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Found 398 results

  1. R A N G E R needs B U F F

    The Ranger sucks. -Fixed plane setup -The Japanese counterpart always wins with its fighters -It just sux buff -Please its a joke to play this CV We al know it
  2. I own the ranger myself, and often find that the Hiryu is capable of dominating with it's two fighter squadrons able to counter your fighters, while attacking your strike group or utterly decimating your fighters while your strike group tries to run. Carriers aren't played often, so less people run the AA defensive fire ability, and no sensible/sane CV captain will fly over one of these ships (ie: Cleveland, Atlanta etc). And often times you're left circling your aicraft around not being able to do much or they end up destroyed, or you have to sacrifice your fighters just to squeeze one full strike group through, before losing 60-100% of your strike aircraft. It's utterly unbalanced from Tier 5-8 with carriers, and I've seen many people say this over the years as well. No update seems to have an answer or solution to this & IJN carriers are just out right better in this tier, before USN carriers become competitive at Tier 9 and 10. Feel free to vote in the poll, post your findings, opinions, thoughts and such below. It'd be good to see some positive change result from this thread so carrier gameplay is actually balanced again, rather than being an RNJ slog hoping you're against another Ranger while playing yours.
  3. British carriers

    hi could there be some british carriers like H.m.s Eagle, H.m.s Furious , H.m.s Glorious ,and H.m.s Hermes
  4. Do suiciders get punished?

    Hello, had a match right now where our Tier8 Lex did not like the matchmaking and decided to sink himself. Afaik he did not get pink or any warning for teamdamage. I am wondering if he gets around punishment for being AFK/useless in this match? Made a screenshot and opened a ticket, but i don´t expect them to really look into it.
  5. Bonjour, bienvenue sur ce topic sur l akagi Ce topic à pour but de parler et d échanger donc tout peux être modifié Sache avant toute chose que l akagi n a pas été annoncé pas wargaming même si on peux trouve des photos Si Si possible donne un avis objectif, donc si tu joues pas porte avion, je te conseilles de passer ton chemin afin que tu ne sautes pas de ta chaise Ceci dit, rentrons dans le coeur du sujet: Pour quel jour?Après le rework des portes avions Commenter le debloquer?Je proposantai en exp gratuit à 600k exp Pourquoi 600k?Les t9 actuelles sont à 750k, il est logique et historique qu 'il soit avec le shokaku en t8 donc (750 000 × 8/9) Quel refonte? J opterais pour la seconde voiture qu'elle serait en cohérence avec le shokaku, c est celle de 1942 Quel capacité?Historiquement il y a eu 91 Mettre en siége en avion t8 serais une très mauvaise idée Donc je proposantai 86 avions Sinon 90 pour pouvoir rivaliser avec l'entreprise Pourquoi autant?Pour tendre à une compétitivité et historicité Mais l'entreprise par exemple est-elle historique?En effet il a reçu un buff d aviations en passant de 70 à 96 Soit, quel serait alors la configuration de vol?Je proposantai en 2 2 2Soit 2 chasseurs 2 torpilleurs 2 bombardier en piquésChacune composé de 5 avions sans amélioration du capitaineSoit avec une possibilité de perdre x2 ses groupes et il reste donc 2 x2 chasseurs 3x2 torpilleurs et 2x2 bombardier pour 86 avions Ou Je proposantai en 2 2 2 Soit 2 chasseurs 2 torpilleurs 2 bombardier en piquésChacune composé de 4 avions sans amélioration du capitaineSoit avec une possibilité de perdre x3 ses groupes Ou Je proposantai en 2 3 2Soit 2 chasseurs 3 torpilleurs 2 bombardier en piquésChacune composé de 4 avions sans amélioration du capitaineSoit avec une possibilité de perdre x3 ses groupes pour les chasseurs et les bombardiersQuant aux torpilleurs cela laisse une possibilité perdre x2 ses torpilleurs Soit, tu prendrais quel modèle d'avion?Les mêmes que ceux du shokaku Quel type de patern pour les torpilleurs?En forme de cône donc un nouveau patern Et pour les bombardiers?Les bombes HE Les avantages du navire?Nombre d'appareils pour un japonaisVitesse élevée (34kts)Générateur d'argent premium Les inconvénients?Moteur lent pour accélérer et décélérerManiabilité moyenneEntretien un peu plus cher que d'habitude pour un cv premium J espère que ce sujet t comme plu, que tu sois d'accord ou non le moi pour que je puisse échanger avec toi dessus pour le faire Je tiens à remercier Skyld pour sa participation à la rédaction de cet article Merci d'avoir lu et bonne Cordialement TheTiror de la MCP
  6. Plane info sounds in Carriers, janky

    I've been messing around with CVs for a bit and I'm wondering if this happens to anyone else. MOST tmes the battle reports of 'target destroyed' , 'taking damage' etc from the squadrens is fine , but SOMETIMES they don't actually sound off , all I get is a tiny 'beep'. I then have to re-start the client to get the sounds back.
  7. Ship Numbers

    Hi all Out of interest what are peoples view's on ship numbers in game. i.e. do you think 5 BB's, 5 DD's and 2 cruisers per team is acceptable? My own opinion is that this kind of MM seems unbalanced........ What do you all think?
  8. So today I watched Flamuu's latest video about these new WiP upgrades. I already know that they are being tested but nevertheless I was baffled at how such an obvious thing would fly over the heads of WG devs I know that no one of them play main CVs but whatever. Some of you may argue that I'm jumping into the wagon too early and that they'll sort this out but remember, this is WG we are talking about. Their inability to balance the game sometime astonishes me and probably most of you have been too with some of the decisions that have been done throughout the history of the game. First, for those who don't know, these legendary upgrades are exclusive and unique to each tier X ship. Here are the CV upgrades. - Hakuryuu. Enhanced Flight Control. 15% Extra health for your fighters 5% Extra speed to all of your aircraft This upgrade is placed on the last one, which is the one in which you can alternatively get the +15% attack aircraft health. - Midway. Reinforced Armor Protection for Attack Air Groups. 30% Extra health for your attack aircraft (torpedo bombers and dive bombers) -5% Speed to all your aircraft This upgrade is placed on the last one, which is the one in which you can alternatively get the +15% attack aircraft health. Now the problem should be pretty obvious for anyone who mains CVs. Hakuryuu is getting an straight improvement while Midway is having to exchange a pretty significant stat, the speed of its planes, for a bit more extra health. But let's try crunching the numbers a bit so it becomes more graphical. Aircraft Speed now Hakuryuu Midway Fighters 180 knots 178 knots Torpedo Bombers 164 knots 136 knots Dive Bombers 161 knots 156 knots Now let's apply the difference if both CVs took their respective legendary upgrade Aircraft Speed with both upgrades Hakuryuu Midway Fighters 189 knots 169 knots Torpedo Bombers 172 knots 129 knots Dive Bombers 169 knots 148 knots As you can see it becomes pointless to use this upgrade on the Midway when the Hakuryuu slots the upgrade. Not only do Midway Fighters become much more vulnerable to strafing and losing air control by Hakuryuu's 3*5 fighter squadron in the air but also they become unable to catch fully loaded Hakuryuu strike planes. A Hakuryuu can decide any kind of engagement as it wants. Things stay a bit less one sided when Midway decides to not slot the upgrade but it's still heavily on favor of Hakuryuu's side Aircraft speed with only Hakuryuu upgrade Hakuryuu Midway Fighters 189 knots 178 knots Torpedo Bombers 172 knots 136 knots Dive Bombers 169 knots 156 knots Now let's take a look at the health values of the planes. These values have been modified with the mandatory upgrades that a carrier player almost allways take (yay for variety). They are: Air Groups Modification 2 (+20% to fighter HP, +50% to fighter ammunition) and Air Groups Modification 3 ( +15% to attack aircraft survivability). They also have been modified with the captain skill Aircraft Servicing Expert ( +5% to HP of carrier-based aircraft. -10% to servicing time of carrier-based aircraft) Aircraft health now Hakuryuu Midway Fighters 2537 hp 2387 hp Torpedo Bombers 2532 hp 2052 hp Dive Bombers 2436 hp 2484 hp Now let's compare how they'd look with the new upgrades applied to both carriers. Take into account that in both cases the respective upgrade replaces Air Groups Modification 3 ( +15% to attack aircraft survivability). Aircraft Health with both upgrades Hakuryuu Midway Fighters 2842 hp 2387 hp Torpedo Bombers 2215 hp 2308 hp Dive Bombers 2131 hp 2794 hp Now, some of you may argue that it is a fair trade to lose 300 hp on both torpedo and dive bombers in exchange for the increased speed but at carrier gameplay the health of the bombers doesn't really matter outside their exposure to AA barrage. You can see it right now when a Midway can drop their fragile tier VIII torpedo bombers on BBs and other enemy ships if you know when to. This is further compounded by the loss of AA mounts all ships suffer from HE shells. And even so, in this field Hakuryuu's planes will come on top thanks to their superior speed which will enable them to capitalize enemies out of position much more quickly and eficiently than Midway. There are other factors to consider like aircraft travel time and aircraft servicing time. Which brings me back to my original question: Is there any point on sloting this upgrade on Midway? Is there any point on playing Midway once Hakuryuu receives this upgrade? Is there any point in playing Midway over Hakuryuu right now?
  9. Chaps I wanted to take this opportunity to say that helping your fellow CV Captain win games on behalf of your team (so that means you too) is becoming harder and harder. I want this to change. A lot of this is down to lack of knowledge, or lack of CV knowledge to be precise. Those that simply don't play CV's don't understand the micromanagement involved, the number of tasking they have and expectations (some unreasonable) some people might have. The last 2 nights I have witnessed some appalling teamwork, i mean really bad. Now I know this isnt new but IMHO it's getting worse. So i wanted to give people that don't understand CV's a bit of advise in order to make the CV Captains life easier. In doing so, It will massively increase the likelihood for you to win the battle. Average players thoughts I am a German tier 9 Tank spec Freddy. I am strong and will smash my way through anything. The CV player will surely provide me with a fighter as i am not AA spec and have a torp belt of cardboard. Resulting salt "No support CV, your S***". CV Players thoughts I have 1/2 sets of fighters and 3 ships going solo. I have to spot 3 different caps and attempt to knock out the first DD in time. I need to support that DD going into the cap and stop him form being spotted. I need to position my fighters in order to support the fleet as a whole in case of a strike. I need to recce the enemy team enough for the team to see what they are doing. I need to spot the torps coming towards the BB from smoke. I need to engage the enemy fighters going for my own strike. I need to shot down and strafe the enemy fighters to keep the DD safe. A CV player (good ones) will always try and support you the best they can. But you have to understand that there is a pecking order and you might not even be in the top 10. Here are a few things you can do to help matters. 1) Pair up. If you believe that you have poor AA or not enough to stop at least half the enemy planes then find a AA buddy. That doesn't mean following him around the whole game, but always look for locations that have a friendly AA ship in the general area. Enough to think if that guy pops his defensive AA, the CV player is gonna have a hard time trying to hit you. 2) Enemy AA ships. Take a look (or use the mini map) to see what AA ships the enemy has in on front of you. If you are a DD player and are screaming for friendly fighter to help cap but on the other side of the HIll is a Mino and Des, then the likelihood of the CV player sending fighters are SLIM TO NONE. Don't throw salt at him just because he doesn't have invulnerable planes. Planes last for a matter of seconds in heavy AA if your lucky. Would you push into a Moskva and Des with radar? Then don't expect the CV player to send planes in. 3) Positioning. You are a sneaky DD and are behind enemy lines. You are doing well and then suddenly you get spotted by the CV player .You scream for friendly fighters as your a Shimmy with a rifle on board. Guess what? A CV captain will not send his fighters though enemy ships (most of which have good AA) in order to support your death wish. Factoring the time to takes to get there, the likelihood that when they do they will make a difference (those that are left) and knowing the enemy will now be all over you, isnt going to go in your favour regarding support. Look at the ships the CV player has to get though first and the time it will take. 3/4 times sending plane behind enemy line results in a very few or none returning. Unless you are a AA spec Fletcher, KIDD or DD with good AA (defensive) then come to peace with the nightmare you might now face. If your on the flank and not surrounded by AA ships then completely fine and we/I will always bat enemy planes off you. But make the decision easy for us by not putting yourself in crap positions we cant help you with. 4) Torp dodge. Don't make the enemy CV captains life easy. The amount of people i see sailing in a straight line and getting whacked by torps in simply astounding. Break this down: DD/CA captain both the hardest and easiest to hit. One of the best times to sink a DD is when he starts slowing down in order to smoke. DONT. A good CV player can judge the time it takes for you to stop and when you do will receive a wall of torps. Keep moving, even when in smoke. Create a smoke circle but whatever you do don't just slow down and stop. BB Captains Always turn into the torps and not away from them. I'm sure i don't need to tell you why but in case it's about torp arming and surface area 5) Manuel AA knowledge. You receive a AA buff when you select a certain group of planes right? So knowledge of section is paramount. If you are in a Bismarck and you have a set of Enterprise torp planes and a set of AP bombers coming your way then concentrating on the Bombers will SAVE YOUR LIFE. I know that a AA spec Bis can destroy both but if your anrt then know/learn what planes are going to do the most damage to you. Just one 1 set of AP bombs can blow up a Bis just like that or strip 1/2 of your health, but the spread on the Enterprise torps can only hit so many (if you adopt point 4, 2 if hes lucky) A Fletcher is the opposite and should target the Torps as AP bombs do squat. So know what planes to target first. 6) Helping win fighter engagements. Fighters cant hurt BB's right? So why would you care about the dog fight that is going on near/above your head? Well simply selecting the enemy fighters will apply the Buff and help your friendly CV win what could be a close air battle. Those remaining planes could then be used to at least mess up the drop that will be heading for your team, or spot a incoming DD. Help as much as you can lads. Even sail into AA range to help those fighters out if it doesn't put you in a bad position. A good CV play will always try to use your AA anyway and wont get caught in a fighter battle they cant win, but some people are still learning or have no choice, so give them a helping hand. 7) Concentrate fire. One of the many jobs of a CV captain is spot and hopefully kill the enemy DD's. DD's are IMHO the most important ship in the game so we/you need them dead, pronto. If a CV player is spotting a DD or low concealment ship and has announced it on the F5 then focus fire. It's the best example of the selfish comment a CV captain can make as he knows that those planes will start to fall out of the sky. But he does it for the good of the team. If you don't use that opportunity then the CV captain might not bother the remainder of the game. He's not gonna lose planes for nothing. Chaps, you really don't want to make a selfish CV captain. 8) Priority targets. An action has a reaction right? I have a Zao and a mino in front of me and one is going to die . Now the Mino is just bouncing shells off my bow deck but the zao is burning me alive. Your instinct is to kill the Zao but think about it. That 8.4 km AA mino of death might be a means to an end. If i wipe him from the face of the earth the CV player has a single lovely Zao to drop on. A target not even factored as it was surrounded by the Mino/Des AA. You will also keep DD players happy as another Radar ship as met it's end. If you kill a AA heavy Ship you will increase the likelihood for the CV player to help the team and in turn you. This sounds so simple right but the amount of people i see just tunnel vision on a certain ship and not seeing the bigger picture is shocking. Having a half decent CV captain on your team against no AA heavy ships on the enemy team will 3/4 win you the game. Other 1/4 is the enemy CV captains but he has heavy AA still to deal with. Summary Nothing is more frustrating (in a good way) that seeing the enemy fleet support eachother, play as a team and doing all the right anti CV things. Whilst on your team they are moving around like depressed lemmings, getting killed one by one, and throwing buckets of salt at the CV player for no good reason. I want both teams to be equally as good as it makes the game more interesting and less one sided. I don't care if it makes the enemy CV captains life a misery, but it will make 2 of them, not 1 . Playing your heart out in a CV whilst watching your own team throw it away is tiring and saps the CV life out of you. I hope this helps. P.S You can probably forget all of this when the CV re-work comes, but lets go out with a bang ay.
  10. Matchmaking ist manchmal nicht ok

    Dieser Beitrag wurde von dem Moderatorenteam aufgrund des folgenden Verstoßes bearbeitet: Verstoß gegen Regel 2
  11. Ctr + A ve hře s CV

    Zdravím, Mám dotaz, v default nastavení je zkratka Ctrl + A - znamená označit všechny letky co jsou ve vzduchu. Problém nastává když mám autopilota a chci si označit všechny letky a najednou musím autopilota navstavovat znovu, protože jsem zmáčkl A a hnul jsem kormidlem. Já jsem sice problém vyřešil tím, že jsem tuto zkratku přenastavil, ale taková blbost a musím přenastavovat default nastavení. Neměl by s tím WG něco udělat?
  12. Worried CV Rework

    Allright. I, TomBombardil (CV'ish main, since early CBT), am worried about CV rework. I have watched, struggeld and "excepted" that WG keeps on shitting on CV and CV "Ballance". Not only have they keept buffing AA, intruduce % wise more AA ship (% even more "AA no fly zones"), and nerfed CV. They also sold nerfs as buffs. And made the UI progressingly worse. BUT thats not why im worrierd, since i dont have a high regard for WG (let allone WGCV). But THIS IS: Year of the CVtm, CVrework is a front for: "Year of the Console", get CVWoWp console ready. Since CV do need work (UI, AA, fighter rng, etc) All players (including CV players) agree on CV need a rework! I suspected this wouldn't go in the direction cv players hope for in general. But now there are "confermed" rumours: (Waterline) & Jingles. Here the CV rework is being "rumourd" as making CV's to WoWp & console ready. Now i dont wanne go in to the details. but my question to the CV communatie is: IS there intrest for an Cohort (jointly) response or put up some jointly protests? Can we (the CV players) make a common "cv fist" vs the WG hammer? and is it worth the effort? Best Regards, TomBombardil One of the first haka match everrhh, ps; this video brought me back to WoWs (quited it soon afther lauche) & i hate lineriding, refused to do it. Still bashing about lineriding occasionally. should have know better VS aerroon
  13. The Carrier Problem

    I am back and a bit miffed but back. Whilst using autocorrect on some of the words in this article, I noted that 'twerking' was now an officially recognized word and I found that incredibly depressing. World of Warships is a house of cards that is constantly built upon by line after line and gimmick after gimmick. The carrier situation in general is what happens when we try to balance by tacking on extra features instead of looking at the game balance as a whole and working from there. Foreword The Problem The carrier problem, in my mind, boils down to two problems: AA varies depending on different factors AA gets destroyed Which really is why we should just get rid of AA ships. The House of Cards I am sure we have all seen tier X carrier tryhard divisions. I am sure that we all know that a ship's AA performance could be significantly increased by tacking on captain skills and captain upgrades. Most of us would likely have issues actually visualizing how far this could be taken however. For the selection process, I picked ships known for having excellent AA capabilities to compare with ships with less than stellar AA firepower in order to demonstrate my point. I am doing this for a reason that will become clear later down the page, for now I'll introduce you to the 4 ships that are selected for this comparison. The Amagi The North Carolina The Yamato The Montana Because Why Bother Balancing? With the upcoming Warchester being the best AA ship EVARHHtm WG continues its trend of introducing ships with ridiculous AA. They took a look at the Des Moines, a ship with quite frankly excessive AA, and thought that it would be wise to make a ship with even better AA. This is far from the issue however as WG has managed to wriggle their way out of giving ships sensible AA values for nearly two years now thanks to the fact that, with the introduction of HE spamming battleships and the meta heavily favoring withering back line cruisers, AA doesn't last very long in extended engagements. A Few Last Words Wargaming, if you're still reading I would like to address you for a moment. I took my time to write this out because it is quite frankly easy to scream out whatever buff and nerf that I want, but I want to try to explain my point of view and why I have it. Whatever you think you are doing with the carrier overhaul: stop for a moment and put down the designing markers and listen to me. None of the true problems with the carrier class will change even with the complete overhaul of the entire carrier control scheme. Even turning carrier play into World of Warplanes is nothing but superficial change when we compare it to the rotting cesspit that is the very way that the AA is designed to work with the ships. Making it so that AA is manually guided by players will not help with this. Making it so that carriers can only autodrop will not help with this. I think that one day carriers can be great for everyone instead of a select few who either have the patience to wrestle with the buggy UI and the endless crap that gets thrown their way and those that are too inept to realize that they are being a burden. So many things need to be changed, from somewhat balancing the excessive influence that carriers could have to balancing the tier progression with something more sane than doubling the torpedo strike force from Essex to Midway. Before we could get to any of that however, the root of the issues still need to be addressed. Until Wargaming takes off these balance training wheels, the problem with the carrier class as a whole will follow the game to its inevitable bitter end. Oh, and thank you for reading. I realize that I never really said it, but I do appreciate it that people do take their time to read my ramblings. We might disagree with the problem and most likely with the solution, but I do appreciate that you at least took the time to hear me out. I appreciate you too Wargaming. I have spent more money on time in this game than any other. Hell, I wouldn't be putting more effort into these than I put into actual university essays if I didn't care about what you created here. That doesn't mean that I will pretend that there is no problem when there clearly is however. Please. Stop. Reflect. The problem is far closer to the root than I think that you realize. Best regards, das
  14. Seit den Ankündigungen im neuen Videoformat "Waterline" stell ich mir genau diese Frage: Brauch WoWS ein neues CV- Gameplay? Ich persönlich mag CVs. Sie sind sogar meine Lieblingsklasse. Die strategische Komponente im Gameplay ist für mich eine dankbare Abwechslung zum "stumpfen Actiongeballer" der anderen Klassen. Ich halte es allgemein für eine Stärke von WoWS das man vier Schiffsklassen mit teils komplett unterschiedlichen Spieltypus hat, wobei CVs eben mit der Echtzeitstrategie besonders hervor stechen. Die Ankündigung nun ein mehr actionlastiges Gameplay zu entwickeln und das alte Gameplay komplett zu ersetzen, um eine "Skill-Lücke" zu beseitigen, halte ich für den falschen Weg. Ich kann mir zwar noch nicht genaues unter dem neuen Gameplay vorstellen bin mir aber jetzt schon sicher, dass es mir wegen dem angekündigten Mangel an Strategie einen Großteil an Spielspaß nehmen wird..... Klar, wenn man als Anfänger auf einen erfahrenen Träger-Spieler trifft hat man schlechte Karten. Hab ich selber erlebt. Aber ist das nicht bei allen Klassen so? Ich hab mich durchgebissen und weiter gespielt anstatt aufzugeben. Wobei ich sagen musste, dass WG es einem angehenden Trägerfahrer nie leicht machte. Gute Guides fehlten und ich griff auf YouTube-Videos von andern Trägerfahrern zurück... von nix kommt halt nix ;) Träger werden meiner Meinung nach nie etwas für die breite Masse sein. Egal wie man das Gameplay aufzieht. Wäre das auch ratsam? Künftig mindestens ein Träger, oder gar 3, pro Team je Gefecht? Ich halte es auch mal für eine angenehme Abwechslungs wenn nicht in jedem Gefecht Träger sind. Die Möglichkeit meine Träger, wie angekündigt, zurück zu geben find ich gut, wenn der Wechsel kommt. Aber dann bitte alle EXP, Credits und Co als Ausgleich, welche ich mir dafür verdienen musste. Theoretisch auch für die Stufen davor. Denn hätte ich gewusst das man das Gameplay so grundlegend ändert weiß ich ehrlich gesagt nicht ob ich überhaupt so viel Zeit in meine Träger Tier 9 und 7 investiert hätte.... zum Glück besitze ich noch keinen Premium CV, denn wenn ich einen besäße würde ich vielleicht auch bei einer so gravierenden Änderung mein Geld zurück wollen... An sich hätte ich aber gern einen und würde vielleicht beim nächsten mal zuschlagen ;) Meine Meinung: Versucht wenigstens das alte Gameplay als Variante im Spiel zu lassen, und bietet mehr Guides für Anfänger. Für mich würde WoWS sonst an Attraktivität verlieren, wenn es einfach nur immer mehr Action gibt und die Abwechslung dafür weicht... Was meint ihr? Ich freue mich darauf eure Meinung zu hören.
  15. With the upcoming Stalingrad and especially relevant Kronshtadt I want to revisit Alaska and later some other Super crusiers/Large Cruisers/Cruiser killers/battlecruisers that are applicable to this new archtype WG is coming with. Previously it has been very unclear whether Alaska would be a BB, a CA or given special treatment. As Kronshtadt would indicate, these ships will get special treatment as a hybrid between the BB and Cruiser in gameplay terms. Getting a little and losing a little compared to both standard ship types. Hull, Survivability and Armor Main armament Secondary and anti aircraft armaments Maneuverability Concealment Some notes, I opted to give Alaska the USN BB damage control party, as I think it would help differentiate Alaska from the tech tree cruisers, but also from the other Large Cruisers of this ship archtype. The stats are a mix of historical data, gameplay data from existing ships and compromises between US CAs and BBs mostly Baltimore and Iowa as they are the closest ingame contemporaries from the same nation and what authors usually use to compare Alaska in litterature. All stats are double checked and compared to Kronshtadt for balance. In this state I think Alaska strikes a good balance between heavy cruiser and battleship, is balanced vs. its current ingame rival Kronshtadt and most importantly has a lot of national flavour from USN tech trees.
  16. In diesem Topic möchte ich euch gerne den leichten Flugzeugträger Ibuki vorstellen, ursprünglich ein Kreuzer der Kaiserlichen Japanischen Marine. Wie viele wissen ist die Ibuki als Kreuzer bereits im Spiel implementiert. Jedoch möchte ich mit euch auch darüber sprechen ob es möglich wäre, die Ibuki als Flugzeugträger ins Spiel zu übernhemen. Eventuell ein equivalent (wenn man so möchte) zur Amerikanischen Saipan. Allgemeines: ︿ Die Ibuki, welche in "Rapid Naval Armaments Supplement" Programme der Kaiserlichen Japanischen Marine integriert war wurde 1941 als Schwerer Kreuzer in Auftrag gegeben. Am 24 April 1942 wurde die Ibuki in der Schiffswerft "Kure Naval Arsenal" niedergelegt. Jedoch wurde ihr Bau am 30.Juni eingestellt. Einen Monat später wurden die Arbeiten wieder aufgenommen und sie wurde am 5. April 1943 bei der Namensgebungskonferenz nach dem Berg Ibuki benannt. Die Marine erwog, sie am 25. August in einen leichten Flugzeugträger umzuwandeln. Während die Pläne für die Bekehrung vorbereitet wurden, wurde sie vom U-Boot-Begleitschiff Jingei vom 19.-21. Dezember zum "Sasebo Naval Arsenal" in Sasebo geschleppt. Die Fertigstellung des Schiffes war ursprünglich für März 1945 geplant, wurde aber aufgrund von Verspätungen für August verschoben. Die Arbeit wurde bis zum 16. März 1945 fortgesetzt, aber sie wurde eingestellt, als sie zu 80% fertig war, um sich auf den Bau kleiner U-Boote zu konzentrieren, die benötigt wurden, um Japan gegen eine amerikanische Invasion zu verteidigen. Sie war in der Ebisu Bay in der Nähe von Sasebo verankert und ergab sich dort am 2. September zusammen mit dem Rest des japanischen Militärs. Die Ibuki wurde im Zeitraum von 22. November 1946 - 1. August 1947 in Sasebo verschrottet. ﹀ Konstruktion / Panzerung / Bewaffnung: ︿ Wie ursprünglich geplant hat das Schiff eine Länge von 200.6 m, eine Schiffsbreite von 20.2 m und einen Tiefgang von 6.04 m. Die Ibuki verdrängte 12.220 Tonnen bei Standardlast und 14.828 Tonnen bei Voll last. Sie war mit vier Kampon-Getriebe-Dampfturbosätzen mit insgesamt 152.000 Pferdestärken (113.000 kW) ausgerüstet, die jeweils einen 3,9 Meter langen Propeller antrieben. Dampf wurde von acht dreirädrigen Wasserrohrkesseln vom Kampon Ro Gō-Typ geliefert, die dem Schiff eine Höchstgeschwindigkeit von 35 Knoten (65 km) geben sollten. Ibuki trug 2.163 Tonnen Heizöl, was ihr eine geschätzte Reichweite von 6.300 nautischen Meilen (11.700 km) bei 18 Knoten (33 km) bescherte. Der Panzergürtel über der Wasserlinie des Schiffes erstreckte sich von den vorderen bis zu den hinteren Magazinen unter den vorderen und hinteren Türmen. Über den Maschinenräumen war es an den Seiten der Magazine 100 mm und 140 mm. Die äußeren Enden der vorderen und hinteren Maschinenräume waren durch eine 105 mm großen Querwand geschützt. Die Magazine wurden durch vordere und hintere Querschotte geschützt, die 95-140 mm waren. Die Dicke des Panzerdecks reichte von 35-40 mm auf der flachen und 60 mm. Die Seiten des Turms waren 100 mm, während das Dach 50 mm war. Die Hauptgeschütztürme hatten an allen Seiten und auf dem Dach eine Panzerbreite von 25 mm. Die geplante Hauptbewaffnung der Ibuki-Klasse sollte zehn 50-Kaliber-20-cm-Geschütze des 3.Typs Nr. 2 sein, die in zwei Geschütztürmen montiert waren, drei vorwärts und zwei achtern. Die Geschütze konnten auf -5 ° abfallen und hatten eine maximale Höhe von + 55 ° und eine maximale Reichweite von 29.900 m, desweiteren bestand die Sekundärbewaffnung aus acht Kaliber 12,7 cm Typ 89. Flugabwehrkanonen in Zwillingslagern bestehen. Sie hatten eine maximale Reichweite von 14.800 m und eine maximale Obergrenze von 9.400 m. Die Ibuki sollte auch mit vier Zwillings-25-mm-Typ-96-leichten Flugabwehr-Geschützen ausgerüstet sein. Sie hatten eine maximale Reichweite von 7.500 m und eine effektive Obergrenze von 5.500 m. Die maximale effektive Feuerrate lag nur zwischen 110 und 120 Schuss pro Minute aufgrund der häufigen Notwendigkeit, die 15-Runden-Magazine zu wechseln. Zwei Zwillings 13,2 mm Typ 93 Maschinengewehr sollten mit 2.000 Schuss pro Geschütz auf der Brücke montiert werden. Desweiteren mit vier rotierenden, 4 x 61 cm großen Torpedorohren vom Typ 92 ausgerüstet sein, zwei an jeder Breitseite. Das Schiff trug 24 Torpedos vom Typ 93, 16 in den Röhren und acht in Reserve. Schnellladeausrüstung wurde für jede Halterung installiert, die es erlaubte, die Reservetorpedos in drei bis fünf Minuten unter idealen Bedingungen zu laden. Eine Frühwarnung wäre von einem Luftsuchradar vom Typ 2, Mark 2, Modell 1, das oben auf dem Vormast montiert ist, ein passives Hydrophon-System vom Typ 93 wäre im Bug angebracht worden. Die Ibuki wurde so konzipiert, um drei Flugzeuge auf einer Plattform tragen. Diese hätten aus einem dreisitzigen Aichi E13A und zwei zweisitzigen Yokosuka E14Y-Wasserflugzeugen bestanden. Sie wären durch ein Paar Flugzeugkatapulte gestartet worden, eines auf jeder Seite der Flugzeugplattform. ﹀ Umbau: ︿ Die zwei hintere Turbosätze, die vier Achterkessel und die beiden innersten Propellerwellen wurden mit ihren Propellern entfernt. Die Abgasleitungen für die übrigen Kessel wurden auf der Steuerbordseite des Rumpfes zu einem nach unten gekrümmten Trichter zusammengefasst. Der zur Verfügung gestellte Raum wurde für zusätzliche Treibstofftanks sowie Bomben- und Torpedomagazine mit einer Kapazität von 24 Bomben und zwei Torpedos verwendet. Das Schiff konnte jetzt 3.060 Tonnen Öl transportieren, genug für 7.900 Meilen bei einer Geschwindigkeit von 18 Knoten (33 km). Die reduzierte Leistung bedeutete, dass Ibukis Höchstgeschwindigkeit nur 29 Knoten betrug (54 km). Im Zuge des Umbaus wurde der vorhandene Überbau demontiert, ein neues Hangardeck wurde oberhalb des bestehenden Oberdecks errichtet und ein 205 m langes Flugdeck in voller Länge hinzugefügt. Das Schiff wurde ausgebeult, um ihre Stabilität zu verbessern, was ihren Strahl auf maximal 21,2 Meter unterhalb der Wasserlinie erhöhte. Die verdrängung des Schiffes erhöhte sich auf 14.800 Tonnen und das zusätzliche Gewicht erhöhte ihren Tiefgang auf 6,31 m. Zu Beginn sollte das Schiff eine sehr leichte Bewaffnung von nur 22 Dreifach-25-Millimeter-Geschützbefestigungen haben, die von acht Typ-95-Feuerleitanlagen kontrolliert wurden, aber diese wurde 1944 modifiziert, um vier 60-Kaliber-8-cm-Typ 98 Dual-Zweck Geschütze zu ersetzten, die in zwei Zwillingsgeschütztürmen montiert sind, und vier 28-Rohr-Trägerraketen für 12 Zentimeter Flugabwehrraketen. Dies gab dem Schiff insgesamt 48 25-mm-Kanonen in 16 Dreifach-Halterungen. An der Spitze der Insel sollte Ibuki einen 2-Meter-Entfernungsmesser und einen Typ-21-Radar haben. Im Jahr 1944 wurde das Radar vom Typ 21 zu einer einziehbaren Halterung im Flugdeck in der Nähe des Bugs gebracht, ein Suchradar vom Typ 13 sollte auf der Insel installiert werden. ﹀ Flugzeuge: Die Luftgruppe des Schiffes bestand aus 27 Flugzeugen: Mitsubishi A7M Reppū Aichi B7A Ryusei Tauch- / Torpedobombern.
  17. Ranked Battle Queue

    Bazinga Community, ich habe das folgende Thema vor ein paar Tagen auf Discord aufgeschnappt, mich damit auseinandergesetzt und danach auf verschiedenen Discord, mit verschiedenen Leuten diskutiert und philosophiert. Es gab, wie immer, verschiedene Meinungen, pros und cons und verschiedene Lösungsansätze sowie "Befürchtungen" seitens der contras. Aber der Reihe nach - worum geht es : Bald findet die neue Rank Season statt, es wurde diskutiert und philosophiert, ob das Tier ( VIII und X ) eine gute Entscheidung sei, welches gute und welches eher schlechte Schiffe für die Season sein könnten. Dann kamen CVs ins Gespräch - viele Spieler haben angegeben, dass sie die Queue verlassen würden, sofern sie einen CV in selbiger sehen würden - danach würden sie mit full AA Schiffen neu joinen oder warten, bis der CV weg ist. Vorweg sei gesagt, dass es mir nicht darum geht, AA Schiffe als Gegner zu meiden und nur GK und Shimas farmen zu wollen - ich spiel CV im KoTs, mit Cancer AA kenn ich mich aus Kurze Erläuterung der Queue : Sie zeigt die verschiedenen Klassen und die Anzahl der Spieler pro Klasse an, Tier können wir im Ranked ignorieren , entweder VIII oder X. Sie zeigt nicht an, welcher Typ Kreuzer es ist, sprich DDs wissen z.B. nicht, ob die 6 Kreuzer 4 Des Mos und zwei Moskva oder 4 Henrie und 2 Zaos sind - sie können sich also erst im Match auf die jeweilige Kreuzer vorbereiten bzw. ihren Spielstil anpassen. Ein CV sieht nicht, ob die BBs jetzt Alabama und NC sind oder Tipritz und Bismarck - würde bei der Enterprise einen entscheidenen Unterschied machen, welche Bomben man nimmt. Sprich: Man muss sich vor der Queue entscheiden, was man nehmen will, Utility ( HE Bomben) oder extrem starker Counter gegen eine Nation+Klasse ( KM BBs) und seinen Spielstil im Match je nach Gegner variieren. Genau hier liegt, für mich, der Hase im Pfeffer : Durch das leaven und rejoinen der Queue mit einem full AA Schiff hat man einen Vorteil, noch bevor man seinen Gegner sieht. Persönlich finde ich, dass man sich vor dem Match entscheiden muss, auf was man sich vorbereiten will - Stark gegen DDs und CAs ( tank build ) , close combat Specc ( secondaries ) oder ein Mischbild ( AFT + FP ). Demnach wählt man ein Schiff, die Captain Skills und die Module aus. Durch das reagieren auf die Queue wird dieser Entscheidungszwang einem genommen - CV in der Queue = AA Specc. Was ich und andere Spieler als Lösungsmöglichkeit sehen wäre : Queue ganz entfernen und währenddessen im Hafen warten oder die Queue auf die eigene Klasse beschränken, was ich als die beste Alternative ansehen würde. Bis jetzt wurde mir kein schlüssiges Argument geliefert, welchen Nachteil Spieler hätten, wenn sie nur die Anzahl der Schiffe ihrer Klassen sehen würden. Ja, sie könnten nicht mehr auf die Queue reagieren, aber genau das ist ja das Ziel. Ich bin mir auch bewusst, dass full AA Schiffe andere Vorteile wie z.B. Überlebensfähigkeit aufgaben, aber allein der Change von Hindenburg mi Hydro auf Hindenburg mit Def AA oder von GK auf Montana ist, für mich, ein Vorteil gegenüber der Klasse CV. Nun würde ich gern Eure Ansicht hören - cool wäre es, wenn ihr meine Argumentation widerlegen würdet - vielleicht liege ich ja falsch und möglicherweise übersehe ich etwas ganz wichtiges, wie z.B. eine relevante Funktion, alle Schiff in der Queue zu sehen. Ich bin gespannt :D Ps. Es geht mir ausschließlich um Ranked Battles, damit wir uns nicht missverstehen. LG Justice
  18. CVs und Anderes

    CVs und Anderes. Idee ist Die CVs ganz generell in 3 Klassen, Strike, Balancend und AS, zu nterteilen. Das ganze also nicht als US vs IJN zu sehen sondern als CV vs Die Andern (Ziele?). IJN Strike: Geringste Jägeranzahl dafür höchstes Schadenspotenzial aber KEINE AP Bomben. US Balanced: Gut in beidem und einfacher zu spielen da weniger Staffeln. IJN Air Superiority: Höchste Jägeranzahl und gutes Mapcontroll dafür geringes Schadenspotenzial. Hangar: Hier habe ich relativ willkürlich mit den Zahlen gespielt bzw sie angeglichen. Wie genau die Reserven aufgeteilt werden ist nochmal eine andere Frage. Die Midway hat einen etwas größeren Hangar um die Überlegenheit der AS Haku etwas auszugleichen. Aus dem gleichen Grund ist der Hangar der Independence etwas kleiner da sonst die Ryujo wohl etwas unterlegen wäre. Staffeln: Ich denke es wäre Sinvoll die Staffelgrößen nicht als national flavor zu verstehen sondern als Mittel zum balancing. IJN US Name Strike Air Superiority J TB DB Hangar Name Balanced J TB DB Hangar Hosho 1/2/0 - a4 a4 - 30 Langley 1/1/1 a5 a6 a5 30 Zuiho 1/2/1 - '' '' a4 34 Bogue 1/1/1 '' '' '' 34 Ryujo 1/2/2 2/1/2 '' '' '' 48 Independence 1/1/1 a6 '' '' 42 Hiryu 2/2/2 3/1/2 '' '' '' 72 Ranger 2/1/2 a5 '' '' 72 Shokaku 2/2/2 3/1/2 '' '' '' 75 Lexington 2/1/2 '' '' '' 75 Taiho 2/2/3 3/1/3 '' a5 '' 90 Essex 2/1/2 '' '' a6 90 Hakuryu 2/2/4 4/1/3 '' '' '' 100 Midway 2/1/3 a6 '' '' 110 HE Bombs HE or AP Bombs HE or AP Bombs J=Jäger, TB=Torpedo Bomber, DB=Dive Bomber Hosho 1/2/0 J a4 bedeutet, dass die Hosho eine Jägerstaffel mit vier Flugzeugen und zwei Torpedobomberstaffeln mit je 4 Flugzeugen hat. Zusätzliches für CV US HE Bombzirkel verkleinern US AP Bombzirkel unter def AA deutlich vergrößern. Der auto drop unter def AA ist kleiner als der manuelle Drop … warum auch immer. Die Größe des manuellen Drops unter def AA wäre auch für den Autodrop angebracht. Generell sollten die Bombzirkel unter def AA groß werden ka wie andere Träger (wie GZ) von def AA beeinflusst werden. Flugzeuge entsprechen der Tierstufe. Skillgap CV Strafe für Jäger abschaffen? (Wobei dann die Saipan nen buff braucht) Autodrop verbessern um nicht Einhörnern zu helfen? CA/CL Def AA ab t5 /eventuell ohne dmg boost?) Def AA & Hydro für alle gleichzeitig Def AA Schaden x2 statt wie bis jetzt x3 Die AA einiger Schiffe buffen wie z.B. die Aoba. Die AA einiger Schiffe eventuell einige etwas nerfen (z.B. indem die longrange AA erst auf 6,5km oder ähnlich ihr volles Potenzial hat). BB Eventuell die AA etwas nerfen (z.B. indem die longrange AA erst auf 6,5 km oder ähnlich ihr volles Potenzial hat). DD Def AA Schaden x3 (x2) statt x4 dafür aber die Dauer auf 40sec (50)sec erhöhen. DD nicht als Fliegerschreck sondern zum Selbstschutz. Eventuell einen AA Buff Longrange buff wenn man die x2 mit 50sec Variante nimmt. Das die DDs eventuell einen weiteren buff benötigen wenn jeder Kreuzer Hydro und def AA dabei hat ist mir klar. Aber mir ist noch nichts großartiges eingefallen (außer das unter Torpedos) Torpedos Penetration vonTorpedos der TBs erhöhen. Am Schaden selbst sollte nichts verändert werden da sonst DDs zu viel abbekommen. Aber wenn schon die Strikestärke von Taiho/Haku/Midway generft wird könnte man überlegen diesen Torpedos zu geben die den Topedoschutz verringern. Z.B: könnten sie so tun als wäre der Torpedoschutz max 30%, damit würde sich der Schaden gegen DDs und CA/CL nicht verändern gegen BBs aber schon. Concealment einiger Torpedos verbessern wenn jeder CA/CL (ab t5) über Hydro und def AA verfügt. Teamplay Rewards für defensive Leistungen wie spotting oder potential damage erhöhen. Awards für defensive Leistungen. Vermutlich wird die Diskussion wieder hitzig und darauf habe ich eigentlich keine Lust ... Trotzdem wollte ich meine Ideen (oder Ideen die ich irgendwo aufgeschnappt habe) mal in den Raum werfen, vor allem da WG ja anscheinend keine Ahnung hat wie man die CVs verändern könnte ... also hoffe ich auf konstruktive Kritik.
  19. “CV” —

    The Asashio situation is set, no more good to be done further fussing over it. Time to focus on the only thing I truly care about, CVs. It would be best that we write whatever we want to write, and say whatever we want to say, this time, before WG finishes the wip on the CV rework. For once they finish this rework it is unlikely they will do another. The purpose of this thread is two-fold. One is to gather ideas from the forums on what we should examine whilst considering this CV rework. From what perspectives, using what methods, asking what questions, gathering what data and insights, would an analytical approach to the intention of CV rework benefit from. Two is to gather personal ideas on what is the most definitive, representative, singular and final view of CV you hold. What is your version of the definitive CV experience. What in your imagination is the concept of the CV. What is your most symbolic experience in the old CVs. What do you hope for in the new. What will you carry on in memory to the new. I myself will be preparing a writeup akin to a mini-version of notes. It will be subject to some of the same standards, but will be exclusively focused on CV in context of this rework. It will be a bit tasking so I should probably not waste any more attention cracking jokes and ranting sarcasm for a while. Seeing which aspects of the CV the people on the forums believe is important will also help me in defining my own plan and approach to the concept, while reading on the experiences and memories of fellow CV players will possibly provide insight and inspiration. Thus I would like to invite you to please kindly post your “last words” for CVs, and your “final say” on this concept, in this thread. I personally wish this collective memory of CVs to be exempt from meaner, rougher thoughts, as well as dismissive treatment in its characterisation, if possible. We need not patronise nor objectify WG in this either; as ideally concepts are just concepts, pure and ideal. Remember the CVs as what not we had managed to make of them, but as what they deserve to be, and what their portrayal carries collectively and ideally, timeless and final.
  20. Looking for KOTS clan

    Hi everyone. i'm looking for an active competitive clan that is still looking for a cv player for Kots. Since my old clan (OM) seems to have lost its competitive spirit. Feel free to contact me to talk about conditions and stuff.
  21. Strike Groups - 16 Team Tournament

    Strike Groups A unique gameplay mode not currently offered in Warships. Currently Carrier gameplay is either solitary 1v1 or unorganised 2v2 (Tier 7 and below) matches in random battles. In “competitive” game modes Carriers are excluded from Clan Battles and in King of the Sea, the Carrier is relegated to a glorified scout unable to effectively strike (until very late-game) due to the hostile Anti-Air & Defensive fire nature of Tier 8-10 gameplay. There is no gamemode similar to the Battle of Midway for example with organised Strike groups battling it out against each other. So lets make our own then! In this 3CV1BB game mode, the Strike Group must learn to work together in the chaotic battle-space on April the 28th 2018! The Gameplay ruleset is a little different from anything done before. Team composition: Teams must consist of three carriers and one battleship All ships must be Tier 7 Maximum of two Premium ships allowed per team Each premium must be unique (ie one of each only) Hiryu and Saipan must played in a “Balanced setup” Hiryu 2-2-2, Saipan 2-2-0 Teams that bring 3-1-2 or 3-0-1 setups will forfeit that game! Tournament format: (Glossary; Game = Single battle between two teams, Round = Best of 3 played games) 16 teams in a single elimination format tournament on the European Server Each round of the tournament is played in a Best of 3 games format Maps: Both teams play as North and South on the map “Okinawa” Tiebreaker (1-1 score) games are played on the map “Ocean” Game format: Battles take place in the "Training Room" Game mode is “Standard Battle” with 20 minutes gametime Teams must take screenshots of the match result to help resolve any disputes At least one member of a team must have replays enabled to help resolve any disputes Teams can swap lineups after each game Teams can “gg” to admit defeat in a game Game Victory conditions; Sink all enemy ships Capture enemy base Win by ingame points if 20 minutes gametime expires If a Draw occurs (equal points after 20 minutes) neither team scores a point If score is 1-0 and a draw occurs neither team scores a point. The team with 1 point wins the best of 3 (tiebreaker is only for 0-0 or 1-1 scores) If first game ends in a draw, the winner of the second game wins the best of 3 (tiebreaker is only for 0-0 or 1-1 scores) If the second game results in a draw the Tiebreaker is played (ie 0-0 score after two games) If a tiebreaker game ends in a draw the winning team is decided by most enemy planes killed In the highly unlikely event a tiebreaker ends in a draw and both teams have equal enemy plane kills… I’m going to flip a coin. Teams signup: Teams can sign up via our Discord, or in this thread (only requests after 7th April 09:00 CEST will secure a position in the tournament) Sign up is on a first come basis Teams sign up as either from a Clan group or a custom named team (ie multiple teams from one clan or members from multiple clans coming together to form one team) Teams can be no larger than 5 players (4 active & 1 reserve) Teams that sign up must provide a roster of their members No player can play for more than one team/clan Discord: Discord is the main platform for answering questions and posting updates for teams. At least one of your team members must be available on discord. You can join using this link Rewards: Thanks to WarGaming for providing prizes to the top three placed teams First place is awarded a Tier 7 Premium Battleship or Aircraft Carrier of choice Second place is awarded 25 x FTW Camouflage + 25 x Hydra signal Third place is awarded 7 days premium (bonus code) Schedule & Stream: Entire tournament takes place over Saturday the 28th April 2018 First Round starts at 14:00 CEST with the Finals ending no later than 20:00 CEST Estimated Round Start times can be found here Challonge Tournament Bracket Link can be found after we have 16 signed up teams (I hope we get 16!) Most of the tournament will be casted & streamed by Farazelleth (ie me) @ twitch.tv/farazelleth Anyone else wishing to cast additional games please feel free to get in contact. Signups will open on Saturday the 7th of April at 09:00 CEST Please read the rules fully before registering
  22. Fragen zum CV spielen

    Hallo WoWs-Kapitäne, ich fahre zur Zeit vor allem Schlachtschiffe und ein bisschen Kreuzer und DDs. Ich würde aber auch sehr gerne Flugzeugträger spielen. Bisher habe ich erste Erfahrungen mit den CVs in den Coop-Gefechten gesammelt und bin inzwischen bei den Amis und den Japanern auf Tier 5 bei den CVs. Eines vorneweg: Ich bin sicher nicht der beste Spieler, will aber lernen. Ich habe noch nicht viele Gefechte und vieles ist sicher Ausbaufähig. (allen voran die Situational Awareness und die globale Taktik) Leider sind viele Guides hier ziemlich outdated, deswegen stelle ich hier mal meine Fragen zu den Carriern: - Welche Nation sollte ich als Anfänger spielen? Die US CVs oder doch die Japanischen CVs? Die Amis haben anscheinend eine bessere Luftüberlegenheit, machen dafür aber kaum Schaden an gegnerischen Schiffen. Bei den Japanern ist es genau umgekehrt. Fahre ich die Bogue, dann mache ich nicht genug Schaden um meinem Team helfen zu können. Wenn ich aber den japanischen Tier 5 CV spiele, dann verliere ich meine Flugzeuge und kann auch keinen Schaden machen. Ich weiß also überhaupt nicht, was ich hier wählen soll? - Welches Setup soll ich im Falle der Japaner wählen? Leider gibt es auf Tier 4 und 5 keinen manuellen Drop mehr. Und strafen können die Jäger auch nicht. :-( Viele Grüße Sebi
  23. Hello all! I need your advice because my experience with carriers is really really low and i have ALOT of trouble playing against other CV captains in tier 9! (and against saipan but that's a different matter) The following: my 2 fighters are about to engage the 2 fighters of the essex/taiho. What i usually do is dogfight ->exit strafe - strafe but how do i handle if the essex(taiho) does the exact same thing? I usually have always been successful but this time the enemy CV must be anticipating it (which does not suprise me) but they seem to know how to win this easily while i just sit there and watch me getting strafed into oblivion. What happens is this: *dogfight between our fighters while second squads linger. *setting mine to strafe and the other to exit strafe. *enemy cv fighter(dogfight) exit strafes into my second fighter squad which i'm still preparing. *while my first fighter squad (dogfight) is still stunned? and getting strafed now by his second squad. (exactly what i wanted to do to him) *all of a sudden my first squad is destroyed completly and the other one heavily crippled while enemy CV squad lost at max 2 planes. The solution seems to be simple... just be faster i guess? More reactive maybe? Is that the answer? I still can't be sure. Isn't it a risk to exit strafe a dogfight i to my fighters? i meam i could anticipate exactly that and punish this heavily no? So is what the enem CV does to me just a risk or gamble move? Should i always anticipate this kind of behavior? The problem is that if i hesitate to long with setting all this up he will simply delete my fighter in the dogfight but isn't that kind of the same thing? I'm totaööy confused, can't wrap my head around it please help Q_Q Yes i have watched all of Farazelleths videos more then 3 times already, ALL OF THEM *huge fan ♡* but i can't seem to find him getting into those situations or i simply don't recognise them yet.
  24. In diesem Thema bringe ich euch die USS Gambier Bay näher, ein US Flugzeugträger des 2WK, die Gambier Bay war ein Eskortflugzeugträger der Klasse "Casablanca". Diese Klasse der Flugzeugträger zählt zur anzhal stärksten gebauten Flugzeugträger-Klasse aller Zeiten. Allgemeines: Entworfen wurde die "Casablanca-Klasse" ehemalig als Begleitschiffe für Nordatlantikkonvois wurde jedoch im 2WK auf allen Schauplätzen eingesetzt. Die Gambier Bay war ein Geleitflugzeugträger und gehört zur Klasse der "Casablanca-Klasse" diese Schiffs Klasse umfasste 50 weitere Schiffe und zählt somit zur Zahlen mäßigen stärksten Flugzeugträger-Klasse die jemals gebaut wurde. Die Bauzeit der Klasse war in denn Jahren 1943 - 44 die Gambier Bay selbst hatte am 10. Juli 1943 Ihre Kiellegung und Ihren Stapellauf am 22 November 1943 knapp ein Monat danach im Dezember 1943 hatte sie Ihre Indienststellung. Das Schiff wurde vom Hafenpersonal als "Bonusschiff" bezeichnet das sie das 19. Schiff war das 1943 ausgeliefert wurde, ursprünglich hatte die Werft 16 Trägerschiffe bis Ende 1943 geplant jedoch durch die Kampagne mit der Bezeichnung "18 or More by' 44" wurde zusätzliches Personal mobilisiert um 19 Schiffe zu produzieren bis Ende 1943 das von denn Kaiser-Werken ausging, die Gambier Bay war nicht nur das 19. sondern auch das letzte Schiff der Kaiser-Werke. Mögliche Implementierung in das Spiel: Da es sich um einen Geleitträger handelt ist es durchaus vorstellbar das die Gambier Bay ähnlich wie die bereits vorhandene Saipan, mit einem Kleinen Setup ausgestattet werden kann in diesem falle jedoch auch schlagkräftig um Air Support zu gewehrleisten, jedoch sollte darauf geachtet werden das Sie nicht wie die Saipan mit T9 Fliegern ausgerüstet wird wie es zurzeit ist, natürlich hat sie keinen großen Hanger und ist deshalb in denn Low Tier Bereich einzustufen. Allerdings kann man die Flieger 1 Stuffe höher stufen als das Schiff selbst es sollte möglichst ausgeglichen sein zu einem US oder IJN Flugzeugträger damit es kein Frust wird/ werden könnte wenn man sie spielt, ich ziehe hier gerne die Saipan heran die sie einen guten anfang für Geleitflugzeugträger macht, ich sage nicht die Saipan wäre gut so wie sie ist allerdings könnte man daraus lernen um ein Schiff wie die "Gambier Bay" besser in das Spiel zu bringen wie zb mit einem 2 | 2 | 2 Setup ein zubringen. Das Schiff selbst mit Ihren 28 Fliegern wäre im Bereich zwischen 5 und 6 einzuordnen dem entsprechend ist es möglich T7 oder T8 Flieger zu verwenden meine Planung wäre wie ähnlich der Saipan mit jeweils 3 Fliegern in einem Schwadron. Technische Daten: Schiffsmaße: Länge: 156,2 m (Lüa) Breite: 32,9 m Tiefgang: max.6,9 m Verdrängung: Standard: 7800 ts Maschinenanlage: Maschine: 4 Kolbendampfmaschinen, 9000 PS auf zwei Propeller Maschinenleistung: 20 knots (37 km/h) Propeller: 2 Bewaffung: (Achtung! mögliche InGame werte!) Flugabwehrartillerie: 1 × 5-inch/38 (55 ~ 60 DPS) 16 × 40 mm Bofors (8 × 2) (60 ~ 67 DPS) 20 × 20 mm Oerlikon (55 ~ 60 DPS)
  25. Fanmade Carrier Splitt (CV and CVE/CVL)

    Hi all My friend Seefelder and i were thinking about the Carrier gamplay and came up with an idea, to split the Carriers in two new groups: light/escort Carrier and Carriers. This fanmade gameplay will come up with 3 full sets of CV / CVE/CVL Techtrees. USN, IJN and Royal Navy. The Gamplay would be like this: Light/escort would take the lead as supporter and hunter, while the Carrier would mainly strike. This means light/escort Carrier would have more fighters then the Carrier. The fightersquadron on Carriers will be reduced to 1 group. Airsplane configuration Light/escort: 2 to 3 fighters and 1 to 2 dive bombers/torpedo bomber (depending of its tier) Carrier: 1 fighter, 1-3 dive bombers and 1-3 torpedo bombers (depending on its tier) Techtree USN US CV Splitt (CV and CVE/CVL) Ship tier Tier IV Tier V Tier VI Tier VII Tier VIII Tier IX Tier X Ship Name Long Island Charger Casablanca Sangamon Commencment Bay Independence Wright Note CVE-1 CVE-30 CVE-56 CVE-26 CVE-105 / AP-Bombs Uptiered CVL-22 / AP-Bombs CVL-49 / Saipan Class / AP-Bombs Configuration 2/1/0 2/1/0 2/1/0 2/1/1 2/1/1 2/1/1 3/1/1 Hangar 26 28 (Original 30) 30 (Original 28) 32 34 36 (Original 33) 42 Ship Name Langley Bouge Ranger Lexington Wasp Essex Midway Note Downtiered Downtiered New Configuration 1/1/1 1/1/1 1/2/1 1/2/2 1/2/2 1/3/2 1/3/3 Hangar 26 33 76 78 95 100 137 IJN IJN CV Splitt (CV and CVE/CVL) Ship tier Tier IV Tier V Tier VI Tier VII Tier VIII Tier IX Tier X Ship Name Hosho Zuiho Chitose Shinyo Ryuho Ryujo G18 (Ryusho) Note Techtree Change Techtree Change CVL CVE 1943 as Build CVL Uptiered CVL Project CVL Configuration 2/1/1 2/0/2 2/1/2 2/1/2 2/1/2 3/1/2 3/1/2 Hangar 24 30 30 33 36 48 48 (Project 42) Ship Name Taiyo Hiyo Hiryu Unryu Shokaku Taiho Hakuryu Note New CVE New and to balance Downtiered New Configuration 1/1/2 1/2/2 1/2/2 1/2/2 1/2/3 1/3/3 1/3/3 Hangar 30 (Original 27) 40 (Original 54) 73 75 (Original 73) 84 90 (Original 82) 100 Royal Navy RN CV Splitt (CV and CVE/CVL) Ship tier Tier IV Tier V Tier VI Tier VII Tier VIII Tier IX Tier X Ship Name Argus Hermes Unicorn Furious Majestic Centaur Colossus Note New and to balance New and to balance Configuration 2/0/1 2/0/1 2/1/1 2/1/1 2/1/1 3/1/1 3/1/2 Hangar 22 (Original 18) 25 (Original 20) 33 36 37 42 48 Ship Name Eagle Courageous Audacious Illustrious Arc Royal Implacable Malta Note New and to balance Configuration 1/1/1 1/1/2 1/1/2 1/2/2 1/2/2 1/2/3 1/3/3 Hangar 30 42 (Original 48) 60 65 (Original 55) 72 81 108 What do you think about it.
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