Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'celność'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunità Italiana
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Archive
  • Historical Section

Calendars

  • Community Calendar
  • This Day in History

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Twitter


Location


Interests

Found 2 results

  1. Mamy dwie może nie do końca sprzeczna, ale jednak nie całkiem spójne opinie na temat jego celności: http://rykoszet.info/2018/11/22/ciemna_rzez-czyli-subiektywny-przeglad-dark_havoca-kronsztad/ W w/w Dark_Havoc pisze: "Najwspanialsza cecha Kronka, są jego wielkie i wspaniałe lufy ... dostajemy jedne z najszybciej lecących pocisków w grze – na maksymalny zasięg lecą jakieś 11 sekund, przy średnim zasięgu (w którym te działa pokazują pazur) daje to jakieś 7 – 8 sekund lotu. Pozwala to na dużą łatwość w ustalaniu wyprzedzenia – a co za tym idzie wysoką celność. 305 milimetrowe działa mają odpowiednią moc, aby cytadelować Montanę, Yamato i większość krążków. Zwykle dobrze wystrzelona salwa w nadbudówki krążownika lub pancernika może dać nawet 10-13 tysięcy uszkodzeń. Standardowo z salwy możemy zadać koło 4k uszkodzeń, ..." - ale też jednocześnie zastrzega - "... choć i zdarzając się salwy zadające ledwo 900 punktów uszkodzeń. Drugim atutem tych dział jest amunicja OB – ma wysoką szansę na podpalenie (24%) i z uwagi na duży kaliber – jesteśmy w stanie zadawać po kilka tysięcy uszkodzeń nawet skątowanemu lub zdziobowanemu przeciwnikowi." Z kolei lobuzjeden mówi o jego działach (najwięcej między 6, a 9 minutą poniższego filmu), że to m. in.: "kosmiczny dramat" i "dramatyczny rozrzut" oraz że gdyby nie dostał go do testów to nigdy by go nie kupił. Z całym szacunkiem dla obu kapitanów, ale przecież obaj jednocześnie nie mogą mieć racji, a że nie każdemu chce się dużo czytać lub pisać więc zapraszam do ankiety - mam jednak nadzieję, że Wasze głosy dadzą jasną odpowiedź i nie podzielą się pół na pół tylko, że zarysuje się jakaś zdecydowana większość. P.S. jest już oczywiście temat o okrętach więc i o tej konkretnej jednostce, ale ankieta dotyczy tylko i wyłącznie celności jego dział i jako taka ma pomóc w ograniczonej obecnie w czasie decyzji o wydaniu w perspektywie najbliższego miesiąca uciułanego przez wielu graczy wolnego EXPa
  2. Serdecznie witam Szanownych graczy! Dziś troszkę o parametrach związanych z lotem pocisków - czyli jak to się dzieje, że nie trafiamy mimo, że się staramy. W Internecie można znaleźć wiele artykułów na ten temat, jednak w większość w języku angielskim. Stąd też ten artykuł kierowany do graczy bez znajomości języka angielskiego. 1. Parametry dział w grze. Podstawowym parametrem działa związanym z celnością jest maksymalny rozrzut: W tym przypadku wynosi on 281m. Sam ten parametr nic nam nie da jeśli nie powiążemy go z maksymalnym zasięgiem dział. Dopiero wtedy wiemy, że nasze pociski wystrzelone na 24,3km mogą wylądować w kole o średnicy 281m. Zależność jest liniowa. To znaczy, że na odległości 12,15km pociski wylądują w okręgu o średnicy 140,5m. Jeśli podniesiemy sobie zasięg samolotem zwiadowczym o 20% - o tyle samo procent zwiększy się rozrzut naszych pocisków. Następnym parametrem - tym razem niewidocznym dla przeciętnego gracza jest mistyczna sigma. Parametr ten określa rozkład prawdopodobieństwa trafienia w konkretną cześć okręgu wyznaczonego przez rozrzut. Ponieważ nie ma on tak wielkiego znaczenia dla gry (i raczej przeciętnemu graczowi jest to dokładnie obojętne) nie jest on wyświetlany w grze, ale można go znaleźć na stronach fanów gry. W zależności od wartości sigmy pociski mają większą lub mniejszą szansę na trafienie w obrzeże okręgu rozrzutu. Wygląda to mniej więcej tak: Na osi poziomej mamy nasz rozrzut (w naszym wypadku między -1 a 1 mamy 281m), a na osi pionowej prawdopodobieństwo trafienia w danej odległości od środka. Na przykład dla sigmy =1,5 prawdopodobieństwo trafienia pocisku między -0,5 a 0,5 wynosi 61% (taka część pocisku trafi wam w okrąg o średnicy 140,1m), dla sigmy 2,1 trafi tam 72% pocisków. Jak widać różnica wynosi około 11% i nie są to jakieś wielkie różnice. Dodatkowymi parametrami są prędkość wylotowa pocisku i jego ciężar - od tych parametrów zależy kształt toru lotu pocisków - jedne pociski będą leciały wysoką parabolą i spadały na maksymalną odległość prawie pionowo, a drugie będą miały płaską trajektorie i leciały nisko. Co ciekawe ich czas lotu na tą samą odległość może (choć nie musi) być podobny. 2. Jaki wpływ mają te parametry na celność w grze? I tutaj zaczynają się schody. Okazuje się, że w samej rozgrywce rozrzut już nie jest okręgiem, a... elipsą. Posłużę się obrazkiem: Jak widać okrąg celowania zmienia się na powierzchni wody w elipsę. Im tor lotu pocisków wyższy tym elipsa będzie bardziej zbliżona do okręgu, im bardziej płaska trajektoria - tym elipsa na powierzchni morza będzie dłuższa. Tutaj przykład salw na różne odległości: Na czerwono zaznaczony jest rozrzut podany w grze (poziomy), a na zielono zaznaczony rozrzut pionowy - zależny od odległości i kąta padania pocisków. Ponieważ ten drugi jest dużo cięższy do prostego wytłumaczenia - nie jest on podawany jako parametr w grze. Najważniejsze jest zaznaczenie wroga jako celu bez tego wystąpią 2 rzeczy które uniemożliwią nam trafienie: a) rozrzut zwiększa się dwukrotnie. Zamiast naszych 281 m będziemy mieli 562m rozrzutu. b) nasze pociski polecą dokładnie w miejsce celowania: Na zdjęciach widać 2 punkty celowania - w linie wodną i w nadbudówki. Bez zaznaczenia okrętu jako celu pociski w pierwszym przypadku wpadną do wody przed okrętem (w grze można na celowniku zobaczyć odległość w jaką celujemy),a w drugim przypadku będzie jeszcze zabawniej - pociski polecą w kierunku wyspy widocznej na horyzoncie. Z tego też powodu nie da się strzelać do okrętu ukrytych za górką bez ich zaznaczenia - celownik wtedy wskazuje wyspę i tam lecą pociski. Uwaga praktyczna - jeśli okręt zniknie nam z celownika - oznacza to brak zaznaczenia, jednak mechanika gry jest tak zbudowana, że jeszcze około 1-2 sekundy celownik celuje tak jakby było zaznaczenie. Zatem jak okręt znika - możemy jeszcze z sekundę poczekać i strzelić - pociski polecą tak jakbyśmy go nadal widzieli. Czarne linie wskazują jak polecą pociski przy zaznaczonym celu (klawisz X) czerwone - jak nie zaznaczymy celu. Zielona linia - linia celowania. To jak polecą pociski jest losowane w momencie wystrzelenia pocisków. Oznacza to, że w momencie naciśnięcia przycisku myszki gra już wie gdzie trafią pociski, zanim one osiągną cel za 10 czy 20 sekund. Sama wizualizacja pocisków jest nieco zgrubna - wynika to z sposobu wyświetlania grafiki w grze komputerowej. Czasem wygląda tak jakby smugi pocisków zaginały się przy samym okręcie - jakby specjalnie celując w nas. Nic bardziej mylnego. Jeżeli nie mamy kamery ustawionej na lecące pociski - ich ślady w powietrzu (tracery) są obliczane zgrubnie i właściwie nie muszą być wyświetlane. Jeśli pociski są blisko i szybko obrócimy kamerę - najpierw wyświetlą się te niedokładnie pokazywane tracery, a ułamki sekund później gra skoryguje właściwe położenie smug, a na naszym ekranie będzie to wyglądało jakby pociski gwałtownie zmieniły kierunek. Podobnie można czasem zobaczyć z torpedami - ich ślady potrafią "skręcić" jeżeli gwałtownie obrócimy kamerę w ich kierunku kiedy są bliżej nas. Efekt ten jest trudniejszy do zauważenia z tego powodu, że torpedy poruszają się dużo wolniej niż pociski. 3. Co może wpływać na rozrzut? Dwa elementy mają wpływ na rozrzut: kamuflaż oraz ulepszenia nasze oraz okrętu w który celujemy. Podstawowe kamuflaże w grze dają bonus +4% do rozrzutu. Oznacza to, że okręt w nas celujący nie ma 281m rozrzutu tylko 281x1,04= 292m Montując odpowiednie ulepszenia możemy zmniejszać rozrzut. I tak dla przykładu Modyfikacja systemów celowniczych 1 zmniejsza rozrzut o 7%. Okręt mający taki moduł i celujący do okrętu z kamuflażem, mając rozrzut 200m, będzie miał właściwy rozrzut: 200m x 0,93 (modyfikacja) x1,04(kamuflaż)=200m x 0,967 = 193,44m. Wszystkie bonusy mnożymy przez siebie. Oczywiście wstawiając nie 5% tylko 1,05 w przypadku bonusu (zwiększenia parametru) i 0,95 w przypadku jego zmniejszenia o 5%. 4. Co nie wpływa na rozrzut? Na rozrzut nie ma wpływu: - prędkość i kurs wrogiego okrętu - ilość dział czy czas w jakim celujemy do wroga (czasem mamy wrażenie, że jak dłużej trzymamy działa na jednej pozycji to pociski lecą bardziej skupione - niestety to tylko wrażenie) - modyfikacje w grze 5. Posumowanie. Jak widać mechanika rozrzutu jest dość złożona. Na całe szczęście przeciętny gracz nie musi mieć o niej pojęcia, a Ci zaawansowani już dawno znaleźli wszystkie parametry w grze i stronach fanów WoWs. Praktycznie rozrzut ma największe znaczenie dla bardzo dużych odległości. W przypadku walki w zwarciu nie ma to kompletnie znaczenia - choć pamiętając o tym, że rozrzut jest okręgiem należy się zastanowić, czy w przypadku bliskiej odległości nie celować raczej w środek sylwetki wroga niż w linie wodną. W tym pierwszym przypadku mamy pewność, że więcej pocisków trafi wroga, w tym drugim - że wbijemy cytadelę wrogowi, ale połowa naszych pocisków wpadnie do wody przed okrętem. Duży wpływ na celność ma też w co celujemy - inaczej polecą nasze pociski do celu z kamuflażem i ulepszeniem, a inaczej do "gołego" okrętu bez ulepszeń. Zatem powodzenia w grze i wspaniałych bitew! Źródła: https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/699q78/the_meaning_of_sigma_with_figures/ https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/6hewpj/some_shell_dispersion_commentary/
×