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  1. Hallo, das hier wird kein vollständiger Guide, sondern mehr eine Sammlung einiger wichtige Hinweise für Anfänger. Ich selbst spiele hauptsächlich IJN (Imperial Japanese Navy), daher widmet sich dieser Beitrag auch nur den Japanern. Der Schwerpunkt liegt besonders auf den AP-Bomben, da die Torpedos und Raketen relativ einfach zu verstehen sind. Ich empfehle außerdem manche Screenshots mehrfach zu vergrößern. ((Immer noch dabei den Textstil zu verbessern, keine finale Version)) Inhaltsverzeichnis Schaut euch die Punkte an, die euch interessieren und überspringt jene, die euch bereits bekannt sind. Autopilot und AA-Sektor AP Bomben bei verschiedenen Winkeln Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen leicht gepanzerte Ziele Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen schwer gepanzerte Ziele Allgemeine Hinweise, wie man AP Bomben verwendet Beschleunigen und Bremsen mit Sturzbombern Wenden / Manövrieren Tastatur- und Mouse-Einsatz Jägerstaffel-Einsatz Autopilot und AA-Sektor Grundsätzlich empfehle ich, dass kein AA-Sektor eingestellt werden sollte, da ein CV sehr unflexible ist. Denn ein Sektor kann nicht während des Fluges eingestellt werden. Zudem empfehle mit dem Autopilot dem Team zu folgen und sich an einem Schlachtschiff dran zu hängen, dass etwas weiter hinten stehen bleibt. Man sollte darauf achten, wie sich das Eigene und das gegnerische Team verhält. Dank der neuen Feuer- und Wassereinbruch-Dauer kann der CV nun aggressiver sein, da er nicht mehr viel Angst vor einem brennenden Deck haben muss. Eine alternative Taktik ist das Zickzack-Manöver und den AA-Sektor zum Gegner auszurichten. Das war vor der AA-Sektoränderung besonders gut, doch mit der LIve-version nur halbswegs zu empfehlen. Der Zickzack-Kurs ist allerdings immer noch gut, da er CV-Snipers das Zielen erschwert, selbst wenn man gar nicht darauf achtet. AP Bomben bei verschiedenen Winkeln Die AP-Bomben verhalten sich wie die AP-Granaten der anderen Kriegsschiffe. Der Aufschlagwinkel ist entscheidend. Schlägt eine Bombe in einem steilen Winkel auf, so kann sie dickere Panzerung durchschlagen, während die Bomben, die bei einem flachen Aufschlagswinkel treffen, womöglich abprallen könnten. Der steile Aufschlagswinkel wie flache Aufschlagswinkel kann für bestimmte Ziele vorranging genutzt werden. In dem folgenden Bild sieht man die Flugrute der Sturzbomber bei einem Angriff und wie es den Flugwinkel der Bombe beeinflusst in Abhängikeit des Abwurfwinkels. Für den steilen Winkel muss nicht früh abgeworfen werden, nur während des Sturzfluges. Der flache Winkel kann nur genutzt werden, wenn das Flugzeug hochzieht. Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen leicht gepanzerte Ziele AP-Bomben können wie AP-Granaten zu viel Durchschlagskraft besitzen und dünne Panzerung "doppelt" Durschlagen, sodass sie komplett durch das Schiff durchgehen (Overpenetration). Damit das nicht passiert, kann die Panzerung eines Schiffes effektiv erhöht werden, indem die Bombe in einem flachen (diagonalen) Winkel abgeworfen wird und somit die Bombe in der Schiffshülle stecken bleibt. Diese Abbildung zeigt, wie sich ein unterschiedlicher Einschlagswinkel auf die Panzerungsdicke verhält. Bei einem 90° Winkel hat die Panerzung 3 Maß-Einheiten Dicke (wir nennen diese fiktive Einheit Popel). Bei einem 45° Winkel ist die Panzerung in der diagonalen 4 Einheiten. Um ein Ziel mit dem flachen Aufschlagswinkel zu treffen, muss ein bisschen anders anvisiert werden, wie es die Inutition verleiten lassen würde. Wir orientieren uns an der grau-weißen Zielmakierung: Der flache Anflug beginnt etwa direkt hinter der grauen-weißen Zielmarkierung. Wollen wir also ein stationäres Ziel anfliegen mit einem flachen Anflug, so muss die grau-weiße Zielmarkierung vor dem Ziel stehen. Die folgende Abbildung zeigt, wie ein unbewegliches Ziel angeflogen werden sollte. Die grau-weiße Zielmarkierung steht vor dem Ziel, wenn ich mit dem Angriff beginne. Bedenke: bewegliche Ziele verhalten sich anders! Diese Abbildung zeigt nun, wie der flache Anflug aussieht. Die Abwurfzeit ist dabei auch schon fast vorbei (in diesem Fall: 1,2s verbleibend) Die nächste Abbildung zeigt, wie ich ein bewegliches Ziel anfliege. Anstatt den Anflug mit der Zielmarkierung vor dem Ziel zu starten, ist die Zielmarkierung nun direkt auf dem Ziel, denn wir müssen bedenken: Während der Anflug geschieht, fährt das Ziel weiter in eine Richtung und wir wollen das Ziel am Ende unseres Anflugs etwas weiter hinter der grau/weißen Zielmarkierung haben. Bezüglich der leichten Panzerung: AP-Bomben können Zerstörer durchschlagen und beschädigen. Hier ein Beispiel wie die Bomber der Shokaku eine Kagero treffen. Allerdings ist dies nicht zu empfehlen. Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen schwer gepanzerte Ziele Gegen schwer gepanzerte Ziele sollten die Bomben grundsätzlich in einem steilen Winkel abgeworfen werden. Das heißt im Falle eines stationären Zieles sollte die grau-weiße Zielmarkierung genau auf dem Ziel liegen, wie in der Abbildung zu sehen ist. In der nächsten Abbildung ist zu sehen, wie ein Anflug aussehen sollte, wenn ein Ziel schwer gepanzert ist. Die Bomber sind in einem sehr steilen Anflug und die grüne Zielmarkierung ist sehr klein für eine maximale Präzision. Im Falle, dass der Gegner nicht stehen bleiben will und sich bewegt, muss natürlich erahnt werden, wie das Schiff sich bewegt. Bei Schlachtschiffen sollte i.d.R. die grau-weiße Zielmarkierung auf der Nase oder auf dem Heck liegen, bevor angegriffen wird. Solche Schiffe sind relativ langsam und kommen während des Anflugs nicht sehr weit. In der Abbildung ist zu sehen, dass die Zielmarkierung auf der Nasenspitze liegt, kurz bevor der Angriff gestartet wird. Allgemeine Hinweise, wie man AP Bomben verwendet Allgemein empfehle ich die AP-Bomben nur gegen Schlachtschiffe einzusetzen oder Kreuzer, die sich sehr großzügig anbieten. Es wird sehr viel know-how benötigt, um die AP-Bomben optimal einzusetzen, denn die Panzerung der Schiffe ist sehr unterschiedlich. Ein gutes Beispiel bietet die Kongo. Die Kongo hat hinten eine Schwachstelle, bei der die Hosho mit ihren schwächeren Bomben eine Zitadelle treffen kann. Die Abbildung zeigt grüne und gelbe Beplattung. Die grüne Beplattung ist eine zusätzliche Deckschicht auf der eigentlichen Zitadelle, während die gelbe, dickere Panerzung die hervorstehende, ungeschützte Zitadelle ist. Auf Grund dessen ist beim AP-bomben sehr viel zu bedenken! Jeder, der ein japanischer Meister werden will, sollte daher sich die Panzerung der Schiffe ansehen, besonders wenn euch auffällt, dass bestimmte Schiffe einfach keine Zitadellentreffer abekommen wollen. Fast jedes Schiff kann an der Zitadelle getroffen werden, es gibt nur wenige Ausnahmen. Die amerikaner z.B. haben einige Schiffe, die zu viele Extradecks zwischengeschaltet haben. Beschleunigen und Bremsen mit Sturzbombern Die Sturzbomber werden stark davon beeinflusst, wenn vor dem Angriff beschleunigt ('W'-Taste) wurde. Nur erfahrenen Spielern rate ich einen Sturzangriff mit maximaler Geschwindigkeit. Wenn die Sturzbomber auf maximaler Geschwindigkeit beschleunigt wurden, und der Angriff geschieht danach, werden diese weit über die grau-weiße Zielmarkierung hinausschießen, und so evtl. auch über das Ziel selbst. Die grau-weiße Zielmarkierung zeigt die Stelle an, an der ein perfekter Abwurf möglich ist, insofern nicht die Geschwindigkeit oder die Richtung geändert wurd: Sprich wenn geradeaus bei normaler Geschwindigkeit geflogen wird. Daher rate ich vorher mit WASD den Angriff auszurichten, dann gerade ausgerichtet und mit normaler Geschwindigkeit den Angriff starten, und während des Angriffs mit Mouse-Aim, Beschleunigen ('W'-Taste) und Bremsen ('S'-Taste) zu rejustieren. Wenden / Manövrieren Durch Abbremsen ('S'-Taste) können kürzere Wendekreise erreicht werden, während bei hoher Geschwindigkeit ein größere Wendekreise verursacht wird. Welche Manöver eingesetzt wird, hängt von der Situation und dem Flugzeugtyp ab. Mit Sturzbombern sind kurze Wendekreise häufig sinnvoll, da sie eine sehr nahe Abwurfzone haben und sich nicht zu weit entfernen wollen: Während Angriffsflugzeuge mit Raketen eher von weitem Angreifen müssen und sich eine kurze Beschleunigung empfiehlt, um etwas Abstand zu gewinnen. Tastatur- und Mouse-Einsatz Kurz gesagt: Die Tastatur ist für grobe Manöver und fürs Wenden, während die Mouse fürs Zielen zuständig ist. Die Mouse-Steuerung ist nur in einem ganz bestimmten Kegelbereich wirksam, darüber hinaus kann die Mouse-Steuerung nicht angewendet werden. Die Mouse-Steuerung verhält sich ähnliche wie die Geschütze eines Schiffes: Wenn an eine Stelle anvisiert wird, und dann die rechte Mouse-Taste gehalten wird, so richten sich die Flugzeuge nach der gemerkten Stelle aus und bleiben dann darauf fixiert, ganz genau wie es bei einem Geschütz der Fall ist. Die Tastatur sollte niemals für das Zielen verwendet werden, nur zum groben Ausrichten. In dieser Abbildung wird gezeigt, in welchen Bereichen wie gesteuert werden sollte. In der Mitte (rot) ist die Mouse-Steuerung aktiv und es können feine Justierungen vorgenommen werden, während darüberhinaus (orange) nur mit dem Keyboard gesteuert werden kann. Wenn ihr einen präzisen Angriff vollziehen wollt, dann benutzt immer die Mouse, denn mit der Tastatur wird immer viel ungenauer und mehr bewegt, und so die Präzision stark verringert. Jägerstaffel-Einsatz Die Jäger sollten niemals direkt gegen angreifende Staffeln eingesetzt werden, da sie zu langsam reagieren. Seht die neuen Jägerstaffel als Rauchwolken-Schutz der Flugzeugträger, denn wie ein Zerstörer seine Rauchwolken setzt, so könnt ihr eure Jäger als Schutz platzieren. Daher empfehle ich auch die Jäger immer an wichtigen Orten zu setzten wie an einem Cap-Punkt. Am besten schaut ihr, wie sich die Zerstörer verhalten und setzt halb auf dem Cap, und halb in die Richtung des Zerstörers eure Jäger, sodass er zum Cap fahren kann, aber zur Not noch abdrehen kann. Die Jäger greifen erst an, wenn die gegnerischen Flugzeuge sich sechs Sekunden im Patrouillen-Bereich befanden. Jeder Jäger schießt ein Flugzeug ab. Drei Jäger schießen drei Flugzeuge ab. Nachdem die Jäger eine Staffel angegriffen haben, werden sie nicht den Patrouillenflug beenden, sondern direkt zurückkehren und die Patrouille abbrechen. Englisches Video von Wargaming "How it works"
  2. Hello guys, just wanna give you some hints and tricks, which could help you, when you decided to play the CV rework. Trying to make just short descriptions. Note: I'm seeing this from an IJN view and this is not a complete guide. Table of content Autopilot with CV and AAA AP bombing with different impact angles Aiming with AP - dive bomber against light armored vessels (depends also on the AP bombs) Aiming with AP - dive bomber against heavy armored vessels My general advice for AP bombing Accelerating and slowing down Turning Keyboard and Mouse usage Using Fighters Autopilot with CV and AAA I recommend to chose a zig zag course with your carrier, which makes aiming harder for enemy aircraft attacks. Also switching the AA side is recommend. The Screenshot in the 'spoiler' shows, that the CV moves in zig zag to the east, while switching the AAA to the right side (to the south) Edit: I don't recommend that really anylonger, since the sector change, which "only" increases the continuous aa dps. Another tactic: Since fires and floods last very short, the threat of a burning flight deck is minimized. That encourages to go close with the team. A few km behind the last bb of the team could give some extra AA power. I wouldn't choose a sector with that tactic, because there is too much change, and the CV player is too inflexible for changing sectors. AP bombing with different impact angles The angle of the impact of the bombs depends on the angle of the plane. Take a look at the screenshot in the 'spoiler'. Steep angles of the plane leads to a better impact angle, thus thicker armor could be penetrated, while a shallow angle won't penetrate thick armor, but has the advantage not to over-penetrate thin armor. Aiming with AP - dive bomber against light armored vessels (depends also on the AP bombs) The first example is about a stationary Cruiser and where to start the dive. Look at the grey crosshair. The grey crosshair mostly shows, where the dive bomber will be in the dive stage, thus aiming in front of the cruiser would lead, that the stage after the dive would be directly above the cruiser. The next screenshot shows how it looks like, if you're above the crusier. The planes are not steep angled, since the dive is already over. Now showing an example for aiming at a moving cruiser, where to start the dive. In many cases you will have to accelerate, since cruisers are pretty fast. And another screenshot: this shows, that AP bombs penetrate dds (Kagero). Note: Not all AP bombs work against all light armor vessels, especially T10 AP bombers have a high penetration capability. Aiming with AP - dive bomber against heavy armored vessels Against heavy armored targets it's recommended to drop the bomb while the dive. I'm showing you a screenshot, when to start the dive against a stationary bb. The grey crosshair is directly above the BB. The next screenshot shows how it looks like, when to release the bomb. The planes are in a steep angle. Now an example how to aim at a moving BB. It just needs a little bit lead, look at the grey chrosshair, it is aimed at the tip/nose of the BB, since they're slow, and the BB will be at that point, when you start the dive. My general advice for AP bombing Generally I use the AP bombs only against larger cruisers and battle ships, because the ap bomb mechanic and penetration capability is pretty hard to figure out. The Shokaku can dive bomb dds, while the Hakuryu can't. Also I had the experience, that I divebombed a Buffalo multiple times and got only overpens, but in the training room, shallow or steep bombing - both lead to citadells. So it's still somehow confusing. Accelerating and slowing down When the planes are at max speed or slowed down, it will affect the dive. If a target is close, and the squad is accelerated, the squad will often shoot over the target, so it's more recommended to approach a target with normal spead, or slow down. With more experience speeding up can be a pretty good tactic. Turning The turning circle is smaller, when slowling down. This is pretty good for Divebomber and sometimes for Torpedobomber. Attackplanes often need some more range and a longer approach. So in case of the attack planes after an attack run - instead of a small turn - I accelerate to get farer away. Dive bomber = Slow down and turn Torpedo bomber = Depends more on situation Attackplanes = Accelerate and turn then Keyboard and Mouse usage Keyboard is mostly for maneuvering (avoiding aa), turning and coarse movements. While you should use the mouse for aiming. The mouse control reacts only in a cone of ~45°, outside of this cone area, turning with mouse is disabled. Beside that, the right mouse is for looking around, but it behaves in the same way like it would be with guns, thus the airplanes will move to the spot, where you aimed, before you hold down the right button. Using Fighters Generally don't use fighter directly on enemy strike planes, they take too long for the engage. Use them like a smoke to cover a helpess mate (especially dds in caps). You can also fly a head and place the Fighter in front of a DD. Just predict, where the dd or ship want to go and place it there, so it will have a bit cover to take the objective. Beside that, Wargaming anounced that one fighter kills one enemy planes. Most fighter consumables are more or less same, but the Enterprise has for example 6 fighters, and larger patrol area, while most CVs at T8 have only 3 fighter planes.
  3. Me explico, llevo un tiempo viendo y jugueteando con los blindajes, y sin duda, hay cosas que o no están bien puestas, o bien son las bombas AP las que no están funcionando correctamente. Pasemos a la realidad, para poder suponer qué es lo que sería esperable. Una bomba AP, por supuesto, es una bomba con unas particularidades en el recubrimiento de dicha bomba y en la espoleta, para primero, permitir que penetren en ciertos materiales duros y segundo, que para que traspasado cierto umbral la bomba detone. Las bombas AP, realmente llevan menos cantidad de explosivo que sus equivalentes terrestres, pero es a cambio de que lleguen a donde deben, o donde realmente puedan hacer daño. La mortalidad de una bomba depende de su tamaño y peso, que deriva en una mayor o menor cantidad de explosivos, su forma (aunque salvo bombas especiales las normales ya están suficientemente "desarrolladas") y por supuesto del tipo de explosivos (al igual que pasa con los torpedos, el cambio del material explosivo a otro mucho más potente, por supuesto, pone en riesgo medidas que fueron pensadas incluso para bombas de mayor tamaño, pero no tan mortales, ya no digamos cuando sí son de esos tamaños. Por definición, es mejor, una capa gruesa de blindaje superior, a varias de inferior tamaño puestas consecutivamente una detrás de otra, como si fueran una sola, que totalicen el grosor anterior. Las bombas AP, pueden llegar a ser mortales, a veces porque impactan en lugares vitales (estaciones de control de daños, puentes, sistemas eléctricos, munición), a veces porque producen incendios interiores que son difíciles de controlar y a veces porque su acción directa o uno de esos incendios pone en peligro la viabilidad absoluta del navío, como almacenamientos de munición o las calderas; y a veces, al igual que la munición AP (que también detona) causan daños en mamparos que deberían reducir daños de inundaciones o frenar incendios, en estos casos pueden provocar inundaciones por daños en el forro del casco (si uno se fija, suelen estar espaciados creando una doble compartimentación en él, para que uno de los dos lados absorba la mayor parte de los daños el otro se quede intacto o mayormente intacto o con vías de agua a ser posible menores). Además, las bombas AP que por un casual no hubieran detonado hasta llegar al agua (normalmente porque la velocidad ha sido tan poco frenada que el tiempo de detonación les hace llegar hasta ahí, suelen organizar vías de agua muy peligrosas, porque causan extensos daños en el forro del casco que también suelen afectar a toda la estructura de la zona impactada, a veces incluso más peligrosas que si estallan sobre el forro (aunque si una llega a ambos sitios, es bueno ir rezando) Buena parte de los daños que producen, suelen ser en la estructura principal y en las cubiertas inmediatas a la cubierta principal destruyendo un montón de elementos y de equipos necesarios (que por algo, suelen estar puestos en dichos navíos). Como las bombas AP deben ser capaces de dañar tanto navíos como sobre todo, navíos menores (DD, Submarinos, mercantes...) están diseñadas para intentar pasar por ciertos grosores, pero asegurarse que explotan, en estos blancos, aunque eso les reduzca capacidad mortal, en navíos de mayor entidad. Crear una bomba que fuera tan obtusa de reaccionar solo ante blindajes inmensos, posiblemente no reaccionara ante el resto de objetivos ni siquiera cuando hubiera penetrado por todo el navío e incluso posteriormente en el agua, lo cual, la haría absolutamente inviable para cualquier otro objetivo, aunque dejaran un surtidor de agua interno que obligara a cerrar algunos mamparos. Por contra, algunas bombas AP no suelen detonar, por fallas de fabricación, o por daños en la propia bomba (aunque suene irónico) y si no son afectados sistemas clave, como la cuantía de explosivos sobre el total del peso de la bomba, no es tan elevada, los daños pueden a veces considerarse no tan temibles. Pero no nos llevemos a engaño, la mayor parte de los navíos hundidos por la aviación en la WWII lo fueron por bombas AP, no por torpedos lanzados desde aviones; algo especialmente cierto en navíos no blindados militarmente. Para contrarrestar lo de arriba: Por supuesto, se trata de poner tanto blindaje como sea posible, entre la bomba y las zonas críticas, a ser posible, creando una "pre-zona" de suficiente blindaje para que frene lo suficiente la velocidad de caída de la bomba y active la espoleta, para que detone entre ella y alguna cubierta de las protegidas de verdad, sin poder afectar a las zonas críticas o que dicha explosión o incluso bombas que lleguen tan al interior, sean frenados por estos blindajes intermedios. El porqué no poner toda la cubierta con un grosor inmenso, que haga que detonen las bombas superficialmente, es porque los requerimientos de blindaje necesarios para detener una bomba AP se disparan al no haber una superficie que haga que la espoleta se active o en su defecto, frene la bomba. Además, dicha cubierta suele tener una superficie mayor, lo que obligaría a gastar todavía más tonelaje que sin duda debería quedar libre a cambio de algo (menos blindaje lateral, menos armamento, menos velocidad, o menos de todo lo anterior) y por si fuera poco, cuanto más se eleve una gruesa plancha de blindaje sobre el mar, más inestable se crea al navío y más peso es necesario darle para contra-restar esto lo que deriva en mayor calado y mayores necesidades de propulsión, con lo cual, todavía menos tonelaje queda disponible... así que blindados si, pero lo justo y necesario sólo en los lugares que merece la pena. Lo importante, en último fin, es evitar que la bomba detone cerca del forro del casco, por lo peligrosas de esas inundaciones y porque de producirse dichas inundaciones en las calderas, una entrada masiva de agua podría derivar en explosión de la propia caldera, o su inhabilitación, que acaban dejando al navío con movilidad reducida y peor, que lleva a la pérdida de energía eléctrica (lo cual no sería grave si no fuera porque afecta a la capacidad de la tripulación de luchar contra en incendio o de ponerse a salvo, sea porque los tripulantes no ven, porque las bombas de achique no funcionan o incluso las bombas de los grupos de presión anti-incendio tampoco funcionan. Afortunadamente los navíos militares, cuentan con diversos intentos de blindaje (algunos más afortunados que otros) y con bastantes sistemas redundantes para tratar de paliar que unos desaprensivos traten de echarlos a pique. Lamentablemente los navíos no militares o los simples transportes, dejan de contar con algunas de esas medidas, no por la mala leche de sus diseñadores, sino porque llevar de todo ello en abundancia suficiente, los haría dejar de ser transportes viables. (¿de qué serviría un transporte del tonelaje del Bismarck que pudiera llevar únicamente el 13% de su tonelaje en carga?) Situación actual en el juego: En el juego, hay algo raro, conforme mayor es el blindaje intermedio interno (mayores daños parecen asumir los navíos). O algunos de los que mejor aguantan las bombas, tienen capas de blindaje no mostradas en el diagrama de blindajes (que si, algún caso hay). Por contra, contra menores son los blindajes y menos capas tiene el navío más reducidos son los daños... es como si en el juego, las bombas causaran sobre-penetración a través de todo el blindaje, incluso en el forro del casco y se perdiera sin hacer mayores daños (incluso menores que proyectiles que sobre-penetran el navío de lado a lado. salvo que en este caso, las bombas no detonan en el forro o en el agua justo al traspasarlo, simplemente se pierden. Por contra hay navíos profusamente blindados que asumen daños de cuantías extrañas que maximizan los daños que cada bomba hace. No se si esto es porque se considera que cualquier bomba que estalle ahí ha pasado y ha generado un impacto en la ciudadela, o simplemente, porque se asume que esa explosión interna parada por el blindaje "anti-bomba" es el que hace el máximo de destrozos posibles al navío haciendo el daño máximo, aunque realmente no haya llegado a superar la propia cubierta blindada que en última instancia debe proteger al navío de esos daños. Evidentemente, estaría genial añadir un porcentaje de bombas defectuosas (je, incluso puede que la habilidad de intendencia redujera la posibilidades de esto, añadiendo otra habilidad a las deseadas por los CV), pero si con los torpedos que si que eran realmente poco fiables, esto no pasa, como para esperarlo en bombas. Lo que cabría esperar en el juego (la sugerencia): Que las bombas AP que impacten en cubierta puedan dañar y destruir elementos como torres principales o secundarias, a coste por supuesto de su capacidad de perforación (posiblemente los ataques se queden ahí, sin mayores daños que la inutilización de estos elementos (y otros menores como AA, en estos casos, sin perjuicio real de su perforación) Es que las bombas AP hicieran menos daño en los navíos con blindajes interiores gruesos si el de cubierta es suficientemente elevado para no ser traspasado como "papel". E ínfimos en aquellos cuyas cubiertas más exteriores permitan detonaciones "externas" . En estas detonaciones "externas" no crear incendios (o si se idease un sistema de gravedad de incendios estos serían los leves) Que las bombas AP, hicieran daños críticos afectando a sistemas como propulsión o control o incluso detonaciones si superan el blindaje superior de la ciudadela (curiosamente son las HE, las que suelen producir estos efectos, pese a estallar en el exterior del navío, cuando esas bombas deberían estar desterradas del juego salvo para cosas puntuales como ataques a tierra). En estos casos, que apareciera como "ciudadela" y causara una gran parte del daño de la bomba e incluso inundaciones si incluso el forro del casco es "sobrepenetrado" (que recordemos, suele causar una explosión o en él o justo debajo de él) Que las bombas al causar tuvieran probabilidad de causar incendios en los casos que no superasen dicha cubierta anti-bombas pero superasen las superiores a ella; realmente la posibilidad de incendio siempre existe, pero cuanto más interna es más peligrosa, porque su control tambien es más difícil y porque afecta a sistemas necesarios para controlarlos, pero si superados los último niveles de blindaje ya se va a recibir el daño completo de la bomba algún crítico y puede, si la bomba todavía ha ido más abajo que una inundación. Resumen: En cubierta principal, daños o destrucción de elementos blindados (torres secundarias o primarias, en las primarias, si habría que considerar si la bomba se ha limitado a estallar en la propia torre o si la ha sobre-penetrado totalmente y va hacia los pañoles de munición) sin daños adicionales (bastante suele ser perder esas torres) (los AA y otros elementos menores serían dañados, pero no supondrían mayores diferencias la bomba pasaría al siguiente nivel. Bombas detenidas en la estructura o por debajo de la cubierta, pero sin llegar a las siguientes cubiertas inferiores 10% de daño Bombas detenidas por cubiertas blindadas intemedias 20% daño y posibilidad de incendio Bombas detenidas por la cubierta inferior blindada, (la de la ciudadela) 40% de daños y posibilidad de incendio. Bombas que detonen más allá de la cubierta inferior blindada (pero aún relativamente lejos del forro del casco): 80% del daño máximo de la bomba, posibilidad de daños críticos como propulsión, gobierno, detonación (sólo en los lugares donde efectivamente haya munición) y probabilidad alta de incendio. Bombas que exploten sobre el forro del casco después de penetrar la ciudadela 100% del daño máximo posibilidad de daños en propulsión, gobierno y posibilidad de inundación. Bombas que sobre-penetren el forro, 100% daño de la bomba posibilidad de daños críticos como propulsión o gobierno e inundación (esta obligatoria) Agregar un daño específico a los CV: ¡Fuel alcanzado! este daño podría ser tratado como uno o dos incendios inapagables (hasta que trascurriera su contador) o que saltaran el máximo de incendios del CV. Esto posibilitaría dos cosas, la primera, que los CV de la RN y la KM y tal vez, alguno de otras naciones (los tier X) tuvieran un porcentaje menor de que se produjera este daño y sin embargo en los IJN y USA "brillaran" en toda su extensión (literal y figurativamente hablando). La segunda; que la habilidades de reducir el tiempo de incendios y de inundación o la acelerar el tiempo en que está disponible la habilidad del control de daños (alerta alta creo que se llama), fueran habilidades también utilizables por los CV para maximizar su supervivencia, sobre todo en CV IJN y USN (y en otros que vendrán que tengan una configuración más pareja a ellos) Consideraciones finales Soy consciente que estos cambios podrían ayudar más a los acorazados que a los DD y cruceros, pero si el área de bombardeo fuera de un tamaño suficiente, los DD evitarían buena parte de los impactos así como les ocurriría a los cruceros y en menor medida a los acorazados que deberían acarrear buena parte de los impactos (si bien, cuanto más preparados estuvieran para ellos, más podrían aguantar (acaso no se supone que eso debería estar pasando ahora). Otra posible medida, posiblemente mucho mejor, es que el tamaño del circulo venga definido por la velocidad, así como por las maniobras del navío y por su AA... que parece que no, pero estorba y hace soltar las bombas a alturas o velocidades no adecuadas, más que causar el derribo del avión (esta última opción sería más deseable, porque haría blancos fáciles a blancos inmóviles o lentos y difíciles a los muy rápidos (esto sumado al comportamiento de daños, haría justicia a lo que se espera de los transportes) y a los acorazados con buenos blindajes y disposiciones superiores, les haría "tanquear" impactos, aunque también ser un imán para ellos... los que peor parados salen son los CV, pero también ayuda a establecer diferencias nacionales, beneficios por las distintas cubiertas blindadas y que diablos, su trabajo es no ser alcanzados por bombas AP, para eso tienen cazas. También se podría valorar opciones como reducir el daño de las bombas, pero creo que sería mejor dejarlo y basarse en que a veces hay daños menores de lo esperados, dejando a San RNG la cuestión de si la bomba ha llegado a una de esas secciones críticas y ha causado el daño o una variación de él, lo que añadiría una variabilidad a los daños y pocas veces serían sus máximos aunque si la combinación adecuada de eventos de daños extraordinarios. O sea, realizados los cambios se podría ajustar mucho. Incluso puede que quedase bien, "efectos especiales" como el no poder usar la tecla de los equipos de reparación de daños por "x" segundos, o el de lanzamiento de aviones, hidroacústicas, radares... dependiendo de la zona alcanzada: hidro-acústicas y los equipos de control de daño podrían ser por causas más internas; radares, control AA (consumible) aviones, por otras más externas, aunque no parezcan haber casuado daños remarcables al navío, añadiría variedad y posiblemente diversión... y lo mejor, no creo que sean muy problemáticas ni difíciles de implementar. También un acercamiento a estos daños o esta forma de funcionar de las bombas AP, ayudaría a hacer más necesarias o al menos deseables algunas habilidades más para las diversas clases, haciendo más variado el universo de posibles variaciones en cada navío que uno podría encontrarse. La verdad que sería genial ver el nuevo y futuro motor gráfico del WoT aplicado al WoWs que permitiría ver como se derrumban las estructuras del navío, los mástiles y las torres directoras de tiro al recibir suficientes impactos o impactos de cuantías suficientemente elevadas y que estos daños tuvieran efecto sobre el manejo del navío.... pero supongo que esto es demasiado pedir hasta que haya 200.000 jugadores de media en el servidor. En cualquier caso, si que creo que es necesario que WG revise la forma cuando las bombas causan daños y que daños, porque me temo, que algo no está muy bien calculado. Un saludo :)
  4. Hello community, with the addition of AP-bombs and the thought experiment on deepwater torpedos i see a danger of a unfun and gamedamaging overspecialisation of certain ships if handled wrongly. I recently bought the Enterprise and i have mixed feelings about the AP-bombs. They did great damage against german BBs but they were only semi-usefull against all other BBs I used them against and overpenned all cruiser and destroyer i targeted. In addition what i read about deepwater torpedos so far worries me, torpedos which will only hit half the ships you are facing, mainly BBs, probably heavy cruiser and will just pass harmlessly under all destroyer and most likely light cruiser, if not all cruisers. Just imagine beeing in a carrier e.g. a AS-Lexington with AP-bombs or a destroyer with deepwater torpedos and the matchmaker throws you in a fight with only 2 or 3 BBs and the rest consist only of destroyers and cruisers, your main armament will be nearly pointless. A potential solution would be the possibility to switch between bomb loads and torpedo diving depth mid fight. One way would be, for the torpedos to change diving depth depending on spread selection e.g. wide spread normal diving depth narrow spread deep diving depth and for the bombers you could double hit the key for the bomber, like you would for a full salvo, and you bomber would switch between HE and AP bombs for the full rearming circle and if they are already in the air, they would just return and rearm then (could help to fix the Graf Zeppelin). What do you think? Am I overreacting? PS: Please excuse any possible mistake, I'm not a native speaker.
  5. I compared the damage between AP and HE bombs in the training room on T9+ BBs. AP bombs For AP bombs I flew 9 strikes on each of the T9+ BBs and then averaged the damage. Both squads were used to strike the same target together. Montana - 21.493 damage per strike Yamato - 19.795 damage per strike GK - 21.640 damage per strike Conq - 19.446 damage per strike Iowa - 21.264 damage per strike Izumo - 22.684 damage per strike FdG - 47.119 damage per strike Lion - 21.262 damage per strike AP bomb damage is heavily dependent on damage saturation. The initial strike almost always caused damage in excess of 25k, reaching over 30k occasionally. Subsequent strikes usually deal around 15k to 20k. I once managed to saturate one Conqueror completely after three strikes at which point I only got 6k following up. This could be important due to heal, but on the other hand you will probably never fly against the same target more than two times anyway, so complete damage saturation should be incredibly hard to achieve and thus negligible. FdG is the only T9+ BB vulnerable to citadel hits. You can probably sink her in a single strike in coordination with TBs. Or just straight up nuke her if you're lucky enough (though that didn't happen in testing). (For a test on how damage saturation affects AP bombs, see a couple of posts below.) HE bombs For HE bombs I only flew 6 strikes per ship as damage was fairly consistent across the board, both damage saturation and nation of the target seemed to play no role whatsoever. Then again with fires being what they are I could never drop the same target too often so damage saturation may become a factor with heal in play, but as I said above it'll probably never be a decisive one since you're rarely ever going to attack a ship more than twice anyway. Also I obviously ignored fire damage. Montana - 23.353 damage per strike Yamato - 25.179 damage per strike GK - 24.437 damage per strike Conq - 21.050 damage per strike Iowa - 22.182 damage per strike Izumo - 23.574 damage per strike FdG - 21.919 damage per strike Lion - 21.821 damage per strike On a good drop you can expect anywhere between 20-30k damage, with opportunity to go higher. Bad drops yield around 10-20k. Conclusion As you can clearly see, HE bombs deal more alpha strike than AP bombs on T9+ BBs (although a very negligible amount). And can set fires. And break more AA. AND properly hurt DDs, too. In addition to that, AP bombs only deal high damage when the target is unsaturated, aka when you don't wanna attack it anyway because all AA is still operational. So what are AP bombs good for? Well, I flew a couple of strikes against T10 cruisers for the lulz. Hindenburg - around 15k damage per strike Des Moines - oneshot without exceptions Zao - either 35k+ damage or oneshot Henry IV - oneshot without exceptions Moskva - oneshot without exceptions Minotaur - 15k+ damage, with the occasional oneshot So yeah, if you wanna hurt BBabies, go for HE bombs. If you wanna celebrate "World of not Cruisers lol" and pray for cyclones or that people dont use DFAA, AP bombs will serve you better. I would only truly recommend AP bombs for Lex as she has plenty of ships vulnerable to them in her MM spread. Even considering that I would not fault you for using HE bombs instead.
  6. Horin728

    AP bombs

    The most fundamental question is why to switch to AP bombs and how does the armor work? Other than the reduced drop pattern (in case of the Big E) they provide one thing only - a shock and awe effect of instant damage. I can do better or same damage with HE bombs+ time and the HE bombs are not completely useless against other classes (also getting overpens on a BBs with AP bombs really sucks). How is the penetration/explosion calculated - is the penetration reduced by superstructure (and its armor) or is olny the deck armor counted? One minor gripe with the drop pattern too it really incites the use of autodrop (Big E again) why is that?
  7. Nechrom

    Enterprise in the premium shop.

    So it's here in the premium shop now. Expensive version. More expensive version. Most expensive version. Also the Texas is back in the shop. This time with the abomination camo.
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