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  1. Bitte beachtet, dass alle Informationen im Entwickler-Blog vorläufig sind und sich während der Tests ändern können. Alle vorgestellten Funktionen können noch verworfen werden oder auch so auf dem Live-Server landen. Die endgültigen Informationen werden auf der Website unseres Spiels veröffentlicht. In naher Zukunft wird es den Supertest des überarbeiteten Fertigkeiten-Systems für Kapitäne geben. Momentan planen wir die Änderung der Fertigkeiten für Version 0.9.11. Wir werden mehrere Testphasen durchführen und euer Feedback dazu verfolgen. Zusammenfassung: Neue Fertigkeiten wurden hinzugefügt und einige der alten geändert Nun wird jeder Schiffstyp einen eigenen Abschnitt mit einzigartigen Fertigkeiten haben Die Anzahl der maximalen Fertigkeitspunkte wurde von 19 auf 21 erhöht. Neue Funktion, Elite-Kapitäns-EP zu sammeln: Entlassung unbenutzter Kapitäne Die Menge an Erfahrung, die erforderlich ist, um einen Kapitän auf ein anderes erforschbares Schiff umzuschulen, wird um die Hälfte reduziert. Falls und sobald die Änderungen auf den Live-Server kommen, wird jeder die Möglichkeit haben, die Fertigkeiten seiner Kapitäne kostenlos zurückzusetzen. Einzelheiten werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben. Bereits im Spiel vorhandene Fertigkeiten werden unter Berücksichtigung aller Änderungen auf möglichst komfortable Weise an das neue System angepasst. So müssen die Spieler nicht unbedingt alle Fertigkeiten ihrer Kapitäne neu verteilen, da sie bereits für die Fertigkeiten ausgebildet werden, die denjenigen am ähnlichsten sind, für die sie im alten System ausgebildet wurden. Wichtigste Änderungen Das System der Kapitänsfertigen gibt es in der aktuellen Form schon lange. Das letzte Mal, dass größere Änderungen am System vorgenommen wurden, war vor einigen Jahren in Version 0.6.0. Seitdem wurden dem Spiel neue Mechaniken und viele Schiffe mit einzigartigen Spielstilen hinzugefügt. Unter Berücksichtigung dieser und vieler anderer Faktoren haben wir beschlossen, das Fertigkeitensystem zu aktualisieren, um den aktuellen Gegebenheiten von World of Warships besser gerecht zu werden. Viele Fertigkeiten im Spiel sind für bestimmte Typen und einzelne Schiffe nicht geeignet, was die Vielfältigkeit der gewählten Fertigkeiten stark einschränkt. In diesen Fällen gab es nicht so viele effektive Möglichkeiten, Fertigkeiten zu verteilen, wie wir wollten. Diese Änderungen helfen den Spielern nicht nur bei der Verteilung von Fertigkeiten, die ihrem Spielstil entsprechen, sondern auch bei der Erprobung neuer Taktiken. In dem neuen System wird jeder Kapitän die Möglichkeit haben, die Fertigkeiten für jeden Typ separat in einem speziellen Abschnitt zu verteilen. Wir haben auch die Benutzeroberfläche und die Funktionalität des Systems verbessert: So könnt ihr jetzt beispielsweise einen Kapitän verschiedenen Schiffstypen zuweisen, ohne dass ihr die Fertigkeiten neu verteilen müsst. Wir haben auch die Fertigkeiten selbst erheblich verändert und umgestaltet, neue hinzugefügt und einige der alten entfernt. Die Fertigkeiten wurden so geändert, dass in jeder Reihe von Fertigkeiten die Wahl zwischen mehreren effektiven Optionen besteht, anstatt einer einzigen Fertigkeit. Wolltet ihr schon immer mal ein paar Fertigkeiten mehr auswählen? Nun, da die Fertigkeiten immer spezialisierter werden und ihre Gesamtzahl steigt, wird auch die maximale Anzahl der Kapitänsfertigkeitspunkte von 19 auf 21 erhöht. Die Verteilung der Fertigkeiten nach Kategorien wird logischer werden, was dazu beitragen wird, die Fertigkeiten an den gewählten Spielstil anzupassen. Es wird ebenfalls eine neue Möglichkeit geben, Elite-Kapitäns-EP im Spiel zu erhalten. Spieler werden in der Lage sein, einen Teil der Erfahrung eines Kapitäns in Elite-Kapitäns-EP umzuwandeln, wenn sie ihn entlasst: 25% der Erfahrungspunkte, die zum Preis von 1 Erfahrungspunkt für 10 Credits erworben wird. 50% der Erfahrungspunkte, die zum Preis von 150 Erfahrungspunkten pro 1 Dublone erworben wird. Auf diese Weise könnt ihr unbenutzte Kapitäne entlassen und die gewonnene Elite-Kapitäns-EP für die Ausbildung, die Umverteilung von Fertigkeiten oder die Umschulung der benötigten Kapitäne verwenden. Details zu den Änderungen Die Kapitäne werden weiterhin eine Spezialisierung für ein bestimmtes Schiff haben. Es ist immer nur eine einem Schiffstyp entsprechende Fertigkeitsgruppe gleichzeitig aktiv. Die Fertigkeiten für jeden Schiffstyp werden unabhängig voneinander verteilt. Zum Beispiel kann ein Kapitän mit 10 Fertigkeitspunkten 10 Punkte in der Sektion der Zerstörer und 10 Punkte für Schlachtschiffe verteilen. Die Grundlagen der Fertigkeitsverteilung ändern sich nicht: Jede Sektion wird 4 Reihen von Fertigkeiten haben; um auf die nächste Reihe zugreifen zu können, muss man eine Fertigkeit aus der vorherigen lernen; die Kosten für das Erlernen von Fertigkeiten steigen mit jeder Reihe: die Fertigkeit in der ersten Reihe kostet einen Punkt, die in der zweiten zwei Punkte usw; Die Kosten und die Anzahl der Fertigkeiten für rekrutierte Kapitäne werden sich ändern, sodass der Spieler, falls nötig, einen Kapitän mit einer größeren Anzahl von Fertigkeitspunkten rekrutieren kann: Ein Kapitän ohne Fertigkeiten wird kostenlos rekrutiert. Ein Kapitän mit 6 Fertigkeitspunkten ist für 900,000 Credits erhältlich. Ein Kapitän mit 10 Fertigkeitspunkten steht für 1,750 Dublonen zur Verfügung. Um die Fertigkeiten neu zu verteilen, werden wie bisher Elite-Kapitäns-EP oder Dublonen benötigt. Jeder Fertigkeitsabschnitt wird separat neu verteilt. Die Kosten der Umverteilung für eine Sektion bei einem Kapitän mit 21 Fertigkeitspunkten betragen 525 Dublonen oder 500,000 Elite-Kapitäns-EP. Die Kosten für 19 Fertigkeitspunkte bleiben unverändert. Ein Kapitän ohne Spezialisierung für ein bestimmtes Schiff kann diesem Schiff nicht ohne Umschulung zugewiesen werden. Diese Regel gilt nicht für Premium- oder Spezialschiffe. Ihr könnt auf einem Schiff ohne Kapitän in die Schlacht ziehen. In diesem Fall wird die Erfahrung des Kapitäns nicht gutgeschrieben. Die Erfahrung, die erforderlich ist, um einen Kapitän auf ein anderes erforschbares Schiff umzuschulen, wird um die Hälfte reduziert. Die Fertigkeiten funktionieren erst, wenn der Kapitän die Umschulung abgeschlossen hat. Die Kosten für die Umschulung des Kapitäns ändern sich: Da die Umverteilung der Fertigkeiten des Kapitäns viel seltener erforderlich sein wird, werden die Kosten für die Umschulung in Dublonen von 500 auf 750 Dublonen erhöht. Die Liste der aktualisierten Fertigkeiten ist hier verfügbar: Liste der Fertigkeiten (aktuell nur auf Englisch verfügbar) Eine inoffizielle deutsche Übersetzung der Fertigkeiten von Hurz findet ihr hier. Bitte beachtet, dass sich die Fertigkeiten und auch ihre Namen noch ändern können und nicht die finale Version wiederspiegeln. Bitte beachtet, dass alle Informationen im Entwickler-Blog vorläufig sind und sich während der Tests ändern können. Alle vorgestellten Funktionen können noch verworfen werden oder auch so auf dem Live-Server landen. Die endgültigen Informationen werden auf der Website unseres Spiels veröffentlicht.
  2. Die letzte Saison war sowohl für die Spieler als auch für das Entwicklerteam von großer Bedeutung: Zum ersten Mal nahmen Flugzeugträger gleichberechtigt mit anderen Klassen teil. Wir danken allen für ihre Teilnahme und ihr Feedback. Trotz einiger Herausforderungen war das Ergebnis dieser Saison sehr wichtig für die Festlegung der Änderungen für die kommenden Saisons. Schauen wir es uns näher an: Die Gefechte in den Ligen Brise, Sturm und Orkan enthielten die besten Elemente der vergangenen Saisons, allerdings mit der Ergänzung durch Flugzeugträger. Die teilnehmenden Clans probierten verschiedene Taktiken und Aufstellungen unter Verwendung aller verfügbaren Schiffsklassen aus, was einen guten Einfluss auf die Gesamtzahl der Teilnehmer sowie auf ihren Gesamteindruck hatte. Während die aktuelle globale Situation zu einer insgesamt höheren Spielerzahl führte, erwies sich die Saison nicht nur in allgemeinen Zahlen, sondern auch in relativen Zahlen als beliebter als frühere Saisons. Die Dynamik dieser Gefechte kam dem nahe, was wir letztlich erreichen wollen: Die Clans sind in der Wahl ihrer Aufstellungen nicht eingeschränkt, können beliebige Schiffe wählen und verschiedene Taktiken anwenden; und die Grundlage für den Sieg ist eine sorgfältig geplante Strategie und das Können des Teams. Trotz der Ergebnisse der Gefechte in den Ligen Brise, Sturm und Orkan sind die Ergebnisse in den Ligen Taifun und Hurrikan nicht weniger wichtig - und sie können nicht mit den gleichen Ergebnissen aufwarten. Eine Reihe von Faktoren, darunter die Auswirkungen des schnellen und effizienten Aufklärungspotenzials von Flugzeugträgern, das Vorherrschen sehr spezifischer Schiffsaufstellungen und die Tatsache, dass in vielen Gefechten schon ein einziger falscher Zug eine Niederlage bedeuten könnte, führt alles zusammen zu Frustration. Der derzeitige Stand der Gefechte mit Stufe-X-Schiffen in höheren Ligen ist daher für uns nicht zufriedenstellend und erfordert Verbesserungen. Für die Zukunft gibt es noch viel zu verbessern, aber zunächst haben wir versucht, uns auf die großen Themen zu konzentrieren: Individuelle Balance der Schiffe — unter denen Hakuryū und Venezia wegen ihrer übermässigen Effektivität in allen Arten von Gefechten am meisten hervorstechen. Aus diesem Grund neigten die Clans dazu, die gleichen Aufstellungen zu verwenden und ähnliche Taktiken anzuwenden, und der Ausgang eines Gefechts konnte oft durch einen erfolgreichen Bombenabwurf entschieden werden. Weitere Einzelheiten findet ihr hier: https://blog.worldofwarships.com/blog/38 Schlachtschiffe in höheren Ligen: Aufgrund ihrer übermäßigen Leistung verdrängte Hakuryū Schlachtschiffe fast aus den Ligen Taifun und Hurrikan, obwohl Midway/Audacious einen weniger bedeutenden Einfluss hatten. Auf der anderen Seite waren Schlachtschiffe in den Ligen Brise, Sturm und Orkan bei Gefechten gegen einen Flugzeugträger konkurrenzfähig. Neben der Lösung dieses Problems wollen wir als Alternative für die nächsten Saisons versuchen, die Anzahl der Schlachtschiffe pro Team auf 2 zu erhöhen. Bevor eine endgültige Entscheidung getroffen wird, werden jedoch Tests erforderlich sein. Je nach den Ergebnissen der Tests können wir diese Idee verwerfen oder umsetzen. Aufklärung durch Flugzeugträger: Einer der häufigsten Punkte, die ihr erwähnt habt, ist die Fähigkeit der Aufklärung durch Flugzeugträger. In Clangefechten wird diese Eigenschaft immer wichtiger als bei anderen Gefechten: Unter Berücksichtigung der koordinierten Aktionen des Teams und einer speziell ausgewählten Schiffsaufstellung kann ein Team schnell die Strategie des gegnerischen Teams herausfinden. Wir werden Tests mit Wetterbedingungen durchführen, die den Einfluss von Flugzeugträgern in Clangefechten begrenzen sollen. Wir suchen auch nach einer Möglichkeit, diesen Einfluss durch andere Mittel zu verringern. Eine getrennte Mechanik für eine Art von Gefechten führt jedoch zu großen Unterschieden in der Spielerfahrung und zur Umwandlung von Clangefechten in ein "Spiel im Spiel", was die Anpassung für neue Spieler erschweren würde. Wir werden versuchen, jede neue Mechanik auf alle Arten von Gefechten auszudehnen - wenn möglich, indem wir sie an die jeweiligen Besonderheiten anpassen. Zerstörer und Flugzeugträger: In Zufalls- und Gewerteten Gefechten zeigen die Träger eine Leistung, die mit der Leistung anderer Klassen verglichen werden kann, aber es gibt eine Ausnahme: Schlachtflugzeuge erschweren Zerstörern oft den Spielverlauf. In Clangefechten wird dieser Punkt durch gut koordinierte Teamarbeit immer bemerkenswerter. Wir arbeiten bereits seit einiger Zeit an Lösungen für dieses Problem. In naher Zukunft werden wir eine Testsession mit den folgenden Parametern durchführen: Die Erkennbarkeitsreichweite der Zerstörer auf dem Luftweg wird um die Hälfte verringert, aber wenn die Flugabwehr eingeschaltet wird, wird die Erkennbarkeitsreichweite der Zerstörer auf dem Luftweg 20 Sekunden lang, nachdem die Flugabwehrgeschütze aufgehört haben zu feuern, gleich ihrer Reichweite auf dem Luftweg sein. Daher wird es von der Seite des Trägers mehr Geschicklichkeit erfordern, um mit den Zerstörern zu interagieren, und die Zerstörer werden mehr Möglichkeiten erhalten, dem Angriff durch vorsichtige Positionierung auszuweichen. Diese Änderung kann das Problem auf dem Papier lösen, aber die Tests können verschiedene Ergebnisse zeigen, und die Umsetzung in das Spiel kann einige Zeit dauern. Zerstörer in hochrangigen Ligen: Die oben aufgeführten Faktoren führten dazu, dass die Clans feststellten, dass es effizienter ist, Aufstellungen zu nehmen, die ausschließlich aus Kreuzern bestehen und nur mit einem Träger oder Schlachtschiff unterstützt werden. Dies führte dazu, dass es in den hochrangigen Ligen fast keine Zerstörer gab. Wir werden in diesem Punkt verschiedene Lösungen in Betracht ziehen, zum Großteil hängt die Rückkehr der Zerstörer jedoch auch von der Lösung der oben genannten Probleme ab. Wir möchten diese Gelegenheit ebenfalls nutzen, um einige eurer populärsten Anliegen zu beantworten: Einer der populärsten Vorschläge, die wir in letzter Zeit erhalten haben, ist die Einführung von Klassen- oder Schiffstypenbegrenzungen, um die Anzahl der identischen Schiffe in der Aufstellung zu reduzieren, oder die Verwendung von Klassenlimits für die Rückkehr von Zerstörern in Clangefechte. Wir haben diese Option in Betracht gezogen, sehen sie aber als eine künstliche Beschränkung an, die das Problem nicht lösen wird: Wenn ein Clan nicht plant, ein bestimmtes Schiff einzusetzen, und es für eine starke Teamaufstellung nicht für effektiv hält, dann sollte das Problem so gelöst werden, dass alle Schiffe als gleichwertige Alternative zu anderen Optionen angesehen werden. Trotz unserer derzeitigen Position in dieser Frage schließen wir die Möglichkeit einer Rückkehr zu diesen Einschränkungen nicht aus. Viele Spieler erwähnen die Schwäche der Flugabwehr und/oder des Verbrauchsmaterials "Defensives Fla-Feuer". Wir erkennen an, dass einige Verbesserungen in der Flugabwehr-Mechanik möglich sind. Es ist noch zu früh, um über die Einzelheiten zu sprechen, aber wir teilen sie euch gerne mit, währen sie entwickelt werden. Wir sahen uns oft mit dem Vorschlag konfrontiert, das Aufklärungspotential des "Jäger"-Verbrauchsmaterials durch Verringerung seiner Sichtweite zu verringern. Wir haben über diese Option nachgedacht, aber vorerst wollen wir für alle Flugzeuge die gleichen allgemeinen Grundsätze für die Aufklärungs-Mechanik beibehalten und zunächst versuchen, ihre Effizienz durch die oben beschriebenen Änderungen zu verringern. Zusammenfassend können wir sagen, dass die Saison ihre Vor- und Nachteile hatte, die wir bedenken und an denen wir arbeiten sollten. In Zukunft wollen wir Clangefechte durchführen, bei denen alle vier Hauptklassen in unserem Spiel vorgestellt werden, aber bevor wir zu Stufe X zurückkehren, wird es einige Zeit dauern, sowohl an den oben beschriebenen Punkten als auch an der allgemeinen Verbesserung der Clangefechte zu arbeiten. Wir danken allen Clans, die an den Gefechten teilgenommen haben, und allen, die ihre Eindrücke in der vergangenen Saison mitgeteilt haben. Um uns Zeit für die Entwicklung von Verbesserungen zu nehmen - und damit die Teilnehmer der Clangefechte die neue Umgebung ausprobieren können - wird die Saison X in einem 7-gegen-7-Format auf Stufe-VI-Schiffen ohne Wetterereignisse durchgeführt. Die Einschränkungen bleiben die gleichen: ein Träger oder Schlachtschiff für ein Team. Zeitplan für die Saison: 15. Juli - 31. August. Eine Änderung des Formats ermöglicht es, neue Taktiken auszuprobieren, da die Balance auf dieser Stufe sich stark von Stufe X unterscheidet. Auf dieser Stufe spielen Flugzeugträger eher eine unterstützende Rolle, während Schlachtschiffe es den Teams ermöglichen, selbstbewusst auf einer Flanke vorzustoßen. Angesichts des fehlenden Radars und der fehlenden Reparatur für Kreuzer könnten die Gefechte der Stufe VI zu einer erfrischenden Erfahrung werden, insbesondere für Zerstörer. Die neue Saison wird es uns ermöglichen, Informationen zu sammeln und andere Stufen als Alternative für die Durchführung verschiedener Wettbewerbsformate in der Zukunft in Betracht zu ziehen. Wir werden näher zum Beginn der nächsten Saison weitere Neuigkeiten für euch haben und euch über die Ergebnisse der eingeführten Verbesserungen und bevorstehenden Änderungen informieren. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit, viel Erfolg im Gefecht und bis zur nächsten Saison, Kapitäne!
  3. Die Odin vereint die besten Eigenschaften der deutschen Schlachtschiffe: gute Sekundärbewaffnung, Torpedos und starke, zuverlässige Panzerung. Diese positiven Eigenschaften werden durch geringere Trefferpunkte und ein relativ kleines Kaliber ausgeglichen. Natürlich ist - als Schlachtschiff - eine der Hauptbedrohungen, denen die Odin potenziell ausgesetzt sein kann, ein Torpedoangriff. Diese Bedrohung wird jedoch durch ihr Verbrauchsmaterial Hydroakustische Suche - ein weiteres charakteristisches Merkmal der deutschen Schlachtschiffe - nahezu neutralisiert. Trotz ihres Hauptgeschützkalibers lässt sich Odin nicht von der traditionell durchschnittlichen deutschen Schlachtschiffpräzision zurückhalten. Darüber hinaus genießt sie eine gute Ballistik, eine schnelle Feuerrate, angemessene Verborgenheit und fähige Flugabwehr. Sie kann effektiv gegen Kreuzer auf jeder Entfernung kämpfen, und sie ist auch im Nahkampf ziemlich stark. Beim Spiel gegen Schiffe der Stufen IX - X ändert sich Odins Gameplay: Anstatt aggressive Vorstöße zu führen - was gegen Gegner der Stufen VI-VIII gerechtfertigt sein kann - kann das Schlachtschiff stattdessen auf eine sicherere Strategie umschalten und ihre präzisen Geschütze voll ausnutzen. Unter dem Gesichtspunkt der Balance erwies sich ihre Leistungsstatistik als zu hoch: Sowohl durchschnittliche als auch erfahrene Spieler zeigten eine Leistung, die andere Schlachtschiffe der Stufe VIII, die sie spielten, bei weitem übertraf. Darüber hinaus sollten wir berücksichtigen, dass die allgemeine Effizienz von Schiffen in der Regel nach ihrer Veröffentlichung zunimmt. Der Grund dafür ist folgender: Auf Testschiffen neigen die Spieler dazu, mehr Risiken einzugehen, und die Gegner sind immer gerne bereit, das neue Schiff zu fokussieren, um seine Stärke zu testen. Unser Ziel bei der Odin, wie bei jedem anderen Schiff auch, ist es, ein interessantes Gameplay zu schaffen und sie gleichzeitig in Balance mit anderen Schiffen im Spiel zu halten. Außerdem ist die Odin ein Premium-Schiff, was bedeutet, dass eine Situation, in der sie nach der Veröffentlichung Nerfs benötigen würde, höchst unerwünscht ist. Mit all dem im Hinterkopf wenden wir diese letzten Änderungen auf das Schiff an: Verstärkung der Flugabwehr und der sekundären Bewaffnung, aber Erhöhung der Nachladezeit der Hauptbatterie. Wir tun dies im besten Interesse des Spiels, da wir die Odin interessant und dynamisch halten wollen, aber gleichzeitig wollen wir nicht, dass ihre Kraft andere Schlachtschiffe beeinträchtigt. Die Nachladezeit der Hauptbatterie wurde von 20 auf 23 Sekunden erhöht. Die Reichweite der Sekundärbatterie wurde von 7,5 auf 7,7 km erhöht. Die Nachladezeit der 128-mm-Sekundärbatterie wurde von 3,6 auf 3,4 Sekunden reduziert. Die Nachladezeit der 150-mm-Sekundärbatterie wurde von 7,5 auf 7,0 Sekunden verkürzt. Der kontinuierliche Schaden durch Flugabwehr wurde von 249 auf 258 erhöht; Der Schaden durch Flugabwehr mittlerer Reichweite wurde von 336 auf 333 reduziert; Die Schaden durch Langstrecken-Flugabwehr wurde von 249 auf 258 erhöht. Bevor die Odin für alle Spieler verfügbar wird, werden wir ein kleines Update mit diesen endgültigen Einstellungen veröffentlichen ( voraussichtlich am 2. Juni), so dass unsere Community Contributoren ihre finalen Reviews vorbereiten können und zeigen können, was Odin zu bieten hat. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit! Link zum englischen Beitrag auf unserem Entwicklerblog.
  4. Bitte beachtet, dass alle Informationen im Entwickler-Blog vorläufig sind und sich während der Tests ändern können. Die vorgestellten Inhalte können auf dem Hauptserver landen, müssen es aber nicht. Alle endgültigen Informationen werden auf dem Portal veröffentlicht. Deutsches Schlachtschiff Ludendorff, Stufe IX: Die Ludendorff entfernt sich in ihrem Konzept nicht weit von den klassischen Gameplay-Eigenschaften, die für deutsche Schlachtschiffe typisch sind. Das Schiff ist mit 12 380-mm-Geschützen ausgestattet und verfügt über alle Hauptvorteile ihrer Nation: Ihr Markenzeichen, die deutsche Rumpfpanzerung, bietet wirksamen Schutz vor feindlichem Beschuss; Das Verbrauchsmaterial "Hydroakustische Suche" hilft, Torpedoangriffen standzuhalten. Leistungsfähige Sekundärbewaffnung und Torpedobewaffnung werden für feindliche Kriegsschiffe im Nahkampf eine unangenehme Überraschung sein. Deutscher Flugzeugträger Erich Loewenhardt, Stufe VI: Erich Loewenhardt ist die "frühe" Version der Graf Zeppelin, die auf der Grundlage eines Projekts von 1937 entstand. Das Konzept dieses Flugzeugträgers ähnelt in gewisser Weise dem der Saipan - das Schiff ist mit leistungsstarken, aber kleinen Geschwadern mit interessanten Eigenschaften ausgestattet: Die Angriffsflugzeuge sind charakteristischerweise die gleichen wie die Stock-Angriffsflugzeuge von August von Parseval und sind mit AP-Raketen ausgerüstet. Diese Raketen können hohen Schaden anrichten, indem sie die Zitadelle eines feindlichen Schiffes treffen, aber sie ermöglichen ein altbekanntes Gegenspiel: Wenn sie in einem spitzen Winkel treffen, können sie abprallen oder die Panzerung einfach nicht durchschlagen. Raketen, die auf Breitseiten von Zerstörern abgefeuert werden - führen aufgrund ihrer dünnen Panzerung zu kompletten Durchschlägen, die nur 10% des maximalen Schadens der Rakete verursachen. Panzerbrechende Raketen können auch an der Heckpanzerung der Zerstörer abprallen, wenn das Schiff den Flugzeugen zugewandt ist. Daher sollte die Reaktion eines Spielers gegen solche Raketen ähnlich sein wie die, die er gegen ankommende panzerbrechende Geschosse durchführen würde. Torpedos haben im Vergleich zu denen von erforschbaren deutschen Trägern eine höhere Geschwindigkeit. Die Bomber sind mit HE-Bomben ausgerüstet, was für deutsche Flugzeugträger nicht typisch ist. Sie stürzen sofort Richtung Boden, ohne den vorherigen Höhengewinn, genau wie Bomber von erforschbaren deutschen Trägern. Die Abwurfzone hat jedoch nicht die Form einer länglichen Ellipse, sondern die eines Kreises. Werte der Schiffe Alle Angaben sind ohne Kapitäns- und Aufrüstungsmodifikatoren, aber mit den besten verfügbaren Modulen aufgeführt. Die Werte können sich während der Tests ändern. Bitte beachtet, dass alle Informationen im Entwickler-Blog vorläufig sind und sich während der Tests ändern können. Die vorgestellten Inhalte können auf dem Hauptserver landen, müssen es aber nicht. Alle endgültigen Informationen werden auf dem Portal veröffentlicht.
  5. In diesem Beitrag haben wir drei Abschnitte mit wichtigen Neuigkeiten für euch: Ein neues System von Schiffsupgrades: Naval Training Center Überarbeitung der Verbrauchsmaterialien: Premium-Verbrauchsmaterialien werden kostenlos Verbesserungen am Matchmaker: Unterbrechung der MM-Serien Naval Training Center (der Name steht auf Deutsch noch nicht fest, man kann es aber grob zu "Marineausbildungszentrum" übersetzen) Es ist kein Geheimnis, dass unser Spiel grundsätzlich auf dem Fortschritt von Stufe zu Stufe und dem Erreichen der Spitze des Zweiges - dem Schiff der Stufe X - basiert. Gleichzeitig zeigten Events wie die "Schneeflocken" zum Jahreswechsel, dass erfahrene Spieler daran interessiert sind, verschiedene Schiffe verschiedener Stufen zu spielen, doch das Spiel fördert dies nicht ausreichend. Wir freuen uns, euch einen neuen Teil des Spiels zu präsentieren - das Naval Training Center. Jetzt könnt ihr Schiffe der Stufe VI+ verstärken (absolut alle - Premium, ARP, für Kohle oder für freie Erfahrung). Die Verbesserungen sind sequentiell und nicht selektiv. Das bedeutet, dass ihr zuerst ein Level 1 Upgrade auf ein Schiff freischalten müsst, bevor ihr Level 2 usw. freischalten könnt. Dies erfordert jedoch eine spezielle Ressource, die nur durch Zurücksetzen des Fortschritts in einem vollständig erforschten Zweig einer Nation und erneutes Spielen von Stufe I an erreicht werden kann. Ein spezielles Menü ermöglicht es euch, alle Schiffe eines Zweiges nach den Standardregeln zu verkaufen und ihre Forschung mit einem Klick zurückzusetzen. Verbesserungen, Signale, Flaggen und Tarnungen werden entfernt/ausgebaut und im Inventar gelagert, die Kapitäne behalten ihre Spezialisierung und werden in die Reserve geschickt und die auf den Schiffen gesammelte Erfahrunge wird auf das Stufe-1-Schiff in dem jeweiligen nationalen Forschungsbaum übertragen. Ihr könnt das Naval Training Center aktivieren, wenn ihr mindestens zwei erforschbare Schiffe der Stufe X habt. Durch "Neuerforschung", Kauf und Gewinn des ersten Gefechts auf Schiffen eines ausgewählten Zweiges erhaltet ihr eine neue spezielle Ressource, die verwendet werden kann, um ein Schiff der Stufe VI - X zu verbessern. Ein Teil der Ressourcen wird an die Nation gebunden sein und kann zur Verbesserung der Schiffe dieser Nation verwendet werden. Der andere Teil dieser Ressourcen wird nach dem Prinzip der freien Erfahrung funktionieren und kann auf allen Schiffen der Stufe VI+ ausgegeben werden, auch für Schiffe, deren Nation keinen Zweig mit erforschbaren Schiffen hat. In einer Saison könnt ihr den Fortschritt in einer begrenzten Anzahl von Zweigen mit einer zusätzlichen Einschränkung pro Nation zurücksetzen. Die Saison selbst dauert einige Monate. Um 3 Stufen von Verbesserungen/Boni für ein Schiff zu erreichen, muss ein Spieler an mehreren Saisons teilnehmen und wahrscheinlich den Fortschritt in den Zweigen innerhalb dieser Nation mehrmals zurücksetzen. Schauen wir uns ein Beispiel an, in dem ihr die erste Stufe der Boni für euer Lieblingsschiff verdienen möchtet. Die Zahlen dienen hier nur Beispielzwecken. Nehmen wir an, ihr habt euch für den Kreuzer Minotaur entschieden. Um die erste Stufe zu erhalten, benötigt man 10 Einheiten von Ressourcen für die britische Nation. Ihr setzt euren Fortschritt in einem (vollständig erforschten) britischen Zweig zurück, z.B. in Zerstörern. Ihr "erforscht" den Zweig erneut, von der Black Swan bis zur Daring und verdient unterwegs 12 Einheiten der Ressourcen für die britische Nation und 2 Einheiten "freie" Ressourcen. Ihr gebt 10 Einheiten der Ressourcen für die britische Nation aus, um das Level-1-Upgrade für die Minotaur freizuschalten. Um die Minotaur auf Stufe 2 zu verbessern, benötigt ihr 20 Einheiten dieser Ressourcen. Alternativ könnt ihr die verdiente Spezialressource ausgeben, um einen weiteren Level-1-Bonus auf dem noch nicht verbesserten Stufe-VII Premium-Schiff der Royal Navy 'Duke of York' anzuwenden. Ihr habt die Wahl. Bitte beachtet: Ihr könnt KEINE Ressourcen, die ihr für eine Nation (in diesem Beispiel RN/GB-Schiffe) verdient habt, für andere Nationen ausgeben. Aber ihr WERDET universelle oder "allgemeine" Ressourcen erhalten, ähnlich wie freie EP, die für andere Nationen ausgegeben werden können. Wenn ihr keine Zeit habt, einen ganzen Zweig in einer Saison zu erforschen, macht euch keine Sorgen - der Fortschritt wird gespeichert. Um den Zweig neu zu erforschen, folget ihr den gleichen Standardregeln wie beim ersten Mal. Als ob er gerade veröffentlicht worden wäre. In den Clan-Wettbewerbsmodi werden die möglichen Bonus-/Verbesserungsgrade, die im Gefecht verwendet werden können, begrenzt. Stufen, die diese Grenze überschreiten, sind inaktiv und werden in Wettkämpfen nicht angewendet. Verbesserungen und Boni für Flugzeugträger und Flugabwehr durch das Naval Training Center sind nach seiner Einführung NICHT möglich. Aufgrund der jüngsten Änderungen an der Luftabwehr wird mehr Zeit benötigt, um die optimalen Verbesserungspotenziale für diese Klasse zu ermitteln. Überarbeitung von Verbrauchsmaterialien Zwei Risiken des neuen Systems sind eine erhöhte wirtschaftliche Belastung der Spieler und eine zunehmende Differenz in der Gefechtseffektivität. In diesem Zusammenhang freuen wir uns, euch mitteilen zu können, dass wir Premium-Verbrauchsmaterialien kostenlos anbieten werden. Standard-Verbrauchsmaterialien (nicht-Premium) werden aus dem Spiel entfernt. Dies wird den Abzug von Kreditpunkten nach jedem Gefecht deutlich reduzieren und das Spiel für diejenigen, die es sich nicht leisten können, ständig Premium-Verbrauchsmaterialien zu verwenden, wesentlich komfortabler machen. Beachtet, dass derzeit, wenn wir die Stufe-X-Gefechte als Beispiel nehmen, mehr als 50% der Spiele dort ohne Premium-Verbrauchsmaterialien gespielt werden. Verbesserungen beim Matchmaker Es gibt weitere Neuigkeiten: Die lang erwarteten Verbesserungen des Matchmakers sind auf dem Weg. Nach dem derzeitigen Plan werden sie in zwei Stufen durchgeführt. Die erste Stufe: Strengere Einschränkungen für Gefechte auf einer bestimmten Stufe. Der Matchmaker merkt sich den Prozentsatz der Anzahl an Gefechten mit +0, +1 und +2 Matchmaking für jeden Spieler auf jeder Stufe. Nach einer kleinen "Kalibrierung", die bis zu 20 Gefechte dauern wird, wird der Matchmaker damit beginnen, sicherzustellen, dass diese Prozentsätze die festgelegte Norm nicht überschreiten. Natürlich zielt dies in erster Linie auf das Problem ab, zu häufig "Low Tier" (niedrigstufigstes Schiff im Gefecht) zu sein, insbesondere bei Spielen auf Stufe VIII. So ist beispielsweise geplant, zu Beginn eine Grenze von 40% für Gefechte mit zwei Stufen höheren Schiffen auf Stufe VIII festzulegen. Das bedeutet, dass kurz nach dem Update und nach etwa 32 Gefechten jeder Spieler aufhört, auf Stufe Xer zu treffen, wenn er diese in seinen Stufe VIIIern in mehr als 40% der Gefechte angetroffen hat. Ein weiterer Vorteil der Änderung: Eine zuverlässige Unterbrechung einer "Bottom-Tier-Reihe", da der Matchmaker die letzten 20 Gefechte analysiert, die der Spieler bei jedem Eintritt in die Warteschlange gespielt hat. Das bedeutet, dass nach der Kalibrierung eine lange Reihe von Gefechte als untere Stufe, die sehr oft Spieler betreffen, innerhalb einer Stufe des ausgewählten Schiffes unmöglich werden. Aus 20 Gefechten auf Stufe VIII werden nicht mehr als 8 Gefechte gegen Zehner folgen. Die zweite Phase der Verbesserungen, der eine spätere Anpassung der Verteilung der Schiffsstufen in einem einzigen Gefecht folgen wird. Eine unangenehme Situation ist es, der einzige Spieler mit einem Schiff der Stufe VIII in einem Gefecht der Stufe X zu sein. Wenn das Gefecht eine ausreichende Anzahl von Achtern und Neunern angesammelt hat, hat der Spieler mehr Gelegenheit für effektives Spiel. Wenn diese Verbesserung umgesetzt wird, hat der Matchmaker Einschränkungen und Regeln für die Stufen der Schiffe, die für ein Gefecht ausgewählt wurden. Zum Beispiel könnte es für Gefechte der Stufe X so etwas wie "mindestens 4 Achter und maximal 5 Zehnern pro Team" sein. Dies sind wichtige und hilfreiche Verbesserungen, die die Anzahl der "Mono-Tier"-Gefechte erhöhen werden. Wir möchten einen Überfluss solcher Gefechte nicht zulassen, also werden wir uns zunächst sorgfältig mit den neuen Gegebenheiten auseinandersetzen. Wir verstehen, dass ihr nach der Ankündigung Fragen haben werdet, die wir in naher Zukunft zu beantworten versuchen werden: Bald werden wir eine Liste der meist gestellten Fragen mit Antworten darauf veröffentlichen, und diesen Donnerstag um 18:00 Uhr MESZ werden wir einen Stream (auf Englisch) veranstalten, in dem wir detaillierter über diese Innovationen sprechen werden! Natürlich könnt ihr eure Fragen hier auch auf Deutsch stellen. Bitte beachtet, dass die Informationen vom Entwicklerblog vorläufig sind. So wird es im Client aussehen:
  6. Da Clangefechte zwischen zwei gut koordinierten Spielergruppen stattfinden, spielen unterschiedliche Teamtaktiken - je nach Positionierung der Schiffe - eine große Rolle. Daher hat die Fähigkeit von Flugzeugträgern, ihrem Team effektiv Informationen über den Standort des Feindes zu geben, im Vergleich zu anderen Spielmodi zu großen Einfluss auf das Ergebnis von Clangefechten. Um die Auswirkungen der Aufklärungs- und Scoutingfähigkeiten von Flugzeugträgern in Gefechten abzuschätzen, werden wir eine geschlossene Test-Session mit speziellen Einstellungen für die Mechanik der Schiffsaufklärung durch Flugzeuge in Clangefechten durchführen. Schiffe, die vom Flugzeugträgerspieler entdeckt werden, sind für ihn in der Spielwelt und auf der Minimap sichtbar, aber seine Verbündeten sehen den Feind nur auf der Minimap. Diese Test-Sessions werden uns helfen, die erforderlichen Daten zu sammeln, um Extremfälle abzuschätzen und Verbesserungsschritte festzulegen. Bitte beachtet, dass diese Mechanik ein Prototyp ist und nur zum Sammeln von Statistiken verwendet wird.
  7. Die Mechanik und die visuellen Komponenten des verstärkten Luftabwehrse ktors werden, wie von uns bereits versprochen, überarbeitet. Der Zweck der Änderungen, in Übereinstimmung mit den Wünschen der Community, ist die Wirksamkeit der Luftabwehr stärker von den Handlungen der Spieler abhängig zu machen, womit die Nutzung des verstärkten Sektors angenehmer und verständlicher wird. Die Verstärkung der Flugabwehr wird nun auf eine viel komfortablere Weise aktiviert: Ihr müsst die Kamera in die gewünschte Richtung drehen und durch Drücken der Taste aktivieren. Gleichzeitig wird wie bisher die Effizienz des anderen Sektors beeinträchtigt. Unmittelbar nach der Aktivierung erhält der verteidigende Spieler ein sofortiges Ergebnis, der im Flugabwehrbereich befindlichen Angriffswelle wird durch eine prozentuale Reduzierung der aktuellen Trefferpunkte der angreifenden Staffel sofort Schaden zugefügt. Befindet sich zum Zeitpunkt der Aktivierung kein feindliches Flugzeug im Bereich der Luftabwehr, wird kein Schaden verursacht. Dann beginnt eine Phase der allmählichen Stärkung des Sektors, die einige Sekunden dauert. Während dieser Zeit erhöht der Sektor seine Effizienz und arbeitet dann eine Zeit lang mit voller Kapazität. Danach wird die Stärkung des Sektors deaktiviert. Zur Reaktivierung ist es notwendig, auf die Abklingzeit zu warten, während die Flugabwehreffizienz wieder auf die Standardwerte zurückkehrt. Die Optionen für Anstieg, Dauer und Abklingzeit hängen vom Schiff ab. Die Stärkung eines Flugabwehrsektors betrifft nur die dauerhaft konstanten Schadenswerte und nicht die Schäden durch Explosionen. Zusammen mit dem verstärkten Sektur wurde auch die Fähigkeit Manuelles Feuern der Fla-Bewaffnung neu konzipiert. Nun wird sie den unmittelbaren Schaden erhöhen, die Abklingzeit des verstärkten Sektors verlängern und auch die Auswirkungen auf den konstanten Schaden vollständig beseitigen (sowohl die allmähliche Buff-Periode für den verstärkten Sektor als auch die Debuff-Periode für den nicht-verstärkten Sektor). Dies wird es Schiffen mit schwacher Luftabwehr ermöglichen, zum Zeitpunkt der Aktivierung einen erheblichen "Schadensburst" an feindlichen Flugzeugen zu verursachen, aber nicht ihre Fähigkeit erhöhen, höhere Mengen an konstantem, permanentem Schaden zu verursachen. Diese Änderung wird sich zweifellos auf die Interaktion von Flugzeugen mit Schiffen auswirken und zusätzliche Balanceänderungen erfordern. Wir werden das neue System der verstärkten Sektoren genau beobachten und gegebenenfalls Anpassungen vornehmen. Bitte beachtet, dass die Informationen vom Entwicklerblog vorläufig sind.
  8. Es werden geschlossene Tests von Änderungen am Trägheitszünder für Sprengranaten stattfinden. Bitte beachtet, dass es sich hierbei um einen Test eines Konzepts handelt, das nicht garantiert in das Spiel implementiert wird. Die Panzerungsschicht des zentralen Teils für Kreuzer der Stufen VI - VII wird auf den Wert von 25mm gesetzt. Dies führt bei Granaten mit einem Kaliber von bis zu 357mm zu Querschlägern. Wenn die vorhandene Panzerung oder der Panzerungsgürtel dicker als 25mm ist, wird er nicht verändert. Die Paznerungsschicht des zentralen Teils für die Kreuzer der Stufen VIII - IX wird auf den Wert von 27mm gesetzt. Dies führt bei Granaten mit einem Kaliber bis zu 386 mm zu Querschlägern. Aber Schlachtschiffe werden weiterhin in der Lage sein, Bug- und Achterende der Schiffe zu durchschlagen, da nur die Panzerungsschicht des Mittelteils verändert wird. Wenn die vorhandene Panzerung oder der Panzerungsgürtel dicker ist, wird er nicht verändert. Die Panerzungsschicht des zentralen Teils für Kreuzer der Stufe X wird auf den Wert von 30mm gesetzt. Dies führt bei Granaten mit einem Kaliber von bis zu 429mm zu Querschlägern. Panzerungsgürtel, die dicker als 30mm sind, werden nicht verändert. Die Panerzungsschicht von Bug- und Achterende für Kreuzer mit einem Kaliber der Hauptgeschütze unter 200mm wird dünner als bisher: 13mm für die Stufen VI - VII, 16mm für die Stufen VIII - X. Für die Stufen VIII - X Kreuzer mit 152 - 155 mm Hauptkalibergeschützen wird die Penetration von HE-Granaten auf den Wert von 1/5 des Kalibers gebracht. Dies wird es ihnen ermöglichen, in Kreuzer derselben Stufe einzudringen; Aktuell durchschlagen HE-Geschosse der meisten Schiffe die Panzerung, wenn sie niederiger als einem Sechstel des Kalibers ist. Diese Regel wird von "niedriger" auf "gleich oder niedriger" geändert. Somit durchdringen 152 mm Geschosse die 25mm starke Panzerungsschicht. Die Panzerungsschicht von Schlachtschiffen der Stufen VI - VII wird auf den Wert von 26mm gesetzt. Dadurch bleiben die Interaktionen innerhalb der Klasse und zwischen den Klassen intakt, wenn man Änderungen am Durchschlag der HE-Granaten berücksichtigt: 152mm mit einem Durchschlag von 1/6 des Kalibers werden die neue Panzerungsschicht von 26mm nicht durchschlagen. Die Fertigkeit Trägheitszünder für Sprengranaten erhöht den Durchschlag von HE-Granaten um 20% und verringert die Wahrscheinlichkeit einen Brand zu verursachen um 50%. Änderungen an den Panerzungsschichten machen die Kreuzer der Stufen VI - IX etwas widerstandsfähiger gegen das Feuer der Schlachtschiffe, wenn sie richtig angewinkelt sind und fördern eine gute Positionierung, ähnlich wie bei Kreuzern der Stufe X. Änderungen des HE-Durchschlags werden es uns ermöglichen, das Zusammenspiel von Klassen zu vereinheitlichen: Kreuzer werden gleichstufige Kreuzer immer mit HE-Granaten durchschlagen können, auch ohne Trägheitszünder. Die Verwendung dieser Fertigkeit auf Kreuzern mit 150-155 mm Geschützen wird ihnen die Fähigkeit geben, Schlachtschiffpanzerung der gleichen Stufe zu durchschlagen. Bitte beachtet, dass die Informationen vom Entwicklerblog vorläufig sind.
  9. Hi. I'm sure you've already heard about the [WIP] Paragon / Naval Training Center feature. If you haven't - heres a reddit link with the WG's video and discussion below. Please - Wargaming, scrap this Naval Training Center / Paragon system. I'm just another player trying to get my voice heard. Personally, I will quit this game the second this feature gets launched. (Yes, its free to play, but you'll be losing a paying customer.) Constructive Criticism: It's lazy gamedesign. Instead of producing new content with the funds we paying players provide you with, you try to get double or triple value from the already developed intellectual property. It's not hard to see why players are outraged already. Other games have done the same over the years and it has never been met with anything but community outrage. My Suggested Fix: Scrap the idea entirely OR make the paragon rewards something non-impactful. Give us unique camouflage pattern unlocks, new and unique airhonk signals, new flags or a one-time reward in the form of Coal, Steel or something. As long as it doesn't directly impact the stats of a ship, giving an advantage over others. Grinding Paragon levels shouldn't become part of the MAIN GRIND, just something like the icing on a cake. "Oh, paragon level up - Here, have this new Tracer colour. Or this shell tracer colour." What do you guys think about this? Do you have any ideas that could "Fix" the problem? Make sure to share. Please, remember to keep your comments civilized and constructive - Lets do our best to help the devs create the game we deserve. Thank you.
  10. W niedalekiej przyszłości odbędą się sesje testowe z pierwszymi zniszczalnymi obiektami na mapie: górami lodowymi. Góry lodowe nie będą miały paska HP, ale ich stan będzie można oszacować na podstawie ich wyglądu. Po licznych strzałach góra lodowa zawali się i zatonie pod wodą, oferując nowe możliwości taktyczne. Zadziałają na nie zarówno główne działa jak i torpedy. Kolizja z górą będzie działała tak samo jak w przypadku zwykłych wysp. Pamiętajcie, że informacje na blogu deweloperskim są wstępne.
  11. Wszystkie statystyki są wymienione bez modyfikatorów załogi i ulepszeń. Statystyki mogą ulec zmianie podczas testów. Pamiętajcie, że informacje na blogu deweloperskim są wstępne. Sowiecki pancernik Slava, poziom X Slava zajmie swoje miejsce obok Kremla i będzie drugim okrętem tieru X w linii sowieckich pancerników. Powodem, dla którego nie zainstalowaliśmy jej dział jako alternatywnego modułu na Kremlu i postanowiliśmy wprowadzić nowy pancernik, są następujące czynniki: kalibry dział 457 mm vs 406 mm mają dużą różnicę w rozgrywce i penetracji pancerza. Jest to szczególnie zauważalne podczas interakcji z krążownikami i wpływa to bezpośrednio na ich zachowanie w walce. Drugi okręt będzie oferował alternatywną rozgrywkę, która będzie się różnić od „głównego” X tieru i pomoże uniknąć zamieszania w określaniu kalibru dział. Początkową koncepcją, którą chcemy przetestować na pancerniku Slava w tej chwili, jest dystansowy snajper z dobrym pancerzem, ale z mniejszą ilością obrażeń na minutę i mniejszą liczbą punktów życia niż jej siostra. W przyszłości planujemy dokonać podobnej separacji dla innych okrętów o podobnych różnicach w grze. Radziecki pancernik Slava, poziom X Amerykański niszczyciel Benham, poziom IX Japoński krążownik Yoshino, poziom X Japoński niszczyciel Yudachi, poziom VII Francuski niszczyciel Siroco, poziom V Francuski krążownik Bayard, poziom VIII
  12. W aktualizacji 0.8.3 pancernik Bourgogne dostanie kamuflaż „Rhino” dostępny za miedź z następującymi bonusami: - 3% do zasięgu wykrywalności z powierzchni. + 4% do maksymalnej rozrzutu pocisków wystrzeliwywanych przez przeciwnika w kierunku Twojego okrętu. - 50% naprawy okrętu po bitwie + 20% kredytów za bitwę + 100% doświadczenia na bitwę Dodano zwycięskie kamuflaże dla niszczycieli Leningradu i Mińska: - 3% do do zasięgu wykrywalności z powierzchni. + 4% do maksymalnej rozrzutu pocisków wystrzeliwywanych przez przeciwnika w kierunku Twojego okrętu. - 50% naprawy okrętu po bitwie + 50% doświadczenia na bitwę Symbole rangi są zaktualizowane. Teraz symbole sezonu rankingowego są złote, a symbole rankingowego sprintu są srebrne. Również teraz gracze będą zachowywać swój symbol rangi w sezonie nawet w przypadku nowego sprintu rankingowego, ale tylko wtedy, gdy nie weźmie udziału w nowym sprincie. Model Yamato - jeden z najstarszych modeli okrętów w grze - otrzymuje aktualizację. Dzięki przeprowadzonym badaniom model otrzyma więcej szczegółów i zbliży się do poprawnego wyglądu historycznego oraz tego, jak Yamato wyglądała, gdy weszła do swojej ostatniej bitwy. Z tego powodu pancernik ma zmienione parametry AA. Więcej informacji zostanie podanych po przeprowadzeniu testów. Pamiętajcie, że informacje na blogu deweloperskim są wstępne.
  13. W aktualizacji 0.8.3 rozpoczynie się konkurs poświęcony wydaniu sowieckich pancerników. Jego struktura jest podobna do poprzedniego wydarzenia GO NAVY, ale nastąpią pewne ulepszenia. Drużyny będą rywalizować ze sobą, zdobywając punkty za różne sukcesy w bitwach. Wyniki będą podsumowywane na koniec dnia. Drużyna z największą liczbą punktów otrzymuje nagrodę, ale również i nowy poziom trudności. Wysiłek potrzebny do zdobycia nagród wzrośnie, ale nagrody również będą coraz lepsze. Przeciwna drużyna otrzyma dodatkowe punkty, otrzymane następnego dnia zawodów. Poziom trudności zwycięskiej drużyny zostanie zresetowany tym jak przeciwna drużyna wygra. To samo dotyczy otrzymanych punktów bonusowych. Ten system pomoże zrównoważyć drużyny. Gracze otrzymają dodatkowe punkty za ukończenie osobistych misji bojowych podczas zawodów. Gracze mogą również otrzymać specjalne żetony, które można wymienić w Arsenale na różne przedmioty w grze i specjalne kontenery z szansą na zdobycie wczesnego dostępu do sowieckich pancerników tieru V-VIII. Specjalne stałe kamuflaże dla badanych okrętów soweickich Władywostok, Czapajew, Kijów, Ognevoi i pancernik premium Lenin będą dostępne w Arsenale razem z kamuflażem jednorazowym „Zwycięstwo”. Czarny port morski jest zaktualizowany dla nowego wydarzenia oraz dodane są nowe patche i flagi. Pamiętajcie, że informacje na blogu deweloperskim są wstępne.
  14. Hi all, DevBlogWoWs: CV Changes and Roadmap Source (Reddit): "CV Changes and Roadmap" Leo "Apollo11"
  15. Flavio1997

    GG WG

    Wg I have to say, that at last, you are starting to hearing our complains and you are making up your mind, the changes in the last dev blog are imho really good and heading towards a good direction: And i'm saying that as a player who has Worcester in port ( that was too much and might still need a nerf in survivability, especially in the citadel departement) now and is sitting on 800k of free exp and 150k of coal ( so will buy alaska as soon as it is released). The le terrible changes are exactly what i was hoping them to be, so that the ship is less about the burst damage and more about constant dpm
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