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  1. Hello forumites I'm currently coming back from a almost 3 month break and I'm at a total loss about the new skills. I play mainly DD and BB, some CA but no CV(I suck beyond horrible in them ) My highest tier is 8 in DD(the new jap and Benson) and 7 with BB Scharnhorst. I'd like to know the gereral gist of the skills, is it a hit or miss. I'm also interrested in speccing the Scharn and a IJN DD for the ranked(modules and skills), possibly also a US DD if I have enough credits to re-buy the t7 one. If anyone has a link to a thread where these are discussed in more depth, I'd be grateful for it. You know how the search is here Regards Gleb
  2. PPKinguin

    Kongo Captain

    Hey guys, please advise me on my Kongo captain skills. How did you build your Kongo? I chose first 4 skills no problem, but the 5th row seems kinda useless to me.
  3. I want to redistribute my captain points but should I wait for the new captain skills? Will WG give us some free doubloons to help us rearrange the skills? Also, When are they gonna be released? Thanks.
  4. Currently, Captain skills are in my opinion, not fun or interesting in any sort. I have several complaints: First, segmentation. You play a BB? Take theese skills. You play a Carrier? It is IMPERATIVE you take these skills instead. You get where im going at? There is little to no choice on what you actually pick up. Well, you DO have a choice, but if you pick the wrong skill you suddenly find yourself at a disadvantage. That is especially true for carrier players. Not only that, but if you pick up the wrong skill and dont have any gold, say good bye to that captain, go train annother, since skill redistribution only happens with gold. (srsly cant we pay some hefty silver sum at least?) Thirdly, retraining of captains to ships. If you have a nicely trained captain, it is a SLOG to actually retrain him to a new ship, which will in most cases be new and stock, which, again, would reduce your effectiveness instead of increace it (you are going UP a tier and you face tougher opponents, yet your previous tier is stronger...wut) Fourth on the list is the huge fail of putting skills for 155mm guns (and smaller) only, while completely forgetting all other guns in the game. Id say those must be offed. Fifth, Situational Awareness. This skill IMO should not be a skill but just DD and CA/CL Exclusive, or be removed from the game whatsoever. Real player skill should dictate whether or not they expect a DD to torp them from the shadows, for example. So what are our options? I dare say the captain skill tree must be improved. Captains shouldnt have skills that increace the effectiveness of a ship too much also, since that gives an advantage over a guy without a trained captain. It should be kinda like this: A tier one choice must be a small improvement Also, no class must have clear advantages from the skills. That way the choice is a choice, and that is important, depending on your personal playstyle. Engine Mainteance: Your crew maintains the engine of your ship regularily, and it is more responsive. you get +10% to acceleration and braking speed. Navigation Mastery: Training and coordination has made your crew extremely responsive to your commands.-10% to rudder shift time. (% are example and not real, also the names) Helmsman fitness regimen: Your skipper has gone to fitness and is now stronger while spinning the wheel. -10% to turning radius. Now, a savvy DD skipper will instantly take all three tier 1 skills maybe, but he will be missing on more important skills down the line, and so on. Please tell if you too have some ideas or if you agree/disagree with me.
  5. Hey Guys, just got my Midway today. Currently I am still going with the "standard" Captains Skill's, which in my opinion are: But I am not sure about those. When I skilled like that I had a balanced setup between Fighters/Torpedo-/Divebombers in mind, like 1/2/2 or maybe even 2/1/2. Lastly I was playing against some Japanese Tier X CVs and it didn't go so well. Of course they outnumber our planes 3:2 but that really is becoming an issue if the IJN CV is attacking you directly. Even with a 2 Fighter-Setup (2/1/2) you just cant shoot down enough of his Torpedobombers and you will definitely get torped or set on fire by his Divebombers. So I was thinking about the 3/0/2 Setup (3 Fighters, no Torpedo- and 2 Divebombers). Now this would really be an defensive setup specifically geared against high-Tier IJN Carriers with a "Protector" role in mind. But with such a Setup you are going to need a different skill, and even a different module/upgrade layout. Right now I am using this Upgrade-Setup (Keeping in mind the balanced 2/1/2 or 1/2/2 loadout) But if I swap to the "Defensive" 3 Fighter 2 Divebomber Loadout I wont need the +15% Survivability for Attack Planes (Torpedo- and Divebombers). I could, and would, swap that for the +20% AA-Guns effectiveness emphazising on the defensiveness of the loadout, since the +5% Speed for Airplanes won't make such a difference because most of the time you will be intercepting and not following the enemy planes. The other upgrade in question is the Flight Control Modification which provides -10% servicing time. I could swap that to +20% Fighter survivability, but keep in mind that with a defensive loadout and against IJN Carriers you will most likely not battle his Fighters but rather his Dive- and Torpedobombers, so it could be better to have your fighters out faster after they reloaded when they killed the first wave. Now lets get back to the Captain's Skills. With a defensive 3/0/2 Loadout we won't need the first three tiers of skills I have currently put points in. In the first tier I would rather pick "Basic Firing Training" for better secondary and AA-Guns, again reinforcing the defensive concept. Second tier would be "Fire Prevention" because we won't have any Torpedobombers anyways. Third tier... this is a tricky one.. or maybe not since our Fighters are faster than any other plane in the game, so technically speaking the skill "Dogfighting Expert" would not provide any bonus. So I guess we would pick "High Alert" (-10% Reloading time for Damage Control Party), it seems like any other skill would be less beneficial. So, TLDR: I don't think it is a good idea to put the Midway into the role of a Strike-Carrier, meaning a 1/2/2 setup (1 Fighter, 2 Dive- and 2 Torpedobomber). Because any IJN Carrier can fulfill that role better and as soon as you get matched up against one you will be the less effective CV. Since the Midway has top-notch AA armament it should be better to built on its strength rather than trying to overcome its weaknesses. What do you think? Suggestions, Hints and Opinions welcome! Cheers Noray
  6. Isitari

    Thank you WG for listening

    Thank you WG for this: 'From 28 July at 07:10 CEST until 4 August at 07:10 CEST the skill reset for commanders will be discounted to a symbolic amount of 1 Doubloon per 1 Skill point. During this period players will receive 100 Doubloons when they log into the client to make any necessary changes.' http://worldofwarships.eu/en/news/updates/update-059-release/ This was especially important to those of us with high (18) point captains. Keep up the with good community work you are doing. All the best, Isitari.
  7. Has anyone written up a quick idiots guide on what you probably want for each class? We have a nice free skills reset available and I'd like to mess them up less than last time.........................
  8. They seemed to have changed a lot so I wondered if there is a reset coming, meaning that it would make sense to add extra tier 1 and 2 skills now rather than waiting for 2 more points for a level 4, for example?
  9. Hallo Kapitäne, Da mich der aktuelle Testserver mich ein weiteres Mal zu dem Schluss gebracht hat, das Wargaming zwar tolle Mechaniken um Geld auszugeben entwickeln kann, aber von dynamischen Gameplay an sich nicht sehr viel zu verstehen scheint. Die neuen halbherzigen Skills für den Kapitän ändern daran leider auch nichts und das Spiel krankt immer noch an den selben ewigen Problemen. Da wir als Spieler diese Probleme natürlich permanent live miterleben und gerade in dieser Community eine menge besonnener und kreativer Köpfe sind, würde ich mir die Möglichkeit wünschen Änderungsvorschläge bezüglich des Balancings an WG schicken zu können. Evtl. könnte man dafür einen eigenen Dauerthread erstellen, indem Vorschläge erbracht werden, anhand von Likes bewertet werden und bei gutem Feedback an WG übermittelt werden. Was haltet Ihr von dieser Idee? Da ich davon überzeugt bin, dass eine solche Kommunikation mit der Community beiden Seiten hilt (Uns wegen Spielspaß, WG wegen Sparen von Entwicklungskosten), mache ich gleich mal den Anfang. Ich hoffe ihr seid ein wenig Nachsichtig mit mir, da auch ich ein leidenschaftlicher BB-Spieler bin und damit auch immer schön pro BB argumentieren werde So wie ich das momentan sehe gibt es folgende klassenbezogene Problemzonen: Allgemein: AP-Granatenschaden ist meiner Meinung nach bei Schlachtschiffen viel zu hoch, dazu aber mehr im BB Kapitel. Auch der AP-Schaden der Kreuzer ist ein wenig zu hoch. Ein genereller Nerf von -400 Schadenspunkten auf maximalen AP Granatenschaden bei Kreuzern fände ich angebracht und wünschenswert. Ansonsten sehe ich momentan die größten Möglichkeiten für Balancingänderungen bzw. Features in den Kapitänsskills. Der Rest des Games ist gameplaytechnisch natürlich in Ordnung ;). Evtl. würde ich noch die HE-Penetration und Schaden von Schlachtschiffen ein wenig verschlechtern. Außerdem bräuchte das Game neben einem Hardcap für BBs von 4, Möglichkeit für zwei Träger im Hightier vor allem ein nochmals überarbeitetes Wirtschaftssystem. Und zwar ein System, dass positionsabhängig, zeitabhängig, und objektabhängig die Reperaturkosten, sowie schadens- und spottingabhängig die Einnahmen errechnet. Zudem sollten Schlachtschiffe im Unterhalt deutlich teurer werden, sodass sie z.B. ohne Premium/Tarnung kein nennenswertes Plus an Credits erwirtschaften und damit Kreuzer und Zerstörer wieder die "Brot und Butter" Klasse zum Creditfarmen werden. Die Dinger waren damals schon unwirtschaftlich und daran hat sich auch 2017 nichts geändert Flugzeugträger müssen sich auch wieder lohnen, vor allem wenn sie spotten und feindliche Flugzeuge abschießen. Achja und das Matchmaking mit +/- 2 Tierstufen sollte wieder in allen Tierstufen gelten.... Mit der Mikasa ins T1 Gefecht... was gibt es schöneres? Radar sollte nicht mehr hinter Bergen aufdecken, allerdings eine unbegrenzte Reichweite besitzen. Hydro sollte ebenfalls eine erhöhte Range haben, aber nur noch Schiffe aufdecken, die schneller als 13 Knoten (Viertelgas beim Zerstörer) fahren. Proximity Scan könnte dafür so um 700 Meter auf 2700 Meter erhöht werden. Zu guter Letzt würde ich die Zeit, die vergeht, bis der Sichtbarkeitsradius sich nach dem Schießen wieder normalisiert, kaliberabhängig machen. 128mm --> 6s155mm --> 9s 203mm --> 12s 406mm --> 25s 460mm --> 30s Damit würden dann hoffentlich auch die ekligen Concealment builds auf Schlachtschiffen verschwinden^^ Zerstörer, können momentan kaum ihre eigentliche Aufgabe (Cappen, BB countern) verrichten, da ihre Torpedos zu schwach und ihre Gegner zu stark geworden sind. Es mangelt ihnen an der Möglichkeit unentdeckt zu bleiben, zu entkommen und Schaden auszuteilen. Zudem verzeihen DDs keine Fehler. Einzig die Gun-Boats machen momentan noch wirklich Spaß ;) Lösung: Schiffs-Topedosspeed stark hoch, Torpedoerkennung höher (damit man Torps trotzdem countern kann), Concealment verbessern, "RPF" vergessen Speziell hier sähe ich außerdem die Möglichkeit durch einen Buff der DD-Kapitän-Skills eine entsprechende Verbesserung zu erzielen. Kreuzer: Kreuzer haben momentan den schwersten Stand aller Schiffsklassen auf allen Tiers. Egal ob schwerer oder leichter Kreuzer, man wird momentan quer über alle Tiers, mal mehr oder weniger von Schlachtschiffen wegzitadellt. Dabei sind mehr als oft genug Situationen, in denen die quasi vollständige Vernichtung einfach überraschend und völlig random geschieht. --> Fun & Engaging....... :/ Umgekehrt hat man es schwer in eigene Gunrange zu kommen oder mit Schlachtschiffen im Verband zu pushen um so seine Verbrauchsgüter sinngemäß einzusetzen. Aufgrund der fehlenden Nachfrage an Flugabwehr ist man also inzwischen mehr oder weniger zu einem fahrenden "Devastating Strike" geworden. Schiffe wie die Zao, Dimtri Donskoi oder Moskau werden dabei als OP angesehen.... dabei sind das für mich die Kreuzer mit dem besten Balancing überhaupt Lösung: Bei allen Kreuzern, sollte das Autobounceverhalten bzw. die Normalisation stärker von der Plattendicke abhängen. So sollten schwere Kreuzer, wenn sie Bow-On fahren auch Schlachtschiffbeschuss widerstehen können, bzw. diese Treffer bouncen um ihnen so die Möglichkeit geben, agressiv im Verband mit Schlachtschiffen zu pushen. Die Deckpanzerung wäre dabei ja unverändert, s odass plunging Fire von BBs auf große Entfernungen trotzdem noch weh tut Zu dem sollten schwere Kreuzer ausnahmslos ALLE mit dem Heal ausgestattet werden, der zudem statt 30%, 50% des Zitadellschadens heilen kann und außerdem viel schneller wirkt (brit. Superheal). Dadurch können sie auch unter Feuer überleben, sind aber natürlich immer noch stark anfällig in der Breitseite. Das Überlebenskonzept der schweren Kreuzer beruht somit auf Bow-On pushen, ihren Consumables und ihrer Fähigkeit auszuweichen. --> Dynamisches Action-Gameplay Leichte Kreuzer hingegen, die offensichtlich als unterstützende Einheiten zu verwenden sind und daher nur in dritter Reihe fahren (also das was jede Kutusow jetzt schon macht), sollten keinerlei direkten Panzerungsschutz vor Schlachtschiffbeschuss besitzen. Das bedeutet, dass hier auch keine lächerlichen Bounces bei frontalem BB-Beschuss möglich sein sollten. Dafür sollten diese Schiffe über eine deutlich niedrigere Nachladezeit (vor allem im Lowtier), sowie eine angepasste Range, Shellspeed und verbessertes Concealment verfügen. Ihr Überlebenskonzept basiert somit auf Overpens, Reichweite und Verborgenheit. Schlachtschiffe: Meine absolute Lieblingsklasse...... die oft genug einfach nur fustrierend ist, da aufgrund schlechter Balancingentscheidungen übermäßig viele von den Dickpötten unterwegs sind. Das wäre noch nicht mal so schlimm, wenn verursachter Schaden von mir selbst beeinflusst würde und nicht von den Launen des RNJesus. Bei keiner anderen Schiffsklasse spielt Skill so wenig, aber Glück eine so große Rolle: 20km entfernte Chapaev bekommt nen Deva mit 4 Zitadellen aus meiner Tirpitz, während die Breitseitefahrende Atago auf 7 km über Overpens und Bounces lacht :/ (Ist mir wirklich in einem ranked Game passiert....) Klar reicht das Kevin aus, da er einfach linke Maustaste drückt und irgendwann bekommt auch er mal ne große Schadensnummer angezeigt oder ein armer Kreuzer platzt. Wer den Playstyle der BBs mag (träge, agressiv, viel einstecken viel austeilen und die Möglichkeit einen fliehenden Gegner wegzusnipen), ist allerdings sehr schnell gelangweilt... Vor allem weil man bei perfektem Aiming oft genug trotzdem keinen Schaden verursacht.... Zudem wird auf maxrange Sniping anscheinend immer noch zu sehr belohnt..... Deshalb mein Verbesserungsvorschlag fürs Schlachtschiff: Zunächst würde ich mir eine deutliche Steigerung der Genauigkeit wünschen. Im Klartext, eine Streuung die spätestens ab Tier 7 nur ein bisschen schlechter ist, als die der Kreuzer, allerdings trotzdem mit steigendem Kaliber leicht zunimmt. So sollte gelten, dass die Montana auf Tier 10 die genauesten Geschütze besitzt, gefolgt von der Kurfürst und der Yamato. Ich weiß damit ziehe ich jetzt unmengen an Hass auf mich, aber ich persönlich beschieße gerne gezielt und es fustriert mich (und euch wshl auch) wenn ihr einen breitseitefahrenden Kreuzer auf 8km nicht ordentlich bestrafen könnt..... Genaue Schlachtschiffgeschütze geben mir außerdem die Möglichkeit durch das auwählen der entsprechenden Munition und sorgfältiges Zielen, auch auf angewinkelten Zielen Schaden zu verursachen (natürlich keine Devas). Snipende Schlachtschiffe können dadurch auch eher bestraft werden, da diese meistens nicht gerade Meister im Ausweichen sind. Speziell BBs wie die Bismark mit würden unter gezieltem Plunging Fire stärker leiden, während Kreuzer weiterhin ausweichen können, sowie sich auf ihr Concealment verlassen. Kreuzer können dabei sogar besser ausweichen, da sie keine Random-Zitadellen befürchten müssen. Kevins, Chantalle und wie die ganze RTL II Bande noch heißt werden halt mit genauen Geschützen zerrissen, aber hey genau deswegen spielen wir doch dieses Spiel Genaue BB-Geschütze funktionieren allerdings nur unter einer Bedingung: Der drastischen Senkung des AP-Maximalschadens auf 10 000 bei der Yamato (-30%). Von da ausgehend sollt der AP Schaden je nach Kaliber runtergestuft werden, wobei die Deutschen BBs wieder einen AP-Buff bekommen. So sollten die 420er der Kurfürst/Friedrich ebenfalls 10 000 Maxschaden und die 380er der Bismark/ Tirpitz so viel wie die 406er der NC/Iowa/Montana verursachen. Dies hätte neben der Eindämmung vom Single-Hit-Quasi-Tot Phänomen auch noch den Vorteil, dass auch normale Penetrationen weniger Schaden verursachen. Bei der Yamato fällt damit z.B. der Penetrationsschaden von knappen 5000 auf 3000 ab. 2000 Schadenspunkte, die man merkt. Des weiteren sollte der Schaden der Überpenetrationen auf 5% Maxdamage gesenkt werden.... wenn ich nicht ordentlich treffe brauche ich auch keinen Schaden zu erwarten. Und DDs zu tode "Overpenen" sollte dadurch auch schwieriger werden. Die Penetrationsleistungen und Fusetimes der einzelnen Geschosse sollte dabei unverändert werden. Nachdem also alle BBs hinreichend genau sind, würde die Warspite ihr Alleinstellungsmerkmal verlieren. Man könnte ihr daher z.B. kürzere Fusetimes (wie bei den CLs) und/oder besseren Bouncewinkeln geben. Carrier: Mit Carriern kenne ich mich leider nicht gut aus. Ich finde es nur schade, dass so wenige davon unterwegs sind.... Ich perönlich mag es wenn meine gesamte Flak loslegt und über mir ein Luftkampf entbrennt, während ich versuche Bomben und Torpedos auszuweichen. Als BB-Fahrer kann ich außerdem sagen, dass meine Furcht vor Flugzeugen quasi nicht mehr vorhanden ist Ich würde an dieser Stelle am ehesten durch Kapitän-Skills, Verbesserungen vornehmen um den Carrierspieler trotzdem zu zwingen, sich zu spezialisieren. Ansonsten denke ich, dass generell jeweils 1 Flugzeug mehr pro Staffel und im Lowtier mehr Flugzeuge im Hangar helfen würden. Vlt. könnte man auch die Bedienung der Staffeln erleichtern. Mir persönlich fehlt außerdem eine Funktions (Taste) mit der ich ein Ziel für den Carrier deutlich und permanent markieren kann (solange es gespotted ist natürlich). Dadurch könnte ich z.B. ein frisch bombardiertes Schiff (in den meisten Fällen ein BB), das gelöscht hat, penetrant deutlich fürs Team markieren, damit sie direkt mit Focusfire Brände nachlegen können. Umgekehrt wäre so eine funktion natürlich auch auf jedem Schiff von Vorteil, sodass man nur für den Carrier sichtbar Ziele zuweisen kann. Das würde den Carriern wshl enorm bei der Zielauswahl helfen und auch den Schaden bei Fightersetups steigern. Speziell im Competitiven Bereich. Amerikanische DDs: Man kanns aber auch echt übertreiben mit den Shell-Arcs..... ein bisschen weniger wäre schön Deutsche Kreuzer: Weniger AP-Maxschaden, dafür amerikanische Bouncewinkel bitte für die AP-Nation..... Reduziert die Torprange auf 4 Km, aber verbessert das Turtleback der Kreuzer, sodass sie meinetwegen auf unter 7 km keine Zitadellen mehr bekommen können. Deutsche DDs: Bouncewinkel wie bei den Kreuzern, kurze Fusetimes, weniger Brandwahrscheinlichkeit und eine Aufdeckreichweite beim schießen entsprechend der Geschützreichweite und deutsches Hydro für alle Reichweitenbuff der 150mm Geschütze Russische Kreuzer/DDs: Biaaaaaaas 8 km Schneckentorps (mit entsprechend schlechter Detectability) bitte ab und einschließlich der Kirov/ Gnevny 10 km Torps ab der Tashkent Tashkent sollte die selben Granaten wie die Udaloi und Chabarovsk verwenden Japanische DDs: Schnellere Torps mit bessererm Tarnwert im Lowtier Besserer Tarnwert der Torps im Hightier Schnellere Geschützdrehung Amerikanische BBs Erhöhung des Shell-Speeds von NC,Iowa und Montana Bei Iowa und Montana stark, sodass auf <10km die Penetrationswerte gleich denen der Yamato sind (Natürlich hat die Yamato immer noch bessere Autobouncewinkel) Secondaries: Ich bin ein großer Fan meiner kleinen Kanonen, die fleißig mitfeuern wenn es auf kurze Distanz geht. Deswegen würde ich mir einen 25% Buff auf die Secondarydispersion auf ein Ziel wünschen sobald ich dieses manuell markiert habe. Secondaries, die nicht auf dieses Ziel feuern können, sollten allerdings trotzdem weiterhin auf alles feuern, dass sie erreichen können. Sieht cool aus, ist irgendwie logisch und gibt vor allem BBs die Möglichkeit noch agressiver zu pushen. Daher würde ich auch den Kapitänsskill "manual Secondaries" umändern in "advanced Secondaries", sodass er einfach einen generellen 45%igen Dispersionbuff für alle Tierstufen ermöglicht (Warspite Secondary Build Yeah ;) ) und diese wie gehabt von selbst auf alles Feuern was in Reichweite kommt. Dafür sollte allerdings die Brandwahrscheinlichkeit stark gesenkt werden, Bei deutschen BBs sollten zusätzlich die 150mm Geschütztürme mit den Zerstörer AP-Granaten (selbe gute Bouncewinkel, Schaden, kurze Fusetime) ausgerüstet werden. Dagegen kann man nämlich etwas machen.... Gegen den momentan Dauerbrand in der 10,6 km "No-Fun" Zone der Bismark eher weniger... Einzig die Iowa sollte eine höher Brandwahrscheinlichkeit bei Ihren Secondaries erhalten Puuh langer Post Danke fürs Lesen schonmal
  10. BigAl1991

    Module und Skillbedeutungen (Flak)

    Hi zusamm, in letzter Zeit sind mir ein paar Dinge aufgefallen, die mir bisher noch keiner beantworten konnte und auch noch nicht im Forum gelesen habe. In Sachen Flak gibt es meiner Meinung nach zuviele Wortbezeichnungen: Fla-Wirkungsradius (verbesserte Schießausbildung, Skill 4) Fla-Effektivität (Flak-Modifikation 3) Höchst-Feuerreichweite der Fla-Lafetten (Flak-Modifikation 2) und das aller verwirrenste Fla-Wirkungsradius-Effektivität (Waffengrundausbildung, Skill 1) Worin unterscheiden sich Wirkungsradius und Höchst-Feuerreichweite der Fla-Lafetten? Ist doch beides das selbe oder? Die Effektivität erhöht die Schussgeschwindigkeit, das kann man bei Kreutzern gut beobachten wenn sie "Y" verwenden. Und was soll das Letzte davon bedeuten? Gibt es eine Maximal-Effektivität unterhalb der Maximal-Reichweite welche erhöht wird?
  11. Hallo Liebe Leute und liebes Wargaming Team, wann werden die Schlachtschiffe mal richtig überarbeitet: 1. Wann werden die Granaten angepasst, hinsichtlich Flugbahn, Trefferquote. 2. Warum drehen sich die Türme immer noch so langsam. 3. Die Nachladezeit ist für ein Kriegsschiff im Gefecht, unter Feuer viel zu lang. In der Realität wurde effektiv schneller geladen. 4. Teamplay: Ich würde auch gerne mal meiner eigentlichen Aufgabe als Schlachtschiff-Spieler nachgehen, Schlachtschiffe anzugreifen und nicht mehr gegen Zerstörer und den Rest der Flotte kämpfen zu müssen, weil mein Team nur an die Kills denkt. 5. Sichtweite der Schlachtschiffe auch so ein Problem. Mitten in der Schlacht verschwinden urplötzlich die Gegnerschiffe auf die man vorher geschossen hat und können quasi als Ghostship weiter schießen, ohne dass sie aufgedeckt werden. Selbst in Sichtweite. 6. Inseln: Schön für Zerstörer aber sehr schlecht für Schlachtschiffe. Auch hier kann man den guten Mittelweg wählen und ein paar Inseln weniger. Denn weniger ist mehr. 7. Ach ja was taktischen Spielen angeht, vergessen wir es, mein Finger hat schon eine Hornhaut vom F8 drücken. 8. Wo bleiben die Moderatoren im Chat und auch in den Foren? Ein wenig mehr Aktivität wäre doch sehr schön. Ich bin doch nicht Knigge im Spiel! Vielen Dank und ein gutes Wochenend Ach ja und anstelle von MIMIMI lieber BIDU BIDU BIDU
  12. In this thread [LINK] someone asks a question about the maximum AA-rating you can reach on a ship. So my curiosity shows up. I current own the Iowa with the C-Hull. The "pure" AA-rating is 67. If I now add my commander with BFT (1-point-skill; +10% efficiency) the rating raises from 67 to 70. The AA Gun Modification 2 (+20% firing range) raises the rating from 67 to 79. (no commander) Both (BFT and AA-GM2) will give you 82. So it seems that the bonus is always calculated by the base value. Adding the the AA Gun Modification 3 (+20% effectiveness)* to the AA-GM2 raises the AA-value from 79 to 85. (no commander) Assign again the commander with BFT to the ship with AA-GM2 and AA-GM3 raises the AA-rating from 85 to 88. Giving the commander also the AFT (4-point-skill; +20% firig range) raises the value from 88 to 98. You can raise your AA-Defense raiting from 67 with two skills and two modules to 98. * I wonder if there is a difference between efficiency and effectiveness? Here I am only guessing: the Basis Firing Training gives you a bonus of ~4.5% the Advanced Firing Training gives you a bonus of ~15% the AA Gun Modification 2 gives you a bonus of ~18% the AA Gun Modification 3 gives you a bonus of ~9% I just tested it on my only american premium ship with an AA-rating: the Albany. The ship alone has a rating of 4. A commander with BFT and AFT should add 19.5%. So the rating should raise from 4 to 4.78 with a commander with these two skills. And the result ingame is a rating of 5. So it seem correct. Second test: Cleveland has base value of 40. With the AA-GM2 is raises to 48. Here is the first discrepancy, because 40+18% is only 47.2. Adding a commander with BFT and AFT raises the value to 60. But again calculating with the values above 40+4.5%+15%+18% is only 55 not 60. So, there are two questions left: Is there a difference between efficiency and effectiveness? Can some else verify or falsify those values?
  13. Hallo zusammen, habe vor ein paar Tagen angefangen mit World of Warships. Ist für mich das erste Wargaming Spiel das ich wirklich gespielt habe (länger als ein paar Minuten), entsprechend habe ich mit einigen Grundfeatures/Grundlagen nicht wirklich viel oder überhaupt Erfahrung. Ich werde daher einfach mal ein paar Fragen rein, die mir bisher so aufgefallen sind bzw. die bei mir aufgekommen sind: Was bedeuten die kleinen Zahlen in der Spielerübersicht vor einem Match und vor dem Schiff/Spieler, die hin und wieder zu sehen sind? 1/2 glaube ich bisher nur gesehen? Ich meine nicht die Schiffsklasse ^^ Sollte man sich die Flaggen möglichst fürs spätere Spiel/Endgame aufbewahren oder bekommt man später auch regelmäßig bzw. relativ häufig noch welche hinzu? Hängt ja von den Achievements/Treffern, etc. ab. Nur damit ich nicht jetzt auf Stufe 3-6 alles verballere was ich bisher an Flags gesammelt hab. Tarnungen: Nutzen ja nicht wirklich eine Ressource außer Geld, denke mal die kann man daher auch relativ häufig nutzen oder? Außer das einem dann womöglich mal Geld für ein Schiffskauf fehlen könnte womöglich? (Bisher nie wirklich das Problem gehabt, allerdings verschlingen die Verbesserungen in jedem Schiff+nun evtl. Tarnungen dann doch mal viel Kohle). Skills: Gibt es hier eventuell schon Basic Empfehlungen für die Schiffstypen? Ich meine klar hat man eine gewisse Spielweise und Schwerpunkte, dementsprechend verteile ich auch bisher, aber ein Reset ist ja nur mit Premiumwährung möglich. Kann man davon ausgehen, dass noch der britische Techtree komplett rein kommt, danach eventuell Russland? und danach erst Deutschland? Sicher wissen wird das ja niemand, außer die Offiziellen... Wie ist die Erfahrung, gibt es später noch andere Spielmodi und oder Updates mit neuen Spielmodi, Maps, etc. bei den anderen Wargaming Titeln? Wird es später noch mehr Spielmodi geben außer Co-Op Gefecht und Zufallsgefechte und die Daily Quests? Wird es zukünftig noch weitere Stufen im Wehrpass geben? Finde es etwas Schade das man bereits recht früh das maximale Level dort erreicht hat und nichts weiter dazu kommt "Lohnt" es sich ein Premium Konto zu nutzen im Sinne von Open Beta? Wird es nochmal einen Reset geben und wenn ja, was passiert dann? Die Erfahrung wäre ja dann wieder auf 0 gesetzt und man hätte Kohle für die Beta "rausgeworfen". Ich glaube das war es erst einmal, vielleicht behellige ich aber später mit noch mehr Fragen.
  14. ABED1984

    Premiums and Captain Points

    Do I get more captain points when playing premium ships? Thanks.
  15. SHDRKN4792

    About new captain training.

    I don't have enough time to download and play the public test server and everyone is ranting (and for good reason) about the RPS skill, but there's something else that catches my attention and I'd appreciate any answer from those who tested all what's going around the captains now. I'm curious about how exactly works that "fast training" or something like that with captains. From what I read it looks like that when you have and 18 point captain you can use XP to... transfer XP to different captains? Not sure about if it's like this, as I said some explanation of how it works whould be appreciated. Also, that XP you use, it's the XP you earn with the captain or it works with XP from elite/premium ships?
  16. Wobbegong1

    Der Speck des Steven Segal

    Hallöchen Ist ein Weilchen her, da hatte ich mir Steven Seagal mit schönen 12 Punkten zum Verteilen erspielt. Da ich keine Verwendung für ihn habe, weil die Missouri für mich nicht realistisch erspielbar ist, setzte ich ihn erstmal in die Reserve für eine spätere Verwendung. Nun schickte ich mich an, den Baum der US Zerstörer auch mal durchzuspielen, und dachte, hey: Hier kannste den Jungen endlich mal brauchen: 12 Punkte Basis und dann hochskillen... Aber leider hat er in der Reserve ziemlich viel Speck angesetzt und ist mittlerweile nur noch mit 6 Skillpunkten gesegnet. Find' ich irgendwie nicht besonders fair.. War ein Spezial- Effort, den zu erspielen, zu einem Zeitpunkt wo man noch nicht wusste, dass die laut Slogan "für alle" erspielbare Missouri für "free" Spieler unerreichbare 750k freie EP kosten wird... Ist ja schön, wenn Premium Spieler gewisse Vorteile haben, aber wenn tatsächlich erspielte Erfolge einfach mal um 50% abgewertet werden (12Pts zu 6Pts), ohne dass dies in den Patchnotes auch nur einmal erwähnt wird, finde ich das schon allerhand. Habt ihr das auch festgestellt? Oder habt ihr den alle auf die Missouri gestzt?
  17. Ich habe nun gerade meinen Tier IX Kreuzer (Baltimore) freigespielt. Mit Tier VIII und Tier IX gibt es ja jeweils nochmal einen zusätzlichen Slot für Verbesserungen für 2 Millionen und 3 Millionen an Kosten. Mir würde es um ein wenig Erfahrungsaustausch bezüglich Verbesserungen, Skills, Tarnungen, etc. gehen. Meine aktuellen Verbesserungen: Hauptbatterie-Modifikation 1 Hier dürfte es wohl keine echte Alternative geben. Die Chance auf Munitionsbunker-Explosionen verringern und die Haltbarkeit und Reparatur der Haupttürme verbessern kommt noch hinzu. Fla-Bewaffnungsmodifikation 2 Mehr Reichweite für die Flak, Die Alternative wäre wohl eine höher Genauigkeit der Hauptbatterie, aber ob sich das beim Kreuzer auszahlt (US) denke ich mal eher nicht. Feuerleitanlagen-Modifikation 2 Hier bin ich mir noch mit am wenigsten sicher. Aktuell erhöhe ich mir dadurch die Feuerreiche um 16% der Hauptbatterie, was ja nicht verkehrt ist und auch erst mit Tier IX möglich wird. Zwei gute Alternativen gibt es hier aber dennoch: Hauptbatterie-Modifikation 3 würde die Nachladegeschwindigkeit (um 12%) verbessern und die Turmdrehgeschwindigkeit um 17% beschleunigen. Ansonsten wäre da auch noch die weitere Fla-Modifikation für 20% mehr Effizienz. Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1 Dürfte klar sein und keine echte Alternative geben, habe eher selten Ausfälle von Motor und Ruder zu beklagen. Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 2 Alternativ wäre hier sicher auch die Steuergetriebe-Geschichte für weniger Ruderstellzeit nicht total verkehrt. Den letzten Slot habe ich noch nicht gefüllt Hat hier wer echte Erfahrungswerte? 2 Millionen Credits für etwas bessere Tarnung oder früheres Aufdecken von Gegnern? Zielerfassungsreichweite düfte doch dafür sein, oder? Wie habt ihr die Verbesserungen verteilt und warum? Gerade bezüglich Feuerreichweite und dem letzten Slot mit der Tarnung bin ich mir etwas unsicher. Schneller feuern zu können, wäre ja mit Tier IX sicher auch nicht verkehrt. Mein Kapitän ist aktuell wie folgt geskillt: Auch hier würden mich eure Skillungen interessieren und die Ideen dahinter. P.S. Ja, es gibt schon Threads für Verbesserungen und Skills, aber ich wollte auch einmal direkt im Bezug auf die Kreuzer eine Diskussion starten.
  18. absolute_justice

    Captain Skills Midway

    Hallo Community ich bin zur Zeit am überlegen, ob ich die Midway etwas anders Skillen sollte, als es vielleicht die Mehrheit tut. Viele werden es mitbekommen haben, dass vorallem im High Tier , manche CV Spieler versuchen ihren Gegenüber am Anfang des Gefechts zu töten. Ob nun erfolgreich oder nicht, es nervt tierisch immer einen CA fragen zu müssen, ob er cover gibt-vorallem für ihn, sollte der CV nicht angreifen. Aus diesem Grund wollte ich den 4. Captain skill "Flugzeugwsrtungsexperte" gegen "Verbesserte Schießausbildung" zu tauschen. Der erste skill gibt mir +5% Flugzeugüberlebensfähigkeit und -10% Flugzeugwartung. Verbesserte Schießausbildung würde mir +20% Flak Range geben. ( entsprechend meinem AA Wert , würde dies +11 bedeuten-ich hätte dann einen AA Wert von 94 ) Meine Frage wäre : Wie seht ihr das ? Machen die 5% mehr HP viel aus oder seid ihr der Meinung, dies wäre zu verkraften ? Auf der anderen Seite bringt mir die Flak nur dann was , wenn mich A: der gegnerische CV angreift und ich B: keine AA Cover eines Cruisers habe. Sollte eine der beiden Bedingungen erfüllt werden, ist die Flak eigentlich nutzlos ( bis zum late game vielleicht ). Eure Meinung würd mich interessieren. LG Justice
  19. GreenEye_nl

    Commander skills on Battleship ?

    With skills for my commander on a Battleship. I kan now choose between the skills : Defensive Fire, Repair Work, Smoke screen and situation awareness. My question is : Does Defensive Fire work on a battleship because the description sais that it works on cruisers with a dual action battery. But the Battleship also has dual action batteries.
  20. eXzession

    Neue Skillungen

    Tagchen, ich habe mal ein bisschen mit dem Skill-Calculator gespielt und folgendes ist dabei heraus gekommen: BBs: BB-Flammenwerfer via Secondary (Nur für deutsche BBs ab T8 und die Montana): Build Optimierter Flammenwerfer Build, nur für Deutsche BBs ab T7: Build BB-Flammenwerfer von Gondi (Achtung: Kein Inspekteur): Build Secondary-Stealth Build: Build Secondary Build mit RPF: Build "Klassischer" BB-Stealth Build mit Grundlagen der Überlebensfähigkeit: Build BB-Stealthbuild mit Schieß-Grundausbildung (nur Sinnvoll bei Ami-BBs der Stufen 5-10): Build Flak-Festung (für BB-Skipper die CVs abgrundtief hassen): Build "Klassischer" BB-Secondary Build mit Wachsamkeit: Build Stealth-Build mit Wachsamkeit: Build "Deppen" Stealth-Build mit RPF und Wachsamkeit: Build Secondary Build mit HEAP: Build Tank Build mit Wachsamkeit und allem Pipapo (für Leute die Angst vor Schaden haben): Build Praxics Bismarck Build: Build Xels Bismark Build mit Joat, BoS und HA: Build Kreuzer: "Klassischer" Stealth Build mit HEAP für Kreuzer mit Repair-Skill (Atago und alle T9+ Kreuzer): Build Update: Nach dieser Berechnung macht HEAP nur Sinn auf Schiffen, deren Kaliber 152mm bzw. 180mm betträgt, sonst nicht! "CV-Überraschung" (aufgrund des Fehlenden Inspekteurs auf Kreuzern mit Repair etwas eingeschränkt sinnvoll): Build Flak Build für High Tier Kreuzer mit manueller Flak, AFT + CE: Build Wer lieber den Tausensassa mit nehmen will kann auch diesen Build nehmen: Build DD-Hunter Build mit RPF (für Leute die zündeln und DDs scheuchen wollen, macht keinen Sinn auf Radar-Kreuzern): Build Allrounder Stealth Build mit BFT, AFT und Demolition Expert (dieser Build macht am meisten Sinn auf Kreuzern ohne Repair-Skill) : Build Info: Alternativ kann man auch AFT gegen manuelle AA tauschen, sieht dann so aus: Build Allrounder Stealth Build für High-Tier Kreuzer mit AFT: Build Info: Alternativ kann man auch AFT gegen manuelle AA tauschen, sieht dann so aus: Build da_Stis Kreuzer Build mit Wachsamkeit. Für einen 17 Punkte Kapitän: Build Weitere Builds von Parxics: Biff_435's Moskwa / Kutusov Build: Build DDs: Standard Build mit RPF und Tarnung: Build Info: Hier kann man je nach Geschmack auch den Jack of all Trades gegen Torpedobeschleunigung bzw. verbesserten Nebel austauschen. Naschfuchs' DD-Utilty Build: Build Standard-Build ohne RPF: Build Zur Info: Den Feuer Skill kann man auch gegen BFT austauschen. Jules_Pappilons Build BFT+RPF+CE für US-DDs: Build Jules_Papillon, on 19 January 2017 - 09:03 AM, said: Jack of all Trades bringt nur zwischen 2 und 12 Sekunden. Dafür habe ich Smoke Screen Expert gewählt um den lang anhaltenden US-Nebel weiter zu stärken. Superintendend habe ich gegen Basic Firing Trainging getauscht, da 0,4 Sekunden gegen andere DDs nicht zu verachten sind und die Deff-AA um 20% verstärkt wird. Build für Torpedo-Boote (Achtung: Kein Inspekteur!): Build Shoggys Build für Kabarowsk: Build Info: Shoggy, on 19 January 2017 - 11:40 AM, said: Edit: Wenn das mit dem Adrenalin rush nicht lohnt, werde ich das und priority target rausnehmen und für superintent ersetzen. Kodos' Benson Builds: kodos, on 19 January 2017 - 09:57 PM, said: Folgende Überlegungen zu den Skills von mir: Benson für Ranked: http://shipcomrade.com/captcalc/10000000000010010100100000000011 Benson für Random (Anti BB): http://shipcomrade.com/captcalc/01000000010000010010100000100001 alternative Skillung für Random: http://shipcomrade.com/captcalc/01000000000000010110101000000001 Gondis Build für die KM DDs: Build Biff_435's Blyska Build: Build Biff_435's Leningrad Build: Build So, das wäre es erst einmal. CVs habe ich absichtlich ausgelassen, da ich mit ihnen noch nicht genügend Erfahrung habe. Wenn hier abhelfen könnte, wäre das super. CV: Build für Torpedobomber, CE, manueller Flak und Luftüberlegenheit: Build Wer mag kann statt dem Skill für die Torpedobomber auch den Firestarter nehmen (Build) oder den Torpedobeschleunigungsskill gegen kompetentere Heckschützen (Build) austauschen. Wenn man beides ausstauscht, sieht der Build dann so aus: Build Nekrodamus Lexington Strike Build: Build Übrigens könnt ihr hier eure Skillungen auch posten, ich werde sie dann aufnehmen. Gruß ex Edit: Build von Jules_Papillon eingefügt Edit 2: HEAP-Build bei den Kreuzern repariert Edit 3: FLAK-Build für High-Tier Kreuzer eingefügt Edit 4: CV Builds hinzugefügt Edit 5: da_Stis Kreuzer Build eingefügt Edit 6: Shoogys Build für die Kebab hinzugefügt. Edits werden jetzt eine ohne Zeile Abstand geschrieben. Edit 7: Tank-BB Build eingefügt Edit 8: Doppelte Einleitung entfernt Edit 9: HEAP Build für High-Tier Kreuzer durchgestrichen. Edit 10: Builds von Nekrodamus und Praxics hinzugefügt Edit 11: Builds von Paxics und Kodos hinzugefügt Edit 12: Builds von Gondi und Naschfuchs eingetragen Edit 13: Optimierten Flammenwerfer Build eingetragen Edit 14: Builds von Biff_435 eingetragen Edit 15: Bismarck Build von Xel eingetragen
  21. Das Crewtraining auf Premiumschiffen läuft etwas anders als man es von WoT gewohnt ist. Denn, anders als bei WoT, können Kapitäne auch Klassenübergreifend trainiert werden. So kann ich den Kapitän der Omaha in der Arkansas Beta ohne Einschränkungen (und natürlich ohne Umschulung) verwenden und erwirtschafte auch Crew-XP. Genauso kann ich den Kapitän der Gremijaschtschi in der Murmansk oder Aurora weiterbilden. Natürlich funktioniert das nur bei Schiffen der selben Nation. Man muss sich also nicht mit Premiumschiffen verschiedenster Klassen eindecken. Ein Premium der gewünschten Nation ist völlig ausreichend. (Falls es dazu bereits einen Artikel gibt, konnte ich den nicht finden. ich war jedenfalls sehr überrascht als ich das heute mal getestet habe)
  22. Hey Guys, I want to make another suggestion. It's about the captains skills.. Problem is this: As you see, I have 3 Skillpoints which I basically cannot use since I am grinding towards the next set of skills (which all need 4 Points). This is taking a very long time and let's be honest, it's not really fun to grind that long for an improvement. On top: Sometimes getting that next skillpoint (for which you have grinded hours) is meaningless to us since we have to get to a certain threshold of points to make use of them. This creates a motivational issue: So why not changing the skill system to smaller increases of abilties instead of such a hard increase. For instance: Advanced Firing Training +20% to secondary armament attack distance +20% to AA engangement area radius +10% to attack distance of Destroyer main armament Yeah, this is a cool skill and once you obtain it you get a huge bonus. But it takes 4 skill points and that takes a lot of time and most people are frustrated or at least annoyed with this kind of delayed gratification. Why not improve it to something like this: Advanced Firing Training (0/4) +5/10/15/20% to secondary armament attack distance +5/10/15/20% to AA engangement area radius +2.5/5/7.5/10% to attack distance of Destroyer main armament So each time you get a new Skillpoint you can immediatelly spend it and get at least a small reward instead of sitting on 3 totally useless points and having grind for ages to get some use out of them. This would work with almost all of the skills because instead of having a hard increase you could have a soft increase which keeps players motivated to grind more XP to get the full effect. It also creates more diverse options of skilling your captain because you wouldnt have to worry about spending that many points in one ability and having to miss out on the other option for a long time because you have to grind that many points again.. if you know what I mean. What do you think guys? Cheers