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  1. Guten Morgen! Das soll als Sammelthema für aktuelle Katastrophen und Unfälle der militärischen und zivilen Schifffahrt werden. Ich eröffne heute den Reigen mit der USS Bonhomme Richard (LHD-6), die gestern in der Werft in Brand geriet. https://amp.focus.de/panorama/welt/auf-der-uss-bonhomme-richard-explosion-auf-kriegsschiff-vor-san-diego-mehrere-seeleute-verletzt_id_12201662.html
  2. So, ich bin ja nun auch schon einige Zeit dabei. Und würde mit euch gerne mal über etwas grundsätzliches diskutieren. Eure Meinung, das pro und kontra dazu hören. Also, "früher" war ich ausnahmslos in allen Schlachtschiffen mit dem Skill Tarnung unterwegs. Macht Sinn, man kommt damit näher ungesehen an den Gegner heran. Aber über die letzte Zeit gab es eine regelrechte HE-Schwemme, auch bedingt durch die neuen Amerikanischen Kreuzer (oder Noobs mit Battleships), welche extensiv HE benutzen. Das hat natürlich, richtig, viele Feuer zur Folge. Ein Feuer ist in der Regel kein Problem, aber schnell werden das 2-3 Brände. Kann man gut finden, muss man aber nicht. Heilungen sind letzten Endes auch nur endlich, weswegen ich mich mal am Brandschutz versuchte. Mittlerweile rüste ich immer mehr Schlachtschiffe auf diesen Spaß um. Und gemäß der Logik müssten möglichst viele teure 4er Skills mit am "besten" sein. Ein "typisches" MA-Schlachtschiff (Tirpitz, Bismarck, Musashi (da aber statt dem Reload-Skill das zweite Flugzeug!), Kurfürst, etc.) schaut bei mir so aus: http://shipcomrade.com/captcalc/0110000000100000000001001100100019 Ein "typisches" AA-Schlachtschiff (Missouri, Montana, etc.) schaut bei mir so aus: http://shipcomrade.com/captcalc/0110000000100000000001000100110019 Ein "typisches" Hybrid-Schiff (keine superstarke Langstrecken-Flak - aber trotzdem sehr gute und eine vorzügliche Tarnung wie die Vanguard oder Conquerer) schaut bei mir so aus: http://shipcomrade.com/captcalc/0110000000100000000001000100100119 Bei den MA-Schlachtern hab ich alle drei MA-Verbesserungen verbaut, bei den AA-Schlachtern zwei AA-Verbesserungen - aber im 6. Slot dann halt die 11% höhere Genauigkeit. Und ich kann wirklich keine Verschlechterung des Gameplays feststellen. Eher kann man viel eher seinen wirklich Stärken ausspielen. Und das ist Schaden zu kassieren und natürlich auch auszuteilen. Vor einigen Wochen wollte ich mal einen Thread über die nutzlosesten Skills eröffnen, wozu der Brandschutz gehörte. Mittlerweile denke ich da anders drüber. Bedenken muss man ja auch, dass wenn man ballert, für eine halbe Stunde erst mal offen ist. Wenn nicht irgendwelche Secret Ninjas in ihren DDs euch eh dauer-spotten. Deshalb, was bringt dann die Tarnung? Die Tarnung ist situativ und hilft nicht mehr wenn man offen gehalten wird oder geschossen hat. Der Brandschutz hilft euch bei jeder einschlagenden HE-Granate der gegnerischen HA oder MA. Weniger Brandchance UND weniger Feuerquellen. Wer von euch ist auch am wechseln, denkt drüber nach oder sieht das total anders? Und bedenkt, bald wird der "Vorteil" des Tarnung-Skills für BBs auf 10% reduziert... Umgekehrt gilt die Diskussion natürlich auch für Modulschäden. Ich sehe kaum einen Schlachter, wie er im ersten Slot das Modul für 100% mehr HP der MA/AA verbaut hat. Und alle beschweren sich darüber, wie ihnen die MA/AA weggeblasen wird. Vielleicht mal als Schlachterfahrer umdenken und das MA/AA-Modul nehmen? Die Ausfälle der HA kann man mit dem Skill Präventive Maßnahmen gut kompensieren. Mit dem CV-Rework werden sicherlich einige ins Schwitzen kommen.
  3. Ahoi Kapitäne, man kann das derzeitige Schadenssystem für Brände, Flutungen und Komponentenausfällen mögen oder nicht, trotzdem sind mir mal ein paar Gedanken dazu gekommen, die ich gerne mal zur allgemeinen, zielführenden Diskussion stellen möchte. Mir ist klar, dass das Aufgezählte aus mancher Sicht nachteilig wirken kann, eventuell sinnlos erscheint oder einen potentiellen Angriff auf die allzu heikle Spielbalance eines Online-Spieles mit unterschiedlichen Schiffsklassen darstellt. Trotzdem oder gerade deshalb möchte ich im Falle eines (wie immer bei subjektiven Ansichten berechtigten) Einwandes dazu ermuntern, eigene (Verbesserungs)Vorschläge darzubringen, was gut funktionieren könnte - sofern überhaupt der Wunsch nach einer Veränderung besteht. Ein schlichtes "gefällt mir nicht" ist berechtigt, aber ein warum wäre da um einiges konstruktiver - in dem Fall: Wo liegen deiner Ansicht nach die Schwächen an diesem präsentierten System? Was bräuchte es, um es relevanter/interessanter zu gestalten? Balancesystem Offensivkraft / Reparaturmodus Mein Ansatz hier ist ein System, mit dem man seine Offensivleistung bewusst reduzieren kann, um potentiellen Schaden zu verringern, minimieren oder gar zu negieren. Und zwar abseits von einem Schadensbegrenzungs-Trupp-Cooldown sondern proaktiv. Vorteil: Beeinträchtigungen und Schaden über Zeit Effekten kann man aktiv etwas entgegensetzen und man hat mehr Kontrolle über diese Effekte. Nachteil: Das offensive Gefechtspotential reduziert sich teilweise signifikant, und man muss abwägen, was in der gegebenen Situation mehr Sinn macht. Wir kennen ja den recht sympathischen Geschwindigkeitsregler bei der Beschleunigung: retour - 0 - 25 - 50 - 75 - 100% Antriebsleistung. Und so kann ich mir einen Regler für die Verteilung der "Mannschaft" auf die "Reparaturebene" vorstellen - mit 0 - 25 - 50 - 75 - 100%. An der Stelle ist mir natürlich klar, dass all diese Effekte eigentlich sowieso "bekämpft" werden, da das ganze ja nicht von Zauberhand irgendwann Repariert/Behoben wird, sondern eben sich die Mannschaft darum kümmert, doch wird mir das im Spiel viel zu passiv und unbeeinflussbar präsentiert. Der Effekt: Wenn der Reparatur-Regler auf 0 ist, ist alles so wie bisher - man schießt, man lädt Waffen, Torpedos, Flugzeugbewaffnung wie gewohnt nach. Wird der Regler jedoch aktiviert, so wird man in einen Modus versetzt, in dem sich mehrere Faktoren verhältnismäßig zur gewählten Einstellung ändern: - Alle Cooldowns von Waffen/Torpedos/Flugzeugbewaffnung unterliegen einer verlangsamten Nachladezeit, abhängig davon, welche Reparaturstufe man auswählt. - Alle laufenden Schadenseffekte (Brand/Flutung) unterliegen einem reduzierten Schadenswert, abhängig von der gewählten Reparaturstufe. - Alle laufenden Komponentenausfälle (Motor, Ruder, Waffen- und Torpedo-Apparaturen) unterliegen einer beschleunigten Reparaturzeit, abhängig von der gewählten Reparaturstufe. Wie auch bei der Schiffsbeschleunigung selbst dauert es eine Weile, bis die gewählte Reparaturstufe erreicht bzw wieder abgebaut wird. (eventuell auch abhängig von der Schiffsklasse? [Schlachtschiff: mehr Besatzung, schnellere Reaktion/Zerstörer: wenig Besatzung, langsame Reaktion? // Oder Abhängig von den verbleibenden Strukturpunkten? - Weniger Struktur -> weniger "Besatzung" zur Verfügung und somit langsamerer Auf/Abbau der Reparaturstufe? // Oder Reparaturstufen zu sperren, wenn die Strukturpunkte für diesen Reparaturbereich schon zu niedrig sind?]) Reparaturstufenverhältnisse: Reparatur-Stufe Wert Nachladezeiten Brand-/Flutungs-Schadensreduktion Komponenten-Reparaturbeschleunigung 0 0% 100% - - 1 25% 80% 20% 25% 2 50% 60% 40% 50% 3 75% 40% 60% 75% 4 100% 20% 80% 100% Alternative Systeme: Schadensreduktion ist eine Möglichkeit, diese Mechanik einzuführen. Alternativ kann ich mir auch vorstellen, statt dessen eine Brand-/Flutungs/Reparatur-Dauer-Reduktion zur Anwendung zu bringen. Pro Tick (1 Sekunde) wird die verbleibende Effektdauer weiter Reduziert - man bekommt also weiter regulären Schaden, aber mit jedem Tick wird die verbleibende Brand-/Flutungsdauer extra reduziert. Reparaturstufe Wert Nachladezeiten Brand-/Flutungsdauer-Reduktion Komponenten-Reparaturdauer 0 0% 100% - - 1 25% 80% - 1 Sekunde/Tick - 1 Sekunde/Tick 2 50% 60% - 2 Sekunden/Tick - 2 Sekunden/Tick 3 75% 40% - 3 Sekunden/Tick - 3 Sekunden/Tick 4 100% 20% - 4 Sekunden/Tick - 4 Sekunden/Tick Natürlich ließen sich Schadensreduktion + Restdauerreduktion auch theoretisch kombinieren, aber Brände und Flutungen tun halt nicht deswegen weniger Schäden während ihrer Effektdauer machen, nur weil mehr Personal an dessen Bekämpfung arbeitet - zumindest nicht direkt. Diese Systeme stellen für mich eine recht logische und realistische Art da, um mit derlei Schadenseffekten umzugehen. Je mehr Mannschaft sich mit dessen Behebung beschäftigt, umso schneller sind die Schäden behoben, anstatt einen Knopf im Spiel zu drücken, und alles ist plötzlich wieder in Ordnung. Zusätze: Folgende weitere Eigenschaften kann mir in diesem System auch noch gut vorstellen: - Es werden (auf Reparatur-Stufe 4) laufend Trefferpunkte, ganz nach Art der Reparatur-Consumables (also stets nach oben hin gedeckelt, bzw mit abnehmender Wirkung) wieder hergestellt. - Es werden (auf Reparatur-Stufe 4) laufend Consumeables langsam wiederhergestellt (zb. 60 Sekunden lang auf Reperaturstufe 4 zu verweilen stellt von jedem Consumeable 1 Stück wieder her [nicht über Maximum]) In diesem Sinne - Danke für die Aufmerksamkeit sowie für etwaige, konstruktive Anregungen/Bemerkungen und viel Spaß beim Spielen
  4. Hi So langsam bin ich echt nur noch genervt.. Kann es sein, das Panzerschutz in diesem Spiel fast schon unwichtig ist, und eben nur dazu da ist damit man keine Zitadellentreffer bekommt wo man ja noch schneller sinkt? Weil man wird mit Sprengranaten eingedeckt, sobald jemand merkt das er nicht durchkommt, und dann brennt man eben ab. Und in Brand gesetzt ist man sehr schnell ohne das man was dagegen machen kann, bis man dann eben sinkt weil der HP Pool weg ist.. OHNE das die Zitadelle überhaupt beschädigt wurde. und der Brandschaden ist nichtmsal wirklich komplett reparabel.. Wusste gar nicht das Panzerung und Schoffstruktur auch abrennen kann..Haben wir denn hier Fusionsfeuer so das der Rumpf schmilzt?- Schafft diese blöden Doppel und Freifachfeuer ab.. und senkt die Brandwachreinlichkleit wenn sone HE Mumpel Panzerung trifft.. und dann begrenzt den Schadenspool um zu simulieren das Aufbauten abbrennen aber nicht der durch Panzerung und Zitadelle geschützte Teil. Lass meinetwegen dann auch die Flack und Feuerleitung ausfallen aber das Schiff sollte schwimmfähig bleiben und NICHT durch Brände versenkt werden können.. Ich hab als Schlachtschifffahrer keine Wahl.. Kommen Kreuzer oder ein schwächeres Schlachtschiff kann ich schon das Buch zumachen.., wennich mit AP die nicht schnell genugversenkt bekomme und die mich mit hoher Warscheinlichkeit abfackeln, und somit versenken aber meine Panzerung NICHTS dagegen ausrichten kann und somit quasi wertlos ist.. Wird immer extremer.. Am Anfang war das noch nicht so wo das Spiel noch jung war. Für mich ist die hohe Warscheinlichkeit zu Bränden und das HE Gespamme deswegen ein echter Spass und Spielkiller weil Panzerung und Durschlagskraft dadurch eher unwichtig werden. was dem ganhen Spiel die taktische und technische Komponente nimmt. Jeder spammt nur noch mit HE bzw fast jeder. Sicherlich der zigste Mimimimi Thread aber für mich ist das ein Spass und Spielkiller das HE so stark ist.. und man mit HE auch versenken kann und Panzerung nichts bringt
  5. Hallo und guten Tag zusammen. Geht es nur mir so oder übersehe ich da etwas? Ich schieße immer die Landebahn bzw. Startbahn der Träger in Brand, dennoch ist es möglich, das der Gegner immer noch Flugzeuge starten bzw. landen lässt. Brennt meiner kommt aber die Meldung starten und landen wegen Feuer an Deck nicht möglich! Kann mir das mal bitte jemand verkaufen?
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