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  1. Herzlich willkommen im Einsteiger-Guide für angehende Zerstörerkapitäne Eine Frage, die jeden Neueinsteiger in WoWs sicherlich quält, ist, ob diese oder jene Schiffsklasse Spaß machen könnte und ob man mit ihr erfolgreich Schlachten schlagen kann. Die persönlichen Vorlieben sind dafür natürlich entscheidend. Die Spieler und ihre Vorlieben in WoWs, lassen sich grob in folgende Kategorien einteilen: - Spieler A bevorzugt gute Panzerung, brachiale Feuerkraft und Durchhaltevermögen. Dass sein Schlachtschiff behäbiger als andere Schiffsklassen ist, stört ihn nur am Rande. Denn er weiß, dass wenn seine Geschosse einen Gegner treffen, er diesem immensen Schaden zufügt. Durch Einsatz seiner Panzerung und den größten Geschützen aller Schiffsklassen, ist er gleichzeitig Schild und Lanze für seine Flotte und genießt diese Rolle sichtlich. - Spieler B möchte eine Schiffsklasse fahren, die Mobilität, gute Flak-Abwehr und eine hohe Schussfrequenz mit mittelgroßen Geschützen in sich vereint. Er liebt die hohe Flexibilität und Möglichkeiten, die ihm sein Kreuzer bietet. Schnelle Vorstöße in Gefahrenbereiche zählt er genauso zu seinen Aufgaben, wie auch die Unterstützung der Flotte, mit seinen äußerst effektiven Flugabwehrgeschützen. Er ist der "Allrounder" und Rückgrat seiner Flotte. Wer ihn als Gegner unterschätzt, wird meist schnell eines Besseren belehrt und endet in einem nassen Grab. - Spieler C hat sich dem Angriff aus der Luft verschrieben. Von seinem Flugzeugträger aus, befehligt er eine große Anzahl an Fliegerstaffeln. Je nach Aufgabengebiet der Flugzeuge, unterstützt er mit ihrer Hilfe entweder seine Flotte, indem er für die Luftherrschaft sorgt, oder bringt den Gegnern Tod und Verderben, durch gezielte Angriffe der Bomberstaffeln. Sein hohes Maß an Koordinationsfähigkeit, ist Grundvoraussetzung um dieses Schiff effektiv zu befehligen. Unter seinem fähigen Kommando, wird aus der Kombination, eines mobilen Flughafens auf hoher See und dem Vernichtungspotenzial von koordinierten Angriffen seiner Fliegerstaffeln, eine tödliche Waffe. - Spieler D agiert gerne aus der Verborgenheit heraus und möchte die Gegner mit Überraschungsangriffen überrumpeln. Die Schnelligkeit und Mobilität seines Schiffes nutzt er, um seine waghalsigen Angriffsmanöver, an den Brennpunkten des Gefechts durchzuführen. Er geht bei seinen Attacken ein hohes Risiko ein, doch sollte er Erfolg haben, ist die erzielte Wirkung verheerend und erschreckend zugleich. Für ihn gilt das Motto "Gentlemen zur See" nicht. Hinterhalte legen, bis zum letzten Moment unentdeckt bleiben und dann aus seiner Deckung, mit tödlicher Wirkung anzugreifen, ist seine Vorgehensweise. Sein Zerstörer ist im Vergleich mit anderen Schiffsklassen klein und zerbrechlich. Doch wer ihm als Gegner, keine oder zu spät Beachtung schenkt, wird sich sehr schnell davon überzeugen können, wieviel destruktive Schlagkraft sein Schiff in sich vereint. Willkommen bei den Zerstörern, werter Kapitän Aller Anfang ist schwer und da bilden die Zerstörer keine Ausnahme. Gemäß dem Sprichwort "easy to learn, hard to master" fordern Zerstörer ein hohes Maß an Übersicht, taktischem Verständnis und vor allem Geduld von ihren Kapitänen! DDs (Zerstörer), haben eine hohe Eingewöhnungszeit und am Anfang tut man sich (teilweise) unheimlich schwer. Ich gehe hier bewußt nicht auf Hightier-Zerstörer ein, da dies nur eine Entscheidungshilfe für Neueinsteiger sein soll. Es ist zwar schön in einem T10-Schiff seine Runden zu ziehen, aber der Weg dahin und die zu stemmenden Probleme sind für Einsteiger wichtiger (aus meiner Sicht). Wenn gewünscht, kann ich auch noch einen taktisch angehauchten Anhang machen, welcher das effektive Zusammenspiel mit anderen Schiffen beschreibt, wie man agiert, wenn man Schiffsklasse XYZ als Unterstützung in der Nähe hat. Derzeit denke ich noch, dass das den Rahmen eines Einsteigerguides sprengen würde, aber ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen. Zurück zum Thema: Bei Zerstörern muß man auf eine Vielzahl von Dingen achten. Schreibt euch z.B. die Werte eures DDs, den ihr fahren wollt auf und prägt sie euch mit der Zeit ein. Japanische Zerstörer spielen sich komplett anders als ihre amerikanischen Gegenstücke. Ein Wechsel bedeutet wieder umlernen der Taktik. Dieses Umlernen kann sogar beim Sprung auf eine andere Tierstufe derselben Nation erforderlich sein. Deshalb lest euch immer die Modulbeschreibungen und anderen Daten des Schiffes genau durch und macht euch ggf. Notizen. Allgemeine Betrachtung der Vor- und Nachteile der Zerstörerklasse (unabhängig der Nation): Vorteile: - Schnelligkeit - Beweglichkeit - bester Tarnwert aller Schiffsklassen - zügige Verlagerung des Kampfortes - kann Hinterhalte legen - nach Angriff auf eine im Verband fahrende Gruppe des Gegnerteams, teilt sich diese meistens in verschiedene Richtungen auf. Dies kann für einen weiteren, gezielteren Angriff, auf den abgespaltenen Teil der Gruppe genutzt werden. Nachteile: - wenig HP - einmal vom Gegner aufgedeckt, ist man zum Hauptziel aufgestiegen - sehr, sehr oft Modulschäden bei Treffern - mit steigender Tierstufe erhöht sich die Nachladezeit der Torpedos deutlich - man ist im Grunde auf die Fehler der Gegner angewiesen, um Torpedotreffer zu landen - mit steigender Tierstufe (ab T7/T8), Verschlechterung von Beschleunigung, Agilität und Tarnwert Zerstörer der kaiserlichen japanischen Marine (IJN): Bei den japanischen Zerstörern ist die Torpedoreichweite größer als deren Aufdeckungsreichweite (Reichweite zum Gegner ab der ihr für ihn sichtbar werdet). Somit sind mit diesen DDs verdeckte Torpedoangriffe möglich und das macht diese Zerstörer so gefährlich, besonders für unachtsame Gegner. Ziele die auf euch zufahren, könnt ihr auch torpen, wenn ihr die Torps ein paar hundert Meter über der maximalen Reichweite ins Wasser schickt. Am besten solltet ihr schon im Wendemanöver sein, wenn ihr ein auf euch zufahrendes Ziel beschießt. So könnt ihr den Abstand bis zu Entdeckung halten und euch nach Start der Torps gepflegt verdrücken. Auf die Hauptbatterie (Kanonen) gehe ich bei den japanischen Zerstörern nicht ein, da diese, bedingt durch ihre teilweise sehr schlechte Turmdrehrate, nur sehr selten kampfentscheidend eingesetzt werden können. Deshalb befasse ich mich bei den IJN-DDs nur mit den Torpedoangriffen. Um das am Beispiel der Minekaze mal zu erklären...Werte wie folgt: - Entfernung bei der man aufgedeckt wird (am besten mit Kapitänsskill "Situationsbewußtsein" selbst überprüfen) 5,9 km bzw 5,8 km mit Tarnanstrich dies läßt sich durch den Tarnungsskill des Kapitäns noch um 10% verringern, aber da dieser Skill nur auf lange Sicht erreichbar ist, lasse ich den erstmal außen vor. - Reichweite der Torpedos7 km / 68 kn oder 10 km / 57 kn (ich bevorzuge die 7km-Variante, da die höhere Geschwindigkeit eine bessere Trefferchance gibt) - Lufterkennbarkeitsreichweite: 3,1 km Das Wetter ist schön, laue Brise von Nord-Ost, die Frisur sitzt. Vor mir, eine Gegnergruppe aus Kreuzern und Schlachtschiffen auf etwa 10 km Entfernung. Ich schleiche mich an, bis ich mein Opfer auf ca 8 km Entfernung habe und beginne dann langsam, mein Schiff von ihm abzudrehen. Ich versuche nicht (falls er gerade auf mich zukommt) auf die Spitze zu zielen, sonder fahre beim Abdrehen so, dass ich ihn leicht seitlich erwische (deshalb das schon etwas frühere Abdrehen). Inzwischen ist der Abstand auf etwa 7,3-7,5 km geschrumpft und ich mache mit dem Wendemanöver weiter. Wenn der Abstand bei 7km oder 6,9km angekommen ist, gehen die Torpedos auf die Reise und das Wendemanöver (180°-Wende) wird abgeschlossen. So hat man noch genügend Zeit (da man beim wenden an Geschwindigkeit verliert) unentdeckt zu wenden und Geschwindigkeit aufzubauen, um sich von den Gegnern abzusetzen. So weit zur Theorie. In der Praxis muß man diese Manöver oft üben, um den richtigen Zeitpunkt zu finden. Gebt bitte nicht gleich auf, das dauert eine Weile bis das in Fleisch und Blut übergegangen ist. Zerstörer der amerikanischen Marine (USN) Diese spielen sich einfach ausgedrückt wie "kleine Kreuzer". Wichtig ist, dass die Torpedoreichweite meist deutlich geringer ist, als die Aufdeckungs- reichweite, bei der ihr mit dem DD für den Gegner erkennbar werdet. Somit solltet ihr euch gut überlegen, ob ihr auf offenem Gewässer einen Gegner angreift. Deshalb sucht Deckung und laßt den Gegner, wenn er z.B. um eine Insel fährt, in die Torps reinfahren. Oder ihr sucht euch einen Gegner aus, der schon anderweitig in ein Gefecht verwickelt ist. Nach Möglichkeit dann schauen, wohin seine Kanonen zielen und von der gegenüberliegenden Seite angreifen. Achtet bei solchen Angriffen bitte darauf, nicht eventuell das eigene Teammitglied mit zu versenken *gg*. Im Gegensatz zu den IJN-DDs haben die Zerstörer der US-Navy gute, schnell drehende Kanonen, die allesamt eine beachtliche Schussfrequenz aufweisen. Als IJN-DD sich mit einem USN-DD auf ein direktes Schussduell einzulassen geht meistens ins Auge. Allgemein: Bei beiden Zerstörerlinien (die bis jetzt im Spiel sind) sollte man sich noch vor Augen halten, dass auf höheren Stufen zwar die Torpedos besser werden, die Zerstörer selbst aber in Sachen Wendigkeit, Beschleunigung und Entdeckungsreichweite schlechter werden. In den höheren Tiers ist es auch ungleich schwerer, Torps ins Ziel zu bekommen. Das ist zum einen den neuen Skills der Kreuzer geschuldet, zum anderen der höheren Anzahl an Fliegern, die in der Luft sind. Sind eure Torps einmal von einem Flieger oder anderen Schiff aufgedeckt, bleiben sie aufgedeckt bis ihnen der Sprit ausgeht. Solltet ihr wider Erwarten aufgedeckt werden, z.B. von einem Flieger oder gegnerischen Zerstörer, versucht auf der Flucht, ständig Haken zu schlagen, damit der Gegner gezwungen wird, die Position des Zielfeuers laufend zu ändern. So erhöht ihr eure Chancen, eine rettende Insel oder ein verbündetes Schiff als Deckung zu erreichen. Wenn ihr von einem Flieger aufgedeckt wurdet und der CV-Kapitän sein Handwerk versteht, werdet ihr Schwierigkeiten haben, den Flieger abzuschütteln.Flüchtet dann (falls vorhanden) zu einem Verbündeten, der eine Flak-Abwehr besitzt und zieht den Flieger in den Schussbereich dieser. Falls ihr aufgedeckt werdet, bevor ihr die Torpedos losgelassen habt, gibt es 2 Möglichkeiten was ab diesem Moment zu tun ist, wenn man seine Torpedos noch loswerden will. Erstens, man sucht sich eine Schussposition und läßt die Aale ins Wasser. Dies birgt aber die Gefahr, dass (wenn der Gegner nicht vollkommen brainafk ist), er kurz danach den Kurs ändert und die Torps ins Leere schwimmen. Variante zwei ist, dass man den Abschuss nur antäuscht, indem man kurz seine Breitseite zeigt um vorzugaukeln, dass man die Torps schickt . Der Gegner ändert seinen Kurs und versucht euch kurz danach wieder zu beharken. Da er in der Annahme ist, dass eure (nicht abgeschossenen) Torps ihn verfehlen, wird er eventuell seine saftige Breitseite präsentieren. *nomnom* Apropos "aufgedeckt werden"...(danke an Watti99 für den Hinweis, dass das noch fehlte) 1. Schaltet bei Beginn des Gefechts die Flak-Geschütze, mit der "P"-Taste aus. Die Flak auf DDs ist meistens eh nicht so dolle (Minekaze als Bsp. hat ganze 2 Erbsenspucker). Sie deckt euch zu 100% auf wenn ein Flieger in der Nähe ist und sie zu ballern beginnt. Gerade noch taktisch klug im Nebel verschwunden, Flak schießt und ihr hab gaaaanz viele Freunde die euch aus dem Schiff helfen möchten. Ergo: "P"-Taste nicht vergessen. 2. Da die Nebelfähigkeit mit dem letzten Patch stark an Wirkung verloren hat, überlegt euch bitte ganz genau, wann es taktisch klug ist, den Nebel zu zünden. "Früher"™ konnte man damit seine Verbündeten sinnvoll unterstützen. Beim derzeitigen Stand, ist das leider ein Luxus, auf den man jetzt (meistens) verzichten muß. Bitte nicht einfach in eine Capzone reinfahren und wie aus Gewohnheit den Nebel werfen. Nutzt den Nebel situationsabhängig. Er ist eure einzige defensive Fähigkeit und entscheidet oft darüber, ob ihr überlebt, oder nicht. 3. Durch die Benutzung der Hauptgeschütze werdet ihr ebenfalls aufgedeckt. Nur wenn ihr euch hinter einer Nebelwand oder einer flachen Landmasse befindet, die zwar euer Schiff verdeckt, ihr aber drüberschießen könnt, bleibt ihr unentdeckt. Deshalb auch hier immer gut überlegen, ob ihr für eine Salve mit der Hauptbatterie, eure Position aufdecken wollt. Skills des Kapitäns: Ab Accountstufe 5, kann euer Kapitän besondere Fertigkeiten erlernen, die euch das Zerstörerleben teilweise deutlich erleichtern. Insgesamt können 19 Punkte im Skillbaum vergeben werden. Zu beachten gilt allerdings, dass man, wenn man z.B. einen Skill aus der dritten Reihe lernen möchte, aus den beiden vorherigen Reihen, jeweils mind. einen Skill schon erlernt haben muß. Die Skills in der Übersicht : (herzlichen Dank an Trigger_Happy_Dad, dass ich mir seine schicke Grafik stibitzen durfte) Welche dieser Skills sind nun für Zerstörer wichtig? Da sich bei manchen Skills die Geister scheiden, werde ich hier keine allgemeingültige Sicht der Dinge, sondern meine persönliche Gewichtung aufzeigen. Je nachdem, ob man Zerstörer der USN oder IJN kommandiert, können Skills für die eine oder andere Zerstörerlinie unterschiedlich wichtig sein. Dazu mehr unter "nützliche / alternative Skills". Da ich derzeit hauptsächlich Zerstörer der IJN fahre, sieht meine Skillung folgendermaßen aus: Reihe 1: Situationsbewusstsein (zu finden unter "Tarnung und Erkennbarkeit") Gleich in der ersten Reihe einer der wichtigsten Skills für Zerstörer. Sobald ihr aufgedeckt werdet, blendet sich auf dem Bildschirm ein Warnsignal ein, welches anzeigt, dass ihr von einem gegnerischen Schiff oder Flugzeug entdeckt wurdet. Vergleichbar mit dem Skill "6. Sinn" aus WoT. Reihe 2: Torpedobewaffnungskompetenz (zu finden unter "Sekundärbewaffnung") Verringert die Nachladezeit der Torpedowerfer um 10%. In den unteren Tierstufen macht das "nur" 2-4 Sekunden aus. ABER ab T6 werdet ihr diesen Skill nicht mehr missen wollen, da sich die Nachladezeiten ab da merklich erhöhen! Reihe 3: Inspekteur (zu finden unter "Spezialfertigkeiten") Mit Patch 0.4.0 wurde die Grundanzahl der Ladungen des Nebels auf 2 reduziert. Inspekteur erhöht im Gegenzug, die Anzahl aller Verbrauchsmaterialien um 1. Somit erhalten wir durch den Skill, (sowohl beim Nebel als auch beim neu hinzugekommenen Turbo), eine Ladung mehr und haben dann jeweils 3 Ladungen zur Verfügung. Hört sich zwar nicht viel besser an, aber ihr werdet diese 3 Punkte mit Sicherheit gerne investieren. Reihe 4: Mit letzter Anstrengung (zu finden unter "Schiffsüberlebensfähigkeit") Zerstörer sind unheimlich anfällig für Modulschäden. Gerade hat man z.B. einen Brand gelöscht oder einen Schaden am Antrieb, mit dem Reparaturskill behoben, schon schlägt die nächste Salve HE ein und zerfetzt den Antrieb erneut. Bewegungsunfähig auf dem Wasser zu treiben, bedeutet dann (meistens) für euren Zerstörer den fast sicheren Tod. Der Skill "Mit letzter Anstrengung" wird euch fortan die Möglichkeit geben, mit etwas weniger Motorleistung (gefühlt 10-15% schlechter) und ein wenig schlechterer Steuerbarkeit des Schiffes, euch aus dem Getümmel zu stehlen. Für mich persönlich einer der wichtigsten und besten Skills, die uns 0.4.0 beschert hat. Reihe 5: Tarnungsmeister (zu finden unter "Tarnung und Erkennbarkeit") Bei diesem Skill bekommen alle Zerstörerkapitäne feuchte Augen, da dieser unseren ohnehin schon guten Tarnwert, um weitere 10% verbessert. Jedoch ist der Weg dahin, alles andere als einfach. Bspw. der 15. Punkt kostet alleine schon 179.000 EP! Aber dieser Skill ist jede Mühe wert. Damit werdet ihr, besonders in den Zerstörern der IJN, zum absoluten Tarnmonster. Weitere nützliche / alternative Skills: Solltet ihr den Weg bis zum 15. Punkt hinter euch gebracht haben, gibt es noch einige weitere Skills, die es wert sind, in Betracht gezogen zu werden. Reihe 1: Schieß-Grundausbildung (zu finden unter "Sekundärbewaffnung") Verringert die Nachladezeit aller Geschütze bis 155mm (also auch die der Zerstörer) um 10%, ebenso die Effektivität (Schadenswirkung) der Flak um 10% Reihe 1: Grundlagen der Überlebensfähigkeit (Zu finden unter "Schiffsüberlebensfähigkeit") . Reduziert die Zeit, bis ein Brand gelöscht, ein Wassereinbruch behoben oder ein Modul repariert wird um 15% Reihe 2: Zielexperte (zu finden unter "Artillerie") Verbessert die Zielerfassung (Turmdrehrate der Hauptgeschütze) bei Zerstörern um 2,5 Grad/Sekunde. Für die ohnehin schnell drehenden Geschütze der USN-Zerstörer, macht das vielleicht nicht unbedingt Sinn, jedoch für die japanischen Zerstörer eine Überlegung wert. Reihe 4: Verbesserte Schießausbildung (zu finden unter "Artillerie") Erhöht die Reichweite der Zerstörer- und Flakgeschütze um satte 20%. Für amerikanische Zerstörer, die ohnehin schon über eine hohe Reichweite mit den Hauptgeschützen verfügen, ein echtes Leckerlie. Aber auch für die japanischen Zerstörer, denen ein wenig mehr Reichweite ebenfalls gut tut, eine Überlegung wert. Auf die beiden Skills Präventive Maßnahmen und Tausendsassa gehe ich hier erstmal nicht näher ein. Sie wären zwar auch noch echte Alternativen, aber sind beim derzeitigen Skillpunktemaximum von 19 Punkten leider nicht zu erreichen. Sobald das Maximum erhöht werden sollte, wird das natürlich nachgereicht. Torpedos und der richtige Umgang mit ihnen: Der richtige, effektive und umsichtige Einsatz von Torpedos erfordert etwas Übung. Ihr werdet in bestimmten Situationen (z.B. im Nahkampf mit einem anderen Schiff) vorausplanen müssen, da euch der weiße Indikator keine Hilfe sein wird. Doch alles der Reihe nach. Grüner Abschussbereich, Torpedofächer und weißer Indikator: (wer über mein nicht vorhandenes Zeichentalent lacht, wird kielgeholt) Um von der Artillerie, zur Torpedowerfer-Ansicht zu wechseln drückt ihr die Taste „3“. Dort angekommen, seht ihr jetzt eine große, grüne Fläche, die den Abschussbereich eurer Torpedowerfer kennzeichnet. Ebenfalls grün, ist der Fächer (dessen Breite ihr mit einem weiteren Druck auf die Taste „3“ ändern könnt) dargestellt. Sobald nun ein Ziel eingeloggt ist, erscheint ein weißer Indikator auf dem grünen Abschussbereich. Dieser Indikator zeigt euch die voraussichtliche Position des eingeloggten Ziels an, sofern dieses sowohl Kurs als auch Geschwindigkeit beibehält. Gehen wir vom Idealfall aus und euer Ziel fährt ohne Kursänderung und bei gleichbleibender Geschwindigkeit weiter. Dann wählt mittels Druck auf die Taste „3“ den schmalen Fächer aus, legt ihn auf den weißen Indikator und schickt die Zäpfchen los. Wenn alle Faktoren passen, werdet ihr so zumindest den Großteil eurer Torpedos an den Mann..ähm das Schiff bekommen und euch über einen „vernichtenden Schlag“ (genug HP beim Zielschiff vorausgesetzt) freuen können. Jedoch, mit zunehmender Erfahrung der Gegner (spätestens auf den höheren Tierstufen), und der höheren Erfassungsreichweite eurer Torps, solltet ihr auf „Nummer sicher“ gehen. Legt hierzu z.B. einen Fächer auf den Indikator und einen weiteren (von zwei Torpedofächern ausgehend) etwas versetzt davor oder dahinter. Dies erhöht die Chancen, falls das gegnerische Schiff die Torpedos bemerkt und ausweicht, dass er beim Ausweichmanöver in den versetzten Fächer reinfährt. Dies klappt mit zunehmender Übung und Erfahrung immer besser. Wenn euer Ziel, z.B. ein Schlachtschiff, nur noch über so wenig HP verfügt, dass 1-2 Torpedotreffer zur Versenkung reichen würden, dann könnt ihr auch den breiten Fächer benutzen. Mit diesem macht ihr zwar weniger Treffer, vergrößert für den Gegner im Gegenzug aber den gefährlichen Bereich, in den er während eines Ausweichmanövers reinschlittern könnte. Infight / Nahkampf mit dem Zerstörer (3km oder weniger): Oft werdet ihr unerwartet in Situationen geraten, in denen ihr entweder von einem anderen Schiff überrascht werdet, oder ein Gegner auf kurze Distanz betorbt werden muss. Dann müsst ihr nicht nur den Gegner vor euch im Auge behalten, sondern werdet außerdem noch aus allen Richtungen beschossen. Versucht trotzdem, einen ruhigen Kopf zu bewahren, denn der Nahkampf ist die Königsdisziplin und erfordert eine besondere Vorgehensweise. Zerstörer vs. Schlachtschiff Am einfachsten ist ein Nahkampf gegen ein Schlachtschiff, wenn dieses sich schon anderweitig im Kampf befindet und seine Geschütze nicht auf euch ausgerichtet sind. Dann braucht ihr in der Zeit, in der ihr euch ihm nähert, eigentlich nur um die Sekundärgeschütze Sorgen machen. Diese treffen zwar nicht oft, aber wenn, dann meistens im ungünstigsten Moment. Nähert euch mit möglichst schmaler Silhouette und dreht erst im letzten Moment euer Schiff, um die Torps mit schmalem Fächer abzusetzen. Da Schlachtschiffe eine sehr hohe Ruderstellzeit haben, können sie auf so kurze Distanz dann (meistens) nicht mehr ausweichen und können relativ sicher versenkt werden. Sollte das Schlachtschiff euch aber seine ganze Aufmerksamkeit schenken und die Geschütze schon in eure Richtung gedreht haben, müsst ihr vorsichtiger vorgehen. Fahrt ebenfalls mit kleinstmöglicher Silhouette auf das Schiff zu und macht kleine Kursänderungen. So wird es für das Schlachtschiff deutlich schwerer euch zu treffen, da seine Geschütze auch auf kurze Distanz eine relativ hohe Streuung haben. Sobald der Gegner gefeuert hat, könnt ihr, um schneller beim Ziel zu sein, den Kurs ohne die Kursänderungen fortsetzen. In den grob 30 Sekunden, die das Schlachtschiff nachlädt, habt ihr Zeit, zu beobachten, ob und welche Ausweichmanöver ausgeführt werden. Wenn ihr euch sicher seid, nah genug am Gegnerschiff zu sein, dreht euer Schiff und die Torps werden im kleinen Fächer losgeschickt. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, dürfte das Schlachtschiff Geschichte sein. Zerstörer vs Kreuzer Im Nahkampf sind Kreuzer äußerst unangenehme Gegner, da diese die direkte Konterklasse zu den Zerstörern darstellen. Durch die teilweise sehr schnell feuernden Kanonen, können sie euch mächtig einheizen, die Schüsse streuen und euch am laufenden Band Module zerdeppern. Außerdem ist noch zu beachten, dass die amerikanischen Kreuzer Phoenix und Omaha selbst ebenfalls über Torpedos (5,5km Reichweite) verfügen. Die japanischen Kreuzer haben durchweg Torpedos an Bord. Sobald einer der torpedobewaffneten Kreuzer aufhört zu feuern und sein Heck euch zudreht, seid auf der Hut! Ändert so schnell wie möglich den Kurs und versucht, in Richtung seines Bugs zu gelangen. Da der Abschussbereich der Kreuzer, durch die am Heck angebrachten Torpedowerfer stark eingeschränkt ist, könnt ihr so dem Torpedobeschuss meistens entgehen. Kreuzer verfügen über eine sehr gute Beweglichkeit, streut deshalb die Torpedos, um die Chancen eines Treffers zu erhöhen. Schickt nicht alle Fächer gleichzeitig, sondern beobachtet, ob der Kreuzer ein Ausweichmanöver macht. Wenn er im Wendemanöver ist, schickt den nächsten Fächer los. Kreuzt den Kurs ständig und versucht eventuell eine rettende Deckung zu erreichen um von dort aus einen erneuten Angriff zu starten. Zerstörer vs. Zerstörer Wenn ihr im japanischen Zerstörer (oder im russischen) sitzt, habt ihr einen sehr schweren Stand gegen euer USN-Pendent. Eure Kanonen bzw. die unglaublich schlechte Turmdrehrate dieser, macht sie fast überflüssig und ihr müsst meistens versuchen, dieses Königsspiel, mit den Torpedos zu entscheiden. Dies gestaltet sich äußerst schwer, da ihr unter Dauerfeuer vom gegnerischen Zerstörer steht und nicht nur seinen Granaten ausweichen müsst, sondern auch ständig damit rechnen müsst, von ihm torpediert zu werden. Vermeidet unbedingt, länger als ein paar Sekunden, parallel zu ihm zu fahren und achtet darauf, wann er mit schießen aufhört. Ständige Richtungswechsel erschweren ihm, euch gezielt zu torpen. Sobald er euch kurz seine Breitseite zeigt, rechnet mit einem Torpedoangriff und wechselt die Richtung. Auf euren Indikator könnt ihr euch in diesem Nahkampf nicht verlassen, hier muss man viel mit Bauchgefühl und Erfahrung machen. Auch hier gilt, nicht alle Torps auf einmal loszuschicken, sondern immer erst auf die Reaktion des Gegners zu warten. Man kann auch versuchen, ihn mit dem ersten Fächer in eine für euch günstigere Position zu drängen um ihn dann mit dem nächsten Fächer zu erlegen. Zerstörer vs. Flugzeugträger Wie man einen Flugzeugträger, der ohne Schutz von Mitspielern oder seiner Flugzeuge, hinter einer Insel steht, torpediert, brauche ich wahrscheinlich nicht erwähnen. Außer seiner Sekundärbewaffnung (die ab T6 jedoch recht ansehnlich ist) hat er einem Angriff meist nichts entgegenzusetzen. Interessant wird es allerdings, wenn er in Bewegung ist. Fährt er auf euch zu? Prima, das erleichtert seine Versenkung, aber unterschätzt diese Situation bitte auf keinen Fall. Sollte er über aufmunitionierte Flieger in der Nähe verfügen, wird er (wenn es ein geübter Spieler ist) euch das Zerstörerleben zur Hölle machen. Wenn ihr noch über eine Ladung eures Turbos verfügt, ist jetzt genau der richtige Moment, den Buff zu zünden. Versucht, ihm den Weg abzuschneiden und auf seine Seite zu gelangen. Behaltet bitte die Flieger im Auge, bremst zur Not ab um Torpedoangriffen auszuweichen und falls ein Bomber über euch ist, wedelt mit dem Schiff. So könnt ihr den (meisten) Bomberangriffen schadlos entgehen. Behaltet außerdem im Hinterkopf, dass IJN-Flugzeugträger, zumindest auf den unteren bis mittleren Tierstufen, deutlich schneller und beweglicher sind, als ihre USN-Gegenstücke. Ein Angriff auf einen Flugzeugträger, der mit 25kn oder mehr, von euch wegfährt, ist äußerst schwierig. Da ihr nur langsam den Abstand verringern könnt und zudem die gesamte Zeit aufgedeckt bleibt, wird er und sein gesamtes Team, alles daran setzen, euch zu versenken. Falls möglich, fordert die Hilfe eures Teams an um eine höhere Chance auf Erfolg zu haben. Solltet ihr trotz Hilfe und ständiger Angriffe keine Chance haben den Flugzeugträger zu erwischen, zieht euch zurück und versucht, auf einer anderen Route, unentdeckt an ihn heranzukommen. Hier ist falscher Stolz unangebracht, ihr bekommt vielleicht noch eine neue Chance und dann zeigt ihr es ihm! Grundsätzlich beim Angriff auf Flugzeugträger gilt, dass sobald ihr ohnehin aufgedeckt seid, versucht mittels HE-Munition, sein Flugdeck in Brand zu schießen. So lange dieses kokelt, kann er keine Flugzeuge starten oder landen. Zum Schluß noch eine Bitte: Schaut euch die Zerstörer ruhig mal an. Habt bitte Geduld, DDs erfolgreich zu fahren ist nicht einfach und benötigt auch die Fähigkeit vorauszuplanen, die Minimap zu "lesen" und situationsabhängig zu reagieren. Bevor ihr Torps losschickt, DREHT DIE KAMERA, um sicher zu sein, dass kein anderer Spieler eures Teams in der Nähe ist und um schon den eventuellen Rückzug zu planen. Nichts ist nerviger, als grade die Torps im Wendemanöver losgeschickt zu haben und dann an einer Insel festzuhängen (nicht, dass mir das schon mal passiert wäre, nein nein *Ironie off*) In diesem Sinne Viel Spaß und Erfolg beim entdecken der Zerstörerklasse man beschießt sich Tursal Edit: Ich werde den Thread von Zeit zu Zeit aktualisieren. Sollte ich etwas vergessen haben einzubinden, bitte Bescheid geben, dann wird der Guide dementsprechend ergänzt. Ich hoffe, ich konnte einen groben Eindruck zur Zerstörerklasse vermitteln und damit dem einen oder anderen Kapitän, die Entscheidungsfindung zumindest etwas erleichtern. Es würde mich freuen, wenn dieser Thread von Flamereien und "DDs sind OP"-Geschrei frei bleiben könnte. Ich habe mir die Mühe gemacht, den Guide so neutral wie möglich zu verfassen. Erweist mir bitte dieselbe Höflichkeit und tut mir diesen Gefallen!
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