Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'bb'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunità Italiana
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Archive
  • Historical Section

Calendars

  • Community Calendar
  • This Day in History

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Twitter


Location


Interests

Found 338 results

  1. Horatio_Hornblaeser

    Vermont (Split Tier X)

    American battleship Vermont, Tier X Hit points – 102,800. Plating - 32 mm. Main battery - 4x3 457 mm. Firing range - 24.5 km. Maximum HE shell damage – 6,450. Chance to cause fire – 43%. HE initial velocity - 800 m/s. Maximum AP shell damage - 15,750. AP initial velocity - 732 m/s. Reload time - 40.0 s. 180 degree turn time - 45.0 s. Maximum dispersion - 305 m. Sigma – 1.70. Secondary Armament: 8x2 127.0 mm, range - 6.0 km. Maximum HE shell damage – 1,800. Chance to cause fire – 5%. HE initial velocity - 792 m/s AA defense: 36x2 20.0 mm, 8x2 127.0 mm, 21x4 40.0 mm. AA defense short-range: continuous damage per second - 424, hit probability - 70 %, action zone 0.1-2.0 km; AA defense mid-range: continuous damage per second - 536, hit probability - 75 %, action zone 0.1-3.5 km; AA defense long-range: continuous damage per second - 137, hit probability - 75 %, action zone 0.1-5.8 km; Number of explosions in a salvo - 6, damage within an explosion - 1,680; action zone 3.5-5.8 km. Maximum speed - 23.0 kt. Turning circle radius - 960 m. Rudder shift time – 19.1 s. Surface detectability – 18.0 km. Air detectability – 15.3 km. Detectability after firing main guns in smoke – 19.2 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Repair Party (Duration time 28 s; HP per second 678; Reload time 80 s; Charges 4) Slot 3 - Fighter/Spotting Aircraft All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with the best available modules.
  2. https://blog.worldofwarships.com/blog/45 Und somit werden wir das vierte Deutsche Schlachtschiff auf Tier VIII bekommen. Bisher gibt es nur diese Vorabankündigung.
  3. YabbaCoe

    République

    Francouzská bitevní loď X tieru République Odkaz na EN Wiki
  4. 1. Wstęp Atak torpedowy jest jedną z najbardziej niebezpiecznych taktyk mających na celu wyeliminowanie pancernika. Trafienie torpedą nie tylko powoduje duże straty w puli HP, ale także może spowodować zalanie. Jeśli nie mamy na naszym pancerniku flag lub umiejętności to jedno zalanie może zabrań 60% punktów życia. W wielu przypadkach może się zdarzyć, że dobrze wycelowana salwa torped potrafi posłać na dno całkiem nowy pancernik. Zatem pozostaje pytanie jak tego uniknąć? Poradnik ten w głównej mierze dotyczy kierowców BB. W mniejszej CA, a w najmniejszej DD z racji ich wysokiej manewrowości. 2. Podstawowe metody unikania torped - czyli DD is out there! a) nie płyń prosto przez czas większy niż 30 - 40 sekund Jeśli jesteś wykryty - licz się z tym, że gdzieś tam jest niszczyciel próbujący wrzucić do wody śmiercionośny ładunek torped. W praktyce oznacza to, że od momentu wykrycia do momentu trafienia torpedami mamy od kilkudziesięciu do kilkuset sekund czasu. Jeśli płyniemy ciągle prosto - prawdopodobnie otrzymamy wiązkę rybek wprost w burtę. Moim osobistym rekordem jest trafienie 6 z 6 torped w płynącego tak Fuso. Efekt łatwy do przewidzenia. Właściciel Fuso dostał pierwsze i ostatnie obrażenia w grze - i udał się do portu. b) zygzakuj nieregularnie Ponieważ regularne manewry są łatwe do przewidzenia. Jeśli robisz regularne ruchy np. 5 sekund prosto, zmiana kursu na 10 sekund, potem w drugą stronę 10 sekund i znów 5 sekund prosto - licz się z tym, że dobry gracz w DD dość trafnie przewidzi, gdzie okręt będzie za kolejne 40 sekund i .... BUM - wyłapiesz serię torped. c) staraj się być dziobem lub rufą w kierunku potencjalnego ataku Jedną z najtrudniejszych rzeczy w tej grze jest kontrolowanie minimapy. Kierowca pancernika MUSI obserwować, gdzie wyświetliły się wrogie niszczyciele i starać się być na takim kursie, by nasz dziób lub rufa były mniej więcej w kierunku nadpływających torped. Dobrym zwyczajem jest włączenia na minimapie lokalizacji ostatniej pozycji wrogich okrętów. Jeśli wrogi DD wyświetlił się choć na sekundę - na minimapie pozostanie ślad. Musisz jednak pamiętać, że jeśli DDki się nie wyświetliły to prawdopodobnie właśnie starają się oskrzydlić Twoje pozycje. Spodziewaj się ataku od boku lub nawet od tyłu (jeśli DDki od połowy bitwy nie były widziane). d) nie zatrzymuj się Metoda na kompletne zatrzymanie się jest dobra na słabych graczy. Pamiętaj, że pojawiły się ostatnio odkosy dziobowe - z daleka widać czy płyniesz, czy stoisz. Pancernik to stalowa bestia, ale rozpędza się jak żółw. Jeśli w okolicy MOŻE czaić się niszczyciel - nie zatrzymuj się. Stojący okręt jest CUDOWNYM celem dla torped. Zanim zacznie płynąć - torpedy dochodzą celu. Ponadto stojąc - nie możemy wykonywać zwrotów. e) jeśli płyniesz do tyłu, co jakiś czas zmieniaj kierunek Okręt cofający - to też łakomy kąsek dla torped. Zamiast pędzić 20-30 węzłów - sunie majestatycznie jakieś 5-15. W takich momentach dobrze co jakiś czas przechodzić w płynięcie do przodu, potem kilka sekund na 1/4 na przód i znów do tyłu. Sprawimy celującemu w nas niszczycielowi trudny orzech do zgryzienia: będzie płynął ciągle do tyłu? Czy się zatrzyma? f) ROZGLĄDAJ się Nie ma nic bardziej pociesznego niż kierowca BB uparcie obserwujący pole walki poprzez lornetkę na maksymalnym przybliżeniu... i to przez całą bitwę. Trzeba pamiętać o tym, by co klika - kilkanaście sekund rzucić okiem na otaczające nas wody. Ponieważ mechanizm spotowania torped działa tak, że raz wykryte torpedy są widoczne dla WSZYSTKICH i to przez CAŁY czas - wykorzystaj to. Jeśli patrzysz tylko przez lornetkę, możesz nie zauważyć wykrytych przez sojuszników torped. A one sobie płyną... i płyną.... i płyną. I w ostatnich kilku sekundach włącza się alarm torpedowy... i wtedy bywa za późno. Łapiesz torpedy! Czym oczywiście wywołujesz szalony śmiech ich właściciela i zgrzytanie zębów sojuszników - co to za ********* nie ominął wykrytych torped? g) poznaj wroga! Jeśli chcesz wiedzieć kto i kiedy może Ci zagrozić torpedami - poznaj wroga! Dobrze jest znać zasięgi torped poszczególnych okrętów oraz ich zasięgi wykrycia. Musisz znać tego okręty, które mogą wystrzelić torpedy pozostając niewykryte. Jeśli tego nie wiesz są następujące możliwości. Bardzo trudna - sam pograj DDkami. Trudna - przeczytaj charakterystyki wszystkich DDków w grze, Średnia - prawie wszystkie japońskie i Pan-Azjatyckie to potrafią, cześć amerykańskich. Łatwa - zakładaj, że wszystkie okręty mogą strzelać torpedami. Dużym ułatwieniem jest znajomość zasięgów torped. Jeśli widzisz wrogi DD - masz odległość... jeśli wiesz, że wróg ma torpedy o zasięgu 6km, a jest na 7km - jesteś bezpieczny. UWAGA! Okręty linie Pan-azjatyckiej wyposażone są w torpedy głębokowodne (DWT) - są one szczególnie niebezpieczne, gdyż ich wykrycie następuje praktycznie przy burcie okrętu. Mocno ogranicza to możliwość manewru. Tym bardziej staramy się stosować powyższe wskazówki. h) unikaj wysp Staraj się unikać bliskiego przepływania koło lądu. Po drugiej stronie może czaić się wrogi niszczyciel. Jeśli jesteś wykryty i zbliżasz się do wyspy to możesz się spodziewać strzału zza rogu. Takie torpedy są trudne do wyminięcia gdyż mamy ograniczone pole manewru. Jeśli jednak musisz przepłynąć koło wyspy ograniczającej widoczność lepiej to zrobić szerszym łukiem - tak aby można było wykonać manewr uniku zarówno w od wyspy jak i w jej stronę. Idealnie było by opływać wyspy w odległości 5-7km. Daje to dodatkowy czas na reakcję. 3. Zaawansowane techniki czyli Torpeda w wodzie! Nawet jeśli zastosowałeś się do powyższych zasad może się zdarzyć, że rozlegnie się alarm torpedowy. Co robić? Jak żyć? a) słyszysz alarm torpedowy - rzucasz wszystko i patrzysz na torpedy W WoWs alarm torpedowy zaczyna piszczeć jeśli torpedy mają SZANSĘ Cię trafić. Oczywiście alarm włącza się w pewnej odległości od naszego okrętu i dotyczy WSZYSTKICH torped - wrogich i sojuszniczych. Nie oznacza to, że jeżeli nic nie zrobisz na pewno trafią. Pika oznacza, że MOGĄ trafić. Jeśli słyszysz ten denerwujący dźwięk - musisz zobaczyć co się dzieje. Nie zostawiaj tego na potem, bo właśnie przeładowały się działa i ten płynący bokiem krążek jest w idealnej pozycji. NIE! MUSISZ określić zagrożenie - bo ta salwa może być Twoją ostatnią. b) zacznij unik Istnieją dwie metody uniknięcia złapania dużej ilości torped: ustawienie się do nich rufą lub dziobem. W rzeczywistości okręty ustawiały się do torped ZAWSZE dziobem - uszkodzeni rufy ze sterem i śrubami eliminowało dowolny okręt z bitwy. W grze w najgorszym przypadku zostaniemy pozbawieni na kilkadziesiąt sekund możliwości ruchu, ale nasz ster i napęd naprawią się. Zasada jest banalna: musimy zminimalizować sylwetkę naszego okrętu względem torped. A jak wiadomo okręt zawsze jest bardziej długi niż szeroki. Ustawienie dziobem ma taką zaletę, że łatwiej kontrolować kurs względem torped i je ominąć. Ustawienie rufą nieco utrudnia manewry (odwrócone sterowanie) ale pozwala na dłuższy czas manewrowania, a dodatkowo może się zdarzyć, że wyjdziemy po za zasięg torped. Nic tak nie raduje jak torpeda zatrzymująca się o centymetry od okrętu. c) uciekaj Jeśli wrogi niszczyciel pędzi na Ciebie... uciekaj. Nie licz na to, że zmieciesz go pojedynczą salwą. Oczywiście może się to zdarzyć. Jeśli jednak przeżyje to nawet na 1HP może wrzucić nam nawrzucać torped z przyłożenia. Płynąc na wrogi niszczyciel zwykle mamy z 2-3 salwy zanim nas zatopi. Uciekając od niego - 3-5 salw, a w dodatku łatwiej uniknąć torped. d) jeśli nie uciekasz - nie płyń wprost na wroga W przypadku bycia bohaterem - staraj się nie płynąć prosto na przeciwnika. Jeśli tylko delikatnie manewrujesz wrogi okręt może Ci puścić skondensowaną wiązkę torped w dziób. Wtedy tylko saturacja może Cię uchronić przed zatopieniem. Jeśli zmieniasz kurs - nawet pokazując cześć burty - utrudniasz zadanie. Jedak pamiętaj, że jeśli robisz to regularnie - wrogi DDek może przewidzieć Twój ruch. e) użyj mocy sonaru W przypadku niektórych pancerników i części krążowników mamy na wyposażeniu sonar. Bardzo ułatwia on uniknięcie wrogich torped. Jeśli widzimy wrogi DD - włączamy go. Czas działania sonaru to ponad minuta. W tym czasie wszystkie torpedy i okręty w jego zasięgu są dla nas widoczne. f) obserwuj wroga Większość niszczycieli w celu oddania salwy torpedowej musi ustawić się do nas bokiem. Jeśli widzimy wrogi DD zmieniający kurs i pokazujący burtę - wiedz, że w ciągu kilku sekund wystrzeli on torpedy. Zwykle zrobi to korzystając z celownika - torpedy popłyną dokładnie tam, gdzie się znajdziemy jeśli utrzymamy prędkość i kurs. Oznacza to, że jeśli jesteśmy w skręcie - trudniej nas trafić. Celownik pokazuje wrogowi gdzie celować, jeśli byśmy płynęli prosto. 4. Wszystko na nic! Trafili nas. Jeśli wszystko zawiodło.... nie panikuj. Otrzymanie trafienia torpedą nie zawsze jest śmiertelne. Najniebezpieczniejsze jest otrzymanie zalania. Zalanie może zabrać nam do 60% całego życia. Dla porównania pożar (pojedynczy) zaledwie 18%. Zanim jednak naciśniesz klawisz "R" - rozejrzyj się i określ zagrożenie. Jeśli masz pełne życie to pamiętaj, że 100% ubytku HP po zalaniu jest do naprawienia przez grupę naprawczą. Policz torpedy i szansę na otrzymanie następnej. W czasie trwania działania grupy naprawczo - ratunkowej nie możesz dostać następnego zalania, ani pożaru. Jednak jeśli ten czas upłynie... następna torpeda może wywołać zalanie - i w większości przypadków oznacza zgon. Zanim będziemy mogli ponownie nacisnąć klawisz R - będzie po nas. Zatem jeśli w pobliżu jest więcej niż 1 niszczyciel (lub krążownik) warto chwilę poczekać. Jeśli szans na zalanie lub podpalenie nie ma - wciskamy R. Jak widać jedną ze skuteczniejszych metod wyeliminowania pancernika jest: 1 podpalamy go, czekamy aż użyje R, podpalamy ponownie lub torpedujemy. Nawet jak przeżyje bezpośrednie obrażenia - zatonie na skutek zalania. Dziękuje za uwagę! Powodzenia w grze! Wszelkie uwagi i propozycje mile widziane. EDIT: Wielkie podziękowania dla @AbrahaM_fighter za wskazanie błędów i sugestie dotyczące artykułu.
  5. Leonardo Da Vinci was a dreadnough battleship of the royal italien navy dated back to just before the first world war. Leonardo was a ship of the Conte di Cavour-class the secound class of italien dreadnoughs and a sistership to the ingame Giulio Cesare. https://en.wikipedia.org/wiki/Conte_di_Cavour-class_battleship The ship saw little to no action till a maganize detonation in 1916, an incident which was blamed on Austro-Hungarian saboteurs. Leonardo would be refloated in 1919 and spend time in dock keel up (I am not kidding) only to later be scrapped in 1923 due to budget constraints. While it would be the end of this specific vessel, the 2 sisters would continue service well into the secound world war and beyound with Giulio Cesare transferring to the soviet navy, get 8 refits and renamed Novorossiysk. Cesare was scheduled for a refit of soviet 305mm L/52 guns, but was lost to a mine in late October, 1955. NOTE!: the ship was picked because of the name rather than because of the service history, as Giulio Cesare is already in the game. This puts the article in a dilemma between an old italien design or a soviet refitted battleship. Leonardo/Novorossiysks' Advantages - Overwhelming firepower - Room for innorvations & artistic liberty - A solid battleship for Tier V - Possible enough material for 2 seperated ships. Surviveability While the armour is on the thin side, the ship is well covered and the armour is thicc enough to keep out minor shells and protect from HE Deck: 24-40mm Belt: 80-250mm Barbet: 130-230mm Turrets: 240-280mm C.Tower: 280mm Artillery The ship features a hailstorm of firepower both before and after refits. Original: 3x3 + 2x2 - 305mm L/46 Model 1909 - A total of 13 guns 18x1 - 120mm L/50 - no idea which model, who made them or if they are L/50 (but it is presumed they are L/50 model 1892). 14x1 - QF 14-pdr Mk. I Hypothetical soviet refit based on quick research: 3x4 - 305mm L/52 P 1907 - Long range guns with sluggish velocity 4x2 -100mm L/47 "Minizini" - These guns are already onboard and were used in soviet service as well. 6x2 -100mm L/56 M3-14 - These are B-34 in a DP twin mount, replacing the 6 turrets along the deck on Ceasar. This refit forgo any casement guns as it is a late 1940's / early 1950's refit Torpedoes The ship was equiped with the default 3x1 submerged torpedo tubes, these are by-passed in the game. AA Guns As Leonardo, the ship didn't have any AA guns but would later be equiped with: 6x1 -102mm L/35 (or L/45) - LR 47dps w. 1 FlaK cloud however this came at the cost of the center main turret in a refit and would put the ship at about 8 points. The soviets would refit it with: 4x2 - 100mm L/47 "Minizini" - LR 35dps w. 1 FlaK cloud 6x2 - 100mm L/56 M3-14 - LR 83dps w. 1 FlaK cloud 6x1 - 37mm L/67 70-K - MR 81dps 6x2 - 37mm L/67 V-11 - MR 147dps This is a deadly force able to eradicate planes and will make a fair challenge to USS Texas & Oktyabraskaya Recolutsiya atleast at range. Maneuverability The reported top speed is 21.6kn with the first ship of the class able to reach 22.2kn leaving the ships as slow but not underwhelming. Conclusion This ship is either an old school Tier V Dreadnough of the italien navy with more volume of fire than any other ship in tier. Or it's an underdog Tier VI soviet battleship with possibilities and characteristics which stand out amongst her fellow battleships. In either case it is a mixmatch and a patch work to pick which guns & stats to go with or to split it up into 2 seperated ships (which would proberly be the best).
  6. Horatio_Hornblaeser

    Kansas (Split Tier VIII)

    American battleship Kansas, Tier VIII Hit points – 67,000. Plating - 32 mm. Main battery - 4x3 406 mm. Firing range - 22.7 km. Maximum HE shell damage – 5,700. Chance to cause fire – 36%. HE initial velocity - 803 m/s. Maximum AP shell damage - 12,400. AP initial velocity - 768 m/s. Reload time - 40.0 s. 180 degree turn time - 45.0 s. Maximum dispersion - 287 m. Sigma – 1.70. Secondary Armament: 8x2 127.0 mm, range - 5.0 km. Maximum HE shell damage – 1,800. Chance to cause fire – 5%. HE initial velocity - 792 m/s AA defense: 23x2 20.0 mm, 8x2 127.0 mm, 12x4 40.0 mm. AA defense short-range: continuous damage per second - 280, hit probability - 70 %, action zone 0.1-2.0 km; AA defense mid-range: continuous damage per second - 319, hit probability - 75 %, action zone 0.1-3.5 km; AA defense long-range: continuous damage per second - 147, hit probability - 75 %, action zone 0.1-5.8 km; Number of explosions in a salvo - 6, damage within an explosion - 1,540; action zone 3.5-5.8 km. Maximum speed - 23.0 kt. Turning circle radius - 700 m. Rudder shift time – 15.7 s. Surface detectability – 16.6 km. Air detectability – 13.5 km. Detectability after firing main guns in smoke – 16.0 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Repair Party (Duration time 28 s; HP per second 442.2; Reload time 80 s; Charges 4) Slot 3 - Fighter/Spotting Aircraft All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with the best available modules.
  7. Horatio_Hornblaeser

    Florida (Premium Tier VII)

    American battleship Florida, Tier VII Hit points – 63,800. Plating - 25 mm. Main battery - 3x4 356 mm. Firing range - 18.6 km. Maximum HE shell damage – 5,000. Chance to cause fire – 30%. HE initial velocity - 861 m/s. Maximum AP shell damage - 10,500. AP initial velocity - 823 m/s. Reload time - 30.0 s. 180 degree turn time - 45.0 s. Maximum dispersion - 204 m. Sigma – 1.70. Secondary Armament: 4x1 127.0 mm, range - 5.0 km. Maximum HE shell damage – 1,800. Chance to cause fire – 5%. HE initial velocity - 792 m/s 6x2 127.0 mm, range - 5.0 km. Maximum HE shell damage – 1,800. Chance to cause fire – 5%. HE initial velocity - 792 m/s AA defense: 37x1 20.0 mm, 6x2 127.0 mm, 8x4 40.0 mm, 3x2 40.0 mm, 4x1 127.0 mm. AA defense short-range: continuous damage per second - 319, hit probability - 70 %, action zone 0.1-2.0 km; AA defense mid-range: continuous damage per second - 270, hit probability - 75 %, action zone 0.1-3.5 km; AA defense long-range: continuous damage per second - 158, hit probability - 75 %, action zone 0.1-5.8 km; Number of explosions in a salvo - 5, damage within an explosion - 1,400; action zone 3.5-5.8 km. Maximum speed - 27.0 kt. Turning circle radius - 760 m. Rudder shift time – 15.4 s. Surface detectability – 13.9 km. Air detectability – 10.1 km. Detectability after firing main guns in smoke – 12.0 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Repair Party (Duration time 28 s; HP per second 319; Reload time 80 s; Charges 3) Slot 3 - Defensive AA fire Slot 4 - Fighter/Spotting Aircraft All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with the best available modules.
  8. Horatio_Hornblaeser

    Minnesota (Split Tier IX)

    American battleship Minnesota, Tier IX Hit points – 76,300. Plating - 32 mm. Main battery - 4x3 406 mm. Firing range - 23.3 km. Maximum HE shell damage – 5,700. Chance to cause fire – 36%. HE initial velocity - 820 m/s. Maximum AP shell damage - 13,500. AP initial velocity - 762 m/s. Reload time - 40.0 s. 180 degree turn time - 45.0 s. Maximum dispersion - 293 m. Sigma – 1.70. Secondary Armament: 8x2 127.0 mm, range - 6.0 km. Maximum HE shell damage – 1,800. Chance to cause fire – 5%. HE initial velocity - 792 m/s AA defense: 37x2 20.0 mm, 8x2 127.0 mm, 16x4 40.0 mm. AA defense short-range: continuous damage per second - 441, hit probability - 70 %, action zone 0.1-2.0 km; AA defense mid-range: continuous damage per second - 413, hit probability - 75 %, action zone 0.1-3.5 km; AA defense long-range: continuous damage per second - 140, hit probability - 75 %, action zone 0.1-5.8 km; Number of explosions in a salvo - 6, damage within an explosion - 1,610; action zone 3.5-5.8 km. Maximum speed - 23.0 kt. Turning circle radius - 700 m. Rudder shift time – 16.7 s. Surface detectability – 17.5 km. Air detectability – 13.4 km. Detectability after firing main guns in smoke – 17.1 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Repair Party (Duration time 28 s; HP per second 504; Reload time 80 s; Charges 4; Slot 3 - Fighter/Spotting Aircraft All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with the best available modules.
  9. Markos_Flytzanis

    Tech Tree SLAVA??

    Well i guess having those 3 ships coming up soon i guess the slava will be a tech tree ship and not a coal or even steel ship...i am asking because i have to save some coal for SLAVA and take later the THUNDERER which i already have collected all the required coal. Probably its too early to know but i had to ask...
  10. Haatra

    Lyon

    V tomto vlákně můžete diskutovat o bitevní lodi Lyon (Francie, tier VII). WG Wiki (v angličtině, v ruštině) Upozornění: Parametry jsou jen předběžné a můžou se změnit.
  11. Haatra

    Richelieu

    V tomto vlákně můžete diskutovat o bitevní lodi Richelieu (Francie, tier VIII). WG Wiki (v angličtině, v ruštině) Upozornění: Parametry jsou jen předběžné a můžou se změnit.
  12. Necro_von_Cortex

    BB Andrei Pervozvanny

    The Andrei Pervozvanny is the 1st ship of the Andrei Pervozvanny-class, an expansion on the Borodino-class with changes based on experience from the Russo-japanese war. Unlike her predecessor, Slava, she wouldn't really gain any glory in the first world war and got caught up in a cluster-[edited]called the russian revolution. She fought on the bolsheviks side and in 1917 she would take part in events such as the bombardment of Krasnaya Gorka and The Ice Cruise. In 1919 she found herself torpedoed by british forces in the baltic sea, and later on suffering a nearmiss by a "small bomb" doing an air raid. She was never fully repaired and scrapped in 1923 although she wasn't struck from records till 1925. Pervozvanny's Advantages - Punishing & reliable secoundary batteries. - Armoured all over. - High-ish rate of fire. Suviveability Pervozvanny is a mixbag of good and bad. She has good overall armour though the belt armour is on the thin side at 102-216mm while everything on her is covered in 76-127mm of armour. Her conning tower & main guns were covered in 203-250mm, making her overall a solid ship against light cruisers but vulable to other battleships. Her deck was 38mm, which makes her invulable to medium caliber HE by the 1/6 penetration rule. Artillery Like her IJN rival, Pervozvanny's main power lies in her secoundary guns rather than her main guns. She sports a mixbreed of artillery, currently not used by other vessel. 2x2 - 305mm L/40 Model 1895. 4x2 - 203mm L/50 Model 1905 plus an additional 6x1. 12x1 - 120mm L/45 Model 1892. Her main guns were able to elevate up to 35* which is way over the average for the time (Mikasa was only able to go up to 13.5*) and onboard Pervozvanny they were able to fire more than 1 round pr minut although best a low elevations. (despite the slow rate for soviet BB ingame.) Torpedoes Submerged torpedoes are not included in the game outside of the 1st of April, battle of the bathtub. AA In 1916, she would be equiped with 4 AA guns, those are presumed to be: (Rated at about MR 12 dps) 4x1 - 8-K M1914/15 "Lender" -76,2mm alternatively: (Rated at about MR 14 dps) 4x1 - M1892 L/50 -75mm Maneuverability She would only reach a top speed of 18.5kn although this is "good enough" by american BB standards. She lacks turbines and make do with triple expansion engines. Conclusion A Tier III version of the Mikasa with more dangerous secoundary batteries. Unlike her ingame companions, she features higher than average rate of fire and an alternative armour scheme. + Like Mikasa, this could be a very fun ship to sail, specially with a lot of islands to pop in and out of battle. + Although less than average, the armour covers pretty much everything. + She does feature AA guns, although light, combining 3km range with pressing "O" will chip HP off passing planes. - While her main guns are effective at range, there are only 4 of them. - This is an odd-ball of a ship which doesn't play like most other ships.
  13. BarnabaII

    Prinz Eitel Friedrich

    Temat poświęcony, zapewne niemieckiemu "pancernikowi" premium, który nawiedzi wkrótce te wody. Choć historycznie miał to być krążownik liniowy (typu Mackensen czyli rozwinięcie typu Derffingler) albo jak po niemiecku "wielki krążownik", to tutaj staje się on pancernikiem. Co o nim sadzicie? Czy kupicie?
  14. Haatra

    Hood

    V tomto vlákně můžete diskutovat o prémiové bitevní lodi Hood (Velká Británie, tier VII). WG Wiki (v angličtině, v ruštině)
  15. Although the introduction of Carriers in Clan Battles have been one of the most controversial changes to the game I'd like to start this post by stating how much I, as a CV-Main, enjoy being able to participate in Clan Battles in my favorite class of ships. I believe that allowing all classes to be a part of the core game modes (Random-, Ranked- & Clan Battles) is the right decision. I do however feel that the "1 capital ship limit" per team hits BB-players especially hard due to the amount of utility CVs bring to the table. Allowing a Clan to bring a maximum of 2 Capital Ships, with CVs being limited to 1 per team, has the possibility of making the Meta far less static. Being able to bring 2 BBs in order to setup a very deadly crossfire could outweigh the insane spotting brought by the CV. Increasing the amount of Capital Ships allowed per team would also allow more varied team compositions. Most teams currently tend to bring either 1 CV & 6 CAs or 1 BB, 5 CAs & 1 DD where hard hitters like Stalingrad and Venezia are a common sight. Additionally, teams would have less reasons to stack damage dealers, like the ones mentioned, to offset the low amount of BBs and could afford to bring more dds or utility oriented cruisers instead. It would be interesting to hear the communitys opinions on this topic. Happy hunting to you all! ColaholicA
  16. DDs where serius but accepted enemys at the start of WOWS for BBs but today there are CVs and soon submarines wich will mostly attack BBs, i am not sure but it looks like WG dont like BB player. I never played CVs, i boycott them since they come into WOWS, after the CV rework CVs are now more gamebreaker than they where before, is its just me or will the BB class die in the future completely?
  17. Haatra

    Dunkerque

    V tomto vlákně můžete diskutovat o prémiové bitevní lodi Dunkerque (Francie, tier VI). WG Wiki (v angličtině, v ruštině) Starší vlákno Dunkerque
  18. Hallo liebe Community, ich bin ein Durchschnittsspieler und fahre einfach gern BB's. In letzter Zeit macht es mir zum größten Teil einfach kaum noch Spaß. Als BB wird immer von einem erwartet schön zu tanken und auszuteilen. Klar dafür sind sie ja gebaut wurden. Doch es ist nicht sinnvoll machbar da man einfach zum großen Teil kaum noch Möglichkeiten hat dies umzusetzen.(gerade in IX & Xner Gefechten) Man bekommt einfach null Support und ist dem (meiner Meinung nach, übertriebenen ) Schaden durch Brände von DD'S sowie CA's und CL's ausgesetzt. Zudem sieht man dann nur noch einen Teppich aus Torps auf sich zukommen. Als BB Fahrer kannst du da kaum noch was dagegen machen. Der Schaden durch Brände sowie der cooldown passen irgendwie nicht zusammen. Ich bin eigentlich gezwungen das Schiff so zu skillen das es den Schaden minimiert. Bei einigen Schiffen ist das jedoch nicht im Sinne, da sie schlichtweg unnütz dadurch werden. Oder mir bleiben nur noch die BB's, die ich aus max Range spielen kann um dann als camper oder sniper beschümpft zu werden, weil ich meiner Aufgabe als Tank nicht mehr nachkommen kann. Der Schaden den ich selbst verursache auf max Range ist auch eher ernüchternd bei den meisten BB's. Spielt man in einer Divi, kann man das noch halbwegs gut balancen, aber allein ist es oft nur noch Frust. Ich mag das Game weil ich eben diese BB's genial finde. Doch das Spiel mit dieser Klasse wird immer bescheidener. Man ist eigentlich nur noch dazu da um den Gegner höchst viel farming Schaden zu bieten. So macht mir das ganze einfach kein Spaß mehr. Dies ist meine persönliche Meinung.
  19. Haatra

    Gneisenau

    V tomto vlákně můžete diskutovat o bitevní lodi Gneisenau (Německo, tier VII). WG Wiki (v angličtině, v ruštině)
  20. Haatra

    Mutsu

    V tomto vlákně můžete diskutovat o prémiové bitevní lodi Mutsu (Japonsko, tier VI). WG Wiki (v angličtině, v ruštině)
  21. Haatra

    Conqueror

    V tomto vlákně můžete diskutovat o bitevní lodi Conqueror (Velká Británie, tier X). WG Wiki (v angličtině, v ruštině) Upozornění: Parametry jsou jen předběžné a můžou se změnit.
  22. Capitaine_Clement

    OHIO

    Pas encore de sujet sur le navire donc en voilà un ! Voici mon impression dessus : https://capitaineclementwows.blogspot.com/2019/08/test-ohio.html
  23. Haatra

    Texas

    V tomto vlákně můžete diskutovat o prémiové bitevní lodi Texas (USN, tier V). WG Wiki (v angličtině, v ruštině)
  24. Gaensebluemchen01

    Lyon

    Wundert mich, dass noch niemand über die Entwicklung im Schatten der Richelieu berichtet hat... WG bastelt parallel an der Lyon als Tier 7 BB. Zwar als sogenannte Reissbrett-BB nie realisiert bzw. vom Washingtoner Flottenabkommen verhindert. Aber 16 x 34cm Rohre klingt ziemlich brutal...
  25. Haatra

    Scharnhorst

    V tomto vlákně můžete diskutovat o prémiové bitevní lodi Scharnhorst (Německo, tier VII). WG Wiki (v angličtině, v ruštině)
×