Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Niszczyciel'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
    • Comunità Italiana
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Archive
  • Historical Section

Calendars

  • Community Calendar
  • This Day in History

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Twitter


Location


Interests

Found 8 results

  1. AbrahaM_fighter

    Tachibana (premium)

    Temat poświęcony okrętowi Tachibana (Japoński niszczyciel tieru II, premium) specyfikacja okrętu: Artyleria: kaliber: 80mm/40 typ 41 (Umikaze 120mm/40 typ 41) czas obrotu o 180 stopni: 16.36 sekundy (Umikaze 22.5 sekundy) maks. obrażenia z PP/AP: 1000 (Umikaze 1800) maks. obrażenia z OB/HE: 1300 (Umikaze 2000) ROF: 12 strzałów/minutę (Umikaze 6 strzałów/minutę) zasięg: 6.7km (jak na Umikaze) Kadłub: żywotność: 7000 HP (Umikaze 8600 HP lub 10300 HP) ilość wież: 5 (2 lub 3 w Umikaze) ale naraz można strzelać maksymalnie z 4 wież ilość wyrzutni torpedowych: 2 Uwagi: DMG z salwy wyniesie maksymalnie odpowiednio 4000 | 5200 j.w. dla Umikaze z 3 wieżami wyniesie 5400 | 6000; z 2 wieżami: 3600 | 4000 teoretyczne obrażenia na jednostkę czasu wychodzą ok 2x wyższe z racji 12 strzałów/minutę, ale ze względu na mniejszy kaliber dział można spodziewać się mniejszej penetracji. Więc z oceną praktyczną trzeba będzie poczekać aż gracze będą tym okrętem pływać. Torpedy: prędkość: 44 węzły zasięg: 5km maksymalny DMG: 6133 ROF: 2.7 przeładowania / minutę Uwagi: typ 42, ten sam co podstawowe na Umikaze, Umikaze ma "drugie" torpedy z maks. DMG 6800, prędkością 48 węzłów i zasięgiem 8km Manewrowość i szybkość: maksymalna szybkość 30.4 węzła (Umikaze 33.2 węzła) czas przełożenia steru: 1.9 sekundy (Umikaze 4 sekundy) promień skrętu: 450 metrów (Umikaze 540 metrów) moc silnika: 9500 HP (Umikaze 20500 HP) Wykrywalność: przez statki, z odległości 5.4km (Umikaze 5.6km) przez samoloty, z odległości 2.3km (Umikaze 2.9km) Pancerz: praktycznie nie istniejący nawet w porównaniu do Umikaze, Umikaze ma od 6mm do 25mm w zależności od sekcji, Tachibana równo wszędzie 6mm filmik starego gracza prezentującego ten okręcik poniżej:
  2. eviltanker666

    Shimakaze

    Temat poświęcony okrętowi Shimakaze (japońskiemu niszczycielowi X tieru) Dane: HP: 17900 Główna bateria: 127 mm/50 type3 Szybkostrzelność - 8.6 strzałów/min Czas skrętu o 180 stopni - 25,7 s Max. uszkodzenia pociskiem PP - 2700 Max. uszkodzenia pociskiem OB - 2200 Zasięg ognia - 10 km Wyrzutnie torpedowe: ilość - 3 x 5 610 mm czas przeładowania - 150 s czas skrętu o 180 stopni - 7.2 s Torpeda Type93 'Long Lance' Max. uszkodzenia - 20967 Prędkość torped - 67 węzłów Zasięg torped - 20.0 km Zwrotność: Max. prędkość - 40 węzłów Promień skrętu - 690 m Czas przestawienia steru - 3.9 s Kamuflaż: Wykrywalność z powierzchni - 7.6 km Wykrywalność z powietrza - 4,2 km
  3. Część 2 YOLO i do przodu 1. Jak to tak – nie można strzelać z niewidziałki? Cześć okrętów w grze ma zasięg wykrycia większy niż zasięg torped. Z tej przykrej przyczyny nie da się zastosować pierwszej części poradnika: Oznacza to, że przeciwnik MOŻE nas zobaczyć ZANIM wystrzelimy torpedy. Jeśli jesteśmy widoczni to możemy zostać ostrzelani, a warunek zaskoczenia może być niespełniony. Jednak jest kilka sposobów na oddanie celnego strzału. 2. Tak sobie strzelę – a może trafi? Metoda ta oparta jest na założeniu, że przeciwnik kompletnie nie zna się na grze. W praktycy można ją stosować na niskich tierach, na wysokich większość graczy wie, że jak w pobliżu WIDAĆ niszczyciel to on może wystrzelić torpedy. W tym przypadku postępujemy podobnie jak w części pierwszej – staramy się ustawić wobec pancernika tak by torpedy trafiły w niego pod kątem 90 stopni. Problemem jest to, że zostaniemy wykryci. Jeśli na mapie będziemy jedynym wykrytym okrętem lub wróg nie będzie miał innych celów – nasz strzał będzie zmarnowany. Można go stosować wtedy, gdy wróg jest zajęty dość mocno wymianą ognia z innymi naszymi okrętami. Dobrze być wtedy nie na linii ognia. Przyklejony do lornetki kierowca wrogiej maszyny może po prostu nie zauważyć, że nas widać i otrzymać pakiet. Skuteczność tej metody jest niska. 3. Ciuciubabka – czyli jak zrobić z wyspy sojusznika. W tej metodzie ważne jest wykorzystanie naturalnych przeszkód jakim na większości map są wyspy. Metoda musi być oparta na niezauważonym podejściu do wyspy, wypłynięciu zza niej i oddaniu salwy w pobliski okręt. Jeśli mamy sojuszników i oni wyświetlają okręt to można nawet oddać strzał tak by nie zostać wyświetlonym: Można zrobić to na dwa sposoby – odpowiednie ustawiając się tak, by zaraz po wystrzeleniu torped wrócić za wyspę – trudniejsze do wykonania, ale szansa na trafienie jest wyższa. Drugim rozwiązaniem jest zastosowanie zasłony dymnej. Niestety w tym przypadku ogarnięty gracz wie, że jak mu się tuż za wyspą pojawia dym – znaczy tam ktoś jest. I właściwie może domyślić się, że nadpłyną stamtąd rybki. Warunkiem dobrego wykonania tego manewru jest też wykrycie wroga. Choć jeżeli mamy doświadczenie w grze to możemy puścić torpedy mniej więcej w kierunku wrogiej jednostki – to jednak wymaga doświadczenia i dozy szczęścia. Jeżeli wróg wie, że jesteśmy za wyspą lub nie mamy wysp w pobliżu nie zostanie nic innego jak: 4. YOLO – czyli całą na przód! Metoda niezwykle skuteczna przeciw odpowiednim celom i ogromnie stresująca dla przeciwnika. Wymaga od kierowcy DDka nerwów ze stali. a) dobór celu – cel powinien być mało zwrotny i wolniejszy niż nasz niszczyciel. Polecam amerykańskie BBki do 8 tieru – z ich zawrotnymi 20+ węzłów są idealnymi celami na takie ataki. b) dobór pozycji – cel powinien być ustawiony dziobem w naszym kierunku. W dodatku powinien być osamotniony. Jeśli w danym miejscu mapy jest więcej wrogich okrętów to atak po otwartej przestrzeni jest prawie niemożliwy do wykonania Jeżeli okręt jest burtą lub co gorsza rufą w naszym kierunku może się okazać, że wróg nas zatopi nim dopłyniemy na zasięg torped, nie wspominając o tym, że musimy się jeszcze obrócić, a torpedy dopłynąć. Lepiej nawet nie próbować c) ilość HP – aby skutecznie zatopić wrogi pancernik MUSIMY mieć jak najwięcej punktów życia. Atak z minimalną ilość HP kończy się prawie ZAWSZE naszym zatopieniem nim wejdziemy w zasięg torpedowania. d) dobór kursu – w momencie wejścia w zasięg wykrycia powinniśmy mieć jak największą prędkość – najlepiej podniesioną doładowaniem. Wróg też powinien współpracować prąc w naszym kierunku pełną mocą maszyn. Staramy się nie płynąć WPROST na wroga. Jeśli obierzemy kurs idealnie na przeciwnika to łatwo mu będzie trafić, nawet gdy będziemy próbować manewrować to pocisku lecące w nasz dziób trafią w naszą rufę – i po zabawie. Najlepiej płynąć kursem przed dziób wrogiego pancernika 10-20stopni wychyleni w bok. Pomóc może celownik torpedowy - on wskazuje miejsce w które powinniśmy zmierzać. Po pierwsze by dobrze wypuścić rybki POWINNIŚMY być przed dziobem płynącego do przodu pancernika, a po drugie strzelanie w lekko skątowany niszczyciel jest utrudnione. Po trzecie na średnich i małych odległościach salwa pancernika bywa mocno skupiona i wystarczy w momencie wystrzału wroga zmienić kurs na idealnie prostopadły do lotu pocisków i większość śmiercionośnych ładunków po prostu przeleci obok. Potem wracamy na kurs nie co odchylony. Rysunek poglądowy: e) ATAK Ten typ ataku uda się właściwie tylko raz, może dwa na całą bitwę – jeżeli przeżyjemy to będziemy tak uszkodzeni, że powtórzenie manewru będzie trudne. W celu skutecznego zatopienia przeciwnika powinniśmy podejść na minimalną odległość. Rzucanie torped z kilku kilometrów, gdy przeciwnik jest nas świadomy i przeciwdziała naszym akcjom- to właściwie strata niszczyciela jak i torped. Wyjątek: przeciwnik nas nie zauważył i ma nas głęboko w nosie – wtedy korzystamy z 2. I liczymy, że dowódca wrogiego okrętu jest leniem intelektualnym i ma w nosie jakieś tam niszczyciele. Zatem staramy się wejść w zwarcie. Większość pancerników ma długi czas obrotu wież. Jeśli będziemy kilkaset metrów od niego możemy zacząć obracać się burtą. Wcześniej może się to skończyć zatopieniem, gdyż pojedyncza celna salwa może zatopić niszczyciel. Obracając się burtą dajecie wrogowi szansę na wrzucenie całej salwy za pełną ilość HP. Idealnym rozwiązaniem jest zrzucenie torped tuż koło burty. Dobrze wtedy rzucić torpedy tak by trafiły różne sekcje – od dziobu do rufy. W przypadku jednej wyrzutni przestawiamy się w tryb zrzutu szerokiego, w przypadku kilku wyrzutni – strzelamy z sekundowym opóźnieniem. Jeśli tego nie zrobimy to wroga może uratować saturacja uszkodzeń. Jeżeli uda nam się podejść tak blisko BBczka – to już jest po zabawie – ich obrót wież jest tak wolny że możemy często kręcić się wokół, a on będzie miał ułamki sekund na reakcje. 5. Podsumowanie. Ataki z minimalnej odległości przy odrobinie szczęścia i braku właściwej reakcji kierowcy BBka oznaczają zwykle szybkie zejście przeciwnika. Ważnym jest posiadanie na pokładzie flagi Juliet Charlie – dzięki temu nie zejdziemy od jednego zbłąkanego pocisku. Jeśli jednak dostaniemy detonację – w pakiecie WG poratuje nas 10 flagami byśmy mieli szansę przeżyć następnym razem. Jeżeli wróg aktywnie przeciwdziała – czyli odwraca się do nas rufą – warto odpuścić taki atak, przejść w tryb kanonierki i nękać przeciwnika. Nawet jak go nie uszkodzimy poważnie to zmusimy go do dzielenia się uwagą między nami, a naszymi sojusznikami. Wystarczy wykorzystać na swoją korzyść przeładowanie dział pancernika i czas obrotu wieżami. Zwykle pancernik jest zdolny do strzału mniej więcej co 30 sekund. Wystarczy poczekać na wystrzał – 2 salwy w kierunku wroga i znikamy po 20 sekundach od ostatniego strzału. Zanim BBek przeładuje i skieruje na nas działa – już nas nie ma. I tak do skutku. Zawsze pamiętajcie: okręt zatopiony – to brak zagrożenia. Okręt na 1HP – to ciągle potencjalne zagrożenia, na które trzeba zwracać uwagę. Powodzenia w grze! P.S. Wszelkie uwagi i sugestie - także te wytykające błędy - bardzo mile widziane!
  4. 1. Wstęp Zaczynając grę w tą grę grałem tylko i wyłącznie na pancernikach i krążownikach, osiągając około 3.000 bitew zobaczyłem, że owe klasy mają mały/ średni wpływ na to czy bitwa będzie wygrana czy też nie. Zainteresowałem się więc niszczycielami i tu moje ogromne zaskoczenie jak wielki wpływ na grę ma DDek.Moje Win Ratio skoczyło w 1000 bitew z 50% na prawie 55% i cały czas rośnie. Dobrze grający niszczyciel będzie spotował przeciwnika, kontrolował punkty przejęcie (capy) i nie będzie wdawał się w walki z innym DDkiem bez wsparcia CA/ BB. 2. Zasady ogólne 1. Kierując się na capa ZAWSZE patrz na minimapę Istotnych w tym przypadku jest kilka czynników: - Czy płynie w tym samym kierunku minimum 1-2 krążowniki z Twojego teamu (Na wyższych Tierach 8-10 przydałby się również 1 CA z radarem) - Czy owe krążowniki mają wsparcie z tyłu pancerników ( i mam tu na myśli wsparcie stricte, czyli 2-5 km za krążownikiem a nie 15km za nim) 2. Zanim wejdziesz na capa już wcześniej miej przygotowaną drogę ucieczki - Martwy dasz przeciwnikowi przewagę, capa można zawsze przejąć później, a swojego okrętu nie wskrzesisz i przyczynisz się w dużej mierze do przegranej swojego zespołu. - Pamiętaj, że wróg może użyć radaru, jeśli to się stanie przyspiesz, ALE NIE NA MAX speed! Zmieniaj prędkość, od czasu do czasu stań w miejscu, przyspiesz, cofnij się manewruj na prawo i lewo - Preferuj miejsca wyjścia z capa które są w pobliżu terenu, wbrew pozorom to nie CA czy BB najbardziej profitują z układu terenu na mapie, a właśnie niszczyciele. Nie dość, że wróg użyje radaru i zmarnuje go na troszeczkę punktów Twojego HP, ale jeszcze jeśli w Twojej okolicy jest przyjazny krążownik z radarem, możesz na capa wrócić pod osłoną wyżej wymienionego radaru, wróg będzie musiał co najmniej 2 minuty na to poczekać. 3. Na początku walki unikaj walki bezpośredniej z wrogim niszczycielem - Zasada dotyczy zarówno gunboat jak i IJN niszczycieli, gdy podejmiesz walkę w capie z wrogim niszczycielem nie wiedząc co płynie za nim ( możesz mieć wsparcie 2 CA i 1 BB, ale wróg mógl na capa posłać 8 okrętów, a to najczęściej wyrok śmierci dla całej czwórki, bo jak zobaczą DD to zaczną strzelać zdradzając swoje pozycje) możesz bardzo szybko zginąć. 4. Dym - Używanie dymu może mieć charakter defensywny lub ofensywny: Defensywny: widzisz wrogie jednostki, jesteś wyspotowany przez wrogiego DD i nie chcesz podejmować walki nie wiedząc co czai się za tym wrogim DD, wtedy używasz dymu żeby przerwać wizję. Nowy dym się zregeneruje, a Ty przeżyjesz. Kolejnym przykładem defensywnego użycia dymu jest dym dla Twoich krążowników: Kiedy masz wsparcie krążowników, ale na cap zbliża się miażdżąca przewaga okrętów, której napewno nie wygracie, napisz im na chacie, że trzeba się wybrać na inny cap i osłoń ich ucieczkę dymem. Raz, że krążownik będzie Ci za to bardzo wdzięczny, bo nie pokaże pełnej butry do wrogiego pancernika, który tylko na to czeka. Dwa, minimalizujesz straty części zespołu, podczas gdy inna część tego zespołu ma znacznie ułatwione zadanie bo mierzą się z mniejszymi siłami. Trzy, krążowniki uciekając dalej mają aktywne działa i mogą delikatnie "podgryźć" wroga uciekając co da Wam jeszcze większą przewagę w efekcie końcowym. Ofensywny: Masz wsparcie mocnych krążowników przy capie, rzucasz dla nich dym, oni odwdzięczą się siłą ognia i radarem chroniącym Cię w samym capie, a jeżeli siły po stronie wroga są porównywalne, to właśnie Twoje przyjazne krążowniki będą miały przewagę nad tymi nie schowanymi w dymie. Kolejny przypadek ofensywnego dymu: Grasz niszczycielem z sonarem (linia niemiecka od Tier 6), wrogi niszczyciel Cię zauważył a za nim nie ma krążowników z radarem (gdy są, uciekaj, nie ma sensu marnować dymu i sonaru na coś co w efekcie końcowym skończy się dla Ciebie tragicznie), przejdź do ofensywnego trybu, podpłyń kawałek, tak żeby Twój sonar obejmował całego capa, rzuć dym (możliwie jak najszerszy i jak najdłuższy (zminimalizujesz szansę trafienia Cię pociskami wroga, którzy mogą zacząć strzelać na ślepo)) i non stop się w tym dymie poruszaj! Nigy nie stój pełną burtą do okrętu który jest najbliżej Ciebie ( Do tego służy nam radiolokacja), bo może się stać tak że Twój sonar minie a kilka sekund później torpedy zdemolują Cię 2 trafieniami lub też jednym jak ma to miejsce w przypadku torped F3 z Shimakaze 5. Damage NIE JEST najważniejszy! -Szok! Ale jak to? A no tak to, dla drużyny jest wszystko jedno czy zrobisz 400k dmg czy zrobisz dokładnie 0 dmg. Twoje zadanie nie polega na okładaniu wroga, Twoim zadaniem jest kontrola mapy. Masz dopilnować tego, żeby Twój zespół miał przewagę, która będzie rosła i tej przewagi nie stracił. - Trafienia torpedami dają satysfakcję, dodatkowo ściągasz z okrętu grupę naprawczą, co znacznie pomaga Twojemu zespołowi zatopić dany okręt, ale zastanów się przez chwilę... Opuszczasz cap, płyniesz za jkimś BB, bo jest łatwym celem do torpedowania, zatapiasz go i... nagle jesteś jakieś 13 km od capa, wróg ma 2 lub więcej capów, co prawda zyskaliście 60 pkt za zatopienie wrogiego pancernika a wróg stracił 40 pkt... Ale w tym czasie jak Ty goniłeś pancernik/ szukałeś lotniskowca wróg wypracował sobie 200-300 pkt przewagi z capów i gra za chwilę się zakończy a Ty nic nie możesz z tym zrobić. Zaczniesz pewnie mówić: Nooby z mojego teamu, nie da się ich carrować, znowu przegrali... Owszem przegrali, ale to tylko i wyłącznie TWOJA zasługa. Nie spełniałeś tego do czego ta klasa jest przeznaczona, nie kontrolowałeś capów, nie kontrolowałeś rozgrywki, pozwoliłeś wrogowi przejąć inicjatywę na mapie i ostatecznie przegrałeś. 6. Ataki torpedowe - Torpedy to źródło obrażeń Twojego niszczyciela, ale nie jest to NAJWAŻNIEJSZE źródło tych obrażeń Podczas walki z wrogim niszczycielem musisz pamiętać o kilku istotnych sprawach: 1. Działa strzelają co kilka sekund, użyj najpierw dział, później myśl o torpedach 2. PRAWY PRZYCISK MYSZY- przez wielu niedoceniany, przez lepszych używany non stop. Co robi PPM? gdy jesteśmy w trybie lornetki i zaznaczymy daną część wrogiego okrętu, a następnie wciśniemy i przytrzymamy PPM nasze działa zablokują się na tej pozycji i będziemy strzelać DOKŁADNIE w ten punkt nie używając lornetki, po puszczeniu PPM nasza kamera wróci do trybu lornetki, żebyśmy mogli skorygować wyprzedzenie pocisków, jest on bardzo użyteczny także w dymie, bo widzisz co się na około Ciebie dzieje. 3. Odcinaj wrogowi strefy ucieczki! Jeśli po jego lewej stronie jest wyspa i płyniecie na siebie, jesteście jakieś 4-5km od siebie, puść salwę torped odcinając mu prawą stronę, zanim torpedy tam dolecą będziecie już około 2 km od siebie, wtedy wyprowadź centralny atak torpedami, pamiętaj, aby cały czas strzelać! 4. Unikanie torped? Jak? Przy bliskich spotkaniach z wrogim DDkiem wymagana będzie znajomość tego jaki jest kąt strzelenia tych torped, jeżeli na 2-3 km wróg jest dziobem do Ciebie a Ty wystawiłeś na niego pełną burtę to masz przewagę, bo to on musi się obrócić żeby posłać "rybki" w twoją stronę. Panuje zasada "Zawsze skręcaj w stronę torped"... no i tu kolejna niespodzianka bo nie zawsze się to stosuje. Jeżeli wróg będzie się obracał na Ciebie na 2-3 km żeby wystrzelić torpedy, wystrzel w niego swoje torpedy i zwolnij skręcając swój okręt nie w stronę wroga, a od niego. Skręcając w jego stronę zmniejszasz dynstans między Tobą a nim, a im bliżej jego wyrzutni torped, tym mniejsze ich rozproszenie. On zginie a Ty dalej będziesz kontrolował przebieg rozgrywki. Torpedy puszczone na Ciebie z daleka: Tutaj najważniejszy jest spokój! Nie podpalaj się, myśl spokojnie, okręt będzie lepiej manewrował, gdy zaczniesz hamować. Skręcaj w stronę torped, a gdy uciekasz z capa naucz się manewrować tak, aby patrząc na torpedy z tyłu być w stanie je ominąć, gdy jesteś pewien, że je ominiesz nie ma sensu dalsze płynięcie na max speed, zwolnij a nawet się zatrzymaj, wtedy torpedy szybciej Cię miną, a Ty będziesz mógł wrócić do swojego zadania i kierunek płynięcia Twojego okrętu nie będzie zablokowany. Torpedy z lotniskowca: Te są bardzo trudne do ominięcia i dobry gracz CV raczej Cię nią trafi. W dużym skrócie: z tego co zauważyłem kierunek rzucania torped z lotnisk jest zazwyczaj taki sam, 1 skład samolotów rzuca torpedy za Tobą wymuszając płynięcie w jednym kierunku, następnie kolejny skład rzuca torpedy od boku. No dobrze, ale jak tego uniknąć? Przede wszystkim nie płyń pełną prędkością, bo jesteś prawie tak samo szybki jak torpedy z lotniskowca, a im dłużej z nimi płyniesz tym ciaśniej jest między nimi (IJN torps). Popłyń na 1/2 prędkości ewentualnie 3/4, kiedy widzisz zrzut za plecami, to właśnie moment żeby zachować spokój... płyń trochę wolniej niż torpedy, ale nie stawaj w miejscu, popatrz z której strony poleci drugi zrzut i jak będziesz pewien, że ominiesz zrzut zza pleców delikatnie skręć okręt w stronę drugiego zrzutu, zaraz po tym jak pierwsze torpedy Cię miną skręć w stronę drugiego zrzutu zwiększając prędkość na maxa. 3. Postanowienia końcowe Twoim zadaniem jako niszczyciel jest kontrolować przebieg bitwy i wspierać swój team, nieważne ile dmg zrobisz, a jak popraowadzisz bitwę, bo to Ty dyktujesz warunki w jakich Twój zespół się znajdzie. Szukaj możliwości ataku z zaskoczenia, bądź zawsze tam, gdzie Twój team Cię wspiera, nie pływaj sam, bo masz lepsze kamo. Tyle ode mnie narazie, możliwe że niedługo coś jeszcze dopiszę, ponieważ DDki to baaaardzo obszerny temat. Pozdrawiam szatan3434
  5. Od dłuższego czasu chodziło mi po głowie napisanie czegoś co pomoże graczom właściwie zastosować broń masowej zagłady jaką są torpedy. No dziś się stało! Na potrzeby tego wpisu zajmę się wyłącznie torpedami okrętowymi, pomijając torpedy lotnicze. Część 1: Wstęp i jak torpedować i pozostać niewykrytym 1. Czym jest torpeda. Torpeda to samobieżna broń poruszająca się pod wodą mająca na celu zniszczenie celów pływających. Każda torpeda ma szereg parametrów: - zasięg - podany w kilometrach - mówiący o tym jak daleko popłyną torpedy zanim przestaną być aktywne - prędkość - podaną w węzłach - mówiącą o tym jak szybko poruszają się torpedy - uszkodzenia - mówiące o tym jakie MAKSYMALNE uszkodzenia możemy zadać. - wykrywalność z powierzchni wody - mówiąca o tym z jakiej odległości torpedy zostaną zauważone przez wrogie okręty Dodatkowo wyrzutnie torpedowe charakteryzują się: - czasem przeładowania - jak dużo czasu zajmie nam przygotowanie torped do następnej salwy - czasem obrotu o 180º - czyli jak szybko wyrzutnie się obracają Idealna torpeda powinna mieć zasięg większy niż zasięg wykrycia okrętu, bardzo wysoką szybkość, potężne uszkodzenia i minimalną wykrywalność z powierzchni. W takim przypadku właściwie nikt by nie grał inną klasą niż niszczyciele. Na całe szczęście tak nie jest. W WoWs parametry torped są zwykle powiązane w ten sposób, że im szybsza torpeda tym łatwiej ją wykryć. Im większy zasięg tym niższa prędkość. Oczywiście są wyjątki. 2. Rodzaje torped. W WoWs istnieją 2 rodzaje torped: standardowe i głębokowodne (z ang. Deep Water Torpedo - DWT). Pierwsze zadają obrażenia każdemu celowi. Drugie zostały wprowadzone wraz z linią niszczycieli Azji Wschodniej. Ich cechami są: - zadawanie obrażeń wszystkim klasom okrętów prócz niszczycieli (torpedy przepływają pod nimi), - dużo niższy niż w przypadku standardowych torped zasięg wykrywalności - okręty mają mniej czasu na reakcję - torpedy zostają wykryte praktycznie przy samej burcie okrętu. 3. Obrażenia od torped. Trafiające torpedy podlegają podobnym zasadom jak pociski - mogą trafić w różne części okrętu i podlegać saturacji, mogą trafić w cytadele okrętu za pełne obrażenia, mogą spowodować detonację trafiając w magazyn amunicji. Ponadto mogą spowodować zalanie. Dodatkowo pancerniki, krążowniki i lotniskowce mają zwykle bąble przeciwtorpedowe zmniejszające ilość otrzymywanych obrażeń. Wartość ochrony danego okrętu można sprawdzić w zakładce żywotność w pozycji Obrona przeciwtorpedowa: Im większa jest ta wartość tym mniej obrażeń okręt dostanie. Największą wartość obrony przeciwtorpedowej mają pancerniki, a w szczególności ich wersja japońska. Yamato ma ochronę przeciwtorpedową na poziomie 55% ( o tyle mniej dostanie obrażeń). Bąble przeciwtorpedowe chronią środek okrętu. Trafienia w dziób lub rufę nie są ograniczane. 4. Ja przygotować się do strzału. Na pierwszy rzut oka torpedowanie jest banalnie proste: Wybieramy torpedy (klawisz 3), wystarczy wziąć wrogi okręt na cel, pojawi się jasny pasek wskazujący w jakim kierunku mamy wystrzelić torpedy. Naciskamy lewy przycisk myszy i bach - nasze torpedy lecą do celu. Nie ma nic prostszego. Torpedy w wodzie, a my czekamy, aż się wyrzutnie się przeładują. KONIEC. No niestety - jeśli zrobimy to w sposób nieprzemyślany łatwo dostaniemy przecudny różowy kolorek. Co śmieszniejsze prócz bardzo wrednych komentarzy oraz masy wyzwisk wróg pewnie nawet nie zauważy naszej aktywności. Przed wystrzeleniem torped powinniśmy: a) sprawdzić czy wróg znajduje się w zasięgu. Do tego mocno przydaje się znajomość zasięgu własnej broni oraz rzut oka na minimapę. Jest tam okrąg odpowiedzialny za wyświetlanie maksymalnego zasięgu: Na tym zrzucie widać okrąg o zasięgu 8km. I tyle wynosi maksymalny zasięg torped. Torpedy NIGDY nie popłyną dalej (istnieje błąd, w którym torpedy wyglądają jakby płynęły dalej - nawet przez całą mapę, przez wyspy itd. lecz jest rzadki i torpedy po osiągnięciu maksymalnego zasięgu już nie robią krzywdy) Okręt będący po za tym okręgiem w większości przypadków jest nie do trafienia. Wyjątkiem jest przypadek, gdy wróg płynie w naszym kierunku, wtedy w czasie ruchu torped może on wpłynąć w ich zasięg i otrzymać swój podwodny prezent. To czy okręt wpłynie w zasięg można sprawdzić patrząc na celownik. Jeśli przecięcie linii celowania i kursu wrogie okrętu znajduje się wewnątrz okręgu zasięgu oznacza to, że mamy szansę go trafić - mimo to, że znajduje się on obecnie po za zasięgiem. Tu przykład moich umiejętności graficznych: Jak widać wrogi Tirpitz znajduje się PO ZA zasięgiem, ale płynąc dalej swoim kursem wpłynie w zasięg torped, gdyż kierunek celowania przecina się z kursem okrętu. Warunek konieczny: Tirpitz nie zmieni kursu. Jeżeli linie celowania i kursu wrogiego okrętu przecinają się po za okręgiem zasięgu - torpedy nie trafią przeciwnika. Strzał jest BEZCELOWY. b) rzucić okiem na minimapę w celu określenia czy na kierunku w którym chcemy puścić nasze śmiercionośne cygara nie znajdują się sojusznicy. Jeżeli miedzy nami, a wrogim okrętem znajduje się sojusznik - istnieje duża szansa, że to on dostanie naszą przesyłkę. Tego typu zachowania prowadzą głównie do otrzymania statusu TK oraz wybitnej frustracji naszych sojuszników. Staramy się nie torpedować wrogich okrętów, gdy te znajdują się w walce na bliskim dystansie z naszymi sojusznikami. Walka taka jest dość dynamiczna i może się zdarzyć, że torpedy celowane we wrogi BB trafią sojuszniczy. Pamiętaj drogi graczu - nic tak nie denerwuje jak usłyszeć alarm torpedowy i zobaczyć płynące torpedy od strony sojuszniczych jednostek. PAMIĘTAJ: Twoje torpedy - Twoja odpowiedzialność. Nie licz na to, że sojusznik da radę je wymanewrować. Licz się raczej z tym, że sojusznik może zmienić kurs i wpłynąć w nie - w końcu mało kto spodziewa się takiej przesyłki od strony sojuszników. Jeśli jednak postanowisz tak robić spodziewaj się: permanentnego statusu Team Killera (wspaniały róż) oraz mnóstwa wyzwisk i raportów. c) sprawdzić jaki typ wystrzału torpedy wybraliśmy: wąski, szeroki lub pojedynczy (ten ostatni dotyczy tylko brytyjskich okrętów). Każdy tryb ma swoje wady i zalety. Tryb szeroki pozwala na wysłanie naszego śmiercionośnego ładunku na dużą powierzchnię wód. Dobrze go stosować w przypadku dużej ilości wrogich okrętów zgromadzonych w jednym punkcie mapy lub w przypadku walki z niszczycielem na bliskie odległości. Wadami tego typu zrzutu jest łatwość wyminięcia, gdyż odległości między torpedami gwałtownie rosną w miarę odległości i na maksymalnym zasięgu często okręt może zmieścić się miedzy nimi nawet burtą. Osobiście nie polecam tego trybu. Właściwie prawie nigdy go nie stosuję. Tryb wąski - nasze torpedy płyną bliżej siebie co pozwala na wysłanie ich tak, by przeciwnik nie dał rady wszystkich wyminąć. W tym trybie nawet na maksymalnym zasięgu torpedy płyną zwykle tak wąsko, że ustawiony burtą do ich kursu okręt zostanie trafiony. Wadą jest to, że nadal można je wyminąć płynąc dziobem (bądź rufą) w ich kierunku. Tryb pojedynczy - cecha charakterystyczna brytyjskich torped - pozwala bardzo precyzyjnie wrzucić torpedy jedna za drugą w to samo miejsce. Problem jest, gdy przeciwnik jest ograny i się zorientuje: wtedy mijając jedną wyminie i pozostałe. Ogólnie: im węższy zrzut tym ciężej wyminąć torpedy na dużym zasięgu, a łatwiej na małym, a im szerszy tym trudniej wyminąć je na mały, a łatwiej na dużym. d) pozycjonowanie - ustawienie naszego okrętu w odpowiedniej pozycji względem wrogiego okrętu. Idealnym miejscem na torpedowanie jest punkt, z którego strzelając nasze torpedy trafią przeciwnika pod kątem 90º. Punkt ten znajduje się zwykle nieco przed wrogim okrętem płynąc równolegle do kursu wroga. Z uwaga na moje wyśrubowane umiejętności obsługi programów graficznych obrazek jest poniżej ukryty: W wypadku takie układu strzał torpedowy jest o tyle prosty, że jeżeli wróg płynie z maksymalną prędkością to KAŻDA zmiana kursu spowoduje, że będziemy musieli wycelować bardziej w prawo. Co oznacza, że jeżeli pierwszą salwę umieścimy zgodnie z celownikiem torpedowym to następne puszczamy celując nieco w kierunku prawym od pokazanego na białym polu. Okręt wpadnie na torpedy nawet jeśli zareaguje na alarm torpedowy. 5. Torpedo LOSS! Celowanie torpedami jest dość indywidualne i w dużej mierze zależne od przeciwnika. Zakładając, że jesteśmy w idealnej pozycji względem nas celujemy tak: Pierwsza wiązka w po celowniku, następne wiązki torped nieco w kierunku przeciwnika. (tak to coś na górze to wróg i jego kurs). Jeśli przeciwnik jest zajęty prowadzeniem ognia i wygląda na mistrza prostej można strzelać z jak najmniejszą odległością między wiązkami torped. Jeśli wygląda na czujnego - puszczamy tak, by każda wiązka "dotykała" poprzedniej. Szansa na uniknięcie takiej salwy jest minimalna. Jeżeli wróg płynie pod innym kątem niż idealny powinniśmy puszczać torpedy nieco inaczej: Czerwone strzałki sugerują miejsca celowania - w przypadku 2 wyrzutni torped i w przypadku 3 wyrzutni torped. Nawet jeśli wróg zmieni kurs bądź przyspieszy - ma szanse nadziać się na torpedy. I znów jak w pozostałych przypadkach: jeśli płynie dłuższy czas prosto można przyjąć, że nadal nie zmieni kursu - wtedy puszczamy torpedy bliżej siebie, jeśli zmienia ciągle kurs - czekamy aż będzie on najbardziej równoległy do nas i puszczamy nieco szerzej. W przypadku, gdy okręt płynie w naszym kierunku - staramy się wystrzelić wiązki torped bardzo blisko siebie - na odpowiedniej małej odległości torpedy będą płynęły tak blisko siebie, że okręt się nie przeciśnie. Odradzam strzelanie w okręty na kursie odchodzącym, bądź rufą do nas. Zanim torpedy dopędzą wroga zostaną wykryte i przeciwnik będzie miał dużo czasu by ich uniknąć lub wypłynąć po za ich zasięg. 6. Strzelanie na ślepo. Do tej kategorii zaliczam - strzelanie do niewykrytego przeciwnika oraz strzelanie do wroga na maksymalnym zasięgu. W obu przypadkach o trafieniu nie decydują nasze umiejętności, a raczej szczęście lub brak umiejętności wroga. Torpedy możemy puszczać we wrogą zasłonę dymną: bardzo często po śladach wystrzeliwanych pocisków można namierzyć wrogi okręt - nawet jak jest niewidoczny. Jeśli gracz nie za bardzo umie grać - przyjmie nasze rybki. Strzelanie na maksymalny zasięg to taka sama loteria - jeśli wróg nie zmieni kursu lub obszaru na którym się znajduje MOŻE dostać przypadkową torpedą. Jest to bezpieczna metoda, ale jej skuteczność jest mocno wątpliwa. Polecam ją wyłącznie w bitwach, gdzie możemy trafić na okręty z radarem. Można w celowaniu wspomóc się radiolokacją. Jednak pamiętajcie, że to tylko nieco pomaga w celowaniu. Jeśli wrogi okręt się porusza to nie mamy informacji w jakim kierunku i z jaką prędkością. Koniec Części 1. W następnej części torpedowanie z BLISKA - czyli YOLO! P.S. Wszelkie uwagi i sugestie - także te wytykające błędy - bardzo mile widziane!
  6. Temat poświęcony okrętowi Kamikaze (Japoński niszczyciel tieru V, premium) specyfikacja okrętu: Artyleria: kaliber: 120mm/45 typ 3 czas obrotu o 180 stopni: 25.7 maks. obrażenia z PP/AP: 2000 maks. obrażenia z OB/HE: 2000 ROF: 5 zasięg: 7.6km AA: 2 działka 7.7mm/80 type 92, czyli praktycznie nieistniejące Kadłub: żywotność: 11100 ilość wież: 4 ilość wyrzutni torpedowych: 3 podwójne wyrzutnie torped 533mm Torpedy: typ 92 prędkość: 68 węzłów zasięg: 7km maksymalny DMG: 14400 ROF: 1.3 Uwagi: chwilowo brak Manewrowość i szybkość: maksymalna szybkość 37.7 węzła czas przełożenia steru: 2.9 sekundy promień skrętu: 550 metrów moc silnika: 38500 HP Wykrywalność: przez statki, z odległości 6.2km przez samoloty, z odległości 3.1km Pancerz: dziób/rufa 10mm kazamata 10/14 mm opancerzony pokład 14 Uwagi: "na oko" okręt wykazuje znaczne podobieństwa w porównaniu do Mutsuki. Dane oznaczone pogrubieniem dostarczył DRACOOLLA, dziękuje bardzo! I na koniec to, co tygrysy lubią najbardziej, czyli zdjęcia:
  7. betle_sam

    O co chodzi z kamuflarzem?

    Witam Kapitanów, czy ktoś z Was jest w stanie wytłumaczyć mi dlaczego jestem wyspotowany jako pierwszy mimo, że mój kamuflaż jest o 6 pkt lepszy od innej Shimy? Po ulepszeniu z zmniejszeniem wykrywalności o 10% zawsze na liście wyświetla mnie jako okręt z lepszym kamuflażem od innych ale podczas gry, to inne DD spotkują mnie jako pierwsze.
×