Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'dd'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
    • Comunità Italiana
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Outdated Mods
    • Archive
  • Developers' Section
    • Questions and Answers
  • Historical Section

Calendars

  • Community Calendar
  • Deutschsprachige Community
  • Polska Społeczność
  • Communauté francophone
  • Česká a slovenská komunita
  • Comunidad de habla española
  • Türkçe Topluluk

Found 280 results

  1. WG, stop releasing broken ships

    lets get it straight out of the gate at the start of this post do I consider the Worcester Op? (what I can see from flamu’s videos, the latest one is https://youtu.be/OSTZ4XHJE34 ) NO terrible gun arcs+low hp/low armor/big citadel/normal heal will not make this ship a destroyer of worlds, especially if a bbs look at you in a bad way. However, I consider this ship broken and a ship that, in this state, should not be released in the live server. let me elaborate that: 1) AA power/AA range ( insert meme about “year of the carrier”) you are putting another aa monster that just wipes out enemy planes even without defaa, when you activate it the enemy squadrons just vanish. But is not the aa power creep or their range per se ( even though you create a huge bubble of no-fly zone, even worse than it is now with DM and minotaurs) but is their range correlate to his aa spotting range. It means that, as Flamu said, you can lure the enemy planes near to you, activate the aa and the carrier can’t do anything but look at his planes just vanishing, and that is even more retarded than it is now, that there are ships (batimore, DM) that can shoot enemy planes as soon as spotted. This is just frustrating for the carriers because it means losing planes without even knowing who shoot them ( better not get me started about the shooting-with- your-aa-in-smoke-stuff) 2) surface spotting/radar. It is already bad the fact that there are ships that have a concealment on par with their radar range (dm, old balty, Cleveland and so on). Because it means that a poor dd that has the misfortune of spotting one of this ship will get radared and probably nuked without having time to run away. Now you are turning that to eleven by getting a ship that has 400 meters MORE range on his radar than his concealment….are you going full [edited]? Especially considering that with the module we are looking at a 56 ( or 48 post nerf) radar against a ships that lobs 240 rounds/min. Again, is frustrating as a dd player especially on those absurd situations ( rare I know, but still) where the enemy dd will get spotted WITHOUT EVEN seeing who is radaring them. I hoped, looking at the buffalo, that you were headed in the right direction: 7.8 aa spotting range vs 7.2aa range and 10.5 concealments against 9.5 radar, so you give the dd a 1 km “oh crap zone” to retreat or at least turn to get away…. ….then you decided to go full retard and release a ship that will be very frustrating to play against in 2 out of 4 classes ( and even bbs with all this he spam might not be happy, but imho that is a minor thing, and a bit they deserve to burn down). How would I correct this stuff? 1)nerf the aa range or the air concealment to be at least on par, but imho even here there should be a 0.5 kms difference, like in the buffalo 2) nerf the radar to 9.5 kms range ( like a tier 9) or even at 9 kms, to give some brown pants range to a dd ( and trust me, a dd spotting this ship will need them). I wouldn’t nerf the base concealment because it will make it too weak agains CA and bbs any thought?
  2. DDs stuff and advices

    Hi, guys. So, I'm a Cruiser main, and I don't like BBs. Very recently, I achieve one of my main goals...Bismark. The only thing worth of that line it's Gneise and Bismark, the others suck. So I'm not planning to go any further or to have any more BBs (maybe Amagi, but I'm not prepared to do that again. (More than an year to reach Bismark). So , BBs wise, it's closed. A time ago I started the US line, and I reached t5? I don't remember, well I didn't like it. They are gun boats but the guns just suck balls. when I play dd I tend to not shoot (that I learn with US dds), I try to get by unnoticed. Sometimes when rushed In my smoke I tend to brawl even what I shouldn't. I know, iknow. Ijn Line what are the Highlights? what are the turds? German Line? same thing RU Line? same thing
  3. Ahoi, nach gefühlter und tatsächlich ewig langer Pause, hab ich vor kurzem festgestellt, dass ich noch WoWS auf dem Rechner hab und musste einfach meine Schiffchen wieder entstauben. Zum Reinkommen habe ich mir die für mich noch neue deutsche Zerstörer Linie ausgesucht … und dazu gibt es nun fleißig Videos von brauchbaren / guten Runden … Audio-Kommentar: Ja Facecam: Ja Noch ein Wort zum "Vanilla Gaming", im Prinzip bedeutet es, dass ich das Spiel im Standard spiele - keine Mods, nur Grafik Settings und Keybindings geändert. Hintergrund war ursprünglich PUBG, da ich bei einigen Streams und Videos auf Mods gestoßen bin welche für meinen Geschmack einfach zu weit gehen (Grafikausblendung um Spieler in Deckung zu erkennen, Kein Rückstoß, etc.). Aber an sich bleibe ich dem Treu, da ich auch für andere Spiele einfach nie Mods verwende, entsprechend könnt ihr euch darauf einstellen, dass ihr bei mir die Spiele so seht, wie diese gemacht wurden. Larcath - Vanilla Gaming @ YouTube Salute Larcath
  4. high tier dds

    playing with most high tier dds i think they all are good in right hands...they are different for playstyle. I had a lot of problems with Udaloi but now it is well playable. Akizuki was affull but now it is my faworite. what do you othert think about different dds.
  5. Ship Numbers

    Hi all Out of interest what are peoples view's on ship numbers in game. i.e. do you think 5 BB's, 5 DD's and 2 cruisers per team is acceptable? My own opinion is that this kind of MM seems unbalanced........ What do you all think?
  6. Monaghan (Tier VI Premium)

    Hier bitte alles rein was mit der "Monaghan" zu tun hat, Erfahrungsberichte, Tipps, Fragen, Videos, usw. ;) Die USS Monaghan (DD-354) war das letzte Schiff des Zerstörers der Farragut-Klasse. Sie wurde nach Fähnrich John R. Monaghan benannt. Die USS Monaghan wurde am 21. November 1933 am Boston Navy Yard gelegt und am 9. Januar 1935 gestartet. Sie wurde von Miss Mary F. Monaghan, Nichte von Fähnrich Monaghan, gesponsert und am 19. April 1935 unter der Leitung von Commander R. R. Thompson in Dienst gestellt. Während der nächsten Jahre operierte die USS Monaghan hauptsächlich im Nordatlantik und bildete US Navy Personal aus, das im Zweiten Weltkrieg diente. Die USS Monaghan war während des Angriffs auf Pearl Harbor am 7. Dezember 1941 anwesend. Sie nahm 1942 an der Schlacht am Korallenmeer und der Schlacht von Midway teil. Die USS Monaghan wurde 1944 bei einem Taifun östlich der Philippinen versenkt. Verfügbarkeit Die Monaghan war zuerst Ende Mai / Anfang Juni 2018 über den Umweg über die Liberty-Container für die Halsey-Sammlung verfügbar. Beim Öffnen eines solchen Containers hat man eine gewisse Chance, einen Auftrag für verschiedene amerikanische Schiffe zu erhalten, unter anderem die Monaghan.
  7. 1. Wstęp Zaczynając grę w tą grę grałem tylko i wyłącznie na pancernikach i krążownikach, osiągając około 3.000 bitew zobaczyłem, że owe klasy mają mały/ średni wpływ na to czy bitwa będzie wygrana czy też nie. Zainteresowałem się więc niszczycielami i tu moje ogromne zaskoczenie jak wielki wpływ na grę ma DDek.Moje Win Ratio skoczyło w 1000 bitew z 50% na prawie 55% i cały czas rośnie. Dobrze grający niszczyciel będzie spotował przeciwnika, kontrolował punkty przejęcie (capy) i nie będzie wdawał się w walki z innym DDkiem bez wsparcia CA/ BB. 2. Zasady ogólne 1. Kierując się na capa ZAWSZE patrz na minimapę Istotnych w tym przypadku jest kilka czynników: - Czy płynie w tym samym kierunku minimum 1-2 krążowniki z Twojego teamu (Na wyższych Tierach 8-10 przydałby się również 1 CA z radarem) - Czy owe krążowniki mają wsparcie z tyłu pancerników ( i mam tu na myśli wsparcie stricte, czyli 2-5 km za krążownikiem a nie 15km za nim) 2. Zanim wejdziesz na capa już wcześniej miej przygotowaną drogę ucieczki - Martwy dasz przeciwnikowi przewagę, capa można zawsze przejąć później, a swojego okrętu nie wskrzesisz i przyczynisz się w dużej mierze do przegranej swojego zespołu. - Pamiętaj, że wróg może użyć radaru, jeśli to się stanie przyspiesz, ALE NIE NA MAX speed! Zmieniaj prędkość, od czasu do czasu stań w miejscu, przyspiesz, cofnij się manewruj na prawo i lewo - Preferuj miejsca wyjścia z capa które są w pobliżu terenu, wbrew pozorom to nie CA czy BB najbardziej profitują z układu terenu na mapie, a właśnie niszczyciele. Nie dość, że wróg użyje radaru i zmarnuje go na troszeczkę punktów Twojego HP, ale jeszcze jeśli w Twojej okolicy jest przyjazny krążownik z radarem, możesz na capa wrócić pod osłoną wyżej wymienionego radaru, wróg będzie musiał co najmniej 2 minuty na to poczekać. 3. Na początku walki unikaj walki bezpośredniej z wrogim niszczycielem - Zasada dotyczy zarówno gunboat jak i IJN niszczycieli, gdy podejmiesz walkę w capie z wrogim niszczycielem nie wiedząc co płynie za nim ( możesz mieć wsparcie 2 CA i 1 BB, ale wróg mógl na capa posłać 8 okrętów, a to najczęściej wyrok śmierci dla całej czwórki, bo jak zobaczą DD to zaczną strzelać zdradzając swoje pozycje) możesz bardzo szybko zginąć. 4. Dym - Używanie dymu może mieć charakter defensywny lub ofensywny: Defensywny: widzisz wrogie jednostki, jesteś wyspotowany przez wrogiego DD i nie chcesz podejmować walki nie wiedząc co czai się za tym wrogim DD, wtedy używasz dymu żeby przerwać wizję. Nowy dym się zregeneruje, a Ty przeżyjesz. Kolejnym przykładem defensywnego użycia dymu jest dym dla Twoich krążowników: Kiedy masz wsparcie krążowników, ale na cap zbliża się miażdżąca przewaga okrętów, której napewno nie wygracie, napisz im na chacie, że trzeba się wybrać na inny cap i osłoń ich ucieczkę dymem. Raz, że krążownik będzie Ci za to bardzo wdzięczny, bo nie pokaże pełnej butry do wrogiego pancernika, który tylko na to czeka. Dwa, minimalizujesz straty części zespołu, podczas gdy inna część tego zespołu ma znacznie ułatwione zadanie bo mierzą się z mniejszymi siłami. Trzy, krążowniki uciekając dalej mają aktywne działa i mogą delikatnie "podgryźć" wroga uciekając co da Wam jeszcze większą przewagę w efekcie końcowym. Ofensywny: Masz wsparcie mocnych krążowników przy capie, rzucasz dla nich dym, oni odwdzięczą się siłą ognia i radarem chroniącym Cię w samym capie, a jeżeli siły po stronie wroga są porównywalne, to właśnie Twoje przyjazne krążowniki będą miały przewagę nad tymi nie schowanymi w dymie. Kolejny przypadek ofensywnego dymu: Grasz niszczycielem z sonarem (linia niemiecka od Tier 6), wrogi niszczyciel Cię zauważył a za nim nie ma krążowników z radarem (gdy są, uciekaj, nie ma sensu marnować dymu i sonaru na coś co w efekcie końcowym skończy się dla Ciebie tragicznie), przejdź do ofensywnego trybu, podpłyń kawałek, tak żeby Twój sonar obejmował całego capa, rzuć dym (możliwie jak najszerszy i jak najdłuższy (zminimalizujesz szansę trafienia Cię pociskami wroga, którzy mogą zacząć strzelać na ślepo)) i non stop się w tym dymie poruszaj! Nigy nie stój pełną burtą do okrętu który jest najbliżej Ciebie ( Do tego służy nam radiolokacja), bo może się stać tak że Twój sonar minie a kilka sekund później torpedy zdemolują Cię 2 trafieniami lub też jednym jak ma to miejsce w przypadku torped F3 z Shimakaze 5. Damage NIE JEST najważniejszy! -Szok! Ale jak to? A no tak to, dla drużyny jest wszystko jedno czy zrobisz 400k dmg czy zrobisz dokładnie 0 dmg. Twoje zadanie nie polega na okładaniu wroga, Twoim zadaniem jest kontrola mapy. Masz dopilnować tego, żeby Twój zespół miał przewagę, która będzie rosła i tej przewagi nie stracił. - Trafienia torpedami dają satysfakcję, dodatkowo ściągasz z okrętu grupę naprawczą, co znacznie pomaga Twojemu zespołowi zatopić dany okręt, ale zastanów się przez chwilę... Opuszczasz cap, płyniesz za jkimś BB, bo jest łatwym celem do torpedowania, zatapiasz go i... nagle jesteś jakieś 13 km od capa, wróg ma 2 lub więcej capów, co prawda zyskaliście 60 pkt za zatopienie wrogiego pancernika a wróg stracił 40 pkt... Ale w tym czasie jak Ty goniłeś pancernik/ szukałeś lotniskowca wróg wypracował sobie 200-300 pkt przewagi z capów i gra za chwilę się zakończy a Ty nic nie możesz z tym zrobić. Zaczniesz pewnie mówić: Nooby z mojego teamu, nie da się ich carrować, znowu przegrali... Owszem przegrali, ale to tylko i wyłącznie TWOJA zasługa. Nie spełniałeś tego do czego ta klasa jest przeznaczona, nie kontrolowałeś capów, nie kontrolowałeś rozgrywki, pozwoliłeś wrogowi przejąć inicjatywę na mapie i ostatecznie przegrałeś. 6. Ataki torpedowe - Torpedy to źródło obrażeń Twojego niszczyciela, ale nie jest to NAJWAŻNIEJSZE źródło tych obrażeń Podczas walki z wrogim niszczycielem musisz pamiętać o kilku istotnych sprawach: 1. Działa strzelają co kilka sekund, użyj najpierw dział, później myśl o torpedach 2. PRAWY PRZYCISK MYSZY- przez wielu niedoceniany, przez lepszych używany non stop. Co robi PPM? gdy jesteśmy w trybie lornetki i zaznaczymy daną część wrogiego okrętu, a następnie wciśniemy i przytrzymamy PPM nasze działa zablokują się na tej pozycji i będziemy strzelać DOKŁADNIE w ten punkt nie używając lornetki, po puszczeniu PPM nasza kamera wróci do trybu lornetki, żebyśmy mogli skorygować wyprzedzenie pocisków, jest on bardzo użyteczny także w dymie, bo widzisz co się na około Ciebie dzieje. 3. Odcinaj wrogowi strefy ucieczki! Jeśli po jego lewej stronie jest wyspa i płyniecie na siebie, jesteście jakieś 4-5km od siebie, puść salwę torped odcinając mu prawą stronę, zanim torpedy tam dolecą będziecie już około 2 km od siebie, wtedy wyprowadź centralny atak torpedami, pamiętaj, aby cały czas strzelać! 4. Unikanie torped? Jak? Przy bliskich spotkaniach z wrogim DDkiem wymagana będzie znajomość tego jaki jest kąt strzelenia tych torped, jeżeli na 2-3 km wróg jest dziobem do Ciebie a Ty wystawiłeś na niego pełną burtę to masz przewagę, bo to on musi się obrócić żeby posłać "rybki" w twoją stronę. Panuje zasada "Zawsze skręcaj w stronę torped"... no i tu kolejna niespodzianka bo nie zawsze się to stosuje. Jeżeli wróg będzie się obracał na Ciebie na 2-3 km żeby wystrzelić torpedy, wystrzel w niego swoje torpedy i zwolnij skręcając swój okręt nie w stronę wroga, a od niego. Skręcając w jego stronę zmniejszasz dynstans między Tobą a nim, a im bliżej jego wyrzutni torped, tym mniejsze ich rozproszenie. On zginie a Ty dalej będziesz kontrolował przebieg rozgrywki. Torpedy puszczone na Ciebie z daleka: Tutaj najważniejszy jest spokój! Nie podpalaj się, myśl spokojnie, okręt będzie lepiej manewrował, gdy zaczniesz hamować. Skręcaj w stronę torped, a gdy uciekasz z capa naucz się manewrować tak, aby patrząc na torpedy z tyłu być w stanie je ominąć, gdy jesteś pewien, że je ominiesz nie ma sensu dalsze płynięcie na max speed, zwolnij a nawet się zatrzymaj, wtedy torpedy szybciej Cię miną, a Ty będziesz mógł wrócić do swojego zadania i kierunek płynięcia Twojego okrętu nie będzie zablokowany. Torpedy z lotniskowca: Te są bardzo trudne do ominięcia i dobry gracz CV raczej Cię nią trafi. W dużym skrócie: z tego co zauważyłem kierunek rzucania torped z lotnisk jest zazwyczaj taki sam, 1 skład samolotów rzuca torpedy za Tobą wymuszając płynięcie w jednym kierunku, następnie kolejny skład rzuca torpedy od boku. No dobrze, ale jak tego uniknąć? Przede wszystkim nie płyń pełną prędkością, bo jesteś prawie tak samo szybki jak torpedy z lotniskowca, a im dłużej z nimi płyniesz tym ciaśniej jest między nimi (IJN torps). Popłyń na 1/2 prędkości ewentualnie 3/4, kiedy widzisz zrzut za plecami, to właśnie moment żeby zachować spokój... płyń trochę wolniej niż torpedy, ale nie stawaj w miejscu, popatrz z której strony poleci drugi zrzut i jak będziesz pewien, że ominiesz zrzut zza pleców delikatnie skręć okręt w stronę drugiego zrzutu, zaraz po tym jak pierwsze torpedy Cię miną skręć w stronę drugiego zrzutu zwiększając prędkość na maxa. 3. Postanowienia końcowe Twoim zadaniem jako niszczyciel jest kontrolować przebieg bitwy i wspierać swój team, nieważne ile dmg zrobisz, a jak popraowadzisz bitwę, bo to Ty dyktujesz warunki w jakich Twój zespół się znajdzie. Szukaj możliwości ataku z zaskoczenia, bądź zawsze tam, gdzie Twój team Cię wspiera, nie pływaj sam, bo masz lepsze kamo. Tyle ode mnie narazie, możliwe że niedługo coś jeszcze dopiszę, ponieważ DDki to baaaardzo obszerny temat. Pozdrawiam szatan3434
  8. Hi Leute, ich wusste jetzt nicht so wirklich ob in Gameplay oder hier her, da hab ich es vorsichtshalber hier rein geschrieben xD hmm.....ich hab mir heute nachmittag mal gedanken über den commonwealth baum gemacht. ich fand ihn damals ja irgendwie gut und logisch als es nur die cls der royal navy, bzw nur die premium schiffe gab. doch dann hab ich mir so gedacht...moment das werden ja alles nur copy past schiffe sein. da kam mir der gedanke auf, dass ich das gar nicht will und mag. klar es gab sie im RL (australien, Kanada, neuseeeland usw.) aber braucht es wirklich nochmal eventuell fast identische bäume die genauso sind wiedie des RN Baums? (falls wg den baum überhaupt komplett macht). für n paar premiums okay, aber mich macht der gedanke daran gerade irgendwie nicht glücklich, dass sie haargenau die gleichen schiffe nochmal in spiel bringen könnten. vlt denkt ihr ja da anders drüber ;) (mir ist es eingefallen, als ich gehört habe, dass es ne copy past cossack getestet wird mit 075. Die HMCS Haida) https://www.mmowg.net/world-of-warships-new-canadian-ship-hmcs-haida-tier-vii-dd/
  9. [GUIDE] IJN GUNBOAT

    Bonjour tout le monde, Bon, je suis un peu fan de cette ligne, vous l'auriez compris. Avec la sortie prochaine du Kitakaze et de l'Harugumo : Et bien je me suis dit qu'il serait bon de faire un petit guide sur les gunboat japonais, au nombre de 3 (sans compter l'HSF Harekaze). Bon, je vais pas vous mentir, j'ai totalement pompé ingénieusement réutiliser ce guide ci : https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/6ygfsl/akizuki_a_brief_guide/ Fin bref, le voici tout traduit, tout beau et même enrichi!!! Bonne lecture, et désolé pour les potentiels fautes (si quelqu'un veux les corriger, qu'il m'écrive en mp) [STATISTIQUES DE CERTAINS NAVIRES POUVANT CHANGER] [GUIDE EN COURS-non fini] I - PRESENTATION II- DEBUT DE PARTIE : III- SE BATTRE CONTRE UN DESTROYER IV : MILIEU DE PARTIE : [Suite prochainement]
  10. Moin moin Community! Als ich in letzter Zeit immer wieder auf einige mehr oder weniger bekannte, aber durchaus interessante Schiffbauprojekte der ehemaligen Kriegsmarine gestoßen bin, weckte das natürlich mein Interesse daran, was man wohl mit diesm Schiffen in WoWs anfangen könnte und ob ein DD-Tree tatsächlich da maximal Machbare für die Deutschen in WoWs ist. Zudem denke ich, dass verschiedene Arten von Zerstörern bestimmt etwas Vielfalt in das Spiel bringen könnten, was ja grundsätzlich nicht falsch ist. Bei meiner Idee geht es um einen möglichen "Split" der DDs, wie ihn z.B. die Russen schon erfahren haben. Hierbei nehme ich die bestehende Linie als Ausgangspunkte, tausche jedoch etwas die Positionen der Schiffe (nicht aber Tiers etc.) und möchte zwei neue Unterbäume präsentieren. Die "Vielzweck-Zerstörer", die "Schweren Zerstörer" und die "Hochseezerstörer" (Spähkreuzer), die sich durch ihre Charakteristiken (hoffentlich) voneinander absetzen. Tree 1: "Leichte/Vielzweck-Zerstörer": Sie bestehen aus Zerstörern, die sich nicht durch extreme Geschütz- oder Torpedobewaffnung hervortun, sondern ein solider Mix aus allen Spielstilen sind, was flexibles Auswählen von Skills und Anpassen der Spielweise möglich macht. Schwachpunkte wären ihre "jack-of-all-trades" natur ohne allzu große Vorteile und eventuell geringe HP. Besserer Rauch sowie kein Hydro bis T8. Tree 2: "Schwere Zerstörer": Diese Linie enthält bereits vorhandene Schiffe wie die Gaede und Z23 und zielt darauf ab, Zerstörer mit gutem HP-Pool und sinnvoller Geschützbewaffnung (12,7cm undd 15cm) bereitstellt, deren Schwachpunkte in Maneuvrierfähigkeit und Tarnung liegen können. Hier habe ich die Z1945 als Tier 10 ergänzt, da die Z52 (mit eventuell einigen Anpassungen) besser in Tree 1 passt. Hydro gibts ab T6 mit schwachem Rauch. Tree 3: "Hochseezerstörer": Diese Schiffe stellen wie im Namen bereits angedeutet solche Schiffe dar, die für den Hochseeeinsatz gedacht sind und deswegen um einiges größer als normale Zerstörer sind. Sie besitzen ausnahmslos die 15cm Hauptbewaffnung, was ihren Charakter als "Möchtegern-Kreuzer" unterstreicht. Statt Rauch könnte hier (wie bei den RU DDs) ein Heal Abhilfe für Mangelnde Tarnung schaffen. Die SP1 könnte sogar (balanceabhängig) eine "richtige" Zitadelle bekommen. Premiums: Allerlei interessante Schiffe werde ich (so der Plan) in späteren Versionen des Trees noch einbringen. Hier einmal der Split visualisiert (hoffentlich ist die rote Schrift kein Problem :/) Ich gebe hier am Anfang des Posts mal eine Kurzübersicht über die Schiffe und werde dann weitere Details hier im Tread ergänzen. Dies wäre meine grobe Idee für einiges mehr an Zerstören für den deutschen Tree, die durchaus interessante Spielweisen mit sich bringen könnten. Natürlich muss bei den Entwürfen hier und da noch eventuell eine unhistoriche Änderung (Z.B. Flak, Motorleistung etc.) getan werden, die jedoch den Charakter der Schiffe nich groß verändert und auch ihr Aussehen recht unverändert lässt (im Gegensatz zu den dt. Low-Tier BBs...). Wer jedoch das Prinzip der "Paperships" generell scheut, sollte eventuell seine Finger von diesen Schiffen lassen, jedoch sind sie deutlich historischer als z.B. die T9 "Roon" (vllt weiß WG ja mehr als wir..). Ich hoffe, ich kann hiermit einige Interessierte ansprechen und auch einige eher unbekannte Projekte zeigen. Für Bildmaterial müssst ihr wohl vorerst das Internet zur Hilfe ziehen, jedoch werde ich eventuell einige der Z1942-Entwürfe sowie die Z1937 selbst illustrieren (da keine Bilder auffindbar). Wer jetzt noch liest, kann sich gerne dazu aufgefordert fühlen, seine Meinung/Kommentare und auch gerne Namensvorschläge für die Schiffe zu äußern und im Poll oben abzustimmen ;) Na dannn "Schiff Ahoi!" TheTomCheat
  11. Szeneriovorschlag: Operation Cerberus

    Hallo liebe Leute, ich hätte einen Szenariovorschlag für das WG-Team. Falls es ihn schon in dieser Art gibt oder ich einen Thread übersehen habe, bitte ich um Nachsicht. Ich hoffe auch, dass ich ihn dieser Abteilung richtig bin. Dieser Thread ist als Gedankenexperiment und Ideensammlung gedacht. Meine Idee wäre ein an das reale Unternehmen Cerberus angelehntes Szenario. Zur Erinnerung: Die Rückführung der schweren deutschen Schiffe Gneisenau, Scharnhorst und Prinz Eugen durch den Ärmelkanal wurde von der deutschen Propaganda als Sieg verklärt, obwohl es nur ein gut geplanter und mit viel Glück gelungener Rückzug von den Liegeplätzen an der Atlantikküste war. Dennoch bietet das Szenario m.E. genug Möglichkeiten für ein spannendes Szenario. Ich habe bei der Idee dazu großen Wert darauf gelegt, dass der Programmieraufwand möglichst gering zu halten ist. Zum Glück hat die Dunkirk-Mission uns schon viele Elemente beschert, die man für eine solche Mission nutzen könnte. AI-gesteuerte Torpedoboote Küstenartillerie Minenfelder und Minentreffer Anfliegende Feindflugzeuge Zudem sind die meisten Fahrzeuge für dieses Szenario bereits als fertige Modelle im Spiel, so dass auch hier viel wiederverwendet werden kann (wobei man darüber streiten kann, ob man aus historischen Gründen eine weitere Scharnhorst als Gneisenau mitführt). Wichtig: Diese Mission ist nicht für die schweren Schiffe gedacht. Es macht m.E. wenig Sinn, eine "Schlachtschiffmission" daraus zu machen - die Hauptartillerie kam kaum zum Einsatz. Vielmehr würde ich mein Augenmerk hier - wie bei Dunkirk - auf die Eskorten legen. Sprich: Eine Mission für die Zerstörer, mit der man mit etwas künstlerischer Freiheit auch eventuelle Premiums (z.B. T61) promoten könnte. Die Aufgaben wären Absicherung der schweren Schiffe gegen Flugzeuge und Torpedoboote wie in der Dunkirk-Mission. Interessante Eckpunkte aus Spielersicht (nicht unbedingt der des Historikers) für das Szenario wären z.B.: Sicherung bei zunehmend schlechter Sicht (Dämmerung) Sicherung während eines Stillstandes (Minentreffer auf Scharnhorst und Gneisenau) Verlangsamung der zu schützenden Schiffe bei Treffern Zeitlimit, bevor britische Verstärkung herangeführt wird Was für Belohnungen könnte das Szenario bringen? Neben einem Kapitän und den üblichen Gratifikationen dachte ich z.B. an eine einfache Sondertarnung für die "Schwestern". Was denkt Ihr? Ich freue mich über konstruktive Ideen, Vorschläge und weiteres Brainstorming. Ich bin mir sicher, dass hier viele Enthusiasten sind, die mit ihrem Wissen dazu beitragen können (Hinweis: Die Standardwerke von John Deane Potter und Bekker habe ich natürlich gelesen)
  12. Hello, First i am playing with friend. Me USA DD and he JPN CV. What i see from tier 6 USA there are A/B/C Hulls. It will be good to go for hull C if i play with CV (Him) ? Compatible build question 1. Main Armaments Modification 1 2. Damage Control System Modification 1 or Propulsion Modification 1 ?? Later Defensive AA Fire Modification 1? 3. Aiming Systems Modification 1 or AA Guns Modification 2? 4. No idea what to pick... 5. Concealment System Modification 1 6. Dont know too maybe torpedo boost Perks for Commander 1. PM 2. LS 3. SE 4. CE Last 9 points BFT\TAE\Superintendent - Do you think it would be ok ? I know German and Russ have better AA but they are not good in torpedo :/
  13. Wild USS Monaghan Spotted!

    In a random battle just a moment ago I spotted a super test Monaghan. 20180505_011659_PGSD105-T-22_46_Estuary.wowsreplay I was surprised as I wasn't aware we were even getting a USN T6 premium! I was also hoping (because my knowledge of ships is fairly limited) that this would turn out to be a RN DD, but oh well. According to the wiki, it looks like WG are testing out giving her the 9.2km fishies of her higher-tier cousins, and judging by what I saw in the battle, those were the ones Mr Supertester was using. *EDIT* Actually, thinking about it again, I'm not so certain those were the 9.2km fishies. He was always a little bit closer to the targets than I thought at first... Peoples thoughts? And feel free to laugh at my gameplay and my lucky dev strike on the enemy podvoisky at the start.
  14. Soviet DD's- BFT vs AR

    I'm currently grinding the Soviet gunboat line with the end goal the Kebab, but I have run into a bit of a dilemma. Basic firing training or adrenaline rush? The problem I have is which one is more effective overall, especially since this captain will go through all the preceding ships. BFT gives that nice flat -10% reload boost and 20% AA damage, so it is a nice more for your points type of skill. And it helps those DD's that don't have acess to the reload mod. However AR is a bit cheaper and gives you 1 extra point. And once you drop below 50% HP (which you will most of the time) AR gives you a higher reload than the flat 10% of BFT. Where my thinking lies right now is that BFT will help the preceding ships a bit more with that flat 10% on all the time with no real downside. And you also have to factor in that on the Taskent and Kebab the heal will make the AR effect jojo around a bit where as BFT will always work. Plus the added AA bonus on those ships is not unwelcome. So I lean more towards BFT, but if there is something I forgot to factor in or someone have a different oppinion I will be happy to hear it.
  15. I simply want to ask WG what their thought process was when they could release a ship like the Asashio? I have met a bunch of them ingame now, and i have still not seen any that is doing what DD is supposed to do. Aka spot, cap, contest and so forth. Why release a ship that is so "anti teamplay"? Its worse having them on your team than to actually play against them. Don't get me wrong, the ship is probably very strong in the right hands, but it promotes HORRIBLE gameplay for the avg. player. You have 3 DD's on your team like i had today (before i decided to simply not play Wows until the weekend was over), 2 being Asashio's. They do not contest caps, they do not spot and all they do is sail at max range launching torps that will have no or little impact on the game itself. Does this type of gameplay remind you of anything? Yes, you guessed it! BB's! And what is even worse is that when those special BB players (which i'm guessing represent most of the BB players in the game these days) see that it's Asashio's on the enemy team they will play even more passive than they did before. So i'm asking, what is the point of releasing braindead idiotic ships like this WG? Could you not make it fun and good for teamplay. It is a DD after all and DD's are meant to be teamplayers. WG's words. Not mine BTW. Do you not listen to the CC's and supertesters advising you to not release the ship in it's current form? Many CC's predicted that this was going to happen. And it did. Ships like this should not be released at all IMO and before the snarky "git gud" or "learn to play" comments start raining in, the issue is not that does a lot of DMG to BB's. It negatively affects the little teamplay we had left in this game, which looks like its fading more and more with every patch and ship release. Keep in mind that this is just what i have personally experienced so far, and it might be different for you. And please do tell if you have experienced the same or something different. Rant over. Edited the title as RB confused some ppl.
  16. Asashio zerstört das Gameplay

    Hallo hallo, ich habe grade mein erstes Spiel gegen 2 Asashios gespielt und es war das schlimmste Spiel das ich je gespielt habe. Mein Team wurde aus allen Caps gepusht und ich habe das halbe Spiel auf der J- line verbracht. Jeder der versucht hat einen Flagenpunkt zu erobern wurde sofort versenkt. Es ist sowiso schon ein Problem, dass Niemand bereit ist einen Flagenpunkt anzugreifen. Die meisten BBs hängen immer richtig weit hinten und schießen auf max range. Das Schlimme ist, gegen eine Asashio ist dies nun die richtige Takik. Es gibt einfach keine Möglichkeit gegen eine Asashio zu gewinnen. Sobaldeinem das Matchmaking dieses Schiff als Ggner zuweist hat man schon verloren. Im grunde genommen kann man sofort zurück zum Hafen gehen. Ich habe schon ein wenig im Forum gelesen und die Leute die sich eine Asashio gekauft habe freuen sich richtig nen Ast, dass sie allen anderen das Spiel vermiesen können. Nichts anders ist die Asashio ein Schiff das allen anderen das Spiel versauen soll. Natürlich könnte ich mir auch selber die Ashio kaufen, allerdings ändert das nichts an der grundlegenden Problemantik, wenn ich irgendwann einmal ein anderes Schiff spielen möchte. Habt ihr irgendeine andere Erfahrung mit der Asashio gemacht oderteilt ihr vielleicht sogar meine tiefe Abscheu gegenüber diesen Schiff?
  17. Hello everyone, I am new to WoWs like 60+ games. (started from 0.7.3 patch) 1. Game is much more better than WoT and i rly like it. I feel it is more skill based :) 2. No more gold ammo 3. It is hard for me to discover my place... i know i dont like BB for sure. I found JPN DD are very nice to play i like that camo and long range torpedo but what i hear later in the tree they are weak. I dont know how meta looks and what DD are good for competive battels. Now i have tier 4 JPN DD and tier 5 USA DD. What i dont like in USA is a short range of torpedo. In JPN i see games like no gun attack just torpedo spam and hiding (i feeled more save gameplay). it is good but when i am detected is more like over ( ofc smoke is like save life). It is hard to hit from 7km torpedo - sometimes i need to be closer but i feel the ship will lose that feat. In USA gameplay i need to be closer to send torpedo but ofc i have nice gun with nice DPM. Most of the time i am detected in USA faction i dont feel it is still a DD. I think main role of DD is to spot and not be spoted (then torpedo should be number one) Where should i go USA or JPN ? maybe other RUS/GER? What DD are good for ranked and clan battels ? 4. I feel CV are a littel OP and AA is weak... or i dont know what am i doing wrong. 5. Build order for capitan but i am not sure it will be ok or not. - Preventive Maintenance - Last Stand - Superintendent - Concealment Expert - Torpedo Armament Expertise - Adrenaline Rush - Basic Firing Training (dont know if upgrade AA will help) - Priority Target 6. When i was facing vs good player (6k battels) i couldnt hit them with torpedo from like 3-4km. They just dodged with no problems maybe i need more learing how to aim them. 7. There was one battel when i was USA DD vs RUS Crusier i couldnt run from him (cuz camo sucks) and chase him (he was sending torpedo and firing at me). Dont know what to do cuz he got better guns ... Well i need some advice how to improve. I checked all DD ships and torpedo camo/vision dont know if it is rly important or not. Sorry for my english :) P.S in WoT my favorite tank was A-44 / object 416
  18. CVs und Anderes

    CVs und Anderes. Idee ist Die CVs ganz generell in 3 Klassen, Strike, Balancend und AS, zu nterteilen. Das ganze also nicht als US vs IJN zu sehen sondern als CV vs Die Andern (Ziele?). IJN Strike: Geringste Jägeranzahl dafür höchstes Schadenspotenzial aber KEINE AP Bomben. US Balanced: Gut in beidem und einfacher zu spielen da weniger Staffeln. IJN Air Superiority: Höchste Jägeranzahl und gutes Mapcontroll dafür geringes Schadenspotenzial. Hangar: Hier habe ich relativ willkürlich mit den Zahlen gespielt bzw sie angeglichen. Wie genau die Reserven aufgeteilt werden ist nochmal eine andere Frage. Die Midway hat einen etwas größeren Hangar um die Überlegenheit der AS Haku etwas auszugleichen. Aus dem gleichen Grund ist der Hangar der Independence etwas kleiner da sonst die Ryujo wohl etwas unterlegen wäre. Staffeln: Ich denke es wäre Sinvoll die Staffelgrößen nicht als national flavor zu verstehen sondern als Mittel zum balancing. IJN US Name Strike Air Superiority J TB DB Hangar Name Balanced J TB DB Hangar Hosho 1/2/0 - a4 a4 - 30 Langley 1/1/1 a5 a6 a5 30 Zuiho 1/2/1 - '' '' a4 34 Bogue 1/1/1 '' '' '' 34 Ryujo 1/2/2 2/1/2 '' '' '' 48 Independence 1/1/1 a6 '' '' 42 Hiryu 2/2/2 3/1/2 '' '' '' 72 Ranger 2/1/2 a5 '' '' 72 Shokaku 2/2/2 3/1/2 '' '' '' 75 Lexington 2/1/2 '' '' '' 75 Taiho 2/2/3 3/1/3 '' a5 '' 90 Essex 2/1/2 '' '' a6 90 Hakuryu 2/2/4 4/1/3 '' '' '' 100 Midway 2/1/3 a6 '' '' 110 HE Bombs HE or AP Bombs HE or AP Bombs J=Jäger, TB=Torpedo Bomber, DB=Dive Bomber Hosho 1/2/0 J a4 bedeutet, dass die Hosho eine Jägerstaffel mit vier Flugzeugen und zwei Torpedobomberstaffeln mit je 4 Flugzeugen hat. Zusätzliches für CV US HE Bombzirkel verkleinern US AP Bombzirkel unter def AA deutlich vergrößern. Der auto drop unter def AA ist kleiner als der manuelle Drop … warum auch immer. Die Größe des manuellen Drops unter def AA wäre auch für den Autodrop angebracht. Generell sollten die Bombzirkel unter def AA groß werden ka wie andere Träger (wie GZ) von def AA beeinflusst werden. Flugzeuge entsprechen der Tierstufe. Skillgap CV Strafe für Jäger abschaffen? (Wobei dann die Saipan nen buff braucht) Autodrop verbessern um nicht Einhörnern zu helfen? CA/CL Def AA ab t5 /eventuell ohne dmg boost?) Def AA & Hydro für alle gleichzeitig Def AA Schaden x2 statt wie bis jetzt x3 Die AA einiger Schiffe buffen wie z.B. die Aoba. Die AA einiger Schiffe eventuell einige etwas nerfen (z.B. indem die longrange AA erst auf 6,5km oder ähnlich ihr volles Potenzial hat). BB Eventuell die AA etwas nerfen (z.B. indem die longrange AA erst auf 6,5 km oder ähnlich ihr volles Potenzial hat). DD Def AA Schaden x3 (x2) statt x4 dafür aber die Dauer auf 40sec (50)sec erhöhen. DD nicht als Fliegerschreck sondern zum Selbstschutz. Eventuell einen AA Buff Longrange buff wenn man die x2 mit 50sec Variante nimmt. Das die DDs eventuell einen weiteren buff benötigen wenn jeder Kreuzer Hydro und def AA dabei hat ist mir klar. Aber mir ist noch nichts großartiges eingefallen (außer das unter Torpedos) Torpedos Penetration vonTorpedos der TBs erhöhen. Am Schaden selbst sollte nichts verändert werden da sonst DDs zu viel abbekommen. Aber wenn schon die Strikestärke von Taiho/Haku/Midway generft wird könnte man überlegen diesen Torpedos zu geben die den Topedoschutz verringern. Z.B: könnten sie so tun als wäre der Torpedoschutz max 30%, damit würde sich der Schaden gegen DDs und CA/CL nicht verändern gegen BBs aber schon. Concealment einiger Torpedos verbessern wenn jeder CA/CL (ab t5) über Hydro und def AA verfügt. Teamplay Rewards für defensive Leistungen wie spotting oder potential damage erhöhen. Awards für defensive Leistungen. Vermutlich wird die Diskussion wieder hitzig und darauf habe ich eigentlich keine Lust ... Trotzdem wollte ich meine Ideen (oder Ideen die ich irgendwo aufgeschnappt habe) mal in den Raum werfen, vor allem da WG ja anscheinend keine Ahnung hat wie man die CVs verändern könnte ... also hoffe ich auf konstruktive Kritik.
  19. Suite et fin du Split des DD japonais

    Salut A tous! La fin du split des DD japonais enfin publié (donc un rang 9 et 10 après l'akizuki) niveau IX: Kitakaze : projet de 1943, annulé en 1944 Akizuki type B amélioré 6 lance-torpilles Meilleur AA Niveau X: Harugumo: paperships, un plus grand design de l'akizuki (bonjour la maniabilité dans ce cas... canons AA type 5, 40 mm (clone des bofors) et ... + une tourelle de la batterie principale! (donc du 100 mm, mais 10 canons) Imaginer moi un akizuki avec 2 secondes de reload à 50% de life, le tout avec 5 tourelles... Génial!!! Pour ceux que sa tente : J'ai calculé que avec yamamoto et Kraken, a 20% de life, vous avait 1.3 secondes de reload...
  20. Z52 Long range gun build?

    Hi I play DDs a lot. My first love was the German DD line. I won't say my stats are the greatest in them. But I have gotten a little bit better since then. Still play the z46 sometimes but very rarely the z52. I used it in CW where it works fine, but in randoms its no fun. So Ive got a t10 with a 19 captain that I dont use. My plan now is to go full gunbuild on it with emphasis on range. Its not that slow. 42 knots? With spood beast. And 16.8km range with aft and range module. It will still have 6.1 detection and 10.5 km torps. But slower reload. So what do you think... Is it going to work. Im thinking Udaloi with better consealment, better torps and longer range. Worse HE but better AP. It will still have the mega hydro for pushing caps and not being torped in smoke. The question is if it can hit on that range.
  21. Royal Navy Destroyers

    Do we have any idea when we are going to see Destroyers for the Royal Navy? Any timeline or release schedule, perhaps?
  22. Część 2 YOLO i do przodu 1. Jak to tak – nie można strzelać z niewidziałki? Cześć okrętów w grze ma zasięg wykrycia większy niż zasięg torped. Z tej przykrej przyczyny nie da się zastosować pierwszej części poradnika: Oznacza to, że przeciwnik MOŻE nas zobaczyć ZANIM wystrzelimy torpedy. Jeśli jesteśmy widoczni to możemy zostać ostrzelani, a warunek zaskoczenia może być niespełniony. Jednak jest kilka sposobów na oddanie celnego strzału. 2. Tak sobie strzelę – a może trafi? Metoda ta oparta jest na założeniu, że przeciwnik kompletnie nie zna się na grze. W praktycy można ją stosować na niskich tierach, na wysokich większość graczy wie, że jak w pobliżu WIDAĆ niszczyciel to on może wystrzelić torpedy. W tym przypadku postępujemy podobnie jak w części pierwszej – staramy się ustawić wobec pancernika tak by torpedy trafiły w niego pod kątem 90 stopni. Problemem jest to, że zostaniemy wykryci. Jeśli na mapie będziemy jedynym wykrytym okrętem lub wróg nie będzie miał innych celów – nasz strzał będzie zmarnowany. Można go stosować wtedy, gdy wróg jest zajęty dość mocno wymianą ognia z innymi naszymi okrętami. Dobrze być wtedy nie na linii ognia. Przyklejony do lornetki kierowca wrogiej maszyny może po prostu nie zauważyć, że nas widać i otrzymać pakiet. Skuteczność tej metody jest niska. 3. Ciuciubabka – czyli jak zrobić z wyspy sojusznika. W tej metodzie ważne jest wykorzystanie naturalnych przeszkód jakim na większości map są wyspy. Metoda musi być oparta na niezauważonym podejściu do wyspy, wypłynięciu zza niej i oddaniu salwy w pobliski okręt. Jeśli mamy sojuszników i oni wyświetlają okręt to można nawet oddać strzał tak by nie zostać wyświetlonym: Można zrobić to na dwa sposoby – odpowiednie ustawiając się tak, by zaraz po wystrzeleniu torped wrócić za wyspę – trudniejsze do wykonania, ale szansa na trafienie jest wyższa. Drugim rozwiązaniem jest zastosowanie zasłony dymnej. Niestety w tym przypadku ogarnięty gracz wie, że jak mu się tuż za wyspą pojawia dym – znaczy tam ktoś jest. I właściwie może domyślić się, że nadpłyną stamtąd rybki. Warunkiem dobrego wykonania tego manewru jest też wykrycie wroga. Choć jeżeli mamy doświadczenie w grze to możemy puścić torpedy mniej więcej w kierunku wrogiej jednostki – to jednak wymaga doświadczenia i dozy szczęścia. Jeżeli wróg wie, że jesteśmy za wyspą lub nie mamy wysp w pobliżu nie zostanie nic innego jak: 4. YOLO – czyli całą na przód! Metoda niezwykle skuteczna przeciw odpowiednim celom i ogromnie stresująca dla przeciwnika. Wymaga od kierowcy DDka nerwów ze stali. a) dobór celu – cel powinien być mało zwrotny i wolniejszy niż nasz niszczyciel. Polecam amerykańskie BBki do 8 tieru – z ich zawrotnymi 20+ węzłów są idealnymi celami na takie ataki. b) dobór pozycji – cel powinien być ustawiony dziobem w naszym kierunku. W dodatku powinien być osamotniony. Jeśli w danym miejscu mapy jest więcej wrogich okrętów to atak po otwartej przestrzeni jest prawie niemożliwy do wykonania Jeżeli okręt jest burtą lub co gorsza rufą w naszym kierunku może się okazać, że wróg nas zatopi nim dopłyniemy na zasięg torped, nie wspominając o tym, że musimy się jeszcze obrócić, a torpedy dopłynąć. Lepiej nawet nie próbować c) ilość HP – aby skutecznie zatopić wrogi pancernik MUSIMY mieć jak najwięcej punktów życia. Atak z minimalną ilość HP kończy się prawie ZAWSZE naszym zatopieniem nim wejdziemy w zasięg torpedowania. d) dobór kursu – w momencie wejścia w zasięg wykrycia powinniśmy mieć jak największą prędkość – najlepiej podniesioną doładowaniem. Wróg też powinien współpracować prąc w naszym kierunku pełną mocą maszyn. Staramy się nie płynąć WPROST na wroga. Jeśli obierzemy kurs idealnie na przeciwnika to łatwo mu będzie trafić, nawet gdy będziemy próbować manewrować to pocisku lecące w nasz dziób trafią w naszą rufę – i po zabawie. Najlepiej płynąć kursem przed dziób wrogiego pancernika 10-20stopni wychyleni w bok. Pomóc może celownik torpedowy - on wskazuje miejsce w które powinniśmy zmierzać. Po pierwsze by dobrze wypuścić rybki POWINNIŚMY być przed dziobem płynącego do przodu pancernika, a po drugie strzelanie w lekko skątowany niszczyciel jest utrudnione. Po trzecie na średnich i małych odległościach salwa pancernika bywa mocno skupiona i wystarczy w momencie wystrzału wroga zmienić kurs na idealnie prostopadły do lotu pocisków i większość śmiercionośnych ładunków po prostu przeleci obok. Potem wracamy na kurs nie co odchylony. Rysunek poglądowy: e) ATAK Ten typ ataku uda się właściwie tylko raz, może dwa na całą bitwę – jeżeli przeżyjemy to będziemy tak uszkodzeni, że powtórzenie manewru będzie trudne. W celu skutecznego zatopienia przeciwnika powinniśmy podejść na minimalną odległość. Rzucanie torped z kilku kilometrów, gdy przeciwnik jest nas świadomy i przeciwdziała naszym akcjom- to właściwie strata niszczyciela jak i torped. Wyjątek: przeciwnik nas nie zauważył i ma nas głęboko w nosie – wtedy korzystamy z 2. I liczymy, że dowódca wrogiego okrętu jest leniem intelektualnym i ma w nosie jakieś tam niszczyciele. Zatem staramy się wejść w zwarcie. Większość pancerników ma długi czas obrotu wież. Jeśli będziemy kilkaset metrów od niego możemy zacząć obracać się burtą. Wcześniej może się to skończyć zatopieniem, gdyż pojedyncza celna salwa może zatopić niszczyciel. Obracając się burtą dajecie wrogowi szansę na wrzucenie całej salwy za pełną ilość HP. Idealnym rozwiązaniem jest zrzucenie torped tuż koło burty. Dobrze wtedy rzucić torpedy tak by trafiły różne sekcje – od dziobu do rufy. W przypadku jednej wyrzutni przestawiamy się w tryb zrzutu szerokiego, w przypadku kilku wyrzutni – strzelamy z sekundowym opóźnieniem. Jeśli tego nie zrobimy to wroga może uratować saturacja uszkodzeń. Jeżeli uda nam się podejść tak blisko BBczka – to już jest po zabawie – ich obrót wież jest tak wolny że możemy często kręcić się wokół, a on będzie miał ułamki sekund na reakcje. 5. Podsumowanie. Ataki z minimalnej odległości przy odrobinie szczęścia i braku właściwej reakcji kierowcy BBka oznaczają zwykle szybkie zejście przeciwnika. Ważnym jest posiadanie na pokładzie flagi Juliet Charlie – dzięki temu nie zejdziemy od jednego zbłąkanego pocisku. Jeśli jednak dostaniemy detonację – w pakiecie WG poratuje nas 10 flagami byśmy mieli szansę przeżyć następnym razem. Jeżeli wróg aktywnie przeciwdziała – czyli odwraca się do nas rufą – warto odpuścić taki atak, przejść w tryb kanonierki i nękać przeciwnika. Nawet jak go nie uszkodzimy poważnie to zmusimy go do dzielenia się uwagą między nami, a naszymi sojusznikami. Wystarczy wykorzystać na swoją korzyść przeładowanie dział pancernika i czas obrotu wieżami. Zwykle pancernik jest zdolny do strzału mniej więcej co 30 sekund. Wystarczy poczekać na wystrzał – 2 salwy w kierunku wroga i znikamy po 20 sekundach od ostatniego strzału. Zanim BBek przeładuje i skieruje na nas działa – już nas nie ma. I tak do skutku. Zawsze pamiętajcie: okręt zatopiony – to brak zagrożenia. Okręt na 1HP – to ciągle potencjalne zagrożenia, na które trzeba zwracać uwagę. Powodzenia w grze! P.S. Wszelkie uwagi i sugestie - także te wytykające błędy - bardzo mile widziane!
  23. Od dłuższego czasu chodziło mi po głowie napisanie czegoś co pomoże graczom właściwie zastosować broń masowej zagłady jaką są torpedy. No dziś się stało! Na potrzeby tego wpisu zajmę się wyłącznie torpedami okrętowymi, pomijając torpedy lotnicze. Część 1: Wstęp i jak torpedować i pozostać niewykrytym 1. Czym jest torpeda. Torpeda to samobieżna broń poruszająca się pod wodą mająca na celu zniszczenie celów pływających. Każda torpeda ma szereg parametrów: - zasięg - podany w kilometrach - mówiący o tym jak daleko popłyną torpedy zanim przestaną być aktywne - prędkość - podaną w węzłach - mówiącą o tym jak szybko poruszają się torpedy - uszkodzenia - mówiące o tym jakie MAKSYMALNE uszkodzenia możemy zadać. - wykrywalność z powierzchni wody - mówiąca o tym z jakiej odległości torpedy zostaną zauważone przez wrogie okręty Dodatkowo wyrzutnie torpedowe charakteryzują się: - czasem przeładowania - jak dużo czasu zajmie nam przygotowanie torped do następnej salwy - czasem obrotu o 180º - czyli jak szybko wyrzutnie się obracają Idealna torpeda powinna mieć zasięg większy niż zasięg wykrycia okrętu, bardzo wysoką szybkość, potężne uszkodzenia i minimalną wykrywalność z powierzchni. W takim przypadku właściwie nikt by nie grał inną klasą niż niszczyciele. Na całe szczęście tak nie jest. W WoWs parametry torped są zwykle powiązane w ten sposób, że im szybsza torpeda tym łatwiej ją wykryć. Im większy zasięg tym niższa prędkość. Oczywiście są wyjątki. 2. Rodzaje torped. W WoWs istnieją 2 rodzaje torped: standardowe i głębokowodne (z ang. Deep Water Torpedo - DWT). Pierwsze zadają obrażenia każdemu celowi. Drugie zostały wprowadzone wraz z linią niszczycieli Azji Wschodniej. Ich cechami są: - zadawanie obrażeń wszystkim klasom okrętów prócz niszczycieli (torpedy przepływają pod nimi), - dużo niższy niż w przypadku standardowych torped zasięg wykrywalności - okręty mają mniej czasu na reakcję - torpedy zostają wykryte praktycznie przy samej burcie okrętu. 3. Obrażenia od torped. Trafiające torpedy podlegają podobnym zasadom jak pociski - mogą trafić w różne części okrętu i podlegać saturacji, mogą trafić w cytadele okrętu za pełne obrażenia, mogą spowodować detonację trafiając w magazyn amunicji. Ponadto mogą spowodować zalanie. Dodatkowo pancerniki, krążowniki i lotniskowce mają zwykle bąble przeciwtorpedowe zmniejszające ilość otrzymywanych obrażeń. Wartość ochrony danego okrętu można sprawdzić w zakładce żywotność w pozycji Obrona przeciwtorpedowa: Im większa jest ta wartość tym mniej obrażeń okręt dostanie. Największą wartość obrony przeciwtorpedowej mają pancerniki, a w szczególności ich wersja japońska. Yamato ma ochronę przeciwtorpedową na poziomie 55% ( o tyle mniej dostanie obrażeń). Bąble przeciwtorpedowe chronią środek okrętu. Trafienia w dziób lub rufę nie są ograniczane. 4. Ja przygotować się do strzału. Na pierwszy rzut oka torpedowanie jest banalnie proste: Wybieramy torpedy (klawisz 3), wystarczy wziąć wrogi okręt na cel, pojawi się jasny pasek wskazujący w jakim kierunku mamy wystrzelić torpedy. Naciskamy lewy przycisk myszy i bach - nasze torpedy lecą do celu. Nie ma nic prostszego. Torpedy w wodzie, a my czekamy, aż się wyrzutnie się przeładują. KONIEC. No niestety - jeśli zrobimy to w sposób nieprzemyślany łatwo dostaniemy przecudny różowy kolorek. Co śmieszniejsze prócz bardzo wrednych komentarzy oraz masy wyzwisk wróg pewnie nawet nie zauważy naszej aktywności. Przed wystrzeleniem torped powinniśmy: a) sprawdzić czy wróg znajduje się w zasięgu. Do tego mocno przydaje się znajomość zasięgu własnej broni oraz rzut oka na minimapę. Jest tam okrąg odpowiedzialny za wyświetlanie maksymalnego zasięgu: Na tym zrzucie widać okrąg o zasięgu 8km. I tyle wynosi maksymalny zasięg torped. Torpedy NIGDY nie popłyną dalej (istnieje błąd, w którym torpedy wyglądają jakby płynęły dalej - nawet przez całą mapę, przez wyspy itd. lecz jest rzadki i torpedy po osiągnięciu maksymalnego zasięgu już nie robią krzywdy) Okręt będący po za tym okręgiem w większości przypadków jest nie do trafienia. Wyjątkiem jest przypadek, gdy wróg płynie w naszym kierunku, wtedy w czasie ruchu torped może on wpłynąć w ich zasięg i otrzymać swój podwodny prezent. To czy okręt wpłynie w zasięg można sprawdzić patrząc na celownik. Jeśli przecięcie linii celowania i kursu wrogie okrętu znajduje się wewnątrz okręgu zasięgu oznacza to, że mamy szansę go trafić - mimo to, że znajduje się on obecnie po za zasięgiem. Tu przykład moich umiejętności graficznych: Jak widać wrogi Tirpitz znajduje się PO ZA zasięgiem, ale płynąc dalej swoim kursem wpłynie w zasięg torped, gdyż kierunek celowania przecina się z kursem okrętu. Warunek konieczny: Tirpitz nie zmieni kursu. Jeżeli linie celowania i kursu wrogiego okrętu przecinają się po za okręgiem zasięgu - torpedy nie trafią przeciwnika. Strzał jest BEZCELOWY. b) rzucić okiem na minimapę w celu określenia czy na kierunku w którym chcemy puścić nasze śmiercionośne cygara nie znajdują się sojusznicy. Jeżeli miedzy nami, a wrogim okrętem znajduje się sojusznik - istnieje duża szansa, że to on dostanie naszą przesyłkę. Tego typu zachowania prowadzą głównie do otrzymania statusu TK oraz wybitnej frustracji naszych sojuszników. Staramy się nie torpedować wrogich okrętów, gdy te znajdują się w walce na bliskim dystansie z naszymi sojusznikami. Walka taka jest dość dynamiczna i może się zdarzyć, że torpedy celowane we wrogi BB trafią sojuszniczy. Pamiętaj drogi graczu - nic tak nie denerwuje jak usłyszeć alarm torpedowy i zobaczyć płynące torpedy od strony sojuszniczych jednostek. PAMIĘTAJ: Twoje torpedy - Twoja odpowiedzialność. Nie licz na to, że sojusznik da radę je wymanewrować. Licz się raczej z tym, że sojusznik może zmienić kurs i wpłynąć w nie - w końcu mało kto spodziewa się takiej przesyłki od strony sojuszników. Jeśli jednak postanowisz tak robić spodziewaj się: permanentnego statusu Team Killera (wspaniały róż) oraz mnóstwa wyzwisk i raportów. c) sprawdzić jaki typ wystrzału torpedy wybraliśmy: wąski, szeroki lub pojedynczy (ten ostatni dotyczy tylko brytyjskich okrętów). Każdy tryb ma swoje wady i zalety. Tryb szeroki pozwala na wysłanie naszego śmiercionośnego ładunku na dużą powierzchnię wód. Dobrze go stosować w przypadku dużej ilości wrogich okrętów zgromadzonych w jednym punkcie mapy lub w przypadku walki z niszczycielem na bliskie odległości. Wadami tego typu zrzutu jest łatwość wyminięcia, gdyż odległości między torpedami gwałtownie rosną w miarę odległości i na maksymalnym zasięgu często okręt może zmieścić się miedzy nimi nawet burtą. Osobiście nie polecam tego trybu. Właściwie prawie nigdy go nie stosuję. Tryb wąski - nasze torpedy płyną bliżej siebie co pozwala na wysłanie ich tak, by przeciwnik nie dał rady wszystkich wyminąć. W tym trybie nawet na maksymalnym zasięgu torpedy płyną zwykle tak wąsko, że ustawiony burtą do ich kursu okręt zostanie trafiony. Wadą jest to, że nadal można je wyminąć płynąc dziobem (bądź rufą) w ich kierunku. Tryb pojedynczy - cecha charakterystyczna brytyjskich torped - pozwala bardzo precyzyjnie wrzucić torpedy jedna za drugą w to samo miejsce. Problem jest, gdy przeciwnik jest ograny i się zorientuje: wtedy mijając jedną wyminie i pozostałe. Ogólnie: im węższy zrzut tym ciężej wyminąć torpedy na dużym zasięgu, a łatwiej na małym, a im szerszy tym trudniej wyminąć je na mały, a łatwiej na dużym. d) pozycjonowanie - ustawienie naszego okrętu w odpowiedniej pozycji względem wrogiego okrętu. Idealnym miejscem na torpedowanie jest punkt, z którego strzelając nasze torpedy trafią przeciwnika pod kątem 90º. Punkt ten znajduje się zwykle nieco przed wrogim okrętem płynąc równolegle do kursu wroga. Z uwaga na moje wyśrubowane umiejętności obsługi programów graficznych obrazek jest poniżej ukryty: W wypadku takie układu strzał torpedowy jest o tyle prosty, że jeżeli wróg płynie z maksymalną prędkością to KAŻDA zmiana kursu spowoduje, że będziemy musieli wycelować bardziej w prawo. Co oznacza, że jeżeli pierwszą salwę umieścimy zgodnie z celownikiem torpedowym to następne puszczamy celując nieco w kierunku prawym od pokazanego na białym polu. Okręt wpadnie na torpedy nawet jeśli zareaguje na alarm torpedowy. 5. Torpedo LOSS! Celowanie torpedami jest dość indywidualne i w dużej mierze zależne od przeciwnika. Zakładając, że jesteśmy w idealnej pozycji względem nas celujemy tak: Pierwsza wiązka w po celowniku, następne wiązki torped nieco w kierunku przeciwnika. (tak to coś na górze to wróg i jego kurs). Jeśli przeciwnik jest zajęty prowadzeniem ognia i wygląda na mistrza prostej można strzelać z jak najmniejszą odległością między wiązkami torped. Jeśli wygląda na czujnego - puszczamy tak, by każda wiązka "dotykała" poprzedniej. Szansa na uniknięcie takiej salwy jest minimalna. Jeżeli wróg płynie pod innym kątem niż idealny powinniśmy puszczać torpedy nieco inaczej: Czerwone strzałki sugerują miejsca celowania - w przypadku 2 wyrzutni torped i w przypadku 3 wyrzutni torped. Nawet jeśli wróg zmieni kurs bądź przyspieszy - ma szanse nadziać się na torpedy. I znów jak w pozostałych przypadkach: jeśli płynie dłuższy czas prosto można przyjąć, że nadal nie zmieni kursu - wtedy puszczamy torpedy bliżej siebie, jeśli zmienia ciągle kurs - czekamy aż będzie on najbardziej równoległy do nas i puszczamy nieco szerzej. W przypadku, gdy okręt płynie w naszym kierunku - staramy się wystrzelić wiązki torped bardzo blisko siebie - na odpowiedniej małej odległości torpedy będą płynęły tak blisko siebie, że okręt się nie przeciśnie. Odradzam strzelanie w okręty na kursie odchodzącym, bądź rufą do nas. Zanim torpedy dopędzą wroga zostaną wykryte i przeciwnik będzie miał dużo czasu by ich uniknąć lub wypłynąć po za ich zasięg. 6. Strzelanie na ślepo. Do tej kategorii zaliczam - strzelanie do niewykrytego przeciwnika oraz strzelanie do wroga na maksymalnym zasięgu. W obu przypadkach o trafieniu nie decydują nasze umiejętności, a raczej szczęście lub brak umiejętności wroga. Torpedy możemy puszczać we wrogą zasłonę dymną: bardzo często po śladach wystrzeliwanych pocisków można namierzyć wrogi okręt - nawet jak jest niewidoczny. Jeśli gracz nie za bardzo umie grać - przyjmie nasze rybki. Strzelanie na maksymalny zasięg to taka sama loteria - jeśli wróg nie zmieni kursu lub obszaru na którym się znajduje MOŻE dostać przypadkową torpedą. Jest to bezpieczna metoda, ale jej skuteczność jest mocno wątpliwa. Polecam ją wyłącznie w bitwach, gdzie możemy trafić na okręty z radarem. Można w celowaniu wspomóc się radiolokacją. Jednak pamiętajcie, że to tylko nieco pomaga w celowaniu. Jeśli wrogi okręt się porusza to nie mamy informacji w jakim kierunku i z jaką prędkością. Koniec Części 1. W następnej części torpedowanie z BLISKA - czyli YOLO! P.S. Wszelkie uwagi i sugestie - także te wytykające błędy - bardzo mile widziane!
  24. I am currently undecided on the build of z46 and z52 captain skill selection and would like to take some advice from DD captains here. From most of the guides I see on the KM DD have the builds of SE, TAE, SI, CE, PT, LS, AR, PM which makes sense totally. But as a DD hunter with 6.1km concealment, I really would like to take RPF in my build. If works really well with my Loyang. I am thinking of trading out SI + PT to get 4 points for RPF, because usually I find that 3 consumables are enough for randoms and if I ran out of them, I always have the option to transform into pure scout+torp boat in the late game. Most of the guides and builds on the Internet do not use RPF. Has anyone tried out similar DD hunting build with both RPF and SI+PT, and in the end preferred RPF instead of SI+PT? What build do you find the most effective on z46 and z52?
  25. Good evening I write this letter supposing we all love this good game. Dear W.G... the situation i your "High Tier" battles is desperately desperate!!!As a DD captain speaking: 9 to 10 Battles cap areas=suicide....CA & BBs behave on their DDs as if they were expendables....I can t believe that the same CA & BBs captains who did heroic things, they were suddenly converted to chicken shits and dint cover us.IT IS YOUR FAULT my dear WG! US Bristish and Russian CAs (8-9-10 Tier) transformed into shooting-standing still-rocks...almost for the entire battle! An why not?YOU give them 30-40 sec.and 9 -10 km radar every 2 min. This is what u imagine when u create them? Why someone should go play and cive money to upgrade IJN CAs?Mogami?Nice joke...(at least TAKAO has "T")..you dint respect your old serie! Your better designed DD is US too...The MISSOURI...it is the only BB in your game who go for cap at the begging!Why not?Is durable and has 35 sec.radar. Of course they pay 50 euro eh? In the same time Your poor legendary Yamato stay at 24 Km and pretend the sniper!Did u realise how poor and old looks like? More arrogant captains?The captains of: KHABAROVSK...by far...they acting like you give them indestructible ship...cause u did... u feel guilty cause in lower tiers u give them the ridiculus 4 km torps dont u? I m afraid that u if u dont do something its a matter of time and u see only Des Moines and Moskvas fight eachother with Missouri's for backups and Khabarovsk's FWD! For me its better (as many other did) to sell everything and go play at your middle tiers untill u destroy them too !!! Or from now on i never go to cap atleast for the first 5 minutes! JUST TO HELP U...now i have Z-46...and Chung Mu ((magnificent dd's but....radars...no cover etc.) I have unlocked Z-52...all IJN dd serie(poor shima!),IJN CA until Mogami...all german BB and CA series....british CA's until Neptune,British BB's until Monarch..US DD's until Fletcher...US CA's until Baltimore...Your best Tiers is 4-8...teammates cover eachother in amateur way but THEY TRY!!!!! Our game goin down in FUN..i hope u can do something! Yianna
×