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  1. Trois docs simples que j'avais fait pour feu les 'KHIF'. Attention ce n'est peut-être pas super à jour vu que ça date ! Mais peut-être que cela peut en intéresser certains/certaines. Premier doc : https://docs.google.com/document/d/1TUDdbJZO7KklBYZnUqs7ML37NEbVAeWOi6s0G0U_8-8/edit?usp=sharing Concerne les munitions d'une manière très globale, vraiment accès nouveaux joueurs Edit du 28/08/2018 : correction sur la cible prioritaire pour les secondaires. Le Bonus de dispersion n'est valable QUE pour l'AA (si un escadron est sélectionné). Pas pour les secondaires comme je l'avais indiqué par erreur. Deuxième doc : https://docs.google.com/document/d/1ZvnydBWCHsB7HVYLZ09QmjcYvVJQDUiMK1hVHc4K10M/edit?usp=sharing Sur la détection, plus spécifiquement à l'époque (0.6.11) pour la nouvelle mécanique avec le changement sur les fumigènes. Toujours pour les nouveaux joueurs Troisième doc : https://docs.google.com/document/d/1qefRXy-5GJZmeM1kJvsUzfQ-5TxUJAQmAychLn9knLo/edit?usp=sharing Sur le paramétrage du jeu. Ca date aussi un poil ... Je donne ici les liens pour la lecture histoire que cela serve mais les fichiers sont en l'état donc faudra être clément sur les commentaires. Pour les questions posez les ici si besoin.
  2. Hello to all ! Here is my mod : Purpose : This little mod replace some original game images by new nice and clear big pictures : - When your ship is seen by an ennemy ship. - When your ship is seen by an ennemy plane. - When your ship is seen by an ennemy sonar or radar. - When shells are incoming towards your ship. - When there are incoming torpedoes (far and close). See the file "blueman_s_mod_effects_picture.png" to have an idea of those visual effects. Tot get the mod : Web page to get the last version : http://www.blueman.name/World_of_Warships_Modifications.php Installation : Copy the file : hud_lib.swf in the directory : C:\GAMES\World_of_Warships\res_mods\\gui\flash If the directories gui\flash does not exist, create them. That's it ! Have fun !
  3. Donnée 0.7.6 Test Torpilles Japonaise Torpilles Américaine Torpilles Allemande Torpilles Russe Torpilles Anglaise Torpilles Française Torpilles Pan asia Torpilles autres nations Tableau des résistances des navires aux inondations Calcul de la portée de détection des torp avec module et comp (Détection de base de la torp) X (module acquisition X comp vigilance) = portée de détection réelle Exemple torp F3 1.8 x 1.2 x 1.25 = 2.7 km Cas du sonars : (Portée du sonars) X ( comp vigilance) = portée de détection réelle Calcul temps de réaction (Distance en km / (vitesse de la torp en knt x 2.6)) x 1000 = Temps de réaction Exemple : torp F3 1.8 / (76x2.6) x 1000 = 9.1 sec Si comp vigilance et module acquisition 2.7 / (76x2.6) x 1000 = 13.7 sec Calcul inondation réelle (Nombre de base d'inondation de la torpille + flag ) X (la résistance en % du navire au inondation) = % d'avoir une inondation par torpille Exemple : on prend les 406% des type 93 mod3 du shima contre un yama et contre un pensacola 406* 15%(0.15)= 60.9% de chance de mettre une inondation sur un yama avec une torp de shima 406* 32%(0.32)= 129. 92% de chance de mettre une inondation sur un pensacola avec une torp de shima Type Deep Water Nation Pan asia touche tout sauf DD. Nation Japon/ allemande touche seulement BB et CV. Les Deep Water ignore aussi une partie de la protection anti torpille entre 20% et 30%. Note Mise à jour 0.7.6 Test , ajout de nouveaux navire et autre stats ST
  4. Hello, I have noticed that even though I have similar or better concealment ships seem to detect me first. I think there is a really big problem with the rendering or graphics settings. I am on laptop so I put it on low graphics quality to get more fps which is around 30 but I think this is affecting my gameplay vastly. However, this shouldn't definitely happen because it should just affect the graphics. I noticed that most of the cases the enemy ships shot the first shot because of this some sort of rendering issue. I have also proved that with my friends on discord because they said to focus a ship that I didn't even see yet. Also, after with the latest patch after I see the spotted icon and music starts the ship appears like 1 or 2 seconds later so that gave me another reason to create this topic. I wonder if I am the only one who is having this issue or not Please note that this has nothing to do with spotting or game mechanics because I am very well experienced with the game concepts and have tried almost every scenario. Therefore, I am going to give you some examples. I am playing with z-46, there is a myoko inside the island but I see him, then he disappears for a couple of seconds and leaves the island from right in 4km range. My guns are aiming at him my entire vision is clear and there is nothing in my path. He starts to shows his front but I don't see him instantly then he sees me and shoots me even though I was never detected till now. At that moment I only see him even with spotted icon early and shoot back. Additional example, I rush to cap so is the enemy dd. We have same or a bit better spotting range but I see detected and spotted icon. He shots me first I see his ship after like 1-2 second later that I saw spotted icon, so I shot him later. There are so many other examples that I can give but I think you got the point. I am not entirely sure if this caused by low fps(around 30) or graphics settings. However, I do know that this affects my gameplay severaly because the enemies will always get the first shot on me and you know how important this is. I hope that this issue is fixable and I will be able to play the game in more fair circumstances.
  5. Bon, n'y aurait il pas un souci avec la détection de certaines torpilles, non deepwater! Car elles sont détectées super tardivement pour certaines... Du moins, j'en ai le sentiment... J'ai et eu, shima, yueyang, Z52, yog, Z46, Gearing, Fletch... En gros tous les DD et j'ai l'impression que pour certains, la détection a changé... Pas vous?
  6. Aragathor

    Ship Detection Changes on the PTS

    So, @wilkatis_LV has posted a video of the new ship detection changes that were teased before. Watch the video: Instead of solving the issue, WG again went for the dumbest solution and decided to punish people with minimap awareness. Because adding a delay to the minimap is the way solve detection issues. If this goes live, the first notification you will have that there's a ship nearby will be a dev strike in your side. My reaction:
  7. pradz

    Too much smoke

    Nowadays, more and more players are using smoke a very smart way. However, the issue seems particularly unfair. If detection have been had to the ships which have unload smoke and fires, it does not apply to those standing in smoke when they shot at enemies. As smoke can stands for 70 sec and some can use 3 times smoke during a single battle, it means some players can shot at others during more than 3 minutes with an unfair protection. It is a too big advantage and so far from reality. So please, shortened the smoke time, or let all ships appearing during a short time when firing, or stop ships in smoke firing .
  8. Edit : réponse possible ! Merci à Verdandi_ de m'avoir prévenu que ce n'était pas possible avant - coché un truc qu'il ne fallait pas dans le vote;) Beaucoup d'entre nous utilisent des mods afin d'améliorer la visibilité des icônes de détection en jeu. Toutefois ce point en jeu est, bien qu'ayant eu certaines évolutions au fil des mise à jour, toujours aussi petit et discret qu'au début. Je soumet donc l'idée que WG fasse évoluer ce point. Les îcones en jeu sont actuellement (sauf oublis de ma part) : 1. - Détection 2. - Détection avec cible prioritaire (le nombre d'ennemie qui vous visent) 3. - Détection avec alerte de tir en approche 4. - Détection aérienne 5. - Détection radar/hydro 6. - Localisation par RPF Dans le jeu toutes ces icônes sont relativement petites (très petites même) et toutes de la même couleur (jaune orangé). Par moment il se peut que l'on ne note pas le changement de l'indicateur, par exemple de simplement détecté à détecté avec plusieurs ennemie visant, ou bien de simplement détecté à détecté par radar (dans le cas de pose d'un fumigène par exemple). C'est pourquoi je propose de rajouter dans les options la possibilité de choisir : - entre trois tailles d'affichage pour les icônes (petite -> celle actuelle / moyenne / grande comme par exemple celles du mod de BlueManCA) - des couleurs différentes par type de détection. exemple : ⦁ - détection par bateaux (avec cible prioritaire et alerte de tir en approche) >> orange ⦁ - détection par avions >> bleu ⦁ - détection par radar/hydro >> vert ⦁ - détection par RPF : rouge Aussi un petit son (sélectionnable ou non) qui serait associé à l'activation d'une icône de détection. Aussi cela permettrait de ne pas avoir à recourir à des mods spécifiques, c'est fatiguant de devoir tout remettre à chaque mise à jour ;) Qu'en pensez-vous ?
  9. bonjour, petite question, vous est-il arrivé d'être détecté par des avions dans une smoke ? Ou est-ce un problème d'affichage d'icône et c'est un radar ou un hydro mais l'icône ne change pas ? Qu'en pensez vous ? Bonne journée
  10. Hi to all ! This little mod replace the 2 tiny original images of detection by a boat or a plane by 2 nice and clear big pictures : Link to page for downloading the mod : http://www.blueman.name/World_of_Warships_Modifications.php Installation : Copy the file "hud_lib.swf" in the directory : C:\GAMES\World_of_Warships\res_mods\Last_version_number\gui\flash If the directories gui\flash does not exist, create them. That's it ! Have fun !
  11. Hello to all ! Installation : Copy the files : - hud_lib.swf - central_feedback.swf in the directory : C:\GAMES\World_of_Warships\res_mods\\gui\flash If the directories gui\flash does not exist, create them (but anyway, the archive contains them). That's it ! Have fun !
  12. Hello to all ! Installation : Copy the files : - hud_lib.swf - central_feedback.swf in the directory : C:\GAMES\World_of_Warships\res_mods\\gui\flash If the directories gui\flash does not exist, create them (but anyway, the archive contains them). That's it ! Have fun !
  13. del536847803

    BB secondaries

    All the sudden when german bb's came, i'm recieving secondary armament hits while undetected in smoke. How?
  14. Hello, en trifouillant dans les caractéristiques des bateaux j'ai remarqué que les camou premium sont donnés pour : -3% détectabilité par voie maritime +4% sur la dispersion des tirs ennemis -x% d'XP en plus à chaque bataille, en générale +30 à +50% Cependant si on regarde bien le bonus de détectabilité ne fonctionne pas. En effet si vous prenez un camou de type 2 vous aurez exactement la même détection (alors qu'il n'a aucun bonus sur la détection). Et pour s'en assurer il suffit de prendre un type 1 et là : magie ! La détection est plus faible. Par contre avec les types 3, 5, 6 et GBN, qui cumulent les deux bonus, la dissimulation est bien plus faible. Vous confirmez ? Y'a un peu tromperie commerciale là ^^ D’ailleurs comment juger que le bonus de dispersion fonctionne correctement lui aussi ??? >>> EDIT : trouvé la réponse, je pense. Le bug est dans l'affichage de la dissimulation lorsque l'on clique sur les camou car dans ce cas les bonus sont additionnés (camou premium + camou visualisé soit -6% en détection). Donc c'était un bug de cerveau, quoi que bien aidé par un affichage pas très clair des gains éventuels des camou quand on les sélectionne pour voir ce qu'ils proposent (je ne sais pas si j'ai été clair là). Mais bon j'ai testé en en choisissant un nouveau camou, en dehors du premium, on reste à la même détection alors qu'il est annoncé plus lorsqu'il n'est que présélectionne. Sans aucun camou on perd les 3% My bad ! :-S Sujet à clore du coup ce qui ça évitera de partir en live
  15. Hello tous le monde, j'ai fait un récapitulatif des torpilles pour les DD du jeu pour les DD standard (hors premium) en tentant de trouver un mode de comparaison uniquement basé sur le temps de réaction suivant le type de torpille. Pour calculer l'indice j'ai utilisé la vitesse des torpilles et la distance de détection en surface (valeurs standards sans améliorations). J'en ai extrapolé un indice du type de celui utilisé en jeu allant de 100 pour les plus sournoises (celles laissant le moins de temps pour réagir et avec comme référence le type de torpille associée) et diminuant en fonction de la possibilité d'esquive offerte (38 pour les plus tolérantes en terme de réactivité). Dans le tableau ci dessous je ne prend pas en compte : - la distance opérationnelle - le temps de relaod - les dégâts alpha. L'indice donné en jeu prend en compte, je pense, tous ces éléments selon des coefficients à chercher. Mais ça c'est pour une autre fois :-). Le fait est que le résultat n'est pas forcément celui auquel je m'attendais .... C'est sous réserve d'erreur de saisies et ce n'est valable que pour le on verra comme ça s'il y aura des changements non communiqués dans la 0.5.8 :-).
  16. EDIT Calculs obsolètes depuis la 5.6 (changements divers et variés) Les valeurs de détections ont maintenant disponibles in game dans les caractéristiques de l'armement et sur la minimap Bonjour, Je me suis posé la question de savoir si mes DD (et les autres) avaient une zone de tir canon furtifs (stealth fire), cela a son importance pour les choix d'équipements et de compétences, d'autant que faire des tests cela coûte des sous. J'ai un peu cherché, suis tombé sur des informations obsolètes, fausses, un peu divergentes. J'ai fait le choix de faire mon propre calcul, manière d'augmenter l'entropie sur le sujet. Mes partis pris sont les suivants : Calcul de la distance de détection (surface) en km : Distance de détection de base * (1 - Expert en Dissimulation - Camouflage - Système de Dissimulation) La valeur est arrondie au dixième, et 0,1 est ajouté Calcul de l'augmentation de détection (de base) due au tir, en km : Calibre batterie * 3 * 10 (en mètres) Pénalité pour les DD Russes (c'est peut être plus, les valeurs trouvées sur les forums vont jusqu'à 6 km) : +2,1 km Pour les tiers I, II et III 1,1km La compétence Expert en Dissimulation s'applique à l'augmentation de détection due au tir. Distance de détection de base * (1 - Expert en Dissimulation - Camouflage - Système de Dissimulation) + Augmentation de détection de Tir * (1-Expert en Dissimulation) La différence entre la portée de tir et cette distance de détection donne la distance de tir furtif. Il y a donc pour un DD donné jusqu'à quatre choix ( Expert en Dissimulation, Camouflage, Système de Dissimulation, Entraînement avancé au tir) qui vont influer sur ces distances. D'où une feuille de calcul et des résultats. Les problèmes que je connais sont liés aux navires premium dont je n'ai pas vérifié les données de base (portée et dissimulation), je pense avoir bien vérifié les données des autres directement dans le jeu. Tri par capacité de tir furtif : http://img15.hostingpics.net/pics/657097DtectionDDsv03pourWoW55xlsx12052016183542bmp.jpg Mes observations sur mes DDs sont assez raccord avec les valeurs trouvées. Mais c'est assez difficile de vérifier la chose. Donc si vous avez des valeurs observées, des remarques et corrections, merci d'avance. MODIFS 11.03.2016 Feuille de calcul complète en annexe, toutes les données sont calculées à partir des paramètres de base du navire, portée (version full du navire). Par défaut les calculs sont fait sur une version full camo du navire, la seconde feuille du classeur permet de changer les trois options de camouflages et d'explorer toutes les combinaisons. MODIFS 16.03.2016 Feuille xls MODIFS 04.04.2016 Correction "Calcul de l'augmentation de détection (de base) due au tir" de * 33,555 / 1000 à / 33,555 (tk JymmBlack) Quelques correction sur les distances torpilles aussi. Modifications cosmétiques MODIFS 12.05.2016 (post 5.5) Application de la formule calibre * 3 * 10 pour la pénalité de détection due au tir. Correction de certaines distances de détection Application de la nouvelle pénalité des DD Russes bas tiers. Prise en compte du Système de contrôle de Tir Mod 2 pour les T IX et X US et IJN (+16% de portée de tir) Suppression des colonnes sur les torpilles vu la complexification des troisièmes options IJN -- Néo Détection DDs v0.3 pour WoW 5.5.xls Détection DDs v0.3 pour WoW 5.5.xlsx
  17. Hello to all ! Installation : Copy the files : - hud_lib.swf - central_feedback.swf in the directory : C:\GAMES\World_of_Warships\res_mods\\gui\flash If the directories gui\flash does not exist, create them (but anyway, the archive contains them). That's it ! Have fun !
  18. In a fairly recent youtube video (Dirty, Rotten Scoundrel), Jingles states that when you use the DD 'Engine Boost' consumable to increase your speed, your detection range is also increased during the period when the engine boost is active. Is this true? If so, it would seem to be mildly counter-productive to use the engine boost to get away from an enemy who is currently shooting at you. While you do get farther away more quickly, you'll still remain visible to the enemy you are trying to get away from - not to mention all his friends - at that farther range. I recall having read something about this being a feature during the early Beta Test, but that it was subsequently dropped - and for good reason. Because, well, why add an anti-stealth consumable as standard equipment to the paramount stealth ship class in the game...? Confused on the Caribbean
  19. Bonjour à tous. Sur un navire come par exemple l'Atlanta, la détectabilité de surface est de 10.7 km. Comment connaître (ou calculer) sa distance de détectabilité lorsqu'il tire ? Merci !
  20. Hello to all ! Installation : Copy the files : - hud_lib.swf - central_feedback.swf in the directory : C:\GAMES\World_of_Warships\res_mods\\gui\flash If the directories gui\flash does not exist, create them. That's it ! Have fun !
  21. KapteinSabeltann

    German cruisers and detection are broken.

    So a few days ago I was in a DD division with a friend - and he started complaining about how he was detected inside his smoke cloud by a german cruiser. A little later in that game (he got killed) I experience the same - I'm inside my smoke lying completely still, and get detected - but I can't see the enemy. He ofc starts he-spamming me so I try to retread and lay torps beind me but to no avail - I can't even shoot back as he invisible to me because of the smoke. Now over a few days of playing it has happened to me again several times - I get detected but can't see enemy (I'm outside of their ability - that's not the issue) And latest just now today it happened again: I pop smoke in my Mutsuki and come to a complete stop - enemy Königsberg keeps seeing me - I can't see him. And he just HE-spams me to death - Distance was about 5 kms so well outside the 3.48 kms of the acoustic ping.
  22. Salut je n ai pas l’indice de détection (detected) sur le jeux comment faire S.V.P.
  23. horvath6th

    [Suggestion] Enemy Detection & Ammo

    Just a quick note from the author, me. This is a long-ish thread and I hope people don't just post tl;dr. I also hope that this can be discussed in a civil manner. Cheers Part One: Enemy Detection & Camouflage I’m not entirely sure how these particular mechanics works at the moment but here is my suggestion(s) as to how I think it could work in an alternate gameplay environment. My comments / suggestions do not necessarily need to be considered as being implemented to the current game modes but rather could be added to a different, ‘Realism’ game mode which is slower but more in-depth. To start I believe the detection ranges need to be adjusted with more parameters being added to the specific ships to further increase realism. To start, maximum detection range should be calculated using four (or five!) factors… Note Ship 1 is your ship, Ship 2 is the enemy ship you’re detecting.. Height of Ship 1 Distance from Ship 1 to Ship 2 Size of Ship 2 Camouflage used Technology? To expand on the five points, first we have the height of your ship, Ship 1. This determines how far you can see across to the horizon. As you probably know, the horizon is based on the curvature of the Earth and changes depending on how high you are. If you’re standing on the coast and you are of average height, your horizon is only 2.9 miles (4.7km). But if you’re atop the observation mast (or whatever you call it) of a huge battleship, this will increase dramatically. If you know the height of your observation area then you can calculate the distance you can see using this equation (d in km, [1000m], h in m) or in the second image (d in miles, h in feet) Or For more information on the horizon - https://en.wikipedia.org/wiki/Horizon Next we have the distance (point 2) and size (point 3) of the enemy ship, Ship 2. These two factors should be considered together for all intents and purposes. The smaller and further away the ship, the more difficult it will be to detect and thus the closer is has to be to be detected. This however must also factor in the size of your own ship and if applicable (point 5) the technology historically employed on your vessel to aid in detecting enemy ships such as more advanced optics, scout planes or RADAR. This would become more valuable as you go through the tiers but could also be used as possible upgrades as a separate modification or as part of the Hull Type. All of these factors must be used to calculate the base distance in which a specific ship can be detected by your own ship. It should not be simply a base detection range for any ship to be detected by any other, but a more realistic system based on multiple factors. Lastly we have camouflage, which would basically modify the detectability of the enemy ship (Ship 2) by your ship, Ship 1, lowering it by a percentage. The more complex and or effective the camouflage, the greater that percentage. With this new system, I believe aircraft in particular, as well as larger ships, prove more useful in detecting the enemy fleet’s position(s). As a result I believe the ship responsible for detecting another ship (and thus informing the team of this) should receive points for sightings as it greatly increases the team’s ability to effectively manoeuvre and engage the enemy. I hope this first part has made sense to those who could be bothered to read it. I believe in the current set up these suggestions would not be feasible for WoWs, but in a more realistic mode on larger maps, they would be a significant boost to game play. Part Two: Ammo The next part should go a lot quicker. I believe it would be great to see historical ammunition used to label the ammunition used by our ships. AP and HE is so very arcade and I feel is a bit lazy on the part of the developer. At least put (for instance) 356mm HE and perhaps have some information on that shell. This would also open the door for advanced forms of the shell(s) employed based on historical data. If say, the US Navy started using more advanced 152mm AP shells in 1943, this should be seen as a possible upgrade in the game for US Naval ships that operated at that time with those guns. Once again, this asks more from the developer, but I believe this would open the door for some great historical and realistic additions to the game. That’s all for now folks, sorry for typing too much.
  24. As the title says? How can I calculate it? Is it a hard number? Is it percentage ? And how much? Does the number differ based on the diameter of your main guns? Wanna calculate me some potential invisisenjos
  25. Cuddly_Spider

    Environmental camouflage

    I searched and I couldn't find this topic anywhere, apologies if I missed something. I also couldn't find out if this is already in the game. WoS mechanics, like most WG games, is a convoluted mess of mathematics that has more artistic-type brains like mine giving up on understanding how it works. That said... I know basically how detection works, and how it can be made to work with smoke. But I think that's a bit too simplistic in terms of gameplay function. If a ship is on fire that ship will likely be far more visible for obvious reasons. However, other ships in the vicinity will be somewhat obscured by the thick smoke billowing out of the conflagrating vessel. There are also more natural obstacles to detection. Rolling fog banks randomly blowing across the map for example, or storms with driving rain. While these shouldn't be as good as destroyer smoke for masking an area I think it would improve the game if some of this stuff was included. Normal smoke having affecting detection, random weather reducing visibility etc. It'd give captains the chance to adjust tactics mid game and use more of the environment to their advantage rather than just the land masses.