Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'US'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunità Italiana
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Archive
  • Historical Section

Calendars

  • Community Calendar
  • This Day in History

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Twitter


Location


Interests

Found 18 results

  1. JackRyan

    Premium Tier IX DD "Black"

    Servus zusammen. Bin gerade im WoWs-Wiki über etwas gestolpert: Black - Premium Tier IX Zerstörer der U.S. Navy "One of the numerous and very successful Fletcher-class destroyers which boasted a sufficiently high speed, powerful dual-purpose artillery, efficient AA defenses, and decent torpedo armament." http://wiki.wargaming.net/en/Ship: Black (Das Leerzeichen zwischen Ship: und Black müsst ihr entfernen) Liest sich gut, weiß jemand näheres darüber? Wann der bei uns rauskommt, z.B.? Edit: Ok, ich krieg es nicht hin mit dem Link. Da baut mir das Forum immer 'n Smilie draus. Falls das jemand richtig machen kann, wäre ich dankbar.
  2. TheDutchBaron

    US Premium Battle Ship

    After my first post regarding my displeasure of the fact that the warspite is no longer on sale I have decide to stop being gloomy about it and look ahead. That brings me to my first question, does any one have the vaguest idea what the first premium battle ship for the US navy will be? I'm also curious about what you guys and gals think it would/should/could be
  3. I haven't looked over all the DDs in-game, but I can only recall seeing them on US destroyers.These web-like extrusions on the stern, I can't for the life of me figure out why they're there/what purpose they serve:
  4. Hey guys, so after only having the purchased destroyers Sims and Gremy for a while ive decided to try and level the Destroyer tree aswell on the US tree however looking over the stats im confused to why anyone wanna play them? I keep seing ppl say that IJN DDs are about torp strikes and US DDs are about guns but why on earth do you want to reveal your own position using guns in a game where you wear paper armor compared to the bigger ships? Am i missing something unique information? Its not that i question the dmg the US guns can do on DDs but the contrast to IJN dropping torpedoes out of detection range seems like an open shut case to me. Even if the US destroyers are great at killing IJN destroyers, you give up your position for, what is it 15 seconds? everytime you fire your guns Who wants to do that?
  5. Strefs

    The Arizona in Preview

    Arizona the first time rumors of the arizona popped up, I didn't really know what to think. I am very reluctant of US battleships for their characteristics. The Arizona is a new US BB premium ship. She's a Pennsylvania-class Battleship, predecessor to the New Mexico class, which is already available in game. USS Arizona was comissioned in 1916 and was sunk by Japanese planes during the Attack on Pearl Harbour in 1941, where she currently resides as a memorial. So what's she like ingame? The Stats: Conclusion: The Arizona is a quite stealthy ship like the New Mexico (0.2km difference with camo, in favour of NM if you choose the type 1), with powerful guns which outclass it’s non-premium counterpart regarding range. The New Mex has a higher shell velocity than the Arizona, however (around 30m/s faster on both ammo types). Arizona is faster, less manoeuvrable, and has a greater hit-point pool. The torpedo damage reduction is 3% worse on the Arizona. Lastly, AA is also less prominent on the Arizona. Effectively, you trade shell velocity, some damage reduction, and some AA for gun range accuracy (68.23m to be exact) and speed. Pros: The concealment – with 14km of surface detection, just like the New Mexico, the Arizona can get quite close to it’s targets, effectively controlling the engagement. The guns- they really do speak for themselves, good range, good damage, tight spread thanks to the 3×356mm mounts (within battleship standards of course) Premium – good credit maker if you enjoy these kinds of ships (duh). Cons: Slow – I mean it’s a NM class, so despite being about 2 knots faster than her non-premium comparison, this ship is still slow. Slow turret turn rate – 60 seconds for 180 degrees turn time is quite frankly, painful. Not limited to her though (looking at you, New Mex). The side profile - side on this ship becomes a very nice target to shoot at, which is kind of a bad thing if you want to stay alive. Even from the front there are lots of flat places to penetrate her. Conclusion: It’s everything I fear about the American mid-tier battleships, lumbering, slow, big targets. The low concealment piqued my interest, however. After my round of her without any upgrades, I picked the obvious ones of choice: Main battery mod 2 Steering gears mod 2 DCS mod 1 Main armaments mod 1 And for skills: 1. SA 2. EM or LS 3. HA or V You can skip 4 and 5 if you intend to keep it as a t6 captain and spend some more in the lower department, or skill health and concealment for the lulz. (bold font for what I've used on my Arizona) The Games: I have played around 8 games in her so far, in which I have gotten into 2 tier 6 games, 1 tier 8 and 3 tier 7 games. I must say that this ship performs very well. In Tier 6 matches, you can be very tanky, a true battleship. You can still pull this off to some extent at tier 7, but you reach your limits with this ship at tier 8. Here, you have to be very careful, use your concealment to your advantage and pray for cover. I was lucky enough not to play on ocean with the Arizona yet, but I suspect that she will not perform as well as on maps with proper cover. World of warships is one of those games where I can safely say that I don’t mind not being on top tier (like world of tanks for instance), and the Arizona shows. While in my first match I was struggling to achieve anything (a straight tier 6 game), I found that my second match, at tier 8 was probably one of my more successful ones. I did have a bit of a trade with a North Carolina, in which the Arizona actually performed quite well. The speed wasn't such a big problem after all. Switching back to faster ships did however remind me that it is indeed a very slow BB. The use of triple mounted guns was a bit new to me, and I can't say I didn't enjoy it. The damage output was always quite solid and I had consistently good games in it. There are of course some things I didn't get to test yet, like the AA, although I am not too keen on that anyway. Side-note: She does make a pretty penny for a tier 6 ship. Final thoughts: The Arizona is a very nice, fresh taste of ship from the American tree. While one could argue that the trade offs make the Arizona a worse ship than the NM, I like the faster speed, better range and accuracy. It definitely got me interested in continuing with my American BBs. I am sure many of you will want this ship purely from a collectors perspective. Stay tuned for a great piece of naval history. So can I give a recommendation? Not necessarily, but hold on, it's not that easy. I do not yet know the price that this ship will have, therefore I can only say: use your own judgement.
  6. LastButterfly

    BTT : US TechTree (Fanmade)

    Hi everyone ! (eh. I'd have preferred a more original introduction but I don't have any in mind, sorry) My name is Last Butterfly - which you probably know since it's written just there on the left. I am a somewhat well-known French-Forum dweller, sometimes answering harshly to whine topics, although my main activity besides that was to post short amateur naval articles. Among them, I have been for a while the maker of fan techtree with little restrictions, made solely for entertainement and curiostity about ships. And I figure out it'd be sad to leave them only in French, because who knows, maybe some people could be interested in my work in other forums too. And since I don't speak Polish, Spanish, Czesh and Turkish, and the only words I can align in German are "Ich bin einen kleinen Vogel", I figured I'd share it there, on the English forum. So please enjoy my hasty work for fun and don't hesitate to comment, question or correct my mistakes (including English errors which probably swarm - I apologize for them in advance, I'm doing my best but I'm no excellent in foreign languages by any means) Important disclaimer about this tree (Please read, it's not long I promise =3) : Without further useless presentation, here is the first of the serie : Butterfly Tech Tree US Navy Below you will find a quick explanation about the global gameplay each branch would adopt : Destroyers -Attack Branch Two destroyers at tier VI and VII (Porter and Somers), equipped with a terryfying short-range armament. They possess a large number of canons and torpedoes which drastically increases their offensive capabilities. However, at medium and long-range, the trajectory and flying time of shells renders them ineffective ; besides, the torpedoes don't travel very far. These destroyers are less concealed and maneuverabale, and serve as miniature light cruisers, with a devastating power only if they find a way to close on their target. -Escort Branch 5 destroyers from TVI to TX. Their weapons are similar to the Versatility Branch in terms of number but differe in efficientcy. Canons have a lower range ; torpedoes are weaker and take more time to reload, but they travel slightly further. These destroyers possess an enhanced smoke-screen generator and, in higher tiers, an anti-air consummable. They are more efficient in front of the fleet, serving as picket ships to spot, slow down and engage enemies before they can reach the capital ships ; however, they are not good at fighting alone and need in return the support fire of bigger guns to handle the threats. Therefore, their role of escort is a pact : they extend the view range, survivability and anti-air power of larger warships, and in return get the support they need to fight properly. -Versatility Branch Main US DD branch. Their advantage is that they have no particular flaw, although they have the flaw of not having any particular advantage either. This is the easier branch to start learning the gameplay of destroyers ; they are capable of answering properly to any situation; as canons and torpedoes are good for both attack and defense. Easy to fit in any fleet composition, they should be able to find something useful to do no matter the situation. -Allan M. SumnerIn progress ; this TX has not been finalized. I am not satisfied with the current special flavor I intended for her. I'll update as soon as I find something that'll make her decent and slightly different from Gearing. -Special Branch Branch with three destroyers at rank IV, V and VIII. Although very similar to the Versatility Branch, these special destroyers trade their torpedoes for a minelaying ability, therefore reducing their efficiency against large warships, but increasing their strategic choices in terms of map control. Light Cruisers-Pew Pew Branch Light cruisers equipped with canons of 140mm or less. Three ships correspond to that category, at rank II, VII and VIII. The last two – Atlanta and Juneau – have a great anti-air power and fast-firing canons, making of them perfect destroyer-hunters and citadel-invaders for close cruisers, but also excellent flamethrowers on heavy ships. However, their short range, slow speed and overall weakness makes any error fatal and forces them to play along with allies if they don't want to be exterminatedNote : Atlanta possess torpedoes at very short range -Classical Branch (with or without torpedoes)Light cruisers equipped with canons of 141mm or more. There are 6 of them at rang III, IV, VI, VII, VIII and X. These are versatile light cruisers possessing great AA and a relatively good firepower thanks to their numerous medium-caliber guns. The latter allow them to engage any ennemy with the hope of inflicting large damage. However, their lack of maneuverability and speed reduces their survival chances against larger warships, and the loading time, not particularly fast, makes missing salvos dangerous. Heavy Cruisers -Classical Branch (with or without torpedoes) Standard, all-purpose heavy cruisers at tier V through X. They have a decent firepower and correct reload time making of them a threat for everyone – not mentionning the good AA armament. They sometimes lack the punch to penetrate the heavier ships, sometimes forcing them to aim at areas with a lighter armor. They are also kind of slow compared to foreign cruisers, and higher ranks do not possess any torpedoes, making them vulnerable at potato-range. -Power Branch Heavy cruisers specialized in high firepower, at rank III, VIII and IX. They have a higher loading time making anti-destroyers duties complex ; however, the damage per salvo are increased. Moreover, the shells adopt a particularly high arc of fire, allowing them to take advantage of plunging fire to penetrate heavy ships by the bridge and citadelling them from here. They remain slow and have no torpedoes. -BattlecruisersReal cruiser killers capable of fighting with battleships head-on, available at rank VI and X. Their shells have enough penetration and damage to be a threat to any protected warship, and they keep the maneuverability of a cruisers along with the anti-air power. However, they sacrifice armors for that, thus making them vulnerable to flanking ; besides, a certain lck of lower caliber secondary armament makes them vulnérable to destroyers. Battlships -Introduction BattlshipBattleship without any speciality, meant to introduce players to the gameplay of battleships without giving them complex specializations right away. -Solo Warrior branchBattleships of rank IV, VI, VII, VIII and IX. These monsters posses a high degree of autonomy and can pull out a good fight even alon against any ennemy thanks to great armor and anti-air armament. Their firepower is muc heavier than the other branch, which is however, compensated by a higher reload time ; they are also more maneuverable but slower. Thei main weakness comes from a light, short-range secondary armament making them vulnerable to destroyers, forcing them to think before moving in order not to fall in a trap. -All-purpose Branch Main US Bbs, correct in most aspects and safely classified are average everyweher. Their canons are more numerous but slightly less powerful, making them as efficient on cruisers as on battleships. Their anti-air armament is very good for a battleship (even though it doesn't replace the safe umbrella of nearby allied cruisers) ; besides, they're faster in higher tiers, but their maneuverability is therefore only average. -Fully MuricanTX battleship of the US tree Montana, having the advantages of both branches, namely an armament as good on battleships as on cruisers, a good speed and maneuverability, and an excellent AA armament for a ship of her type. Her weakness remain in her lighter secondary armament, really efficient only at short range. Aircraft Carriers -Introduction Carrier Carrier without any specialty, meant to introduce players to the gameplay of carriers without giving them complex specializations right away. -Air Supremacy BranchCarriers at rank V, VIII and X and possible configuration of Essex. Their air wings are centered on fighters and are best used defending the sky and spotting the ennemy. Their anti-air armament is tremendously high, but their damage power rather mild. They are also detected from very far away and kinda hard to turn or move. They possess 2 possible air wings : Full defense (ex Lexington 2/0/2) and Balance defense (ex Lexington 1/1/1)Their fighters have an ammunition, reload and/or damage buff compared to other branches -Offense BranchCarriers at ranks V through X and possible configuration of Essex, with air wings centered on bombers, meant to deliver extremely powerful strikers on the ennemy ships. Their anti-air armament is very good. They're detected from far away and hard to steer but accelarate faster than the Air Supremacy Branch. They possess 2 possible air wings : Balance Offense (ex Yorktown 1/1/2) and Full Offense (ex Yorktown 0/1/3)Their fighters do NOT have the ammution/reload/damage buff. -Light Branch Carriers of rank V through VIII, which are special comapred to others. They are rather small and harder to detect, as well as being faster and easier to steer ; besides, their anti-air aramemnt is still rather good. Their air wings are made of a small number of smaller squadrons which are usually of a higher rank than usual, making them more resistant.They possess 2 possible air wings : Ofense Oriented (ex Wasp 1/2/1) and Defense Oriented (ex Wasp 2/1/1) Their fighters and torpedo-bombers are groups of 3 aircrafts of rank [rank of their mother carrier +2]. Their dive-bombers are groups of 4 aircrafts of rank [rank of their mother carrier +1]. Hope you enjoyed it despite its imperfectness (and the imperfectness of my English aswell). I have already done a Japanese and Italian tree ; besides, Russian and German destroyers are complete aswell. If people seems intersted, I will post more of them afterwards. Till then, thanks for having read~
  7. (Lien vers l'impérialisme abject ennemi de la liberté. Si vous cliquez je serai très déçu... http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/55660-wtf-dans-le-pacifique-le-meeting-aerien-de-la-mer-de-corail-japan/ ) Yoooooo les geeeens ! Devinez quoi ! Devinez quoi ! Figurez vous que j'étais tranquillement en train d'apprécier mon Blysca quand t'as star qu'a déboulé en mode "LAAAAAAAST ZUIKAKU ELLE EST BADASS !" Alors, cela va de soit, j'ai évidemment me mettre à sa hauteur et lui expliquer posément les rudiments de la supériorité de la grande Amérique. Et évidemment, Star a rien voulu entendre, corrompu par ces abjects impérialistes et leurs idéaux de dominations mondiales inacceptables que nous, défenseurs de la liberté, nous devions de réduire à néant pour le bien commun. Donc il m'a hurlé comme quoi il allait montrer au monde entier à quel point le japon était supérieur, et que l'Amérique n'as gagné que parce que chance et bla et bla et bla... Mais vous me connaissez, n'est-ce pas ? Mon but n'est que d'expliquer aux gens la vérité sur la guerre du pacifique. De leur faire voir la lumière à travers tout ces rapports corrompus par les adorateurs de l'impérialisme de l'orient. Alors, ne croyez pas ce que certains pourraient vous écrire ou vous rapporter. Suivez la lumière que la liberté agite aux portes de l'Amérique, et venez vers la vérité. Pour l'épisode d'aujourd'hui, nous revenons vers la première bataille de porte-avion de l'histoire... la bataille de la mer de corail ! BATTLE OF THE CORAL SEA Rencontrez l'amiral Fletcher ! Grand joueur de CV US, qui tapait autrefois dans les BB pour se changer les idées Fletcher avait pris la commande de TF 17, avec Lady Lexilol, et Yorktown, ce jour là. Dans la mer de corail. Comment ça pourquoi ? Bah v'voyez, les américains y étaient pas trop content. Ces impérialistes de japonais progressaient à travers toute l'Indonésie et l'Océanie ; sauf qu'au bout, y avait les australiens, et qu'les australiens y avaient le gwak total pasque t'avais les méchants qui s'approchaient. C'était vraiment l'bordel, genre la panique intégrale, en australie. Alors y ont appelé à l'aide à la grande Amérique qui a décidé de voler à leur secours.Les américains avaient un truc badass. Nanan, pas leur navires. N-nan, les amiraux non plus ! Les codebreakers. Ouais, les japonais étaient pas foutu d'avoir un code correct pour leur transmission : résultat, murica était toujours parfaitement au courant de c'qui s'passait. Les japonais prévoyaient une invasion de Port Moresby, Tulagi & co ? Allons voir !'videmment, pour ça, il fallait des CV. Y ont procédé par éliminations : Enterprise et Hornet, elles revenaient du raid de Doolittle. Saratoga, Wasp ? Indisponible. Ranger pareil.Restaient Yorktown, et Lexington. PRELIMINAIRES : YOLOOOOO 5 Mai 1942, mer de Corail La force de Fletcher ralentit. Une partie de l'escorte s'arrêta complètement, le reste, avec les deux porte-avions, continua sa course. Une telle division signifiait que les navires à l'arrêt avaient besoin de carburant et que ceci était leur point de rendez-vous avec... bah un navire tanker. Ce navire-tanker, Neosho était son nom, était accompagné d'un destroyer, le leader de la classe Sims. Fletcher félicita l'organisation optimale qui avait prévu cette opération à la minute prêt, puis continua sa route.Les opérations de reconnaissance ne cessaient pas, mais pour l'instant, l'océan était vide et plat... Des douzaines de kilomètres plus au nord, Shoukaku et Zuikaku patrouillaient, Takagi à leur bord. L'opération semblait se dérouler plutôt bien. Une attaque aérienne avait surpris la force d'invasion nord le jour d'avant, mais elle n'avait pas empêché la mission de se poursuivre. Désormais, Takagi craignait pour la force d'invasion ouest, qui se dirigeait tranquillement vers Port Moresby. Celle-ci était accompagnée par un porte-avion léger, Shoho, sensé assurer une défense aérienne mineure, mais si les Américains, qui étaient définitivement dans le secteur, venaient à localiser la flotte, que pourrait un petit flattop contre deux géants ?Les opérations de reconnaissance ne cessaient pas, mais pour l'instant, l'océan était vide et plat... 7 Mai 1942, toujours dans la mer de Corail Les rapports arrivèrent en même temps.Un avion de Lexington repéra un attroupement de navires au loin. Il envoya une message à Fletcher "Yo mec, j'ai repéré deux croiseurs et quatre destroyers." Sauf que ce mec était UNE TANCHE, et foira complètement le codage de son message, ce qui fit que Fletcher reçu "Yo mec, j'ai repéré deux porte-avions et quatre croiseurs"...Fletcher, convaincu d'avoir localisé Shoukaku et Zuikaku, ordonna un lancement général de tous les avions disponibles (en mode yolo).De leur coté, Neosho et Sims, en petite croisière tranquille, avaient légèrement les jetons. Faut dire qu'il y avait des trucs au loin, des trucs dans le ciel, à l'horizon. Mirage ou objet réels ? Quels qu'ils soient, ils disparurent assez rapidement... ... Faut pas leur en vouloir, c'était la première bataille de CV de l'histoire. Comment vous vouliez qu'ils fassent pas de connerie ? Les pilotes Américains avaient pour ordres de couler les porte-avions. Plus ils avancèrent, et plus ils réalisèrent à quel point l'escorte était grande. Il y avait un grand nombre de destroyers et de croiseurs à coté de l'unique porte-avion qui, lui, semblait plus petit que ce à quoi ils s'attendaient.Ils passèrent à l'attaque, et tout se passa merveilleusement bien pour eux. Que pouvaient répondre les soldats sur ce pauvre navire qui déjà brulait de toutes parts, incapable de lancer le moindre avion ? Que pouvaient faire les navires de l'escorte qui semblaient désemparés par un tel assaut ? Fiers d'avoir accompli une victoire, les américains firent demi-tour, laissant derrière eux un porte-avion en miette et diverses blessures sur les autres bateaux. Ils transmirent à Fletcher le résultat. De leur coté, Néosho et Sims cruisaient tranquilles quand l'horizon bleu se couvrit soudainement de métal. Qu'est-ce que ? Incrédules, les marains virent alors sugir des avions japonais, des dizaines, des centaines ! Ces avions semblaient leur foncer droit dessus ! Un instant, ils hésitèrent, mais passèrent finalement à l'attaque. Sims, n'écoutant que sa bravoure, défendit Néosho de mieux qu'il pu, sacrifiant sa propre vie et coulant sous les bombes. Néosho fut critiquèrent endommagée, mais le sacrifice de Sims lui permit de ne pas couler de suite, ce qui sauva une grande partie de l'équipage. Les avions japonais repartirent... Fletcher écarquilla les yeux de terreur à la vue de sa gravissime erreur - il n'était pas difficile, pours les marins de Neosho, d'imaginer Ozawa faire de même. Ils avaient tous envoyé tous leurs avions vers les mauvaises cibles.Les Américains n'avaient pas coulé Zuikaku ou Shoukaku. Ils avaient attaqué la force d'invasion de Port Moresby et coulé Shoho.Les Japonais, quant à eux, avaient probablement pris Neosho et Sims pour des porte-avions... Facepalm collectif ! Fletcher rappela ses avions d'urgence. Les avions firent leur retour vers leurs porte-avions respectifs. Sur ces échecs et attaques foireuses, l'après-midi, infructueux, puis la nuit, défilèrent lentement. Chacun passa son temps à préparé la prochaine attaque... Alors que la nuit, profonde, semble silencieuse, soudain un bruit de moteur arrive aux oreilles des marins du Yorktown... Qu'est-ce ? Ils scrutent le ciel, inquiets... Des avions sont proches, dans le noir, malgré le vent et la pluie. Ils tournent autour, ils cherchent à se poser. Un escadron revenu en retard ? Des avions d'une base terrestre qui ne trouvent plus leur chemin ? Incrédules, les américains allument la lumière et commencent les signaux. Un premier appareil se positionne et arrive lentement vers le pont... Et, avec stupeur, les américain voient le visage décomposé d'un japonais qui se hate soudain de remettre les gaz et de redécoller. Après une seconde de WTF général, l'alarme est sonnée, les canons font feu, mais les impérialistes se sont déjà fondu dans la nuit, laissant les américains se demander ce qu'il a bien pu se passer. Le lendemain, ce furent les bonne. Chacun réarma ses avions. BATTLE TIME : FOR LIBERTY Les Américains étaient seuls dans l'océan désormais, privé du support de toutes les forces périphériques et surtout, sans plus de fuel disponible.Quant aux Japonais, il n'avaient plus à défendre la force d'invasion de Port Moresby, qui avait fait demi-tour par peur.Ne restaient que les quatre porte-avions. A L'EST , LA 5CARDIV , CONSTITUEE DE MEMBRES JEUNES ET VALEUREUX , QUI NE PEUVENT QUE PROUVER LEUR VALEUR , VOULANT LAISSER LEUR NOM DANS LA LEGENDE , DEUX JEUNES FEMMES QUI VONT ENFIN POUVOIR MONTRER QU'ELLES SONT LES BOSS DU GAME , PLUS GRANDES , PLUS RAPIDES , PLUS ARMEES , PLUS TOUT ! ELLE N'ONT NI PEUR , NI LIMITE ! LES GRUES JUMELLEEEEEEEEEES ! SHOKAKUUUUUUUUUUU ET ZUIKAKUUUUUUUUUUU ! A L'OUEST, DEUX LEGENDES NAVALES QUI LAISSERAIENT LEURS NOMS DANS L'HISTOIRE A JAMAIS ! L'UNE MATURE, ANCIENNE, MAIS EXCELLENTE, QUI MALGRE SON AGE NE SAURAIT LAISSER PERSONNE S'OPPOSER A ELLE ! L'AUTRE A LA TETE DU MEILLEUR DES DESIGN DE PORTE-AVION DE L'AVANT GUERRE, CONSIDEREES COMME L'EXCELLENCE MEME, CELLE QUI DEFINIRAIT LA CLASSE QUI DOMINERAIT POUR TOUJOURS LES BATAILLES NAVALES ! JE VOUS PRESENTE LE DUO DE CHOC ! LEEEEXINGTON, ET YOOOOORKTOOOOWN ! Dans un bruit de moteur, l'attaque fut lancée. L'artillerie totale était déployée. Pour la première fois, deux flottes se battraient sans se voir une seule fois. La rencontre serait légendaire, elle serait à jamais gravée dans l'Histoire elle-même, et des quantité d'étudiants connaitraient son nom des centaines d'années plus tard.Les avions parcoururent des trajectoires courbes. Ainsi ne se croisèrent-ils pas sur leur chemin vers la mort. Le ciel japonais fut soudain broyé d'hélices américaines. Entraînés depuis des années pour cet instant, les pilotes se répartirent en deux groupes. Les chasseurs engagèrent ceux qui protégeaient les navires ; les bombardiers les dépassèrent. Le premier group piqua sur Shoukaku. Une série d'explosion retentit, tandis que des flammes étaient libérées sur le pont de décollage. Les torpilleurs contournèrent le bateau qui manœuvrait désespérément : ils lâchèrent leur cadeaux. Bientôt, trois, quatre, cinq geysers grimpèrent le long de la coque, tandis que Shoukaku penchait subitement à tribord. Elle n'eut pas le temps de souffler : de nouveau les bombes reprirent leur travaille, pilonnant une fois de plus sa surface, la transformant en enfer sur mer. L'eau et le feu ravagèrent le navire sur lequel les survivants s'en étaient désormais remis à leur dieux et tenaient leur bible plutôt que la barre. De l'autre coté, un groupe tout aussi combattant s'élança vers Zuikaku. Les bombes commencèrent à pleuvoir ; le capitaine entama son zigzag. Plusieurs frôlèrent la coque, plongeant dans l'eau que fendait le navire. Les torpilles surgirent du ciel dans la mer : la barre fut tournée, et Zuikaku se fraya un chemin parfait entre deux torpilles. Lorsque le troisième escadron passa à l'attaque, il avait avec lui la fureur des précédents qui avaient manqué à leur tache. Les bombes furent lâchée : les japonais se défendirent, tirant sur les avions, remplissant le ciel de plus de flammes que Shoukaku n'en portait. Les Américains firent demi-tour. Derrière eux, ils laissaient deux navires.Shoukaku, penchée de plusieurs degrés à tribord, plusieurs compartiments inondées, le pont en feu, le moteur détruit, l'équipage décimé.Zuikaku, intacte. Misfortune, la malchanceuse, et Miss Fortune, la dame chanceuse, disparurent derrière l'horizon. [édité] A l'opposé de la mer, ce sont des avions japonais qui couvrirent le ciel Américain de métal. Eux aussi se séparèrent en deux groupes. L'un piqua sur Lexington : alors que quelques avions de combats empêchaient des attaquants d'approcher, le plus gros survola le navire, plus lourd et lent que les modèles japonais. Bientôt, Lexington se couvrit de marques similaires à celles de Shoukaku. Le Yorktown se trouvait en pareil posture : malgré un bon zigzag, une, puis deux, puis trois bombes tombèrent sur le pont, détruisant des armes et des vies. Les torpilles eurent peu d'effet sur la seconde, mais lorsque les avions japonais s'en allèrent, c'était en laissant non pas un, mais deux porte-avions en proie aux incendies derrière eux. Les Américains se remirent peu à peu. L'escorte s'approcha des porte-avions, aidant à l'extinction des flamme. Fletcher aussi mit la main à la patte et, bientôt, le Yorktown fut tiré d'affaire. Il parcouru le pont dévasté mais, avant de songer à un discours pour ses hommes, il entendit un fracas assourdissant. En tournant la tête, il vit alors une scène que certains avaient déjà vu, à Pearl Harbor.En l'espace d'une seconde qui sembla durer une éternité, la coque de Lexington se fendit en mille-et-un morceaux, puis elle vola en éclat dans une gigantesque gerbe de flammes. L'USS Lexington fut fatalement endommagé par une explosion interne, suivi d'une autre, et encore une. Les espoirs de la sauver devinrent vaincs... POST-APOCALYPSE : SE PROFILE UNE GROSSE BASTON 22 mai 1942 "Amiral ! Nous avons un rapport ! Nous avons casser les codes japonais et découvert leur prochaine opération"L'assistant s'approcha d'un pas rapide vers son supérieur hiérarchique et amiral de la flotte américaine, Chester Nimitz."Voici le rapport."L'amiral saisit le document et le parcourut rapidement. Un long silence, lourd, s'installa."Mon dieu..." murmura Nimitz. Fletcher se précipitait dans les docks. Il était suivi d'une panoplie de responsables, de gens importants. Après déambulations entre les différents navire, il arriva devant celui qu'il cherchait. Le Yorktown était mal en point ; de la fumée s'élevait de certains compartiments ; le pont était troué ou bombé par endroits, une partie de l'armement anti-aérien complètement détruit, et la moitié du hangar couvert de suie et de décombres.Fletcher s'orienta vers le responsable des réparations."Combien de temps pour la réparer ?"il demanda.-J'dirais deux mois. Un mois et demi si on fait l'avant à l'arrache.-Rassemblez tous vos hommes. Je la veux à flot dans trois jours.-... Monsieur, c'est impossible.-Rendez ça possible."Et sur ce, Fletcher changea de direction et repartit.Spruance, jeune amiral qui avait supervisé la construction de plusieurs porte-avions ainsi que les entrainements, et Fletcher, qui avait connu la bataille de la mer de corail et possédait l'expérience de la première bataille de porte-avions de l'histoire, seraient envoyés.Spruance prit la mer sur l'Enterprise, avec Hornet derrière, le soir même. Fletcher décida d'attendre. 72h plus tard, celui-ci monta à bord du Yorktown. Le navire n'était pas parfaitement droit, il laissait une trainée noir dans l'eau ; le pont avait été rafistolé rapidement, et était à peine acceptable pour les avions. Et malgré cela, Yorktown quitta Pearl Harbor. Direction... Midway. (Hornet > Zuikaku. Et nous on a Enterprise. Bim)
  8. Hey guys I recently went over US carrier plane configurations and found that many of them are unbalanced/unviable, have obvious choices and obvious bad choices. I think that it needs to be rebalanced to make ALL configs viable and the choice harder and based on gameplay style rather than be based on what is clearly the best choice for every sane person. I wrote a ticket to WG about this, and wanted to know what everyone thinks about it, as i think it can make the game more interesting and not have totally useless configs that no sane person will use. (when i was writing the ticket and mentioned fighter/torp/bomber, i ment fighter squad, torpedo bomber squad, dive bomber squad) this is what i wrote in the ticket: Please let me know what is your opinion, by answering the poll, and/or writing comments here.
  9. lord_yggdrasill

    IJN-DDs brauchen Buff

    Im Angesicht der jüngsten Implementierung von russischen DDs und dem Buff für einige amerikanische DDs erscheinen die japanischen DDs der Stufen 6-9 schwach. Als Beispiel dafür kann man sich mal die beiden Tier 9 Schiffe ansehen: Kagero und Fletcher. Geschütze: Ist eine klare Geschichte: Fletcher hat mit fünf Geschützen, einer RoF von 18 rpm, 180 Grad Drehung in 5,3 Sekunden und einer Reichweite von 12,9 km klar die Nase vorn. Kagero kommt mit sechs Geschützen (sollte man auf das letzte Upgrade verzichten), einer RoF von 6,7 rpm, 180 Grad Drehung in 30 Sekunden und einer Reichweite von 9,4 km daher. Die beiden spielen, was ihre Geschütze angeht, nicht in der selben Liga. Torpedos: Hier ist die Sache deutlich ausgeglichener: Fletcher bringt 2x5 Torpedos mit, die bereits nach 106 Sekunden nachgeladen sind, eine Reichweite von 10,5 km haben, bis zu 19k Schaden verursachen bei einer Geschwindigkeit von 66 kn. Die Kagero hat 2x4 Torpedos, die 120 Sekunden nachladen, eine Reichweite von 20 km haben, 21k Schaden verursachen und mit 67 kn durchs Wasser schießen. Durch die größere Menge an Torpedos und deren schnelleres Nachladen macht die Fletcher hier den Nachteil in Sachen Schaden auf jeden Fall wett. Der Geschwindigkeitsunterschied ist marginal und der Reichweitenvorteil der Kagero ist in der Praxis kaum der Rede wert. Auf 20 km ist jeder Torpedotreffer reines Glück und auch ein Kagero Kapitän wird seine Torpedos eher auf ähnliche Entfernungen wie die Fletcher abwerfen. Zu erwähnen ist auch, dass die 533 mm Torpedos der Flechter später gesehen werden und weniger Zeit zum ausweichen lassen. Insgesamt würde ich sagen, dass beide Schiffe im besten Fall gleich auf sind, was die Torpedo Bewaffnung angeht. Ob nun ein Schiff aufgrund persönlicher Gewichtung die Nase ein bisschen vorne hat ist dabei nicht so entscheidend. Manövrierbarkeit und Verborgenheit: Auch ein recht ausgeglichenes Bild. Die Fletcher ist 1,5 kn schneller und hat den kleineren Wendekreis (560 vs 600m), dafür eine etwas höhere Ruderstellzeit (3 vs 2,7s). Bei der Verborgenheit hat die Kagero mit 6,8/3,8 km die Nase gegenüber der Fletcher (7,4/4km) vorne. Sonstiges: Fletcher hat mehr Lebenspunkte und bessere Flugabwehr. Beides spielt aber für DDs nur eine untergeordnete Rolle. Fazit: Die Geschütze sorgen dafür, dass die Fletcher in einer anderen Liga spielt, der Rest ist ausgeglichen. Ein ähnliches Bild ergibt sich für die anderen DDs der Stufen 6-9 (auf Stufe 9 sicherlich am deutlichsten). Die amerikanischen DDs hatten schon immer die besseren Geschütze und das ist auch in Ordnung. Allerdings fehlt den IJN DDs ein klarer Vorteil. Wenn diese als totale Torpedoboote konzipiert sind, dann ist das ebenfalls in Ordnung. Ich hinterfrage nicht die Rollenverteilung. Allerdings sollte man dann die IJN DDs auch mit überlegenen Torpedos ausstatten. An der historischen Konfiguration mit Geschützen und Torpedos führt kein Weg vorbei, aber ein Buff der RoF wäre beispielsweise eine Maßnahme, um die japanischen DDs in Bezug auf ihre Torpedos deutlicher abzuheben. Auf niedrigeren Stufen klappt dies auch gut und auch auf Tier 10 scheinen die beiden Schiffe ebenfalls eher dem alten Muster US=gute Geschütze und vernünftige Torpedos und IJN=schlechte Geschütze, dafür sehr gute Torpedos zu folgen. TL;DR: Auf den Stufen 6-9 brauchen die japanischen DDs einen Buff für ihre Torpedos, um diese als ihren Vorteil gegenüber den anderen Nationen herauszuarbeiten.
  10. Amrumer1000

    Ideas for Premium ships

    Hey lads! In the last weeks I often thought about new Premium vessels WG could add to the game. Just because I think some special ships deserve to be in the game & also because some important ship classes aren't even in the game yet. Of course they could also try to add a 2nd tree but for some nations it will be hard to find enough for 2 trees (some even 1). So I think all Premiums should share some important aspects: 1.They should be different from their "normal" sisters, especially in terms of the gameplay style. Every Premium should be special in their own way. 2. It is definitely nice when ship got an interesting background (history). That would make the Premium way more attractive to collectors. 3. Balance is key. It should still be strong in it's own gameplay style but it should still be worse in some aspects than her "normal" counterpart. What I mean is it really shouldn't be to strong but also of course not to weak. So enough of that. Let's finally begin with my ideas. If you got any ideas as well it's of course appreciated for you to write a comment or suggestion. My first idea was the US Destroyer - USS Pringle [DD-477]. It's a Fletcher-class DD & so obviously Tier 9. I know, I know. Tier 9 Premium... are you mad?! But hear me out. Some time ago they revealed the USS Black [DD-666], which is a Fletcher-class Premium as well. Many suggest it's a reward ship for ranked or team battles. The Black itself seems to be nothing special compared to the "normal" Fletcher from the Stats. It may get a different consumables combo but the only "interesting" thing is that the ship number is 666. When you won so many ranked or team battle seasons I think you earn a special ship that is more different than the "normal" Fletcher. I won't throw the Fletcher-idea away but I chose a more unique one of the class. USS Pringle is such a unique ship. (& I love the name by the way) The USS Pringle was one of the few DD's that got a floatplane catapult mounted on her. But she lost 1 127mm turret, some AA & also 1 of her Torp launchers. That is of course pretty bad & some aspects should get a buff. WG could for example buff the HP from 17,100 to 18,900. Then maybe buff speed & rudder shift a little bit & also give her more concealment. The torps should also get a buff since you only get 1 launcher. (Maybe drop the reload a little bit or give them more speed for less range) Then they could also switch up the consumable combo (Maybe give her Hydro or Radar) You may ask why a floatplane on a destroyer is any useful. First of all it would be something really special since there is nothing like that in the game yet. But it could also be used for stealth fire, when you drop smoke & the plane can spot targets for you. If it's a fighter it will also attack enemy planes. Maybe WG could give the Pringle a special plane. One that gives more range but also attacks enemy aircraft. Since it's a special reward ship she should be very good so people will look forward to unlock her. But of course she shouldn't be overpowered. The USS Pringle also got a quite interesting background story. She did a lot of escort missions but sadly sunk by a kamikaze attack in April 1945. There is even a memorial site: http://www.usspringle.org/ I think it would make a great reward ship for ranked or team battles especially because it's something special.
  11. Darlomidge

    How to play US DD's?

    Hi guys, Just looking for a bit of advice really. I've started to play with Destroyers recently and I'm absolutely loving the IJN line, the whole sneak up set your torps away and get the hell out of there really suits my playstyle. But, I'm really having some difficulty with the US line, how the hell do you play those things? Surface detectability range is far higher than your torp range, and you can pretty much get outmatched by most ships on the battlefield when you using your guns, even why I keep my distance and try to outflank the enemy with the superior manoeuvrability. I've watched a few tutorial video's on youtube and still cant get to grips with these things. Is anybody else struggling with the US DD line or can anyone offer any advice on how to play them? Cheers.
  12. Bonjour Marins ! Pour les passionnés de Porte-avions, je me permets de poster un lien ici concernant un Pdf que j'ai réalisé sur le personnel de pont d'envol des porte-avions US durant la seconde guerre mondiale. En espérant que cela fasse plaisir. Lien de téléchargement: http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/29/us-navy-personnel/ Je vous invite en complément à regarder ce documentaire, il s'agit d'un film de formation pour les nouveaux marins (Le porte-avions est le CV-10 Lexington II) ThibautC -REM
  13. xxHELIOS

    Votre avis BB

    Bonjour ! Je suis pris d'une incertitude croissante, je n'ai pas une énorme expérience dans le jeu, certes, mais après avoir essayé toutes les classes, je me suis arrêté au BB, plus précisément aux Allemands ( ne me demandé pas pourquoi je ne me souviens même plus la raison quand j'avais commencé) aucun vrai problème en soit avec cette branche, j'aime le côté maniable/plutôt rapide/blindage, Mais voila, je suis presque arrivé au Bismarck ( encore 7K d'xp ) et là mes dernières parties, je tombe très souvent contre du T8/T9 et je me fais littéralement atomisé par les BB US, leur armement est clairement et nettement supérieur, alors pour le coup en Gneisenau c'est pas trop gênant, je me bat sous les 10km (6-8) je me sert de ma rapidité/maniabilité et surtout de mes précieuses torpilles, donc les N-Carolina ça passe quoi que, une bonne salve dans mon rafiot je le sens passé.. mais le Bismarck, ok on lui rajoute un canon mais on me retire les torpilles, et puis cela reste du 380mm, de plus une fois en T8 les parties en +1, +2 seront monnaie courante et j'ai bien peur de finir au fond de l'eau un peu trop vite.. Alors que faire ? Stopper au Gneisenau et reprendre mon NY ( qui m'a écœuré ^^) ? Continuer la branche ? Je précise que mon style de jeu ne conviendrais pas, je pense, au BB Jap' Je ne suis pas hyper bon ( encore ? ) sur les tirs longue distance ( 19km et + ) et canons lents à manœuvrer. J'aime les "engagements nerveux" Merci de vos retours
  14. durch die vielen Infos die wir durch die Q&As erhalten haben habe ich mal den wahrscheinlichsten US Kreuzerbaum nach dem Split zusammen gestellt: Tier 1 Erie Tier 2 Chester Tier 3 St. Louis Tier 4 Phoenix Tier 5 Omaha Tier 6 Northampton Juneau Tier 7 Pensacola Brooklyn Tier 8 Baltimore Cleveland Tier 9 Buffalo (CA-B) Fargo Tier 10 Des Moins Worcester Buffalo
  15. First time poster here, I wanted to talk about the American CV air group changes with the release of 0.3.1 For those who are unaware, American carriers used to be able to field 2 waves of torpedo bombers as well as 1 or 2 groups of fighters and the higher tier US CVs could also field an additional dive bomber wave. But with 0.3.1 this has been changed to only allow 1fp, 1tb, 1db and if you want multiple fighters you have to sacrifice your only TB wave. If you decide to go full bomber cv (not something I'm really a fan of) then you only gain extra DBs not TBs. You have to wait until the Essex (Tier9 now) and go full bomber CV air group before you get a second TB wave. I'm curious as to what the Dev's thought process here was, can anyone explain? As a predominately carrier player I pride myself in being able to Torpedo bomb really well and enjoy the fighter plane and torpedo bomber gameplay. Why do 2 waves matter? Its basic angles and being able to guarantee atleast 1 wave will hit an enemy ship hard. The first wave will make the target move in a certain way that the second wave will 75%+ of the time get a full broadside or if the target does not react you hit with both waves (always fun). I often don't just kill large targets either I enjoy going after those pesky Destroyers chasing you down but it really requires a second wave to be successful unless the target is playing poorly. I know the Japanese carriers have multiple waves of TBs on all tiers plus you get atleast 1 wave of fighters so at the very least I can still continue my style of gameplay just with another nation. I'm just wondering if the changes to American CV's are designed to make them more FP/DB focused. TL;DR Reducing TB waves from 2 to 1 on American Carriers, why?
  16. Z racji tego, że zdobyłem dość spore doświadczenie w graniu krążownikami, ze szczególnym uwzględnieniem krążowników US Navy, to postanowiłem, że podzielę się swoimi spostrzeżeniami z szerszą grupą graczy. Poradnik jest podzielony na parę sekcji, zaczynamy od ogólnych porad dotyczących krążowników, poprzez omówienie poszczególnych modułów, następnie zdolności kapitana, by przejść do głównej części – omówienia poszczególnych krążowników i porównaniu ich do ich odpowiedników. Zakończymy podsumowaniem i dodaniem uwag co by było moim zdaniem potrzebne dla tej klasy by lepiej mogła spełniać swoje zadania.W mojej ocenie krążowniki US Navy w WoWs zaczynają się od Phoenixa, czyli krążownika IV poziomu. Wcześniejsze okręty przechodzi się dość sprawnie, a ponadto dość różnią się one w stylu gry od tego z czym przyjdzie nam się mierzyć wyżej – dlatego pomijam je w tym poradniku (nie ma to nic wspólnego z tym, że nie cierpię St. Louisa, nic a nic). W poradniku będę stosował skróty, ich krótki skorowidz znajduje sie na końcu poradnika. To zaczynamy.1. Krążowniki, charakterystyka ogólna i ich zadania w World of Warships.Na dzień dzisiejszy (wersja gry 5.5) mamy w grze 4 linie krążowników:a) US navy (amerykanie)b) IJN (japończycy)c) GE (niemcy)d) RU (rosjanie) Każda linia ma swoje specyficzne cechy, które sprawiają że dany okręt jest wyjątkowy i dobrze się wpasowuje w balans pomiędzy krążownikami różnych nacji. Dla przykładu:a) krążowniki US:- zalety: pociski AP posiadają znakomite wartości penetracji, mają doskonałe czasy przeładowania artylerii głównej (RoF – Rate of Fire), są zwrotne i stosunkowo szybkie, poza niektórymi wyjątkami są dobrze opancerzone, obrona AA jest doskonała- wady: pociski mają fatalną balistykę (trudno trafić na większe odległości), brak torped uniemożliwia sprawną eliminację wrogich okrętów liniowych, ich obrona torpedowa jest znikoma, obrażenia z pocisków HE nie powalają, na VIII i IX poziomie da się odczuć niedobory w RoF’ie, celność dział artylerii głównej nie zachwyca.b) krążowniki IJN:- zalety: posiadają doskonałą balistykę pocisków, zadają znakomite obrażenia z pocisków zapalających (HE – High Explosive), posiadają torpedy o dalekim zasięgu, mają dobry kamuflaż i są szybsze niż konkurencja (rozwijają około 35 węzłów)- wady: pociski przeciwpancerne (AP – Armour Piercing) posiadają gorsze wartości penetracji, wieże artylerii głównej wolno się obracają, pancerz pozostawia wiele do życzenia, obrona przeciwlotnicza (AA – Anti Aircraft) jest słaba.c) krążowniki GE:- zalety: doskonała balistyka, obrażenia i wartości penetracji pocisków AP, niezły pancerz, dobry RoF, niezłe torpedy z dobrymi kątami zrzutu, dobre AA- wady: duże cytadele, słaba mobilność, fatalne obrażenia zadawane przez pociski HE i równie słaba szansa na wywołanie pożaru, słaby kamuflaż, wrażliwe moduły napędu i mechanizmu sterowania.d) krążowniki RU:Z racji, że programowo nimi nie gram – nie będą one ujęte w szerszym aspekcie poradnika – poruszymy ich wady i zalety tylko w porównaniu poszczególnych okrętów do ich odpowiedników w US Navy.Myślę, że z powyższego widać jak krążowniki uzupełniają się między nacjami rotując wadami i zaletami specyficznymi dla danej marynarki.W szerszym ujęciu wygląda to tak, że dla początkującego gracza najlepszą linią są krążowniki IJN. Dzięki doskonałym pociskom HE będziemy w stanie zadać wystarczająco dużą ilość obrażeń by mieć wpływ na grę, a torpedy pomogą nam w sytuacji w której popełniliśmy błąd i znaleźliśmy się oko w oko z „napalonym” okrętem liniowym. Następna linia jeśli chodzi o łatwość gry to krążowniki GE – głównie z racji faktu, że pociski AP są bardzo mocne i łatwo trafić nawet na większe odległości dzięki znakomitej balistyce. Wisienką na torcie są oczywiście torpedy, przy czym z racji krótszego zasięgu nie są już one tak łatwe do wykorzystania (natomiast posiadają znacznie lepsze kąty strzału niż w ich japońskich odpowiednikach). Na trzecim miejscu znajdują się krążowniki US. Dlaczego? Głównie dlatego że nie są specjalistami w żadnym ofensywnym aspekcie. Nie mają torped, ich pociski HE są dobre, ale zadają zauważalnie mniej obrażeń niż IJN, pociski AP są porównywalne (nieco słabsze) niż niemieckie, a do tego na poziomach VII, VIII i IX ich RoF jest słabszy. Dlaczego więc warto nimi grać?Pierwsze co przychodzi na myśl to Des Moines. Przeładowanie – 6s. AA? Doskonałe. Kamuflaż? 10,5 km po odpowiednim ustawieniu. Pancerz? Najlepszy z dostępnych dla krążowników. Do tego dochodzi radar z 9.9 km zasięgu i 40 sekundami działania. Oczywiście nie jest tak różowo, bo Des Moines ma swoje wady (duża cytadela i fatalna balistyka), natomiast gra się nim bardzo przyjemnie. Kolejna sprawa, że krążowniki US są idealnymi okrętami do polowania na inne krążowniki. Dzięki niezwykle groźnym pociskom AP i relatywnie dobremu pancerzowi jesteśmy w stanie wygrać większość pojedynków. Co dalej? Uniwersalność. Źródło obrażeń krążowników US tkwi w obu rodzajach pocisków, dzięki czemu jesteśmy lepiej przygotowani do zmieniającej się sytuacji na polu bitwy. Możemy równie dobrze walczyc przeciwko okrętom liniowym, krążownikom, niszczycielom. Nie ma dla nas specjalnej różnicy czy cel się kątuje czy nie. Jesteśmy dobrze wyposażeni pod względem AA, więc lotniskowce (CV) raczej nas omijają, a jeżeli już atakują, to zazwyczaj ponoszą duże straty. Dla porównania: dla krążowników GE główne źródło obrażeń pochodzi od pocisków AP. Skuteczność tychże jest dość skutecznie niwelowana przez ukrywanie pełnej burty i pokazywanie przeciwnikowi tylko skątowanego okrętu (nie uchroni nas to przed przyjmowaniem obrażeń, natomiast znacznie je zminimalizuje). Z kolei krążowniki IJN polegają głównie na pociskach HE – po przyjęciu pierwszej salwy (pierwsza salwa HE przyjęta na okręt zadaje zazwyczaj największe obrażenia), każda kolejna zadaje co raz mniej obrażeń, a do tego musimy jeszcze wziąć pod uwagę słabszy RoF okrętów IJN.Jakie są zadania krążownika US? a) ochrona przeciwlotnicza.To zadanie wydaje się być naturalne, z racji naszej specjalizacji AA. Wzmocniona przez zdolności kapitana staje się często barierą śmierci, lub skutecznym odstraszaczem dla wrogiego CV. Aczkolwiek nie dajmy się zwieść – stanie pół gry przy ochranianym okręcie jest marnotrawstwem i nie powinniśmy tego robić. Możemy ochronić przyjazną CVkę przed pierwszym atakiem, lub pokręcić się blisko okrętu liniowego którego przeżycie jest dla nas korzystne. Jeżeli nie jesteśmy w ogniu walki zawsze starajmy się ustawić na drodze przelotu (a w najgorszym przypadku na drodze powrotnej) samolotów. Kiedy jest dobry moment by przestać eskortować potrzebujących? Idealną sytuacją jest moment w którym wiemy gdzie i jaki okręt przeciwnika się znajduje; kiedy widzimy że dana flanka potrzebuje naszej pomocy (w obronie lub ataku); kiedy możemy przeprowadzić skuteczną zasadzkę na wybrany cel. Ogólna zasada jest taka: jeżeli nasza obecność może uratować okręt przed zatonięciem – warto poświęcić na to minutę lub dwie. Jeżeli uznamy, że nie zdążymy, jesteśmy w zbyt korzystnej pozycji, warto poświęcić HP tego okretu liniowego – nie miejmy specjalnych wyrzutów sumienia.b) ochrona przed niszczycielami (DD).Krążowniki w zamyśle miały być siłą trzymającą niszczyciele w szachu. Niestety z różnych powodów nie jest to ani tak oczywiste, ani tak łatwe. Niszczyciele posiadają dużo lepsze wartości kamuflażu niż my – to one będą nas widzieć wcześniej, co z kolei oznacza, że to DD będzie zazwyczaj decydował czy go zobaczymy czy nie. Przynajmniej w większości sytuacji. W walce z DD nie jesteśmy więc samodzielni. Musimy polegać na naszych niszczycielach i/lub lotniskowcach, że pomogą nam wytropić i zatopić wrażą „deskę”. Nie będę ukrywał, że jest to kłopotliwe i raczej trudne. Niszczyciele mają często inne priorytety niż my, a lotniskowce zazwyczaj są mało responsywne na nasze prośby i pingi. Zazwyczaj polegamy więc na „przypadkowym” wykryciu i staramy się wykorzystać maksymalnie to wykrycie. Sytuacja ulega zmianie na poziomie VIII, wraz z wprowadzeniem do wyposażenia radaru. Radar jesty niezwykle użytecznym narzędziem, ale trzeba go użyc z głową, ponieważ 4 minutowy czas przeładowania (6 minut w przypadku wersji normalnej, 4 minuty w wersji premium – zawsze bierzemy premium) jest jego wielką wadą. Zasięg i czas działania wzrasta z poziomem okrętu. New Orleans posiada radar działający 30 sekund i mający zasięg 9 km. Des Moines jest wyposażony w dużo lepszy sprzęt – 40 sekund i 9.9 km zasięgu. Żeby skutecznie wykorzystać radar musimy również odpowiednio wyszkolić kapitana, ale o tym później. Wraz z wprowadzeniem radaru nie jesteśmy aż tak uzależnieni od innych okrętów by wykryć wrogi niszczyciel, natomiast wciąż potrzebujemy naszych partnerów z drużyny by skutecznie zatopić wykrytego DD. Starajmy się wypracować pozycję w której nasze okręty liniowe będą częściowo osłonięte przed ewentualnym atakiem torpedowym – należy przy tym pamiętać, że nasze przeżycie jest ważniejsze niż utracenie przez BB 3/4 HP w wyniku ataku niszczyciela. Jeżeli zostaniemy silnie ostrzeliwani przez krążowniki i pancerniki przeciwnika –wycofujemy się zachowując jak największą liczbę HP. Zatopiony krążownik nikogo nie uratuje, natomiast ciężko uszkodzony BB może się naprawić.c) walka z krążownikami.Tą rolę będziemy pełnić najczęściej. Okręt liniowy stanowi największe zagrożenie dla krażowników, z racji tego że może błyskawicznie pozbawić nasz okręt większości HP. Ale prawda jest taka, że najlepszą kontrą na krążowniki są inne krążowniki. Swoboda manewru i podejścia, możliwość zasadzki i duży DPM (Damage per Minute) sprawia, że to krążowniki są najgorszym przeciwnikiem jakiego możemy spotkać. Walkę krążownik vs krążownik będziemy szerzej omawiać przy poszczególnych okrętach, więc nie będziemy się tu zbytnio rozwodzić.d) walka z okrętami liniowymiJedno z trudniejszych zadań jakie przyjdzie nam realizować, a jednocześnie jedno z najczęściej wykonywanych na krążownikach. Generalnie, im więcej doświadczenia zbierzemy podczas gry, tym łatwiejsze to zadanie będzie się stawać, a jednocześnie tym mniej będziemy się nim przejmować. Międlenie okrętów liniowych jest zazwyczaj najprostszym źródłem obrażeń jakie zadamy w bitwie. BB są duże, mało zwrotne, widać je z dużej odległości – idealny cel w początkowej fazie bitwy. Jednocześnie, wspomniane szturchanie kijkiem BB może się szybko skończyć fatalnie dla szturchającego. Zatopienie BB przez krążownik to zadanie na parę minut ognia, podczas gdy w sytuacji przeciwnej co 30 sekund rzucamy kostką czy męczący nas krążownik tonie/traci większość HP. Co więcej, o ile nie zatopimy okrętu liniowego który stał się naszym celem, dokonane na nim obrażenia mogą zostać przez niego odzyskane z regeneracji HP w 100%. Często zdarzało się (i będzie się zdarzać), że zostawiliśmy palące się Yamato na 6.000 HP, po to by za chwilę wrócił do akcji mając 30.000. Dlatego musimy mieć pewność, że albo nasze obrażenia mają jakiś sens (pancernik jest celem wielu okrętów), albo nie mamy żadnego innego celu a pozostanie niewykrytym nie przyniesie nam korzyści. Wtedy spokojnie możemy „klepać dymydż” o ile nie narażamy się zbytnio na zwrotne cytadele. Sposoby na walkę z pancernikiem są 3:* „tankowanie dziobem” - w przypadku kiedy nie możemy wykonać zwrotu dla ucieczki przed pancernikiem, to ustawiamy się do niego dziobem i alternujemy prędkość (można się wycofywać, bardzo często zyskamy wtedy 1 lub 2 przeładowania zanim BB się zorientuje co się dzieje). Ta taktyka działa dość dobrze na US CA od poziomu VIII wzwyż, przy czym również Cleveland może spokojnie przyjmować ostrzał na dziób. Nie miejmy również złudzeń – ta taktyka może zminimalizować otrzymywane obrażenia, ale nie chroni ona przed otrzymaniem cytadeli.* walka odwrotowa na większym dystansie – najczęściej przyjdzie nam walczyć z pancernikiem w ten właśnie sposób. Zazwyczaj na krążowniku mamy wystarczająco dużo czasu, by po wykryciu BB móc zająć korzystny względem przeciwnika kurs. Najlepiej ustawić się na ucieczkę, w kierunku w którym podąża okręt przeciwnika. Kąt powinien być na tyle ostry, by prezentować jak najmniej możliwe, a jednocześnie by wszystkie wieże mogły prowadzić ogień. Jest jedna złota zasada – pancernik strzela co 30 sekund. Co zazwyczaj daje nam okno dwóch pełnych salw zanim zaczniemy podejmować działania mające pozwolić nam uniknąć salwy przeciwnika. Dla tych którzy mają podzielność uwagi można sobie spokojnie liczyć 30 sekund po pierwszej salwie. Teraz parę pro – tipów. Kiedy przyjęliśmy kurs ucieczkowy nie bójmy się manewrować prędkością, ani nie bójmy się robić zwrotów „pod” salwę. Jeżeli, przykładowo, ogień nadchodzi z lewej strefy rufowej i zrobiliśmy już 2 zwroty na prawą burtę by pokazać tylko rufę – spróbujmy zrobić trzeci zwrot na lewą burtę na zmniejszonej prędkości – zanurkować pod salwę. Unikanie ognia BB jest dość intuicyjne i każdy gracz CA musi sobie wyrobić pewien rodzaj szóstego zmysłu kiedy i gdzie należy robić unik.* ostrzał zza osłony – sposób walki niemalże unikalny dla US CA. Dzięki wysokiej paraboli pocisków możemy wykorzystywać rozsiane po mapie wyspy jako osłony zza których lobujemy pociski nie ryzykując ognia zwrotnego. Często również pozostajemy niewykryci, aczkolwiek nie jest to regułą. Takich miejsc jest dość sporo w grze i zazwyczaj dobrym pomysłem jest zajęcie ich na samym początku zanim dojdzie do większej rozróby by już od początku mieć wpływ na bitwę. Podsumowując – walka z pancernikami będzie się odbywać bardzo często i wyrobienie sobie umiejętności które pozwolą nam takie walki wygywać i/lub przeżywać jest naszym priorytetem. To tak słowem wstępu, ogólnych taktyk, zadań i roli jaką przyjdzie nam wykonywać w trakcie bitwy. Przejdźmy do omówienia poszczególnych perełek US Navy - zaczniemy od pierwszego krążownika z prawdziwego zdarzenia jakim jest Phoenix. Poradnik będzie podzielony na 3 części: Lekkie krążowniki od IV do VI, Ciężkie krążowniki od VII do IX i osobny rozdział na temat Des Moinesa. UPDATE I EDIT: 14.07 Dodany wstęp i omówienie zadań. Dodani kapitanowie dla US CA 17.07 Dodane moduły dla US CA 31.07 Dodany USS Omaha i USS Cleveland, Perki kapitanów dostosowane pod wersję 5.9 05.08 Dodana USS Pensacola
  17. Hello lads! While goofing around in the tech-tree I also checked some premium vessels. I took a look on the Belfast and found something weird. I found out that the Belfast got some seriously op Bofors AA guns. Not in terms of Balance but the Bofors themselves. She doesn't sound like much of an AA boat on the first look. She got 6x2 40mm Bofors & 4x2 102mm with an AA rating of 55. That really surprised me because she got 2 points more than her US Counterpart Cleveland who actually has more AA. Cleveland has besides the 40mm also some 20mm guns + more & higher caliber dual-purpose guns. So I checked the Damage of the British Bofors & found out that they do astonishing 140 damage! That doesn't sound too special I know but the US Bofors only do 68 damage & are also 6x2 40mm. So that's basically more than twice as much as the US ones. In this very moment I got the incredible (boring for you) idea to compare all the Bofors just to find out which are the best! The Bofors guns in the game: Name Nation Caliber Mount AA Range AA Damage AA Damage (if 1x2) Ship examples Bofors Mk1 US 40mm 1x2 3,5km ~11 ~11 Omaha, Cleveland, New Orleans, Baltimore, Flint, Bogue, Midway, Montana, Benson, Fletscher, Gearing,.. Bofors Mk1 SU 40mm 1x2 3,5km ~11 ~11 Murmansk Bofors Mk1 PA 40mm 1x2 3,5km ~11 ~11 Lo Yang Bofors Mk2 US 40mm 1x4 3,5km ~16 ~8 North Carolina, Texas, Iowa, Montana, Saipan, Indianapolis, Ranger, Essex, Midway, Lexington, Colorado,.. Bofors Mk3 US 40mm 1x1 3,5km ~7,5 ~15 New Mexiko Bofors Mk II UK 40mm 1x4 3,5km ~16 ~8 Leander, Fiji Bofors Mk V UK 40mm 1x2 3,5km ~13 ~13 Fiji, Neptune Bofors Mk V RP50 UK 40mm 1x2 3,5km ~23 ~23 Belfast Bofors Mk VI UK 40mm 1x6 3,5km ~29 ~10 Edinburgh Bofors "Chi" Type 98 JPN 40mm 1x2 3,5km ~11 ~11 Taiho, Ibuki, Zao, Hakuryu Bofors wz. 36 PL 40mm 1x2 3,5km ~11 ~11 Blyskawica 50 wz. 34/36 Bofors PL 120mm 1x1/1x2 - - - Blyskawica As you can see the 1x6 Bofors Mk VI does the most damage per mount but the 1x2 Bofors Mk RP50 does more damage than all other Bofors mounts in the game when in 1x2 mount which makes them the best Bofors & one of the best AA guns in the whole game! So in conclusion the British know how to make some incredible good AA. If they would have send the blueprints to the US, they would have probably not lost a single ship in combat against Japanese aviation. Well whatever craphappens & I know it's only a game. When we compare these ~23 Damage "Wunderwaffen" (almost as lethal as the two Atom bombs) they're way better than the crappy German Flakzwilling 30 which only do ~3(!) Damage (Almost 8x better) & the not so crappy German LM/42 which do about ~10 Damage (More than 2x the Damage). They're almost as good as the 76,2mm AA from the Des Moines which do about ~28 Damage per Mount (& have almost double the caliber). & They're actually almost doing the same Damage as the 152mm AA from the Minotaur which do about ~24 Damage per Mount (& are more than 3x the caliber). But now the best part: If we would these British OP Bofors on the Montana instead of the peasant US ones in Dual Mounts we would get staggering 920 Damage from the 40mm alone!! You get the point that these Belfast AA guns are nothing to be laughed about.
×