Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'ap'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
    • Comunità Italiana
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Archive
  • Historical Section

Calendars

  • Community Calendar
  • This Day in History

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Twitter


Location


Interests

Found 58 results

  1. Hi all, From Reddit (interesting side effect from "fix" regarding AP): On the PTS you can sink a Yamato solely by shooting a single secondary turret with Harugumo AP Leo "Apollo11"
  2. Out of 182 perfect shell hits only 81 did any damage. A WHOPPING 101 shell hits did NO damage at all! Any tips how I can reduce this vastly "wasted" shell hits? Your know-how is greatly appreciated.
  3. Guten Abend allerseites, wie bereits in einem anderen thread erwähnt wurde ist die derzeitige Ap mechnik sehr fragwürdig bzw eigentlich bockmist. Breitseite fahren wird kaum noch bestraft, overpens sei dank während man beim bow on oder aufs heck im CA vom bb auf long range zitas und doppelcitas reingedrückt bekommt, was eigentlich nicht der fall sein darf, das die orrekte spielweise bestraft wird. Von dem BB Ap bug auf DD`´s muss ich ja erst nicht anfangen der seit über einem Jahr im spiel rumgeistert und WG noch nicht gehandet hat (sie haben zwar angekündigt was zu machen aber passeirt ist noch nicht, allein das der Fehler innerhlab der großen inhaltspatches nicht gefixt wurde ist schon sehr fragwürdig) Ich denke jeder von hatte schon diese situationen im BB wo man auf einen breitseite Kreuzer mit ap feuert aber dank rng nur overerpenns bekommt wo eigentlich eine cita angebracht wäre aber RNg und WG`´s tolle ap mechnik einfach mal nein sagen sowas ist zb mir gestern passiert: Unter normalen umständen wäre die Kirov auf der Distanz bei breitseite onehit, getroffen wurde sie ja aber 6 mal overpenn ist schon arg lächerlich. Genauso lächerlich sind halt die angesprochenen BB ap salven auf dd`´s 5,7k Ap shell auf dd mit 3(!!!!) Projektilen, der damit halb tot war, die nächste salve mit HE hat lustigerweise genausoviel dmg gemacht obwohl He eigentlich sogar effektiver gegen dd`´s ist. Ap ist derzeit komplet brocken gehört grundlegend überarbeitet, weil die jetzige form komplet lächerlich ist und auch den spielspaß auch in leidenschaft zieht wegen solchen sachen Wir sind uns doch alle einig das der BB ap bug gefixt gehört genauso auch breitseiten fahren wieder härter bestarft gehört (wer nicht hören will muss fühlen) aber auch das CL/Ca bei korrekter spielweise (nase/[edited]) zum bb sich keine citas fangen sollten, garde aus long range weil das die Kreuzer fahrer ebend zum campe/passiver spielweise zwing. Wg muss endlich mal seinen Hintern hochbekommen und auch mal was machen wei irgendwann haben die leute keine lust mehr und suchen sich was anders weil die spielmechnik in den punkt mist ist. Vielicht hat ja noch jemand konstruktive vorsclhäge was man noch machen kann (haben ja hier so viele experten) weil ich denke vielen gehen solche situatinen auf geist (und killen den spielspass)
  4. Jack_Geary

    OP AP Bombs

    I was in a random battle when a Midway bombed me from full health to 0 health with AP bombs in a Tirptiz. I know it wasn't my magazine since I had the flag that made that impossible. Is this just the game being stupid or what? When I asked on Chat the player said he had AP bombs. If its normal than the game mechanics needs to be looked at as its way OP. No aircraft should be able to bomb a BB in 1 shot from 100% health to 0%
  5. Why does it take that long to fix BB AP against DD's? Everyone that is not a BBkevin agrees it's retarded. Hell i even think its mong when i delete DD's with my Montana. From full HP. With AP!!!! And no they/we do not over extend WG. I know that was a thing before you realized it was a problem. Get on it already!!!!!
  6. Bardzo często na forum pojawiają się wpisy - jak mogłem zadać tyle obrażeń. To niemożliwe. RNG był dla mnie paskudny. W tym temacie napiszę w jaki sposób obliczane są obrażenia i jakie się zada przeciwnikowi. 1. Obrażenia a RNG Na początku trzeba napisać, że ilość zadanych obrażeń NIE MA NIC WSPÓLNEGO z losowością. Ilość zadanych obrażeń zależy od miejsca trafienia i rodzaju pocisku. Są to wartości STAŁE. Jedyne na co nie mamy wpływu to konkretne miejsce trafienia. Za to odpowiada rozrzut dział - jest on zależny od losowości. Zadawane obrażenia NIE. 2. Pociski AP Przy każdym dziale w grze jest wypisana wartość zadawanych obrażeń. Dla potrzeb tego artykułu przyjmijmy, że nasze działa zadają 1000 obrażeń. W momencie trafienia okrętu mogą się zdarzyć następujące zdarzenia: a) pocisk uderzył w pancerz pod dużym kątem i zrykoszetował - dostajemy wstęgę rykoszetu i zadajemy 0 obrażeń b) pocisk trafił w pancerz, ale go nie przebił - dostajemy wstęgę skruszonego pocisku i zadajemy 0 obrażeń c) pocisk przebił cienki pancerz i się nie aktywował, nastąpiła nadpenetracja - dostajemy wstęgę nadpenetracji i zadajmy 10% obrażeń pocisku (w naszym przypadku 100) d) pocisk przebił gruby pancerz i zapalnik się aktywował - dostajemy wstęgę penetracji i zadajemy 33% obrażeń (330) c) pocisk przebił gruby pancerze i trafił w cytadelę - dostajemy wstęgę cytadeli i zadajemy 100% obrażeń (1000) W jednej salwie możemy zadać różne obrażenia. Co bardziej ciekawe JEDEN pocisk może zadać jednocześnie wszystkie 3 typy obrażeń - 10%, 33% i 100%. Maksymalnie zatem pocisk może zadać 1430 punktów obrażeń. Co ciekawe dostaniemy wtedy tylko jedną wstęgę. Przykład: Dwie salwy z Yamato. Pociski te zadają 14800 obrażeń podstawowych. W pierwszych przypadku mamy 1 penetrację, uszkodzenie modułu i 2 nadpenetrację. Obrażenia równe 2960. Są to obrażenia od przebić na wylot, gdyż 14800x0,1 = 1480. 2x1480 = 2960. No dobra, a gdzie ta penetracja za 4884(czyli 0,33x14800)? Jak widać pocisk trafił w moduł (działo, wyrzutnia torped, ster itp) i ten moduł zniszczył (bądź uszkodził) - jednocześnie nie zadając obrażeń. Obrażenia zostały "zjedzone" przez moduł. W drugim przypadku wstęgi pokazują na 1 penetrację (4884) i jedną nadpenetrację (1480) co powinno dawać 6364, a daje dziwne 11248. Ale jak zauważymy, że brakuje dokładnie 4884 (11248-6364) to wiemy co się stało. Pocisk przebił na wylot pierwszą warstwę pancerza i potem uderzył w kadłub przebijając go za kolejne 4884. I mamy 4884 (penetracja) + 1480 (przebicie na wylot) i 4884 za drugą penetracje - tą nieuwzględnioną w wstęgach. Za zrzut dziękuję tutaj @1031 WG nie podaje wartości penetracji pocisków, zatem nie można określi bardzo dokładnie kiedy uda nam się przebić pancerz, a kiedy nie. 3. Pociski HE Pociski HE zadają obrażenia podobnie jak pociski AP, z wyjątkiem nadpenetracji, która dla HE nie występuje. Jeśli nie przybiją pancerza - 0 obrażeń, jeśli przebiją - 33% i 100% jeśli trafią w cytadelę. W przypadku pocisków HE podana jest penetracja - pociski HE przebijają pancerz o grubości mniejszej niż 1/6 kalibru pocisków (a w przypadku pancerników brytyjskich, niemieckich i krążowników niemieckich 1/4 kalibru). Zatem japoński krążownik z działami 155mm będzie przebijał 155/6=25,86mm, czyli MNIEJ NIŻ 26mm. Przebije każdy pancerz o grubości 25mm i mniej. Kąt trafienie pociskiem nie ma znaczenia - liczy się tylko wartość penetracji i wartość pancerza. Penetrację pocisków HE można zwiększyć umiejętnością 4 poziomu - zapalnik inercyjny, z ang IFHE. Zwiększa ona penetrację o 30%. Zatem wspomniany krążownik będzie penetrował pancerze o grubości 25.83 * 1.3 = 33.58 = 34mm Umiejętność ta jest przydatna dla dział o kalibrze 150- 180mm. Pozwala ona na penetrację pancerza pancerników wysokich poziomów. Przydatna jest też w przypadku niszczyciela Akizuki - jego 100mm działa mogą wtedy przebijać pancerz 19mm na niszczycielach. Pociski HE mogą wywołać pożar, o tym do poczytania tutaj: 4. Zadałem inne obrażenia niż te wcześnie wypisane! KŁAMIESZ! To nie tak działa. No niestety nie kłamię i nie wprowadzam w błąd. Jeśli zadałeś mniejsze obrażenia niż wynikają z powyższych punktów, to znaczy że nastąpiła saturacja obrażeń: Dziękuję za uwagę. Powodzenia w grze!
  7. Crowarior

    HE for all secondaries?

    After playing mutsu I realised that I had 20x140mm secondaries but they all shoot AP and are almost useless. What if WG decides to make all secondaries HE only ?
  8. Venom7000

    HE vs AP

    This is most likely the most frequent topic for any newcomer to ask. I am currently sailing with my Chester and for the first time I get to have a dilemma between HE or AP. Thing is if I use 100% HE during a match I tend to do a lot better kill and total damage vise then when I try to use AP (even situationally). I get that AP is only effective when: You are closer than 10 km, enemy broad side on and not shooting at a destroyer. Problem is that 90% of my shots shatter, 9% over-penetrate and maybe 1% does any real damage. The thing is that even with that damage I do as much as with HE. Except AP is less reliable. Am I missing something here? P.s- I statistically did more citadel hits with my HE than with AP.
  9. PapVogele

    AP Fix?

    Question: When will you fix BB AP vs. Cruisers and DDs? You can clearly work tirelessly to fix AP damage vs. BBs when they suddenly start taking a citadel or two too much when sailing around broadside to everyone, but fixing double and triple damage from AP shells vs. everyone else has taken 4 years now? Add to that the accuracy buffs to BBs at short to medium ranges its ruining the game for many a cruiser or DD player, because you guys are either too lazy to fix it, or dont want to because it would be considered a nerf by your most beloved BB fanbois... Fix your damn game or get ready for the bias spam ><.
  10. Rico_878

    report danni

    ciao a tutti sto giocando da circa 3 settimane e ho dei dubbi. è normale che dopo aver infilato oltre 70 cannonate con la mia Kuma (amore totale) ad una Myogi abbia fatto solo 10000 punti danno? in chat ho chiesto ma la partita volgeva al termine ma mi hanno risposto di provare con gli HE pensavo che sulle battleship fosse automatico andar giu di AP shells opinioni?
  11. WG_Lumberjack

    Obrażenia

    Kapitanowie, - Nie zmienialiśmy nic w obrażeniach AP/podwodnych - Ustawienia, które mają na to wpływ nie zmieniły się. - Przeprowadziliśmy testy w 0.7.2 i 0.6.10 i nie znaleziono żadnych zmian (Hinde i Conqueror) - Widzimy jednak raporty graczy i zanotowaliśmy również zwiany w statystykach bitew po 0.7.2 (zwiększona liczba cytadel) - Przyglądamy się temu nadal. Obecnie sprawdzamy balistykę i jej przyległe, które teoretycznie mogą mieć na to wpływ. Pozdrawiam, WG_Lumberjack Oryginał:
  12. Iroks

    Midway i jego bomby AP

    Poniżej przedstawie wam jak to wygląda obecnie z midwayem który lata na bombach AP. Jestem osobą która nie miała możliwości grać enterprise, przy okazji nie znalazłem nigdzie pełnego wykazu za ile mniej więcej wchodzi. Mam nadzieję że pomoże to też innym osobom zdecydować czy chcą się w to bawić czy nie. Skrócona wersja brzmi: Jak trafi się celnie i przeciwnik nie ma def aa to krazki wyparowują. Moskwa wygrała nagrodę zbierania najwiekszych buł od nowego midwaya. Niszczarki są kompletną stratą czasu za wyjątkiem fletchera który może ładnie zebrać, shima jest kolejnym celem wartym uwagi tak jak udałoj. Warto wspomnieć o wielkości celownika, nagradza on bardzo za celne ręczne rzucanie, jednak nagradza też za automat. W szczególności automat jest dużo lepszą opcją podczas ataku przy włączonym deff aa gdzie jest on lekko dwa razy mniejszy od ręcznego. Jak to dziadostwo uniknąć? Tak samo jak torpedy, ostry skręt w dowolną stronę, szczególnie gdy mamy ciasny promień skrętu/moduł na przestawienie steru. Zawsze trzeba pamiętać by ustawiać się do nich prostopadle to dostanie się max ze dwie bomby, naprawi i popłynie dalej pałować przeciwnika. Później trafi to na EU i reddita, ale jak ktoś chce darmowe punkty internetu to może to sam przetłumaczyć i wrzucić. Spis treści: 1. Pancki t10 2. Krążki t10 3. Pancki t9 4. Krążki t9 5. Niszczary t9-10 6. Celownik
  13. Here i will show you how midway do with AP bombs against his opponents at t9 and t10. I'm not familiar with them since i never had an option to play Enterprise. Since no one bother to make any list how this works against each ship i compile this list. I will show if this is a valid option to choose if you play mostly t10. Tl;dr t10 BB can get about 15-20k for one tb squad. The worst affected by that change are t10 cruisers, especially De moine. Worth mentioning is Fletcher, Udaloi and Shimakaze. They can get hit for ~8k. On the flip side t9 excluding Neptune are completely immune to AP bombs (bring HE if you grind Essex). Table of Content 1. T10 BB 2. T10 CA/CL 3. T9 BB 4. T9 CA/CL 5. T9/10 DD 6. Aiming 7. Summary
  14. TimeToDeliverAPizzaBall

    Deep Water Torps for IJN CVs

    Hi all! o7 Now that the USN CVs have got AP Bombs which have proven to be very effective and competitive when it comes to loadout choices, I have been asking myself why the japanese line does not get something like that? Here is what I propose: Deep water torpedoes as an optional loadout. Pros: Pad damage stats and WTR (the only metric for skill you need) More BB Dev strikes for YT compilations Inadvertently hurt cruisers more (similar to AP bombs) Forces you to not drop DDs so you dont have to feel guilty about being a crap CV player who farms dmg instead of killing the ships that matter Revive tier 8-10 CV sniping now that there is one shot potential (a brilliant and deeply (lol pardon the pun bois) missed part of CV gameplay) Cons: Makes HE bombs redundant, so WG pls add AP bombs to IJN loadout too thanks Planes have to fly lower to drop the torpedos lower in the sea so they will get hurt more by AA yes this is how it works trust me Other than that, none. Please do this before fixing the broken UI, AA creep or any of the issues CVs whine about for no reason at all (spoilt brats) Yours truly, MiniBrit <3
  15. MortenTardo

    Can someone explain this?

    So i did a game in the NC. I see a Des Moines about 18km away, fire a broadside and RNG says no ofc, but one shell hits and it overpens but for 5633 dmg. Is this the crap we take in our DDs all the time? "Overpens"? No wonder BB's can blap DD's with ease
  16. I'll share the secret that will make your gaming experience better... SHOOT AP AT IT ....... Conqueror does not need a nerf.
  17. Azakeit

    BB short fuse AP vs normal BB AP

    Hello, Could you provide some feedback and stats about RN BB short fuse AP vs all the target and how much the damage is different (less overpen ? more dmg in general ? roughly the same damage ?) Ty
  18. I was in a tier 8 game in the German battleship Tirpitz and I was firing HE against an Yamamoto and a Missouri and i got abuse for it. Now I had an issue with lag last night that caused me to hit a rock and I got mild abuse for it so maybe he was venting. But he accused me of being a noob for firing HE at tier 9's and 10's. I swap between HE and AP in my ships all the time so it's not I'm a HE spamming idiot but I honestly thought HE was the only ammo of choice against targets with that armour. We won the game I survived and was half way in the list of players but my question is was HE the wrong choice here??? Thanks in advance.
  19. aidenthedestroyer

    The British Roulette Strategy

    So the British BBs are coming out soon and Ive had the pleasure of being able to test out Lion in the PTS. So what is great about these BBs? Well the fact that their Repair is really powerful and their HE has good penetration so, Ive thought of a tactic that might be rather good for them. The British Roulette. How it works is that first, you load HE or AP but after firing you switch it to the next ammo type. eg. I loaded HE at the start. I fire my guns, and switch to AP. After Firing the AP volley, I switch back to HE and so on. This would be pretty good in my opinion. First of all if you hit your HE on a BB, it will for sure cause a fire (maybe) and then AP can be used on cruisers or Broadside BBs for more Damage. This is still not yet perfected but Im gonna try out the Brits like this.
  20. Chimanski

    Schlachtschiff AP vs DDs

    Erst mal kurz was zu mir, Ich bin Chimanski, habe vor etwa einem Jahr mit WoWS angefangen. Ich spiele an sich alle Klassen auch wenn 3 meiner 5 Tier 10 schiffe DDs sind. Was ich gerne mit euch diskutieren möchte ist ob besonders im high tier bereich (8-10) Schlachtschiff AP zu effektiv gegen Zerstörer ist. Ich sehe kaum noch ein Schlachtschiff welches auf HE umladen würde um einen DD zu beschiessen. Besonderd Amerikanische BBs sind aus irgend einem Grund nämlich in der lage recht zuverlässig Normalpens auf Zerstörer zu landen. Das sollte doch nich so, oder WG? Mir ist bewusst das dies absolut "normal" ist sollte ich als DD mit dem Bug/Heck zum BB fahren, aber leider funktioniert dies auch breitseitig. Unterschiedliche Zerstörer sind unterschiedlich anfällig dafür, gerade grozovoi und Gearing lassen sich aber ohne problem mit einer Montana AP salve 1-shot versenken. Ich wäre ja dafür für AP eine minimale panzerungsdicke einzuführen welche sie durchschlagen muss damit die Granate überhaupt scharf wird (20-25mm) sonst hallt nur ne Overpen. Was sind eure meinungen dazu?
  21. Lord_WC

    Fix pen damage on DDs already

    Seriously, how long does it take to make sure that you don't get 16k damage from one salvo of BB AP? I get it WG you want to cater to the lowest common denominator, but this is getting ridiculous now. You can't take ANY chance not, even a SMALL one because some idiot will delete 90% of your hp. Currently the risk vs reward is seriously f*cked up. You get punished hard for every small mistake in DDs and CA/CLs, while BBs can be a mouthbreathing idiot and still will do okay.
  22. Moin Moin! Folgende Änderung konnte mich nach meinem Urlaub doch etwas zum staunen bringen: Fehler bei den Werten für die Dicke der Deckpanzerung wie folgt korrigiert: Fletcher, Benson, Shimakaze, Yūgumo und Kagero – geändert auf gleich 19 mm Sims, Mahan, Farragut, Shiratsuyu, Hatsuharu und Fubuki – geändert auf gleich 16 mm Hatte mich über den hohen eingehenden Schaden in meiner Fletcher gewundert und anschließend um so mehr, als ich mehrfach DD´s mit meiner NC per One-Shot in den Hafen befördert hatte. War es jetzt einfach purer Zufall? Wie sind eure jüngsten Erfahrungen? PS: Sollte es das Thema schon geben, ich konnte es nicht finden.
  23. OttoZander

    Battleship AP damage to destroyers.

    Am I the only one getting annoyed by this? I remember clearly in the CBT having to load HE to deal with destroyers otherwise your battleship salvos were ineffective. Nowadays, something seems to be out of order, as I constantly see battleships blasting away destroyers, 15,000 salvos are not even a surprise. Yamatos seem to be the only ship in line with the over-pen mechanics, guessing due to its immense gun size. Where did the over-penetration mechanics disappear? Is there any justification for this? What are your arguments for or against this mechanic.
  24. I've been playing the Belfast a lot lately, great ship, just unlocked my fourth skill tier and bought the Inertia Fuse perk. My question is, when and where should I use HE? I've been testing out both AP and HE shells on targets and I'm not entirely sure which is better and for what situation. On the one hand, AP shells should do more damage, if they are able to penetrate, generally speaking that's either up close or from plunging fire (is there a useful chart to show the distances you need to be over/under in order not to bounce stuff?). Not to mention citadel hits which are always nice to get. However with the penetrating HE shells (plus the Demo Expert in combo) while I may not penetrate, I am nearly always causing a good amount of damage, plus killing off modules and sometimes causing a fire which is equally good. Then there's the question of what I should be targeting (battleships I generally spam HE at, but I've also gotten good damage when I get plunging fire on them with AP, would HE be more consistent though?) I'm going to have a look for a damage indicator mod to see what differences there are myself. However given what I've said above, plus the general capabilities of the Belfast's AP and firing arcs, what would you advise should be my go-to ammunition for each ship, and at what range? Thanks.
  25. dasCKD

    The French Cruiser's Thing

    I'm back with a topic that no one should care about and writing about things that community managers should be doing in my place! Yay! -throws confetti- A quick retrospective on the British cruisers: So here we are, at the sixth cruiser line with the French. We have the Japanese with solid gun performance all round, powerful but difficult to use torpedoes, and very potent HE. We have the Americans, who specialized in AA before the endless patches turned the battleships that used to depend on them for defense into a far more potent source of AA than the cruisers as well as the Russians and the British in the higher tiers usurping their role there. We have the Germans, with their Frankenstein line with long ranges and good gun handling for very dangerous AP but substandard HE. We have the Russians, and their long range HE spamming and rapid firing guns at the cost of being easier to penetrate than the easiest [segment omitted] down at the ports. Then we have the British with their odd but powerful guns and smoke screens. Two HE lines. Two AP lines. One AA line. And now the French. The concept behind the cruisers perhaps works best if they are thought as as simply a subset of ships that are specialized but not in any mutual way as with the battleships or destroyers. Whilst WG might go the way of giving the French cruisers a flavor, something that is far more important in my opinion is the creation of roles for them. I think that the game works best if it works like natural selection in the wider world. If a certain species grows too large in number, then they will either die off or a predator species will grow in number as they feast on the growing prey numbers. I think, for the lack of a better description, that the new ships should be there as a tool to fight against an enemy that a large number of current ships need to face. The role of ships can be thought of as the following, to a very simple degree. Anti - destroyer Anti - battleship Anti - cruiser Support Objective Reconnaissance All ships can fulfill all roles to a larger or smaller extent, but that is what game balancing would ideally be in my opinion. These tasks are, in my personal opinion, a good way to evaluate how ships can decide the result of a match. Minotaurs are excellent at ripping destroyers to pieces and holding the line from inside of the smoke, but fighting against any other cruiser at standard cruiser engagement ranges will very quickly result in a very dead Minotaur. A Hindenburg is only slightly effective at dealing with non-British cruisers, mediocre against destroyers thanks to her quite poor HE, and only slightly effective at dealing with battleships due to her slow speed and large turning circles. She has insane AP alpha values, a very good hydro coupled with very good turret mechanization on a heavy cruiser, and excellent torpedo arcs and very dangerous close range guns however. This in, in my eyes, a balancing factor in a way. One ship is extremely good at a few things, but terrible at others. The other ship is in no way remarkable, but neither does she suffer in any specific area. Certain ships are simply better performers than their counterparts (e.g. Hindenburg VS Zao) but all ships are best at one of the five roles whilst suffering in others. The Zao for a start is decent at the first, excellent at the second, and good at the third but lacks any ability to fulfill objective and reconnaissance in any major way as front line Zaos are usually dead Zaos. So we come to the gimmick that goes to the French ships. The French cruisers, from what I've seen of them, are quite unremarkable. They appear to resemble either Clevelands in the case of their light cruisers or Hippers in the case of their heavy cruisers. Their speed is slow, peers with the British and Germans and certainly not anywhere near the Japanese or the Russians. Their armor is described as good for a cruiser though the Gloire's 120 mm side and 105 mm belt armor is rather significant for a light cruiser. No significant references were made to their AA capabilities. They're rather short for cruisers of their era, though not notably so. The role of light cruisers So, what should be the French light cruiser's "thing"? It took us a long time to get here didn't it? My ideas are generated rather simply. The French cruiser's thing will almost definitely have to be something to do with their ammunition. I do have one idea about a consumable, but that will be right at the bottom of the list. I will also not be stealing the British's gimmick as tempting as it is to transfer those traits to a ship line with serviceable armor. Incendiary HE Anti-battleship Suppressed Firing Penalty Anti-battleship No Citadel Anti-destroyer, Objective Speed Boost Objective Armor Objective, support Rapid Autoloading Anti-cruiser, anti-destroyer Right, I'm done. I shall eagerly await your indignant protests to my ideas below. Best regards.
×