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  1. I was bored one day, and decided to follow up on a theory of mine. I've seen many people who only consider how much BFT lowers the reload of their guns when deciding whether or not to take it on their DDs. This leads them to disregard or undervalue BFT on ships with an already low reload time. After doing some maths, I discovered something that seems obvious once explained, but seems to go right over the heads of most people. Counterintuitively, the ships with the lowest base reload time benefit the most from BFT. To explain this, we need to look at BFT differently. Instead of viewing it as a percentage based reload decrease, we should view it as a percentage based rate of fire increase. When you look at it this way, it's quite obvious that the ships with the highest base rate of fire (and therefore lowest base reload) will benefit the most. To help avoid further confusion about this, and to allow you to calculate the usefulness of BFT on a ship yourself, here is a formula for calculating rate of fire increase. To find DPM, simply multiply the answer you get by the shell damage. ((60/(Base Reload*0.9))-(60/Base Reload))*Number of guns For your convenience, here is a list of the rate of fire and DPM increases BFT gives to each of the tier X DDs: Gearing: 13.3 rpm, 24000 HE DPM, 28000 AP DPM Shimakaze: 7.02 rpm, 15087 HE DPM, 15438 AP DPM Harugumo: 22.2 rpm, 26666 HE DPM, AP DPM Z-52: 10 rpm, 15000 HE DPM, 30000 AP DPM Grozovoi: 10 rpm, 18000 HE DPM, 26000 AP DPM Khabarovsk: 10.6 rpm, 20266 HE DPM, 27733 AP DPM Daring: 16 rpm, 27200 HE DPM, 33600 AP DPM Yueyang: 10 rpm: 18000 HE DPM, 21000 AP DPM Rate of Fire is given to two decimal places and is the total increase provided from all guns. DPM is given to the nearest whole number.
  2. Dirty_Dunc

    Bad Destroyer (DD) PLayers

    I'm sick to the back teeth of high tier / Tier 10 destroyers playing badly and throwing games right from the the outset by : 1. Not attempting to cap or going everywhere but the cap circle, even when the enemy is clearly at the other end of the map. 2. All DD's going to one cap and then wondering why the game was lost on points. 3. Asking why Battleshsips and Cruisers dont blindly enter caps at the start of a match to '"support" them. 4. Suiciding at the start of the game leaving the rest of the team to be blindly picked off for the next 15 minutes. This is especially excruiating when there are four or five dd's per side and yours are all dead. 5. Launching torpedoes from behind team mates and then accusing everyone else of 'camping'.
  3. MrHappydiamond

    IMPROVING WITH KIDD

    Im not a good DDs player, but im always trying to help teammates and improve my tactic. I just played a match some minutes ago and i woud like to have some hints/tips on how to improve and, if you can, tell me which errors i did. Thanks -MrHappydiamond (this is my old name, i used it trying to get my old account but i lost it. Do you know if i can change it? I would like something like 50ShadesOfNothing :P ) 20181026_174341_PASD508-Kidd_19_OC_prey.wowsreplay
  4. Herzlich willkommen im Einsteiger-Guide für angehende Zerstörerkapitäne Eine Frage, die jeden Neueinsteiger in WoWs sicherlich quält, ist, ob diese oder jene Schiffsklasse Spaß machen könnte und ob man mit ihr erfolgreich Schlachten schlagen kann. Die persönlichen Vorlieben sind dafür natürlich entscheidend. Die Spieler und ihre Vorlieben in WoWs, lassen sich grob in folgende Kategorien einteilen: - Spieler A bevorzugt gute Panzerung, brachiale Feuerkraft und Durchhaltevermögen. Dass sein Schlachtschiff behäbiger als andere Schiffsklassen ist, stört ihn nur am Rande. Denn er weiß, dass wenn seine Geschosse einen Gegner treffen, er diesem immensen Schaden zufügt. Durch Einsatz seiner Panzerung und den größten Geschützen aller Schiffsklassen, ist er gleichzeitig Schild und Lanze für seine Flotte und genießt diese Rolle sichtlich. - Spieler B möchte eine Schiffsklasse fahren, die Mobilität, gute Flak-Abwehr und eine hohe Schussfrequenz mit mittelgroßen Geschützen in sich vereint. Er liebt die hohe Flexibilität und Möglichkeiten, die ihm sein Kreuzer bietet. Schnelle Vorstöße in Gefahrenbereiche zählt er genauso zu seinen Aufgaben, wie auch die Unterstützung der Flotte, mit seinen äußerst effektiven Flugabwehrgeschützen. Er ist der "Allrounder" und Rückgrat seiner Flotte. Wer ihn als Gegner unterschätzt, wird meist schnell eines Besseren belehrt und endet in einem nassen Grab. - Spieler C hat sich dem Angriff aus der Luft verschrieben. Von seinem Flugzeugträger aus, befehligt er eine große Anzahl an Fliegerstaffeln. Je nach Aufgabengebiet der Flugzeuge, unterstützt er mit ihrer Hilfe entweder seine Flotte, indem er für die Luftherrschaft sorgt, oder bringt den Gegnern Tod und Verderben, durch gezielte Angriffe der Bomberstaffeln. Sein hohes Maß an Koordinationsfähigkeit, ist Grundvoraussetzung um dieses Schiff effektiv zu befehligen. Unter seinem fähigen Kommando, wird aus der Kombination, eines mobilen Flughafens auf hoher See und dem Vernichtungspotenzial von koordinierten Angriffen seiner Fliegerstaffeln, eine tödliche Waffe. - Spieler D agiert gerne aus der Verborgenheit heraus und möchte die Gegner mit Überraschungsangriffen überrumpeln. Die Schnelligkeit und Mobilität seines Schiffes nutzt er, um seine waghalsigen Angriffsmanöver, an den Brennpunkten des Gefechts durchzuführen. Er geht bei seinen Attacken ein hohes Risiko ein, doch sollte er Erfolg haben, ist die erzielte Wirkung verheerend und erschreckend zugleich. Für ihn gilt das Motto "Gentlemen zur See" nicht. Hinterhalte legen, bis zum letzten Moment unentdeckt bleiben und dann aus seiner Deckung, mit tödlicher Wirkung anzugreifen, ist seine Vorgehensweise. Sein Zerstörer ist im Vergleich mit anderen Schiffsklassen klein und zerbrechlich. Doch wer ihm als Gegner, keine oder zu spät Beachtung schenkt, wird sich sehr schnell davon überzeugen können, wieviel destruktive Schlagkraft sein Schiff in sich vereint. Willkommen bei den Zerstörern, werter Kapitän Aller Anfang ist schwer und da bilden die Zerstörer keine Ausnahme. Gemäß dem Sprichwort "easy to learn, hard to master" fordern Zerstörer ein hohes Maß an Übersicht, taktischem Verständnis und vor allem Geduld von ihren Kapitänen! DDs (Zerstörer), haben eine hohe Eingewöhnungszeit und am Anfang tut man sich (teilweise) unheimlich schwer. Ich gehe hier bewußt nicht auf Hightier-Zerstörer ein, da dies nur eine Entscheidungshilfe für Neueinsteiger sein soll. Es ist zwar schön in einem T10-Schiff seine Runden zu ziehen, aber der Weg dahin und die zu stemmenden Probleme sind für Einsteiger wichtiger (aus meiner Sicht). Wenn gewünscht, kann ich auch noch einen taktisch angehauchten Anhang machen, welcher das effektive Zusammenspiel mit anderen Schiffen beschreibt, wie man agiert, wenn man Schiffsklasse XYZ als Unterstützung in der Nähe hat. Derzeit denke ich noch, dass das den Rahmen eines Einsteigerguides sprengen würde, aber ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen. Zurück zum Thema: Bei Zerstörern muß man auf eine Vielzahl von Dingen achten. Schreibt euch z.B. die Werte eures DDs, den ihr fahren wollt auf und prägt sie euch mit der Zeit ein. Japanische Zerstörer spielen sich komplett anders als ihre amerikanischen Gegenstücke. Ein Wechsel bedeutet wieder umlernen der Taktik. Dieses Umlernen kann sogar beim Sprung auf eine andere Tierstufe derselben Nation erforderlich sein. Deshalb lest euch immer die Modulbeschreibungen und anderen Daten des Schiffes genau durch und macht euch ggf. Notizen. Allgemeine Betrachtung der Vor- und Nachteile der Zerstörerklasse (unabhängig der Nation): Vorteile: - Schnelligkeit - Beweglichkeit - bester Tarnwert aller Schiffsklassen - zügige Verlagerung des Kampfortes - kann Hinterhalte legen - nach Angriff auf eine im Verband fahrende Gruppe des Gegnerteams, teilt sich diese meistens in verschiedene Richtungen auf. Dies kann für einen weiteren, gezielteren Angriff, auf den abgespaltenen Teil der Gruppe genutzt werden. Nachteile: - wenig HP - einmal vom Gegner aufgedeckt, ist man zum Hauptziel aufgestiegen - sehr, sehr oft Modulschäden bei Treffern - mit steigender Tierstufe erhöht sich die Nachladezeit der Torpedos deutlich - man ist im Grunde auf die Fehler der Gegner angewiesen, um Torpedotreffer zu landen - mit steigender Tierstufe (ab T7/T8), Verschlechterung von Beschleunigung, Agilität und Tarnwert Zerstörer der kaiserlichen japanischen Marine (IJN): Bei den japanischen Zerstörern ist die Torpedoreichweite größer als deren Aufdeckungsreichweite (Reichweite zum Gegner ab der ihr für ihn sichtbar werdet). Somit sind mit diesen DDs verdeckte Torpedoangriffe möglich und das macht diese Zerstörer so gefährlich, besonders für unachtsame Gegner. Ziele die auf euch zufahren, könnt ihr auch torpen, wenn ihr die Torps ein paar hundert Meter über der maximalen Reichweite ins Wasser schickt. Am besten solltet ihr schon im Wendemanöver sein, wenn ihr ein auf euch zufahrendes Ziel beschießt. So könnt ihr den Abstand bis zu Entdeckung halten und euch nach Start der Torps gepflegt verdrücken. Auf die Hauptbatterie (Kanonen) gehe ich bei den japanischen Zerstörern nicht ein, da diese, bedingt durch ihre teilweise sehr schlechte Turmdrehrate, nur sehr selten kampfentscheidend eingesetzt werden können. Deshalb befasse ich mich bei den IJN-DDs nur mit den Torpedoangriffen. Um das am Beispiel der Minekaze mal zu erklären...Werte wie folgt: - Entfernung bei der man aufgedeckt wird (am besten mit Kapitänsskill "Situationsbewußtsein" selbst überprüfen) 5,9 km bzw 5,8 km mit Tarnanstrich dies läßt sich durch den Tarnungsskill des Kapitäns noch um 10% verringern, aber da dieser Skill nur auf lange Sicht erreichbar ist, lasse ich den erstmal außen vor. - Reichweite der Torpedos7 km / 68 kn oder 10 km / 57 kn (ich bevorzuge die 7km-Variante, da die höhere Geschwindigkeit eine bessere Trefferchance gibt) - Lufterkennbarkeitsreichweite: 3,1 km Das Wetter ist schön, laue Brise von Nord-Ost, die Frisur sitzt. Vor mir, eine Gegnergruppe aus Kreuzern und Schlachtschiffen auf etwa 10 km Entfernung. Ich schleiche mich an, bis ich mein Opfer auf ca 8 km Entfernung habe und beginne dann langsam, mein Schiff von ihm abzudrehen. Ich versuche nicht (falls er gerade auf mich zukommt) auf die Spitze zu zielen, sonder fahre beim Abdrehen so, dass ich ihn leicht seitlich erwische (deshalb das schon etwas frühere Abdrehen). Inzwischen ist der Abstand auf etwa 7,3-7,5 km geschrumpft und ich mache mit dem Wendemanöver weiter. Wenn der Abstand bei 7km oder 6,9km angekommen ist, gehen die Torpedos auf die Reise und das Wendemanöver (180°-Wende) wird abgeschlossen. So hat man noch genügend Zeit (da man beim wenden an Geschwindigkeit verliert) unentdeckt zu wenden und Geschwindigkeit aufzubauen, um sich von den Gegnern abzusetzen. So weit zur Theorie. In der Praxis muß man diese Manöver oft üben, um den richtigen Zeitpunkt zu finden. Gebt bitte nicht gleich auf, das dauert eine Weile bis das in Fleisch und Blut übergegangen ist. Zerstörer der amerikanischen Marine (USN) Diese spielen sich einfach ausgedrückt wie "kleine Kreuzer". Wichtig ist, dass die Torpedoreichweite meist deutlich geringer ist, als die Aufdeckungs- reichweite, bei der ihr mit dem DD für den Gegner erkennbar werdet. Somit solltet ihr euch gut überlegen, ob ihr auf offenem Gewässer einen Gegner angreift. Deshalb sucht Deckung und laßt den Gegner, wenn er z.B. um eine Insel fährt, in die Torps reinfahren. Oder ihr sucht euch einen Gegner aus, der schon anderweitig in ein Gefecht verwickelt ist. Nach Möglichkeit dann schauen, wohin seine Kanonen zielen und von der gegenüberliegenden Seite angreifen. Achtet bei solchen Angriffen bitte darauf, nicht eventuell das eigene Teammitglied mit zu versenken *gg*. Im Gegensatz zu den IJN-DDs haben die Zerstörer der US-Navy gute, schnell drehende Kanonen, die allesamt eine beachtliche Schussfrequenz aufweisen. Als IJN-DD sich mit einem USN-DD auf ein direktes Schussduell einzulassen geht meistens ins Auge. Allgemein: Bei beiden Zerstörerlinien (die bis jetzt im Spiel sind) sollte man sich noch vor Augen halten, dass auf höheren Stufen zwar die Torpedos besser werden, die Zerstörer selbst aber in Sachen Wendigkeit, Beschleunigung und Entdeckungsreichweite schlechter werden. In den höheren Tiers ist es auch ungleich schwerer, Torps ins Ziel zu bekommen. Das ist zum einen den neuen Skills der Kreuzer geschuldet, zum anderen der höheren Anzahl an Fliegern, die in der Luft sind. Sind eure Torps einmal von einem Flieger oder anderen Schiff aufgedeckt, bleiben sie aufgedeckt bis ihnen der Sprit ausgeht. Solltet ihr wider Erwarten aufgedeckt werden, z.B. von einem Flieger oder gegnerischen Zerstörer, versucht auf der Flucht, ständig Haken zu schlagen, damit der Gegner gezwungen wird, die Position des Zielfeuers laufend zu ändern. So erhöht ihr eure Chancen, eine rettende Insel oder ein verbündetes Schiff als Deckung zu erreichen. Wenn ihr von einem Flieger aufgedeckt wurdet und der CV-Kapitän sein Handwerk versteht, werdet ihr Schwierigkeiten haben, den Flieger abzuschütteln.Flüchtet dann (falls vorhanden) zu einem Verbündeten, der eine Flak-Abwehr besitzt und zieht den Flieger in den Schussbereich dieser. Falls ihr aufgedeckt werdet, bevor ihr die Torpedos losgelassen habt, gibt es 2 Möglichkeiten was ab diesem Moment zu tun ist, wenn man seine Torpedos noch loswerden will. Erstens, man sucht sich eine Schussposition und läßt die Aale ins Wasser. Dies birgt aber die Gefahr, dass (wenn der Gegner nicht vollkommen brainafk ist), er kurz danach den Kurs ändert und die Torps ins Leere schwimmen. Variante zwei ist, dass man den Abschuss nur antäuscht, indem man kurz seine Breitseite zeigt um vorzugaukeln, dass man die Torps schickt . Der Gegner ändert seinen Kurs und versucht euch kurz danach wieder zu beharken. Da er in der Annahme ist, dass eure (nicht abgeschossenen) Torps ihn verfehlen, wird er eventuell seine saftige Breitseite präsentieren. *nomnom* Apropos "aufgedeckt werden"...(danke an Watti99 für den Hinweis, dass das noch fehlte) 1. Schaltet bei Beginn des Gefechts die Flak-Geschütze, mit der "P"-Taste aus. Die Flak auf DDs ist meistens eh nicht so dolle (Minekaze als Bsp. hat ganze 2 Erbsenspucker). Sie deckt euch zu 100% auf wenn ein Flieger in der Nähe ist und sie zu ballern beginnt. Gerade noch taktisch klug im Nebel verschwunden, Flak schießt und ihr hab gaaaanz viele Freunde die euch aus dem Schiff helfen möchten. Ergo: "P"-Taste nicht vergessen. 2. Da die Nebelfähigkeit mit dem letzten Patch stark an Wirkung verloren hat, überlegt euch bitte ganz genau, wann es taktisch klug ist, den Nebel zu zünden. "Früher"™ konnte man damit seine Verbündeten sinnvoll unterstützen. Beim derzeitigen Stand, ist das leider ein Luxus, auf den man jetzt (meistens) verzichten muß. Bitte nicht einfach in eine Capzone reinfahren und wie aus Gewohnheit den Nebel werfen. Nutzt den Nebel situationsabhängig. Er ist eure einzige defensive Fähigkeit und entscheidet oft darüber, ob ihr überlebt, oder nicht. 3. Durch die Benutzung der Hauptgeschütze werdet ihr ebenfalls aufgedeckt. Nur wenn ihr euch hinter einer Nebelwand oder einer flachen Landmasse befindet, die zwar euer Schiff verdeckt, ihr aber drüberschießen könnt, bleibt ihr unentdeckt. Deshalb auch hier immer gut überlegen, ob ihr für eine Salve mit der Hauptbatterie, eure Position aufdecken wollt. Skills des Kapitäns: Ab Accountstufe 5, kann euer Kapitän besondere Fertigkeiten erlernen, die euch das Zerstörerleben teilweise deutlich erleichtern. Insgesamt können 19 Punkte im Skillbaum vergeben werden. Zu beachten gilt allerdings, dass man, wenn man z.B. einen Skill aus der dritten Reihe lernen möchte, aus den beiden vorherigen Reihen, jeweils mind. einen Skill schon erlernt haben muß. Die Skills in der Übersicht : (herzlichen Dank an Trigger_Happy_Dad, dass ich mir seine schicke Grafik stibitzen durfte) Welche dieser Skills sind nun für Zerstörer wichtig? Da sich bei manchen Skills die Geister scheiden, werde ich hier keine allgemeingültige Sicht der Dinge, sondern meine persönliche Gewichtung aufzeigen. Je nachdem, ob man Zerstörer der USN oder IJN kommandiert, können Skills für die eine oder andere Zerstörerlinie unterschiedlich wichtig sein. Dazu mehr unter "nützliche / alternative Skills". Da ich derzeit hauptsächlich Zerstörer der IJN fahre, sieht meine Skillung folgendermaßen aus: Reihe 1: Situationsbewusstsein (zu finden unter "Tarnung und Erkennbarkeit") Gleich in der ersten Reihe einer der wichtigsten Skills für Zerstörer. Sobald ihr aufgedeckt werdet, blendet sich auf dem Bildschirm ein Warnsignal ein, welches anzeigt, dass ihr von einem gegnerischen Schiff oder Flugzeug entdeckt wurdet. Vergleichbar mit dem Skill "6. Sinn" aus WoT. Reihe 2: Torpedobewaffnungskompetenz (zu finden unter "Sekundärbewaffnung") Verringert die Nachladezeit der Torpedowerfer um 10%. In den unteren Tierstufen macht das "nur" 2-4 Sekunden aus. ABER ab T6 werdet ihr diesen Skill nicht mehr missen wollen, da sich die Nachladezeiten ab da merklich erhöhen! Reihe 3: Inspekteur (zu finden unter "Spezialfertigkeiten") Mit Patch 0.4.0 wurde die Grundanzahl der Ladungen des Nebels auf 2 reduziert. Inspekteur erhöht im Gegenzug, die Anzahl aller Verbrauchsmaterialien um 1. Somit erhalten wir durch den Skill, (sowohl beim Nebel als auch beim neu hinzugekommenen Turbo), eine Ladung mehr und haben dann jeweils 3 Ladungen zur Verfügung. Hört sich zwar nicht viel besser an, aber ihr werdet diese 3 Punkte mit Sicherheit gerne investieren. Reihe 4: Mit letzter Anstrengung (zu finden unter "Schiffsüberlebensfähigkeit") Zerstörer sind unheimlich anfällig für Modulschäden. Gerade hat man z.B. einen Brand gelöscht oder einen Schaden am Antrieb, mit dem Reparaturskill behoben, schon schlägt die nächste Salve HE ein und zerfetzt den Antrieb erneut. Bewegungsunfähig auf dem Wasser zu treiben, bedeutet dann (meistens) für euren Zerstörer den fast sicheren Tod. Der Skill "Mit letzter Anstrengung" wird euch fortan die Möglichkeit geben, mit etwas weniger Motorleistung (gefühlt 10-15% schlechter) und ein wenig schlechterer Steuerbarkeit des Schiffes, euch aus dem Getümmel zu stehlen. Für mich persönlich einer der wichtigsten und besten Skills, die uns 0.4.0 beschert hat. Reihe 5: Tarnungsmeister (zu finden unter "Tarnung und Erkennbarkeit") Bei diesem Skill bekommen alle Zerstörerkapitäne feuchte Augen, da dieser unseren ohnehin schon guten Tarnwert, um weitere 10% verbessert. Jedoch ist der Weg dahin, alles andere als einfach. Bspw. der 15. Punkt kostet alleine schon 179.000 EP! Aber dieser Skill ist jede Mühe wert. Damit werdet ihr, besonders in den Zerstörern der IJN, zum absoluten Tarnmonster. Weitere nützliche / alternative Skills: Solltet ihr den Weg bis zum 15. Punkt hinter euch gebracht haben, gibt es noch einige weitere Skills, die es wert sind, in Betracht gezogen zu werden. Reihe 1: Schieß-Grundausbildung (zu finden unter "Sekundärbewaffnung") Verringert die Nachladezeit aller Geschütze bis 155mm (also auch die der Zerstörer) um 10%, ebenso die Effektivität (Schadenswirkung) der Flak um 10% Reihe 1: Grundlagen der Überlebensfähigkeit (Zu finden unter "Schiffsüberlebensfähigkeit") . Reduziert die Zeit, bis ein Brand gelöscht, ein Wassereinbruch behoben oder ein Modul repariert wird um 15% Reihe 2: Zielexperte (zu finden unter "Artillerie") Verbessert die Zielerfassung (Turmdrehrate der Hauptgeschütze) bei Zerstörern um 2,5 Grad/Sekunde. Für die ohnehin schnell drehenden Geschütze der USN-Zerstörer, macht das vielleicht nicht unbedingt Sinn, jedoch für die japanischen Zerstörer eine Überlegung wert. Reihe 4: Verbesserte Schießausbildung (zu finden unter "Artillerie") Erhöht die Reichweite der Zerstörer- und Flakgeschütze um satte 20%. Für amerikanische Zerstörer, die ohnehin schon über eine hohe Reichweite mit den Hauptgeschützen verfügen, ein echtes Leckerlie. Aber auch für die japanischen Zerstörer, denen ein wenig mehr Reichweite ebenfalls gut tut, eine Überlegung wert. Auf die beiden Skills Präventive Maßnahmen und Tausendsassa gehe ich hier erstmal nicht näher ein. Sie wären zwar auch noch echte Alternativen, aber sind beim derzeitigen Skillpunktemaximum von 19 Punkten leider nicht zu erreichen. Sobald das Maximum erhöht werden sollte, wird das natürlich nachgereicht. Torpedos und der richtige Umgang mit ihnen: Der richtige, effektive und umsichtige Einsatz von Torpedos erfordert etwas Übung. Ihr werdet in bestimmten Situationen (z.B. im Nahkampf mit einem anderen Schiff) vorausplanen müssen, da euch der weiße Indikator keine Hilfe sein wird. Doch alles der Reihe nach. Grüner Abschussbereich, Torpedofächer und weißer Indikator: (wer über mein nicht vorhandenes Zeichentalent lacht, wird kielgeholt) Um von der Artillerie, zur Torpedowerfer-Ansicht zu wechseln drückt ihr die Taste „3“. Dort angekommen, seht ihr jetzt eine große, grüne Fläche, die den Abschussbereich eurer Torpedowerfer kennzeichnet. Ebenfalls grün, ist der Fächer (dessen Breite ihr mit einem weiteren Druck auf die Taste „3“ ändern könnt) dargestellt. Sobald nun ein Ziel eingeloggt ist, erscheint ein weißer Indikator auf dem grünen Abschussbereich. Dieser Indikator zeigt euch die voraussichtliche Position des eingeloggten Ziels an, sofern dieses sowohl Kurs als auch Geschwindigkeit beibehält. Gehen wir vom Idealfall aus und euer Ziel fährt ohne Kursänderung und bei gleichbleibender Geschwindigkeit weiter. Dann wählt mittels Druck auf die Taste „3“ den schmalen Fächer aus, legt ihn auf den weißen Indikator und schickt die Zäpfchen los. Wenn alle Faktoren passen, werdet ihr so zumindest den Großteil eurer Torpedos an den Mann..ähm das Schiff bekommen und euch über einen „vernichtenden Schlag“ (genug HP beim Zielschiff vorausgesetzt) freuen können. Jedoch, mit zunehmender Erfahrung der Gegner (spätestens auf den höheren Tierstufen), und der höheren Erfassungsreichweite eurer Torps, solltet ihr auf „Nummer sicher“ gehen. Legt hierzu z.B. einen Fächer auf den Indikator und einen weiteren (von zwei Torpedofächern ausgehend) etwas versetzt davor oder dahinter. Dies erhöht die Chancen, falls das gegnerische Schiff die Torpedos bemerkt und ausweicht, dass er beim Ausweichmanöver in den versetzten Fächer reinfährt. Dies klappt mit zunehmender Übung und Erfahrung immer besser. Wenn euer Ziel, z.B. ein Schlachtschiff, nur noch über so wenig HP verfügt, dass 1-2 Torpedotreffer zur Versenkung reichen würden, dann könnt ihr auch den breiten Fächer benutzen. Mit diesem macht ihr zwar weniger Treffer, vergrößert für den Gegner im Gegenzug aber den gefährlichen Bereich, in den er während eines Ausweichmanövers reinschlittern könnte. Infight / Nahkampf mit dem Zerstörer (3km oder weniger): Oft werdet ihr unerwartet in Situationen geraten, in denen ihr entweder von einem anderen Schiff überrascht werdet, oder ein Gegner auf kurze Distanz betorbt werden muss. Dann müsst ihr nicht nur den Gegner vor euch im Auge behalten, sondern werdet außerdem noch aus allen Richtungen beschossen. Versucht trotzdem, einen ruhigen Kopf zu bewahren, denn der Nahkampf ist die Königsdisziplin und erfordert eine besondere Vorgehensweise. Zerstörer vs. Schlachtschiff Am einfachsten ist ein Nahkampf gegen ein Schlachtschiff, wenn dieses sich schon anderweitig im Kampf befindet und seine Geschütze nicht auf euch ausgerichtet sind. Dann braucht ihr in der Zeit, in der ihr euch ihm nähert, eigentlich nur um die Sekundärgeschütze Sorgen machen. Diese treffen zwar nicht oft, aber wenn, dann meistens im ungünstigsten Moment. Nähert euch mit möglichst schmaler Silhouette und dreht erst im letzten Moment euer Schiff, um die Torps mit schmalem Fächer abzusetzen. Da Schlachtschiffe eine sehr hohe Ruderstellzeit haben, können sie auf so kurze Distanz dann (meistens) nicht mehr ausweichen und können relativ sicher versenkt werden. Sollte das Schlachtschiff euch aber seine ganze Aufmerksamkeit schenken und die Geschütze schon in eure Richtung gedreht haben, müsst ihr vorsichtiger vorgehen. Fahrt ebenfalls mit kleinstmöglicher Silhouette auf das Schiff zu und macht kleine Kursänderungen. So wird es für das Schlachtschiff deutlich schwerer euch zu treffen, da seine Geschütze auch auf kurze Distanz eine relativ hohe Streuung haben. Sobald der Gegner gefeuert hat, könnt ihr, um schneller beim Ziel zu sein, den Kurs ohne die Kursänderungen fortsetzen. In den grob 30 Sekunden, die das Schlachtschiff nachlädt, habt ihr Zeit, zu beobachten, ob und welche Ausweichmanöver ausgeführt werden. Wenn ihr euch sicher seid, nah genug am Gegnerschiff zu sein, dreht euer Schiff und die Torps werden im kleinen Fächer losgeschickt. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, dürfte das Schlachtschiff Geschichte sein. Zerstörer vs Kreuzer Im Nahkampf sind Kreuzer äußerst unangenehme Gegner, da diese die direkte Konterklasse zu den Zerstörern darstellen. Durch die teilweise sehr schnell feuernden Kanonen, können sie euch mächtig einheizen, die Schüsse streuen und euch am laufenden Band Module zerdeppern. Außerdem ist noch zu beachten, dass die amerikanischen Kreuzer Phoenix und Omaha selbst ebenfalls über Torpedos (5,5km Reichweite) verfügen. Die japanischen Kreuzer haben durchweg Torpedos an Bord. Sobald einer der torpedobewaffneten Kreuzer aufhört zu feuern und sein Heck euch zudreht, seid auf der Hut! Ändert so schnell wie möglich den Kurs und versucht, in Richtung seines Bugs zu gelangen. Da der Abschussbereich der Kreuzer, durch die am Heck angebrachten Torpedowerfer stark eingeschränkt ist, könnt ihr so dem Torpedobeschuss meistens entgehen. Kreuzer verfügen über eine sehr gute Beweglichkeit, streut deshalb die Torpedos, um die Chancen eines Treffers zu erhöhen. Schickt nicht alle Fächer gleichzeitig, sondern beobachtet, ob der Kreuzer ein Ausweichmanöver macht. Wenn er im Wendemanöver ist, schickt den nächsten Fächer los. Kreuzt den Kurs ständig und versucht eventuell eine rettende Deckung zu erreichen um von dort aus einen erneuten Angriff zu starten. Zerstörer vs. Zerstörer Wenn ihr im japanischen Zerstörer (oder im russischen) sitzt, habt ihr einen sehr schweren Stand gegen euer USN-Pendent. Eure Kanonen bzw. die unglaublich schlechte Turmdrehrate dieser, macht sie fast überflüssig und ihr müsst meistens versuchen, dieses Königsspiel, mit den Torpedos zu entscheiden. Dies gestaltet sich äußerst schwer, da ihr unter Dauerfeuer vom gegnerischen Zerstörer steht und nicht nur seinen Granaten ausweichen müsst, sondern auch ständig damit rechnen müsst, von ihm torpediert zu werden. Vermeidet unbedingt, länger als ein paar Sekunden, parallel zu ihm zu fahren und achtet darauf, wann er mit schießen aufhört. Ständige Richtungswechsel erschweren ihm, euch gezielt zu torpen. Sobald er euch kurz seine Breitseite zeigt, rechnet mit einem Torpedoangriff und wechselt die Richtung. Auf euren Indikator könnt ihr euch in diesem Nahkampf nicht verlassen, hier muss man viel mit Bauchgefühl und Erfahrung machen. Auch hier gilt, nicht alle Torps auf einmal loszuschicken, sondern immer erst auf die Reaktion des Gegners zu warten. Man kann auch versuchen, ihn mit dem ersten Fächer in eine für euch günstigere Position zu drängen um ihn dann mit dem nächsten Fächer zu erlegen. Zerstörer vs. Flugzeugträger Wie man einen Flugzeugträger, der ohne Schutz von Mitspielern oder seiner Flugzeuge, hinter einer Insel steht, torpediert, brauche ich wahrscheinlich nicht erwähnen. Außer seiner Sekundärbewaffnung (die ab T6 jedoch recht ansehnlich ist) hat er einem Angriff meist nichts entgegenzusetzen. Interessant wird es allerdings, wenn er in Bewegung ist. Fährt er auf euch zu? Prima, das erleichtert seine Versenkung, aber unterschätzt diese Situation bitte auf keinen Fall. Sollte er über aufmunitionierte Flieger in der Nähe verfügen, wird er (wenn es ein geübter Spieler ist) euch das Zerstörerleben zur Hölle machen. Wenn ihr noch über eine Ladung eures Turbos verfügt, ist jetzt genau der richtige Moment, den Buff zu zünden. Versucht, ihm den Weg abzuschneiden und auf seine Seite zu gelangen. Behaltet bitte die Flieger im Auge, bremst zur Not ab um Torpedoangriffen auszuweichen und falls ein Bomber über euch ist, wedelt mit dem Schiff. So könnt ihr den (meisten) Bomberangriffen schadlos entgehen. Behaltet außerdem im Hinterkopf, dass IJN-Flugzeugträger, zumindest auf den unteren bis mittleren Tierstufen, deutlich schneller und beweglicher sind, als ihre USN-Gegenstücke. Ein Angriff auf einen Flugzeugträger, der mit 25kn oder mehr, von euch wegfährt, ist äußerst schwierig. Da ihr nur langsam den Abstand verringern könnt und zudem die gesamte Zeit aufgedeckt bleibt, wird er und sein gesamtes Team, alles daran setzen, euch zu versenken. Falls möglich, fordert die Hilfe eures Teams an um eine höhere Chance auf Erfolg zu haben. Solltet ihr trotz Hilfe und ständiger Angriffe keine Chance haben den Flugzeugträger zu erwischen, zieht euch zurück und versucht, auf einer anderen Route, unentdeckt an ihn heranzukommen. Hier ist falscher Stolz unangebracht, ihr bekommt vielleicht noch eine neue Chance und dann zeigt ihr es ihm! Grundsätzlich beim Angriff auf Flugzeugträger gilt, dass sobald ihr ohnehin aufgedeckt seid, versucht mittels HE-Munition, sein Flugdeck in Brand zu schießen. So lange dieses kokelt, kann er keine Flugzeuge starten oder landen. Zum Schluß noch eine Bitte: Schaut euch die Zerstörer ruhig mal an. Habt bitte Geduld, DDs erfolgreich zu fahren ist nicht einfach und benötigt auch die Fähigkeit vorauszuplanen, die Minimap zu "lesen" und situationsabhängig zu reagieren. Bevor ihr Torps losschickt, DREHT DIE KAMERA, um sicher zu sein, dass kein anderer Spieler eures Teams in der Nähe ist und um schon den eventuellen Rückzug zu planen. Nichts ist nerviger, als grade die Torps im Wendemanöver losgeschickt zu haben und dann an einer Insel festzuhängen (nicht, dass mir das schon mal passiert wäre, nein nein *Ironie off*) In diesem Sinne Viel Spaß und Erfolg beim entdecken der Zerstörerklasse man beschießt sich Tursal Edit: Ich werde den Thread von Zeit zu Zeit aktualisieren. Sollte ich etwas vergessen haben einzubinden, bitte Bescheid geben, dann wird der Guide dementsprechend ergänzt. Ich hoffe, ich konnte einen groben Eindruck zur Zerstörerklasse vermitteln und damit dem einen oder anderen Kapitän, die Entscheidungsfindung zumindest etwas erleichtern. Es würde mich freuen, wenn dieser Thread von Flamereien und "DDs sind OP"-Geschrei frei bleiben könnte. Ich habe mir die Mühe gemacht, den Guide so neutral wie möglich zu verfassen. Erweist mir bitte dieselbe Höflichkeit und tut mir diesen Gefallen!
  5. HMS_BlackPud

    WG Get Real

    You just announced no more that 4 DDs in a battle each side and now I get into a battle with 8 on our side and 7 on the enemies!!! WTF
  6. dCK_Ad_Hominem

    Yueyang is breaking the TX DD balance

    Hello all, I know I will likely cause quite the lively discussion and there will be people who disagree with what I'm about to say. I shall try to remain as objective as possible and would like to ask you to do the same. It has been a while since the introduction of the pan Asian dd line. I didn't want to jump to conclusions prematurely so I gave it some time, observed, talked to clan mates and started playing the ships myself (currently at chung mu). As it stands now, however, I feel confident to put forth the statement that I consider the Yueyang to be unbalanced in its current form. Let us compare it to the Gearing for sake of ease, as both are very similar: Concealment: 5.8km best in tier by 100 to 200m respectively. Speed and maneuverability: 36.5kn. Half a knot faster than its American counterpart, bonuses further escalate this in the Yueyang's favour. It also turns better Guns: identical. Hp: Yueyang has 700 fewer hp than gearing. Torps: 68kn. 2kn faster than gearings. 13.5km range, 3km fewer range. Damage is identical, concealment a bit better. Utility: both get speed boost and smoke. Gearing can trade its speed boost for def aa, Yueyang can trade smoke for radar. Now let's put these numbers into context. Random battles: The Yueyang will only be outspotted by Yugumos and Kageros, allowing it to contest caps. It cannot torp dds, but almost always has a guaranteed first shot on its side. This, combined with great dpm and a max damage per salvo of almost 3k make her health disadvantage irrelevant. It can engage cruisers successfully due to its stealthy torps, as it can bbs. When using smoke it has the same damage potential as a Gearing. It is only threatened By carriers and z-52s. When running radar it can dominate a cap even against multiple dds, provided it gets fire support. The fact that its average damage on the server exceeds any other dd, including the Khaba, is Testament to this. Competitive/CW: In competitive it has become the dd of choice since it allows for the mobile deployment of radar. I won't go into the way typhoon and Hurricane clans use her, but she simply dominates the game there. This is not solely due to great play, which in itself would be fine, but due to her versatility making the other dds irrelevant. I would suggest slight nerfs to her, beginning with bringing its concealment and maneuverability in line. The fact that this hybrid outspots a dedicated torpedo boat is laughable. Additionally its guns or hp could be nerfed ever so slightly if the aim is to keep its torpedo armament and consumables untouched. I hope this doesn't come off as too much of a rant, but I truly believe the ship is too good in its current form.
  7. Looks like better Akizuki varients.
  8. BigSmegger

    i had enough

  9. Warderer

    DDs - Concealment expert or RPF

    Hello everyone! Lately i have seen a lot of destroyers on the high tiers with RPF. I have always thought that concealment expert is a must but lately, i get absolutely recked by RPF. Which do you think is better? My only experience with DDs comes from the slightly OP Fletcher and i am thinking of getting the Gearing and trying out RPF on it. I am used to playing the Fletcher very passively. It used to be a great gunboat/torpedo boat mix but with all the hydro, radars and planes on high tiers i play it mostly as a torpedo boat.
  10. Marducas91

    gunboats and damage saturation

    Hi there everyone, hope u are all doing fine. I've started this topic to gather some in depth infos about damage saturation and in a more specific way on what to do with your gunboats when the enemy u are shoting at has parts of his ship that are saturated. I'm not a potato at this game ( my pr is closing up to 1.9 k), so I understand the basic game mechanics as damage saturation is, but I still find myself in situations in which I do not know which is the best thing to do or not to do . lets take an example: akizuki 4x2 turrets with 100 mm rapid firing guns ment to shred other dds to pieces, all fine and good untill a couple of days ago when in a game I was facing a benson. we met into the cap, excanged a couple of salvos and than he smoked and got away ( since I didn't chased him due to his cruiser support behind him). when we faced each other he was pretty much bow in so the majority of my shells landed on his nose so to say. game went on and when we met again ( after we both took more damage during the course of the match) I noticed that my shells were doing quite a bit less damage on him ( and before u can say anithing yes I have IFHE on my captain and yes I switch to AP when a dd gives me broadside and its not a point blank range). so I started wondering on how I can get the most damage out in every situation I find myself while firing to an enemy dd. is the answer as simple as "always target different areas of the ship"? should I aim for specific sections of the ship ( like bow or stern) to deal the most damage in the shorted period of time or is it fine to just aim for center of mass and land as many shells as possible? let me hear your opinions, greetings Marducas91 P.S: I'm not english so if there are any grammatical errors just forgive me
  11. Hi, first i didn't like the dds that much but than I got a Gallant from the Christmas boxes, now I love them but my big problem is that I suck with the torps ( only 4% hit the target) I would use some tips form other players to get better with them, thank you.
  12. Japanese destroyers are basically unplayable. Or at the very least, not very fun to play. Their main source of damage are torpedoes. Torpedoes that have been butchered with nerfs to a point where even a lobotomized chimp can easily dodge them. You can have a game where you launch 50 torps and get no hits. The torps get spotted a mile away from the enemy, and even the most sluggish BBs can easily dodge them. For the most part, scoring torpedo hits is down to the enemy being incredibly stupid. Their guns are for the most part crap (with a few exceptions). They have pathetic range and the turrets turn stupidly slow, forcing you to sail in a predictable pattern to keep your guns on target. You could take the AFT skill to get a little more range, but CE is just a MUCH better choice. Overall, guns simply are not intended to be your primary weapon. All that leaves you with only scouting as something you can do well, because they do have good concealment. But scouting alone simply is not rewarded enough to base an entire line of ships on it.
  13. johy2

    DDs 20sec

    Hi guys, i would like to hear your opinion on 20 secs of extended spotting range after fire when you play DDs. I dont have anything against this mechanic but i think 20 secs for DDs is too much. For other clases it is not so important, but for DDs, oh boy. You fire that one shot to finish enemy, and get 20 secs of pounding with low HP. Disgusting.
  14. Grandorf

    I have noticed a trend.

    Hi Lately there has been an annoying increase in DDs. Many campaigns et.c. Its starting to level back from 4-5 DDs each team to the normal 1-3. This has left a pool of dedicated DD players who are uneven. Usually players blame the CV or toptier BB when a game goes really bad. I have noticed lately that it actually is the DDs that make or brake the game. Many times one teams DDs can kill 7-8 ships while the other teams DDs accomplish nothing. I would say that 2 good DDs outplays any CV or toptier BBs any day. My opinion is that your team is only as good as your DDs.
  15. b_2k

    Begrenzt endlich diese DDs!

    *Ich wollte immer schon einen whiner Fred öffnen, nun erfülle ich mir diesen Traum. Ja, ich könnte das auch alles in der frusttherapie ablassen, aber dann wäre es kein whiner Fred* Also, als BB Kevin muss ich eines jetzt mal los werden. DDs müssen begrenzt werden! Dieses WE war wieder eine katastrophe. Pro Seite waren 5 (!) DDs öffters dabei als einem BB Kevin lieb sein kann. Es fuhren soviele Aale im Wasser (Hab wohl auch schon die neuen Tiefsee Dinger gesehen, extra für uns), dass man hätte trocknen Fußes von A nach B läufen können. 1-3 DDs sind schon grenzwertig, aber 5 (In Zahlen fünf) DDs gehen gar nicht! Wie soll ich als BB Kevin den vernünftig meinen Job machen? Das Szenario in einem Tier X Random gefecht sieht wie folgt aus: - Das Spiel beginnt - 50% bleiben stehen weil sie auf dem Klo sind, oder der Postbote an der Türklingelt (Scheinbar auch Sonntags um 17 Uhr) - Im Chat einigt man sich auf A+B, der großteil bestätigt das im Chat, alle fahren nach C. - Unsere 3-5 DDs fahren alle drei Caps an. Nach 2 Minuten stirbt der DD bei A zu erst. - DD 2-3 sterben nach weitern 2 Minuten. - wenn es 5 gab, stirbt der letzte bei C nach einer weitern Minute - ergebniss : Alle unsere DDs sind nach 5-7 Minuten am Grund, der Gegner hat noch alle DDs - Die Gegner DDs erobern alle Caps, halten die Sicht offen für das Team und wir gehen in einem Hagel aus Granaten drauf. Was stelle ich fest? Nicht nur das der unfähige Teil der DD Schwesternschaft in meinem ohne hin Planlose Team ist, gute DDs in großer Zahl dominieren das Spiel nach belieben. Ich als BB Kevin stehe in der folge auf verloren Posten. Mein eignes Team stirbt so schnell das dir keine Zeit bleibt im Chat "Verdammt Axt" zu schreiben, du bist alleine und wirst fertig gemacht. Mein Fazit: Die DDs müssen begrenzt werden! 2 pro Team, ähnlich dem CV. Kreuzer dürfen es gerne mehr sein, die machen mir bei weiten keinen solchen Stress wie verf*ckte DDs. DDs sind der Anti-Christ! Nur entschlossen können wir dem Bösen etwas entgegen setzen!
  16. Hello around. I'm just putting that here since I've done it and it'd be a shame not to share. They've been chosen and arranged so that the line would be focused on good fast-firing main guns. The displacement and sizes sometimes vary up and down in the middle tiers but are fairly consistant in low and high tiers, and main gun power increases steadily while torpedo power starts average and ends up mild. I've thought the best way to implement them would be to give them from tier VII onwards (or if necessary tier VI onwards) a consummable to enhance main guns for a short time (such as decreasing reload and rotation time), which is consistant with the performances of guns such as the US 127mm, the UK 114mm, the 102mm MkQ and the 120mm M50 Bofors which were all fast-firing guns. Note that, for balance purpose, Acre may only have access to her post-1954 modernized armament. Overall it was mostly a tree made for fun, but researching the possible ships and trying make a continuous line with a definite, cohesive gameplat was very entertaining.
  17. Lord_WC

    Fix pen damage on DDs already

    Seriously, how long does it take to make sure that you don't get 16k damage from one salvo of BB AP? I get it WG you want to cater to the lowest common denominator, but this is getting ridiculous now. You can't take ANY chance not, even a SMALL one because some idiot will delete 90% of your hp. Currently the risk vs reward is seriously f*cked up. You get punished hard for every small mistake in DDs and CA/CLs, while BBs can be a mouthbreathing idiot and still will do okay.
  18. dasCKD

    Destroyer survivability

    I have a proper thread going, about carriers. Again. Look at the Graf Zeppelin videos if you want a hint of what triggered me this time. For now though, a quick suggestion. Anyways. Currently, battleships can to catastrophic damage to destroyers even without loading the 'correct' shell type, which has continued to contribute to them flooding the servers like the persistent locusts that they are (biased? I have no idea what you're on about). This is presumably undesirable, so I have a suggestion. Currently, full penetration damage done to destroyers, baring the Khabarovsk, is usually done through over-matching of shells. In the game right now, there is a certain threshold behind which shells simply do not arm, but over-matching appears to automatically arm all shells. My suggestion is therefore as follows: below a certain armor thickness, 4 mm below the maximum over-match penetration for example, shells should not arm when over-matching an armor plate. A battleship AP shell being launched at the bow of anything but a Kebab will therefore simply over-penetrate, which will help improve destroyer survivability against battleships.
  19. recently the use of radar on cruisers is making games in a dd more and more frustrating as you keep being detected by radar and because you can't counter it you are spotted as well as any torps you launch meaning they are avoided. surely there has to be a counter to this but i am yet to find one and i have played DD's for a long time and am rather good with them but with the adding of the radar its made any sort of moves useles even at my max torp range i am still being spotted. the radar goes through smoke and islands which is ridiculous now there is always a counter to something in his game but with radar i just can't find one. is anyone else finding the radar to be to over powered
  20. I need a subtitle for these long articles, so I would appreciate it if everyone thought of one for me. Like the skybuck's x-files, but without the persistent stench of failure. Speed boost is actually a terrible consumable, something that not many people appreciate. I'd need to justify that, but I would like to mention the inherent issues with cruisers first. Long ago, I had created an article on French cruisers and the potential gimmicks that they would receive. Cruisers need their gimmicks Henri IV, which I shall henceforth refer to as Henrietta, pretty much unanimously sucks in everyone's opinion. Except Ichase, but he thought RL was a good idea. She is big, but doesn't have the armor to compensate for it. She is very fast, but she handles like crap and can't maneuver anywhere near enough to dodge incoming fire. She has a strong health pool, but she can't hold on to any of her health even against enemies that don't know about her magazine weakness yet. Ships are strongest when they are new and people don't know how to deal with them. The fact that Henrietta performs so badly even now does not bode well for her future. Speed doesn't suit Henrietta All of this is of course just background issues. The primary issue, the one that sits like an unexploded barrel of chlorine trifluoride in the middle of a bumper car ring, is that speed boost is a bad consumable. Any line that is built around it would inevitably be bad. That is not to say that speed is a bad gimmick for a line. Just that speed boost. The distinction may seem small, but the fundamental issue is that speed boost is a bad consumable. Given the option, basically everyone chooses another consumable over speed boost. Even a consumable that gets to be used maybe one every 10 games gets chosen over the speed boost. I routinely encounter destroyers with the defensive fire cooldown despite the fact that they could go for dozens of games without ever having run across a carrier, never mind one that chose them as a target. Speed boost is just a poor choice for a consumable to base a ship line around. Speed boost sucks I am not saying that speed boost is entire useless, simply that it is an extremely weak consumable that would be far better if it was improved to a point where it rivaled the likes of hydroacoustics or healing in terms of utility. I have devised some concepts that I would suggest that War Gaming considers. I am not sure why I'm doing the game designer's job for them. I would like this game to stop itself from growing stagnant, and that goes beyond one mediocre new line and a pathetic tier 10. Here are some things that could be added or changed about speed boost to make it actually a good addition to a ship. Speed boost improvements The French cruisers could be improved, they could be buffed, and they could be changed. That however does not change the fact that they fundamental foundation of the French cruiser line is flawed to a fault. Speed boost COULD theoretically work as a cruiser consumable, for a line of extremely small and agile cruisers that basically serves as over-sized destroyers in the same vein as the SN DDs. A line of fast and big ships with poor armor is the melding of traits that have little to do with each other. Separately, the traits of the French cruisers adds up to a series of highly valued traits. Combined as they are now, it creates a irritatingly mediocre line without an identity and speak of. Speed boost might work with another line, but it has no place with the French. I'll, as always, will await your indignant protests down below. Best regards.
  21. MortenTardo

    Is there any plans to reward teamplay

    Like the title says. Is there any plans on rewarding teamplay in future? Take for example the usual Gearing and Fletcher match. You do about 60k dmg. Pretty average, but most of the time you spend spotting, fighting other DD's and smoking friendly ships. You get rewarded about 1400 base xp and a loss of only -30k credits(With premium). Meanwhile the Yamato you continuously smoked goes on to get over 200k dmg, 3000xp and 500k credits. All thanks to you spotting ships, torps and smoking. You tend to get pretty good WR but, It's a shame you don't get rewarded for it when alot of times its thanks to you that the team wins. Any plans to fix this or should we DD players just go back to farming DMG and not help the team win? At least we don't lose credits then
  22. Heyho! Sharing = Caring and thats why I wanna tell you something that I learned some time ago. This should be a tutorial on the topic of creating flag mods. I've seen quite some people only replacing current flags and always going with the order from WG. This tutorial will show you how to create a flags.dds file like this one (size decreased to 25% of the original size, which was 2048 times 2048 for demonstration purposes) which also works ingame in combination with a new flags.atlas file. Positive side effect: Updating your files will most probably take less time than before because you don't have to edit every flag again and the mod doesn't break so fast and gives you some time to react. Non existing flags in the atlas file just don't get displayed at all on a ship and the rest of the flag shows up wihtout any errors and problems because you changed the position values in the flags.atlas file which overwrites the original WG values which change every time. (so no longer changing national flags, only some missing commorative flags like a new oscar award flag and they do not show up most of the time anyway before you could update the mod) It also requires quite a lot work for the first time but it is worth it. Requirements: Already exisitng new flags.dds file Knowledge in Photoshop (or similar programs which support DDS) Knowledge in Excel (or similar programs) Time The flags.atlas file Let's start with investigating a standard flags.atlas file from WG. The beginning of the atlas file will always look like this: page "flags.dds" 2048 1024 This basically tells the game about the owner of this atlas file. In this case it is a flags.dds file with a size of 2048px times 1024px. An important note would be that the numbers here are very important. They have to be the same size as the DDS file. Otherwise it won't work. Also very important: The numbers should always be 2x where X can be any number at all. so it can be: 2 (21) 4 (22) 8 (23) 16 (24) 32 (25) 64 (26) 128 (27) 256 (28) 512 (29) 1024 (210) 2048 (211) and so on Now let us inspect a "flag element" in the list. Let us just start with "poland" right away "poland" { 0.000000 0.000000 0.098145 0.100586 } But what does each value mean? They basically mean this: "flag name" { positionX positionY positionX positionY } But why do we have 2 postition numbers? Well, the first 2 positions (X & Y) are pointing to the top left corner of the flag and the second X & Y position point to the bottom right corner of the flag. What does this mean for us? This basically means that we can create a simple calculation in Excel or similar programs to create the arrays for us just by providing the top left corner position, the width and the height of an flag which is very easy to do if you have photoshop. I sadly can't offer information on other programs though. The Excel Table: So we create an excel sheet and in my case i created different tabs which consists always only one kind of flag so that it is easier for me to read it. You might use it in the future if you want to sort it a bit. (Like: Signal flags, Ship Flags [which are only obtainable via buying the most expensive bundels], nation flags and so on]) Here an example of how it looks like on my end: Important here: You will enter values at the A,B, C and D colum. The K colum is basically only here to adjust the size if necesarry in the future. That would automatically update the J colum which gives us the necesary arrays for the flags.atlas file. So for now only enter your size into the K colum. K1 = width and K2 = height. Let's begin with the calculations The F colum gets the following calculation in the first row: =($A1/$K$1) The $ means basically that it will always stay like that. In other words: Always use the A colum (absolute) and change the row (relative) if it gets copied downwards the A colum. and divide this value against the value in K1 (this will never change because both are made static via the $ sign, in other words K1 is an absolute reference for the colum and the row) We press enter and see a 0 there. We click on F1 again and see that there is a box at the right bottom corner. We use this box, press and hold the left mouse button and drag it downwards the F row. This will copy the function from above and will only change the row. We repeat this with the following three calculations as well: Enter at G1 the following calculation: =($B1/$K$2) drag and drop it to your desired row. Enter at H1 the following calculation: =(($A1+$C1)/$K$1) drag and drop it again Enter at I1 the follwing calculation: =(($B1+$D1)/$K$2) drag and drop it again. It should look now similar to this table here: Now let us enter the formula for the J row: ="{ " & TEXT($F1;"0,000000") & " " & TEXT($G1;"0,000000") & " " & TEXT($H1;"0,000000") & " " & TEXT($I1;"0,000000") & " }" This will create the text automatically which we need for the flags.atlas file. Drag and drop it again and we are nearly finished now. Using Photoshop to fill the Excel table Open up Photoshop, open up your flags.dds file and choose your rule/ruler tool. This tool is the only thing we need now. So zoom into your flags file and draw a line form the top left corner to the bottom right corner The ruler tool will show some values now (kinda like those) Now we have the X value, the Y value, the Width (B) and the Height (H) [German localization on my pc] We enter the X value in the A colum, the Y value in the B colum, the width in the C colum and the height in the D colum. the result in the J line after doing this will look similar: { 0,484375 0,000000 0,552246 0,050293 } The final thing we need to do is exchanging the "," with a "." and the array is finished for the alpha flag. (if you have a diffrent character than "," exchange it with "." It has to be a "." otherwise your game will crash) We now have basically everything that we need to create our own flags.atlas file which enables us to create our own way of sorting the flags and adding one new flag is now just copy paste into the flag file (adding the correct alpha mask) looking up the 4 values, entering them in Excel and adding them in the flags.atlas file with the correct name and the benefits are in my eyes bigger which justify the work for it. Using the values in the atlas file To use the values we need basically the name of the flag first. for that we open up the atlas and the dds file. We should basiclaly notice that they are kinda sorted. It always goes from top to bottom. Only on the right side it gets a bit confusing with those signal flags. So you shouldn't have any problems at all finding the name of the flag. The alpha flag for example has the name: "tester_alpha" so we add the following line in the flags.atlas file: "tester_alpha" { 0.484375 0.000000 0.552246 0.050293 } and we have the alpha tester flag always on this position now. No changes needed for this flag anymore. Our flags.atlas file should look like this now: Repeat the steps from above, insert all values into the Excel file, copy the values in the J colum, insert it in the flags.atlas file with the correct flag name, exchange the "," with ".", and you will have less problems in the future. And don't forget to always save the excel file. If you have any questions feel free to ask. If you need an example you can always download the latest version from my flag mod here (Pls do not simply reuse my atlas file though) One last thing: I recommend putting the signal flags to the complete left side (like i did in the first picture). They will hardly ever change (except they add one which is hardly ever the case).
  23. So I have read the patch now which explain what ships you get if you this or that IJN DD. However I currently only have a Minekaze and a Shimakaze in my port. So in simple terms, is there anything I should be doing to benefit from the patch? Is it worth re-buying the lower tiers so I get extra slots/reserves and other bits and pieces? It's not really very clear to me from the notes whether it's going to give any benefit. I'm not really short of slots or reserve places but free stuff is free stuff!
  24. Hello captains Today I realized, unfortunately, that JPN DDs keep complaining about not getting supported in caps and call us, the rest of the team, in many unpleasant ways I also sometimes feel the need to use. Scenario: 2 DDs in cap (Tiers 8 Fubukies in one game and Kagero vs Fletcher(far better guns)) spot each other Both start running and we start shooting at enemy DD (BB here) Enemy DD start shooting at our DD but our DD is too busy running away so he does not open fire As you can gues our DD dies in like 1 min (both games) because we didn't support So I will ask you guys. Maybe it's time to create a new Bad Advice and tell players that being a JPN DD, usually, doesn't mean you don't have to use guns to save your own [edited]. Especially when you have in front the same ship as you have. If you want to go stealth again you actually have to kill other DD before it's too late. Your team is not a god who can instakill all the enemies which are shooting at you. I personally believe that it's outraging to get at T8+ in a DD and never used your guns, because JPN DDs are TORPS ONLY. Did these guys ever use Fubuki with second hull to see how it works?? I would like to you guys to, at least, emphasize this in forums whenever you can. So we can save our mental health for the end of the battle and not lose it in the beggining arguing with pro ded DD players
  25. Hello commanders, I am starting this poll to have a general opinion of those who like to play DDs mostly. I'm preety sure that 90% of the veteran players know by now, that everytime you pop your engine boost (EB) consumable your detection range is increased by a small amount (something like 0.2-0.3 km, corect me if I'm wrong) and we all know how frustating this thing must be when you were taken by surprise by the enemy and you managed to boost out to the distance of your normal detection range, but you are still spotted because of the boost penalty. Because of this penalty, those extra few seconds that take you to get completely out of sight while EB is on can be decisive if staying alive or beeing sunk. Also I'm preety sure most of you use EB to move quickly to a location and then smoke inside it when you are overwhelmed. By slowing down you remain hidden but we all know how smoke works these days and that it takes a while to go out of sight, and with EB on it takes even longer. Wouldn't you like to cancel it and reduce the detection range penalty? So my question is: Would you like Wargaming to add a cancel functionality for Engine Boost consumable (by pressing right click on the EB button), just like the ability to cancel your planes take-off or switching off AA Defence consumable? I'm open to all opinions, Best regards.
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