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  1. Battletroopers

    Croiseur de bataille Strasbourg

    Bonjour, Dommage qui'l n'y est pas le croiseur de bataille Strasbourg dans le futur arbre technologique français des cuirassés. Tiers VI par exemple. Comme son aîné de la classe Dunkerque, le Strasbourg était un navire de ligne. Longueur : 214 m Déplacement : 26500 tonnes, à pleine charge 31570 tonnes. Puissance : 107500 ch (131 960 ch à feux poussés) Vitesse : 29,5 noeuds ( 30,9 noeuds max ) Blindage : ceinture: 283 mm, pont : 115 mm à 125 mm, tourelles : 360 mm. Armement : 2 tourelles quadruples de 330 mm Longueur : 214 m Début de la construction : novembre 1934 Date de lancement : 12 décembre 1936 Classe : Dunkerque Chantier naval : Ateliers et Chantiers de la Loire à Penhoët Rayon d'action : 7 500 nautiques Vitesse : 29,5 nœuds (30,90 nœuds max) Qu'en pensez-vous?
  2. Bonjour, Il y a déjà deux sujets consacrés aux deux croiseurs du projet C5 Aucun des deux n'est spécifique au Charles Martel. Je vais essayer ici de faire ici la synthèse des deux sujets concernant les informations spécifiques au Charles Martel. N'ayant pas de droit d'administrateur et nos modérateurs ayant d'autres tâches bien plus importante (dresser les trolls) je vais essayer de le faire via des copier/coller et des citations. Pour le moment ce sujet va être un vaste chantier, mais le navire vaut réellement l'effort.
  3. Capitaine_Clement

    Les croiseurs lourds sont là !

    Salut à tous ! Voici un sujet pour commencer à discuter des croiseurs lourds britanniques, dont voici les premières stats : https://capitaineclementwows.blogspot.com/2019/10/dev-blog-st-croiseurs-lourds-britaniques.html Bonne journée !
  4. ST, British cruiser Exeter, tier V Hit points – 29 400. Plating - 13 mm. Main battery - 3x2 203 mm. Firing range - 14.3 km. Maximum HE shell damage – 2850. Chance to cause fire – 15%. Maximum AP shell damage - 4550. Reload time - 12.0 s. 180 degree turn time - 22.5 s. Maximum dispersion - 131 м. HE initial velocity - 855 m/s. AP initial velocity - 855 m/s. Sigma – 2.00. Torpedo tubes - 2x3 533 mm. Maximum damage - 15867. Range - 8.0 km. Speed - 61 kt. Reload time - 72 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.3 km. Instead of choosing between wide and narrow spreads, captains can choose to fire off individual torpedoes or expend the entire launcher at once. Maximum speed - 32 kt. Turning circle radius - 650 m. Rudder shift time – 8.4 s. Surface detectability – 11.0 km. Air detectability – 7.1 km. Detectability after firing main guns in smoke – 6.1 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Repair Party Slot 3 - Hydroacoustic Search Slot 4 - Catapult Fighter / Smoke Generator All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with the best available modules mounted. These stats are subject to change during testing. Please note that the information in the Development Blog is preliminary. Premier premium d'une future branche de croiseurs lourds anglais ?
  5. Bonsoir à la commu, Je suis nouveau venu sur WoWs, et je me demande comment peut-on détruire un/des avion(s) sur le jeu avec un croiseur s'il vous plaît ? PS : savez-vous à quoi servent les touche O et P ? Pour les canons AA etc... Mais je n'ai pas compris le système et leur fonction. Merci par avance pour vos réponses !
  6. NoSkill_All_Luck

    Kronshtadt (Tier 9)

    Salut à tous, J'ouvre ce topic pour les premiers retours sur ce nouveau croiseur achetable en expérience libre (750.000 xp), que se soit des retours sur ces capacités pures ou simplement le ressenti que vous avez avec pour le moment. J'éditerai au fur et à mesure des informations que j'aurais et je mettrais les liens de guides,de stats ou autre si j'en trouve. Bon jeu à tous, PS: Je n'avais pas vu le sujet déjà ouvert:
  7. Guide: Des Moines | Croiseur US TX (Derniere MaJ le 25/03/2018) Bonjour, Je me suis lancé dans un petit guide pour ce croiseur, histoire de mettre a jour le precedent. Avec plus de 800 batailles avec, je transmet donc un peu de mon expérience avec ce navire qui est loin d'être le plus facile à jouer. Présentation: Avant toute chose, le Des Moines est un excellent navire. Cependant ce n'est pas le plus facile a maitriser. Quelle place ce navire a t'il parmi les autres croiseurs tiers 10? Pourquoi jouer Des Moines? Quels sont ses atouts et ses inconvénients, et surtout, comment faut il le jouer? Ce croiseur fait partie des navires dont tout le potentiel de degat est concentré au canon. On peut ainsi le considérer comme l'un des meilleurs spammeur d’HE du Jeu, et aussi le meilleur DPM a l’AP parmi les canons de 203mm. Un petit tableau pour comprendre où il se situe au niveau des DPM Ship Guns RoF AP Damage AP salvo AP DPM HE Damage HE Salvo HE DPM Fire Chance Fire/Salvo Fire/Min Des Moines (203mm) 9 10.9 5000 45000 490500 2800 25200 274680 14% (18*) 1.26 (1.62*) 13.734 (17.67*) Zao (203mm) 12 4.38 5400 64000 285120 3400 40800 179520 19% (23*) 2.28 (2.76*) 10.032 (12.087*) Hindenburg (203mm) 12 6 5900 70800 424800 2500 30000 180000 13% (17*) 1.56 (2.04*) 9.36 (12.24*) Moskva (220mm) 9 5.8 5800 52200 302760 3100 279000 161820 17% (21*) 1.53 (1.89*) 8.874 (10.962*) Minotaur(152mm AP) 10 18.75 3200 32000 600000 - - - - - - Henri IV (240mm) 9 4.88 6200 55800 272304 3400 30600 149328 22% (26*) 1.98 (2.34*) 9.864 (11.419*) Worcester (152mm) [WIP] 12 13.04 3200 38200 498261 2200 26400 344348 12% (15**) 1.44 (1.8**) 18.777 (23.472**) *Valeur avec Expert en Demolition + India X-Ray et Victor-Lima(+4%) Notez que les valeurs sont théoriques et servent avant tout de comparaison. ** (+3%) (calibre < 155mm) La difficulté majeure restera d’exploiter ce potentiel qui est assez impressionnant, et pour cela il faut le maitriser, et donc connaitre ses défauts et ses atouts. 1)Ses particularités: C’est un navire qui n’a pas de torpilles. A première vue, on penserait que c’est un défaut, mais il faut savoir que cette absence de torpille est compensée justement par l’artillerie principale a chargement automatique. En d’autres termes, il faut garder en tête que ce navire est fait pour se passer de torpille. Cela ne veut pas dire que vous aurez autant de burst qu'avec des torpilles au corps a corps, mais par exemple que certains duels ne dependent pas de coups a la torpilles sur l'ennemi, il n'est donc pas toujours necessaire de se rapprocher. Autre particularité : la balistique Le Des Moines a la particularité d'avoir une cloche d'obus assez importante. Cela permet de tirer au dessus des iles assez facilement, mais cela a bien sûre un impacte sur le temps de vol des obus qui est le seul et gros défaut de cette balistique, et c’est ce qui dégoute généralement certains. *A noter que les obus ont tout de même un temps de vol plus court que le Cleveland en tier 6, les obus de 203 étant plus lourd, ralentissant ainsi moins facilement en plein vol. Il fait biensure parti des croiseurs équipés d'un radar. 2)Ses défauts: Le blindage du navire est relativement simple: Les flancs de la citadelle sont a 152mm tout le reste de la coque est a 27mm, a l'exception du pont superieur qui est a 30mm. Cela signifie que les obus de calibres superieurs a 387mm peuvent vous infliger de gros degats assez facilement. Le Des Moines encaisse donc moins les obus de gros calibre que ses homologues en tier 10. Le temps de vol des obus est bien sûre le principal défauts du navires, et c'est d'ailleurs ce qui dégoutte certains de jouer ce navire. Le blindage et le temps de vol des obus sont peut etre les deux seuls et vrais defauts du navire, il n'en a que deux, mais ce sont des points important sur un croiseur et ce sont ces derniers qui le rendront difficile a maitriser. Ses points forts: Comme nous l'avons vu plus haut, le potentiel du Des Moines est concentré au canon, ce qui lui permet d'atteindre près de 275 000 de DPM en HE et 490 000 a l'AP, et cette cadence lui permet d'etre aussi le vice champion de l'incendie par minute! (Derriere le Worcester) -Un temps de rechargement de 5.5 secondes qui permet de changer très facilement de munitions. -La Maniablilité est assez bonne, on peut descendre le tempsde basculement du gouvernail a 6.9 secondes pour un rayon de giration de 770m. Pour un croiseur lourd, c'est plutot un bon point! -Une rotation de tourelle correcte et des angles tourelles excellents a 30° vers l'avant et l'arriere, ce qui donne aussi de l'ergonomie au navire. -Actuellement le meilleur radar du jeu avec une portée de 9.9km pour une durée de 40 secondes (contre 25 pour le Moskva). C'est un avantage considérable qui peut retourner facilement des parties. -Sa dissimulation peut descendre jusqu'a 10.6km, ce qui est assez bon a ce tier, chez les croiseurs lourd tiers 10 seul le Zao fait mieux (Et le Minotaur, qui est moins comparable). Cela permet de desengager assez facilement et le principal avantage de cette dissimulation est de ne laisser que 700m aux navires ennemis qui vous spottent, pour ne pas etre détectés par le radar. Autrement dit, si vous etes spottés sans voir le navire, vous avez 95% de chance de le spotter avec le radar! Ce radar, couplé a la cadence de tir lui permet ainsi d'etre l'un des meilleurs chasseur de DD (et de croiseurs britannique accessoirement) C'est aussi et surtout le meilleur dueliste contre les croiseurs. Avec de la maitrise le Des Moines ne laisse aucune chance aux croiseurs, que l'adversaire soit bon ou non. Rappelons aussi que le Des Moines possede l'une des AA les plus puissantes pour ne pas dire LA plus puissante: avec le consommable Anti aerien, son AA est capable de fairte pleuvoir les avions, meme TX. Nous avons donc un cauchemar pour les DDs et les CVs, redoutable contre les croiseurs et très puissant contre les cuirassés! La polyvalence estpour moi l'interet majeur de ce navire. Ameliorations et compétences: Le module qui sera décisif dans vos performances en jeu est le module numéro 3, (Les Modules coutant 3M crédits). Le reste c’est standard pour un croiseur . Je recommande le module de portée qui vous permettra de tirer a 18.4km. Ce module vous permettra d'engager avec plus de sécurité les cuirassés ennemis, et donc de rendre le potentiel du navire plus facilement exploitable. Cela permet aussi plus de libertée tactiques, on se sent ainsi moins limité par les capacités du navire. Le module de rechargement est peut etre une bonne alternative mais cela rend le navire plus situationnel et peut etre moins facile a prendre en main. D'autant plus que la portée du Des Moines (15.8) est théorique, car le temps de vol des obus va influencer celle-ci, notamment si l’ennemi est en fuite. Pour du Clan Battle, la portée est fortement conseillée Si vous disposez de l'amelioration spéciale "Radar de surveillance modification 1", cela permettra de prolonger le temps de radar de 16 secondes supplémentaires, soit d'atteindre 56 secondes. Un must en Clan Battles! Compétences que je recommande: L'AA étant déjà excellente, et vu que le nombre de CV hauts tier n’est pas énorme, un build full AA ne serait pertinent que si vous jouez régulièrement (voire meme exclusivement) en division avec un CV, sinon, gardez vos points pour autre chose. Si vous souhaitez un build intermediaire, avec suffisamment d'AA, AFT et l'amelioration de la portée AA (a 500 000 credits) suffisent: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000001100000100119 (On se passe de Multitache et de 2 compétence 1 pour AFT). Notez que ce capitaine est excellent pour du Clan Battle En 1: -Maintenance Preventive car les tourelles sont votre seule source de dégâts, si vous les perdez, vous perdez directement votre DPM -Alerte de tirs en approche couplé a Cible Prioritaire car le Des Moines a une cadence de tir très élevée: En plus de savoir a quel point le DM est un navire focus, ces deux compétences vous permettrons de vous focaliser sur une cible que vous engagez, sans avoir forcément besoin de bouger la camera pour surveiller les navires ennemis. Pour un navire qui a une grande cadence de tir c'est très utile. En 2: -Multitache pour pouvoir utiliser les consommable plus rapidement, ce qui peut faire la différence. -Poussée d'adrenaline pour avoir plus de potentiel de degats. -Expert Tireur d'Elite pour pouvoir garder un focus plus facilement en mouvement, et a courte distance pour faire la difference. En 3: -Surrintendant Indispensable pour avoir une 4e equipe de reparation et si besoin un radar supplémentaire -Expert en Demolition pour transformer les BBs en BBQ (Plus de potentiel de degats egalement) En 4: -Expert en Dissimulation Indispensable pour descendre à 10.6 km -(AFT Si on se passe de Multitache, Maintenance preventive et Alerte de tirs en Approche) 5)Gameplay : conseils et astuces: Certains disent le jouer en collant les iles, d'autres en gameplay dynamique etc... Pour moi le Des Moines ne peut pas etre joué d'une seule façons pour etre efficace a 100%. Tirer derriere une ile est une possibilité, et non une obligation. Le Des Moines est tout aussi a l'aise en gameplay statique qu'en dynamique : Il faut adapter son gameplay en fonction de la carte, des navires en face et de la situation dans laquelle vous vous trouvez, ce qui est pour moi une des difficultés majeure du navire. Evitez d'aller sur les caps centrales où vous pourriez vous faire cross-fire (tirs venant de la droite et de la gauche). Gerer l'aggressivité est très important: trop près, vous allez prendre cher, trop loin vous serez moins efficace. L'deal est de faire un peu le yoyo: on se rapproche, on part en fuite pour reparer, et ainsi de suite. Voici donc quelques conseils et astuces qui pourraient vous guider. Lancement d'une partie: La partie commence dés le chargement: Identifiez les cuirassés ennemis en priorité, c'est généralement ces cuirassés qui seront votre plus grande menace. Puis le nombre de DD et leur type (torpilleurs, Gun Boat, Navires pouvant contester facilement des caps etc...). Il faut qu'une fois la partie chargée, vous sachiez a quoi vous attendre. Soyez ainsi très vigilent aux positions de ces cuirassés en debut de partie. Les cuirassés qui ne sont pas spottés sont souvent les cuirassés qui n'ont pas encore tiré. Si vous estimez ainsi que votre position n'est pas assez couverte par le relief de la carte, ne prenez pas le risque de prendre une position trop aggressive, au risque de se faire focus tous les cuirassés ennemis. Si vous etes assez proche en debut de partie, et que les couvertures des iles sont insuffisantes, n'engagez pas alors que votre navire est toujours en direction de l'ennemi, car vous serez forcé au bout d'un moment de faire un demi tour, qui pourra vous etre fatal. Il faut prendre en compte que vous etes le deuxieme croiseur le plus fragile des T10 en terme de blindage, et le plus dangereux pour les destroyers et les CVs. Le nombre d'ennemi qui vous vise peut donc augmenter très rapidement en debut de partie. Il faut prendre le temps de faire des engagements propres(toujours en debut de partie), dans une position avantageuse ( la fuite, ou bien la chasse si vous vous dirigez derriere une ile qui vous apportera suffisamment de couverture pour temporiser ou faire demi tour ou simplement vous couvrir pour utiliser le radar plus facilement).Attention: ne soyez pas trop optimistes sur des positions risquées en debut de partie. Si vous arrivez a utiliser votre radar dans les premieres minutes pour sortir ou ne serait-ce que gener un destroyer ennemi c'est une bonne chose. Mais ne tentez pas absoluement de sortir un destroyers, alors que la carte, la positions des navires ennemis et alliés ne s'y prete pas. Un Des Moines en vie est bien plus utile qu'un Des Moines mort dans les premieres minutes. La survie en debut de partie est importante. Cependant n'oubliez pas que vous avez 50 600PV et potentiellement4 equipes de reparations. Un croiseur n'est pas fait pour tanker, mais les PVs, comme sur tout navires vous servent aussi a prendre du risque. Perdre 20k en debut de partie(puis pouvoir reparer ensuite), et avoir éliminé un DD, c'est pas si mal. Il faut s'attendre a perdre des PVs. Votre maniabilité et votre dissimulation sont la clé de la survie, après le positionnement . Si vous savez exploiter ces deux atouts que le Des Moines possede, vous allez gagner en survivabilité. Il faut prendre le reflex de tenter d'esquiver chaques salves, qu'elle provienne d'un cuirassé, ou d'un autre navire. L'ideal etant de trouver le juste milieu ou plutot le meilleur rapport entre la perte de PV et les degats causés. Pour progresser a ce niveau la, je pense qu'il est plus interessant d'apprendre a survivre d'abord, pour se permettre ensuite de prendre plus de "libertés" en prenant des risques "calculés" (qui valent la peine) L'idée est de gagner en efficacité: savoir faire le maximum de degats lorsqu'on a un minimum de PV par exemple. Munitions: Penetrations AP: La courbe bleue correspond à la penetration sur une plaque de blindage perpendiculaire a l'obus. La courbe rouge correspont a la penetration sur une plaque de blindage vertical (equivalent a une ceinture blindée) Le choix des munitions est primordial avec le Des Moines: il ne faut pas surestimer les AP, ni les sous-estimer. Les Munitions AP dites "Super Heavy Shells" sont excellentes, la penetration est importante pour du 203mm, et la ballisitque permet de percer plus facilement les ponts des cuirassés a longue distance, qui sont moins blindés que les ceintures. Grace a cette balistique, la perte de penetration qui est deja importante se ressent moins que sur les autres croiseurs, et la trajectoire a portée max est si plongeante que l'on gagne en force de penetration (courbe bleue),comme vous pouvez aussi le constater ci-dessous Mais attention jouer un DM full AP n'est qu'une illusion, si vous avez un navire de face ou très bien anglé sortez les HE. Le Des Moines est un spammeur d'HE, avec d'excellentes AP et non l'inverse. L'AP doit etre chargée losrque vous etes sur de ne pas ricocher. Les obus AP sont excellents, mais ne sont pas non plus magiques. Vous avez cependant un meilleur ricochet que les concurents: 67.5° contre 60° pour les autres croiseurs TX, a l'exception du Minotaur qui est a 75°. Meme contre les croiseurs britanniques: Le 203mm n'overmatch pas le blindage de 16mm. Contre les destroyers: Ce navire est excellent pour chasser les DDs, cependant il ne faut pas croire le DM comme un navire exclusivement fait pour chasser les destroyers. Par exemple, aller chasser les destroyers dés le debut de partie est très risqué et cela doit se faire avec beaucoup de prudence, peu de map permettent de faire cela, autrement vous risquez de vous faire focus très facilement, d'autant plus que le Des Moines est un navire qui se fait un peu plus focus que les autres, justement pour le danger qu'il represente contre les portes-avions et les destroyers ennemis. N'allez donc pas toujours prendre du risque en debut de partie, ce qui vous couterait une bonne partie des PV, et en début de partie c'est assez embettant. Soyez egalement sur de vous lorsque vous lancez un radar, il ne faut pas que l'ennemi en face puisse sortir facilement de la portée du radar. Et notez qu'un radar qui n'est pas forcement utile pour vous peut l'etre bien plus pour votre equipe. Contres les croiseurs: Vous etes potentielement les plus redoutable en duel de croiseur, mais ne vous sentez pas non plus invincible, certaines situations peuvent etre désavantageuses. N'oubliez pas que vos obus sont relativement lents par rapport aux autres croiseurs (sauf Minotaur). Evitez donc les engagements sur des croiseurs en fuite a plus de 12km sauf si ces derniers sont très bas en PV. L'idéal est d'engager le plus proche possible, un ennemi qui se dirige vers vous: Si vous l'engagez par exemple en dessous de 10,6km et qu'il est position de chasse, son demi tour sera fatal pour lui, et si il se rapproche, vous l'aurez surement détruit avant qu'il puisse lancer ses torpilles. -Si le croiseur ennemi a des torpilles et qu'il se dirige vers vous privilegiez un engagement en position de fuite en sans forcément vous éloigner, (evitez par contre de faire demi tour alorss que vous etes spottés, saufg si le ou les ennemis ne vous visent pas) l'idée est de rester hors de portée des torpilles. Si vous n'etes pas encore spotté ou qu'il ne vous vise pas, faites donc demi tour pour vous positionner (en fuite). Notez que vous avez une meilleure maniabilité que la plupart des croiseurs Tier 10, cela fiat souvent la différence en corps a corps. Vous pouvez donc très bien battre un croiseur en allant au corps a corps(la méthode violente^^), mais il faut de la technique de façon a rendre le torpillage par l'ennemi très difficile (le forcer a montrer son flanc pour qu'il largue ses torpilles, et a ce moment la, vous lui collez des AP dans la citadelle.). Cette 2e option est tout de meme risquée et demande une bonne maitrise du navire. Il faut savoir aussi gagner au maximum du temps avant que l'ennemi n'essaye de torpiller (pour justement lui faire perdre un maximum de PV). Pour en revenir sur la partie sur les munitions, si l'ennemi s'angle trop, cherchez surtout a le cramer au maximum, mieux vaut securiser les degats avec de l'HE plutot que risquer de faire ricocher toute une salve. Il m'est arrivé plusieurs fois de gagner des duels contre des croiseurs qui avaient bien plus de PV que moi, juste parce qu'ils tiraient a l'AP, alors que j'etais trop anglé. Vous pouvez cependant charger les AP meme par incertitude a partir de 4-5km, histoire de faire comprendre a l'ennemi que s'il essaye de se mettre de flanc, prendra quelques citadelles. Quand vous vous retrouvez en Duel contre un Des Moines, c'est celui qui a le plus de technique qui gagne. Si vous vous trouvez dans cette situation et que le Des Moines ennemi n'est pas en fuite, cherchez a lui foncer dessus, surtout si vous avez moins de PV: Si il est en marche arriere il devra se priver de sa tourelle arriere, dans le cas contraire il se prendra de lourds degats a l'AP. Le principe va etre de jouer avec les munitions de l'ennemi pendant que vous le cramez: Si il tire a l'AP restez anglé voir de face pour diminuer la surface exposée; si il tire de l'HE mettez vous legerement de flanc, vous pourez ainsi utiliser votre 3e tourelle et avoir le dessus en DPM HE, et cela donen une chance qu'il repasse a l'AP, a ce moment la il vous suffira d'un angle inferieur a 30° pour gacher sa salve. C'est ainsi que vous pourrez battre certains joueurs en Des Moines, meme avec moins de PV. Contre les cuirassés: Commencez toujours par engager un BB ennemi a l'HE, sauf si il est a +/- 15k PV, et suffisamment de flanc pour se prendre des claques a l'AP. Allumez ainsi 2 incendies dans l'idéal puis spammez les APs si il est de flanc ou passez sur un autre cuirassé si vous en avez la possibilité, l'objectif est d'avoir le plus d'incendie en même temps sur plusieurs navires. *a noter que si vous voyez le cuirassé réparer ses incendies, chargez les 2 voir 3 prochaines salves a l'AP(sauf si trop anglé) ou bien changez de cible, étant donné que de toutes façons, allumer un incendie sera impossible pendant l'action de l'équipe de contrôle des avaries. -Si vous engagez un cuirassé dangereux (ex: un BB T10) n'adoptez surtout pas un gameplay statique si il peut vous tirer dessus, il ne se joue pas comme un cuirassé face a des BBs ayant du 406 et plus, rappelons que le Des Moines peut prendre de lours degats, meme anglé, contre les canons de 406+. Gardez donc une mobilité maximale et évitez les obus tant que possible. Restez dans l'ideal a plus de 12-14km si vous l'engagez en kiting (gameplay dynamique en fuite). N'hésitez pas a désengager un combat pour reparer, ou pour se repositionner si vous sentez que vous perdez l'avantage. -Si vous trouvez un Tirpitz/Bismarck isolé, considérez-le comme des AP de croiseurs,restez anglé et appréciez ainsi le blindage de proue du Des Moines qui fera ricocher les obus de 380. Le Des Moines peut ainsi battre facilement ces 2 cuirassés en 1 vs. 1. Vous pouvez donc jouer aggressif contre ces 2 cuirassés. Bien sûre si il a des alliés qui le supportent restez a distance, l'amélioration de portée prend ainsi toute son importance. -Si vous etes assez proche d'un cuirassé ennemi qui n'est pas suffisamment anglé, sortez l'AP et visez en priorité la proue et la poupe du navire(sections avant et arriere généralement a 32mm de blindage), car generalement la citadelle n'est pas penetrable sauf a très courte distance. Ces parties auxiliaires du navire vous assureront des penetrations standards facilement ,sans avoir a se demander si on perce ou non. Cependant si le cuirassé est trop anglé, vous avez des chances ricocher, vous pouvez donc aussi tirer de l'HE dans ces parties. Si les degats diminuent sur ces parties, c'est que que ces zones commencent a etre saturés en degats, visez alors au dessus de la ceinture blindée. Exemple d'un tir dans la section arriere *Les HE ont une pénétration de 33mm. *Le Des Moines est en mesure mettre des citadelles a un Yamato : au plus loin a 2km, parfaitement de flanc. Ce dont il est capable: En résumé, c'est un croiseur qui peut faire presque tout faire, mais qui demande beaucoup de technique. Comparé a un Moskva il offre plus de potentiel, que ce soit dans le temps de radar, l'anti aerien, les canons, la maniabilité et la discretion, mais son efficacité moins bonne a longue distance le rend plus difficile a jouer, car il faut s'exposer a plus de risques, et gérer l'agressivité n'est pas toujours facile. Entre de bonnes mains ce croiseur ne laisse aucune chance a un destroyer ou un croiseur ennemi, c'est donc pour cela que l'on peut le considerer comme l'un des meilleurs croiseurs du jeu. En Clan battle il est presque indispensable compte tenu de son efficacité contre les croiseurs et de son radar. C'est donc un navire qui peut etre très dangereux, et qu'il ne faut pas sous-estimer. Bon courage et bonne chance avec le Des Moines!
  8. Juesty_Tylor

    Lazo (Tier 7)

    Un nouveau croiseur premium russe ST. Soviet cruiser Lazo, tier VII Hit points – 36300. Plating - 16 mm. Main battery - 4x3 152 mm. Firing range - 17.3 km. Maximum HE shell damage – 2200. Chance to cause fire – 12%. Maximum AP shell damage - 3300. Reload time - 8.0 s. 180 degree turn time - 25.0 s. Maximum dispersion - 153 м. HE initial velocity - 950 m/s. AP initial velocity - 950 m/s. Sigma – 2.0. Torpedo tubes - 2x3 533 mm. Maximum damage - 17933. Range - 4.0 km. Speed - 65 kt. Reload time - 74 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.3 km. AA defense: 4x2 12.7 mm, range - 1.2 km, damage per second - 20. 6x2 37.0 mm, range - 3.5 km, damage per second - 49. 4x2 100.0 mm, range - 5.0 km, damage per second - 40. Maximum speed - 34 kt. Turning circle radius - 890 m. Rudder shift time – 9.7 s. Surface detectability – 13.2 km. Air detectability – 8.0 km. Detectability after firing main guns in smoke – 6.7 km. Available consumables: 1 slot - Damage Control Party 2 slot - Hydroacoustic Search / Defensive AA fire 3 slot - Spotting Aircraft All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with best available modules. The stats are subject to change during the testing. Please note that the information in the Development Blog is preliminary.
  9. Bonjour; je suis très mauvais et je n'arrive pas a trouver le moyen de dépasser 25000 points; comment jouer ce croiseur SVP merci pour vos conseils éclairés et désintéressés :)))
  10. HMS_Minotaur

    Un jour mon navire viendra !

    Salut, Nouveau sur le jeu (avec ce compte), je cherche quel arbre technologique je dois choisir pour débuter. Je suis plutôt fan des croiseurs et des portes-avions (même si trop dur à prendre en main) et déteste les dd et les bb. Pour les croiseurs, je voudrais viser une branche avec des navire T6, T7 et T8 agressifs avec les caractéristiques suivantes : torpilles (obligatoire), bonne vitesse et manœuvrabilité, de préférence pas une passoire ou un fer à repasser et un reload max de 15sec. Quelle branche répond le mieux à ça? Actuellement, j'ai les britanniques jusqu'au T5, dans l'ensemble c'est pas mal, si on excepte le blindage en carton^^ J'ai déjà testé les français avec un autre compte, c'est pas trop mon style de gameplay. J'imagine que l'on vous a déjà posé mille fois cette question et que ca fait un peu liste au père noël, mais bon... ça vaut le coup si ça évite de perdre trop de temps à monter des lignes pour rien. Merci !
  11. Ici vous pouvez parler du Worcester, poster vos meilleurs résultats , faire vos retours , donner votre ressenti , vous insultez sur les différents builds ou éléments à mettre en place dessus... Je referais un truc propre un peu dans l'esprit de cet excellent sujet: En attendant voici déjà l'excellent guide fait par @OhMyDoge sur son nouveau bébé adoré ^^ J'invites ceux qui sont intéressés par ce navire à consulter la présentation/tuto avant de partir faire n''importe quoi avec (pensez à vos compagnons d'armes) Je mettrais de nouveau en place un classement un peu débile si çà vous intéresse en attendant voilà déjà quelques éléments pour se faire une idée de la bête: https://www.youtube.com/channel/UCAY3FZb_d-ZGVJmviCia5mw Le classement !!!! Notice_Me_Senpoi [UTW] - The first - 266K, Kraken -11 citas
  12. Youti_God_of_Pantsu

    Kutuzov (Tier 8)

    Voici le prochain navire russe premium qui vas arriver. http://thearmoredpatrol.com/2015/11/22/leaked-sverdlovkutuzov-3d-model-pictures-armor-model-statistics/#more-7182 Le croiseur Sverdlov/Kutuzov Stat préliminaire Gun stats Canon Secondaire Torpilles stats Dca stats Blindage model Mais en faite il n'y a pas arbre croiseur russe en standard mais un arbre de navire premium complet pour les russe .
  13. Une fois n'est pas coutume, me revoilà sur le marché des clans. Mon pseudo en jeu actuel est d_Lynn et je réside en France. Je suis actuellement étudiant en informatique. J'ai des cours de Web et de programmation (Hé WG, si vous recherchez des dévs...). J'aime les animés et les jeux vidéos, of course. Je suis également un joueur débutant de WoT, j'en suis à l'IS-3 actuellement ainsi qu'au Jag Panther et je m'intéresse au deux jeux. Je parle français (langue maternelle) et j'ai un anglais courant (utile pour la communication avec les clans anglophones et étrangers). Je recherche un clan fun avant tout ayant une bonne ambiance et une nonne entente. Je suis également un joueur compétitif et j'aime former les nouveaux joueurs. Je passe mon temps à décortiquer les stats et les donnés théoriques des navires pour en faire des déductions sur leurs gameplays et en tirer des avantages en jeu. Lien direct : https://wows-numbers.com/player/534973001,d_Lynn/ Je suis un joueur polyvalent. Je touche à toutes les classes et tout les gameplays avec une certaine aisance. J'ai une préférence pour les croiseurs et les portes-avions avec Des Moines et Midway. Je détiens pour le moment le record de DMG avec Roma -242k (Je sais, c'est inutile mais je trouve ça gratifiant ! x)). Je possède tout les tier X déblocable à l'heure actuelle. N'hésitez pas à poster des questions si vous en avez, Merci d'avoir lu.
  14. SkyKld

    IJN Tone (relancé ?)

    Bonjour à tous ! Je poste ce topic pour essayer de relancer le développement du IJN Tone, ainsi de doter une branche de Croiseur Hybrid au Japonais. Je sais que cela prendra beaucoup de temps vu les idées déjà prévus pour cette année par WG staff; d'autres vont aussi me dire qu'ils ont assez à faire avec Graf Zeppelin, mais là n'est pas le topic :) Le Tone avait eu des problèmes d'équilibrage pour son tier et n'a donc j'avais vu le jours, si je ne me trompe pas il était T8. Sur un autre topic qui date de sa présentation, des idées ont circulé pour un nouveau "gameplay" pour ces navires dit hybrid; - La première idée concrète est celle de SiriusBlues; Il était venu et avait proposé que le Tone sois un croiseur; lamba et ait le choix d'avoir "Hydro" "intercepteur" et "focus AA" et en plus de cela 1 ou 2 "nouveaux" consommables; Un escadron unique (ou deux de 4 avions) de chasseurs et ou de bombardiers/torpilleurs (2-0, 1-1, 0-2) pouvant être dirigé sur un escadrons adverse ou cible adverse à l'aide du classique Ctrl+ Click gauche et seulement après l'activation d'une touche consommable pour les faires décoller via les catapultes, puis une touche pour donner l'ordre à cet escadron de ne plus engager la cible sauf cas où il y aurait un duel de chasseur. (cela avec du temps bien entendu) Une sorte de barrage défensif à plus grande portée en principe. Ses derniers avions seront moins résistant que des avions de CV et moins rapide cela à cause des flotteurs ;) (pas pour la résistance bien entendu je parle ici de maniabilité) - La seconde idée concrète était une que j'avais posé; Que Tone soit un croiseur lamba aussi, qu'il ait le choix d'avoir "Hydro" "intercepteur" et "focus AA" et en plus de cela 1 ou 2 "nouveaux" consommables identique à l'idée précédente; Deux escadrons de 3 ou 4 avions (+1 si compétence du commandant) de chasseurs et ou de bombardiers/torpilleurs (2-0, 1-1, 0-2), mais ici une fois activation des consommables pour faire décoller les formation nous avons du temps pour les diriger vers la ou les cibles comme un CV tous en pouvant re-basculer sur le contrôle du Tone pour utiliser les canons et torpilles pour se défendre ou engager d'autre navire. Donc vous l'aurez compris un mix de Croiseur et CV et avec cela un mix dans le build actuel et largement faisable aussi, mettre des point au détriment de certain autre :) Ses derniers avions seront moins résistant que des avions de CV et moins rapide cela à cause des flotteurs ;) (pas pour la résistance bien entendu je parle ici de maniabilité) D'autre idées sont a prendre pour espérer et arrivé peut être à relancer le Tone et une branche hybrid que je compte créé via photoshop :) Je tiens à précisé de suite les navires ainsi cité ne sont pas OP loin de là, il démontre juste un nouveau gameplay; Le gros "problème" est de s'avoir si ils seront classé en temps que Croiseur ou dans une nouveauté catégorie ? Car classé dans croiseur cela pourrais poser des problèmes.. de Match Making. Maintenant; je développe ici une pré-view de la branche e navire hybrid que je verrais bien dans le jeux: La branche commencerais à partir de Furutaka et c'est ici quelle se coupera en deux (comme avec les nouveau DD) Nous aurions donc - FURUTAKA - AOBA - MYOKO - ... (ligne basic) | AGANO tier VI (certe non hybrid mais un début à la branche) | OOYODO tier VII (deux batteries de 155mm, mais excellente secondaire et AA presque équivalent à l'Atlanta avec avions d'attaques utilisable en fonctions des idées précédentes ou suivantes) | MOGAMI KAI tier VIII (Trois batteries de 155mm ou 203mm suppression des batteries arrières pour les catapultes, torpilles, avions d'attaques utilisable en fonctions des idées précédentes ou suivantes) | TONE KAI tier IX (Quartes batteries de 203mm et modifications arrière du navire; rajout de l'abris avions de 1 catapulte et AA amélioré (identique a l'Atlanta), avions d'attaques utilisable en fonctions des idées précédentes ou suivantes, torpilles) Premium Ship: - TONE (déjà travaillé en parti, torpilles, avions d'attaques utilisable en fonctions des idées précédentes ou suivantes) - ISE KAI (suppression des deux batteries arrières pour un pont d'envol rajout de AA , avions d'attaques utilisable en fonctions des idées précédentes ou suivantes) Voilà, tous cela est dit, maintenant j'attends beaucoup de retour et d'idées afin de relancer tous cela avec vous tous :)
  15. voila j ai vu que ça tiré que de l AP au début ? j aimerai savoir a partir de quel tier on peut tirer de la HE svp il me semble avoir pris des incendies par les britons et si vous pouvez me donner 2 ou 3 astuces pour les jouer je suis preneur, avant de me lancer dans la branche merci d avance par contre qu es qu ils sont moches ces croiseurs
  16. Ce topic est dédié à Shin, qui met AFT et CE beaucoup trop à mon gout sur ses DD. Bonjour ! Ce topic est le premier d'une famille destinée à décrire comment employer certains navires du jeu avec un gameplay de croiseur léger. Voici le lien de l'introduction :http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/56184-introduction-strategique-le-croiseur-leger-cl/Ce topic est séparé du topic originel de Blyscawica, et placé dans la section croiseur, car il ne vous apprendra pas à jouer votre Blysca comme un destroyer centré sur le spot, la cap de base et ces autres trucs de destroyer. Ici, vous aurez un point de vue de croiseur, ce qui donne un rôle tout à fait différent au navire. Laissez vos préjugés de coté : c'est l'heure de changer les règles. Cous n'êtes plus un destroyer. Vous n'avez plus aucune convention à suivre. Bienvenenue dans Transfo-CL : ici, on transforme vos navires favoris en croiseurs ! Blyscawica, Croiseur Incendiaire Introduction :Blyscawica est un destroyer polonais premium de rang 7, disponible directement en jeu pour la modique somme de quelques milliers de doublons. Et croyez moi : ce premium vaut BIEN PLUS que ce à quoi il a été mis en vente. Pourquoi Blysca en croiseur ? Blysca possède une puissance cachée absolument terrible et est non sans mal une menace contre tout opposant. Il a aussi l'avantage d'exceller dans un rôle complètement différent de celui des autres destroyers du même rang : Mahan est un excellent navire de combat à courte portée, Kiev un support artilleur parfait à longue portée, Hatsuharu a la discrétion et les torpilles les plus violentes. Blysca est un navire d'attaque qui a l'avantage de posséder la polyvalence ultime : il excelle aussi bien à la longue portée du Kiev qu'à courte portée comme Mahan. Son point de prédilection, évidemment, se situe à moyenne portée entre les deux, mais il a l'avantage de ne presque pas s'essouffler lorsqu'il change de situation en bataille, contrairement à ses homologues. Blysca est un navire d'attaque qui saura briller si vous vous détachez de cette peur d'être repéré et annihilé qu'ont les destroyers Avant d'aller plus loin : exposition de statistiques pour ceux qui ne les connaissent pas I\ Votre capitaine 1) BFT --Pourquoi ?Le reload plus court est un must étant donné que vos canons seront votre armement principal. On ne crache pas aussi sur le bonus d'AA : ça n'est pas la raison pour laquelle on prend ce skill, mais c'est toujours agréable de l'avoir. --Et pourquoi pas les autres ?Expert loader n'a pas vraiment d'intérêt, le reload est assez court et passer à l'AP ne se fera pas tout le temps. Quand bien même ça arriverait, vous n'aurez probablement pas tous les canons chargés avant. Quand à BOF, sur un DD comme ça, vous ne devriez pas en avoir besoin, surtout si vous suivez l'arbre et investissez dans Last Stand au rang d'après. 2) Last Stand --Pourquoi ?Un must sur les destroyers. En temps que Blysca CL, vous allez être détecté, et donc vous pouvez supposer qu'on va vous tirer dessus et que vous allez perdre des modules. Plus de moteru ou de barre, c'est la mort assurée. 3) Superintendant --Pourquoi ?Le boost moteur et l'écran de fumée sont deux armes de choix qui peuvent vous repositionner facilement sur le terrain, vous donner un avantage certains ou vous extraire d'une situation difficile. Plus vous en avez, mieux c'est : alors plutôt que d'hésiter à les utiliser, prenez superintendant, et si vous le pouvez, les consommables premium aussi. --Et pourquoi pas les autres ?Torpaccel vous ferait perdre votre possibilité de tirer des torpilles silencieuses ; au vue de votre excellent moteur, vous ne devriez pas avoir besoin de vigilance. Posséder Last Stand permet aussi de faire une croix sans trop de remord sur High Alerte. 4)DE --Pourquoi ?LE must. Vos dégâts viendront énormément des incendies et ce skill est ce qui vous ouvre la porte sur la réussite totale et des scores de malade. DE est un must à avoir. 5)SE --Pourquoi ?Blysca CL implique de ne pas chasser le stealthfire, mais le combat en lui-même avec les navires. Ainsi, malgré vos grandes capacités d'esquive, vous allez vous prendre des coups. Des HP en plus ne sont donc pas de refus. --Et pourquoi pas les autres ?Comme dit précédemment, Blysca CL ne chasse pas le stealthfire : sa marge de base lui suffit largement. Ainsi, augmenter votre distance de tir avec AFT est inutile puisque c'est à courte distance, généralement autour de 10km, que vous devrez opérer. 6 et 7) Expert Markasman/TAELes deux skills suivant sont ceux qui arrivent à 18 points. Pouvoir tourner les canons plus vite et recharger les torpilles plus vite permet de s'axer complètement sur des capacités offensives et de mieux se défendre contre les autres destroyers.Alternativement, vous pouvez opter pour Incoming Fire Alert si vous trouvez que vous vous faites souvant sniper de loin, même si vous devriez arriver à esquiver sans avec un peu d'attention. Sacrifier les deux skills pour s'offrir AFT est une possibilité envisageable, néanmoins c'est s'éloigner du gameplay décrit par ce guide. Pas de skill T5 ? Encore une fois, vous ne chassez pas le stealthfire, CE est donc inutile ici. Les autres skills T5 ne valent pas leur prix. Last Stand pourrait être amusant si vous êtes suicidaire, mais juste amusant, pas efficace... II\ Upgrades : Slot 1Main Armament Modification 1 : vous allez vous faire tirer dessus, alors autant diminuer les chance que votre armement soit incapacité. Alternativement, si vous êtes radins sur les Juliet Charlie ou si les dieux du RNG vous déteste, Magazine Modification 1 est envisageable Slot 2Aiming Systems Modification 1 : vos tirs sont déjà remarquablement groupés, alors les grouper encore plus ne fera pas de mal, histoire de mettre bien 7 touches à chaque salve. La vitesse de rotation des tubes bonus permet aussi d'agir plus vite en cas de besoin d'un torpillage catastrophe. Main Battery Modification 2 ne vous intéresse pas car cela augmente le temps de recharge de vos canons. Slot 3Steering Gear Modification 1 : pourquoi, si on a Last Stand, me direz vous ? Votre barre est votre point faible : même avec last Stand, détruite, elle sera extrêmement lente et vous incapacité énormément. Autant diminuer les chances que cela arrive. Slot 4Propulsion Modification 2 : mettez l'accent sur vos atouts : à l'aide de ce skill, Blysca deviendra une fusée au démarrage, presque intouchable si vous maitrisez le jeu de son moteur, ce qui sera son esquive principale. Steering gear Modification 2 est envisageable pour palier les faiblesses aussi, c'est donc à vous de voir si vous préférez améliore les atouts ou diminuer les inconvénients. III\ Comment jouer Blysca CL ? - globalement --Stratégie globale : en temps que CL d'attaque, votre rôle est double. Tout d'abord, il s'agit d'aider vos alliés en termes de dégâts : de plus, vous devez punir les flancs de la formation adverse (ou bien les navires plus ou moins seuls). Votre méthode d'attaque consiste en un positionnement parfait : une fois une fenêtre ouverte, plongez en combat entre 11 et 9km de distance avec votre cible. Vous devrez pouvoir y rester aussi longtemps qu'il faudra pour bruler le consommable de réparation de votre ennemi et le remettre en feu. Le rôle de Cl d'attaque vous permet de vous débrouiller seul, mais n'oublier pas qu'un CL est globalement meilleur planqué au milieu de ses alliés. Néanmoins, Blysca a l'avantage d'être résistant et très fort à l'esquive avec moteur plus barre une fois que vous la maitrisez.Votre méthode d'approche dépendra des navires présents dans votre zone d'attaque. Contre les DD :Les destroyers sont une menace pour vous. Non pas en combat solitaire, plan sur lequel vous devriez pouvoir vaincre un russe, et surtout n'importe quel américain en tenant vos distance grâce à votre balistique supérieur. En revanche, ce sont les navires qui peuvent vous poser un problème de contrôle de zone, car ce sont les seuls qui pourraient vous détecter alors que vous souhaitez rester dans les ombres. Si vous supposez qu'un destroyer se trouve dans une zone et que vous voyez ses alliés non loin, n'attaquer surtout pas, c'est le meilleur moyen de rendre votre fuite presque impossible. Pousser le destroyer à l'erreur, ou tentez de le contourner ; voir, changer simplement d'endroit ou d'angle d'attaque, trouver une couverture qui vous protégera de la plupart des navires lourds avant d'engager votre ennemi. Si vous vous débrouillez bien, vous devriez lui faire peur et le faire fuir ou le tuer. Dans le cas contraire, si votre positionnement préalable au combat était bancal, vous pouvez dire adieu à la vie, car vous allez surement vous faire allumer par le reste de sa flotte ; si vous aviez trouvé un bon coin, vous devriez avoir prévu à l'avance une sortie de secours. En dernier recours, écran de fumée et boost moteur peuvent être employer pour corriger une erreur, mais ne vous croyez pas invincible, loin de là.La meilleure défense contre un destroyer adverse, c'est de savoir où il se trouve, et d'essayer de l'éviter ou de l'attaquer lorsqu'il est isolé. Contre les CL :Le CL est votre ennemi principale en terme d'artillerie. Vous êtes une menace pour les destroyers, mais pas eux. Il s'agit peut-être des seuls navires que vous ne devriez surtout pas attaquer en frontal. Les faiblesse des CL se trouvent dans une balistique pas toujours fameuse, une faiblesse dans l'armure et les capacité de survie qui pousse à un gameplay plus "sûr" et moins agressif, et une range souvent plus ou moins réduite : jouez sur ces atouts. Assurez vous que, si vous devez attaquer des flottes composées de CL, ils soient distraits par autre chose, ou bien le plus loin possible de vous géographiquement : restez hors de leur range si possible, ou bien assurez vous de ne pas trop vous attarder à leur proximité. N'hésitez pas, cependant, si l'occasion se présente, à leur mettre quelques coups, car vos obus sauront leur poser de gros problèmes. Et bien sûr, demandez toujours un focus sur le CL que vous jugez le plus dangereux : avec un peu de chance, un allié vous écoutera, poussant le CL à une retraite rapide et des manœuvres d'esquive.Si par malheur vous vous retrouvez en combat à courte portée contre un CL, priez dieu mais pas trop longtemps : même si c'est probablement la pire possibilité pour vous, souvenez vous que jouer avec votre moteur peut lui faire manquer une ou deux salves absolument cruciales à cette distance. Utilisez le peu de temps que vous avez pour trouver un moyen de renverser la situation, et n'oublier pas qu'en dessous de 5km, il n'est pas irréaliste du tout de tenter l'AP sur ce genre de cible. A courte portée, vous pouvez parfaitement gagner en leur mettant des paquets de citadelles grâce à votre tir groupé... à condition que l'ennemi soit de flanc. Contre les CA :Le CA est un ennemi challenging, mais assez agréable. Sa balistique souvent très bonne vous force à faire constamment attention à lui ; cependant, il brule bien. Vous ne pouvez pas rester exposer face à un CA : jouer le plus possible avec la direction et le moteur, mettez le en feu, et tirer vous vite fait pour réapparaitre sur un flanc imprévu. N'oubliez pas que les CA ne tournent pas toujours leurs canons ou navire très vite, et que vous profiterez grandement de l'effet de surprise créer par vous apparaissant dans une direction bizarroïde. Contre les BB :Votre cible de choix ! Même à plusieurs, les BB ne sont pas un problème si vous savez les gérer. Jouer avec votre moteur est excellent pour esquiver leurs salves bien préparées, ils brulent bien, et sont faciles à viser. Les croiseurs sont loin ou occupés, les DD sont morts ou de l'autre coté de la carte ? Attaquer ce groupe de BB. Avec un peu d'entrainement, même seul contre 3, vous pourrez les mettre tous en feu plusieurs fois et continuer à les allumer en prenant des dégâts seulement minimes. N'hésitez pas à vous jetez sur eux des que les alliés ne sont pas entre vous et eux : ils sont votre cible de prédilection et beaucoup n'auront d'autre choix que de vous fuir en brulant. IV\ Comment jouer Blysca CL ? - en fonction du moment --Aborder le début de gameEn fonction de la composition de l'équipe ennemie, à vous de décider si être un peu seul peu vous profiter, ou semble au contraire trop dangereux. Une chose est, tentez de vous orienter vers un pont de capture à une extrémité au lieu des points centraux : vous chercher à garder les tirs ennemis qui viennent sur vous dans un demi-cercle d'environ 120° dans une direction de votre choix, et donc ne profiterai pas d'un point central souvent exposé dans deux directions. Alternativement, si vous ne pouvez pas rentrer dans un point de cap, n'hésiter pas à couvrir les destroyers alliés en restant derrière, histoire de tirer sur tout ce qui est spotté tout en assurant que vous ne serez pas surpris sur les flanc ou l'arrière grâce à votre petit ami qui spot pour vous. --Milieu de partieSoyez sûr d'acquérir les données sur la position ennemie en suivant du coin de l'œil la carte. Une fois que la partie se "stabilisera", c'est à dire que les premiers navires auront coulés et que les zones seront cappés, vous devriez avoir une vision d'ensemble de l'évolution de la partie. Voyez les mouvements de flottes et décider ou vous orienter : si il y a un groupe d'ennemi attaquable par vous-même non loin, ou si vous avez un ennemi à harass quelque part de proche, faites le. Si votre zone est sûre et sécurisée, déplacez vous autour (PAS DEDANS) des autres zones en fonction des navires ennemis, et faite en quelque sorte un nettoyage périphérique, en arrivant des bords plutôt que du centre. Votre rôle en temps que CL n'est pas de cap, mais bien de sécuriser et d'attaquer. --Fin de partieEn fonction de l'évolution de la partie, vous êtes ou en bonne ou en mauvaise posture. Si les ennemis gagnent, à vous d'essayer de trouver une faiblesse dans leur formation, un groupe que vous pouvez exploiter, un flanc que vous pouvez repousser : vous devriez avoir une bonne vue de la localisation des ennemis, et votre vitesse devrait vous permettre de vous positionner là où il faut pour reprendre l'avantage. Si, au contraire, vous gagnez, c'est le moment de faire pression sur les poches résistantes pour vous assurer qu'elle n'iront nul part. Tourner autour d'une base que personne n'attaque ne sert pas à grand chose, vous devez chasser le résistant et l'éliminer. Pour toutes ces autres parties où la situation est ambigue, vous trouverez plus votre place dans un combat contre l'ennemi qu'une défense de position : vous devez chercher un moyen de ralentir leur progression ou d'initier un combat. V\ Blysca CL en action : diaporama commenté Voici les moments clefs d'une partie de Blysca CL, concentré sur l'attaque de navires lourds, réalisée et commenté par votre serviteur. Vous trouverez ici le lien vers le replay de la game pour la visionner par vous-même : http://wowreplays.com/Replay/14616 Sur ce, j'espère vous avoir ouvert les yeux sur le gameplay d'un destroyer qui ne se cache pas, et qui se bat en plein jour contre des navires autrement plus lourd que lui : un véritable croiseur léger d'attaque qui les brule de la superstructure à la citadelle en esquivant les dégats. Et comme d'habitude, la section ci-dessous peut librement contenir vos débats et critiques sur cette méthode de jeu ou sur le fait que vous ne voyez pas la différence avec Blysca DD (et si vous ne la voyez pas c'est que vous ne connaissez pas assez la subtilité des navires légers). Cya & enjoy !
  17. Salut bande de gens !"Oh, Last, quel pan d'histoire vas-tu nous compter aujourd'hui ?"Rien du tout ! Aujourd'hui c'est guide stratégique avec le papillon !"Oh, Last, de quel destroyer vas-tu nous parler aujourd'hui ?"J'ai pensé à faire l'apologie de Mutsuki AP, figurez-vous, mais au final, j'ai décidé de pas le faire. A la place, j'avais envie de faire l'apogée d'une classe à moitié dans le jeu, qui est plus un style de vie qu'une classe à part entière... Bienvenue dans cette introduction dédiée au : CROISEUR LEGER (emphasis sur le "léger") Et là, la moitié des joueurs de BB penchent la tête d'un air dubitatif en mode "tu parles des croiseurs qui se pénètrent même anglés ?" Non, les gars, je parle des croiseurs qui se surpénètrent même anglés. Trololololo. I\ Un croiseur léger ? Kesako ? BON ! On va pas tomber dans le blabla historique (ça viendra dans un autre topic). Globalement, on parle ici d'un croiseur, en petit, avec généralement moins de blindage qu'un croiseur lourd, un armement plus petits, et un tonnage bien moindre. Les design différaient entre les nations - les CL japonais avaient plus la tronche de très, très gros DD, tandis que les CL américains avaient fréquemment l'allure de CA miniatures.Comme dans le jeu les rôles de CL et CA ne sont pas distingués, ils partagent la même branche ; ainsi, il est courant que les Cl occupent le bas de la branche, et les CA le haut.On peut nommer par exemple, en temps que CL dans le jeu, notamment, en américains Phoenix, Omaha et Cleveland, mais aussi le premium Atlanta ; en Japonais, Tenryu, Kuma et le premium Yuubari ; en russe, tous les croiseurs entre T4 et T7 inclus."Mais Last, tu comptes nous faire un guide global pour un panel de navires aussi restreint et pourtant aussi différents ?"Que nenni, mes amis. Déjà, ceci est une introduction, pas un guide. De plus, le CL à proprement parlé n'existe pas IG : ce que vais chercher à retranscrire ici, c'est le style de jeu d'un croiseur léger, qui est employable (bien fait, avec succès) sur - de toute évidence - les croiseurs légers, mais aussi avec certains destroyers - particulièrement les russes, ou encore possiblement les américains - voir certains croiseurs lourds - spéciale dédicace à Mogami en 155mm qui est officiellement un croiseur léger ; les techniques de CL peuvent cependant être appliquées, par exemple, sur Myoko. II\ Ok. Alors, comment on définis cte CL Last ? Y sert à quoi ? Les pros et cons des croiseurs légers sont généralement assez faciles à lister : Type Pros Cons Canons Souvent avec une balistique précise qui se disperse peu, et à tir rapide, tout en profitant d'un distance de tir correcte Généralement de petit calibre et donc assez peu dévastateurs, tout en ayant des chances d'incendies juste dans la moyenne Torpilles Très souvent équipés de torpilles plus que correctes pour leur nation Quasiement jamais des torpilles d'attaque ; de plus, les tubes sont souvent peu défendu et donc facilement détruits Blindage Plus résistant qu'un destroyer, capable de faire rebondir des obus et profitant donc d'une position anglée Relativement faible cependant, ce qui requiert un placement au millimètre ; de plus, l'erreur est souvent fatale Mouvement Généralement rapides et faciles à manœuvrer, excellent pour esquiver les torpilles ou faire tourner les avions Les modules moteurs et gouvernail sont tout aussi exposés et fréquemment sujet à des défaillances Anti-aérien Variable (en fonction de la nation), mais généralement entre correct et excellent (digne d'une AA de croiseur) Discrétion Généralement correcte, spécialement pour un croiseur Ne permet quasiment jamais de tir invisible VS DD Ce sont vos proies par excellences : votre armement rapide et précis est leur pire crainte, vous êtes le plus à même d'esquiver leurs torpilles, et vous pouvez leur pourrir la vie à un point pas possible (je parle d'expérience...) VS CA Ce sont vos principaux prédateurs. Les croiseurs lourds résistent bien à vos attaques grâce à leur armure supérieur, ils sont suffisamment manœuvrables pour vous poser des problèmes et leurs canons de plus gros calibres sont une menace réelle VS BB Combat tendu. Vous êtes une épine dans leur pied à cause de votre tir fourni et incendiaire ; de plus, votre petite taille et votre manœuvrabilité fait de vous une cible horripilante, particulièrement quand la salve du cuirassé rebondit sur votre angle. En revanche, une erreur de votre part, et c'est game over. VS CV Généralement, vous êtes leur pire cauchemar: non seulement votre armement anti-aérien est souvent en phase avec celui des croiseurs lourds du même rang, ce qui signifie que c'est un problème pour les avions, mais en plus, vous êtes rapide et agile, aussi difficile à toucher qu'un destroyer III\ Et vu que tu nous parlais de style de vie... ça s'joue comment, ton truc ? Bonne question les gars ! Vous avez le choix. Contrairement au croiseur lourd, polyvalent par excellence et qui se range aussi bien en sniper/cover AA aux cotés des BB qu'un première ligne en mode Yolo avec la flotte de DD, le croiseur léger a une place bien précise sur le champ de bataille. Trop loin, il ne peut pas participer. Trop prêt, il ne participera pas plus de 2 secondes montre en main...! Le croiseur léger est un navire subtile qui nécessite du doigté et beaucoup d'échecs avant de réussir à le prendre en main. Le croiseur léger fonctionne de deux manières : a\ A la mode du pays où ils bouffent des sushi à longueur de journée Dans l'île célèbre pour ses mang sa culture millénaire, les CL étaient utilisés en tant que leader de flottilles de destroyers. Ils servaient plus ou moins au même rôle - repérer des zones, torpiller des trucs, tirer sur d'autres trucs, et s'entraider mutuellement entre navires du même type. -->Déjà, quel intérêt ? Quitte à ajouter un navire à une flotte de destroyer, pourquoi y mettre autre chose qu'un destroyer et, tant qu'on y est, pourquoi ne pas le faire jouer carrément comme un destroyer ? Eh bien, simplement parce que le croiseur, ou en tout cas son mode de jeu, peut s'orienter sur des atouts qui peuvent compléter une flottille de nains. Tout d'abord, il est une arme extrême contre les destroyers, et si vos petits rencontrent les petits adverses, et que les petits adverses ont pas leur maman-CL avec eux, vous allez vous régaler. Ensuite, il possède souvent un ou des atouts que les destroyers n'ont pas et qui leur seraient bien utiles - radar, sonar, hydravion, consommable anti-aérien, la liste est longue. De la même manière, les destroyers peuvent servir de screening à leur croiseur en faisant le repérage nécessaire afin que le CL ne soit pas le premier repéré. Alors, où se place le CL dans le fameux escadron torpilleur ? Pas tout devant. Ca paraitrait cool, en mode canard avec la maman devant et les petits à la queue-leu-leur derrière, mais c'marche pô. Le CL se trouve souvent bien au milieu de l'escadron, voir à l'arrière : en effet, contrairement aux destroyers, il possède la range nécessaire pour les assister, et comme il est détectables de plus loin, il est judicieux de pas le mettre devant. -->Comment se joue-t-il ? Basiquement, il va continuellement suivre et assister ses destroyers. Ne révez pas, vos fantasmes de dominations sur toute en flotte de petiots ne sont que ces fantasmes : dans l'escadron torpilleur, c'est le croiseur qui est au service des destroyers, par l'inverse. Vous êtes chargés d'allumer tout opposant qui pourraient menacer vos alliés, voir si possible, détourner l'attention pour permettre aux nains de balancer leurs anguilles sans risque de riposte. Bien sûr, votre placement reste primordial, et vous jouer plus ou moins comme la moral dicte de jouer un DD américain - aussi surprenant que cela puisse paraitre - c'est à dire, dès que possible, vous aimez les îles, et vous les aimez fort. b\ A la mode du pays où ils bouffent des hamburger toute la nuit -->De l'autre coté du pas très Pacifique, dans le pays où tout et surtout n'importe quoi est possible, les CL sont souvent restés plus loin des destroyers. Quand ils n'étaient pas confondus directement avec des croiseurs lourds, ils étaient les navires d'escorte par excellence. Imaginez le rêve! Plutôt que de stuffer les BB avec des secondaires et de l'AA, on relègue ce stuff à une plateforme mobile qui tourne mollement autour du BB... -->L'intérêt ? Il parait assez évident. Les gros navires de votre flotte sont là pour engager les autres gros navires dans la flotte ennemie. Aucun d'entre eux n'a envie de se préoccuper d'un truc aussi trivial que les avions ou les destroyers (z'avez, c'est à peine si IG ils daignent se tourner quand les torpilles arrivent. Ils préfèrent tous se plaindre plutôt que de saisir la barre...). Alors que vous, votre rôle, c'est justement de faire le nettoyage et d'assurer la sécurité de la zone autour d'eux. Pas un DD ne doit s'approcher, pas un avion ne doit passer ! Vous êtes responsables du chemin qu'ils vont prendre et devez probablement le vérifier au préalable. Vous devez leur apporter le soutien dont ils ont besoin à chaque instant afin qu'ils puissent se concentrer uniquement sur les ennemis. Vos consommables et canons leur appartiennent comme si ils s'agissaient de leurs secondaires. Vous devez aussi leur moucher le nez, les nourrir, et s'assurer à ce qu'ils se lavent les dents après chaque bataille... Plus sérieusement, je pense que c'est assez clair : vous ne devez pas être à coté de vos escortés, mais devant, pour leur ouvrir la route, et prêt à reculer si besoin est. -->Comment se joue-t-il ? Eh bien, en fait, aussi chiant que ça soit, mieux vaut avoir d'abord testé tous les cotés - les navires lourds gros pas beaux, comme les petits légers méchants et ceux qu'attaquent avec les navions. Votre rôle est de prévoir à l'avance et d'agir en conséquence : vous devez être capable d'estimer ce que les ennemis vont faire, ce que vous alliés vont devoir faire en conséquence, et comment vous pouvez vous y adapter afin de contrer la stratégie ennemie et offrir un maximum de liberté et simplicité à ceux qui vous escortez. Plus que des compétences en croiseurs, il faut des compétences stratégiques et une map awarness monstrueuse afin de ne rien laisser au hasard. Qui a dit que l'escorte était un boulot de feignant ? "Et ça s'joue pas tout seul, Last ?" Wows est déjà un jeu de team. Le CL est le navire de team par excellence, ce qui contraste avec les CA qui sont sensés être les navires les plus débrouillards. Seul, le CL est vulnérable et n'a aucun atout, que des défauts. Mais il peut apporter un support décisif à une flotte. Conclusion : C'est bien beau tout ça, mais IG, avec des alliés idiots et des ennemis erratiques, on fait quoi ? Bien demandé ! En FFA, cela va dépendre de votre navire et de la composition ennemie. Je me ferai un plaisir de réaliser un guide détaillé du mode CL sur chaque navire qui peut se jouer en mode croiseur léger (cela inclut les DD RU et US, Myoko, ainsi qu'évidemment les véritables croiseurs légers tels que Omaha ou Mogami en 155). En attendant, si vous souhaitez que je commence par un navire spécifique de la liste suivante, ou si vous pensez qu'un navire non cité peut se joueur selon la doctrine croiseur léger, n'hésitez pas à me l'dire Navires à venir : (je mettrai les liens des posts ou topic devant le nom de chaque navire. Il n'est pas exclut que je traite plusieurs navires en même temps. Il n'est pas non plus exclut que je traite certains d'entre eux en 2024, étant donné que je me refuse à traiter un navire que je ne possède pas, car la pratique est toujours plus véritable que la théorie pour se rendre compte des capacités d'un navire) DD : Blyscavica : http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/59721-transfo-cl-blyscawica-en-croiseur-incendiaire/page__pid__1240742#entry1240742FarragutMahanGnevnyOgnevoiKievTashkentUdaloiKhabarovsk CL :TenryuuKumaYuubariPhoenixOmahaClevelandAtlantaSvietlanaKirovBudyonnySchorsMogami (155mm)
  18. Salut tout le monde. En discutant sur le sujet du Farragut, j'ai découvert une étrange similitude entre la ligne de croiseurs japonais et les destros ricains et russes. Laissez moi vous présenter ma découverte. Comparons le Tenryu et le Farragut : Pvs : 17700 contre 11500 Vitesse : 32.5 contre 36.5 Discrétion : 8.3 contre 7.6 Rayon de braquage : 560m Agilité du gouvernail : 4s contre 2.7s Rotation canon : 21s contre 12s Portée canon : 11km contre 12.6km Dégâts AP : 108000 DPM contre 126000DPM Dégâts HE : 96000 DPM, 10% de feu contre 108000 DPM, 5% de feu (avec 50% de rof en plus, donc 7.5% de feu en équivalent) Dégâts torpilles : 9066 (6 torpilles) contre 11733 (8 torpilles) Portée torpilles : 7km contre 6.4 km Vitesse torpilles : 57kts contre 64kts Reload : 58s contre 88s Pour résumer, le Tenryu a 50% de points de vie en plus, qu'il paye par une perte de 10% de vitesse et de discrétion et une taille supérieure. Les canons sont quasi équivalents. Les torpilles sont très similaires, le Tenryu à 50% de rof en plus, mais 50% de dégâts en moins, donc quand même meilleures sur le Farragut. Comparons le Mogami et le Khabarovsk : Pvs : 39100 contre 22500 Vitesse : 34.5 contre 43 Discrétion : 12.1 contre 10 Rayon de braquage : 750m contre 760m Agilité du gouvernail : 7.1s contre 6.1s Rotation canon : 30s contre 9s Portée canon : 15.1km contre 13km Dégâts AP : 282000 DPM contre 270400 DPM Dégâts HE : 198000 DPM, 10% de feu contre 166400 DPM, 7% de feu (avec 3 fois plus de rof, donc un peu plus de 20% de feu en équivalent) Dégâts torpilles : 17233 (8 torpilles de chaque côté) contre 15100 (10 torpilles) Portée torpilles : 10km Vitesse torpilles : 62kts contre 56kts Reload : 109s contre 116s Le Mogami a presque 2 fois plus de points de vie, mais perd 20% de vitesse et 18% de discrétion, et il est bien sûr plus long. Les canons sont extrêmements similaires au niveau du DPM. Plus de feux pour le Khabarovsk, mais presque 20% de dégâts en plus pour le Mogami. Le Mogami tire aussi plus loin. Les torpilles sont hyper similaires, par contre, le Mogami a des lances torpilles de chaque côté. S'il peut virer proprement, il explose donc le Khabarovsk en violence des torpilles. Voila. Je trouve les caractéristiques hyper proches personnellement, pas vous ?
  19. Bonjour les développeurs. Merci pour votre jeu fantastique. Je vous écris pour vous suggérer d'ajouter sur l'écran du jeu les informations relatives aux torpilles d'un bateau, à savoir : Le nombre de tourelles qui lancent des torpilles Le nombre de torpilles par tourelle La portée des torpilles Je vous ai composé une petite image d'exemple : Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, il y a 2 nouvelles lignes d’informations supplémentaires pour ce destroyer (ici le Derzki) : 5 x 2 : signifie que le Derzki a 5 tourelles lançant chacune 2 torpilles. 3.0 km : la portée des torpilles du Derzki . Étant donné que dans World Of Warship on est amené souvent à changer de navire, ces nouvelles informations sur l'écran seront très pratiques pour tout le monde, et je pense sincèrement quelles seront appréciées par tous les joueurs. En espérant que ma suggestion aura retenu votre attention, Cordialement, BlueManCa.
  20. ****************************************************************************************************************************************************** Nom : Scandinavik Age : 24 - présent depuis la closed beta- Nationalité : Franco-suisse ****************************************************************************************************************************************************** Spécialité : Combat principalement à moyenne et courte distance avec croiseurs américains et Japonnais. Signe distinctif : spécialisation de croiseurs en full DCA et Torpilleur pour soutient en equipe ****************************************************************************************************************************************************** Autre informations : Je suis un jeune joueurs qui apprécie les tirs qui font mal, quitte à devoir me rapprocher et prendre des risques pour pouvoir touché mon adversaire. J'aime beaucoup jouer en équipe surtout avec un chat vocal TS et/ou Skype pour pouvoir plongé encore plus dans le monde que nous propose World of Warships. Je ne suis pas a mon coup d'essai puisque j'ai déjà jouer pas mal d'heure sur world of warplanes dans les rangs de la 1DBFI -que je salut d'ailleurs-. Mes stats ici : http://worldofwarships.eu/en/community/accounts/515246432-Lt_Nikkow/#tab=pvp/account-tab-overview-pvp J’espère vous revoir en bataille messieurs les capitaines !! Que la mer vous soit bonne !! Cordialement,
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