagner la partie en jouant les objectifs ce qui vous donnera l'occasion de farmer de l'xp à gogo. Vous n'êtes pas là pour faire 200k sur les BB, vous pouvez faire une excellente partie avec 40k et atteindre les 3000 xp de cette manière. Cette façon de jouer est assez transposable à plus bas tiers (T2-5 voire 6) car les caractéristiques que vous utilisez sont présentes sur ces navires aussi, ce n'est pas le plus classique en DD US à haut tiers, c'est plus un raffinement de ce que j'ai acquis sur le Nicholas dans mon cas. 6 - Début de partie Il s'agit de la phase la plus cruciale pour vous. La partie vient de se charger, les AFK sont allez cherché la pizza parce que le livreur est arrivé et vous vous lancez fièrement à l'attaque ... STOP ! Vous êtes déjà allé trop loin donc revenons en arrière. Vous êtes à l'écran de chargement, les yeux dans le vague en regardant par le fenêtre le gris du ciel. Premier point remettez les yeux sur l'écran et regardez la liste des navires. Notez particulièrement les croiseurs à radar dont la positon (en plus des caractéristiques dudit consommable) devront vous être connus. Ils contraignent votre jeu car vous ne pouvez pas facilement poser une smoke sous leur nez (c'est faisable en jouant sur leurs nerfs pour qu'ils claquent le radar toutefois). Dans le même temps regardez les DD présents, particulièrement en face, cela vous permettra de mesurer à quel point vous pourrez être ambitieux dans vos positions. De manière générale les autres DD US de plus haut tiers et l'Akizuki s'il a le bon build sont des menaces directes, en triompher seul sera complexe donc assurez vous d'avoir un DD ou un croiseur pour vous appuyer ou a minima donner de la vision si vous devez vous cacher dans la fumée. Les russes sont un cas à part. Ils ne pèsent pas trop sur les points pour ceux qui sont dangereux pour vous et réciproquement. En gros ils ne sont pas une priorité si ce sont juste des spam HE de loin et sinon vous les coulerez car des navires comme l'Ognevoi sont vulnérables à vos canons. Revenons en au début de partie à présent. Je vais partir du principe que vous jouez solo, si ce n'est pas le cas jouez en synergie avec votre div ! Vous allez vous diriger vers une zone où les DD se concentrent, typiquement en domination : un point de cap. Si certains DD en face sont trop dangereux pour tenter le un contre un partez avec votre flotte pour avoir un support ou au moins avec un autre navire. Vous pouvez demander un coup de main dans le chat ou suivre quelqu'un qui part vers un cap. La plupart du temps vous devez être devant lui pour le spot car vous êtes plus discret. De manière générale essayez de cloisonner le champs de bataille, vous êtes supérieur en duel à vos adversaires donc faites en sorte que cela reste des duels. Pour illustrer je vais prendre la carte North http://wiki.wargaming.net/fr/Nord. Partons de l'est. Le point D est parfaitement cloisonné. Problème il est loin et inutile, vous n'avez pas besoin de prendre un point mais au moins deux pour que votre équipe prenne l'avantage. Si vous pouvez effectivement faire des duels vous êtes trop isolé à cet endroit pour que ce soit un bon plan. Le point C est plus intéressant, il vous offre en bonus un couvert pour aller sur B ultérieurement. Le problème est que depuis le sud il est rapidement très ouvert et beaucoup de navires risquent d'interférer dans votre combat, par contre la situation est plus intéressante depuis le nord surtout en jouant sur l'ouest du point, attention à ne pas vous laisser entrainer par un adversaire malin par contre ! Le point B a beaucoup de choses pour lui. Il offre un zone réduite avec un bonne visibilité en face peu de navires lourds y évolueront et les lignes de tirs sont assez bouchées pour eux. Le coin rêvé pour avoir une explication. Méfiance par contre sur l'adversaire que vous rencontrerez car si c'est un US il a les mêmes avantages et une smoke de votre part masquera la ligne de vue de votre flotte ! Vous êtes en position centrale et pouvez intervenir sur deux autres points. Le point A reprend un peu la configuration de C mais complètement ouverte sur un flanc heureusement en début de partie vous n'y trouvez pas grand chose. La situation est un peu plus symétrique que sur C donc c'est un endroit intéressant aussi si vous savez ne pas poursuivre trop loin. Pensez bien à utiliser l'indicateur d'avancée de la cap pour savoir si quelqu'un est présent dans les parages. Si c'est le cas n'hésitez pas à pousser dessus le plus rapidement possible (vu la taille d'une cap vous devriez trouver assez vite) pour limiter le nombre de navires qui pourront intervenir. Une attaque doit s'exécuter de manière rapide pour ne pas laisser l'adversaire se concentrer sur la zone à défendre. Après avoir repéré votre cible engagez là, si vous avez l'avantage du spot vous pouvez utiliser vos torpilles avant l'attaque (ne le faites pas pendant elles arriveront trop tard et cela se verra si vous ne savez pas lancer deux racks en moins de 3s). Durant le combat foncez sur votre cible. Il y a deux raisons à cela. La première est qu'il serait dommage qu'il puisse s'enfuir. La seconde est que les torpilles arriveront relativement dans votre axe de cette manière. Maintenez toutes vos pièces battantes quand même et pulvérisez le. Si le résultat n'est pas celui attendu recommencez une prochaine fois ! (Si on est sérieux deux secondes il y a deux options : la cible était trop grosse et là c'est lors de la préparation que vous avez raté votre coup, soit vous avez perdu un duel direct et c'est la tactique qu'il faut travailler). Quelques extraits tout de même du BBB (Big Book of Bullshi*t) des DD. Lors d'un duel entre DD le dernier dont la smoke se dissipe a l'avantage puisque son adversaire est à découvert avant et qu'après une minute et demi il y a en général foule pour venir voir ce qu'il se passe. Dans la mesure où vous êtes US et que votre smoke est plus longue vous pouvez même smoke avant si vous n'avez pas un US en face. Vérifiez les lignes de vues si votre adversaire smoke, il pourrait vous smoke aussi sans s'en apercevoir vous économisant un conso. S'il a la mauvaise idée d'utiliser le temps dans sa smoke pour farmer un BB dans le coin torpillez le. Dans le doute suivez vos torpilles en arrivant sur son arrière ou son avant. Pourquoi ? C'est un angle mort pour les torpilles et comme vous allez vous faire des câlins il vaut mieux qu'il ne puisse pas vous envoyer sa cargaison. Profitez en d'ailleurs pour attaquer là où son artillerie est la plus faible, c'est toujours ça de pris. 7 - Rajouter du sel dans le chat A ce stade vous avez déjà tué un DD et pris une cap ou bien vous êtes en mode spectateur. Si c'est le cas pourquoi lisez vous cette section d'ailleurs ? Il doit vous rester un nombre variable de PV allant de presque rien si vous avez trouvé un adversaire à qui parler (un autre Benson) à 90% si c'est un Kagero qui s'est dit que c'était dommage de n'avoir que des torpilles sur son navire avant de mourir. Si tout se passe bien par ailleurs vous êtes à quelque chose comme deux caps contre une. Il est temps d'utiliser votre mobilité. Si vous êtes en bon état vous pouvez répéter l'étape précédente pour enlever un autre DD et une autre cap. Avec deux caps à votre actif et les DD en face en berne vous faites un grand pas vers la victoire. Avantage par rapport au premier engagement vous choisissez mieux votre adversaires car les positions sont connues. Vous avez un boulevard devant vous donc profitez en. Si la situation est plus tendue et que vous avez laissé beaucoup de plumes dans la bataille précédente il est temps de jouer avec vos torpilles. Vous pouvez aussi smoke à distance moyenne (8/10 km) de la flotte pour les ennuyer sans prendre trop de risques. Temporisez pour trouver l’occasion de finir des DD éclopés comme vous et prendre les caps après. Vous n'êtes pas assez fringuant pour faire n'importe quoi. Dernière option la plus drôle et plutôt efficace sortez un BB. Cela réduit la menace pour votre flotte et rapporte beaucoup de points. Il vous faudra pour cela une bonne partie de vos PV disons environ 50% (valeur non contractuelle, les Yolos défectueux ne sont ni repris ni échangés). Pour rentrer dans le lard il va falloir minimiser la distance entre votre adversaire et vous. Une salve de BB peut faire des gros trous dans votre Benson. Première étape, comme en cuisine on va attendrir la viande. Mettez vous à 6 km devant le pauvre malheureux un peu esseulé, soit car il se planque sur un flanc, soit parce qu'il pousse tout seul. Posez une smoke du plus bel effet à 1/4 avant et commencez à pilonner pour lui faire réaliser qu'il a un gros problème (ça lui laisse le temps de s'inquiéter). A ce stade il a le choix entre la peste et le choléra (on est sympa on laisse le choix !) Soit il tourne et vous l'éclatez, soit il charge et vous l'éclatez. Comme ça c'est pareil ? Non rien à voir. S'il tente de se dérober c'est très simple il va devoir passer de flanc proche de vous. Lâchez les torpilles pour l'intercepter. A priori Il n'en prendra pas beaucoup donc il ne coulera pas. Dans l'intervalle chargez l'AP. Ben oui ils n'ont pas été posé là pour décorer ces obus. A coup de 2k toutes les 3s le type en face va se demander ce qu'il se passe, si tout va bien les torpilles le finissent. Dans le cas contraire chargez les HE pour lui mettre un feu. Vous avez le temps devant vous. Mais ce n'est pas ce que vous vouliez voir n'est ce pas ? Vous ne vous êtes pas farcis quinze pages de mes mornes écrits pour cramer un type qui se barre comme il peut ? Option deux, il charge. Il est temps pour vous de préparer votre propre charge. Premier point en général les BB ont d'autres tourelles que celles qui tirent dans l'axe vérifiez leur placement et mettez vous à l'opposé. N'oubliez pas qu'à partir du T8 certains ont l'acquisition, soyez près avant que le navire soit à 3km des fois que. Si jamais il a l'hydro ... je ne sais pas ce qui vous est passé par la tête mais ce n'était pas une bonne idée. A présent vous continuez à lui tirer dessus en vous anglant autant que possible et en restant dans son axe, proue vers le côté où il n'a pas ses canons et vous vous placez le plus loin possible du lui dans la smoke. Pourquoi ? Vous allez voir. Quand il arrive presque à 3 km lancez vous avec le boost et ... stooooop !!! S'il ne vous voit pas arrêtez vous et revenez au point de départ et recommencez à 2km (sans vous arrêter cette fois-ci). Vous êtes partis cette fois et il vous voit. Vous êtes cap sur lui et la distance décroit vite car vous avez prêt de 70kts de vitesse relative. Si vous savez quand part sa prochaine salve vous pouvez mettre un coup de barre du côté ou vous ne voulez pas aller et repartir de l'autre de manière à déclencher le tir. Sinon priez très fort RNGesus pour ne pas prendre trop d'obus car sous cet angle et à cette distance c'est 4k l'unité ce qui fait vite cher. Passez sur le flanc où ne se trouve pas l'artillerie. Normalement il a enclenché un virage pour vous ram ou se mettre de face si vous lâchez les torpilles avant (genre on va arrêter maintenant ? On arrive au meilleur !). Vous allez passer à la limite du ram et continuer avant de vous même tourner vers lui de cette façon vos tubes n'ont pas à faire tout le tour et vous dégagez de la distance pour armer les torpilles. Une fois le point d'armement atteint vous lancez et regardez le feu d'artifice du plus bel effet ! Deuxième effet kisscool votre virage vous permet de faire demi tour vers la smoke pour passer à travers et disparaitre après avoir commis votre larcin ! Si avec ça vous ne prenez pas un f#*&ing DD OP dans le chat je ne sais pas comment vous aider plus. 8 - Conclusion Je vais donc faire un bref récapitulatif de tout ce qui est écrit au dessus, encore bravo aux deux ou trois malades qui sont encore ici d'ailleurs, pensez à vous trouver un vrai passe temps par contre c'est mal de zoner un forum pendant des heures ! Le Benson est un navire dont les caractéristiques permettent de dominer presque tout adversaire à faible distance. Profitez en pour prendre les points en tuant les DD s'y trouvant en début de partie autant que possible. Une fois votre équipe dans les bons rails il est possible de faire des choses plus exotiques en faisant des corps à corps sur tout les navires du jeu ou presque. Je dit bien tous car ce que j'ai décrit ici s'applique aussi aux croiseurs mais demande un peu plus de pratique. D'une part ils sont plus nombreux à avoir l'hydro mais aussi des torpilles. Si vous réalisez proprement la manœuvre après avoir frôlé votre adversaire vous serez sous la distance d’activation de ses torpilles et ses tourelles ne pourront plus tirer (évitez les Minotaures quand même). Vous pouvez même faire sans les torpilles car si la cita n'est pas sous l'eau vous aurez assez de pénétration pour l'atteindre sur tout ce qui n'est pas un Moskva donc les salves vont faire très mal. J'espère que ce petit guide vous a plu et qu'il vous a appris deux ou trois choses. Encore une fois il s'applique très bien à bas tiers où les hydros et modules d’acquisitions sont inexistant (prenez le Sampson si vous voulez rire un coup) ce qui vous donne encore plus de facilité. La partie plus théorique sur l'early est valable de manière plus générale si vous voulez jouer l'objectif plutôt que les dégâts (je préfère prendre les DD russes dans ce genre de cas). N'hésitez pas à faire des retours et discuter dans le sujet !
  12. Bon, comme promis voilà tout ce que je peut apporter sur l'USS Independence, du moins sur sa configuration 1/1/1 Avant propos. Ce guide est fait pour des joueurs encore débutants, il vas vous apprendre comment bien utiliser ses escadrilles et surtout minimisé les pertes. Il comporte trois axes majeurs, en premier, le placement de ses escadrilles en fonction de l'avancer de la partie, ensuite je vous donnerai les clefs pour minimiser vos pertes et maximiser vos rotations et enfin, je vous apprendrai à drop correctement et facilement tout type de navire. I) Placer ses avions sur la carte. C'est la chose la plus négligée par les joueurs qui manquent d'expérience et le rôle de spot est souvent minimisé en FFA. Pourtant c'est une condition essentiel pour augmenter son winrate Je vous conseil donc de toujours placer dès que possible votre escadrille de chasseur au milieu de la carte. Pourquoi ? Car elle vous donnera des opportunités de réagir à tout type de mouvement du CV adverse. Exemple, si le CV essai de vous strike, votre escadrille vas avoir le temps de retourner à votre navire, si il veut la peau d'un de vos navire, vos avions on le temps de les intercepter ! je vous conseil pour vos DB et TB de toujours les placés prêt de la meilleur DCA possible, à condition qu'elle soit suffisamment avancer. (Un Cleavland ou un Hood feront très bien l'affaire) Si vous voyer que vous aller vous faire strike, ne paniquer pas, tourner vers les TB et ctrl - clic sur ses appareils, chercher toujours à straff les TB et DB, surtout ne prenez pas de dog-fight avec sa potentiel escadrille de chasseur. (même approximatif un straf de chasseur fait de lourd dégâts !) Le spot des DD est votre préoccupation quand il n'y à pas/plus de menaces aérienne, un DD spot est très souvent focus par votre équipe, c'est bien un des seul bon réflexe des joueurs de FFA alors profitez-en ! Contre un Ryujo 1/2/2, un bon placement détruit sa partie... II) Minimiser ses pertes et optimiser les rotation Pas de support visuel pour cette partie alors accrochez-vous ! Bon pour commencer je vais conseiller de faire ce que beaucoup jugerons stupide, oui car je vous conseil, avec l'Independence, n'essayer pas de détruire un BB, même avec la rotation expliquer dans les guides CV. Oui vous avez bien lu, pour gagner, ne prenez pas comme cible principale les cuirassés ennemies ! Pourquoi ? Le MM vous laisse peu d'occasion d'attaquer des Kongo ou New Yorck, en T6 vous n'avez pas de MM -2 Donc, les BB que vous rencontrerez vont (presque) toujours vous détruire plusieurs avions, à votre tier, la moindre perte conte, laisser votre équipe brûler les cuirassés adverses et concentrez-vous sur votre réelle cible : les Destroyer. Ce sont les plus avancer et souvent les moins bien fournis en DCA, si il y en a suffisaient, vous passerez votre partie à les détruire et les spot, rien que ça, vous augmenterez vos statistiques, serte pas forcément en dégâts mais en XP et en WR. Pour les détruire, vos TB seront votre arme et pour les détruire de manière indirecte et limité leur dégâts, vos chasseurs et bombardier sont là. Du coup oui vos DB si vous êtes encore pas alaise avec les CV, vous pouvez focus les cuirassés avec... Si vous pensez que faire rester une escadrille vide prêt d'un destroyer peut le faire mourir alors faite le ! III) Maitriser les Drop des TB et DB correctement. Drop avec les DB sur un croiseur ou cuirassé : Drop avec les TB les cuirassés et les croiseurs dans des smoke : Pour les bateaux dans des smoke j'ai pris des screen de Saipan mais le principe est exactement le même ! Pour finir voilà le commandant à chercher à terme ! Voilà merci de m'avoir lu, je vais essayer de corriger et enrichir mon poste plus tard mais là il plus de 2 heure du matin donc dodo ! Faite moi part de vos retour aussi ! Edit : trop d'image du coup bha... des liens et j'ai perdu la mise en page, je ferai ça demain.
  13. Introduction Carriers (CV) play an invaluable support and strike role to the main fleet. Carriers well protected by their task force can provide crucial reconnaissance, anti-strike defense, high damage output, and general direction sufficient to turn the tide of an engagement. Carrier aviation is essential to accomplishing these goals and as such flight groups must be deployed deliberately and cautiously. Most guides I have encountered are either short on content or did not adequately explain the details of carrier warfare to my satisfaction. Carrier combat is complex. It demands a high degree of attention to detail, micro-management, and real-time strategy skills. This guide seeks to shed light on these topics. The guide assumes a basic fundamental understanding of carrier controls and is focused on maximizing performance in combat to make carrier play more accessible and enjoyable for newer players struggling with the challenges and learning curve of carrier action.
  14. My short guide to "how to play Battleships"

    Introduction Hello! I decided to make this guide because I see a lot of Battleships doing things I would not recommend doing, and since I see myself as a fairly good Battleship driver I wanted to share my "knowledge" about this ship class. I'm not, by all means, saying that I know everything and that my guide is the only one you should follow, for there are many playstyles suited for a BB, I'm just here to share you my savoir faire. If my English is bad at any point in this guide I blame it on the fact that English isn't my native language, I will try to limit the mistakes but I can't promise anything. While low tier gameplay in Battleships is also an important topic I will adress the higher tiers, since low tier games can be quite chaotic and low to mid tier BBs play quite differently I will MAYBE cover this in a later guide. This guide will mostly talk about positioning and will end with a small piece about priority targets Team dependent positioning Positioning in battleships is one of the most valuable skills you can learn, a BB is generally too slow to get out of bad positions quickly which will more often then not leave you on low health or in the worst case with a lifeboat with your unfortunate crew. Whenever you see a Battleship typing A B or B C in chat, this isn't just some small chitchat at the start of the game but a quite decisive factor to their game. Have you ever seen BBs raging that "We said B C and you went A" in chat? If you did, you might have seen one of the biggest fears happen a BB player can have, their team not taking in consideration the pain BBs are in when they need to forcibly reposition. Granted the BB player should've still looked at what his team is doing which brings us to the first point in the subject of positioniong: "Your team" Battleships are extremely team dependent, which means a BB player should look at his/her team the entire time. A BB player should always try to keep friendly destroyers near so he/she can support them in the dangerous endeavour of capping points and generally warding off the enemy team. Having DDs close to you also gives the advantage that they will spot Torpedoes that are outside of your own spotting range. Of course this benefit is mutual since you can ward your DDs from those pesky radar cruisers who will try to hunt down your little friends. Cruiser cover is also quite important for Battleships, their defensive AA is extremely valuable for dealing with aircraft and hydro or radar is very valuable to deal with enemy destroyers. It is quite tricky to work well with Cruisers tho, BBs tend to attract a lot of fire and if a cruiser pops up right next to them, the fire will almost all the time switch to them and if your escort was a bit to close to you, during evasive manoeuvres it might not end well for the both of you. BBs and cruisers should keep their distance but not to much so when the situation changes, f.e. a butload of planes coming towards the BB, the cruiser can close the distance and support the BB. For playing with CVs I would say that that's more up to the CV, who should at all time try to keep the team between himself and the enemy. Positioning on the map As for actually placing your ship on the map, always try to position yourself so you can cover at least 2 caps (for domination) for standard battles its a bit harder for BBs to decide where to go, just try to support your DDs as well as possible is generally the best decision to make. If you are playing a Destroyer, keep in mind that your BBs are not as fast as you, also try not to split up to A and C because this will result in your BBs having to either split their firepower or not support you at all. What I generally like to do is put myself in between 2 different caps or at a cap which will definetely see a lot of action (very often a B point) I will always try to place my battleship next to cover so only one side of my ship is exposed to fire, it is not adviced to go in the open and open up all routs off attack to your ship, be aware for rushing destroyers tho since they tend to see you as a nice meal when you get to close. It's quite self-evident that you don't snipe since a part of your role as BB is deterent and tanking damage, from long range this is very hard. There is no shame in driving backwards, if you keep your position while 2 Tirpitzes and a Gneisenau are charging you, you will only end up dead, while you can at least kite the for a while whilst driving backwards, letting your team have more time to shoot at them too. KNOW YOUR TIME: I've sinned against this a couple of times since I tend to play quite agressively but knowing when to advance is very important, I tend to go uber agressive when all enemy DDs have been sunk but that can get you in sticky situations nonetheless. Try to follow your team, especially destroyers, unless they are clearly making a mistake (when the entire enemy team is in that location and your dds just want to throw their life away f.e.) When enemy cruisers start kiting you, try to disengage, cruisers are very good at kiting Battleships and you only do them a favour trying to catch up to them. If they start following you it will be easier to hit them with your main battery since they have less time to avoid your shells. When your team is decisively winning you can go on the pursuit (and maybe tank some more damage for more experience =D ) KNOW YOUR SHIP: Some BBs are more fit to go agressive than others, Tirpitz for example has turtleback armour and torpedoes + a very decent suit of secondaries so it is great for going agressive unlike ships like Izumo that turn like a brick and have a very big and easy to penetrate citadel. Some specific tips An incredibly important tip for North: There is almost no situation that calls for BBs to go to the D point, you can't support anything except for D and it will take you ages to get around those mountains, I generally report every single BB that does that because this will handicap your team immensely. FOR YAMATOS: try to avoind getting in a brawling situation, your second gun turret can't aim down enough to hit anything under 5km when you are bow on. Priority Targets To finish of this guide I will try to talk a bit about priority targets. -Whenever you get the opportunity to, shoot destroyers, this class is the hard counter of Battleships and it will help your team's chances of winning the game since DDs often decide who wins or loses a game. -Radar cruisers should also be a top priority, they pose a significant threat to your destroyer buddies. If you don't know by heart what cruisers come equiped with radar, learn the list, it's not that big and it will help your team a lot: Atlanta, Belfast, Indianapolis, Chapayev, New Orleans, Dimitry Donskoi, Baltimore, Moskva, Des Moines, MISSOURI, BLACK (propably), Edinburgh, Neptune, Minotaur. (these 3 last ones are quite fun to shoot at with battleships *evil laughter*) -If you don't see any of these ships, go for broadsiding targets but dont hold your fire too long if they are hesitant on showing their sides, you might get a penetration through the deck armour! I will propably edit this guide if some new thoughts come to mind! If you have feedback you can always leave it in the comments!
  15. 'Disliked' Ship Guides

    Hi all! So I've decided to post all my 'Disliked' guides here. Now WG have throttled the signatures so you can only have two lines of text, I can no longer advertise them there. I've also decided to not continue writing them (though Campbeltown *will* be finished soon...) as each one took 6-7 hours to complete and the amount of views they got dipped drastically after I'd done a couple; if, however, should they become more popular in the future then I may start making them again. So here are the links in the hope they help somebody to play these underestimated behemoths of the sea: Ishizuchi Colorado Mikasa Atlanta Campbeltown (unfinished)
  16. Maybe in the (not so) near future?

    Dear WG, is it maybe possible, that in the future whe can get an detailed after battle report, whit damage dealt. Like maybe for instance, as in the WOT game so we can see what we did and how teammates and or enemies have done! And maybe, if this is not asking to much some training videos on how to use your ship. So then people know how to use their ship and some indept, instead of you can use main battery and secondaries but also torpedoes. thank you
  17. World of Warships Ahoi an alle Flugzeugträgerkapitäne und die es noch werden wollen. Wir von TeamKrado haben, nach über 500 Folgen World of Warships, ein neues Projekt gestartet und geben euch nun die Möglichkeit mit uns die Flugzeugträger steuern zu lernen und zu perfektionieren. Das dabei noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, sollte allen klar sein Viel Spaß beim zuschauen. Teamkrado Wann kommt endlich neuer Stoff? Täglich eine Dosis Schiffe um 19 Uhr Möge die Schlacht beginnen!Nun ist es endlich soweit und wir begeben uns in die epischen Gefechte von World of Warships. Wie schon bei World of Tanks werde ich dabei von erfahrenen Teamkollegen begleitet! Team Krado packt die Schiffe aus und Nerewar, Blackchi, Krom und Dodox werden mich abwechselnd begleiten um den Feinden die Schiffe zu zerstören! (╯°□°)╯Flugzeugträger!!!! ノ( ゜-゜ノ) Team Krado präsentiert: Flugzeugträger in World of Warships für den Pc. Nerewar spielt mit Maus und Tastatur und nutzt den WOWs Launcher. ( ͡° ͜ʖ ͡°) ~~ Herzlich willkommen bei Team Krado ~~ ( ͡° ͜ʖ ͡°)Ihr habt die Schwelle übertreten zu allerlei Spaß und Unterhaltung.
  18. Welcome to the new captain skills guide for 0.6.0 As usual, a disclaimer and some general information first: A) your mileage may vary as skill choices can depend on your playstyle. These distributions are merely recommendations and not the ultimate choice to beat all others.B) Apart from the Light Cruisers, these distributions assume you keep moving your captain along to the next ship until you reach T10.C) Captain skills in bold are those I recommend the most. Information about skills and general game mechanics: HE penetration is the gun caliber divided by 6, except for German BB main guns and 128/150mm BB secondary guns, for which it is caliber divided by 4. HE penetration is rounded up or down to the nearest value. HE penetration is the same at any angle and range and has to be above the thickness of the armor to penetrate. The Donskoi with exactly 30mm of HE penetration cannot penetrate 30mm plates. If a HE shell dealt no damage, it has either failed to penetrate, hit a module or the torpedo belt. AP shells overmatch (ignore angle and ricochet mechanics) if their caliber is at least 14,3 times bigger than the thickness of the armor they try to penetrate. Auto-ricochet angle is 60° for all ships except high-tier US cruisers (67,5°) and British non-premium cruisers (~75°). Technically these are 6° to 10° higher for each ship as shell normalization is applied before checking if the shell bounces. "Expert Loader" only works if all gun barrels are currently loaded, not including those that are destroyed. "Incoming Fire Alert" only warns you of incoming shells that have to travel for at least 6 seconds to arrive. For the skill "Preventive Maintenance", these are ship parts that count as modules: Main guns, torpedo tubes, propulsion, steering. (Thanks to shamelesscreature for the info) "Survivability Expert" increases flooding and fire damage, which deal a certain percent of your total HP each second. Basic Firing Training and Advanced Firing Training apply to ALL secondary armaments regardless of caliber, even the 155mm on ships such as the Yamato. The 139mm limit only applies to primary guns. The 100% damage bonus for Manual Control of the AA guns multiplies with the defensive AA barrage. This makes the skill especially useful for cruisers, assuming they got enough 85+ mm AA guns to make the investment worthwhile. Torpedo Acceleration increases the arming distance for CV-dropped torpedoes. The 10% fire reduction of Fire Prevention is multiplicative. If a shell has a 20% chance to set you on fire, the chance will be reduced to 18% should you have the skill. In reality the reduction is even lower since there are other factors further reducing fire chance, such as natural fire resistance. Please do not use IFHE on any ships with a caliber of 203mm or above. DE and IFHE also affect secondaries. Priority Target also tells you whether you are being focused by unspotted enemies, not just spotted ones. Builds for specific ships are mentioned at the bottom of the guide. If a ship you would like a build for is not listed, feel free to ask. Battleships Light cruisers (not including British AP cruisers) British AP Cruisers: Heavy Cruisers: Japanese and German Destroyers (excluding Akizuki): US Destroyers: Russian Destroyers: Aircraft Carriers: Akizuki Gremyashchy/Leningrad/Anshan/Blyskawica: If you prefer to watch videos rather than reading text, you can watch these videos by iChase and Flamu:
  19. A short guide for the Yūgumo

    Introduction First let me introduce myself. I'm tmGrunty on the EU server with over 2000 games and a solo win rate of over 61%. I only play destroyers and I consider myself to be quite good in them. I also occasionally stream on Twitch.tv and upload game replay videos to my YouTube channel. Since the IJN DD split I saw many Yūgumo players in my games or on streams and almost all of them performed very poorly. In fact, its recent stats on warships.today are worse than the old T9 ones even though the Yūgumo is a vastly improved Version of its predecessor the Kagero. It is a very versatile ship than can fulfil multiple roles in a battle depending on the situation and the setup. So, let me tell you more about my new favourite ship and show you how it should be played. The stats The base values provided in this section are just the ship stats on Hull B with the Type F3 torpedoes and the Type9 mod. 2 Gun Fire Control System mounted. The final values include the upgrades and flags I use and my choice of captain skills. Base values Final values Survivability Hit Points 15500 19100 Artillery Range 11.1 km 11.1km Traverse 25.7 sec 18.9 sec Reload 5.7 sec 5.1 sec Damage 1800 HE / 2200 AP 1800 HE / 2200 AP Fire Chance 7% 8% Torpedoes Range 8.0 km 8.0 km Speed 76 kts 76 kts Detectability Range 1.9 km 1.9 km Reload 104 sec 88.4 sec Damage 21369 21369 AA Defense Firing Range 3.1 km 3.1 km Combined DPS 58 64 Maneuverability Maximum Speed 35.5 kts 37.3 kts Turning Circle Radius 640 m 640 m Rudder Shift Time 3.6 sec 2.9 sec Concealment Sea 7.0 km 5.5 km Air 3.9 km 3.2 km Research and Consumables The Yūgumo only has three upgrades and the first one you should research is the B hull. It provides additional hit points and AA DPS and also reduces your rudder shift time. After that your next upgrade depends on your captain. If he already has the Concealment Expert perk you should spend your XP on the F3 torpedoes next as they are your main weapon. However, without that skill it is too dangerous to get in range to launch those and you should instead stick with the stock torpedoes and get the Gun Fire Control System first. I highly recommend using premium consumables as those not only provide an additional charge but also lower the cooldown drastically. Upgrades 1st slot: Main Armament Mod. 1 to increase the hit points on your guns and torpedo launchers. If you want to save detonation flags, then Magazine Mod. 1 is a viable alternative too but you will probably lose a torpedo launcher occasionally. 2nd slot: Aiming System Mod. 1 is set as there are just no good alternatives to it. 3rd slot: You have the choice to either improve your torpedo reload with Torpedo Tube Mod. 3 which is what I'm using or to increase your gun range with Gun Fire Control System Mod. 2. 4th slot: Propulsion Mod. 1 because not losing your engine at all is better than relying on Last Stand. 5th slot: I prefer Steering Gears Mod. 2 since you shouldn't be sitting broadside in a smoke screen anyway and dodging incoming shells by wiggling is better than changing your speed. 6th slot: Concealment System Mod. 1 to improve your stealth level. Flags You are not required to use any flags but there are certain ones that provide minor improvements and make your Yūgumo even more deadly. Charlie flag to prevent detonation of the ship Sierra Mike to increase your speed Juliet Whiskey Unaone for more flooding Victor Lima for more flooding and fire chance India X-Ray to increase the fire chance even more November Foxtrot to reduce the cooldown on the consumables Captain skillsEven though the F3 torpedoes are amazing the Yūgumo is a hybrid destroyer and that is reflected in my choice of captain skills. Basic Firing Training, Last Stand, Vigilance, Survivability Expert and Concealment Expert for the first 15 points are straight forward. You could take Superintendent instead of Vigilance if you play in divisions a lot and want to assist your allies with an additional smoke charge. However, the biggest threat for your ship are random torpedoes and Vigilance helps dodging those. In my opinion 11.1km range on guns is already enough and therefore I choose Survivability Expert over Advanced Firing Training. If you really want to increase your gun range my advice would be taking Gun Fire Control System Mod. 2 instead.The 17th point on your commander offers you the ability to specialize your ship. You can either reduce the reload of your torpedoes even further with Torpedo Armament Expertise or you buff your guns with Expert Marksman by reducing the traverse time to 18.9 seconds. The latter offers a far greater benefit in most situations as it lets you keep your guns on target during turns and therefore I take that. The intended final build for my Yūgumo captain is: BFT LS Vig SE CE EM After that you can spend the 18th point on Basics of Survivability. Strength and Weaknesses The good With only 5.5 km detection range the Yūgumo is the second stealthiest destroyer in its matchmaking and only gets out spotted by the Kagero at 5.4 km. However, in contrast to the old Fubuki the new Kagero on T8 is not very popular and most players you encounter on that ship are just grinding through it. Therefore, it is very likely that they don’t have a 15-point commander with the Concealment Expert perk yet. Your main weapon will be the glorious F3 torpedoes which in my opinion are tied for the best in game with the Fletcher torpedoes. Their reaction time might not be the best but they are lightning fast and deal a huge amount of damage. Yūgumo also has the best 127 mm guns of all IJN destroyers. Not only does it have the fastest reloading guns, those also have the greatest range. With full concealment, you have a 1.8 km stealth fire window that could be increased even further with upgrades or captain skills. The bad The AA on the Yūgumo is pitiful. You don’t have dual purpose guns and your range and DPS is low. Don’t expect to shoot down any planes of your tier or higher. You can leave your AA on the whole time as your range is lower than your detectability by air. The maneuverability is nothing to write home about either. 35.5 kts make her the slowest T9 destroyer and the rudder shift time and turning circle radius are worse than its USN counterpart the Fletcher. How to play Know your enemies At the start of each battle you first want to identify what could possibly ruin your game. Obviously, the biggest threat for you are carriers and there is not much you can do about them. You can only ask your own CV to provide air support with fighters or stick close enough to your fleet so you can run back to them if planes are approaching you. Smoking won’t help you much as the CV can just park his planes and wait for the smoke to disappear or he drops into the smoke and you will probably see the torpedoes too late to dodge them. It is also very likely that the enemy destroyers will send torpedoes into your smoke. Another threat are cruisers with radar. However most of those have a rather high detection themselves so you can easily spot them outside of their range and just avoid contact. It is crucial to know which cruisers can mount radar, how far it reaches and how long it lasts. Finally, you have to be careful with USN gunboat destroyers. Luckily for you their detection is worse than yours and therefore you can decide how an encounter will play out. A fight with a Benson or a Fletcher will be very ugly and even though I think those are winnable due to your rear facing guns and the F3 torpedoes I advise against it. You will lose a lot of health yourself and that is just not worth it. If you can keep them spotted do that otherwise disengage. Initial caps After you have identified your threats, you want to move towards the cap. Inside the cap I like to slow down and stay near the border. Keep an eye on the timer to see if an enemy destroyer enters the cap zone. If that happens you want to slowly move toward the enemy side to spot him. Don’t go to fast and keep an angle so you can turn away and don’t get detected yourself. Once the enemy is detected pay attention to his reaction. If he uses smoke wait a bit and check his speed and then launch torpedoes toward his likely position in smoke. Use narrow spread and try to cover a wide area of the smoke with both launchers. You should then leave the cap zone as this will allow the enemy DD to continue capping which makes it more likely that he will stay in his smoke. If the enemy destroyers leaves the cap you can continue your capping process. Be aware of where he was and the direction where torpedoes might be coming for you. Angle away back towards your own team and leave the cap as soon as you have the cap. The most difficult situation occurs when the opposing destroyers decides to charge you. Your reaction then depends on the circumstances. If your support is good enough you can try to keep him spotted while staying undetected yourself. You might smoke and start firing your guns if someone else is spotting him or maybe you have to run away. I can’t give general advise here and you will learn over time what the best play is. Remember you can your torpedoes to force a ship charging you to turn into a certain direction. Mid game Map awareness is the key of being successful in any destroyer and maybe even more important in the Yūgumo. You need to know where the enemy destroyers are, the position of your own fleet and which enemy ships are easy targets for your torpedoes. Ideally you want to be 3-5 km ahead of your team to spot for them and screen for torpedoes. Your main pray are battleships that sail broadside. Close the distance until about 6km and then launch your torpedoes. I like to use one set right on the marker and the other one slightly behind or ahead depending on the course of the target. After the launch, you should then turn away quickly and search for another victim. I don’t like to smoke up and fire my guns on the same target as the torpedoes because it alarms the ship of your presence and therefore it might change its course. Instead you should use the stealth fire window of your guns from a safe distance on a different target until your torpedoes are reloaded. Closing the game Towards the end of a match the battle timer and the point counter are very important. You also want to keep an eye on the hit points of your and the enemy’s remaining ships and then decide accordingly what is needed to win. You might need to get another cap, in other matches you have to kill the remaining enemy ships and sometimes all you have to do is not die. Communicate with your team and tell them what to do. Many players don’t pay enough attention to the circumstances and get carried away. I have lost too many matches because teams failed to “close out” the game properly. Gameplay video Now let’s see how all that transfers into a real battle. In that video, you will notice how I aggressively use my concealment advantage to get caps and provide spotting for my team. It also shows how devastating the F3 torpedoes are and how to use them. Final words Thank you for reading my short guide of the Yūgumo and I hope that I could provide some helpful insights for your battles in that amazing ship. Please let me know if I made any mistakes and help me out with constructive criticism.
  20. Aussi connu comme le navire le plus controversés de la ligne des CAs US, car découlant d'un navire totalement différent, ayant un style de jeu quasiment opposé, le Cleveland Bon, comment commencer ce guide ? Allez, je vais lister ses défauts et avantages: Alors, d’où viennent les problèmes ? C'est simple, le combo Détectabilité/Portée de tir/Blindage Pour faire simple, un Pensacola est souvent criblé d'obus dés sa première salve, et le blindage ne le sauvera pas Alors comment le jouer ? Déjà, je vous propose de rechercher ces skills Pour les améliorations Bien, maintenant que votre Pensacola est paré (et décoré de camo et drapeaux, ce serait bien aussi), Let's Battle ! "Oui mais je fais quoi moi maintenant ?" Vous me direz ... Là on s'attaque au gros du problème ! Pour bien jouer le Pensacola, il faut suivre quelques règles: -Ne PAS le joueur comme un Cleveland ! -Restez le plus loin possible des ennemis, mais gardez les à portée de tir (12/13km minimum selon la balistique de l'ennemi et le calibre de ses canons) -Ne spammez pas HE -Essayez de rester proches d'un wolfpack de CA, ou d'escorter un ou plusieurs BB(s) -RESTEZ EN MOUVEMENT ! "Bon c'est bien beau les conseils, mais concrètement ça donne quoi ?" On y arrive, du calme ! La bataille commence, 3 chose à faire: -Ne restez JAMAIS en première ligne, le Pensa est un excellent croiseur de soutien, mais sûrement pas un "tank" ! -Restez toujours avec (au moins) un navire vous ressemblant (CA) ou ayant besoin de vous (BB) (Jouer en divi est hautement suggéré pour ce navire) -Évitez au maximum les endroits ou les DDs ennemis pourraient vous repérer en early game, vous devez vous positionner le plus tôt possible en économisant vos PV à tout pris ! La bataille se passe sans mal, vous tirez sur ce qui est à portée, rien de bien horrible quand ... Shimata ! Un ennemi en a après vous ! Du calme, là encore on peut s'en sortir, et avec style ! Peu importe si c'est un BB ou un CA, vous devez E.S.Q.U.I.V.E.R ! Gardez la caméra zoomée sur l'ennemi, dés qu'il tire, dézoomez, observez votre navire en 3e personne, ce sera plus simple de manœuvrer, et changez brutalement de direction et de régime moteur ! La maniabilité du Pensacola vous surprendra vous, mais surtout votre ennemi ! Un bon Pensacola qui maitrise le WASD Hack est une HORREUR à toucher ! Surtout pour un BB ! (Et puis bon, durant votre reload plutôt long, vous avez largement le temps de faire vos acrobaties hein ) *PloufPloufPlouf* La salve ennemie a loupé, c'est votre tour ! Laissez un peu refroidir le gouvernail, et faites chauffer vos canons ! Mais attention au type de munition ! Beaucoup le jouent encore comme un Cleveland et spamment HE, ne le faites PAS !!! La cible est un BB de face (ou un DD) ? Là oui vous pouvez le farcir aux HE, dans TOUTES les autres situations, sortez les APs ! Les croiseurs prendront cher si ils ont le malheur d'ouvrir un peu trop l'angle, et les BBs prendront bien plus que vous ne le croyez ! Allez allez, il est l'heure de dézoomer et de refaire des pirouettes ! "Et c'est la chenille qui redémarre !" Voyez le Pensacola comme une toupie, si il s’arrête de tourner, c'est qu'il est mort ! Sur ce, bon jeu !
  21. People have been requesting an updated Izumo commentary so I bought it on El_Gringo and took it out for a spin. Sadly the game ended a bit too soon for my taste, but I still got a feel for just how powerful the guns on this odd BB are. As usual my recommended build is at the end.
  22. New Mexico - Still A Beast

    As my viewers have been requesting a Colorado commentary from me I'm working my way towards it on my alt, meanwhile I took a quick pit-stop at the NM to check out how it's faring these days.
  23. People have been requesting this guide quite a bit so quickly put it together today.
  24. Updates: Grosser Kurfurst 9 kills, 3k exp, fun times. Screens: Grosser Kurfurst 11min game, push enemy smoke in cap, 5 kills. Screens: Older content: 1. North Carolina 10 minute game, 190k damage [] Showcasing the basics of USN North Carolina gameplay: 1. Bow tanking 2. Positioning for cap and AA cover 3. Aiming at citadels In domination game with only 1 DD per team, a battleship can lead the cap. 2. North Carolina 15min game, 191k dmg - holding flank and ram [] The 2nd NC game in the series of "how to play for dummies". Starts off with positioning the ship so it is bow-on to enemy fleet and draws their fire, protecting our cruisers. Friendly DD refused to scout properly, and I was pinned down by enemy DD. 95% of the game Carolina was the foremost ship on that flank. Poor luck on shots with few citadels, but with proper positioning and pacing of damage received allowed NC to hold off a superior enemy force on that flank. Endgame - I decide to make a push vs 2 enemy Battleships on each of my sides to stop them getting through to our cruisers. I manage to finish the Fuso with nose pens, then immediately turn bow to enemy NC and finish with ram. No carriers in this game to show off the power of AA spec, as it is completely facerolling t8 and lower carriers, on top of already superior performance. 3. Yamato 18min, 90 plane kills wins the game, 3500 base exp [] A very unremarkable game with only 142k damage, but that goes to show that damage is not everything. I parked my Yamato in B cap, and the enemy Midway proceeded to waste his planes on me throughout the whole game, eventually losing his TBs completely. Enemy DDs gave us this game for free - they either died quickly at the start, or went to the map edge disregarding the cap game mode. The contribution that the Yamato made was not in raw damage, but tanking the attacks of the enemy carrier and defending B cap the whole match. 4. How to: North Carolina 267k dmg, 3300 base exp, [ver.] A new replay for version to show off the North Carolina gameplay, in case older replays are not compatible. Representative game for: 1. How to position North Carolina in cap zone and be protected by island and bow armor 2. How NOT to stay broadside all the time (enemy play), a lot of citadels in this game 3. Islands OP As usual players just don't want to ram in the end of the game. No carriers in this game unfortunately.
  25. Disliked Guide #4: Atlanta

    Disliked ship guide #4: Atlanta - Underpowered or Overpowered? (For final comparison to other cruisers of the tier, skip to the 'Overall' section) At a glance: USN Tier 7 1941 Super light cruiser, won't stand up to punishment very well but can hand it out in droves! Most similar to the Cleveland, you share the extremly strong escort AA and punishing HE characteristics of this tier 6 US cruiser; interestingly, though, you also share its maneuverability. Is a specialist DD hunter, will rip any Destroyer to shreds if it's unfortunate enough to be detected near her; the sheer quantity of AP you'll broadside can also one-shot many cruisers. Extremly good credit earner, though only if you play to her strengths. She's downright punishing otherwise. Available at the store or in-game, for £31. This is a lot of money for a CL and more than HMS Belfast. First- An Opinion If you're squeamish about fragile cruisers, Atlanta probably isn't the ship for you and there's no shame in this; the same goes for many others. If, however, you love a stupid amount of firepower; you're not alone either! And so the argument of Atlanta either needing a nerf or buff come in. 'Underpowered' because she can so easily be killed by both Cruisers and Destroyers alike; 'Overpowered' because she can so easily make life a living hell for the enemy team, especially given her recent radar buff. I will say this though; I thought I'd regret dropping so many gold doubloons to buy her. I'd read so much about it being an unreliable 'troll' of a ship, yet seen so much excellent gameplay by certain CC's that I was torn down the middle. Being a US Destroyer man and loving all US cruisers, I took the plunge; and to date she's my most successful ship by kill rate and credits earned; not to mention the most used. I love Atlanta; and I hope by the end of this guide you'll have decided whether or not you will too! DISCLAIMER: Be aware of the price though. That's a lot of gold and if you feel it'd be better used converting free xp or buying camo/consumables, do that instead! Atlanta isn't for the faint of heart and if you don't get consistently good results with her she'll punish you severely. Survivability In this respect, Atlanta is a big Destroyer. Her health pool is fairly low; on a par with Omaha, meaning you need to be careful when choosing engagements. However, while her armour is pretty poor in almost every respect, the reason it remains effective isn't because it actually 'stops' shot, but more because it doesn't allow the shells to arm. Being a cruiser, Battleships will lick their lips when seeing a broadside Atlanta; 'Easy kill' being the first thing to enter their thoughts. But this is where I must crush your Battleship ego. Atlanta is surprisingly capable against battleships. 'Cowper you bloody idiot! This is the most ignorant thing you've said yet! Atlanta tanky against battleships? PAH! I one-shotted it in my cruiser just this morning!' Thing is though, imagine that was a Soviet Cruiser you'd fired at...chances are you'd have either done the same damage or more. Even against cruiser shot, Atlanta will overpen the vast majority of what you throw at it. Not to say she's particularly 'strong' against cruisers; as this is not the case at all; but rather, that she isn't as utterly pathetic against them as everyone seems to believe. Atlanta's armour scheme with only critical components selected; clearly showing a near enough non-existent armouring of the forward and upper citadel: Still don't understand what I'm getting at? Ok. So, let's put this into some context against, say, her notoriously under-protected USN tech tree counterpart. The Tier 7 US Cruiser is the CA Pensacola. She mounts ten powerful 8-inch guns and suffers from a mix of bad concealment and armour scheme. While I won't be mentioning Indianapolis much during this guide (mostly for the reason that I don't own it), it's important to deeply analyze, with great detail, where Atlanta stands with Pensacola. So here goes: Atlanta can one-shot Pensacola with more ease than Pensacola can one-shot Atlanta. No, seriously. Atlanta, while very poorly armoured, has a smaller citadel and will generally bounce/over-pen more shot than Pepsi (no, really!). Pensacola, on the other hand, if presenting Atlanta with a broadside will eat at least 6-7 citadel penetrations from a well-aimed shot of your 127mm puff guns; making one-shotting or inflicting severe damage very much a possibility. I do this more regularly than you'd expect, and it's a real shame for the Cola players but really highlights how Atlanta's armour works. Basically being a Destroyer in all ways but size and gun number, Atlanta's mostly made up of paper-thin plating. Her citadel, while protected by 85mm, will eight times out of ten overpen the majority of Battleship shot. While same or lower-tier cruisers can make breakfast out of you, if you're packing AP you can generally finish them off first. Due to this, I don't think lack of armour is a very big problem on Atlanta. Yes, you'll take a LOT of damage in 1 v 1 encounters with other cruisers; yes, giving your broadside to ANYONE is still a very, very bad idea; as with any cruiser. But angling is surprisingly effective on Atlanta; anyone who says otherwise clearly doesn't own one or hasn't even tried angling. I've outlived Scharnhorsts in 1v1 duels before simply by angling with my stern up against an island (no, really!). I think it has more to do with over-pens and super slim profile than it does with the armour actually stopping the shells, but I'm not complaining! Gameplay Strategy: Atlanta is just as soft as any other cruiser; the exception being the fact she'll overpen battleship shot with a lot more ease than thicker cruiser armour would, making her arguably better than many cruisers versus this class. Just keep the range open and dance when facing BBs; you *will* come out on top if playing smartly. Against cruisers, however, your best bet is to wait for support or use cover. Atlanta has extremly high arcing guns, meaning you can use island armour far more than they probably can. Failing all the above, angle bow-in. Not to say you can't still take great damage doing so, but you'll last far, far longer than you would at any other angle. Attack Strategy: An Atlanta on the enemy team should ALWAYS be a priority target, as their harassing fire can burn down Battleships and wreck Destroyers with radar. When fighting an Atlanta, use HE; regardless of the ship you're in but especially in a Battleship. You *won't* get all those juicy citadel hits you're expecting. In a cruiser, catching an Atlanta out in the open is best as near islands she can become highly problematic. While it is true she'll always out-spam you, 8-inch High Explosive spam can be a real problem for the low health pool Atlanta player; meaning generally they'll see their disadvantage and disengage (if they don't...well...more fool them!) Lower tier cruisers and ALL Destroyers should avoid engaging this ship completely unless they have support or no other option. NOTE: I am unaware of any changes in gameplay associated with British Cruisers. As of writing this guide, I have no experience against them with Atlanta. However, I would guess that their posh AP is fairly bad news for her thin armour when you're not angled. Caution is your best option and bombarding them with HE will probably still work! Don't forget you have radar too, negating their smoke. All in all, Atlanta is likely to be a decent British CL counter. Artillery Sorry for the length of that section, but it's vital I address longevity in this ship as it's key to understanding how to play to its strengths. Afterall, you need to know how to survive if you're going to be using the DPM machine that is Atlanta! Armed with 8x2 5-inch turrets (identical to those found on the T8+ BBs as secondaries) which have a reload time of less than 3.5s and 180 degree turret traverse of less than 6 seconds, it's fair to say you can take any enemy on through DPM alone. Having been on both the sending and receiving end of her fury many times, I can honestly say that to underestimate Atlanta, regardless of what ship you're in, is a seriously bad idea. Your bread and butter in this ship are the following: Large or isolated Battleships. Higher tier KMS and all IJN ships are perfect for this. However, US ships or BBs with support tend to be much harder to spam down range. All Destroyers. Atlanta has the capability of totally ignoring smoke when hunting. She can kill any DD in the game (including Soviet gun-boats) with ease and is dedicated to this role. All Aircraft Carriers. God-tier AAA, speed, small size and stupidly high rate of fire makes you the dread of all Carrier players. It's fair to say that there's no shortage of firepower as far as Atlanta's concerned. The AP can be beastly if fired en-masse, and the HE can whittle down even the largest, most armoured ships. This does however come with considerable drawbacks. Prepare for more death by bullet....points! Your base range is just 11km. Bismarck's secondaries almost reach further than that...and they're bigger! (AFT is an option for a 2km boost, but the presence of demo expert makes this a surprisingly difficult choice without a 14-point cap). They have the most parabolic firing arcs in the game. Ok, so this one can be advantageous if, say, you're using islands as cover. But most of the time the shell flight length is a downright annoyance. They can be knocked out fairly easily. This isn't as bad as it used to be, but be prepared to lose at least one or two turrets in the course of a good firefight. You have plenty in reserve, though! At least one wing turret will always be out of action. Not a big issue, as again, there are plenty more where that came from! I can fire at least four broadsides before the first one lands on my Atlanta. BFT and AFT make this achievable, but even on a stock captain you'll be firing almost three before the first lands. This means it's possible to have a constant stream of lava being fired into the enemy. Gameplay Strategy: You are an extremly devastating ship if given the chance to rain fire on an enemy team. Use islands for cover or let allies tank for you, while peppering the enemy from behind. The way I use this ship...imagine she's a cohort of archers firing on the enemy from behind a line of spearmen. Let your team get between you and the enemy team, only exposing yourself if absolutly necessary. The damage you add to your teams' overall attack is not inconsiderable. In fact, I'm often the one doing the most damage when focusing down an enemy ship. In duels with battleships, Atlanta can also excel given that there's an island nearby. Even if there isn't, though, dancing round in circles and only giving the enemy your broadside when they reload, all the while DPM'ing them to death is highly effective at bringing down even tier 9 BBs. Also bear in mind, that whilst you're not designed for melee, like an archer, you do carry a close quarters weapon in case you end up closer than you'd otherwise like to be... Gameplay TOP TIP: Don't just fire Atlanta's guns when you need to. Fire them CONSTANTLY, unless you intend on stealthing up. The effect the infinite stream of shells has on an enemy player's morale is enough to make even the most hardened Rank 1 veteran turn their ship away, saying 'Feck this crap, I'm out!'. Your spam is the most powerful area denial tool in the game; provided the enemy can't kill you first, that is, and I have a stupidly low hit-rate on this ship due to this (yet I'm still above the 23% average for MBH...which I guess illustrates that this is a common technique!) Your 'curtain of fire' can completely screw up the enemy team's plans; either by making them push harder to try to kill you, or by driving them away. Two or more Atlantas (or Flints, especially) can isolate enemy ships from entire halves of the map this way. Torpedoes Atlanta is one of only three US Cruisers to carry torps and the only higher tier US cruiser to mount them. While they're definitely less useful than those found on Phoenix and Omaha, it can be nice knowing they're there. Sadly, though, I can't recommend using them unless absolute need be; your guns are a much better go-to for any ship or battle type. Gameplay Strategy: It's important to note that these torps are not offensive in any way, shape or form. Not only does the 4.5km range kill any chance you have of doing this, but despite being numerous they are only mounted in one launcher per side...meaning they're a one-chance last ditch weapon to use if you find yourself hard up against an enemy with nothing left to live for. Don't get me wrong; I *have* used them offensively, albeit extremely rarely. Island ambushes are doable and given their relatively high damage output, you are very capable of putting the hurt on someone who may have forgotten Atlanta has torps (a lot of people do the whole; 'US Cruiser, that's cool it can't have torps, then' kind of thing), but beyond this I fail to see any offensive use they have. Their reload time and range also negates using them as a zone denial device (though in lower tier maps where caps are smaller, this could be an option just to keep an enemy at arm's length). AA A fully-upgraded Cleveland is capable of reaching in excess of a 75 rating on its AA guns. It'll not only ruin the day of any equal-tier carrier, but will also make higher tier carriers very, very anxious if they have to deal with one. She's legendary for this. So, imagine Atlanta as being what Pensacola and New Orleans *should* have been when it comes to AA! Atlanta is GOD-TIER.Thanks to mounting 16 5-inch dual purpose cannons, her long-range AAA has very few equals in the entire game; in fact, in per-match DPM alone she has the best AA in the entire game (yes...better than Flint! You have four more dual purpose guns than Flint can boast). This is because Atlanta and Flint both mount something nobody else can...infinite Defensive AA. You heard me, there's no limit to the amount of times you can use your AA consumable; like repair party, it's infinite! Premium makes it even more potent, allowing you to use defensive AA extremely regularly and throughout the entire match, regardless of how many planes come at you; and this alongside her DD hunting skills makes her class superior to absolutely every other cruiser from an escort perspective. If given an inch, Atlanta will take a square mile. Carriers should not mess with her under any circumstance. Combine this with her firepower, and you're the ultimate escort for Battleships. Provided you use cover wisely, you can usually out-live them too; as in this battle.It's all about finding and using strategic cover; especially when you have your AA guns going off constantly, alerting everyone to your presence! Gameplay Strategy: You'll find yourself putting the ship in harm's way just to shoot down planes. The AA really is that lethal! No CV will get a good drop on an Atlanta if it's being played smartly; even if they break through with enough birds left to make a strike (unlikely in itself), she presents such a small target you'll likely dodge pretty much all bombs and torps. Be aware, though, that losing main turrets will reduce AA effectiveness much more than on any other ship. Yes, there are Battleships with better AA ratings than Atlanta (mine has an 89 rating yet my NC is 100); but they can't mount infinite Defensive AA! That's what gives you an edge, especially long-range and against torp bombers so use it wisely and generously. A well-played Atlanta can keep half its fleet alive and totally shutdown enemy CVs. Maneuverability Atlanta is most comparable to Cleveland here as well; difference is though, in the last section that was a good thing, but here...not so much. Yes, she has a narrow profile allowing for a lot of stern wiggling and avoidance of shells; yes, she's fast enough to keep up with most other Cruisers and Battleships and yes, the helm is responsive enough to make successful torpedo beats fairly easy to execute. Sadly, however, that's it. For a ship of her weight class I find Atlanta to be extremly sluggish with an equally slow helm (even with the upgrade mounted). 32knots is what you'll make in a straight line, and even then it takes a relatively long time to get there; she'll bleed a lot of speed the second you touch the helm, too, meaning 26-29knots is what you'll in fact be making most of the time. At tier 7, you're frequently matched with ships like the Myoko which can boast a top speed that's in excess of 35knots...meaning this super light cruiser can in fact be chased down (fairly easily I might add), by heavy cruisers. In fact, Iowa has a good 1.5knots on Atlanta. I would say it's the biggest weakness of this ship; that alongside the Destroyer grade health pool, the average helm speed and the fairly noticeable silhouette the ship casts, Atlanta's speed/acceleration just isn't good enough and will get you targeted easily. This means it's out of the question to ever stop in Atlanta, as is it to go solo warrior in the hope that you'll outrun anyone who comes towards you. I blame her slow top speed on the majority of problems players have with this ship, and whilst it was hoped this would be addressed in her recent buff (in which she got radar instead), I guess you can't rewrite history. The real Atlanta's were, afterall, found to be unstable and a little unseaworthy in certain respects and that's reflected here in the poor handling characteristics Having said which, she's manoeuvrable enough to throw off battleship shot and fast enough to outrun all but the faster battleships in the game. She'll struggle to catch up with destroyers in most situations, sadly. Her helm is however faster than many cruisers around her matchmaking bracket, meaning you won't find yourself lacking too much when placed in a duel with an equal or lower tier cruiser. The recent addition of Helm Mod 2 for Tier 8's and above is undeniably a game changer, though your smaller size allows you to still be competitive to this end. Gameplay Strategy: Undoubtably her biggest weakness being maneuverability, you must play to this. Atlanta does not rely on speed to stay alive, but rather her firepower. Playing her is, then, all about using what cover you possibly can and judging accurately where you can be and how soon. Island hopping is by far the best way, as you're just fast enough to make yourself an undesirable target when jumping between islands. If caught in the open, either get behind allies or stealth up...this really is your only option. Concealment This is an area which tends to quite often split opinion. Is 10km concealment good enough on a slow, super fragile light cruiser? I tend to feel she could use a tiny bit more, personally. Certain ships, such as North Carolina and Edinburgh, for instance, which capitalise on stealth can be a serious problem. A concealment build NC or even Iowa will nuke Atlanta before it can even get the chance to fire a shot; I repeat, a 50,000 tonne battleship is almost as indistinguishable from the horizon as a 6,700 tonne light cruiser. Personally, I find this utterly ridiculous when looking at how much larger the British CL's are than Atlanta, but then as many have mentioned, WoWs isn't a very realistic game to begin with so let's instead focus on how this affects gameplay. If you don't have AFT on your captain you'll need to play extremly passively for at least the first quarter of the match. This is because your guns barely outrange your detectability. By air, you're surprisingly stealthy; which allows for some nice AA ambushes for CV's which may not be paying attention. However, I will simply reiterate what I said above; Atlanta relies on islands and allies for survival. 10km is 10km, so it's fairly easy to escape a wrathful enemy if they're slower than you and it's true, I bite off more than I can chew then stealth up very regularly and live to tell the tale. It's not awful. But it's definitly something to be aware of and I guess if she had it much lower, it'd make Flint's smoke less competitive when fighting an Atlanta; not to mention Destroyers who find themselves on an Atlanta warpath. So it's all about being intelligent with your positioning (moreso than with most other ships) and having an acute understanding of the game's spotting dynamics. Given that Ocean doesn't appear much anymore, you'll pretty much always have islands to use for concealment. Gameplay Strategy: Many argue that 10km may not be perfect but that it's enough for a ship as powerful as Atlanta, and for a skilled player I mostly agree that it is. Just bear in mind what I've said above; you're no destroyer and as cruisers go you can still be out-spotted by clever cruiser captains. This means you can not (and should not) rely on stealth in the majority of combat situations. Luckily, Atlanta will find herself on many larger maps at this tier, so a 'measly' 10km gives the enemy substantially less chance of spotting her than it would otherwise. Just ensure you use radar correctly if you suspect a DD is lighting you up; the 8.5km range gives you just enough to make their lives harder. It's important to note that DDs just love doing this to enemy Atlanta's as it makes them feel masculine and in control. Don't let it happen as they will get you killed! Radar No Atlanta overview would be complete without a small word on her trump card; Radar. Sadly, with the introduction of HMS Belfast and continued existence of USS Indianapolis, this is no longer such a unique trait at tier 7. Nevertheless, combined with the firepower discussed above, it can make her truly fearsome for any Destroyer or lurking cruiser. With an 8.5km range and fairly respectable activity length, it's a good idea to use this either when you have a lot of allies around you (to capitalize on their firepower in finishing off the DD) or if you have no choice but to enter a cap circle which is saturated with smoke. These are the two most likely scenarios, however, the ability to light up a Destroyer is always a welcome one and, as mentioned above, can negate their concealment if you find yourself being lit up by one. With her rapidly firing guns, well-aimed shots should be able to finish it off before the ability is on cool-down again. I see Belfast and Indianapolis players constantly using their Radar but not being able to utilize it as fully as Atlanta can, mostly due to their slower reloading guns. It's the combination of the two which makes Atlanta certain death for Destroyer and, in my eyes at least, more effective than Belfast or any British CL at this duty due to how rapidly and readily she can dispatch of Destroyers, negating the need for hydro or smoke for self-defense... Game-play Strategy: Dancing with Destroyers isn't a walk in the park with Atlanta, due to her bad maneuverability. Thankfully, it's good enough that once Radar is popped you shouldn't have much trouble at all finishing the little blighters off from range (>8k). Her slow shell velocity can make it hard to pin them down, but the sheer quantity can normally catch them out regardless. Overall Let’s see how she compares overall with Belfast, Pensacola, Indianapolis, Myoko, Fiji, Yorck and Schors (I class Flint as pretty much the same ship so I won't be counting her). Survivability: 4/8 – I'd say that she's definitely harder to kill than Pensacola, Myoko and Fiji, due to how overpen and angling works with her. BBs need to so much as look at these ships and they get penned; not so with Atlanta. Artillery: 6/8 – This is kind of like comparing a set of keys to a pen; you just can't, at least not accurately, as they're two totally different things. However, for raw damage-dealing and DPM potential, Atlanta can quite simply dish it out more than the other tier 7's, with the exception of the other two US Cruisers due to their super-hero AP. AA: 8/8 – Absolutely no contest, Atlanta's AA capabilities are heads and shoulders above the others. Maneuverability: 3/8 – I'd say she only beats Schors and Yorck for this. When I played those ships they felt very heavy in the turns, whereas Atlanta doesn't. Concealment: 8/8 – Again, this one isn't really fair on the other cruisers. Yes, Belfast comes close, but 10km/4km stock concealment puts her on top. Ideal Build (In my opinion; these are only recommended and you can do whatever you feel is best!) Captain Skills (Based on a 15-point cap) 1 Point: Basic Firing Training. This will buff your main battery ROF and AA to obscene levels. Very nice! 1 Point: Basics of Survivability. Not the most important perk here, but faster fire burn-out and turret repair is always fun on Atlanta. 2 Points: Long range Artillery Indicator. Atlanta is a slow turner for her size, so advance warning is always good to have. 3 Points: Vigilance. Hunting DDs makes this mandatory. 4 Points: Advanced Firing Training. This is an absolute must. Not only will it make your AA extend out to a whopping 7.6km, but also your main battery to a respectable 13.6km. Great for area denial. 4 Points: Demolition Expert. I tend not to ascribe to this on most other ships, but for Atlanta I can absolutely 100% see the difference it makes. Get it! You won't be disappointed... 5 Points (in lieu of a BoS and a 4-point skill) Concealment Expert. Worth its weight in gold on a ship like Atlanta which is meant to hunt stealthily. Upgrades 1st Slot: Main Battery Modification. Your Turrets can and will fall like flies. 2nd Slot: AA Modification. Because everything else available is useless on Atlanta and this'll make her AA truly lethal at range. 3rd Slot: Damage Control. Fires and torpedoes will sink you more than losing your helm or engine on Atlanta. I would however say that helm is more useful than Engine if you don't want Damage Control. 4th Slot: Helm Speed. Acceleration *is* an option on Atlanta, but personally I find a fast helm negates her awful maneuverability a little better, especially when avoiding incoming. I actually used stock consumables on Atlanta and do fine for it, but if you really must spend credits/doubloons and there are lots of CVs about, Defensive AA II is the way to go. Wise use of Radar means it'll be a very rare situation in which you're waiting for Radar cooldown; if you find the cooldown too long, you're not using it correctly. Having said which, the extra burst *might* come in handy if you find yourself cleaning up DDs at the end of every game. Signals and Camo I cannot recommend any flags in particular for Atlanta. Most of them will serve her well, especially if you're using her to train a captain for another ship. Repair cost reduction and XP boosters are normally a very strong choice, though. The first because she gets targeted a lot meaning surprise trips back to port aren't unheard of; the second because this ship will give you 15 point captains very fast, if used correctly. The premium camo she comes with is great and I wouldn't recommend mounting anything else unless you *really* have to. I would also heavily recommend against ever using a camo which doesn't reduce enemy dispersion, as this ship relies on that aspect of her camo. Conclusion Atlanta's a difficult ship to pin down, though I wouldn't say she need either a buff or nerf. On the one hand, she can devastate anything which she gets her paws on with the tenacity of a Cleveland with two Mahans strapped to each side. On the other, she's somewhat soft and easy to be found out of position in; especially if the MM is cruiser heavy. The best thing I can say is this; if you don't enjoy US Destroyer play, don't buy Atlanta. She shares a lot of their characteristics, especially higher tier, and whilst it's true she has more guns than she knows what to do with; they won't help you if a full-health Battle fleet catches you in open water. Her maneuverability is as much of a disgrace to the USN name as the low tier British CLs are to the RN name, and you'll find that most of the time you'll be relying on scaring the enemy off with a never-ending stream of lava for survival. All in all, I'd say: If you want a multi-purpose Destroyer hunter with fast guns and good capping ability, go Belfast or Fiji. If you want a gun-ship with excellent gun characteristics, radar and comparatively good longevity, go Indianapolis (Or Pensacola if you don't mind sailing a citadel) If you want a solo-warrior, capable of launching both long-range and short-range strikes with ease, go Myoko. If you want a balance of good guns, torps and AA, go Schors. If you want a high-calibre HE slinger, go Yorck. ...but if you want an absurdly powerful DPM machine with downright lethal AA, yet aren't put off by a high skill floor, buy Atlanta.