Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'carrier'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunità Italiana
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Archive
  • Historical Section

Calendars

  • Community Calendar
  • This Day in History

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Twitter


Location


Interests

Found 135 results

  1. I was wondering sinds UK have now CV's but germany doesnt. Will be there a class of cv's for Germany?
  2. This proposed consumable "Evasive Maneuver" is an idea I picked up from @naztb and then refined it a bit more. If you like it or want to add additions, feedback and your constructive input is very welcome. If WG implements such an idea, then please no more CV OP complaints :D - Consumable "Evasive Maneuver" - Reduces ship turn radius by 50% - 3 charges - 12 seconds active - 90 seconds cool down To give everyone a chance, I wouldn't mind if any ship can fit it. Could also solve the "Too much radar/smoke/acoustics players" problem, if it would be implemented in the way that players have to make their choice of either taking the "Evasive Maneuver" consumable or Radar/Smoke/Acoustics instead.
  3. Vytvořeno pro Worldofwars.cz RTS mě vždy bavili nejvíc ze všech her, takže je logické, že jsem ve WoWs rychle vyzkoušel letadlový lodě a poměrně rychle je začal hrát jako moji hlavní třídu lodí. Myslím si, že hru za ně docela zvládám a protože to není pro začátečníka zrovna nejjednodušší třída, tak tady sepíšu pár základních rad i tipy pro pokročilé CV kapitány. Předem chci poděkovat hráči Sharana z oficiálního fóra, který mě toho dost naučil a povolil mi použít některé z obrázků, které použil ve svém vlastním návodu na CV.Zkratky, ovládání, atd.CV - letadlová loďTB - torpédový bombardérDB - střemhlavý bombardérCA - křižníkDD - torpédoborec (destroyer)deck - upgrade CV který rozhoduje jaké složení letek máteIJN - označení pro japonské lodě (imperial japanese navy)USN - označení pro americké lodě (united states navy)autodrop - automatický shoz torpédAA – protiletadlová obranaCV ve WoWs jsou jakousi formou extrémně zjednodušené RTS, ovládáte vlastní loď (pod klávesou 1) a několik letek letadel (2 až 9). Letadla i loď ovládáte tak, že vyberete danou skupinu (1-9) a kliknete na mapu kam je chcete poslat. Letka se poté hned zařadí do fronty na vzlet, můžete je takhle naklikat všechny a postupně budou vzlétat. Pomocí shift a klikání se dá vybrat více letek najednou. Stejně tak jako výběrem tažením ve chvíli kdy už jsou ve vzduchu. Vytvářet kontrolní skupiny (jak je známe z RTS) se v současnosti nedá, vývojáři uvažují o implementaci. Zmačknutí mezerníku vycentruje kameru na právě vybranou letku (nebo vaši CV).Tip: pokud vaše loď hoří, tak letadla nemohou přistávat ani vzlétat.K dispozici máte 3 druhy letadel – stíhače, torpédové bombardéry (TB) a střemhlavé bombardéry (DB) s tříštivými bombami. Složení letek určuje upgrade vlastní lodě zvaný „flight control“, složení letek si teda vybíráte před vlastní bitvou a je pak jen na náhodě jestli se nedostanete do bitvy kde váš deck bude nanic. Malé číslo (6 pro americké letky a 4 pro japonské) v pravém horním rohu ikony dané letky udává počet letadel v letce. Letadlová loď má omezenou kapacitu hangáru a tudíž počet vašich letadel není neomezený, ve hře vedle vašich letek uvidíte i symboly symbolizující druh letadel a číslo, které vám říká kolik letadel daného typu máte v záloze. Tip: Letadla přistávají PODSTATNĚ rychleji, pokud se vaše loď nehýbe (téměř o 2/3 rychleji), snažte se proto koordinovat vaše akce nejlépe jak můžete, aby jste pokud možno stáli ve chvíli kdy přistává větší skupina letadel.TB tvoří základ vaší ofenzivní síly, manuální drop je závislý pouze na vašem skillu a CV expert dokáže pomocí TB trefit jakoukoliv loď, včetně DD. Torpéda velmi často způsobují zaplavování, které způsobuje velké množství dmg po dlouho dobu (založené na % z maximálních HP). DB byli a jsou druhotné, jen opravdu zkušení hráči používají manuální drop u DB, protože je těžký na provedení a odměna za to příliš nestojí. DB dávají malý dmg a netrefují (počet zásahů je příliš závislý na RNG a stejně tak zda spustí oheň na palubě). Jejich hlavním použitím je způsobovat ohně (jeden oheň = 0,3% z celkových HP za sekundu, tři ohně tedy 0,9% z maximálních HP za sekundu). Tip: Vzhledem ke dřevěným palubám letadlových lodí, jeden oheň na CV způsobuje 0,4% z maximálních hp za sekundu.Automatický drop DB, červeně je označen výchozí bod, který se dá tažením přesouvat. Berte v potaz směr lodi a snažte se výchozí bod nastavit tak aby se ovál dopadu bomb co nejvíce překrýval s nepřátelskou lodí.Mějte na paměti, že japonské TB jsou připravené o něco pomaleji než DB, pokud teda chcete, aby TB šli po začátku hry na start jako první, tak nedávejte rozkazy ke startu DB, protože ty jinak půjdou první. Tip: rozkaz ke vzletu letky čekající ve frontě - nikoliv už vzlétající - se dá zrušit kliknutím na danou letku. Povel k automatickému útoku zadáte pomocí kliknutí myši a pak pomocí tažení můžete upravit výchozí bod pro útok. Nicméně doporučuju VŮBEC nepoužívat autodrop pro TB, ale hned se naučit používat manuální (prvních pár her v CV by jste měli odehrát proti botům, protože nebudete trefovat). Manuální drop se povede pomocí ALT, musíte ručně zadáváním příkazů dostat letadla do takové polohy, aby byl úhel pro manuální drop optimální - obrázek za tisíc slov:Automatický útok pomocí 3 IJN letek TB na nepřátelskou loď. Chytnutím a tažením označených šipek můžete měnit počáteční bod útoku. Automaticky drop „předpovídá“ rychlost lodi a míří tam kde bude při dané rychlosti. Manuální drop jedné USN letky TB, zde vše nastavujete sami, pozice dropu se nijak automaticky neupravuje, musíte odhadnout rychlost a směr nepřátelské lodě. Všimněte si, že na obrázku není označen počáteční bod, který by se dal „tahat“ tak jako u autodropu. Také pozor na čas potřebný k aktivaci torpéd (torpéda se aktivují ve chvíli kdy nad nimi uvidíte malé trojúhelníčky). Zásadní výhodou manuálního dropu je, že jej můžete umístit nepoměrně blíž k nepřátelské lodi a tudíž soupeř bude mít méně času na reakci a také samozřejmě menší rozptyl torpéd.Tip: Torpéda se aktivují po 300m ve vodě. Ale mějte na paměti, že vzdálenosti i rychlosti jsou ve WoWs zkreslené, aby byla hra akčnější, ale 300m zhruba odpovídá délce trupu té největší bitevní lodi.Manuální drop s IJN letkou. Důležitý je jasně viditelný kruh, pokud vaše letka je uvnitř tohoto kruhu ve chvíli kdy ji zadáte povel k útoku, tak letadla z něj musí nejprve vyletět, otočit se a vrátit se zpět k počátečnímu místu útoku. Vždy si dávejte pozor, aby letadla byla mimo hranici tohoto kruhu. Také si všimněte, jakým směrem vaše letadla letí, pokud letí na hranici kruhu a vy jim v tu chvíli zadáte povel k manuálnímu dropu prakticky do pravého úhlu od směru jejich letu, tak letadla přeletí počáteční bod, udělají otočku a pokusí se útok zopakovat. Letadla na vyšších tierech jsou rychlejší a dokážou i zatáčku provést rychleji, ale na nižších tierech berte ohled na to, že zatáčky musí být plynulé, jinak letadla přeletí.1 – trajektorie letadel před útokem. 2 - počáteční bod útoku, ve chvíli kdy letadla proletí tímto bodem, už nemůžete útok zrušit, letadla musí letět víceméně rovně ve chvíli kdy dosáhnout tohoto bodu, jinak přeletí a zkusí útok opakovat. 3 – Místo odhozu torpéd, pokud je některé letadlo sestřeleno před tímto bodem, tak svoje torpédo samozřejmě neodhodí. 4 – bod aktivace torpéd. 5 – maximální dosah torpéd.Nutné základní vědomosti-Damage torpédUž jsem se zmínil, že 1 oheň = 0,3%max HP za sekundu (0,4% pro letadlové lodě) a loď jde zapálit na 3 místech (příď, střed lodi a záď). Ale teď se podíváme na torpéda, co ovlivňuje jejich konečný damage a na zaplavování co způsobují.Torpéda pro letadla mají různý dmg, japonská mají v současnosti dmg stejný od tieru 1 do tieru 10. U Amerických torpéd se dmg zvyšuje s tiery. Ale určitě jste si všimli, že torpéda ani náhodou nezpůsobují takový dmg jaký je u nich psaný, co za to může? Mimo RNG totiž damage torpéd závisí také na místě zásahu, bitevní lodě mají po bocích lodi torpédovou obšívku (jméno z wiki, v angličtině anti-torpedo bulge), která je navržená k minimalizaci poškození od torpéd. Stejně tak se postupně vyvíjeli i další opatření pro minimalizaci poškození torpédy. To je samozřejmě modelováno i ve WoWs. Torpédová ochrana působí jako redukce poškození torpédy o 0 až 50% (0% redukce pro lodě tieru 1 a 50% redukce na tieru 10), redukce je lineárně rozložená mezi tiery (tier 5 = 25% redukce). Stejně tak poškození způsobované zaplavením je redukováno podle tieru lodi. Tier 1 obdrží 0,5% z max. hp za 1 sekundu, tier 10 obdrží 0,125% z max. hp za sekundu. Progres mezi tiery je opět lineární.-Rozdíly mezi Americkými a Japonskými CV-IJN CV mají 4 letadla na letku zatímco USN CV mají 6 letadel v letce-IJN CV mají téměř třetinové časy nutné pro opravu a přezbrojení letadel a mají větší počet letek, tudíž působí jako „mezinárodní letiště“ ze kterého neustále odlétávají a přilétají letadla.-USN CV mají mnohem lepší vzor dropu torpéd, torpéda jsou mnohem blíže u sebe a dokážou tak trefit 5 z 6ti torpéd z jedné letky. IJN CV mají podstatně větší rozptyl torpéd a dobrý CV hráč se musí snažit, aby trefoval alespoň 2 torpéda ze 4. Ale USN CV mají pouze 1 letku TB až do devátého tieru zatímco IJN CV mají už od pátého tieru 3 TB letky.-USN CV mají extrémně silnější stíhače, které Japonské stíhače samého tieru rozžvýkají za pár sekund.-IJN CV jsou podstatně hůře detekovatelné a měli by být situovány 4-5km za hlavní flotilou, kde nehrozí, že je objeví nepřátelské lodě a krátká vzdálenost k nepřátelské flotile minimalizuje čas potřebný pro jeden útok. Oproti tomu USN CV by měli být 8-10km za hlavní flotilou.Následující tabulka platí pro patch 0.4.0.1 a udává základní důležité vlastnosti IJN a USN CV. Největší pozornost věnujte složení letek (plane loadout), vzdálenostem pro detekci (concealment) a lodní AA.A teď se pojďme podívat na to, proč do osmého tieru jsou USN CV v podstatě odpad. USN CV mají v zásadě 3 možnosti složení letek. První „stock“ možnost je takzvaná „ode všeho trochu“, je to 1/1/1 pro většinu tierů. Další je deck orientovaný na stíhače, většinou 2/0/2. A posledním je „strike deck“ plně orientovaný na bombardéry a který nemá stíhače. Zásadní problém strike decku je, že není dost silný. Když nemáte stíhače, tak se nemůžete bránit útokům ze vzduchu a musíte se účastnit „zabij, nebo zemři“ minihry, kterou hrajou IJN CV (viz další sekce o rozdílech mezi tiery). Jenže jedna letka TB znamená, že právě ona bude primární cíl pro AA a všech 6 torpéd nikdy netrefíte. Zatímco IJN CV se třemi TB může předpokládat minimálně 6 zásahů torpédy. A DB nejsou dostatečně spolehlivým zdrojem dmg. Prostě potopit nepřátelskou CV na jeden nálet je extrémně těžké až nemožné, zatímco on nebude mít problém potopit vás. Základní „stock“ deck je to samé, nemá dostatečnou ofenzivní sílu, ale ani defenzivní sílu, jedna letka stíhačů vás neochrání před nepřátelskou CV a vy nemáte šanci ji potopit s 1 TB a 1 DB.A teď ten slavný „fighter deck“, na papíře přece vypadá dobře, získám převahu ve vzduchu, tím efektivně „vypnu“ nepřátelskou CV a náš tým vyhraje. Jenže je zde mnoho problémů co z tohoto dělají jen teorii:-Odporně nízká odměna za sestřelování letadel, exp odměna za sestřelená letadla sice byla zvýšena v 0.4, ale pořád je malá. I když se vaše letadla nezastaví celou hru a sestřelíte spousty bombardérů od CV vyššího tieru, pořád se budete topit někde pod půlkou tabulky podle exp. I když sestřelíte 60+ letadel, tak většina vašich expů za hru budete pocházet z toho směšně malýho dmg, který způsobily vaše dvě letky DB.-Absolutně žádná odměna za scoutování a spotování nepřátelské flotily pro vaše lodě.-Absolutně žádný skill potřebný k ovládání stíhačů, prostě kliknete na cíl. V případě duelu stejných stíhačů doufáte, že máte lepší upgrady pro vaši loď a že RNG bude na vaší straně. Obdobně DB jsou hrozně závislé na RNG.-Vyšší tier USN CV s váma doslova vytře podlahu, především na tieru 6 a 7 je skok v síle stíhačů neuvěřitelný. Top stíhači Independence mají 36 DPS a 1140 HP, zatímco stíhači Rangeru mají 84 DPS a 1400 HP. -Matchmaking, často budete proti žádné CV, často budete proti 2, proti vyšším tierům, proti jiné USN CV atd.-Impakt na hru. Tohle je ten nejdůležitější důvod, proč jsou CV orientované na stíhače na nic. Představme si ideální situaci, vy ve vašem Rangeru proti nepřátelské Hiryu, on nemá žádné stíhače, ale má čistý strike deck. Na začátku si pohlídáte všechny kouty mapy, aby vás nepřekvapil a nepotopil, začnete sestřelovat jeho bombardéry a dělat mu ze života peklo. Jenže mapa je velká, stíhači mají omezené množství munice a USN CV mají dlouhý čas pro opravu a přezbrojení letadel. On ve své IJN strike CV VŽDY dokáže dostat pár letek přes vaši obranu a rozdá minimálně dvojnásobný dmg než vy s vašimi 2x DB. To znamená, že jste v této hře na nic, on byl více užitečný pro svůj tým než vy. A toto je ideální situace pro vás… Pokud jste dobrý hráč, tak musíte mít možnost ovlivnit výsledek bitvy, to prostě americké CV se stíhači neumožňují. Není divu, že na ruském serveru se traduje, že za ně hrajou pouze BB hráči co dostali výprask od IJN CV. Závěrem chci říct, že USN CV nejsou žádná katastrofa, bohužel WG se rozhodlo nutit je do role ochránců nebes, která v současné době v náhodných bitvách nefunguje. Všechny americké CV od tieru 4 až po tier 8 včetně jsou jasně znevýhodněny. Na vyšších tierech jsou plně konkurenceschopné, ale pořád platí, že se dvěma latkama amerických TB nebudete riskovat nezdařený dropy proti malým cílům (DD a CA), ale radši půjdete na jeden nálet vypnout BB. Ofenzivní síla amerických CV na vysokých tierech je v kombinovaném náletu obou TB, které dokážou při 10-11 trefách vypnout "na ránu" devítkovou bitevní loď.-Rozdíl mezi CV tieru 4/5, 6/8 a 9/10Gameplay CV se zásadně liší podle tieru. Na malých tierech (4/5) nemají soupeři žádnou reálnou protiletadlovou obranu, ale lodě ve vodě tančí jako baletky díky absurdnímu poloměru zatáčení. Naštěstí nepřítomnost AA vám dává možnost kroužit kolem cíle tak dlouho, dokud nenajdete ten správnej úhel pro útok. Víc k tomu v sekci věnující se TB. V podstatě jedinou lodí s AA co vám může ublížit je prémiová Yubari. Naprosto zásadní je na tomhle tieru správné načasování útoků. Japonské CV mají už od tieru 4 dvě letky TB, zaútočte s jednou, pokud jste způsobili zaplavování, pak sledujte jeho HP (alt) a až se opraví, tak zaútočte s druhou letkou TB. Pokud opět způsobíte zaplavování, tak gratuluju, právě jste ho zabili (je jedno jaká loď, 3 torpéda + plná doba zaplavování zabije i BB čtvrtýho tieru). To samé se dá dělat i s DB, které vám přibydou na pátém tieru. Ohně a zaplavování by měli tvořit minimálně 1/3 vašeho celkového dmg za hru, zvládnutí tohoto je rozdíl mezi normálním a dobrým CV hráčem.Lodě na vyšších tierech jsou větší a otáčí se podstatně pomaleji, ale mají zásadně silnější AA. Zhruba od šestého tieru už nemůžete posílat letky po jedné a hrát si s ohněma a zaplavováním, tady už je potřeba dát všechny TB dohromady a útočit najednou, co nejrychleji a nezdržovat se v AA auře nepřátelských lodí. Od šestého tieru taky začnete potkávat cruisery, které mají skill na rozehnání letadel (vzor manuálního dropu u TB se promění na obrovský vějíř, netrefíte víc než 1 torpédo z letky, cílový ovál pro DB se cca zpětinásobí a prakticky nikdy nic netrefí), tohle je zásadní věc a je nutný vědět že to trvá 40s. Stejnou paniku způsobí pokud na vaši letku bombardérů bude útočit nepřátelská stíhací letka. Od pátého tieru taky začnete potkávat stíhače vystřelované z katapultu, které mají BB a CA, to je novinka od 0.4.0. Ty stejně jako předtím scoutovací letadla krouží kolem lodě, ale nově útočí na prolétávající letadla a taky způsobují paniku. Tyhle zrůdnosti s plováky prioritizují letky které útočí na loď, prioritizují letky s bombami (nebudou marnit čas letkami, co už shodily své bomby) a jsou absurdně silné. Vaše bombardéry sice nesestřelují příliš rychle, ale jejich odolnost je šílená, pokud máte smůlu tak dokážou zničit celou letku stíhačů (protože letadla s plováky přece vždy byly těm nejlepšími stíhači). Nicméně kruh, ve kterém krouží je velký a pokud přiletíte ze správného směru tak se jim můžete úplně vyhnout, případně doporučuju použít jednu letku jako návnadu (ideálně DB) a soustředit se na útok ostatními. Navíc zůstávají na místě i po potopení lodě, která tohle letadlo vlastnila.Ukázka jak se změní vzor dropu torpéd pokud jsou letadla v režimu paniky, ať už od nepřátelských letek stíhačů, speciální schopnosti křižníků, nebo katapultového stíhače.Od tieru 5 v případě IJN CV vs IJN CV začíná "snipování", tj. že okamžitě vzlétnete s TB a pak DB a pošlete je směrem k nepřátelský CV a všechno na něj vysypete a zkusíte ho zabít dřív než on zabije vás. Zuiho a vlastně i všechny další CV až do tieru 8 nemá šanci takový správně provedený útok přežít díky masivnímu nerfu obratnosti, takže je to skutečně o tom kdo koho zabije jako první. Na tieru 5 a míň ani neexistuje loď, která by vám mohla pomoct, k tomu potřebujete skill na rozehnání letadel kterej ale mají CA až od šestého tieru. Můžete se zkusit uhýbat a manévrovat proti soupeřovo letadlům, ale proti dobrému hráči to nepomůže. Na tomhle tieru je teda třeba "bugovat" okraj mapy. Doporučuji si v nějaký lodi vyzkoušet co se stane když najedete na okraj mapy a jak se tam loď chová, zároveň si vyzkoušejte jak tam (ne)funguje manuální drop. A to je důvod proč se okraj mapy "buguje", protože poskytuje poměrně dobrou ochranu proti TB. Okraji se budu věnovat později samostatně. Tahle samá "meta" platí pro tiery 6, 7 a 8. Na 7 a 8 si teoreticky můžete vzít deck se stíhačema, v reálu to prakticky nikdo nedělá (s vyjímkou amerických CV) a všichni hrají full-srike deck a pokusí se vás hned po začátku zabít. USN CV jsou v nevýhodě, protože jejich základní i fighter deck nemají dostatečný ofenzivní potenciál zabít na jednu vlnu nepřátelskou CV. Se strike deckem to jde, ale vyžaduje to precizní použití DB, protože máte jen jednu letku TB. Pokud máte fighter deck, tak IJN CV se vás bude chtít zbavit co nejrychleji, protože se dvěma letkama stíhačů jim dokážete hru sakra znepříjemnit. Ale 2 letky stíhačů jsou dost na to, aby jste zastavili jeho útok proti vám. Je třeba ale mít oči všude, takže pošlete letky stíhačů doleva a doprava a DB do středu mapy a hledejte jeho letadla. Pokud jde po jiných lodích, tak máte vyhráno a můžete mu jít dělat ze života peklo. Pokud jeho letadla nevidíte, tak nejspíš letí se všema někde u hrany mapy a snaží se vás překvapit, ale proto jste poslali obě letky stíhačů do stran… aby jste je včas našly.Tip: jestliže na vaší CV útočí letadla, tak VŽDY označte primární cíl pro vaši AA pomocí ctrl+kliknutí na letku, primární cíl dostává o 50% víc dmg – víc o tom jak funguje AA v samostatné sekci. Tiery 9 a 10 dostali v 0.4.0 zásadní proměnu decků. Jak Japonský (Taiho a Hakuryu) tak Americký (Essex a Midway) dostali decky se stíhačema a dostatkem TB i DB. Hakuryu má na výběr ze dvou zajímavých decků 4/2/2 a 1/3/4, ten druhý (strike deck) je v podstatě pokračovatelem celé linie japonských CV, na začátku taky jdete po nepřátelské CV a snažíte se jí potopit, jediný rozdíl je, že máte jednoho stíhače pro vaši ochranu. 4/2/2 je zajímavý deck, protože se 2 TB a 2 DB se pořád dá rozdat slušný dmg (zaplavit 2 TB, počkat až se opraví a zapálit 2 DB) a 4 letky stíhačů vás dokážou rozumně ochránit proti nepřátelské CV. Jediný problém je, že stíhači mají málo munice a dokážou tudíž zabít jen jednu letku USN bombardérů a pak je třeba je nechat přistát, priorita cílů a načasování je klíčové. Zatímco Midway má v podstatě jen jeden použitelný deck – 1/2/2. 2 letky amerických TB vám dávají obrovskou útočnou sílu, to je dost na „oneshot“ devítkové BB, pokud odchytnete nepřátelskou CV be stíhačů a cruiserů kolem, tak ji taky dokážete zabít „na ránu“. Midway má navíc v podstatě nekonečno letadel, díky menšímu počtu letadel ve vzduchu, větší kapacitě hangáru a delším časům pro přezbrojení se vám prakticky nestane, že by vám došly letadla, zatímco u Hakuryu to není až tak výjimečné. V dulech CV vs CV vyhrává ten kdo má kolem sebe víc CA, nic jiného vás nezachrání.-Kapitánské skillyKapitán může mít získat celkem 19 bodů, které je možné rozdělit mezi skilly, které mají zásadní vliv na vaši loď. Skilly jsou rozděleny do 5 skupin, skilly v první skupině vyžadují jeden bod, ve druhé dva, atd. Není možné nějakou skupinu přeskočit a schovat si body pro skilly z vyšších skupin, z každé skupiny si musíte vzít minimálně jeden skill.Rank 1: Jednobodových skillů, které jsou užitečné pro CV je několik.„Basic Fire Training“ zvyšuje účinnost vaší AA o 10%.„Basics of Surviveability“ snižuje dobu hoření a zaplavování o 15%.„Situational Awareness“ vás upozorní pokud je vaše loď spotnuta soupeřem, na rozdíl od šestého smyslu ve WoT tento skill ukazuje celou dobu co jste spotnuti, ne jen když jste se „rozsvítili“.„Expert Rear Gunner“ zvyšuje účinnost zadních střelců vašich bombardérů.Na první pohled skill pro CV je ten co zvyšuje účinnost vašich zadních střelců – a tím dává bombardérům schopnost se bránit. Já osobně bych si tento skill nevzal, ale raději bych si vzal jakýkoliv jiný. Jestliže vaše bombardéry ve vzduchu odchytne nepřátelská letka stíhačů, tak o všechny přijdete a je jedno jestli tento skill máte nebo ne. Občas vaše bombardéry sestřelí jednoho stíhače, ale to je tak vše (a to jen na nízkých tierech, na vyšších tierech jsou stíhači více a více účinní). Jedno sestřelené nepřátelské letadlo pro vás nic neznamená, pro soupeře taky ne a stejně přijdete o celou letku bombardérů. Z první skupiny jednoznačně preferuju „Situational awareness“. Pamatujte si vzdálenost na kterou je vaše loď objevitelná, pokud se například spustí situational awareness (tj, víte, že vás někdo spotnul) a v okolí není viditelná žádná loď nebo letadlo, která by vás spotovala, tak to znamená, že se k vám odněkud přiblížil torpédoborec. A nejspíše si hlídá vzdálenost od vás tak, aby jste ho vy neobjevili a můžete předpokládat, že jeho torpéda jsou už ve vodě – je čas začít nepředvídatelně manévrovat a vyslat letadla ho najít. Určitě se dá argumentovat, že by jste měli mít přehled o mapě a sledovat jestli někde není díra ve vaší obraně kudy by mohl DD proklouznout, ale ne vždy se to povede a situational awareness vám může zachránit život. Skill pro lepší AA je velmi užitečný, stejně tak kratší doba hoření, ale já dávám jednoznačně přednost situational awareness. U amerických CV Lexington a Midway, které mají doslova odporné spotovací vzdálenosti ztrácí situational awareness na významu a volil bych asi silnější AA.Rank 2: Zde jsou 2 skilly co připadají v úvahu.„Fire prevention“ -7% šance na oheň se pro CV hodí, protože když se dostanete na dostřel nepřátel, tak po váš všichni budou střílet HE, aby vás zapálili a vy jste tak už nemohli vysílat další letadla.„Torpedo Armament Expertise“ -10% čas pro přezbrojení vašich TB.Tady je to jasné, 100% Torpedo Armament. Jedinou vyjímkou je pokud hrajete za USN CV a chcete hrát decky zaměřené na dominanci ve vzduchu, tj. s dvěma letkama stíhačů, tak potom berte Fire Prevention, protože žádné TB mít nebudete.Rank 3: Opět dvě možnosti.„High Alert“ -10% čas před znovupoužitím oprav.„Dogfighting Expert“ – dává pomalejším stíhačům výhodu v boji. Pojďme si trochu postěžovat, protože současná podoba skillu Dogfighting Expert je na hlavu postavená. Kdo má rychlejší letadla? IJN > USN a samozřejmě vyšší tiery letadel jsou většinou rychlejší než nižší tiery. Tenhle skill měl původně trochu vyvážit šílený rozdíly mezi tiery u stíhačů. Zavedl do všeho ale jen totální bordel. Například díky tomuto skillu vylepšený stíhači ze Zuiho (T5 IJN CV) nedokážou porazit základní stíhače z Hosho (T4 IJN CV). Midway (T10 USN CV) má proudové stíhače, jednoznačně nejrychlejší ze hry. Díky tomuto skillu se stíhači z Lexingtonu (T8 USN CV) minimálně vyrovnají proudovým stíhačkám z Midwaye a minimálně budou ztráty 1:1, v horším případě dokáže i Lexington vyhrát. Tenhle skill je celkově absurdní a pokud plánujete vašeho kapitána použít na nějaké CV, kde budete používat stíhače, tak si ho musíte vzít. O 10% kratší reload oprav se hodí, ale pokud budete hrát alespoň jednu CV se stíhačema (tiery 9 a 10 100%), tak prostě potřebujete dogfighting.Tip: Nevylepšujte stíhače na Zuiho, používejte ty základní, jinak budete pravidelně prohrávat duely 1v1 s Hosho.Rank 4: Zde je pouze jeden skill, který stojí za zmínku. „Aircraft Servicing Expert“ - +5% HP pro všechny vaše letadla, -10% času pro opravu a přezbrojení všech letadel. Naprosto nutné.Rank 5: Pátá skupina 2 skilly vhodné pro CV. „Concealment Expert“ -16% vzdálenost detekce vaší CV.„Air Supremacy“ vám přidá 1 letadlo do letek stíhačů a DB (5 místo 4 u IJN CV a 6 místo 5 u USN CV), nepřidává letadlo do TB letek!Pokud budete používat stíhače, tak je to jasné a jeden stíhač navíc vám dává ve vzduchu velkou výhodu. Pokud ale například chcete zůstat na nižších tierech IJN CV, kteří nepoužívají stíhače, tak bych asi volil Concealment Expert. Japonské CV mají samy o sobě malé vzdálenosti pro detekci a tento skill jim ještě o dost pomůže a umožní jim stát jen cca 3 km za hlavní flotilou a vysílat jednu letku za druhou. Poté co dosáhnete pátého ranku, ještě pořád máte možnost získat další 4 skilly pro vašeho kapitána. Ale zde se bavíme o úrovni milionů expů pro jeden další bod, volte rozumně Já bych nejspíše vybral lepší AA za 1 bod, kratší dobu trvání požárů/zaplavení za 1 bod a -7% šanci na zapálení za 2 body.Klasické uspořádání skillů pro CV (všech 19 bodů).
  4. Randathamane

    So, The carrier rework then...

    Here is a simple poll for the community regarding the aircraft carrier rework. Simple question, is it better now or has it been broken?
  5. I've posted a few times about carriers and destroyers and hope this video of a game I played helps new users, not just learn how to play a CV, but to avoid attacks. The score is only 72K and it was only around my 10th battle in the Kaga, but I missed a few shots and it took me a while to get going. Spotting is really important early on and through the game. You'll note that I managed 100k spotting damage this game as I kept lighting up targets! Rockets are best for agile targets, and 1 or 2 well landed salvos will take a DD out. To avoid these attacks, turning towards the attacker makes it hard for the CV player to land the hit as you shorten the attack distance, thus widening the salvo spread. I find that cruisers can be tricky to hit with torpedo's as they are still relatively maneuverable, often turning away from the spread. I try to come in slightly from the front, and drop as close as possible, looking at the current posture of the ship. if its rudder is hard over, I know there will be several seconds where it cant turn so can use this to my advantage. Battleships can be easier to hit as they take an eternity to change direction and their size makes them a big target, again, use a similar attack pattern to cruisers, however sometimes coming in an 90 degrees to broadside works, especially on the ships blind side, where they may be focused on another target. Bombs are the most versatility, and can be used to attack any ship type, try to approach from the bow or stern, and land the bombs in the center, to score a citadel hit. I'm no expert and am still learning so am equally happy for people to comment how I can improve too, but I'm very much enjoying playing Carriers. My next target is to get a kracken and hit over 100k in the Kaga!
  6. TheIdesOfMarch93

    Royal Navy CV Line XP Requirements?

    Heys. I might have missed it somewhere, but are the XP stats available for Royal Navy CVs already? I'm wondering how far off I am in XP stockpiling to get Implacable and Audacious right off the bat come April 1.
  7. Vorab: Mir ist die Schwemme der Threads zu diesem Thema bekannt. Allerdings sind die große Mehrheit dieser Threads neagtiv gestellt oder die brauchbaren Antworten verschwinden in den endlosen Diskussionen innerhalb sämtlicher Threads. Daher dachte ich mir, ich setz nen OP, der sich mit den CVs positiv auseinander setzt, damit eben nicht jeder dieses Geheule lesen oder in den Diskussionen suchen muss. Bin ich der Ansicht, dass CVs dem Spiel eine Rundung geben? Ja. Warum? CVs sind das, womit man in kürzester Zeit einen klaren Vorteil des eigenen Teams erhalten kann. Dieser Vorteil besteht aus den beiden Punkten Spotting und DD Schaden. Bisher - seit dem die alten CVs immer mehr am Aussterben waren - konnten concealmentmäßig gute Schiffe sehr schnell Einfluss gewinnen, weil sie DDs bekämpfen und Spotten konnten. Diese Aufgabe kann ein CV schneller und effizienter übernehmen, währenddessen die DDs durch die Informationen sich einen Plan zurechtlegen können, wie sie sich um ihre weiteren Aufgaben kümmern können: DD Hunt, Torpspotting und Capping, die durch den frühen Spot teilweise liegen bleiben müssten. Die DDs sind beiderseitig betroffen, da ein CV immer mit einem gegnerischen CV kommt und keine Einbahnstraße sind. Ebenso erhalten BBs und Kreuzer schneller ihre Informationen, wie der Gegner sich aufstellt und wo mögliche Weakspots sind, die das eigene Team für den Sieg ausnutzen können. Sind die Gefechte dadurch nicht gefährlicher geworden? Ja, sind sie. Wie bei jeder Klasse, bestimmt auch hier die Spielerstärke - mittlerweile stark abgeschwächt, da man nur noch eine Staffel koordinieren kann - immernoch, welcher CV mehr Einfluss im Gefecht hat. Dadurch kann sich schnell eine Möglichkeit für ein Team eröffnen, da dieses durchaus besser Informationen bekommt. Ebenso haben Schiffe, die Out of Position sind, einen schwereren Stand erhalten. Als die CVs am Aussterben waren, war ein Schiff, welches Out of Position geriet, meist nur als Figur verloren, aber nicht sofort als Punkte. Ein CV nimmt mit Vorliebe solche Ziele aufs Korn und schickt sie unter die Wasserlinie. Dazu gehören sämtliche Schiffsklassen, nicht nur BBs. Sind CV im Einfluss deswegen immernoch genau stark, wie vorher? Nein. Durch die Reduktion der koordinierbaren Staffeln auf eine, hat man nur noch die eine Staffel und maximal den Supportjäger. Ebenso hat sich dadurch die Art des Schadens von einem starken Burst auf einen eher kontinuierlichen Schaden verschoben, wodurch Schiffe länger überleben können. Du erwähntest grad den Supportjäger, den man mit einer Staffel rufen kann. Macht ihn das nicht stark, wenn man ihn von selbst überall hin rufen kann, wo man möchte? Ja, leider. Der Jäger ist eigentlich primär dafür gedacht, die eigenen Schiffe schützen zu können, weil man selbst nur noch Angriffsflugzeuge hat. Aber er kann dazu missbraucht werden, einen bestimmten Bereich für seine Dauer zu spotten. Dies ist ein sehr gefährlicher Punkt für einen DD, da dieser dadurch, ohne weiteres, aktives Zutun des CV Spielers, an seinen Aufgaben gehindert werden kann. Ebenso ist dies einer der größten Punkte, worin sich ein schlechter CV Spieler von einem Guten unterscheidet. Dies bedeutet daher auch einen größeren Unterschied der Spielstärke beider Teams. Wenn dieser Punkt bereits immernoch einen Skillgap hervorhebt, wie schaut es dann mit der genaueren Koordination der Staffeln aus? Diese kann man ja per F-Taste - standardmäßig - zurück rufen. Ermöglicht das nicht auch einen größeren Unterschied in der Spielstärke beider Teams? Ja und nein. Das, was einen guten Spieler von einem Schlechten unterscheidet, ist seine Einschätzung einer Situation und wie man damit umgeht. Wer effizient seine Staffeln koordiniert, hat mehr Einfluss im Gefecht. Daher ist das eigene Zurückrufen ein guter Punkt, mit dem sich Spieler von einander unterscheiden können. Es kann aber auch zu einem Ausnutzen führen, da die Staffel, sobald sie zurück gerufen wird, keinerlei Verluste mehr verzeichnen kann, wodurch sich spielstarke Spieler eher von Schlechteren absetzen können und dies langfristig im Gefecht zu einem Problem für das andere Team werden kann. Auch hat dies den Nachteil, dass "Kamikaze-Angriffe" eine Option geworden sind, mit denen man einen einzigen Angriff mit maximaler Effizienz und minimalen Verlusten starten kann. Auch in Dichter gestellte Schiffe. MMn. ist dies nicht der Sinn der Funktion. Dichter gestellte Schiffe, da fragt man zwangsläufig nach AA. Passt diese zum System? Ja. Die Überarbeitung der AA hat primär zur Folge, dass wir von der alten Mechanik Abstand gewonnen haben. Wir sind abgerückt von Abschusswahrscheinlichkeiten und einem DPS System, welches keiner vernünftig genug verstanden hat. Das aktuelle System und deren Wiedergabe ist direkt. Eine Staffel hat HP, die der CV Spieler sieht und ein Schiff hat pro Aura einen festgelegten DPS Wert, der nominal von den Flugzeug HP abgezogen wird, bis entsprechend Flugzeuge verloren werden. Ebenso haben wir die AA Wolken hinzu bekommen, die ein direktes, gerades Anfliegen sehr gefährlich machen und den CV Spieler dazu bringen, sich mit dem Anflug auf sein Ziel zu beschäftigen. Wobei auch hier immernoch gilt: AA starke Schiffe sind immernoch AA stark. Auch wurde der Fokus wieder auf die Midrange AA gelegt, die die absurden Longrangesphären entfernt, die wir vorher hatten. Dazu gehört auch, dass die Reichweiten der Sphären nun fix sind und nicht mehr ausgeweitet werden können, ebenso wie die entsprechende Anpassung der Kapitänskills und des Zubehörs. Das ist meine Meinung - die auf Aussagen von Clanmitgliedern, eigener Erfahrung und sonstigen Ansichten guter Spielern beruht -, mit der ich hervorheben möchte, warum CVs besser geworden sind und warum sie sinnvoll sind. Das Balancing dieser sollte sich auch verbessern, da die Wahrscheinlichkeiten entfallen und die Anzahl an Parametern verringert wurde. An manchen Stellen braucht es sicherlich noch Feingefühl beim Balancing (zB. Flutungswahrscheinlichkeiten, AA Reichweiten oder Aimzeiten) aber im Großen stimmt die Richtung. Auf die Steuerung selbst bin ich aber nicht eingegangen. Sie ist anders aber nicht negativ anders. Die meisten Spieler - egal ob gut oder schlecht -, von dem, was mir bekannt ist, sind damit zufrieden.
  8. Ronchabale

    Press F to save your planes

    This needs to be sorted, finally bringing down some of the planes and the squad vanishes (klingon cloaking device perk )
  9. Dirty_Dunc

    Pathetic Four Carrier games

    Having two CV's per side is absolutely pathetic. The net result are game that are unenjoyable and just frustrating. What's totally wrongsided is most of these games occur at bottom tier where players are still tring to learn the game and teaches all the wrong lessons. Few ships have AA defence at this level, CV seal clubbers are rife ..... and even if you do find a ship with some AA defence it just encourages everyone to huddle together like a herd of sheep. It's just a bloody mess and I doubt very much that the upcoming carrier rework is going to improve things. The maximum number of Carriers per side should be ONE.
  10. Hi fellow Gamers. Has anyone else noticed a change in survival rates of attack aircraft ? I am playing the US carrier line and have a Tier 7 Ranger. Recently my attack aircraft have been slaughtered at the slightest encounter with enemy fighters or opposing BB's. For example two squadrons of TB's were destroyed in about one second by an attack by opposing fighters. Yesterday, I lost another squadron of DB's in again about one second following an attack by 4 opposing fighters. This has never happened before up until the last couple of weeks. Is it me :( ? I would expect them to be destroyed in a long pursuit but surely not within a second or so.
  11. Hello, I've came across this post again, and i was wondering if there is any updates on the situation, for I noticed many players dont even buy high tier ships, because of the high repair costs. (a tier8 cruiser for example, costs approx. 100k credits for full repair if not more) Couldnt find anything related on EU forums, so please enlighten me on the situation, i am convinced it would be nice to have a tad smaller repair cost overall, especially on tier9
  12. Since I had to "retrain" my Essex captain, started thinking about what skill to choose at level 3... This topic is not much about what is the best skill for it but rather why arent any usefull skill at all? Used to be dogfighting right? But since they changed parameters from "slowest" fighter to "lower tier" fighter that skill became useless for a tier X CV (since its fighters are always the higher tier and so can never use that skill) Superintendent? Well there is nothing a CV can use there so about as useless as the dogfighting skill. Vigilance? Planes will spot any incoming torpedos (and whatever launched them) long before that skill even came to effect. So another waste of 3 captain points. High Alert then? Again not of much use to a CV despite its the only skill of the four that can actually be used. But... its not that much usefull anyway. Guess we're stuck with wasting 3 points (just so we can unlock the level 4 and 5 skills), rather then having an advantage of a higher skilled captain. I know there were discussions about new skills (and changing condictions on existing skills like AFT giving range to the main guns) but never heard anything about the possiblity of a actually usefull CV skill for level 3 (unless you wanna give CV's defensive AA ability so superintendent can be a actual choice... its not like any cruiser and DD dont have it anyway already so wouldnt mind it)
  13. gekkehenkie50

    US Carrier VS Spain (Joke)

    Please note: This is not my video, I just chanced upon it on youtube and wish to share it with you guys. And it is most likely fake, but hey, still funny imo. Enjoy!
  14. Simpson2142

    Carrier bug.

    Since the latest patch I've noticed a minor bug with the taking off of aircraft. The count down clock for when planes are able to take off sometimes goes into negative numbers, managed to catch a screenshot of it earlier today. Again, I know this isn't the worst thing in the world, but thought I'd bring it to attention nether the less.
  15. Dear World of Warships team, It is impossible to ignore the amount of "this ships is op" or "broken" comments that the Saipan receives constantly. The biggest issue in my opinion is the way it can strafe out of a fight without loosing a plane and having the ammo capacity to do it many many times. That in combination with tier 9 planes just being faster and more powerful. And yes, a squad only has 3 planes and the Saipan does not have a big reserve. But a skilled Saipan user will be using the "Air Supremacy" skill for his captain and will know when to strafe out and not loose a plane. I opened a discussion in the forums once and submitted a ticket to the support center on this matter too: https://eu.wargaming.net/support/tickets/2191766 I believe by looking into either of the following suggestions that it would balance the Saipan but not really decrease it's overall effectiveness. -Don't give the saipan the ability to use the Air Supremacy skill (Or, if using the air supremacy skill, they loose the perk of not loosing a plane in a strafe out of combat) -Reduce ammo capacity -Reduce fighter's air speed -Cooldown for Straferuns Thank you for taking the time to read this and I hope that 2018 will be a great year for WoWs! -K4dy
  16. Ok, this is just ridicolous - I killed a carrier on the enemy team, and his squadrons still killed me, just becouse he was able to target me before he died. Now I get it, same stuff happens with shells being fired and torpedoes being launched, but it's so insane on a CV. I think the planes need a timeoff or something. If carrier dies, planes can finish the attack, if not more than 15 seconds pass. If over the time limit, planes should not be able to deal any more damage. It's just BS.
  17. Mr_Bjornel

    I stopped playing carriers

    Playing carriers just brings some negative feelings to me right now. It is all right when I am playing 1 on 1 with the same tier ship. But as soon as there are more carriers on enemy team or when I play against higher tier ship I just feel powerless. I am sure there are ways to play around it, but I am not an excellent player .. I am average at best and I do not want to be in high difficulty mode. The same feeling applies to situation when I encounter enemy with full fighter setup. It is just so much harder to micromanage my torpedo bombers in compare with point and click play of full fighter setup. It would be quite simple to solve the first issue through some more strict matchmaking rules in open beta or after release. As for the full fighter setup .. it is extremely hard to find some solution .. obviously you can set a fixed plane setup for each CV but that will take away a whole layer of playability which is wrong. I do not know how to solve this .. maybe slow down fighters a bit? So that players can retreat their torpedo bombers squad more easily? I have no clue. I just know it feels terrible when my bombers are teared apart by three squadrons of enemy fighter planes.
  18. Titanity

    Carrier tier difference..

    Wargaming... I heard they did a beautiful thing about their MM system, that helped the Carrier difference in games... When will that happen? Cause it havent happened yet... Im sick and tired of going into battles when even 1 tier difference on the carriers makes such a huge difference... Just been in a battle with a tier 9 on our side and tier 10 on the opponents side... Our CV had no chance... By looking at the gameplay our carrier was a fair enough player. And the opponent CV wasent the toughest player... But still our carrier had no chance... I even seen 2 tier difference between the carriers... What the [edited]is going on? Fix this issue, and fix it now!!! There shouldent be any tier difference at all... And if 1 tier difference then in lower tiers only and the lowest tier CV should atleast be fully upgraded aswell... Cmon wargaming... note: Sorry about my english! My maiden language is danish!
  19. Me explico, llevo un tiempo viendo y jugueteando con los blindajes, y sin duda, hay cosas que o no están bien puestas, o bien son las bombas AP las que no están funcionando correctamente. Pasemos a la realidad, para poder suponer qué es lo que sería esperable. Una bomba AP, por supuesto, es una bomba con unas particularidades en el recubrimiento de dicha bomba y en la espoleta, para primero, permitir que penetren en ciertos materiales duros y segundo, que para que traspasado cierto umbral la bomba detone. Las bombas AP, realmente llevan menos cantidad de explosivo que sus equivalentes terrestres, pero es a cambio de que lleguen a donde deben, o donde realmente puedan hacer daño. La mortalidad de una bomba depende de su tamaño y peso, que deriva en una mayor o menor cantidad de explosivos, su forma (aunque salvo bombas especiales las normales ya están suficientemente "desarrolladas") y por supuesto del tipo de explosivos (al igual que pasa con los torpedos, el cambio del material explosivo a otro mucho más potente, por supuesto, pone en riesgo medidas que fueron pensadas incluso para bombas de mayor tamaño, pero no tan mortales, ya no digamos cuando sí son de esos tamaños. Por definición, es mejor, una capa gruesa de blindaje superior, a varias de inferior tamaño puestas consecutivamente una detrás de otra, como si fueran una sola, que totalicen el grosor anterior. Las bombas AP, pueden llegar a ser mortales, a veces porque impactan en lugares vitales (estaciones de control de daños, puentes, sistemas eléctricos, munición), a veces porque producen incendios interiores que son difíciles de controlar y a veces porque su acción directa o uno de esos incendios pone en peligro la viabilidad absoluta del navío, como almacenamientos de munición o las calderas; y a veces, al igual que la munición AP (que también detona) causan daños en mamparos que deberían reducir daños de inundaciones o frenar incendios, en estos casos pueden provocar inundaciones por daños en el forro del casco (si uno se fija, suelen estar espaciados creando una doble compartimentación en él, para que uno de los dos lados absorba la mayor parte de los daños el otro se quede intacto o mayormente intacto o con vías de agua a ser posible menores). Además, las bombas AP que por un casual no hubieran detonado hasta llegar al agua (normalmente porque la velocidad ha sido tan poco frenada que el tiempo de detonación les hace llegar hasta ahí, suelen organizar vías de agua muy peligrosas, porque causan extensos daños en el forro del casco que también suelen afectar a toda la estructura de la zona impactada, a veces incluso más peligrosas que si estallan sobre el forro (aunque si una llega a ambos sitios, es bueno ir rezando) Buena parte de los daños que producen, suelen ser en la estructura principal y en las cubiertas inmediatas a la cubierta principal destruyendo un montón de elementos y de equipos necesarios (que por algo, suelen estar puestos en dichos navíos). Como las bombas AP deben ser capaces de dañar tanto navíos como sobre todo, navíos menores (DD, Submarinos, mercantes...) están diseñadas para intentar pasar por ciertos grosores, pero asegurarse que explotan, en estos blancos, aunque eso les reduzca capacidad mortal, en navíos de mayor entidad. Crear una bomba que fuera tan obtusa de reaccionar solo ante blindajes inmensos, posiblemente no reaccionara ante el resto de objetivos ni siquiera cuando hubiera penetrado por todo el navío e incluso posteriormente en el agua, lo cual, la haría absolutamente inviable para cualquier otro objetivo, aunque dejaran un surtidor de agua interno que obligara a cerrar algunos mamparos. Por contra, algunas bombas AP no suelen detonar, por fallas de fabricación, o por daños en la propia bomba (aunque suene irónico) y si no son afectados sistemas clave, como la cuantía de explosivos sobre el total del peso de la bomba, no es tan elevada, los daños pueden a veces considerarse no tan temibles. Pero no nos llevemos a engaño, la mayor parte de los navíos hundidos por la aviación en la WWII lo fueron por bombas AP, no por torpedos lanzados desde aviones; algo especialmente cierto en navíos no blindados militarmente. Para contrarrestar lo de arriba: Por supuesto, se trata de poner tanto blindaje como sea posible, entre la bomba y las zonas críticas, a ser posible, creando una "pre-zona" de suficiente blindaje para que frene lo suficiente la velocidad de caída de la bomba y active la espoleta, para que detone entre ella y alguna cubierta de las protegidas de verdad, sin poder afectar a las zonas críticas o que dicha explosión o incluso bombas que lleguen tan al interior, sean frenados por estos blindajes intermedios. El porqué no poner toda la cubierta con un grosor inmenso, que haga que detonen las bombas superficialmente, es porque los requerimientos de blindaje necesarios para detener una bomba AP se disparan al no haber una superficie que haga que la espoleta se active o en su defecto, frene la bomba. Además, dicha cubierta suele tener una superficie mayor, lo que obligaría a gastar todavía más tonelaje que sin duda debería quedar libre a cambio de algo (menos blindaje lateral, menos armamento, menos velocidad, o menos de todo lo anterior) y por si fuera poco, cuanto más se eleve una gruesa plancha de blindaje sobre el mar, más inestable se crea al navío y más peso es necesario darle para contra-restar esto lo que deriva en mayor calado y mayores necesidades de propulsión, con lo cual, todavía menos tonelaje queda disponible... así que blindados si, pero lo justo y necesario sólo en los lugares que merece la pena. Lo importante, en último fin, es evitar que la bomba detone cerca del forro del casco, por lo peligrosas de esas inundaciones y porque de producirse dichas inundaciones en las calderas, una entrada masiva de agua podría derivar en explosión de la propia caldera, o su inhabilitación, que acaban dejando al navío con movilidad reducida y peor, que lleva a la pérdida de energía eléctrica (lo cual no sería grave si no fuera porque afecta a la capacidad de la tripulación de luchar contra en incendio o de ponerse a salvo, sea porque los tripulantes no ven, porque las bombas de achique no funcionan o incluso las bombas de los grupos de presión anti-incendio tampoco funcionan. Afortunadamente los navíos militares, cuentan con diversos intentos de blindaje (algunos más afortunados que otros) y con bastantes sistemas redundantes para tratar de paliar que unos desaprensivos traten de echarlos a pique. Lamentablemente los navíos no militares o los simples transportes, dejan de contar con algunas de esas medidas, no por la mala leche de sus diseñadores, sino porque llevar de todo ello en abundancia suficiente, los haría dejar de ser transportes viables. (¿de qué serviría un transporte del tonelaje del Bismarck que pudiera llevar únicamente el 13% de su tonelaje en carga?) Situación actual en el juego: En el juego, hay algo raro, conforme mayor es el blindaje intermedio interno (mayores daños parecen asumir los navíos). O algunos de los que mejor aguantan las bombas, tienen capas de blindaje no mostradas en el diagrama de blindajes (que si, algún caso hay). Por contra, contra menores son los blindajes y menos capas tiene el navío más reducidos son los daños... es como si en el juego, las bombas causaran sobre-penetración a través de todo el blindaje, incluso en el forro del casco y se perdiera sin hacer mayores daños (incluso menores que proyectiles que sobre-penetran el navío de lado a lado. salvo que en este caso, las bombas no detonan en el forro o en el agua justo al traspasarlo, simplemente se pierden. Por contra hay navíos profusamente blindados que asumen daños de cuantías extrañas que maximizan los daños que cada bomba hace. No se si esto es porque se considera que cualquier bomba que estalle ahí ha pasado y ha generado un impacto en la ciudadela, o simplemente, porque se asume que esa explosión interna parada por el blindaje "anti-bomba" es el que hace el máximo de destrozos posibles al navío haciendo el daño máximo, aunque realmente no haya llegado a superar la propia cubierta blindada que en última instancia debe proteger al navío de esos daños. Evidentemente, estaría genial añadir un porcentaje de bombas defectuosas (je, incluso puede que la habilidad de intendencia redujera la posibilidades de esto, añadiendo otra habilidad a las deseadas por los CV), pero si con los torpedos que si que eran realmente poco fiables, esto no pasa, como para esperarlo en bombas. Lo que cabría esperar en el juego (la sugerencia): Que las bombas AP que impacten en cubierta puedan dañar y destruir elementos como torres principales o secundarias, a coste por supuesto de su capacidad de perforación (posiblemente los ataques se queden ahí, sin mayores daños que la inutilización de estos elementos (y otros menores como AA, en estos casos, sin perjuicio real de su perforación) Es que las bombas AP hicieran menos daño en los navíos con blindajes interiores gruesos si el de cubierta es suficientemente elevado para no ser traspasado como "papel". E ínfimos en aquellos cuyas cubiertas más exteriores permitan detonaciones "externas" . En estas detonaciones "externas" no crear incendios (o si se idease un sistema de gravedad de incendios estos serían los leves) Que las bombas AP, hicieran daños críticos afectando a sistemas como propulsión o control o incluso detonaciones si superan el blindaje superior de la ciudadela (curiosamente son las HE, las que suelen producir estos efectos, pese a estallar en el exterior del navío, cuando esas bombas deberían estar desterradas del juego salvo para cosas puntuales como ataques a tierra). En estos casos, que apareciera como "ciudadela" y causara una gran parte del daño de la bomba e incluso inundaciones si incluso el forro del casco es "sobrepenetrado" (que recordemos, suele causar una explosión o en él o justo debajo de él) Que las bombas al causar tuvieran probabilidad de causar incendios en los casos que no superasen dicha cubierta anti-bombas pero superasen las superiores a ella; realmente la posibilidad de incendio siempre existe, pero cuanto más interna es más peligrosa, porque su control tambien es más difícil y porque afecta a sistemas necesarios para controlarlos, pero si superados los último niveles de blindaje ya se va a recibir el daño completo de la bomba algún crítico y puede, si la bomba todavía ha ido más abajo que una inundación. Resumen: En cubierta principal, daños o destrucción de elementos blindados (torres secundarias o primarias, en las primarias, si habría que considerar si la bomba se ha limitado a estallar en la propia torre o si la ha sobre-penetrado totalmente y va hacia los pañoles de munición) sin daños adicionales (bastante suele ser perder esas torres) (los AA y otros elementos menores serían dañados, pero no supondrían mayores diferencias la bomba pasaría al siguiente nivel. Bombas detenidas en la estructura o por debajo de la cubierta, pero sin llegar a las siguientes cubiertas inferiores 10% de daño Bombas detenidas por cubiertas blindadas intemedias 20% daño y posibilidad de incendio Bombas detenidas por la cubierta inferior blindada, (la de la ciudadela) 40% de daños y posibilidad de incendio. Bombas que detonen más allá de la cubierta inferior blindada (pero aún relativamente lejos del forro del casco): 80% del daño máximo de la bomba, posibilidad de daños críticos como propulsión, gobierno, detonación (sólo en los lugares donde efectivamente haya munición) y probabilidad alta de incendio. Bombas que exploten sobre el forro del casco después de penetrar la ciudadela 100% del daño máximo posibilidad de daños en propulsión, gobierno y posibilidad de inundación. Bombas que sobre-penetren el forro, 100% daño de la bomba posibilidad de daños críticos como propulsión o gobierno e inundación (esta obligatoria) Agregar un daño específico a los CV: ¡Fuel alcanzado! este daño podría ser tratado como uno o dos incendios inapagables (hasta que trascurriera su contador) o que saltaran el máximo de incendios del CV. Esto posibilitaría dos cosas, la primera, que los CV de la RN y la KM y tal vez, alguno de otras naciones (los tier X) tuvieran un porcentaje menor de que se produjera este daño y sin embargo en los IJN y USA "brillaran" en toda su extensión (literal y figurativamente hablando). La segunda; que la habilidades de reducir el tiempo de incendios y de inundación o la acelerar el tiempo en que está disponible la habilidad del control de daños (alerta alta creo que se llama), fueran habilidades también utilizables por los CV para maximizar su supervivencia, sobre todo en CV IJN y USN (y en otros que vendrán que tengan una configuración más pareja a ellos) Consideraciones finales Soy consciente que estos cambios podrían ayudar más a los acorazados que a los DD y cruceros, pero si el área de bombardeo fuera de un tamaño suficiente, los DD evitarían buena parte de los impactos así como les ocurriría a los cruceros y en menor medida a los acorazados que deberían acarrear buena parte de los impactos (si bien, cuanto más preparados estuvieran para ellos, más podrían aguantar (acaso no se supone que eso debería estar pasando ahora). Otra posible medida, posiblemente mucho mejor, es que el tamaño del circulo venga definido por la velocidad, así como por las maniobras del navío y por su AA... que parece que no, pero estorba y hace soltar las bombas a alturas o velocidades no adecuadas, más que causar el derribo del avión (esta última opción sería más deseable, porque haría blancos fáciles a blancos inmóviles o lentos y difíciles a los muy rápidos (esto sumado al comportamiento de daños, haría justicia a lo que se espera de los transportes) y a los acorazados con buenos blindajes y disposiciones superiores, les haría "tanquear" impactos, aunque también ser un imán para ellos... los que peor parados salen son los CV, pero también ayuda a establecer diferencias nacionales, beneficios por las distintas cubiertas blindadas y que diablos, su trabajo es no ser alcanzados por bombas AP, para eso tienen cazas. También se podría valorar opciones como reducir el daño de las bombas, pero creo que sería mejor dejarlo y basarse en que a veces hay daños menores de lo esperados, dejando a San RNG la cuestión de si la bomba ha llegado a una de esas secciones críticas y ha causado el daño o una variación de él, lo que añadiría una variabilidad a los daños y pocas veces serían sus máximos aunque si la combinación adecuada de eventos de daños extraordinarios. O sea, realizados los cambios se podría ajustar mucho. Incluso puede que quedase bien, "efectos especiales" como el no poder usar la tecla de los equipos de reparación de daños por "x" segundos, o el de lanzamiento de aviones, hidroacústicas, radares... dependiendo de la zona alcanzada: hidro-acústicas y los equipos de control de daño podrían ser por causas más internas; radares, control AA (consumible) aviones, por otras más externas, aunque no parezcan haber casuado daños remarcables al navío, añadiría variedad y posiblemente diversión... y lo mejor, no creo que sean muy problemáticas ni difíciles de implementar. También un acercamiento a estos daños o esta forma de funcionar de las bombas AP, ayudaría a hacer más necesarias o al menos deseables algunas habilidades más para las diversas clases, haciendo más variado el universo de posibles variaciones en cada navío que uno podría encontrarse. La verdad que sería genial ver el nuevo y futuro motor gráfico del WoT aplicado al WoWs que permitiría ver como se derrumban las estructuras del navío, los mástiles y las torres directoras de tiro al recibir suficientes impactos o impactos de cuantías suficientemente elevadas y que estos daños tuvieran efecto sobre el manejo del navío.... pero supongo que esto es demasiado pedir hasta que haya 200.000 jugadores de media en el servidor. En cualquier caso, si que creo que es necesario que WG revise la forma cuando las bombas causan daños y que daños, porque me temo, que algo no está muy bien calculado. Un saludo :)
  20. wot_chikor

    this is why carriers are UNPLAYBLE

    Hi guys . today i want to talk about carriers , i am trying to level up the IJN tier6 an t least as far as this tier i am having an " issue " witch is realy realy annoying . and its not directly about game desine , its about players . why in the name of god , would the enemy carrier player ( most of the freaking games ) spend his ENTIRE bloody game chacing after my planes killing them and not doing anything but that . its toxic man , its not fun , why would you ever spend 12 - 15 minutes following my planes and doing nothing to hlp your team , pls WG do something about it . to prevent players from doing just that . i literaly don't want to play carriers ever again, i was thinking this wold change at higher tiers but i dont think it will people are always douchbags .... thanks , and any suggections are welcomed , especialy from carrier players . oh i forgot to ask something , i have watched a video yesterday about a review on a BB , and for the first time i heard that upgrading the hull does give you things that are not montioned ( like new AP ammo that has more pen or more shell speed ) , i wonder if upgrading the carrier hull upgrades anything apart from speed and AA . and shout out to WG for not montioning that ever because i dont bother upgrading hulls in lots of ships ....
  21. Jagdflieger_2

    My Graf Zeppelin test experience

    I'm actually part of the Graf Zeppelin balancing test. Thus i have two test ships in my harbour : GZ Test 1 and GZ Test 2 Here my experience : The original ship: i made about 50 missions with it Fighters : two squads who are not able to succeed against enemy fighters. Primary role : Cannon fodder Bombers : three squads of dive bombers with the option to equip HE or AP Bombs HE Bombs : These ones are very accurate. Attackting with all squads a - destroyer gives a guaranteed hit, typically causing 5000 to 7000 dmg. This doesn't sink the ship, but hits it hard. If i damage something (e.g. rudder), it often is finished by the rest of the team. For me a really nice feature plus the one and only "goodie" of this ship - cruiser normally gives one or two hits, causing 5000 to 12.000 dmg. not great, but also not bad - Battleship / Carrier up to three hits, normally causing 7000- 20000 dmg. That's really week. Here torpedo bombers are missing if the target burns afterwards, extra damage can be added AP bombs : is wasn't able to hit anything with it, no matter which ship i attacked -> useless feature Then i took part of the test, receiving the two Test versions Fighters : GZ Test 1 has it's fighters on tier 7 with unchanged stats. Here wargaming recommended to combine this with spending one point to the captains' ability adding +10% dmg per tier difference. GZ Test 2 has the same fighters as the original version. Thus the GZ 1 variant is about approximately equal to a Shokaku with 2 fighter squads. For GZ 2 see original version Bombers : the test versions only carry AP Bombs with different stats and accuracy. Here i tested several attacks against various ships without finding real differences between this two versions : - Destroyers : i wasn't able to hit one of them, now and then a nearby hit with < 1000 dmg was possible, which doesn't harm a destroyer captain, before he vanishes out of sight - cruisers : here it depends on the type. Maneuverable ones are like destroyers, the slower ones receive a hit with a similar damage than the HE bombs of the original version - Battleships : here fun begins. Hits of 30000 to 40000 dmg are normal. With these bombs, i don't miss torpedo bombers any more. now a comparision of original and test ship abilities targer original test Destroyer ++ -- Cruiser + - Battleship - ++ Since Graf Zeppelin forces you to decide which bombs the Stukas should carry BEFORE you enter the battle, the decision is easy, regarding two points : - destroyers are the carriers biggest thread. If your carrier spots an enemy ship, it is usually a destroyer, who managed it to sneak to you unseen from the rest of your team - eliminating the enemy destroyers early in the game gives my team an advantage, which an experienced team often can use to win the battle Thus i moved from a big ship hunter (which i formerly was with my mostly japanese carriers ) to a destroyer huntsman. HE Bombs are my favorite choice, even if AP bombs are improved from useless to sub optimal choice. Now a look at the typical enemies : - Shokaku normally has a (2/2/2) setup ( means 2 fighters, two torpedo and 2 dive bomber squads). Fighters :The GZ 1 Fighters are somehow equal to the japanese. GZ 2 is no option for me Bombers : having torpedo AND dive bombers gives the option to attack all kinds of ships. Shokaku's dive bombers are not as accurate as Graf Zeppelins, but are a thread to Destroyers. Torpedo bombers like battleships more. Thus the initial decision with Graf Zeppelin (HE or AP to attack small or big ships) is not necessary. Result : Point goes to Shokaku (3/1/2) Version i didn't see it very often, but if Graf Zeppelins fighters will be improved, this could be a good option to achieve air superiority. Thus Shokaku can also compete to lexington in (2/0/2) setup Here Graf Zeppelin should be inferior. Shokaku pays with a smaller attack punch against ships Result : Point goes to Shokaku - Lexington since GZ is out, Lexington's normally have a (2/0/2) setup. Lexington has better fighters, GZ better dive bombers Tactics for Lexington are easy : shoot down GZ's planes and have fun with the dive bombers afterwards Result : Point goes to Lexington Lexington in (0/1/3) setup When Lexington captain decides to go without fighters, he knows that he is inferior in the air to his opponent and acts accordingly. With his larger hangar ( 83 vs 72 planes) he can loose some of his planes more easily. Hence GZ has an advance which is not bigger than any other carrier would have Result : draw - Enterprise a premium ship, thus it is not seen very often. (2/2/2) setup with tier 7 planes and squads of 5. Fighters are a not as strong as improved GZ Test 1, but squad size is bigger as compensation. Torpedo AND dive bombers also give the option to attack all kinds of ships. Result : Point goes to Enterprise Management summary : GZ Test versions don't score much points in this test. My wish is, that it's fighters get an real improvement e.g. increasing squad size from 4 to 5. AP bombs are for my a nice gimmick ( e.g. if a mission says : sink battleships ) not no real reason to like this ship. I won't miss them if they a no longer available. Thus : if this test is Wargamings last word, refunding the ship would be the master option
  22. Takeda92

    USS Midway Museum

    Hi everyone. Today I went to USS Midway Museum in San Diego, California. I took some pictures with my phone. Unfortunately, they are not the best quality pictures. I didn't took that many too. More on the next post
  23. I would like to address an issue that I have come across quite often in the last few days. Unfortunately the existence of bots/afkers is undeniable in the game and it is the second worst to people causing intentionally damage to friendlies. More or less, people are used to afkers, yet catastrophic for the game experience. In the case the ships they spawn in are DDs, CAs or BBs, it is a situation that can be fairly managed. However, in the not so rare case where the afk ship in your team is a CV, the tide of the battle turns instantly towards the opposing team. The effect is ecxponentialy more drastic as the battle tier increases. In my opinion, there should be some mechanics introduced to address this issue, or even afkers in general. I will quote one of my clan mate's sentence with which I totally agree with. Of course this leads to the main issue "how the game is going to detect a player being afk". I will focus my ideas only in the case of CVs being afk from the start of the battle. check if there are planes launched after an X amount of time since the battle start (not less than 90sec, not more than 180sec) If the former holds, check if the ship is moving (motion check starts from battle start and up to 30sec after the aforementioned check). This could be a check by itself, but since there are many CV players who think they are airfields and not ships, I propose this as a second level check. In the case both checks hold, player will be warned for being given an afk status after 30sec. This status can be negated if the player launches planes during the 30sec time window. If after the end of this time window no action is taken, the player should be given the afk status and no further action can be taken by him/her. The battle is terminated ad maybe some kind of punishment should be implemented as well for the future games. This leads me to the ideas of what happens if a player is given the afk status as described above The CV players of the other team are negated the ability to manual drop, or/and The time needed to relaunch planes is increased, or/and The AA deference of the ships (in the team with the afk CV) is increased by an X amount (e.g. 10%-20%), or/and The cool-down of the ships with available "defensive AA fire" (in the team with the afk CV) is buffed. Let me know what do you guys think about this and if you agree or not. Regards, Deviloid
  24. I've noticed there hasn't been a great deal of discussion about this skill. After a few days of testing I'd like to bring my results to everyone else. First what does EM (Evasive Maneuver) do? In essence its a buff (-20% Detection, +75% HP, -30% Speed for planes returning to carrier). Notice the 'returning to carrier' part? This can be abused heavily.I believe its original DEV intention was to allow new players the ability to bomb their target and forget about the return path of their planes. The planes would be harder to spot, have more HP and in general survive the return flight back to the carrier mitigating the low plane capacity of lower tier CVs.Ok, but what can it really do? First the ability can be turned on and off at will. If the plane is returning to the carrier (default 'F' key) it gets EM buffs, instruct the bomber to fly somewhere else (with or without dropping bombs) the effects of EM are removed.This means;1) You can still scout with bombers (usually IJN dive bombers), if you need to you can drop your bomb load for additional speed but not return to carrier and keep your speed.The increased speed outruns enemy fighters. If cornered or a lapse of concentration and your bombers get "tagged" hit 'F' to return to carrier and they instantly get a +75% HP increase allowing the bombers to drain the fighters ammo or if you are a USN bomber potentially kill the fighter wave off.2) En route to bombing a target if you are about to get fighter strafed and there is no way to avoid it, hit 'F' order a return to carrier, EM effect triggers. The bomber HP will jump 75% reducing plane loss, also if you are lucky the reduced 30% plane speed means the fighters may overshoot you (in a chase scenario) also reducing plane loss.3) This is the big one. Find a target between your bombers and Carrier, this may require you to move your ship or to fly your bombers at a safe distance around an intended heavy AA target. When the target is between your ship and your planes, hit 'F' to return your bombers to your carrier (flight path will take your planes over your intended bomb target), EM triggers making them less detectable to enemy AA (fewer plane losses). As soon as your planes are spotted and take the first AA RNG alpha shots, the +75% HP will help reduce plane losses to larger and slower firing caliber guns. Now you bomb your target between the cool-down of the larger enemy AA guns, EM effect is removed, speed is increased you hit your target... this leads on to4) After bombing your target, you can either allow your planes to return to your Carrier under the effects of EM.... OR you can order them to fly back NEXT to your carrier and then 'Shift' click 'F' chaining the two orders. This means the planes will fly back at maximum speed next to your carrier as part of the first order without EM and its reduced speed. Then the second order will land your planes under the effects of EM (reduced speed) but that doesn't matter since they are right next to your ship. TL;DR Return planes at max speed to increase damage per game. _______________________________________ To be fair, I've had to heavily adjust my play style and using EM to its full ability involves a great deal more micro especially at higher tiers but its a really neat ability to add to your skill set. I've had mostly positive results in random games so far, using EM against strafes seems to be the least useful aspect. Suicide spotting and then setting planes to return works well to boost their lifespan. Stealth bombing by abusing the concealment works but it involves a greater flight path around your target so its not always applicable. Interested to see how other people get on with EM. Fara.
  25. viceadmiral123

    Looking for full plane stats

    i'm looking for a spreadsheet or some log listing the full plane stats as used by developers, including circle radius on turn, rear gunner damage, etc. I saw some stuff on a patch note, I wonder if this is conveniently listed somewhere .
×